Charakterystyka sił Ładu
♦ Opublikowany: 28.06.2017 o 21:52
♦ Czytany: 2165 razy
♦ Opracowany przez: Sir_Imperathor

Po czterodniowej przerwie wróćmy do charakterystyki nacji. Dzisiaj w kontrze do sił Chaosu pójdzie Ład.

Więc jak zacząć? Może od tego, że ta frakcja stawia zdecydowanie na magię. Kluczowym elementem, który łączy całość są właśnie czary. Ale do tego przejdziemy później. Teraz przejdźmy do jednostek.

Jednostki:

  • Niziołki i Krasnoludy jako podstawa
  • Magowie lub Złote Golemy
  • Nagi lub Dżiny
  • Tytani albo Smocze Golemy jako bossowie

I tutaj pojawia się wyjątkowa jednostka, której nie można kupić w mieście, czyli Złe Czarownice.

Czary:

Można mieć słabą armię, ale mając utalentowanego czarodzieja, można zmasakrować przeciwnika. Nie można pominąć roli szału, który pustoszy wrogie szeregi, czy hipnozy, która pozwala te szeregi masakrować dłużej. Jakże przydatnymi zaklęciami są celność, teleportacja, oślepienie czy spowolnienie, które umożliwiają nam kolejno: walkę na odległość bez ujemnych modyfikatorów co przydaje się niziołkom i tytanom, cofanie wrogiej jednostki, albo przenoszenie własnej ażeby przełamać wrogie szeregi, zabranie kolejek potężnej jednostce wroga i odłożenie w czasie dojścia wroga do naszych wrażliwych jednostek.

Listę czarów znajdziecie tutaj:

www.tawerna.biz/czytaj_artykul_404_magia-ladu-w-heroes-iv.html

Budynki specjalne:

Skarbiec - daje 10% złota więcej

Uniwersytet - umożliwia nauczenie się umiejętności po uiszczeniu 2000 sztuk złota

Wielka Biblioteka (do budowy wymagany jest Gral) - daje 3000 sztuk złota oraz zwiększa siłę Magii Ładu o 50%. Bohater, który przebywa w mieście z tym budynkiem może zwiększyć swój limit punktów magii o 25% za każdy poziom Instytutu powyżej pierwszego. Wszystkie Instytuty Magii posiadają zaklęcia dostępne na 5 poziomie.


Jest to nacja, do której żywię szacunek, ponieważ niektóre misje mogą być mordęgą, a taka frakcja, która posiada potężne jednostki może zdecydowanie ułatwić nam życie. Mój zespół zawsze wygląda następująco: Jednostki podstawowe Złote Golemy Dżiny Tytani I pozamiatane.


Jakie są wasze odczucia wobec tej frakcji? Czy zgadzacie się z moim doborem jednostek? Jakie czary najbardziej sobie upodobaliście?

/Sir_Imperathor



































sidi0usss
Fajna kombinacja wychodzi również przy Smoczych Golemach. Dżiny mogą tworzyć iluzje SG, dzięki czemu łatwo można przełamać obronę miasta. Dodatkowo te maszyny bardzo dobrze sprawdzają się w otwartych terenach bitew ze względu na swój zasięg i skille: negowanie 1 uderzenie, 1 uderzenie. A jeśli przypadkiem Twój mag ma magię śmierci i zaklęcie " wampiryczne dotknięcie" to nic, tylko teleportować takie jednostki na słabe punkty wroga (np. strzelcy, bohaterowie) i cieszyć się z rzezi Smile
01
Lip
MartiusR
Zawsze jak gram Ładem, jest mi bardzo szkoda magów - ogólnie ich wybór uchodzi za mało roztropny, bo giną jak muchy a nawet przeciwnik komputerowy zawsze stara się ich wyeliminować w pierwszej kolejności. A szkoda bo magowie poza magiczną pięścią mają bardzo fajny czar w postaci trucizny - prawdziwą zmorą przy oblężeniach jest "chowanie się" jednostek przed wystawieniem na linię strzału, a zatrucie działa zawsze, nawet na jednostkę schowaną za murami/innymi jednostkami. Do tego nie jestem wielkim fanem golemów, no ale fakt jest faktem - nie mrą jak muchy i są dobrą "osłoną" dla innych jednostek.
13
Sty




Włącz odtwarzacz
Naga- koncept
Podoba Ci się ta strona?
Jest świetna!
Bardzo fajna
Zwykła strona
Nie za bardzo
Usunąć!
18.208.x.x
157.55.x.x
34.230.x.x
54.84.x.x
54.235.x.x
54.157.x.x
44.213.x.x
3.235.x.x
35.168.x.x
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 9 gości. (Razem: 9)