|
|
 |
« Odpowiedz #675 : 20 Styczeń 2012, 18:37:32 » |
|
Ale,jakby tak logicznie pomyśleć, to twierdza prawie nigdy nie zacznie. Bo i czym, skoro najszybsze są ptaki z bodajże 12 szybkości, w każdym mieście jest szybsza. Skoro nacieramy tylko behemotami, to są wystawione na ostre nuke, tym bardziej że mają niską obronę. A magia zawsze gra dużą role, uwierz mi , grałem ( na co prawda losowo generowanej) wielkiej mapie, i mając taką fortecę czy lochy miażdżymy wszystko grupowym spowolnieniem + szał albo spam implozją, wtedy właściwie mało kto nam jest w stanie zagrozić bardziej niż stratami troglodytów czy gremlinów. A jeśli chodzi o artefatky twierdzy to pakujemy głównie o obronę/atak ( w stosnku 2/1 bo i tak 3/4 poziomów barbarzyńcy pójdzie na atak). Magia w h3 znaczyła zawsze bardzo dużo, jeśli nie najwięcej.
|
|
Kurde, ja napisałem przez cały rok 80 postów, a wy jesteście w stanie w 4 miechy nabić 220 postów? Szacunek...
|
|
|
 
Punkty uznania(?): 0
Offline
Płeć: 
Wiadomości: 240
Przytulacz niedźwiedzi
|
 |
« Odpowiedz #676 : 20 Styczeń 2012, 23:54:40 » |
|
Na mapach XL? Są takie gry, które trwają po osiem miesięcy. Jak myślisz, kiedy dysponujemy osiemdziesięcioma behemotami, dwustoma cyklopami, czterystoma ptakami i tak dalej, to taki czar jak implozja nam coś zrobi? Ptaki mają 13 szybkości, rzeczywiście mało, bo jesteśmy najwolniejsi, na równi z Cytadelą i Fortecą, ale zauważ, że trzeba brać pod uwagę artefakty, teren bitwy i tak dalej. Poza tym zauważ, że taki Czarnoksiężnik rozpoczyna bitwę swoim czarnym smokiem i pierwsze co robi, to rzuca grupowe spowolnienie. Wtedy wlatuje swoim smokiem oraz chimerą (jedyne dwa oddziały Lochu, które mogą dolecieć w pierwszej turze do przeciwnika). I koniec. Jeszcze salwa meduz i beholderów. I wtedy do akcji wkraczamy my. Rzucamy grup. przyspieszenie i rzucamy się na przeciwnika.
Behemoty nie po to mają 300hp, żeby ginąć od pierwszego, lepszego uderzenia. Poza tym jak powiedziałem mają jako wsparcie ptaki i wilki.
W późniejszych fazach gry coraz mniejszą rolę odrywają artefakty, które dodają np. +10 do ataku i obrony, a zwiększają swoją rolę, takie właśnie niuanse taktyczne jak np. artefakt dający +1 do szybkości, albo uodparniający na magię. Na dużych mapach jest dużo artefaktów i na pewno trafi nam się egzemplarz. A właśnie, zapomniałem dodać: dla barbarzyńcy zbawienne są dwa artefakty: Płaszcz przeciwstawienia lub Kula przeciwstawienia. Jeżeli dorwiemy kulę to od razu neutralizujemy działanie wszystkich czarów na polu bitwy. Jeżeli będziemy mieli szczęście, to trafi nam się Płaszcz i wtedy będzie można rzucać czary tylko poziomu 1 i 2 (czyli będziemy mogli rzucać czary typu przyspieszenie, błogosławieństwo). W takich przypadkach magowie wysiadają i oddają pałeczkę wojownikom.
|
|
W kim tkwi młodość, odwaga i bunt, tego na front wezwał Mao Tse-Tung. W dal poszły i zginęły nędza i głód, tego pragnie Mao Tse-Tung. Wolne Chiny, jak dobrze tu żyć, kraj prastary jest nowy hycikpympympym...
|
|
|
|
|
 |
« Odpowiedz #677 : 21 Styczeń 2012, 12:54:26 » |
|
Moją ulubioną rasą HoMM3 jest zdecydowanie Forteca. Grając Theodorus'em mając Arcymagów można naprawdę wiele zdziałać. Lubię jeszcze Zamek, Twierdzę i Loch. PS: Ale Forteca i tak jest nie do zagięcia!!!
|
|
Jestem władcą absolutnym! Cały Sheog jest mój!!! Szkoda że tylko tyle...
|
|
|
|
|
 |
« Odpowiedz #678 : 21 Styczeń 2012, 20:54:09 » |
|
Aleś mnie Hamlet pojechał  . W sumie to masz racje jak tak teraz spojrzę, ale co do jednego się mylisz- ( głównie dlatego, że dałeś przykład z kosmosu) artefakty 8 danej statystyki i wyżej zawsze są dobre.
|
|
Kurde, ja napisałem przez cały rok 80 postów, a wy jesteście w stanie w 4 miechy nabić 220 postów? Szacunek...
|
|
|
|
|
 |
« Odpowiedz #679 : 22 Styczeń 2012, 13:26:08 » |
|
Mi się wydaje że w tej chwili najmocniejsze jest Cove (miasto z Hoty) jeśli w pierwszych turach wybudujemy magazyn o siarkę nie musimy się martwić (potrzebne do węży). Gdy gramy specjalistą od Armaty i mamy na maks magie powietrza i wody można wiele zdziałać co prawda na mniejszych mapach gra tą strategią prezentuje się gorzej jednak na większych mapach możemy nazbierać dużą ilość wilków morskich i zaklinaczek (przydatne łucznictwo) to nawet loch się chowa. Po rzuceniu przyśpieszenia (grupowego) Niksy i węże wodne mają całe pole do popisu (Niksy prawie). Nimfy zostawiamy zawsze na starcie i tylko bronimy się nimi gdyż ściągają na siebie wszystkie strzały. Marynarze są bardzo wytrzymali więc mało jednostek zagraża ich większej ilości. Duchy oceanu wysyłamy do blokowania łuczników, przydają się czary obronne. Jeśli oblegamy zamek (specjalista od armaty ma balistykę) i nie trafimy katapultą w bramę robimy to armatą i po przyśpieszeniu większość jednostek już jest za murami. Pewnie trochę nagmatwałem ale większość zrozumie o co chodzi.
|
 Ognisty wilkołak, co ja wszyscy żeby być wampirem?
|
|
|
|
|
 |
« Odpowiedz #680 : 11 Marzec 2012, 09:50:30 » |
|
Ja najbardziej lubię Wrota Żywiołów, Bastion i Loch. Z Wrót Żywiołów żywiołaki lodu i magii po prostu wymiatają. Bastion-elfy, pegazy i smoki, czyli jednostki, które zapewniają zwycięstwo. Najwięcej grałem Bastionem i to miasto z Homm III jest chyba najlepsze. Loch-Obserwatorzy, meduzy i smoki, kolejne jednostki, które są bardzo silne. Nie podoba mi się klimat tego miasta, ale jeśli chodzi o jego siłę w bitwie, to jest potężne.
|
|
|
|
|
|