Oki, mogę sporządzić coś w stylu charakterystyki miasta:
Społeczeństwo: Piraci, bandyci, najemnicy
Przypisane kolory: morski, brązowy
Bóstwa: Brak
Filozofia: „Nie zabijaj władców i królów, lecz steruj nimi niczym marionetką.”
Nazwa miasta: Azyl
Królestwo: Brak
Stolica: Brak
Symbole: Ourobronos (Wąż połykający swój ogon), Statek wiecznie wśród fal
Opis:
Piraci jeszcze przed wojną domową w Imperium Gryfów stanowili niewielki odłamek zdegenerowanych i zdemoralizowanych włóczęgów, dryfujących po wodach i napadających na słabsze statki. Teraz, po pokonaniu Biary piraci zaczęli rosnąć w potęgę. Połączyli się w większe armie, ponadto wielu dowódców Imperium Gryfów czy Grimheim przyłączyło się do nich chcąc prowadzić życie morskiego awanturnika. Teraz, gdy wszystkie inne królestwa odłożyły miecz i zaczęły odbudowywać gospodarkę, piraci ruszyli do ataku łupiąc słabsze miasta. Opis bohatera Azylu
Artrybut Pierwszorzędny: Atak
Artrybut Drugorzędny: Wiedza
Artrybuty startowe:
3 Ataku
0 Obrony
1 Siły Czarów
1 Wiedzy
Talenty Rasowe Piratów:
W zależności od rasy, jaką zastępują: Trening jednostek na wyższy poziom, Przywoływanie piratów z dalszych miejsc (Czyt. "Brama") czy tworzenie własnych artefaktów (Akademia) bądź szał bojowy (Twierdza)
Trzy zdolności rasowe to:
-Zapał - Odpowiednik rycerskiej Łaski
-Inicjatywa - Zdolność "Argresor" u bohatera Orków, Kragha - Pozwala na wykonanie przez bohatera jednego ruchu przed walką.
-Zbiorowy Atak - Piracki odpowiednik Znamienia Potępionych u Demonów - Gdy stwór naznaczony Zbiorowym Atakiem zaatakuje inną jednostkę, bohater także ją atakuje.
Zdolność ostateczna:
-Jeśli zastępuje Przystań - Znacznie wzmocnienie zdolności "Zapał" (Chyba da się)
-Jeśli zastępuje Inferno - Tak samo jak "Zew Urgasha"
-Jeśli zastępuje Akademię - Darmowe tworzenie artefaktów, a jak nie da się to coś jak Absolutna Ochrona u krasnoludów.
-Jeśli zastępuje Twierdzę - Ta sama zdolność jak u Orków.
Bohaterowie:
(Przy nich wystarczy jedynie usunąć tło by widać było podczas walki kolory, do których należą)

Yog jest żywym paradoksem. Po matce – dżinnie – odziedziczył błękitną skórę, a po ojcu – barbarzyńcy – wolę i chęć do walki. Mimo, iż nie zagrażało mu niewolnictwo ze strony Imperium Gryfów, przyłączył się on do Qroqa i jego kampanii odbijania niewolników orkijskich z rąk rycerzy. Gdy Gotai został nowym chanem, Yog zrezygnował z krucjaty wątpiąc w jego umiejętności. By nie umrzeć z głodu, Yog dla pieniędzy robił wiele – nawet handlował orkijskimi niewolnikami. Zbiegiem okoliczności wstąpił „chwilowo” na załogę piratów, i nim się obejrzał, został ich kamratem. Woli on bardziej najemników niż własnych żołnierzy, bowiem ci nie kwestionują rozkazów i działają wyłącznie dla złota.
Talenty:
Atak Podstawowy
Taktyka
Zdolność: Zwiększa atak i obronę Bandytów, Złodziei i Łowców Niewolników o 1 na dwa poziomy.

Oliver jest bratem Deirdre, i tak jak ona, był inkwizytorem. Gdy demony porwały i zabiły jego siostrę, sam rozważał możliwość samobójstwa, ale postanowił rozpocząć nowe życie. Był generałem Alaryka i służył Świętej Izabeli, lecz gdy ta pokazała swą prawdziwą twarz, kolejny raz postanowił na nowo rozpocząć życie. Tym razem jednak zamiast żyć w zamkach i gościć na balach szlacheckich postanowił posmakować życia morskiego awanturnika. W swej nowej załodze czuje się dobrze, a piraci cenią sobie tego świetnego generała.
Talenty:
Dowodzenie Podstawowe
Werbunek
Zdolność: Zwiększa atak i obronę Akolitów, Czarowników i Zaklinaczy o 1 na każde dwa poziomy.

Krasnolud Galghim zrezygnował ze służby wojskowej tuż po tym, jak Biara została pokonana. Postanowił porzucić stanowisko w wojsku a także wszystko, co związane z magią runiczną, i żyć jako pirat na statku. Niektórych rzeczy jednak się nie zapomina. Tak bardzo zatęsknił za magią, że chociażby nosi rozmaite magiczne amulety ochraniające wojsko.
Talenty:
Obrona Podstawowa
Ochrona
Zdolność: Zwiększa odporność oddziałów na magię o 5%+1 na każdy poziom.

Niczym wodna nimfa, drobna i zgrabna Lila zna wszelakie tajniki magii związanej z wodą. Wbrew pozorom nie jest ona spokojną czarodziejką – podczas bitwy pokazuje całą swą agresję, i stara się jak najszybciej wyeliminować wrogów. Ów jej zapał udziela się także innym oddziałom, których szybkość - połączona z destrukcyjnymi siłami wody - tworzy zabójczą kombinację.
Talenty:
Magia Zniszczenia Podstawowa
Mistrz Lodu
Zdolność: +1% inicjatywy dla oddziałów na każdy poziom (Zdolność Agraela)

Erwin jest osobą skrajną, o charakterze całkowicie nieprzewidywalnym. Zdarza się, iż jednego dnia jest dla jednej osoby miły, by drugiego dnia bezpodstawnie się na niej wyżywać. Właśnie taka postawa sprawiła, iż Erwin osiągnął wysoką pozycję u piratów. Jego nieprzewidywalność przeszkadza często jego oddziałom, ale jeszcze bardziej przeszkadza jego wrogom, którzy nieraz z obawą decydują się na dany ruch nie mogąc rozgryźć taktyki Erwina.
Talenty:
Szczęście Podstawowe
Magia Zniszczenia Podstawowa
Zdolność: Zmniejsza inicjatywę istot przeciwnika o 1% na każdy poziom.

Delitte jest młodą czarodziejką ze Srebrnych Miast. Wojna z Biarą była niepewna, i ów czarodziejka nie chciała się znaleźć po przegranej stronie, dlatego też całkowicie zrezygnowała ze wszelkego wspierania zarówno Zehira jak i Biary, i przyłączyła się do piratów, którzy zachowywali tak zwaną neutralność. Obecnie jest wysoko postawioną panią kapitan słynącą ze swych zaklęć ognia.
Talenty:
Magia Zniszczenia Podstawowa
Oświecenie Podstawowe
Zdolności: Efektywność czaru Kula Ognia zwiększa się równo z poziomem bohatera.

Argon przeżył wiele, i wiele jeszcze przeżyje. To mądry wódz, którego imię wzbudza strach w sercach piratów. Ten zaś choć uważa on piratów za ważne oddziały, polega głównie na swoich ulubionych bestach - groźnych Mantikorach. Te bestie mimo, iż słyną z dzikości, czują respekt do tego wiekowego weterana.
Talenty:
Atak Podstawowy
Obrona Podstawowa
Zdolność: +1 Ataku i Obrony dla Mantikor, Kikimor i Chimer za każde dwa poziomy bohatera.

Kyrke wiele przeszła już jako mała dziewczynka, gdy demony zaatakowały jej rodzinną wioskę. Patrzyła jak wybijani są jej rodzice, oraz ludzie z którymi przeżyła wiele. Jako jedna z niewielu ocalałych została przeniesiona do innego miasta, które także zniszczyły demony. Sytuacja powtarzała się jeszcze kilka razy, co wypaczyło postrzeganie świata według Kyrke. Ta ponura czarodziejka przyłączyła się do piratów, by móc sama zabijać tych, którzy jej się sprzeciwią, nie mając przy tym żadnych większych celów. Jej jedyną motywacją jest widok kolejnego wroga konającego z bólu z powodu jej zaklęć.
Talenty:
Magia Mroku Podstawowa
Oświecenie Podstawowe
Zdolność: Pozwala rzucić na początku czar "Rozkład", którego działanie jest zależne od poziomu bohatera.
Specjalizacje są wzięte od:
Agraela
Raelaga
Marbasa
Lethosa
+Specjalizacje od oddziałów