Osobiście uważam, że tylko jedna rzecz w Nekropolii jest za mocna (poza Arachne z 2000% ssania

, ale to można powiedzieć 'dobro wspólne") a jest nią ten budynek od wskrzeszania jednostek. Za tanio można sobie te jednostki wskrzeszać, koszt powinien wynosić przynajmniej 200% zamiast 150%.
Co do słabości Nekro. Jako gracz Inferna denerwują mnie ich odporności - przed Zniewoleniem, Aurą Anihilatorów, Mieczem Nienawiści oraz Amokiem, którym lubię sobie swoje Czarty atakować

. Ta sama frakcja jednak ma na Nekropolis dwa haki, jeden - magia ognia i drugi: moja ostateczna, autorska taktyka oparta na armii Czartów i tylko Czartów, czyli: Posiłki (Armageddon Czarcich Lordów), Nieograniczony kontratak (i do boju), Żar (koniecznie MIGHT, TEARS). Szkoda, że w tej taktyce nie można użyć jakże przydatnego ssania życia no ale cóż... specyfika przeciwnika. Na pewno niewesołym w starciu 7 oddziałów vs Czarty jest to, że Lamasu potrafią nam je zakazić bez narażania się na kontratak, jednak w chwili zadania obrażeń stają się celem kontrataku. Jako, że dzięki wysokiej inicjatywie to my rozdajemy karty to nie musimy martwić się skażającą aurą Lamasu a jedynie szybkim dokopaniem się do strzelających co generalnie specjalnie trudne nie jest.
Nie wiem jak inni gracze ale ja grając Infernem zawsze intensywnie dążę do posiadania czartów, jeśli stoisz nieźle z surowcami to musem jest mieć je na początku trzeciego tygodnia. Potem po wszystkich innych budynkach istot robisz ulepszenie do Czarcich Lordów i armia oparta na jednej jednostce rusza w bój. Oczywiście Ostrze Rodu Gryfów albo Tasak Malathui to konieczność w takiej krucjacie, podobnie jak rozbudowany zamek. Hehe, Płomienny Gniew Urgasha też jest nie do przecenienia jeśli chodzi o przyrost czempiona.
Abstrahując od tego kto ma najlepiej, powiem, kto ma najgorzej - Twierdza moim zdaniem została najbardziej pokarana. Plusy do przyrostów jednostek takich jak Centaury wynikające ze specjalnych budynków lub ulepszonej wersji budynku są niezadowalające (*** +1, WTF?!). Cyklopy są ciut za łatwe do wymanewrowania, a umiejętność specjalna goblinów jest trudna w zastosowaniu, nie wspomniawszy o wyjątkowo kłopotliwej zdolności pasywnej. Rasie tej brakuje unikatowości, wiadomo, że mają dobrego kopa na początku w postaci Jaguarzy (zgrzyt-zgrzyt), ale co z tego jeśli nie ma kto potem tę walkę pociągnąć? Musem wydaje się ścieżka Krwi i Mocy lub kombinowanie jak koń pod górę z Magią i Łzami bo niby mamy sporą dowolność w wyborze zaklęć to nigdy nie będą one tak mocne jak u adwersarzy ze względu na brak Magii Pierwotnej. Wolałbym aby Twierdza jednak zachowała swoją odrębność i wróciła do systemu osłabiania magii innych. Niech MIGHT znaczy siłę a MAGIC oznacza przeciwdziałanie wrogiej magii. Teraz Ubi mogą mieć problem z rozdaniem kart dostępu do szkół magii nowym rasom a zwłaszcza Akademii...