Tawerna.biz - Forum

Świat HoMM => Heroes IV => Ogólne o Heroes IV => Wątek zaczęty przez: Hellscream w 23 Stycznia 2009, 18:02:01



Tytuł: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: Hellscream w 23 Stycznia 2009, 18:02:01
Jak "składacie" swoją armię w HoMM IV? Jeśli nie wiecie o co mi chodzi, podam na przykładzie.

Przystań, 2 Poziom
Wybieram Balistę, gdyż wolę mieć dwie jednostki strzelające.

Mam nadzieję że zrozumieliście...Tak więc przedstawcie swoje kombinacje dla każdego stronnictwa. Jeśli ktoś będzie pisał, wkrótce i ja przedstawię moje kombinacje...
Pozdrawiam i zapraszam do dyskusji


Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: Laxx w 23 Stycznia 2009, 18:10:35
No ta ja Drogi Hellciu ^_^:

Również wolę dystansowców - w przypadku Życia wybieram balisty, kapłanów oraz archanioły. Wolę płacić więcej pieniędzy i surowców a mieć armię od groma. To samo z Chaosem - wybieram ZAWSZE czarne smoki. I meduzy. Nie uznaję minotaurów. Jeśli chodzi jeszcze o ten zamek to wybieram ifrity aniżeli zmory. Może i mają "grozę" ale są cieńkie jak dla mnie.
Gdy gram Naturą to wybieram: elfy, gryfy oraz smoki. Dla mnie lepsze są od feniksów. Jeżeli chodzi o Barbarzyńców do harpie, cyklopy i ptaszki gromu ;)
A co do Śmierci - duchy (cerbery zanim się ruszą to je wybiją), jadowite pomioty (jednyny dystansowiec!!!) oraz diabły. Smoczków się nie opyla.


Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: Nightin w 23 Stycznia 2009, 18:49:58
Życie: Balista, Krzyżowiec, Anioł
Ład: golem, dżinn, tytan.
Śmierć: cerber, wampir(ZAWSZE!), kościany smok.
Chaos: meduza(ale bywają, że minotaur), ifryty(no może rzadziej zmory), czarne smoki.
Natura: elfy(bywają, tygrysiątka), gryfy, czarodziejskie smoki.
Moc: Normadzi, Cyklopy i Ptaszki Gromu(jeśli dysponujecie dużym zasobem rtęci, to...no właśnie).


Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: Laxx w 23 Stycznia 2009, 18:58:33
Ład: golem, dżinn, tytan.

Zapomniałam dodać w swoim. Ja wybieram maga, dżinna, tytana. Wtedy "jakby" wszyscy są dystansowcami, co uwielbiam ^_^

A mam jedno pytanko - wolicie herosów posługujących się magią czy mocą? ;)


Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 23 Stycznia 2009, 19:09:00
Cóż moje kombinacje są zawsze wskazane albo siłą ataku albo taktyką wywołaną danym Zamkiem;
Ład:Mag, Dżin oraz Tytan.
Chaos:Minotaur albo Meduza(często wybieram 1 albo 2),Zmory i Czarne gadziny.
Życie:Pikinier, Monk, Archanioł.
Natura:Elfy, Gryfy, Feniksy oraz Modliszki.
Moc:Harpie, Cyklopy i hektobomba oraz Ptaśki Gromu.
I proszę o nie nadużywanie kolorków.


Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: Laxx w 23 Stycznia 2009, 19:12:28
Modliszki.

Hm... mówimy raczej o tych potworach do 5 poziomu. Portal istot to pewnego rodzaju bonus ale ok. Jeśli idziemy już tym krokiem to ja wybieram osetnice - wytrzymałe, dość duży przyrost, duże damage.


Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: Pacior w 23 Stycznia 2009, 20:08:24
W sumie moja lista nie różni się zbytnio od tych co napisali poprzednicy. Jeżeli chodzi o ludzi to wybieram pikinierów, kapłanów i na koniec czempionów. Chaos, tutaj wybieram dokładnie to samo co ma Laxx. Grając Ładem wybieram magów, dżiny ze względu na ich przydatne w czasie walki czary, oraz tytanów. Zamek barbarzyńców dla mnie nie pozostawia zbyt dużych możliwości wyboru - czyli harpie, cyklopy, ptaki gromu. Natura - w tym wypadku elfy dwa strzały naprawdę są przydatne, gryfy oraz feniksy, dla mnie osobiście lepsze od smoków. No i na koniec Śmierć - duchy, obowiązkowo jadowity pomiot i smoki( moja ulubiona jednostka w grze).


Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: Markal Wielki w 23 Stycznia 2009, 20:29:18
Życie: Balista, Krzyżowiec, Archanioł - dobry dystansowiec, dobry koleś wręcz i koks

Ład: Złoty Golem, Dżin, Tytan - tank, magik i koks

Natura: Elf, Gryf, Czarodziejski Smok - dobry dystansowiec, dobra maszyna do lania i kontratakowania i magiczny koks

Śmierć: Cerber, Wampir, Kościany Smok - 3-głowy rozgramiacz, prawa ręka koksa i koks z silnymi statsami

Chaos: Meduza, Ifryt, Czarny Smok - dystansowiec z fajnymi umiejętnościami, tank i rozgramiacz w jednym i extra-hiper-uber koks

Moc: Nomad, Cyklop, Behemot - szybki i wytrzymały rozgramiacz, dobry dystansowiec obszarowy i koksiarski koks z koksiarskim DMG.



Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: Saph w 23 Stycznia 2009, 20:49:36
Hmm... widzę, że wybierałam podobnie jak wszyscy. Ale się pochwalę. ^^
Właśnie dlatego lubię HIV - możliwość wyboru i urozmaicenia.

Chaos:
Meduzy [jednostka strzelająca z nieograniczoną liczbą strzał i kamiennym spojrzeniem]
Ifryt [ognista tarcza]
Czarny smok [wiadomo, odporność na magię]

Rezerwat:
Elf [dwa strzały]
Gryf [kontratak], choć czasami również jednorożce
Czarodziejski smok [gdy miało się ich dużo, były nie do zatrzymania - dzięki zaklęciom]
Oraz: osetnice, mają większy przyrost niż modliszki, poza tym strzelają

Ład:
Mag [nienawidzę golemów, poza tym moją dość duży przyrost i Magiczna Pięść zadaje wtedy niezłe obrażenia]
Dżin [moim zdaniem jedna z najlepszych jednostek - Lodowy Promień]
Tytan [smocze golemy są słabsze, po prostu]

Śmierć:
Cerber [piesek! ^^]
Wampir czy pomiot... tu zawsze miałam problem, obydwie jednostki silne, ale zielonych lubię chyba bardziej. [trucizna, przecież]
Diabeł [teleportacja + lodowe demony]

Życie:
Balista [strzelająca]
Mnich [zawsze wydawali mi się silniejsi od Krzyżowców]
Czempion [szarża]

Moc:
Harpia [powrót]
Cyklop
Ptak Gromu [błyskawica]

I to by było chyba na tyle.


Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: Ptakuba w 23 Stycznia 2009, 21:37:18
Życie
2. Balista - wiem, bo wiele razy dostawałem od nich ostro. Pikinier jest przydatny tylko w obronie (a i tam jest słaby), a na obronę mam...
3. Krzyżowiec - mnichów nie lubię. Słabi i stosunkowo szybko padają. Krzyżowiec jest wytrzymały, zadaje przyzwoite obrażenia i jest potrzebny do obrony.
4. Anioł - anioł, anioł, anioł. Po prostu anioł.
Natura
2. Elf - zamek elfów bez elfów? Zapomnijcie :> W dużych ilościach robią to co do nich należy lepiej niż tygryski.
3. Gryf - zawsze kontratakuje, co jest dużo lepsze niż oślepienie. Wlatujesz w środek bitwy i nie musisz się martwić.
4. Zależy. Od surowców, od przeciwnika, od humoru... Zwykle jednak smok. Z sentymentu.
Chaos
2. Minotaur - co prawda to ruletka, czy uda mu się zablokować, ale doznałem na własnej skórze, jak straszliwie wkurza przeciwnika udana seria bloków. A meduz nie lubię :P
3. Różnie, zwykle zależy od surowców.
4. Smok, jakżeby inaczej. Smok to jednak smok, a ogromny koszt i mały przyrost dodają mu tylko smaczku :]
Śmierć
2. Duch - cerbery padają zanim coś zrobią, a duchy to chyba najwytrzymalsza jednostka drugiego poziomu.
3. Wampir - co prawda trochę brak jednostki strzelającej, ale wolę jednak patrzeć jak tuż po otrzymaniu ogromnych obrażeń moja jednostka wraca do stanu z poprzedniej tury.
4. Diabeł - gdyby dało się ożywiać smoki to wziąłbym smoka, ale tak wolę wyciąć wszystkich łuczników od tyłu.
Ład
2. Golem - magowie za szybko padają, a golem to obrońca idealny.
3. Dżin - zastanawiam się, czy jako argument podać zadający liczone czasem w tysiącach obrażenia lodowy pocisk czy może pieśń pokoju zmieniającą wrogi super-oddział w potulne baranki.
4. Tytan - bo to tytan, to wystarczy. Chociaż smocze golemy też lubię, trochę nie potrafię ich wykorzystać.
Moc
2. Harpie - prawie jak strzelec, ale nie ma kar za odległość ani przeszkody, nie ma kar w zwarciu, może atakować to czego "nie widzi", nie otrzymuje kontrataku... To lepsze niż nomad, chociaż on też jest niezły.
3. Cyklop - bo ogrzy mag to błąd matrixa.
4. Behemot - przepraszam, można jeszcze raz - o ile on zmniejsza obronę?


Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: Hellscream w 23 Stycznia 2009, 21:45:48
Życie: Balista, Krzyżowiec, Anioł
Wolę balistę od pikiniera, gdyż atakuje na dystans, nie działają na nią pewne czary oraz strzela przez przeszkody. Jako, że potrzebuję w takim wypadku "tanka" wybieram Krzyżowca. A Anioł to chyba wybór oczywisty...

Ład: Golem, Dżin, Smoczy GOlem
Golem ma 50 HP, jest silny, odporny na magię...no i wali z dyńki:). Dżin jest dużo lepszy od Nagi, chyba każdy to wie. Natomiast Smoczy Golem to kwestia czystej lubości - zawsze atakuje pierwszy.

Śmierć: Duch, Wampir, Diabeł
Duch jest niematerialny i w ogóle silniejszy od cerbera. Wampir to natomiast bezsprzecznie najlepsza jednostka 3 poziomu. Diabła biorę by zastąpić brak strzelca - nasz piekielnik może latać po całym polu bitwy.

Chaos: Meduza, Ifryt, Czarny Smok
Niezwykła mobilność i zdolność do zadawania obrażeń - takie ustawienie daje nam 2 strzelców, dwa lataczy i jednego piechura.

Natura: Biały Tygrys/Elf, Gryf, Czarodziejski Smok
Na drugim poziomie pełna samowolka. Na trzecim zdecydowanie wygrywa Gryf. Czarodziejski Smok głownie za zaklęcia i świetny wygląd.

Moc: Nomad, Ogr Szaman, Behemot
Nomad jest szybki, poza tym mi się podoba, nie to co harpia. Ogr Szaman "rozochoci" moją armię. A rozochocony Behemot to...

Co do pytania Laxx - wolę herosów posługujących się magią. Magia w HoMM IV jest naprawdę świetnie zrobiona i aż żal jej nie użyć. No i jak walka się nudzi to zawsze można sobie poczytać... :)
Przepraszam też Laxx że kazałem tak długo czekać.
Pozdrawiam


Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: Lazor w 23 Stycznia 2009, 21:59:48
Życie
Balista,krzyżowiec,anioł. Różnice i w statach i przydatności widać pierwszym rzutem oka.

Natura.

Natura
Elf,Gryf, ostatni na zmianę,tak jakoś z nawyku.

Chaos
Meduza,Ifryt,smok Meduza wyraźnie lepsza od minosa,zmore czasami biore zamiast ifryta,ale smoka praktycznie nigdy nie zamieniam.

Śmierć.
Cerbery,Wampir,Diabeł

Ład
Magowie,dżiny i tytani. Dwa ostatnie chyba nie trzeba mówić,a magowie,ponieważ i tak nie ma czego bronić golemami.

Moc

Harpia,cyklop,Behemot


Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: Laxx w 23 Stycznia 2009, 22:05:57
Ja również wolę magię. No i popieram - fajnie zrobili te opisy czarów w księdze ;) Chociaż walka też nie jest zła. I "rangi" bohaterów też są ciekawe - np. ninja i inne ;] ale to nie ten temat. Co do smoczych golemów mam mieszane uczucia ale okej; każdy ma swoje upodobania ;)


Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: Markal Wielki w 24 Stycznia 2009, 11:21:47
Zastanawialiście się jakim cudem z drewna i rudy można stworzyć człowieka, tak jak w przypadku Czempiona :D
Akurat ich nigdy nie wybieram, bo nie ma za bardzo jak się rozpędzić. POZA TYM, nie wiem czy mi się tylko tak wydaje, na polu bitwy wrogie jednostki przechodzą sobie zawsze dalej, a moja armia zawsze jakoś bliżej. Też tak wam sie wydaje?


Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: Dabu w 24 Stycznia 2009, 11:41:12
Ład: Czarodziej, Dżin, Smoczy Golem - ZAWSZE. Dżin to jedna z najlepszych jednostek, ma ogromny przyrost i sieje popłoch. Dziwi mnie, że do ich kompletu nikt nie bierze Smoczych Golemów: na polu bitwy jest po prostu chaos, gdy rzuci się na nie Iluzję (tj. Dżinami).

Natura: Elf, Gryf, Smoczek. W portalu istot biorę najczęsciej Żywiołaki Wody, bo ich cena nie jest tak duża w porównaniu do obrażeń zadawanych zaklęciami.

Śmierć: Cerbery, Pomioty, Kościane Smoki - Jadowite Pomioty są jedyny strzelającymi jednostkami w tej frakcji, co czyni z nich cenny nabytek. Smoczki z kolei mają znacznie lepsze staty od Diabłów oraz niższe wymagania dotyczące budynku ich rekrutacji. Raczej stały wybór.

Życie: Balista, Krzyżowiec, Anioł - podobnie jak wszyscy. Ewentualnie wybieram Pikiniera, Kapłana i Anioła, ale to skrajne przypadki.

Chaos: Meduza, Zmora, Czarny Smok - Zmora jest bardziej efektowna od Ifryta: rozdzielona na kilka oddziałów może zatrzymać przeciwnika na wiele tur. Podczas tego Czarnoksiężnik ze wsparciem Meduz mają szansę dużo zdziałać.

Pisałem z pamięci, mogłem coś pokręcić. ;E Mocy nigdy nie lubiłem, stąd nie wybieram preferowanych jednostek.


Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: solymr w 06 Lutego 2009, 22:25:29
Ład:Mag(przydatne czary),Dżin(przydatne czary),Tytan(strzela,mocny wręcz,w połączeniu z iluzją dżinów jest przepotężny)

Życie:Balista(wspaniale strzela),Mnich(wspaniale strzela),Anioł(silny i wskrzesza)

Śmierć:Duch(wysokie statystyki i postarzanie),Wampir(jak ich dużo jest to pozamiatane),Diabeł(lodowe demony i teleportacja się przydają)

Moc:Harpia(wróg nie kontratakuje,a ona wraca po ataku na miejsce,super),Cyklop(wspaniałe umiejętności strzeleckie),Behemot(silniejszy od ptaka gromu)

Natura:Elf(super strzelec),różnie,ale częściej Gryf(lata),Czarodziejski Smok(czary biją feniksa na głowę)

Chaos:Minotaur+Zmora lub Meduza+Ifryt,a na końcu Czarny Smok


Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: ostatni w 10 Kwietnia 2009, 22:25:36
Życie-pikinier,krzyżowiec,anioł
Chaos-meduza,zmora,czarny smok
Ład-mag,dżin,tytan
Natura-elf,gryf,czarodziejski smok,osetnica
Śmierć-duch,wmpir,diabeł
Moc-harpia,cyklop,behemot


Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: Ramirez w 09 Maja 2009, 22:49:14
Ład:
Złote golemy - Odporność i dobry tanker ( nienawidzę magów )
Dżiny - nie muszę tłumaczyć
Tytan lub Smoczy golem - różnie zależy od sytuacji

Natura:
Tygrysy - chyba, że coś mnie zmusi do elfów ( siedlisko w pobliżu miasta )
Zazwyczaj Gryfy - przydawają się ze względu na kontrataki
Feniks lub Smok - Tak jak w Ładzie zależy od sytuacji

Życie
Balisty - prosta strzała i dość mocny atak
Krzyżowcy - dobry tanker
Czempioni - duży przyrost i w dużej ilości na pokaźnej szarży sieją spustoszenie

Chaos
Meduzy - skamienienie i nieograniczone strzały
Na ogół zmory - są wytrzymałe i mają grozę
Smoczusie ( Jak każdy chyba ) - wiadomo dlaczego

Śmierć
Cerbery - Duchy jak dla mnie znacznie za słabe
Nie mam zdania - i wampiry mocne i pomioty więc nie mam stałego wyboru
Diabły - Grając w kampanie śmierci zawiodłem sie na smokach

Moc
Harpie - Jak się przyjrzałem to zauważyłem, że wszystko maja lepsze od nomadów
Cyklopy - Mocne, wytrzymałe i wypasione
Zazwyczaj Młotki - ptaki niby mocne ale behemoty lepsze

A teraz moje ulubione Czary, miasta itp.
Miasto: Życie lub Śmierć
Jednostka: Trudno zdecydować ale chyba wampir
Magia: Śmierć i Chaos
Zaklęcie: Ręka śmierci i Dezintegracja
Bohater: Scorage, Rufus
Bohaterka: Kathlen

Jeśli chodzi o bohatera to nie mam typu mag czy wojownik. Mój ulubiony bohater to Taktyk Umiejący walczyć i posiadający magię Śmierci/Ładu (do zdobywania zamków)


Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: Kyoshiro w 24 Czerwca 2009, 00:00:32
Pikinier/Krzyżowiec/Czempion
Elf/Jednorożec/Czarodziejski Smok
Meduza/Zmora/---(czasem Hydra, czasem Smok)
Cerber/Wampir/Kościany Smok
Złoty Golem/Dżin/Tytan
---/Ogrzy Mag/Ptak Gromu


Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: Andre94nt w 31 Lipca 2009, 20:26:56
Zycie: balista/ tutaj to zależnie od przeciwnika/ anioł
Chaos: meduzy/zmory, czasami ifrity/hydry :P nie no żart: czarne smoki
Ład: golemy, czasami magowie/ dżiny/ tytani
Natura: elfy, czasami tygrysy/ gryf/ smok oraz żywiołak wody, kiedy nie mam na nich surowców, to satyr.
Smierc: cerbery/ tutaj to zależy/ tutaj też zależy od przeciwnika( np. na ład diabły)
MOC: harpie, czasami nomadzi/ ZAWSZE cyklopi/ behemoty, czasami ptaki ( przeciwko np. chaosowi)

no to tyle


Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: Pablossd w 31 Lipca 2009, 20:56:29
życie-balista/zależy z kim walczę, ale raczej mnich/anioł
chaos-meduzy/zmory/czarne smoki
ład-magowie/dżiny, choć różnie bywa/smocze golemy
śmierć-duch/jadowity podmiot ;D tak jakoś na początku zacząłem je nazywać/diabeł
moc-harpie/cyklop/bechemot
natura-elfy/gryfy/modliszki rulez
ogólnie jestem nastawiony na jednostki strzelające
a jeśli chodzi o atrybuty to zdecydowanie magia


Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: Fergard w 31 Lipca 2009, 21:10:17
Życie:

1. Balista - Wspaniały, wspaniały strzelec. Prawdopodobnie jeden z lepszych(Jeżeli nie najlepszy) w grze. Minusem jest jej mała szybkość/ruch.
2. Krzyżak - Lepszy od Mnicha głównie dlatego, że mimo wszystko długo wytrzymuje. No i ma dwa ataki.
3. A to różnie - Anioł ma kapitalne wskrzeszenie, zaś Czempionów jest jak mrówków no i przygrzmocić potrafią, jak się rozpędzą.

Śmierć:

1. Duch - Kiedyś brałem Cerbera, ale 30 Def robi swoje. Do tego dochodzi paranoiczny przyrost.
2. Wampir - Pomiot co prawda strzela, ale możemy sobie namnożyć Wampirów z nekromancją. No i już nawet 3 wampiry mogą samodzielnie rozgramiać większe grupki neutrali.
3. Ciężko powiedzieć, ale skłaniam się ku wytrzymalszemu Kościanemu.

Natura:

1. Tiger - Ponieważ są dobre. Na co mi elf, skoro wezmę Osetnicę?
2. Gryf - Wytrzymalsze, a i mają swój nieograniczony kontratak.
3. Feniks - Czarodziejski ma beznadziejne staty i odpada w starciu z Czarnymi, Zębaczami, Golemami bądź odpornym Barbarzyńcą. A Feniks może się jeszcze wskrzesić!
4. Osetnica lub Żywiołak Wody - Ostatnio skłaniam się ku temu drugiemu, głownie dlatego, że można je mieć poprzez przywoływanie.

Ład:

1. Golemy - Cholernie twarde i odporne na magię. Wspaniały tank.
2. Dżinny - Druga(Obok Wampirów) IMBA jednostka. 6 Dżinnów tygodniowo to paranoja!
3. Różnie - Tytan strzela, ale Smoczy powstrzymuje pierwszy atak i sam neguje tą zdolność, do tego jako maszyna jest niepodatny na parę ataków.

Chaos:

1. Meduza - Minos jest przekapitalny ze swoimi statystykami i blokiem, ale coś musi strzelać. Orkowie nie starczą.
2. Raczej Zmora - Wytrzymalsza i może rzucać Zgrozę/Grozę.
3. Hydra - Co mi po jednym Czarnym? Dwie Hydry mają więcej życia i większe obrażenia. Powstrzymują kontrę i atakują wszystkich dookoła. Staty może gorsze, ale przynajmniej można je zmienić.

Moc:

1. Różnie - Nomad jest twardszy, Harpia nadrabia umiejętnościami.
2. Nie muszę chyba mówić, kto...
3. Thunderbird - Jest ich więcej, no i są dużo szybsze niż te ślamazary. Fakt, behuś jest strasznie silny, ale nie posiada żadnych umiejętności.


Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: Lady_Ornella w 30 Września 2012, 15:36:32
Chaos: Meduza, Ifryt (rzadziej Zmora), Czarny Smok.
Moc: Nomad, Cyklop, Behemot.
Życie: Pikinier, jeśli mam więcej niż jeden zamek inwestuje zarówno w mnichów jak i krzyżowców, jeśli jeden to raczej tych drugich, Czempion.
Ład: raczej Mag, Naga, Tytan.
Natura: Elf, Gryf, Czarodziejski Smok, a z portalu wspomagam się Osetnicą (szczególnie na początku gry jest przydatna).
Śmierć: Duch (czasem Cerber), Wampir (Jadowity Pomiot to jakaś pomyłka), raczej Kościany Smok.

Warto zauważyć, że Diabeł wygląda bardzo ciekawie i zupełnie inaczej niż w pozostałych częściach  :D


Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: adrian12543 w 20 Kwietnia 2013, 13:32:01
Ja składając armię kieruję się równowagą. Posiadanie samych strzelców mija się z celem. Trzeba mieć też jednostkę wolniejszą, ale silną. Zamki składam tak:
Przystań:
1. Balista - świetna jednostka strzelająca. Pełny zasięg i duży dmg. Pikinierów zjada na śniadanie
2. Krzyżowiec - Niby Mnich jest mocny ale jak mówiłem trzeba zachować równowagę. Krzyżowiec jest wolny, ale ma ogromny dmg co w połączeniu z podwójnym atakiem daje świetne efekty. Do osłaniania balist idealny
3. Anioł/Czempion - Tutaj robię różnie. Niby Anioł bije czempiona na głowę, ale Czempioni mają dużo większy przyrost i są sporo tańsi. Na mniejsze mapy kupuję Czempionów, ale na większe Aniołów.

Ład:
1. Mag/Golem - Tutaj też bywa różnie. Stosuję kombinacje Mag/Naga i Golem/Dżin. To, co wybiorę jest kwestią kaprysu bo obie kombinacje są świetne
2. Jak wyżej
3. Tytan - Smok jest dobry, ale Tytan to potęga. Genialny dmg z dystansu i brak ograniczeń w walce wręcz tworzą z niego idealną jednostkę.

Chaos
1. Minotaur - Nigdy nie przepadałem za meduzami. Są silne, ale Minotaur w walce wręcz jest niezrównany. Potrafi parować ciosy, ma spory dmg i w dużej liczbie sieją zniszczenie.
2. Zmora - Mają grozę, są silne i szybkie. Czego chcieć więcej? Ifryt to w tej grze pomyłka
3. Czarny Smok - Wiadomo dlaczego

Śmierć
Tutaj zawsze biorę jednostki nieumarłe. Czemu? Mają większy przyrost, a w połączeniu z nekromancją bohatera można stworzyć olbrzymią armię. Niby duch jest słabszy od cerbera ale duchów można mieć ogromną ilość. Wampirów brałbym nawet bez nekromancji bo to potęga. Smoków biorę bo są silniejsze

Natura
1. Elf - Świetne jednostki. Spory dmg i podwójne uderzenie. Można nimi siać popłoch w szeregach wroga. Biały tygrys to dno
2. Gryf - Tutaj też wybór jednoznaczny. Gryf lata, jest szybszy i silniejszy od Jednorożca. Gryf to genialna jednostka, jedna z moich ulubionych w grze
3. Czarodziejski Smok - Tutaj także łatwa decyzja. Feniks jest żałosny a Smok ma bardzo mocne czary.

Moc
1. Harpia - Nomadzi są silni ale harpie są szybkie i wracają po ataku. Mają dużo więcej zastosowań więc łatwy wybór
2. Cyklop - Łatwa decyzja. Ogry to dno, a cyklopy maja potężny dmg i biją kilka jednostek na raz
3. Behemot - Ptak gromu to fajna jednostka ale behemot to potęga. Są wolne, ale niezwykle silne. Niejednokrotnie ratowały mi tyłek w walce.


Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: DWito w 20 Kwietnia 2013, 15:22:57

Temat płynny jak zimna smoła.


Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: hathostet w 31 Maja 2013, 18:00:43
Życie:

Balista - jednostka strzelająca
Kapłan - silna jednostka strzelająca
Anioł - potężna jednostka latająca, wskrzesza poległych

Natura:

Elf - b.dobra jednostka strzelająca
Jednorożec - wytrzymały i oślepia wroga, choć Gryf też jest dobry, ale jednak częściej stawiam na Jednorożce
Czarodziejki Smok - rzuca silne czary i zadaje poważne obrażenia

Ład:

Mag - dobra jednostka strzelająca
Dżinn - super jednostka!
Tytan - jednostka strzelająca, potężna

Moc:

Harpia - jednostka latająca i powracająca xDD If you know what I mean ^^
Cyklop - świetna jednostka strzelająca ;]
Behemot - silna i wytrzymała jednostka, choć denerwuje mnie jej "design", wygląda jak włochata małpa...

Chaos:

Minotaur - wytrzymały i potrafi sparować cios przeciwnika
Zmora - bardzo dobra jednostka i rzuca "grozę" na wrogie oddziały
Czarny Smok - nie muszę mówić dlaczego :]

Śmierć:

Cerber - wytrzymały i atakuje kilka oddziałów jednocześnie jak się go dobrze ustawi
Wampir - jedna z najlepszych jednostek w grze! Uwielbiam jak wysysa życie z innych jednostek! xD
Kościany Smok - zdecydowanie lepsza alternatywa od Diabła, którego nie znoszę; wytrzymała jednostka i rzuca "strach" na zaatakowanego przeciwnika

To tyle ;]


Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: Ptakuba w 31 Maja 2013, 21:58:03
Ostatnio biorąc pod uwagę, jakie straty wróg potrafi zadać mi Jadowitymi Pomiotami zaczynam rozważać przerzucenie się z Wampów na nie przy graniu śmiercią. Niby niższa obrona a tylko życia więcej, ale zwykle zdają się bezczelnie wytrzymałe, a największy pogrom robią podczas obrony zamku na wieżyczce, w czym są po prostu niezastąpione. Wtedy za Diabła (którego teleport dotychczas robił za strzelanie) w armii zastępuję Kościanym Smokiem i w sumie jest rzeź.

Ktoś jest zdolny rozpisać zalety i wady obu konfiguracji Wamp-Diab i Pomiot-Smok? Bo w sumie nie wiem co lepiej. Opcji wamp-smok i pomiot-diabeł raczej nie rozważam w sumie


Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 01 Czerwca 2013, 13:23:19
Ogólnie rzecz biorąc jest tak że wszystko zależy od wroga z którym walczymy:
Wamp-Diab- dobrzy są wobec każdej nacji, jedyny problem może stanowić Zycie gdyż posiada arsenał buffów na czele z Ochroną przeciw Śmierci, mass healom. Odnośnie samych stat Wampir posiada tylko 75hp i Diabeł jedynie 210hp ale są natomiast bardzo mobilni i dosyć pomagają np w ściąganiu uwagi w tym wypadku Diabełki i teleport, Wampy to ogólnie samo leczące się tanki które jednie mają spore problemy wobec Order Magic build.
Pomiot-Smok- to jest znośny ale wobec Order leży nasza broń czyli pomioty bo rzucane jest Zapomnienie i nie mamy kim strzelać. Jedynie smoki mogą dosyć namieszać bo posiadają 275hp i Aurę Strachu. Wobec pozostały nacji raczej nie mają peszków(no może Czarne Smoki, Demo, Dzikich wargów i Goblińskich Rycerzy). I patrząc to też Życie może być problemikiem tak jak było powyżej bo spora liczba buffów i ogólnie spelli wobec sfery Śmierci.


Tytuł: Odp: Kombinacje armii
Wiadomość wysłana przez: darkstorm w 29 Stycznia 2019, 09:55:31
znowu smoki -.-

w grze dobieram jednostki pod wymagania mapy, ew. pod przeciwnika w grze multi.

Zycie:
pikinier / balista => zalezy od tego z kim gram. preferuje balisty
mnich / krzyzowiec => zawsze mnich. krzyzowiec to porazka w blaszanych kalesonach, zero przezywalnosci
czempion / aniol => czempion. duzy przyrost, taktyczne zastosowanie jednostki, a magia zycia w zupelnosci rekompensuje zdolnosc wskrzeszania aniolow

Lad:
nie czesto gram tym zamkiem( bo go nie lubie) , ale jak juz to
zloty golem/ mag => zalezy od tego z kim gram. preferuje golemy
naga/ dzin => zalezy od tego *jak* gram - na starcie zdecydowanie dzin, ale gdy zamek zdobywam na trasie i moge sobie pozwolic na finezje to raczej naga
smoczy golem/ tytan => golem. tytani zawodza z racji swojej podatnosci na efekty magiczne, w dodatku nigdy nie widzialem tytana, ktory poradzilby sobie razem z ta slynna zdolnoscia do walki w zwarciu( lol) chociazby z wampirem. a wampir ma calkiem niskie statystyki jak na melee przeciez.

smierc
cerber/ duch => zalezy od tego *jak* gram - preferuje duchy, ale majac wysoko rozwinietego bohatera cerber lepiej sie sprawdza
jadowity pomiot/ wampir => pomiot. wampiry mamy z nekromancji, a pomiot moze zadawac obrazenia cala walke od trucizny. w dodatku w walce wrecz bije sie lepiej od wampira
kosciany smok/ diabel => raczej diabel. taktycznie lepiej sie sprawdza jego teleportacja anizeli ta ,,aura strachu" koscianego smoka( jednostka dystansowa odejdzie jedno pole i rozwali smoka w kolejnej turze -.-)

chaos
minotaur/ meduza => spory dylemat. obie jednostki sa dobrze wywazone a ich sila tkwi w ich korzystnym rzucie podczas ataku/ obrony. meduza ma co prawda pozaskonczenie wiele strzal, ale minotaur moze sie bronic w obliczu najsilniejszych atakow w grze. decyzje podejmuje raczej losowo, w duzej mierze w uzaleznieniu od warunkow mapy i mojego stylu gry.
ifryt/ zmora => zdecydowanie zmora. znacznie bardziej uzyteczna jednostka od ifrytow, ktore nie grzesza zywotnoscia, a tarcza ognia co najwyzej ubije jedna, dwie jednostki przeciwnika, ktore pekna ze smiechu...
czarny smok/ hydra => oczywiscie ze hydra. czarny smok to leniwe bydle, ktore nie ma zadnych sensownych zdolnosci i padnie od paru zbuffowanych jednostek niskich poziomow. hydra natomiast to krolowa wyobrazni => mozna ja teleportowac, buffowac, chronic zakleciami wskrzeszajacymi, objac ochrona na magie, ... wyobrazcie sobie hydre z pierwszym uderzeniem wrzucona teleportacja w srodek armii wroga. w ciagu dwoch tur sama wszystko ubija. jedna z najlepszych jednostek w grze.

natura
bialy tygrys/ elf => tygrys. przynajmniej ma zastosowanie w walce, elf jest zbyt filigranowy.
jednorozec/ gryf => oba niezle, ale preferuje gryfa. obok hydry drugi rewelacyjny ksiaze wyobrazni - buffujac go paroma zakleciami czynimy z niego najpotezniejsza jednostke walczaca w zwarciu w grze.
feniks/ czarodziejski smok => i tu zalezy: wybor taki jak pomiedzy dzinem a naga. jezeli zaczynamy i mamy gownianego bohatera to czarodziejski smok *oczywiscie* jest ,,lepszy". ale majac silnego bohatera feniks staje sie silniejszy od czarnego smoka i aniola razem wzietych.
do tego mamy
zywiolaka wody/ modliszke => zalezy od taktyki: modliszka to anihilator wampirow, diablow, smokow i wszelkiem masci dziadostwa, ktore tylko pedzi by nam zrobic kuku z tylnych szeregach. zywiolak wody to mistrz taktyki: sam jeden moze zmienic cala mape walki by rozegrac ja po swojemu. preferuje zywiolaki wody

moc
nie gram tym zamkiem bo jest nudny i cienki jak dupa weza, ale skoro juz o nim pisze...
harpie/ nomadzi => oba do duszy. ale nomad tanszy...
cyklop/ org mag => ogr mag wymaga bardzo dobrego bohatera, podczas gdy cyklop to bardzo dobra jednostka defensywna. raczej cyklop
ptak gromu/ behemot => oczywiscie behemot, co nie zmienia faktu ze obie jednostki mocy sa do kitu.