Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1] 2    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Kombinacje armii (Czytany 14887 razy)
Hellscream
Orczilla

*

Punkty uznania(?): 4
Offline Offline

Wiadomości: 1 125


One, Two, Hellscream's coming for you...

Zobacz profil
« : 23 Stycznia 2009, 18:02:01 »
Jak "składacie" swoją armię w HoMM IV? Jeśli nie wiecie o co mi chodzi, podam na przykładzie.

Przystań, 2 Poziom
Wybieram Balistę, gdyż wolę mieć dwie jednostki strzelające.

Mam nadzieję że zrozumieliście...Tak więc przedstawcie swoje kombinacje dla każdego stronnictwa. Jeśli ktoś będzie pisał, wkrótce i ja przedstawię moje kombinacje...
Pozdrawiam i zapraszam do dyskusji


IP: Zapisane
Laxx
Tawerniana Diablica

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 1 427


Posiadaczka Piekielnej Patelni

Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : 23 Stycznia 2009, 18:10:35 »
No ta ja Drogi Hellciu ^_^:

Również wolę dystansowców - w przypadku Życia wybieram balisty, kapłanów oraz archanioły. Wolę płacić więcej pieniędzy i surowców a mieć armię od groma. To samo z Chaosem - wybieram ZAWSZE czarne smoki. I meduzy. Nie uznaję minotaurów. Jeśli chodzi jeszcze o ten zamek to wybieram ifrity aniżeli zmory. Może i mają "grozę" ale są cieńkie jak dla mnie.
Gdy gram Naturą to wybieram: elfy, gryfy oraz smoki. Dla mnie lepsze są od feniksów. Jeżeli chodzi o Barbarzyńców do harpie, cyklopy i ptaszki gromu ;)
A co do Śmierci - duchy (cerbery zanim się ruszą to je wybiją), jadowite pomioty (jednyny dystansowiec!!!) oraz diabły. Smoczków się nie opyla.


IP: Zapisane
Nightin

******

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Wiadomości: 470


Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : 23 Stycznia 2009, 18:49:58 »
Życie: Balista, Krzyżowiec, Anioł
Ład: golem, dżinn, tytan.
Śmierć: cerber, wampir(ZAWSZE!), kościany smok.
Chaos: meduza(ale bywają, że minotaur), ifryty(no może rzadziej zmory), czarne smoki.
Natura: elfy(bywają, tygrysiątka), gryfy, czarodziejskie smoki.
Moc: Normadzi, Cyklopy i Ptaszki Gromu(jeśli dysponujecie dużym zasobem rtęci, to...no właśnie).


IP: Zapisane
Laxx
Tawerniana Diablica

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 1 427


Posiadaczka Piekielnej Patelni

Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : 23 Stycznia 2009, 18:58:33 »
Ład: golem, dżinn, tytan.

Zapomniałam dodać w swoim. Ja wybieram maga, dżinna, tytana. Wtedy "jakby" wszyscy są dystansowcami, co uwielbiam ^_^

A mam jedno pytanko - wolicie herosów posługujących się magią czy mocą? ;)


IP: Zapisane
Loczek
King Loczdorah

*

Punkty uznania(?): 23
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 845


It's Seriously Christmas

Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : 23 Stycznia 2009, 19:09:00 »
Cóż moje kombinacje są zawsze wskazane albo siłą ataku albo taktyką wywołaną danym Zamkiem;
Ład:Mag, Dżin oraz Tytan.
Chaos:Minotaur albo Meduza(często wybieram 1 albo 2),Zmory i Czarne gadziny.
Życie:Pikinier, Monk, Archanioł.
Natura:Elfy, Gryfy, Feniksy oraz Modliszki.
Moc:Harpie, Cyklopy i hektobomba oraz Ptaśki Gromu.
I proszę o nie nadużywanie kolorków.



IP: Zapisane
Laxx
Tawerniana Diablica

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 1 427


Posiadaczka Piekielnej Patelni

Zobacz profil
« Odpowiedz #5 : 23 Stycznia 2009, 19:12:28 »
Modliszki.

Hm... mówimy raczej o tych potworach do 5 poziomu. Portal istot to pewnego rodzaju bonus ale ok. Jeśli idziemy już tym krokiem to ja wybieram osetnice - wytrzymałe, dość duży przyrost, duże damage.


IP: Zapisane
Pacior

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 105


Zobacz profil
« Odpowiedz #6 : 23 Stycznia 2009, 20:08:24 »
W sumie moja lista nie różni się zbytnio od tych co napisali poprzednicy. Jeżeli chodzi o ludzi to wybieram pikinierów, kapłanów i na koniec czempionów. Chaos, tutaj wybieram dokładnie to samo co ma Laxx. Grając Ładem wybieram magów, dżiny ze względu na ich przydatne w czasie walki czary, oraz tytanów. Zamek barbarzyńców dla mnie nie pozostawia zbyt dużych możliwości wyboru - czyli harpie, cyklopy, ptaki gromu. Natura - w tym wypadku elfy dwa strzały naprawdę są przydatne, gryfy oraz feniksy, dla mnie osobiście lepsze od smoków. No i na koniec Śmierć - duchy, obowiązkowo jadowity pomiot i smoki( moja ulubiona jednostka w grze).


IP: Zapisane
Markal Wielki
Rysownik

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 248


Nie, nie wróciłem xD Ale se tu czasem zaglądnę ;>

Zobacz profil
« Odpowiedz #7 : 23 Stycznia 2009, 20:29:18 »
Życie: Balista, Krzyżowiec, Archanioł - dobry dystansowiec, dobry koleś wręcz i koks

Ład: Złoty Golem, Dżin, Tytan - tank, magik i koks

Natura: Elf, Gryf, Czarodziejski Smok - dobry dystansowiec, dobra maszyna do lania i kontratakowania i magiczny koks

Śmierć: Cerber, Wampir, Kościany Smok - 3-głowy rozgramiacz, prawa ręka koksa i koks z silnymi statsami

Chaos: Meduza, Ifryt, Czarny Smok - dystansowiec z fajnymi umiejętnościami, tank i rozgramiacz w jednym i extra-hiper-uber koks

Moc: Nomad, Cyklop, Behemot - szybki i wytrzymały rozgramiacz, dobry dystansowiec obszarowy i koksiarski koks z koksiarskim DMG.




IP: Zapisane
Banan wszyscy!
Saph
wrrr.

*

Punkty uznania(?): 18
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 632


Zobacz profil
« Odpowiedz #8 : 23 Stycznia 2009, 20:49:36 »
Hmm... widzę, że wybierałam podobnie jak wszyscy. Ale się pochwalę. ^^
Właśnie dlatego lubię HIV - możliwość wyboru i urozmaicenia.

Chaos:
Meduzy [jednostka strzelająca z nieograniczoną liczbą strzał i kamiennym spojrzeniem]
Ifryt [ognista tarcza]
Czarny smok [wiadomo, odporność na magię]

Rezerwat:
Elf [dwa strzały]
Gryf [kontratak], choć czasami również jednorożce
Czarodziejski smok [gdy miało się ich dużo, były nie do zatrzymania - dzięki zaklęciom]
Oraz: osetnice, mają większy przyrost niż modliszki, poza tym strzelają

Ład:
Mag [nienawidzę golemów, poza tym moją dość duży przyrost i Magiczna Pięść zadaje wtedy niezłe obrażenia]
Dżin [moim zdaniem jedna z najlepszych jednostek - Lodowy Promień]
Tytan [smocze golemy są słabsze, po prostu]

Śmierć:
Cerber [piesek! ^^]
Wampir czy pomiot... tu zawsze miałam problem, obydwie jednostki silne, ale zielonych lubię chyba bardziej. [trucizna, przecież]
Diabeł [teleportacja + lodowe demony]

Życie:
Balista [strzelająca]
Mnich [zawsze wydawali mi się silniejsi od Krzyżowców]
Czempion [szarża]

Moc:
Harpia [powrót]
Cyklop
Ptak Gromu [błyskawica]

I to by było chyba na tyle.



« Ostatnia zmiana: 23 Stycznia 2009, 20:57:57 wysłane przez Saph » IP: Zapisane
Ptakuba
Sołtys Anduiny

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 533


Multikonto Martina

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #9 : 23 Stycznia 2009, 21:37:18 »
Życie
2. Balista - wiem, bo wiele razy dostawałem od nich ostro. Pikinier jest przydatny tylko w obronie (a i tam jest słaby), a na obronę mam...
3. Krzyżowiec - mnichów nie lubię. Słabi i stosunkowo szybko padają. Krzyżowiec jest wytrzymały, zadaje przyzwoite obrażenia i jest potrzebny do obrony.
4. Anioł - anioł, anioł, anioł. Po prostu anioł.
Natura
2. Elf - zamek elfów bez elfów? Zapomnijcie :> W dużych ilościach robią to co do nich należy lepiej niż tygryski.
3. Gryf - zawsze kontratakuje, co jest dużo lepsze niż oślepienie. Wlatujesz w środek bitwy i nie musisz się martwić.
4. Zależy. Od surowców, od przeciwnika, od humoru... Zwykle jednak smok. Z sentymentu.
Chaos
2. Minotaur - co prawda to ruletka, czy uda mu się zablokować, ale doznałem na własnej skórze, jak straszliwie wkurza przeciwnika udana seria bloków. A meduz nie lubię :P
3. Różnie, zwykle zależy od surowców.
4. Smok, jakżeby inaczej. Smok to jednak smok, a ogromny koszt i mały przyrost dodają mu tylko smaczku :]
Śmierć
2. Duch - cerbery padają zanim coś zrobią, a duchy to chyba najwytrzymalsza jednostka drugiego poziomu.
3. Wampir - co prawda trochę brak jednostki strzelającej, ale wolę jednak patrzeć jak tuż po otrzymaniu ogromnych obrażeń moja jednostka wraca do stanu z poprzedniej tury.
4. Diabeł - gdyby dało się ożywiać smoki to wziąłbym smoka, ale tak wolę wyciąć wszystkich łuczników od tyłu.
Ład
2. Golem - magowie za szybko padają, a golem to obrońca idealny.
3. Dżin - zastanawiam się, czy jako argument podać zadający liczone czasem w tysiącach obrażenia lodowy pocisk czy może pieśń pokoju zmieniającą wrogi super-oddział w potulne baranki.
4. Tytan - bo to tytan, to wystarczy. Chociaż smocze golemy też lubię, trochę nie potrafię ich wykorzystać.
Moc
2. Harpie - prawie jak strzelec, ale nie ma kar za odległość ani przeszkody, nie ma kar w zwarciu, może atakować to czego "nie widzi", nie otrzymuje kontrataku... To lepsze niż nomad, chociaż on też jest niezły.
3. Cyklop - bo ogrzy mag to błąd matrixa.
4. Behemot - przepraszam, można jeszcze raz - o ile on zmniejsza obronę?


IP: Zapisane
Wioska Anduina - moja piaskownica. Zapraszam wszystkich.

"My tutaj jedziemy na zgryzocie, problemach z dzieciństwa i pasywnej agresji."
Hellscream, 10 czerwca 2015
Hellscream
Orczilla

*

Punkty uznania(?): 4
Offline Offline

Wiadomości: 1 125


One, Two, Hellscream's coming for you...

Zobacz profil
« Odpowiedz #10 : 23 Stycznia 2009, 21:45:48 »
Życie: Balista, Krzyżowiec, Anioł
Wolę balistę od pikiniera, gdyż atakuje na dystans, nie działają na nią pewne czary oraz strzela przez przeszkody. Jako, że potrzebuję w takim wypadku "tanka" wybieram Krzyżowca. A Anioł to chyba wybór oczywisty...

Ład: Golem, Dżin, Smoczy GOlem
Golem ma 50 HP, jest silny, odporny na magię...no i wali z dyńki:). Dżin jest dużo lepszy od Nagi, chyba każdy to wie. Natomiast Smoczy Golem to kwestia czystej lubości - zawsze atakuje pierwszy.

Śmierć: Duch, Wampir, Diabeł
Duch jest niematerialny i w ogóle silniejszy od cerbera. Wampir to natomiast bezsprzecznie najlepsza jednostka 3 poziomu. Diabła biorę by zastąpić brak strzelca - nasz piekielnik może latać po całym polu bitwy.

Chaos: Meduza, Ifryt, Czarny Smok
Niezwykła mobilność i zdolność do zadawania obrażeń - takie ustawienie daje nam 2 strzelców, dwa lataczy i jednego piechura.

Natura: Biały Tygrys/Elf, Gryf, Czarodziejski Smok
Na drugim poziomie pełna samowolka. Na trzecim zdecydowanie wygrywa Gryf. Czarodziejski Smok głownie za zaklęcia i świetny wygląd.

Moc: Nomad, Ogr Szaman, Behemot
Nomad jest szybki, poza tym mi się podoba, nie to co harpia. Ogr Szaman "rozochoci" moją armię. A rozochocony Behemot to...

Co do pytania Laxx - wolę herosów posługujących się magią. Magia w HoMM IV jest naprawdę świetnie zrobiona i aż żal jej nie użyć. No i jak walka się nudzi to zawsze można sobie poczytać... :)
Przepraszam też Laxx że kazałem tak długo czekać.
Pozdrawiam


IP: Zapisane
Lazor

******

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 484


Szarach il Lazor

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #11 : 23 Stycznia 2009, 21:59:48 »
Życie
Balista,krzyżowiec,anioł. Różnice i w statach i przydatności widać pierwszym rzutem oka.

Natura.

Natura
Elf,Gryf, ostatni na zmianę,tak jakoś z nawyku.

Chaos
Meduza,Ifryt,smok Meduza wyraźnie lepsza od minosa,zmore czasami biore zamiast ifryta,ale smoka praktycznie nigdy nie zamieniam.

Śmierć.
Cerbery,Wampir,Diabeł

Ład
Magowie,dżiny i tytani. Dwa ostatnie chyba nie trzeba mówić,a magowie,ponieważ i tak nie ma czego bronić golemami.

Moc

Harpia,cyklop,Behemot


IP: Zapisane
Grupa buntownicza
<PoW> czy za prawdę można dostać ostrzeżenie?
<pepe9donkey> zaprawdę,można

~Otaku
Laxx
Tawerniana Diablica

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 1 427


Posiadaczka Piekielnej Patelni

Zobacz profil
« Odpowiedz #12 : 23 Stycznia 2009, 22:05:57 »
Ja również wolę magię. No i popieram - fajnie zrobili te opisy czarów w księdze ;) Chociaż walka też nie jest zła. I "rangi" bohaterów też są ciekawe - np. ninja i inne ;] ale to nie ten temat. Co do smoczych golemów mam mieszane uczucia ale okej; każdy ma swoje upodobania ;)


IP: Zapisane
Markal Wielki
Rysownik

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 248


Nie, nie wróciłem xD Ale se tu czasem zaglądnę ;>

Zobacz profil
« Odpowiedz #13 : 24 Stycznia 2009, 11:21:47 »
Zastanawialiście się jakim cudem z drewna i rudy można stworzyć człowieka, tak jak w przypadku Czempiona :D
Akurat ich nigdy nie wybieram, bo nie ma za bardzo jak się rozpędzić. POZA TYM, nie wiem czy mi się tylko tak wydaje, na polu bitwy wrogie jednostki przechodzą sobie zawsze dalej, a moja armia zawsze jakoś bliżej. Też tak wam sie wydaje?


IP: Zapisane
Banan wszyscy!
Dabu
Forumowy krzykacz

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 764


Pan wszystkich panów

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #14 : 24 Stycznia 2009, 11:41:12 »
Ład: Czarodziej, Dżin, Smoczy Golem - ZAWSZE. Dżin to jedna z najlepszych jednostek, ma ogromny przyrost i sieje popłoch. Dziwi mnie, że do ich kompletu nikt nie bierze Smoczych Golemów: na polu bitwy jest po prostu chaos, gdy rzuci się na nie Iluzję (tj. Dżinami).

Natura: Elf, Gryf, Smoczek. W portalu istot biorę najczęsciej Żywiołaki Wody, bo ich cena nie jest tak duża w porównaniu do obrażeń zadawanych zaklęciami.

Śmierć: Cerbery, Pomioty, Kościane Smoki - Jadowite Pomioty są jedyny strzelającymi jednostkami w tej frakcji, co czyni z nich cenny nabytek. Smoczki z kolei mają znacznie lepsze staty od Diabłów oraz niższe wymagania dotyczące budynku ich rekrutacji. Raczej stały wybór.

Życie: Balista, Krzyżowiec, Anioł - podobnie jak wszyscy. Ewentualnie wybieram Pikiniera, Kapłana i Anioła, ale to skrajne przypadki.

Chaos: Meduza, Zmora, Czarny Smok - Zmora jest bardziej efektowna od Ifryta: rozdzielona na kilka oddziałów może zatrzymać przeciwnika na wiele tur. Podczas tego Czarnoksiężnik ze wsparciem Meduz mają szansę dużo zdziałać.

Pisałem z pamięci, mogłem coś pokręcić. ;E Mocy nigdy nie lubiłem, stąd nie wybieram preferowanych jednostek.


IP: Zapisane
Strony: [1] 2    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.037 sekund z 22 zapytaniami.
                              Do góry