Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: 1 [2]    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Kombinacje armii (Czytany 14888 razy)
solymr

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 60


Zobacz profil
« Odpowiedz #15 : 06 Lutego 2009, 22:25:29 »
Ład:Mag(przydatne czary),Dżin(przydatne czary),Tytan(strzela,mocny wręcz,w połączeniu z iluzją dżinów jest przepotężny)

Życie:Balista(wspaniale strzela),Mnich(wspaniale strzela),Anioł(silny i wskrzesza)

Śmierć:Duch(wysokie statystyki i postarzanie),Wampir(jak ich dużo jest to pozamiatane),Diabeł(lodowe demony i teleportacja się przydają)

Moc:Harpia(wróg nie kontratakuje,a ona wraca po ataku na miejsce,super),Cyklop(wspaniałe umiejętności strzeleckie),Behemot(silniejszy od ptaka gromu)

Natura:Elf(super strzelec),różnie,ale częściej Gryf(lata),Czarodziejski Smok(czary biją feniksa na głowę)

Chaos:Minotaur+Zmora lub Meduza+Ifryt,a na końcu Czarny Smok


IP: Zapisane
ostatni

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 3

Zobacz profil
« Odpowiedz #16 : 10 Kwietnia 2009, 22:25:36 »
Życie-pikinier,krzyżowiec,anioł
Chaos-meduza,zmora,czarny smok
Ład-mag,dżin,tytan
Natura-elf,gryf,czarodziejski smok,osetnica
Śmierć-duch,wmpir,diabeł
Moc-harpia,cyklop,behemot


IP: Zapisane
Ramirez

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 13


Zobacz profil
« Odpowiedz #17 : 09 Maja 2009, 22:49:14 »
Ład:
Złote golemy - Odporność i dobry tanker ( nienawidzę magów )
Dżiny - nie muszę tłumaczyć
Tytan lub Smoczy golem - różnie zależy od sytuacji

Natura:
Tygrysy - chyba, że coś mnie zmusi do elfów ( siedlisko w pobliżu miasta )
Zazwyczaj Gryfy - przydawają się ze względu na kontrataki
Feniks lub Smok - Tak jak w Ładzie zależy od sytuacji

Życie
Balisty - prosta strzała i dość mocny atak
Krzyżowcy - dobry tanker
Czempioni - duży przyrost i w dużej ilości na pokaźnej szarży sieją spustoszenie

Chaos
Meduzy - skamienienie i nieograniczone strzały
Na ogół zmory - są wytrzymałe i mają grozę
Smoczusie ( Jak każdy chyba ) - wiadomo dlaczego

Śmierć
Cerbery - Duchy jak dla mnie znacznie za słabe
Nie mam zdania - i wampiry mocne i pomioty więc nie mam stałego wyboru
Diabły - Grając w kampanie śmierci zawiodłem sie na smokach

Moc
Harpie - Jak się przyjrzałem to zauważyłem, że wszystko maja lepsze od nomadów
Cyklopy - Mocne, wytrzymałe i wypasione
Zazwyczaj Młotki - ptaki niby mocne ale behemoty lepsze

A teraz moje ulubione Czary, miasta itp.
Miasto: Życie lub Śmierć
Jednostka: Trudno zdecydować ale chyba wampir
Magia: Śmierć i Chaos
Zaklęcie: Ręka śmierci i Dezintegracja
Bohater: Scorage, Rufus
Bohaterka: Kathlen

Jeśli chodzi o bohatera to nie mam typu mag czy wojownik. Mój ulubiony bohater to Taktyk Umiejący walczyć i posiadający magię Śmierci/Ładu (do zdobywania zamków)


IP: Zapisane
Kyoshiro

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 809


Zobacz profil
« Odpowiedz #18 : 24 Czerwca 2009, 00:00:32 »
Pikinier/Krzyżowiec/Czempion
Elf/Jednorożec/Czarodziejski Smok
Meduza/Zmora/---(czasem Hydra, czasem Smok)
Cerber/Wampir/Kościany Smok
Złoty Golem/Dżin/Tytan
---/Ogrzy Mag/Ptak Gromu


IP: Zapisane
„-Ja was uczę nadczłowieka. Człowiek jest czemś, co pokonane być powinne. Cóżeście uczynili, aby go pokonać? Wszystkie istoty stworzyły coś ponad siebie; chcecie być odpływem tej wielkiej fali i raczej do zwierzęcia wrócić, niźli człowieka pokonać? […] Patrzcie, ja wam wskazuję nadczłowieka! On jest tym piorunem, on jest tym obłędem![…]”

Friedrich Nietzsche
Andre94nt
Pierwszy Andrzej

*

Punkty uznania(?): 2
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 822


Zobacz profil
« Odpowiedz #19 : 31 Lipca 2009, 20:26:56 »
Zycie: balista/ tutaj to zależnie od przeciwnika/ anioł
Chaos: meduzy/zmory, czasami ifrity/hydry :P nie no żart: czarne smoki
Ład: golemy, czasami magowie/ dżiny/ tytani
Natura: elfy, czasami tygrysy/ gryf/ smok oraz żywiołak wody, kiedy nie mam na nich surowców, to satyr.
Smierc: cerbery/ tutaj to zależy/ tutaj też zależy od przeciwnika( np. na ład diabły)
MOC: harpie, czasami nomadzi/ ZAWSZE cyklopi/ behemoty, czasami ptaki ( przeciwko np. chaosowi)

no to tyle


IP: Zapisane
Pablossd

******

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 460


Podpis zgodny z podpisem...

Zobacz profil
« Odpowiedz #20 : 31 Lipca 2009, 20:56:29 »
życie-balista/zależy z kim walczę, ale raczej mnich/anioł
chaos-meduzy/zmory/czarne smoki
ład-magowie/dżiny, choć różnie bywa/smocze golemy
śmierć-duch/jadowity podmiot ;D tak jakoś na początku zacząłem je nazywać/diabeł
moc-harpie/cyklop/bechemot
natura-elfy/gryfy/modliszki rulez
ogólnie jestem nastawiony na jednostki strzelające
a jeśli chodzi o atrybuty to zdecydowanie magia


IP: Zapisane
Pomyśl, co może być lepszego od udawania zadziwiającej istoty, której w realnym świecie jest się przeciwieństwem?... Prawdopodobnie robienie to ku uciesze innych ludzi, którzy podświadomie i tak uznają cię za idiotę... :>
Fergard

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 224


Uncle Hells' faithful sidekick

Zobacz profil
« Odpowiedz #21 : 31 Lipca 2009, 21:10:17 »
Życie:

1. Balista - Wspaniały, wspaniały strzelec. Prawdopodobnie jeden z lepszych(Jeżeli nie najlepszy) w grze. Minusem jest jej mała szybkość/ruch.
2. Krzyżak - Lepszy od Mnicha głównie dlatego, że mimo wszystko długo wytrzymuje. No i ma dwa ataki.
3. A to różnie - Anioł ma kapitalne wskrzeszenie, zaś Czempionów jest jak mrówków no i przygrzmocić potrafią, jak się rozpędzą.

Śmierć:

1. Duch - Kiedyś brałem Cerbera, ale 30 Def robi swoje. Do tego dochodzi paranoiczny przyrost.
2. Wampir - Pomiot co prawda strzela, ale możemy sobie namnożyć Wampirów z nekromancją. No i już nawet 3 wampiry mogą samodzielnie rozgramiać większe grupki neutrali.
3. Ciężko powiedzieć, ale skłaniam się ku wytrzymalszemu Kościanemu.

Natura:

1. Tiger - Ponieważ są dobre. Na co mi elf, skoro wezmę Osetnicę?
2. Gryf - Wytrzymalsze, a i mają swój nieograniczony kontratak.
3. Feniks - Czarodziejski ma beznadziejne staty i odpada w starciu z Czarnymi, Zębaczami, Golemami bądź odpornym Barbarzyńcą. A Feniks może się jeszcze wskrzesić!
4. Osetnica lub Żywiołak Wody - Ostatnio skłaniam się ku temu drugiemu, głownie dlatego, że można je mieć poprzez przywoływanie.

Ład:

1. Golemy - Cholernie twarde i odporne na magię. Wspaniały tank.
2. Dżinny - Druga(Obok Wampirów) IMBA jednostka. 6 Dżinnów tygodniowo to paranoja!
3. Różnie - Tytan strzela, ale Smoczy powstrzymuje pierwszy atak i sam neguje tą zdolność, do tego jako maszyna jest niepodatny na parę ataków.

Chaos:

1. Meduza - Minos jest przekapitalny ze swoimi statystykami i blokiem, ale coś musi strzelać. Orkowie nie starczą.
2. Raczej Zmora - Wytrzymalsza i może rzucać Zgrozę/Grozę.
3. Hydra - Co mi po jednym Czarnym? Dwie Hydry mają więcej życia i większe obrażenia. Powstrzymują kontrę i atakują wszystkich dookoła. Staty może gorsze, ale przynajmniej można je zmienić.

Moc:

1. Różnie - Nomad jest twardszy, Harpia nadrabia umiejętnościami.
2. Nie muszę chyba mówić, kto...
3. Thunderbird - Jest ich więcej, no i są dużo szybsze niż te ślamazary. Fakt, behuś jest strasznie silny, ale nie posiada żadnych umiejętności.


IP: Zapisane
Panzers roll forward and The Reaper follows them

Leaving tracks of blood, Panzers roll again

Your fate shows itself in shrapnel, smoke and tears

Who can stop these beasts, the source of all your fears?!
Lady_Ornella

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 3


Zobacz profil
« Odpowiedz #22 : 30 Września 2012, 15:36:32 »
Chaos: Meduza, Ifryt (rzadziej Zmora), Czarny Smok.
Moc: Nomad, Cyklop, Behemot.
Życie: Pikinier, jeśli mam więcej niż jeden zamek inwestuje zarówno w mnichów jak i krzyżowców, jeśli jeden to raczej tych drugich, Czempion.
Ład: raczej Mag, Naga, Tytan.
Natura: Elf, Gryf, Czarodziejski Smok, a z portalu wspomagam się Osetnicą (szczególnie na początku gry jest przydatna).
Śmierć: Duch (czasem Cerber), Wampir (Jadowity Pomiot to jakaś pomyłka), raczej Kościany Smok.

Warto zauważyć, że Diabeł wygląda bardzo ciekawie i zupełnie inaczej niż w pozostałych częściach  :D


IP: Zapisane
"Spalimy świat na popiół i zatańczymy na jego ruinach!"

"Nieszczęśliwy to kraj, który potrzebuje bohaterów." - Bertold Brecht
adrian12543

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 24


Zobacz profil
« Odpowiedz #23 : 20 Kwietnia 2013, 13:32:01 »
Ja składając armię kieruję się równowagą. Posiadanie samych strzelców mija się z celem. Trzeba mieć też jednostkę wolniejszą, ale silną. Zamki składam tak:
Przystań:
1. Balista - świetna jednostka strzelająca. Pełny zasięg i duży dmg. Pikinierów zjada na śniadanie
2. Krzyżowiec - Niby Mnich jest mocny ale jak mówiłem trzeba zachować równowagę. Krzyżowiec jest wolny, ale ma ogromny dmg co w połączeniu z podwójnym atakiem daje świetne efekty. Do osłaniania balist idealny
3. Anioł/Czempion - Tutaj robię różnie. Niby Anioł bije czempiona na głowę, ale Czempioni mają dużo większy przyrost i są sporo tańsi. Na mniejsze mapy kupuję Czempionów, ale na większe Aniołów.

Ład:
1. Mag/Golem - Tutaj też bywa różnie. Stosuję kombinacje Mag/Naga i Golem/Dżin. To, co wybiorę jest kwestią kaprysu bo obie kombinacje są świetne
2. Jak wyżej
3. Tytan - Smok jest dobry, ale Tytan to potęga. Genialny dmg z dystansu i brak ograniczeń w walce wręcz tworzą z niego idealną jednostkę.

Chaos
1. Minotaur - Nigdy nie przepadałem za meduzami. Są silne, ale Minotaur w walce wręcz jest niezrównany. Potrafi parować ciosy, ma spory dmg i w dużej liczbie sieją zniszczenie.
2. Zmora - Mają grozę, są silne i szybkie. Czego chcieć więcej? Ifryt to w tej grze pomyłka
3. Czarny Smok - Wiadomo dlaczego

Śmierć
Tutaj zawsze biorę jednostki nieumarłe. Czemu? Mają większy przyrost, a w połączeniu z nekromancją bohatera można stworzyć olbrzymią armię. Niby duch jest słabszy od cerbera ale duchów można mieć ogromną ilość. Wampirów brałbym nawet bez nekromancji bo to potęga. Smoków biorę bo są silniejsze

Natura
1. Elf - Świetne jednostki. Spory dmg i podwójne uderzenie. Można nimi siać popłoch w szeregach wroga. Biały tygrys to dno
2. Gryf - Tutaj też wybór jednoznaczny. Gryf lata, jest szybszy i silniejszy od Jednorożca. Gryf to genialna jednostka, jedna z moich ulubionych w grze
3. Czarodziejski Smok - Tutaj także łatwa decyzja. Feniks jest żałosny a Smok ma bardzo mocne czary.

Moc
1. Harpia - Nomadzi są silni ale harpie są szybkie i wracają po ataku. Mają dużo więcej zastosowań więc łatwy wybór
2. Cyklop - Łatwa decyzja. Ogry to dno, a cyklopy maja potężny dmg i biją kilka jednostek na raz
3. Behemot - Ptak gromu to fajna jednostka ale behemot to potęga. Są wolne, ale niezwykle silne. Niejednokrotnie ratowały mi tyłek w walce.


IP: Zapisane
DWito
Mental Giant

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 421


"Jesteśmy tym o co walczymy"

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #24 : 20 Kwietnia 2013, 15:22:57 »

Temat płynny jak zimna smoła.


IP: Zapisane
"ojtam, ojtam"
hathostet
Retired

*

Punkty uznania(?): 18
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 376


..:: Elitarny redaktor ::..

Zobacz profil
« Odpowiedz #25 : 31 Maja 2013, 18:00:43 »
Życie:

Balista - jednostka strzelająca
Kapłan - silna jednostka strzelająca
Anioł - potężna jednostka latająca, wskrzesza poległych

Natura:

Elf - b.dobra jednostka strzelająca
Jednorożec - wytrzymały i oślepia wroga, choć Gryf też jest dobry, ale jednak częściej stawiam na Jednorożce
Czarodziejki Smok - rzuca silne czary i zadaje poważne obrażenia

Ład:

Mag - dobra jednostka strzelająca
Dżinn - super jednostka!
Tytan - jednostka strzelająca, potężna

Moc:

Harpia - jednostka latająca i powracająca xDD If you know what I mean ^^
Cyklop - świetna jednostka strzelająca ;]
Behemot - silna i wytrzymała jednostka, choć denerwuje mnie jej "design", wygląda jak włochata małpa...

Chaos:

Minotaur - wytrzymały i potrafi sparować cios przeciwnika
Zmora - bardzo dobra jednostka i rzuca "grozę" na wrogie oddziały
Czarny Smok - nie muszę mówić dlaczego :]

Śmierć:

Cerber - wytrzymały i atakuje kilka oddziałów jednocześnie jak się go dobrze ustawi
Wampir - jedna z najlepszych jednostek w grze! Uwielbiam jak wysysa życie z innych jednostek! xD
Kościany Smok - zdecydowanie lepsza alternatywa od Diabła, którego nie znoszę; wytrzymała jednostka i rzuca "strach" na zaatakowanego przeciwnika

To tyle ;]



IP: Zapisane
Ptakuba
Sołtys Anduiny

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 533


Multikonto Martina

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #26 : 31 Maja 2013, 21:58:03 »
Ostatnio biorąc pod uwagę, jakie straty wróg potrafi zadać mi Jadowitymi Pomiotami zaczynam rozważać przerzucenie się z Wampów na nie przy graniu śmiercią. Niby niższa obrona a tylko życia więcej, ale zwykle zdają się bezczelnie wytrzymałe, a największy pogrom robią podczas obrony zamku na wieżyczce, w czym są po prostu niezastąpione. Wtedy za Diabła (którego teleport dotychczas robił za strzelanie) w armii zastępuję Kościanym Smokiem i w sumie jest rzeź.

Ktoś jest zdolny rozpisać zalety i wady obu konfiguracji Wamp-Diab i Pomiot-Smok? Bo w sumie nie wiem co lepiej. Opcji wamp-smok i pomiot-diabeł raczej nie rozważam w sumie


IP: Zapisane
Wioska Anduina - moja piaskownica. Zapraszam wszystkich.

"My tutaj jedziemy na zgryzocie, problemach z dzieciństwa i pasywnej agresji."
Hellscream, 10 czerwca 2015
Loczek
King Loczdorah

*

Punkty uznania(?): 23
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 845


It's Seriously Christmas

Zobacz profil
« Odpowiedz #27 : 01 Czerwca 2013, 13:23:19 »
Ogólnie rzecz biorąc jest tak że wszystko zależy od wroga z którym walczymy:
Wamp-Diab- dobrzy są wobec każdej nacji, jedyny problem może stanowić Zycie gdyż posiada arsenał buffów na czele z Ochroną przeciw Śmierci, mass healom. Odnośnie samych stat Wampir posiada tylko 75hp i Diabeł jedynie 210hp ale są natomiast bardzo mobilni i dosyć pomagają np w ściąganiu uwagi w tym wypadku Diabełki i teleport, Wampy to ogólnie samo leczące się tanki które jednie mają spore problemy wobec Order Magic build.
Pomiot-Smok- to jest znośny ale wobec Order leży nasza broń czyli pomioty bo rzucane jest Zapomnienie i nie mamy kim strzelać. Jedynie smoki mogą dosyć namieszać bo posiadają 275hp i Aurę Strachu. Wobec pozostały nacji raczej nie mają peszków(no może Czarne Smoki, Demo, Dzikich wargów i Goblińskich Rycerzy). I patrząc to też Życie może być problemikiem tak jak było powyżej bo spora liczba buffów i ogólnie spelli wobec sfery Śmierci.


IP: Zapisane
darkstorm

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 7

Zobacz profil
« Odpowiedz #28 : 29 Stycznia 2019, 09:55:31 »
znowu smoki -.-

w grze dobieram jednostki pod wymagania mapy, ew. pod przeciwnika w grze multi.

Zycie:
pikinier / balista => zalezy od tego z kim gram. preferuje balisty
mnich / krzyzowiec => zawsze mnich. krzyzowiec to porazka w blaszanych kalesonach, zero przezywalnosci
czempion / aniol => czempion. duzy przyrost, taktyczne zastosowanie jednostki, a magia zycia w zupelnosci rekompensuje zdolnosc wskrzeszania aniolow

Lad:
nie czesto gram tym zamkiem( bo go nie lubie) , ale jak juz to
zloty golem/ mag => zalezy od tego z kim gram. preferuje golemy
naga/ dzin => zalezy od tego *jak* gram - na starcie zdecydowanie dzin, ale gdy zamek zdobywam na trasie i moge sobie pozwolic na finezje to raczej naga
smoczy golem/ tytan => golem. tytani zawodza z racji swojej podatnosci na efekty magiczne, w dodatku nigdy nie widzialem tytana, ktory poradzilby sobie razem z ta slynna zdolnoscia do walki w zwarciu( lol) chociazby z wampirem. a wampir ma calkiem niskie statystyki jak na melee przeciez.

smierc
cerber/ duch => zalezy od tego *jak* gram - preferuje duchy, ale majac wysoko rozwinietego bohatera cerber lepiej sie sprawdza
jadowity pomiot/ wampir => pomiot. wampiry mamy z nekromancji, a pomiot moze zadawac obrazenia cala walke od trucizny. w dodatku w walce wrecz bije sie lepiej od wampira
kosciany smok/ diabel => raczej diabel. taktycznie lepiej sie sprawdza jego teleportacja anizeli ta ,,aura strachu" koscianego smoka( jednostka dystansowa odejdzie jedno pole i rozwali smoka w kolejnej turze -.-)

chaos
minotaur/ meduza => spory dylemat. obie jednostki sa dobrze wywazone a ich sila tkwi w ich korzystnym rzucie podczas ataku/ obrony. meduza ma co prawda pozaskonczenie wiele strzal, ale minotaur moze sie bronic w obliczu najsilniejszych atakow w grze. decyzje podejmuje raczej losowo, w duzej mierze w uzaleznieniu od warunkow mapy i mojego stylu gry.
ifryt/ zmora => zdecydowanie zmora. znacznie bardziej uzyteczna jednostka od ifrytow, ktore nie grzesza zywotnoscia, a tarcza ognia co najwyzej ubije jedna, dwie jednostki przeciwnika, ktore pekna ze smiechu...
czarny smok/ hydra => oczywiscie ze hydra. czarny smok to leniwe bydle, ktore nie ma zadnych sensownych zdolnosci i padnie od paru zbuffowanych jednostek niskich poziomow. hydra natomiast to krolowa wyobrazni => mozna ja teleportowac, buffowac, chronic zakleciami wskrzeszajacymi, objac ochrona na magie, ... wyobrazcie sobie hydre z pierwszym uderzeniem wrzucona teleportacja w srodek armii wroga. w ciagu dwoch tur sama wszystko ubija. jedna z najlepszych jednostek w grze.

natura
bialy tygrys/ elf => tygrys. przynajmniej ma zastosowanie w walce, elf jest zbyt filigranowy.
jednorozec/ gryf => oba niezle, ale preferuje gryfa. obok hydry drugi rewelacyjny ksiaze wyobrazni - buffujac go paroma zakleciami czynimy z niego najpotezniejsza jednostke walczaca w zwarciu w grze.
feniks/ czarodziejski smok => i tu zalezy: wybor taki jak pomiedzy dzinem a naga. jezeli zaczynamy i mamy gownianego bohatera to czarodziejski smok *oczywiscie* jest ,,lepszy". ale majac silnego bohatera feniks staje sie silniejszy od czarnego smoka i aniola razem wzietych.
do tego mamy
zywiolaka wody/ modliszke => zalezy od taktyki: modliszka to anihilator wampirow, diablow, smokow i wszelkiem masci dziadostwa, ktore tylko pedzi by nam zrobic kuku z tylnych szeregach. zywiolak wody to mistrz taktyki: sam jeden moze zmienic cala mape walki by rozegrac ja po swojemu. preferuje zywiolaki wody

moc
nie gram tym zamkiem bo jest nudny i cienki jak dupa weza, ale skoro juz o nim pisze...
harpie/ nomadzi => oba do duszy. ale nomad tanszy...
cyklop/ org mag => ogr mag wymaga bardzo dobrego bohatera, podczas gdy cyklop to bardzo dobra jednostka defensywna. raczej cyklop
ptak gromu/ behemot => oczywiscie behemot, co nie zmienia faktu ze obie jednostki mocy sa do kitu.


IP: Zapisane
Strony: 1 [2]    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.039 sekund z 22 zapytaniami.
                              Do góry