Hyde Park > Wasza Twórczość

Nowe miasta do Heroes

(1/7) > >>

Halon:
Gdzie można pisać twórczość o nowych miastach heroes, na tym forum.
Bo nie znalazłem tematu.
Wiadomość doklejona: 24 Lipca 2020, 18:29:20Zanim miasta najpierw wprowadzenie czyli kampania
na podstawie gry DarkSiders i kilku innych gier

Kampania
1 sc. Zaczynamy z miastem Elemental, naszym zadaniem jest rekrutować
każdą jedn. z miasta w ilości jej levelu (8 level - 8 jedn.)
2 sc. Wraz z miastami Elemental mamy podbić resztę miast.
Są to miasta żywiołów:
wody - purgatorium
ognia - corruptor
ziemi - conservatory
powietrza - astronomicum
mrozu - zet
Po podbiciu jednego z miast dochodzi 2 bohaterów z tych miast
purgatorium - strife i war
corruptor - agony i mara
conservatory - eater i destruction
astronomicum - praorion z praorionką i para zwycięzców (Minerva i Michael)
zet - lola i pascal
czyli w sumie 12 (apostołów)
Po tym Bóg zostaje władcą galaktyki i
tak jak obiecuje rodzi wszystkich (Na kamino powstaje 150 mld klonów)
3 sc. Na turnieju żywiołów wybieramy jedno z 5 miast, i nim
pokonujemy pozostałe, w tym sc. nie można mieć
żadnych bohaterów
4 sc. Mamy God lub Godess Arc (wybieramy płeć Arc) i wraz z 7 bohaterami
mamy uratować ziemię przed potworami.
W tym sc. mamy miasto zwycięskiego żywiołu i
żywiołu z 2 miejsca. Jeśli wygrało Astrnomicum
to Arc jest w parze z płcią przeciwną.
Jeśli użyjemy kodów na przejście sc.
to bazowo (kanonicznie) wygrało Conservatory
i Zet. Płeć kanoniczna mężczyzna
Z conservatory kanoniczne oczy to niebieskie
(magia porządku - większa moc), z Zet włosy żółte
(magia światła lepsza w tym lepsza broń maszynowa)
Epilog
Ziemia uratowana, statek ewakuacyjny arca nie potrzebny.
Zamienia się więc na pierwszy rejsowiec po kosmosie.
Tymczasem na dalekiej przestrzeni statek zostaje
zarażony obcym nostromo, naukowcy zaczynają
poszukiwać sposobu aby uniknąć jego
zarazy (Pajęcza zaraza), w tym celu schodzą
do piekieł. Do oceanu krwi gdzie
demony znalazły sposób na przerwanie
inkubacji obcego.

Halon:
A więc 1 miasto żywiołu wody
Purgatorium
- miasto zainspirowane miastem Xel z Modu do Heroesa VII,
są tam ich potwory + jedn. wytrzymujące w kwasie

Status: Złe

Muzyka
Miasto
Ricochet Infinity Music - Main Theme
https://www.youtube.com/watch?v=nWf3ITUbmD0
Teren kwasowe pola (szybciej w ziemi kwasowego pola)
Darksiders Genesis - 01 - Darksiders Genesis Theme
https://www.youtube.com/watch?v=Y5vD9TGfjBU
walka
Venom theme
https://www.youtube.com/watch?v=CdzR4lraVUU


Opis: Miasto wokoło rzeki kwasu, gdzie stworzenia oczyszczają
się z pasożytów, a ludzie wchodząc tracą ciało idąc do nieba

Filozofia: Chcesz zbawić ludzi, najpierw idź do czyśćca

Wierzchowiec:
Nagi Wilk - można poruszać się szybciej po breji
po 10 levelu Naga małpa - przeskakuje nad przeszkodą (możemy przeskoczyć rzekę)
po 20 levelu Skuter z chityny - 2 razy szybciej
z lewitacją: Chitynowy Krążownik - ma działa
z logistyką: Młody Ultralisk
Statek: Megakrab - ma szczypce

Klasy bohaterów
Magiczny: Etmonolog -> po 10 levelu Brejaż -> po 20 levelu Truciciel
Zrównoważony: ODNAwiacz -> OCZYszczacz
Niemagiczny Inwazer -> Totalizator
W polu: Kwasoburca -> Kwaser

Umiejętności:
Frakcyjna: Kwasowanie - Jednostki zamieniają vespin (kwas) na dna,
to daje im 1 % więcej regeneracji na każdy level bohatera
Magiczny: Etmonolog - Pozwala zmieniać metal w chitynę za
każdy klik obrony dodatkowe pkt. obrony w w ilości 1 na level bohatera
-> po 10 levelu Brejaż - Pozwala tworzyć breję przy murach
miasta która spowalnia inicjatywę jedn. wroga o 1 na level
-> po 20 levelu Truciciel - Ataki trucizną lub kwasem działają
o 1 pkt. ataku więcej na każdy level
Zrównoważony: ODNAwiacz - Reparacja dna powoduje że jednostki
mutuują, mamy więcej życia na każdą jednostkę o 1 pkt. na level
-> OCZYszczacz - Bohater może tworzyć jezioro lub rzekę kwasu,
jednostki czyśćca mogą w nim oczyścić się z pasożytów i złych
zaklęć (zmniejsza tury zaklęcia o 1 pkt. na level), jednostka
wroga otrzyma 3 pkt. obrażeń na level od kwasu
Niemagiczny Inwazer - Powoduje że jednostko więcej się
rozmnażają o 2 % na level bazowej produkcji jednostek
-> Totalizator - Powoduje że za każdą zabitą jednostkę
dostajemy 1 gotówki na każdy level
W polu: Kwasoburca
- Może tworzyć kwaśny deszcz który rani jednostki wroga
w ilości 1 pkt. na level (jednostki czyśćca są odporne
na kwas), Po 10 użyciach czaru kwaśny deszcz
powstają kałuże które utrudniają poruszanie się
na lądzie
-> Kwaser
- Kwasowy smakosz - Jednostka ma zdolność przekwasowania
czyli zamiany kwas w wodorotlenek ten szkodzi metalowi
bohater atakując powoduje dodatkowe obrażenia
metalowym jedn. o 2 pkt. na level

Bohaterowie to serca roju:
Czerwone - T (Tiamat) Zwiększa siłę trucizn, bohater ma szczęście nie mniejsze niż 0
Zielone - Drenera - Zwiększone wydobycie kryształów, drewna i vespinu
Pomarańczowe - Alexis (Garm) - Zwiększa parametru jednostek latających
Niebieskie - Citro (surtur) - Artefakty wroga działają o 1 pkt. mniej na level
Różowe - Breszegar - Zmniejsza rekrutacje wroga o 0,5 % na level
Seledynowe - Fenris - Szpiegowanie bohaterów wrogich jeden slot na każde 10 levelów
Żółte - Urgash (Leviathan) - Ulepszenia jednostki nie trzeba kupować w ilości 1 jedn. ulepszonej na 5 levele
Oliwkowe - Zelus - Artefakty lepiej działają o 5 % na level
Granatowe (czyli Ciemnoniebieski) - Tajemniczy Prottos - Szpiedzy mają zwiększone parametry
Białe - Baelrog (nie demon) - Wróg ma o 1 zasobu mniej na level
Tymiankowe (czyli czarny w wzory jakieś) - Uriel (nie anioł) negatywna magia działa o 1 % bardziej na level
Urgashowe (czyli w kolorze krwi trochę przeźroczysty) - Urgash (nie żółty) - śmieci służą do gojenia ran chitynowych (regeneracja lepsza o 1 % na level)
Brązowe - Grendel - Specjalności wrogich bohaterów działają o 0,5 %  słabiej na level
Szare - Karma - Jednostki humanoidalne mają zwiększoną rekrutację o 1 na level
Fioletowe - Rut (nie człowiek/Jormungand) - Czary umysłu działają lepiej

Bohaterowie kampanijni:
Strife - zwiększa siłę broni strzeleckiej
War - zwiększa siłę broni do ataku z bliska
Ulmyr - zwiększa siłę czarów

Jednostki:
1. Żuk Ścierwojad (mitoza w czasie walki klonuje odział) -> Kopalniany Żuk (mitoza, Chemiczny ogień, ochrony śluz)
Glut kwasowy (atak kwasem) -> Larwa Kwasowa (atak kwasem, ochronny śluz)
-> Kwasowy drapieżnik (strzela kwasem, ochronny śluz)
Kwasowa Wiewiórka (Wiewiórka z grzebieniem na głowie, atakuje kwasowymi grantami)
2. Diabeł kopalniany (Kokon ochronny, wir pustki) -> Insektowy znajdywacz (kokon, wir, straszenie, za wodza - atak większy jeśli
w armii jest bohater)
Ciało czyścowe (Kwasowy zombii) -> Strzlec kwasowy (Szkielet strzelający kwasem,
nosi pojemnik z kwasem w który wtapia w strzałę)
3. Bezgłowy (Pożeranie kwasu, stary kwas - zmienia się w mydło -
chroni przed magią śmierci) -> Xenofag (Pożeranie kwasu, stary kwas,
strzelanie kwasem, nadciąga burza)
Robacze ptaki (dziobanie, atak stadny, pancerz) -> Kukulza (rzucanie sporą, atak wszystkie strony, pancerz)
4. Blady elf (z białego kwasu) - (Odporny na wykluwanie się stworzeń z środka, kwasowa krew - powoduje obrażenia atakującej jednostce wroga, Odporny na magię natury - zagrzybienie)
-> Siarczany elf (z kwasu siarkowego) - (odp. na
wykluwanie się, kwasowa krew, odp. na magię natury, fetor - może tworzyć fetor który odstrasza owadzie jednostki (obcego nostromo), rzut kulą kwasu siarkowego)
-> Elf z kwasowego światła (seledynowy elf) - (odp. na wykluwanie się, z kwasowego światła - jeszcze większe obrażenia od kwasu, odp. na magię natury, fetor, rzut kulą gazu, trawienie jaj owadzich bestii - powoduje że ma więcej inicjatywy jeśli w powietrzu są jaja obcych, szybkość nświatła - jest szybszy niż owadzie jednostki (ma szanse przytrzymać ogon obcego - 50 % szans że chwyci ogon obcego - powodując że ten ma 3 razy mniejszy atak)
-> Duch czyśćcowy (Zjawa seledynowa elfa który nie poszedł do nieba) -
(przenikliwy - odp. na wykluwanie się, odp. na magię natury, odp. na
strzały kolcowe, kwasowa poświata - większe obrażenia od kwasu, fetor,
rzut kulą gazu, pochłanianie jedn. owadzich, Szybkość nświatła - ma 100 % szans na chwycenie ogona obcych, Lewitacja - może przejść nad murem miasta, niewidzialność, podkradanie broni - może dzięki niewidzialność ukraść broń lub amunicję)
Robal (odporny w 30 % na eliksiry, atak rojem)
5. Żmij bużowy (szlam, elektryczny atak) -> Szkapleż (szlam, elektryczny atak, wypalanie kwasem, żrący kwas)
Kwasowy Geniusz (geniusz z żółtego światła o właściwościach kwasu siarkowego i świadomości odpornej na opętanie)
Zniewalacz (duże szczęście, ugrzęźnięcie wroga po ataku, oślepianie)
-> Zergowski Strażnik (duże szczęście, ugrzęźnięcie, oślepianie,
wkurzenie (+ 10 % obrażeń), fale chaosu (30 % szans na stratę tury wroga)
6. Rozpruwacz (pazury, olbrzym, duże morale, bagienny lord - może
czaić się w błocie, trująca skóra)
-> Morlor (pazury, olbrzym, duże morale, bagienny lord, trująca skóra,
ręka śmierci (krytyczne uderzenie), kolczaste plecy (zawsze kontratakuje)
Anioł Kwasowy (Anioł odporny na kwas, z białego kwasu, ma czarne skrzydła odporne na deszcz ognia, jest odporny na przejmowanie przez inne frakcje)
7. Moloch (fale sejsmiczne, wściekłość (szansa na 20 % większy cios), nastawienie na atak)
-> Masywny (trzęsienie ziemi, wściekłość, nastawienie na atak, zmiana kształtu (+ obrona za oszustwo)
8. Wormor (olbrzymi, energiczne szarża, ofiara na mięso - w razie
głodu można z niego utrzymać armię, przechodzenie pod murem miasta)


Kampania
1 sc. Udajemy się Strife w celu uwolnienia naszego brata Wara z Piekła.
2 sc. Strifem i Warem mamy uzbierać zasoby na budowę cudu w mieście,
tak żeby czyściec został otwarty.
3 sc. Z armią czyśćca atakujemy Ashan, naszym zadaniem
jest zabić Solmyra. W Ashanie dołącza do nas Mordehai (nowe wcielenie
śmierci).
4 sc. Wraz z Ulmyrem (nowe imię solmyra) atakujemy sheogh
, mamy tam dostać serce urgasha, po tym bóg czyli Malak
zmienia ogień piekielny (czerwony) na fioletowy.
Uwaga nie można od razu atakować piekła, ponieważ
dopiero po kilku miesiącach pojawi się wrogi bohater z sercem urgasha.

Halon:
Corruptor

status: Miasto Złe

Miasto Goblinów i sług chaosu związanych z Slaneeshem (okiem mgławicą). Prawdopodobnie tutaj się zaczęła historia wszechświata (żyją
tu mieszańcy kobiet i mężczyzn) i tutaj też się skończy (przynajmniej dla wielu, gdyż miejsce te wypełnia biały ogień który nigdy nie gaśnie nawet podwodą, ogień pali potępieńców przez całą wieczność tworząc swoiste
piekło i jak wiemy jedynie w war i strife
nadzieja ich na wypuszczenie, bez nich mogą tylko wyjść jako orki męczennicy by męczeństwem zapłacić za wolność).

Muzyka
Miasto
Star Wars Vector Prime (fan-made soundtrack) - "The Wrath of Tosi-karu"
https://www.youtube.com/watch?v=SkOpGm-hemw
teren miasto mgławice slaneesha (szybciej wśród mgławic)
[Music] Excess
https://www.youtube.com/watch?v=Ww0ESi-AUIk
walka
THE LORD OF THE RING - URUK HAI THEME
https://www.youtube.com/watch?v=WnbOcNmbpj4

Opis: Po tym jak ludzie i orki przestały słuchać
Darth Beletha ten wpuścił ich do piekła.
W piekle bóg demon Slaneesh dręczył ich codziennie.

Filozofia: W piekle robisz to czego nie chcesz.

Wierzchowiec:
Na nogach -
po 10 levelu - w karecie z Koniami chaosu
po 20 levelu - w lewitującym koniku morskim
z lewitacją Na Pao Kai (ślepa wiwerna)
z logistyką Na skocznym behemocie
statek: Krążownik oblepiony chaosem

Magiczny: Orkolog -> po 10 levelu Alienolog -> po 20 levelu Ześwirowany naukowiec
Zrównoważony: Pokutnik -> Kat
Niemagiczny: Popędzacz -> Spaczacz
W polu: Anarchista -> Egzekutor

Umiejętności:
Frakcyjna: Chaomancja - Powoduje że kosztem ilości pkt. życia równych levelu jednostki, wróg zamiast walczyć grzeszy seksualnie
Magiczny: Orkolog - Orkizacja - Zmienia jednostki niższych leveli niż 4 na
level 4 w ilości 6 % na level odziału (przy 100 levelu można maksymalnie 6 oddziałów zamienić na 4 level)
-> po 10 levelu Alienolog - Alienologia - powoduje że nasze jednostki zadają każdej wrogiej rasie humanoidalnej większe obrażenia o 3 % na level
-> po 20 levelu Ześwirowany naukowiec
- zaraża szaleństwem - objawia się to tym że wrogi odział ma dodatową
turę pod hipnozą naszą (możemy go oddalić lub zbliżyć od nas)
Zrównoważony: Pokutnik - Pokuta - Powoduje że wybrany przez nas odział otrzymuje wszystkie obrażenia naszych oddziałów (liczbę tur ustalamy i wynosi ona 1 turę co 7 levelów)
-> Kat - Ogień piekielny - Powoduje że wrogów trawi ogień piekielny
za każdy atak lub strzał w nas (ilość tych ataków to 1 na 4 levele nasze)
Niemagiczny: Popędzacz - Teoria chaosu - Powoduje że odział boi się
zaatakować zamiast ataku idzie coś zjeść (możemy stosować na 1 odział
na 10 levelów, ponadto odział obżarty ma 1 pkt. parametry mniejsze na 3 levele)
-> Spaczacz - Spaczenie - Kiedy jednostka widzi odział spaczony chcę
się z nim robić seks (strata tury 1 odziału na 5 levelów + - 1 pkt. na level
mniejsze pkt. życia z powodu wyjścia glutów z ciała)
W polu: Anarchista - Anarchizowanie - Jednostki wroga zanarchizowana nie słucha bohatera ma o 0,5 % na level mniejszy przyrost parametrów za
bycie pod komendą bohatera po za tym nie działają umiejętności od bohatera)
po 10 levelu -> Egzekutor - Prawne działanie - Za każdą zabitą jednostkę naszą
wrogi bohater płaci kasę w ilości 15 gotówki na każdy level.

Bohaterowie to Przebierańcy
Wyglądają jak rasa humanoidalna wroga jedynie serce jest inne.
Od serca zależy jaki to bohater.
Serce te to serce demona.
Żółte
Specj.: Magia światła nie chcę działać o 1 % na level
Czerwone
Spec.: Magia ognia nie chcę działać o 1 % na level
Czarne
Specj.: Magia śmierci nie chcę działać o 1 % na level
Fioletowe
Spec.: Magia ciemności nie chcę działać o 1 % na level
Zielone
Spec.: Magia Ziemi nie chcę działać o 1 % na level
Niebieskie
Spec.: Magia wody nie chcę działać o 1 % na level
Białe
Spec.: Magia Porządku nie chcę działać o 1 % na level
Pomarańczowe
Specj.: Magia chaosu nie chcę działać o 1 % n alevel
Różowe
Spec.: Magia kultu nie chcę działać o 1 % na level
Pulsariańskie
Spec.: Wszystkie jednostki lądowe mają zwiększone parametry
Metalowe
Specj.: Wszystkie maszyny mają większe parametry
Seledynowe
Spec.: Wszyscy bohaterowie mają zwiększone parametry
Radioaktywne
Specj.: Wszystkie eliksiry lepiej działają
Skalitowe
Spec.: Jesteśmy odporni na zimno i o 0,5 % na level na przebicie magiczne
Cintrowe
Spec.: Nie ma 1 ataku (jednostka dopiero za drugim atakiem może coś
nam zrobić), atak jest słabszy o 1 pkt. na level
Bohaterowie kampanijni:
Agony: specj: Wszystkie parametry zawierające w sobie liczbe 1
działają o 1 pkt. na level lepiej
Mara: specj.: jedn. są czyste, regeneracja działa lepiej o 1 % na level


Jednostki.:
1. Hallucygenia (odporna na hipnoze, rzuca po ataku hipnozę)
-> Rozgwiazda prapulsariańska
(odp. na hipnozę, rzuca po ataku hipnozę, kolczasta zasłona, regeneracja 100 %)
Rybik (oczyszczanie miasta - większe wydobycie zasobów, aura czystości - broń się nie psuję) -> Biedronka (oczyszczanie miasta, aura czystości, pancerz, latanie)
2. Larwa prahydralisków (pancerz, umie pływać, zwijanie się w kłębek - 2 razy większa obrona)
-> Kabutops (pancerz, umie pływać, zasłona ostrzem - 2 razy większa obrona, ostre ostrza -
szansa na efekt przebicia, jad)
Szczenioczłek (aura miłości - szansa 50 % że jedn. nie zaatakuje, szczekanie - zwiększona inicjatywa sojuszników
-> Sukobieta (aura miłości, szczekanie, zwiększana rekrutacja - jednostki zmarłe wracają do miasta w ilości nie większej
niż nasz odział sukobiet
lub
Psoczłek (aura miłości, szczekanie, dobry węch (mając go jesteśmy odporni na trucizny)
-> Zaklęty Wilkołak (aura miłości, szczekanie,
zwiększona rekrutacja, dobry węch, plaga - zatruwa wodę (redukuje manę zaatakowanej jednostki), wampiryzm - dostaje pkt. życia za ataki
3. Śmiercionośny (wędrowca wymiarów - 50 % odporności na magię umysłu, 2 razy atakuje, ryftowe ciało - pochłania obrażenia w 10 tur, oślepia -> Diabeł ryftowy (wędrowca wymiarów, 2 razy atakuje, ryftowe ciało, oślepia, serce pustkowe - 30 % szans na to że nie atakuje lub ma
obrażenia bez premii wroga jednostka)
Zaklęty elf - 50 % odporności na magię, fanfary - hałasuje
(obszarowa strata tury wroga),
-> Szalony elf - 75 % odp. na magię, fanfary, oczarowanie - może zwiększyć swoją liczebność o kilka jedn. (kosztem kilku jedn. humanoidalnych wroga), grzech masturbacji - dodaje ptk. życia za stratę tury
Taureński Szaman chaosu - Minotaur który widzi niewidzialne jednostki,
odporny na demona, Kij duchów przodków - daję podstawowe zaklęcia takie jak kawa, herbata, tabletka, cukier oraz odporność na magie w 25 %, po za tym daję 25 % szans sparowania ataku)
4. Mroczny Prottos - Nocny (w podziemiu, kosmosie i mrocznej powierzchni ma 2 razy większe parametry), tarcza mocy - ma dodatkowe punkty tarczy która regeneruje się 100 % co turę - jest to połowa jego pkt. życia, ostrze chemicznego ognia - poza dużym atakiem może niszczyć świadomość, jednostka bez świadomości zachowuje się jak berserker, skupianie na sobie laseru - pochłania część obrażeń laserowych i zamienia na ptk. tarczy
-> Goblinski rycerz - Nocny, aura chaosu (działa jak tarcza mocy ale
wynosi już 2/3 pkt. życia), ostrze z talu (niszczy świadomość, skupia laser i ponadto truje zadając pkt. obrażeń na kilka tur), odporność na magię 50 %, Pancerz - więcej pkt. obrony za odczekanie tury
lub
Orkowski Strzelec - Nocny, aura chaosu (działa jak tarcza mocy ale
wynosi już 2/3 pkt. życia), strzały (niszczy świadomość, skupia laser i ponadto atakuje na odległość), dobry wzrok - nie ma potrąceń za odległość w ciemnych miejscach Lekki Pancerz - jeśli nie odczeka tury na obronę ma 2 strzał
-> Uruk-hai - Nocny, aura chasu (wynosi tyle pkt. ile ma uruk), ostrze z talu, strzały z talu (niszczy świadomość, skupia laser, truje nawet strzałami), dobry wzrok, pancerz, odporność na magię (100 %, przebicie 50 %), dobry męczennik (jeśli zrobimy go męczennikiem to obrażenia które otrzyma są 2 razy mniejsze)
5. Xalaxian - aura chaosu (dodatkowe pkt. wynoszą 25 % życia jedn.), jedność (może się jednoczyć z sercem bohatera - wtedy otrzymuje obrażeń mniej o ilość pkt. obrony bohatera), zmiana koloru - jest niewidzialny dla strzelców (widać go od
połowy planszy)
-> Worms chaosu (Xentros) - aura chaosu (dodatkowe pkt. wynoszą 50 % życia jedn.), jedność (może się jednoczyć z sercem bohatera - wtedy otrzymuje obrażeń mniej o ilość pkt. obrony i ataku bohatera), zmiana koloru - jest niewidzialny, atak rakietą - może
strzelać, granaty - może burzyć mury miasta
-> Paladyn Chaosu - aura chaosu (dodatkowe pkt. wynoszą 100 % życia jedn.), jedność (może się jednoczyć z sercem bohatera - wtedy otrzymuje obrażeń mniej o ilość pkt. obrony i ataku i mocy bohatera), zmiana koloru - jest niewidzialny, atak kulą chaosu - może strzelać (strzał wybucha - rani kilka jednostek), granaty - może burzyć mury miasta, kilof - może będąc w mieście zwiększyć jego
przychód zasobów (pracuje)
lub
Spaczona Paladynka - aura chaosu (dodatkowe pkt. wynoszą 100 % życia jedn.), jedność (może się jednoczyć z sercem bohatera - wtedy otrzymuje obrażeń mniej o ilość pkt. obrony i ataku i wiedzy bohatera), zmiana koloru - jest niewidzialna, atak kulą pulsaru - strzał może mieć efekt przebicia, granaty - może bużrzyć mury miasta, święty miecz - miecz rani jednostki pod wpływem czarów 2 razy bardziej
Marines chaosu - zbroja chaosu - daje regeneracje pancerza - czyli możemy 75 % się zregenerować, chaos magiczny - czary negatywne działają na marinesa odwrotnie, broń chaotyczna - może strzelać wybuchem lub tworzyć ścianę ognia (z bliska)
6. Matrona chaosu - Odporna na opętanie, dobry męczennik, atak pulsarem, rozkaz - może rzucać zwiększenie parametrów jednostki
-> Zła czarodziejka - Odporna na opętanie, dobry męczennik, atak pulsarem, rozkaz, atak implozją (chmura niszcząca jedn. wroga na obszarze), magiczne lustro - odbija zaklęcia, zna czary (zna trochę czarów z magii chaosu i kultu)
Pulsarian chaosu - tarcza chaosu (tarcza wynosząca 100 % życia), atak rakietą, atak tarczą pocisków - atak nie tylko strzela ale przesuwa jedn. wroga do tyłu, jedzenie w czasie bitwy (jednostka nie traci tur na jedzenie), odnóża smakoszowe - nie je trucizn (nie działa zatrucie zasobów, nie działa trucizna)
7. Statek chaosokosmiczny - Lata, Maszyna, Przenosi za mury miasta, Atak kulą chaosu (wybuch - obszarowy atak), rzuca bombę atymaterialną,
Atak promieniem diabelskim
-> Kolczasty chaosostatek - Lata, Maszyna, Przenosi się za mury miasta,
Atak kulą chaosu, bombą antymaterialną lub promieniem diabelskim,
przebijanie tarczy ochronnej (może nie tracić pkt. za atak jedn. pod
tarczą ochronną, zadaje obrażenia bezpośrednio jedn. nie jej tarczy - szybciej może ją ubić), atak kolcami - atak zatruwa wroga, i przechodzi przez jego tarcze (omija tarcze)
8. Nephilim - Lata, odbijanie strzałów (odbija strzały nie konwencjonalne
czyli z materii nie stałej), aura hipnozy (z bliska wszyscy stają się
zahipnotyzowani), zna magię chaosu, kultu i uczuć. Odporny na negatywną magię uczuć i chaosu., Strzela vorpalnym ostrzem - te poza atakiem odsyła jednostki przywołane

Kampania
1 sc. Gramy Agony minotaurem który z powodu cierpień swojego ludu
chcę winnych wtrącić do piekła. W tym celu musi odnaleźć
Slaneeshe władcę Piekła. Agony jest praczłowiekiem gdyż ma cechy
zwierząt, kobiet i mężczyzn (był 1)
2 sc. Mamy Slaneeshe, siostrę slaneesah i Agonyego, musimy odnaleźć
Marę. Tylko ona wie gdzie jest Śmierć. A tylko Śmierć
może wsadzić winnych do piekła. Mamy w tym sc. miasto.
3 sc. Mara twierdzi że Śmierć jest w Mondalorze i nazywa się
Mordehaiem. Wraz z nią Agony, i Siostra Slannesha (Slaneesha
zostaje w piekle), odszukują Mordehaia.
4 sc. Mordehai mówi że ostatnio uwolnił potępieńców do czyśćca.
I że jeśli chcą żeby wrócili do piekła muszą spytać
boga (tajemniczego eatera).
Udajemy się na Ziemie w celu odnalezienia Eatera.
Okazuje się że zginął na wojnie z imperium.
Mamy więc nagle mapę większą o niebiosa.
Idziemy do nieba. Po drodze święty ogień.
Nie pozwala siostrze slaneesha na wejście.
Agony też nie może gdyż ma skazę demonów (jest dwupłuciowy).
Jedynie Mara jest w stanie ale pod warunkiem
że ma magię światła na 5 poziomie.
Epilog:
Eater rozmawia z Marą. Mówi że grzesznicy
mogą powrócić do piekła jeśli się
stwierdzi że są potępieni.
W tym celu trzeba sprawdzić reakcję
na fale chaosu i wyroku egzorcysty.
Idźcie do Slaneesha ona włada piekłem
i może to zrobić szybciej.
Lecą do Slaneesha (wielkiej mgławicy oka).
Ten w postaci
Overminda mówi że jest już
gotowy żeby ukarać grzeszników.

Halon:
Astronomicum

Miasto Dobre

Muzyka
Miasto
Dawn of War - Space Marines Theme
https://www.youtube.com/watch?v=BG42F-5AVOE
Teren Przestrzeń kosmiczna (szybciej w kosmosie)
Earth-2160-Soundtrack-UCS-Main-Theme-360p
https://www.youtube.com/watch?v=2iNup0A7Ynw
Walka
Mad Max: Fury Road OST - Brothers In Arms
https://www.youtube.com/watch?v=4sCXkpZsBRg

Opis: Miasto kosmitów z poza Ziemi,
którzy chcą uwolnić Ziemian do Nieba

Filozofia: Miłość i Odpowiedzialność

Wierzchowiec: Tir dostawczy
po 10 levelu - UFO dostawczy
po 20 levelu - Okno wymiarów (komputer)
z lewitacją - Stacja orbitalna
z logistyką  - Kwadrat informacyjny (telewizor)
statek: Latający lotniskowiec (może latać i pływać)

Magiczny: Dziennikarz -> po 10 levelu Pogodyn -> po 20 levelu Scenarzysta
Zrównoważony: Dostawca -> Firmista
Niemagiczny: Senator kosmosu -> Władca kosmosu
W polu: Zielony latarnik -> Strażnik kosmosu

Umiejętności:
Frakcyjna: Idealizm - Nie działają przejmowanie
w ilości 1 % oddziału z astronomicum na level, powyżej 100 % mogą
się nie przejmować odziały z innych frakcji,
przy 200 nie ma przejmowań, poza tym mamy ochronne przed
negatywną magią w ilości 0,5 % na level, przy 200
nie działa ręka śmierci
Magiczny: Dziennikarz - powoduje że słońce wychodzi nad
horyzont - mamy 1 % wskrzeszania na level, przy 101
levelu powiększa nam się z każdym dniem ilość oddziałów
-> po 10 levelu Pogodyn - powoduje zmiany ciśnienia
i wiatrów - utrudnia latanie owadzim istotą,
mają o 1 pkt. na level mniejszy ruch,
samoloty wroga mają o 0,5 pkt. mniejszy ruch.
Ciśnienie powoduje że nie działa
lewitacja i latanie jedn. morskich
-> po 20 levelu Scenarzysta
Może zmienić w zabawkę każdego potwora w
ilości 1 % na level, każdy level
powyżej 100 levelu daję nam doświadczenie równe
utracie 1 % oddziału potworów
Zrównoważony: Dostawca - zwiększa o
4 % dostawy zasobów z hurtowni i kopalni
-> Firmista - zwiększa ilość gotówki
o 10 % na level
Niemagiczny: Senator kosmosu -
dobre decyzję - możemy skupować
z targu surowce po tańszych cenach
o 0,5 % na level
-> Władca kosmosu -
Rekrutacja jedn. humanoidalnych i
maszyn zwiększ się o 8 % na level
W polu: Zielona latarnia -
broń się nie psuje i zadaję o 6 %
większe obrażenia
-> Strażnik kosmosu -
Pancerz broni lepiej o 4 pkt.
obrony na level

Bohaterowie
Małżonkowie i są to rasy rady Oriona:
Mamy parę na polu walki lub w ikonie
(para to kobieta i mężczyzna)
Kobieta jest odporna na zagrzybienie i rękę śmierci,
Mężczyzna jest odporny na rękę śmierci i zagrzybienie dodaje mu życie
(nie traci pkt. życia)
Lisze - Jednostki mają właściwości nieumarłych, nekromancja wroga z każdym levelem
Mroczne elfy - Jednostki mają niewidzialność, liczba tur równa levelowi
Elfy Symbiotyczne - Jednostki mają właściwości goblinów chaosu z corruptora,
z każdym levelem orkizacja spada
Inkuby - Jednstki mają właściwości demonów, z każdym levelem demonizacja spada
Elfy Światła - Wszystkie jednostki humanoidalne mają właściwości
elfów światła (mogą rozgrywać symulacje meczy w ilości levelu bohatera)
Elfy florańskie - wszystkie jednostki są niezniszczalne w ilości
tur równej levelu bohatera
Morskie elfy - Wszystkie jednostki potrafią pływać i chodzić podwodą,
mogą też oddychać podwodą w ilości tur równej ilości levelu bohatera
Niezależne Golemy - Wszystkie jednostki mają właściwości maszyn,
i mogą być nadbudowane (czyli naprawa daję dodatkowe pkt. życia w ilości 7 pkt. życia na level bohatera)
Geniusze - Wszystkie jednostki mają właściwości żywiołaków, po
za tym mają nieskończoność życia na czar równy połowie levelu bohatera
Przodkowie - Wszystkie jednostki mają właściwości duchów, po za
tym nie można ich zaatakować przez ilość tur równy połowie levelu
bohatera
Śnieżne elfy (niebieskowłose) - Jednostki mają właściwości scalitowe - mają odporność na magię i na przebicie magiczne przez ilość tur równy levelowi bohatera
Laserowe elfy (czerwnoskóre) - Jednostki mają właściwości krwi laserowej - mają aurę ciepła wokół siebie która zmniejsza obrażenia o pół levelu bohatera (przy 201 levelu zamiast ataku ma stratę punktów życia u wroga)
Cytohumanoidy (jak ken i barbie) - Jednostki mają właściwości odporności
na zagrzybienie i rękę śmierci przez 2-krotność levela bohatera
Elfy troskliwe (różowe) -  Jednostki mają odporność na zagrzybienie i
miłowanie na 2-krotność levelu bohatera (zamiast miłować mogą atakować lub włączyć obronę - przy tym obrona działa 2 razy bardziej)
Elfy jadowite (zielonowłose) - Jednostki mają właściwości przestrzeni niebiańskiej
- to znaczy że każde obrażenia od trucizn dają dodatkowe pkt. życia,
te dodatkowe pkt. życia wynoszą 4-krotność levelu bohatera

Bohaterowie kampanijni:
Praorion i Praorionka - Możemy rzucać czar odwrócenia tyle razy ile
mamy levelu, ponadto znikają jedn. przywoływanie - nieumarli
i żywiołaki
Minerva i Michael - Możemy rzucać czar wyrównania szans na
tyle tur ile mamy levelu, ponadto mamy coś jak większy egzorcyzm
- znikają demony i owadzie jednostki
Syriusz i Żona Syriusz (w biografii wyjaśniają że pozostała anonimowa)
- każda zwycięnska symulacja daję poza wygraną też level,
po za tym usuwa wrogowi duchowe i jedn. orkizowane
Pr. Lego i żona Pr. Lego (nie znamy imienia) -
Każda usunięta jednostka zwierzęca daje mu level (usuwa
jedn. zwierzęce), Zamienia pozostałych wrogów na lego (Lego
ma mniejsze parametry o 0,5 % na level)
Last (pod koniec dochodzi żona last'a)
- przed żoną daje jedn. nieatakowanie prze wroga w ilości
0,5 na level (po dojściu żony 1 na level)
po za tym usuwa jedn. morskie i maszyny (potwory morskie i maszyny
nie będą występować w roli zarażonych wirusem T).
God Arc i partner Arca (może być kobieta lub mężczyzna -
ma być odwrotna płeć do niego) - broń działa lepiej o 1 % na level,
czyli większe obrażenia i atak, po za tym wyłącza jedn.
roślinne i każde usunięte drzewo daje mu level,
jeśli zasadzi drzewo dostaję 2 levele,
ponadto można zauważyć że arc nie psuje się wierzchowiec
(chodzi pieszo)

Jednostki:
1. Obywatel - jeśli nie walczy zwiększa rekrutacje
jedn. humanoidalnych, dodatkowe dochody dla gracza,
modlitwa - czary dobroczynne działają lepiej,
czytanie gazet - może tym sposobem dodawać
mocy bohaterowi, cywil - wroga jedn. humanoidalna lub maszyna,
czy też żywiołak nie może go pokonać (musi być potwór
lub owad lub nieumarły, demon), zwiększa talent taktyczny -
można iść 20 % dalej, zwiększa parametry pojazdów o 1 % na każdego cywila
-> Federata - Zwiększa rekrutacje, dodatkowe dochody,
modlitwa, czytanie gazet, zwiększa talent taktyczny,
zwiększa parametry pojazdów, wybory - najsilniejszy
bohater zwiększa inicjatywę 2 razy bardziej,
komfort psychiczny - wszystkie niehumanoidalne
stworzenia zostają zamienione na ludzi (nikt
nas nie może pokonać, jeśli zostaniemy zaatakowani
przychodzą faceci w czerni i nam pstrykają
zapominaczem, liczba jedn. wraca do tej sprzed ataku),
jedn. żyje podobnie jak bohater niemagiczny,
tak długo jak jest armia
2. RoboCop - - Oko namiarowe szansa na zadanie od 0 do 80 % większych obrażeń,
atak laserowy - strzał w linii, atak plazmowy - strzał przechodzi przez
tarczę plazmową, podgląd zdarzeń (może wyszpiegować siły wroga),
Teflonowy pancerz - odp. na magię bez magii umysłu, wysuwana broń -
trudniejsze kradnięcie amunicji przez duchy, właściwości maszyny
-> Humacyborg - Oko namiarowe, atak laserowy, atak plazmowy, podgląd zdarzeń, teflonowy szkielet, odp. na magię (bez magii pozytywnej - można nią używać na nim), broń z magii (nie da się mu ukraść amunicji), właściwości pozytywne maszyny i żywego organizmu, Życie rodzinne - może żyć w rodzinie co powoduje wzrost 1 przywoływanych jednostek
na każdą 1 jedn. naszą, Pole ochronne, Umiejętność posługiwania się
dowolną bronią (broń zadaje większe obrażenia),

Opiekunka do dziecka - zamienia wrogie jedn. nie humanoidalne w zabawki pluszowe (Plusz jest słabszy i podatny na spalenie), zamienia wrogie jedn. humanoidalne na lalki (laki są mniejsze niż humanoidu mają wiele mniej życia), Opieka nad dziećmi - nie ma plag w mieście (każda jedn. dochodzi do dorosłości), Dokarmianie - Jednostki mają zawsze morale i szczęście na + 1
-> Nauczycielka dzieci - zamienia wrogie jedn. nie humanoidalne w zabawki pluszowe, zamienia wrogie jedn. humanoidalne na lalki, Wrogie zabawki i lalki nie mogą się ruszyć, Opieka nad dziećmi, Dokarmianie,
nauczanie dzieci - jednostki mają mniejsze obrażenia, czytanie dziecią -
za każdy dzień w szkole (czyli 5 dni na 7) dostajemy 1 punkt mocy,
Nauka czarów mugoli (możemy codzienne rzucić kilka czarów które dla ludzi są zwykłymi czynnościami życiowymi - nie czarami, ilość czarów równa ilości oddziałów w armii)
3. Egzoszkieleton - Maszyna, Wyczuwa ruchy człowieka w środku - (do podstawy pkt. dodają się pkt. najlepszego bohatera, Atak strzelecki, atak nożem - szansa na efekt przebicia, pancerz - można naprawiać, po naprawie traci 1 pkt. z ataku, obrony i obrażeń, atak rakietą - może atakować latające jedn.
-> Goliat -  Maszyna, poprawia ruchy człowieka (do podstawy pkt.
dodaje się pkt. 2 najlepszych bohaterów), atak strzelecki - laserem
bądź pistoletem maszynowym, atak nożem, pancerz hartujący się
(nie traci pkt. za naprawę), atak włócznią (przechodzi przez pola ochronne)

Aurora - Maszyna, Rodzi dzieci (po 7 dniach od wstąpienia do
armii jest jej 2 razy więcej), Sterowanie bronią - może odbić atak strzelecki, Dyskretny atak - Nie widać jak zabija (odziały mają lepszą inicjatywę jak jest w armii), Dobry wzrok - Nie ma potrąceń za odległość, Warstwa samoczyszcząca się - odporna na pasożyty, rękę śmierci, nekromacnję, demonizację i orkizację,
Aura zdrowia - wszystkie jedn. obok mają regenerację 50 % (a ona sama 100 %), Wykształcenie - po wstąpieniu do armii zwiększa moc bohatera
Błogosławiona - odporna na magię śmierci i na negatywną magiem natury (zagrzybienie)
-> Matka boska - Żywiołak z właściwościami maszyn (ma pozytywne właściwości maszyn i żywiołaków), Rodzi dzieci (jeśli stracimy jakąś jedn. z oddziału ta ją urodzi), Boska pomoc - nie da się do niej strzelać (trzeba dziabnąć siekierą lub innym atakiem bezpośrednim), Moc Sanktuarium (nie można jej pierwszy zaatakować, dopiero po ataku przez nią można atakować), Niewidzialny atak (jednostki przy niej mają lepszą inicjatywę i szybkość), Wyrocznia matrixu (może bez potrąceń atakować każdą jedn. na polu bitwy, po za tym przepowiada co należy zrobić - mamy wyświetlone która jedn. nasza zadaję najwięcej obrażeń jedn. wroga), Z czystego światła - odporna na przejmowanie przez wroga (w tym też dyplomancje), Cuda - może leczyć obszarowo regeneracją (100 %) oraz wskrzesza 1 % na level najsilniejszego bohatera nasze jednostki (powyżej 100 % okazuje się że doszli do nas nowi rekruci), Mądra pani - zwiększa moc bohatera 2 razy lepiej niż aurora, Przebłogosławiona - odporna na magię śmierci, magię negatywną natury i umysłu oraz zawsze największe obrażenia, Tworzenie źródeł wody - zwiększa wiedzeębohatera (czyli pkt. many), Obecność jezusa - ma małego jezuska
który może wchodzić wszystkich którzy jeszcze nie widzą (oczami)
w ten sposób szpieguje dla armii, i może przejąc wrogą jedn.
humanoidalną w liczbie jezusów (czyli tyle ile jest matek boskich),
Postać obrazu - w tej postaci może spać (za cene tury może się
pozbyć negatywnych czarów z przebicia magicznego)
Atak boskim światłem (zadaje obrażenia od światła wszystkim
jednostką wroga, ubity wróg idzie spać potem elfy wydzierają
duszę (żeby nie wrócił po walce)
4. Sylvański elf - Pulsarowe wnętrze (jest zbyt ciężki
żeby go podnieść, może ustać na nogach po uderzeniu - każdy
atak na niego kończy się minusowymi pkt. szczęścia wroga w
ilości odzdiału elfów), Miecz z elfiej stali - (odkrywa
wokół nas niewidzialne jednostki, wyciąga duszę -
zabity wróg nie może się wskrzeszać), Honorowy
pojedynek - może wyzwać jednego na walkę bohatera wroga
(bohater taki ma losową szansę że przeżyję -
jeśli zginie nie będzie go walce - wróci po walce
lub nie wróci jeśli my wygramy),
Duch natury - Jedn. roślinne zadają mniejsze
obrażenia, odporny na negatywną magię natury
-> Elf światła - Z szkła magicznego (wewnetrza
czarna dziura uniemożliwia podniesienie lub
rozszarpanie, lub śmierć od ciśnienia,
może rzucać wszystkie czary magiczne z wyjątkiem
negatywnych, może negatywne magii światła, dopóki
stoi na lądzie i nie atakuje nie można go pokonać),
Miecz z staltu (odkrywa niewidzialne jedn.
uniemożliwia wskrzeszenie, regeneruję - jeśli
się zepsuje po 1 turze się naprawi),
Pokojowy Pojedynek - Możemy wyzwać wrogą armię
(w czasie wyzwania nasz odział stanie do
walki z najlepszym bohaterem wroga, jeśli
wygramy wróg traci armię, a jego bohaterzy
giną lub odchodzą do jego miasta jeśli ma je),
Duch Światła - (roślinne jedn. i jedn. ludzkie
nie będące orkami, nieumarłymi lub demonami
słabiej atakują, odporny na negatywną
magię natury), Pierścionek od żony/męża (Wszystkie jedn.
astronomicum mają większe 2 razy parametry, ściąga
rodzinne - zwiększona rekrutacja jedn. o losową liczbę)
Posiadanie dzieci - Jeśli mamy miasto
to jedn. ma kilka razy większe parametry - liczba jest
losowa gdyż zależy od uczuć w rodzinnie,
po za tym robi prezenty - głód jest losowo kilka razy
słabszy), Spowalnianie czasu - Może spowalniać czas gdy walczy (wróg nie ma odporności na kontratak, 1 atakuje, ma maksymalne
obrażenia, może pozbawić przeciwnika wsparcia broni),
rządzi magią (odporny na rękę śmierci i inne negatywne czary),
Można go naprawić jeśli ma się kryształy,
Może nawigować pojazdy - nasz wierzchowiec ma losowo
kilka razy większy ruch
-> Wolny elf (człowiek) - Z matrycy przestrzeni (program
powoduje że jest nie do podniesienia lub
rozszarpania, lub śmierci od ciśnienia,
może rzucać wszystkie czary magiczne, bez ręki śmierci i
zagrzybienia oraz pozostałych kilku które łamią
przykazania boże z wyjątkiem nie zabijaj, dopóki
stoi na lądzie i nie atakuje nie można go pokonać),
Paralizator (odkrywa niewidzialne jedn.
uniemożliwia wskrzeszenie, broń z czarów nie
psuję się, powoduje że wróg traci przytomność po czym wyziewa dusze),
Pojedynek Symulacyjny - Możemy wyzwać wrogą armię
na symulację (w czasie wyzwania nasze 1 do 11 najlepszych
oddziałów stanie do walki z najlepszymi tyle samymi oddziałami wroga,
jeśli wygramy wróg traci armię, a jego bohaterzy
giną, walka to symulacja możemy sami ją przeprowadzić
lub żeby komputer to robił, symulacja polega na tym
że walczymy dopóki któryś z oddziałów nie dotknie najsilniejszego
oddziału przeciwnika wtedy jest 1 : 0 dla nas, wynik
zależy od liczby pkt. po 90 turach),
Duch Człowieka - (roślinne jedn. i jedn. ludzkie słabiej
atakują, odporny na negatywną magię natury i umysłu),
Pierścionek od żony/męża (Wszystkie jedn.
astronomicum mają większe 2 razy parametry, ściąga
rodzinne - zwiększona rekrutacja jedn. o losową liczbę)
Zwiedzanie okolicy - Może w czasie tury nocnej zwiedzać
okolicę wraz z rodzinną - z wyjątkiem walki z
nexus lub glacier (mamy dodatkową gotówkę i
targ daje taniej zasoby i artefakty)
Posiadanie dzieci - Jeśli mamy miasto
to jedn. ma kilka razy większe parametry - liczba jest
losowa gdyż zależy od uczuć w rodzinnie,
po za tym robi prezenty - głód jest losowo kilka razy
słabszy), Stopnie w klasie (w szkole) - Bohaterowie Mogą mieć większą
moc o losową liczbę od 1 do 5
Zatrzymanie czasu lub cofnięcie - Może zatrzymać obraz gdy walczy (wróg nie ma odporności na kontratak, jedn. 1 atakuje, maksymalne obrażenia i wyłączenie inicjatywy - czasu na ruch), Cofanie czasu - Może cofnąć 1 turę wroga lub naszą, jeśli się pomyliliśmy, rządzi magią (wolna wola tylko pod wpływem hipnozy można go atakować negatywnymi czarami),
Można go regenerować jedzeniem lub kryształami,
Może nawigować pojazdy - nasz wierzchowiec ma losowo kilka razy większy ruch, Można wejść do wierzchowca wroga i zamienić go na nasz odział (siła tego oddziału będzie równa sile najsilniejszego bohatera w polu walki)
-> Kosmiczny elf - Z matrycy kosmosu (program
powoduje że jest odporny na wiatr, rozszarpania,
lub śmierci od ciśnienia, może rzucać wszystkie czary magiczne, bez ręki śmierci i zagrzybienia oraz pozostałych kilku które łamią
przykazania boże z wyjątkiem nie zabijaj, zamiast ręki śmierci
może wyciągnąć z jaja broń, zamiast zagrzybienia może zwiększać
wielkość piersi u kobiet (rzucanie utraty tury wrogowi), u mężczyzn zatrzymanie matrixa (może dać wrogowi utratę broni magicznej wróg może się bić tylko odnóżami), dopóki stoi na lądzie i nie atakuje nie można go pokonać), Paralizator (odkrywa niewidzialne jedn.,
broń z czarów nie psuję się i nie można jej stracić,
powoduje że wróg traci przytomność po czym wyziewa dusze, u dusz humanoidów lądują w mieście naszym jako jedn. humanoidalna czyli 4 poziomu), Odwołanie pojedynku - Możemy odwołać pojedynek tak długo
aż uznamy że wygramy (oczywiście lepiej dobrze ocenić czy się
ma szansę), Duch Kosmity - (roślinne jedn., jedn. ludzkie i
żywiołaki słabiej atakują, odporny na negatywną magię natury, umysłu
i śmierci), Pierścionek od żony/męża (Wszystkie jedn.
astronomicum mają większe 2 razy parametry, ściąga
rodzinne - zwiększona rekrutacja jedn. o losową liczbę)
Zwiedzanie okolicy - Może w czasie tury nocnej zwiedzać
okolicę wraz z rodzinną (mamy dodatkową gotówkę i
targ daje taniej zasoby i artefakty)
Posiadanie dzieci - Jeśli mamy miasto
to jedn. ma kilka razy większe parametry - liczba jest
losowa gdyż zależy od uczuć w rodzinnie,
po za tym robi prezenty - głód jest losowo kilka razy
słabszy), Stopnie w klasie (w szkole) - Bohaterowie Mogą mieć większą
moc o losową liczbę od 1 do 15, Sprawiedliwość - Z liczby kosztów
pensji wszystkich naszych jedn. humanoidlanych oblicza
się średnią płace, średnia płaca decyduje jakie dodatkowe
morale ma odział kosmicznych elfów (przejmują się naszym utrzymaniem)
Zatrzymanie czasu lub cofnięcie - Może zatrzymać obraz gdy walczy (wróg nie ma odporności na kontratak, jedn. 1 atakuje, maksymalne obrażenia i wyłączenie inicjatywy - czasu na ruch, omijanie czasu - może się teleportować w dowolne miejsce na polu bitwy), Cofanie czasu - Może cofnąć 1 turę wroga lub naszą, jeśli się pomyliliśmy lub dać na początek walki jeśli to klapa (nie trzeba czekać aż się załaduję save), rządzi magią i umysłem (nie można go atakować negatywnymi czarami), Pierwsza pomoc (może wskrzeszać trochę jednostek), Można go regenerować pkt. magii (czyli też na polu bitwy), Może nawigować pojazdy - nasz wierzchowiec ma losowo kilka razy większy ruch
i ma zdolność coś jak wrota wymiarów, Można wejść do wierzchowca wroga i zamienić go na nasz odział (siła tego oddziału będzie równa sile
najsilniejszego bohatera w polu walki), Rekonwalescencja - Wskrzeszane przez nas jednostki lądują najpierw w szpitalu, a później w armii (na czas
szpitala, nie funkcjonuje czas więc wciągu jednej tury odzyskujemy armię, mamy przy tym wybór do armii lub do wybranego miasta na liczbę odwrotną do największego levelu naszej armi - czyli 30 na 1 levelu i 3 dni na 10 levelu na wyzdrowienie - jedn. zdrowa jest na następną walkę odporna na ujemne pkt. parametrów zrobione przez wroga - dobre przed ważną walką)
5. Emisariusz boga - przychodzi na pomoc w katastrofach i pożarach (odziały utracone w oblężeniu miasta wracają do nas w innym mieście), powstrzymuje magię ognia, pomoc przy naprawianiu kabli - energia nie może spać poniżej 1 pkt. (czyli zawsze wszystko działa), straż nad grobem jezusa (magia kultu działa kilka razy lepiej), Dobra jednostka - jednostki pod pozytywnym czarem nie mogą mu nic zrobić
-> lewitujący emisariusz boga - lewituję (plecakiem rakietowym),
przychodzi z pomocą, powstrzymuje magię ognia, trucizny i choroby,
pomoc przy naprawianiu kabli, straż nad grobem jezusa, asystowanie
przy pamiątkowej drodze krzyżowej (zmniejsza
liczbę znekromatyzowanych i demonizowanych), promienie kamiennej skóry (powstrzymuje trzęsienie ziemi, można odbudować za cenę tury bramę lub wieżyczkę murów miasta), dobra jednostka, atak gaśnicą - zwiększone obrażenia demonom, można gasić maszyny (za cenę tury ratujemy je przed wybuchem amunicji), pierwsza pomoc - może regenerować jednostkę za cenę tury
Statek-meteor - Maszyna, Lewituje, Pancerz litinium (regeneracja 100 %), Broń dźwiękowa (atak dookoła), broń elektryczna (skuteczniejsza na
żywiolaki), broń rakietowa (na cele w powietrzu),
broń laserowa (na cele podwodą i w kosmosie), broń jonowa (wyłącza maszyny)
-> Kosmiczne jajo - Maszyna, Lewituję, Pancerz litinium, broń dźwiękowa, broń elektryczna, broń rakietowa, broń laserowa, broń jonowa, broń plazmowa - przechodzi przez tarczę plazmową, niewidzialność (wygląda jak meteor), przenosi jednostki (może przenieść odział za mury miasta)
Robot Apollo - Maszyna, Lewituje, Naprawia maszyny, rzut tarczy dyfrakcyjnej (tarcza mocy chroni jedn.), Impuls jonowy - powoduje że przez kilka tur obrażenia wrogiej jednostki dla nas zamieniają się w obrażenia dla niej, Asymilcja - może przejmować wrogie maszyny, rzucanie niewidzialności, rezonator - powoduje psucie się amunicji (wróg nie może strzelać), Sztorm antymaterii - daje obrażenia jedn. w powietrzu
lub
Medyk komputerowy - dobry - nie da się go atakować, naprawa życia - leczy z chorób i dodaje pkt. życia (jak przy regeneracji 200 %), przyklejanie broni - broń nie wypada i się nie psuję (nie mamy potrąceń za odległość), nano wirus - zabija jedn. mechaniczne i owadzie dookoła
jednostki, Kwarantanna - powoduje że po rzuceniu choroby na jedn.
więcej jedn. naszych nie może otrzymać osłabień za tan czar, rzucanie
aury światła - powoduje że demony, orki i nieumarli nie mogą atakować
bezpośrednio naszą jedn., naprawa komputera - może naprawiać komputer lub przez niego wierzchowca bohatera, Maseczka ochronna - chroni przed truciznami i chorobami (możemy z jej zrezygnować jeśli wróg ma przebicie)
Elf duchowy - Wnętrze z eternitu - odporny na przegrzanie - nie działa
na niego bronie energetyczne, postać widmowa - niewidzialny, i przenikają przez niego strzały z konwencjonalnej broni, prawość - dopóki nie atakuje nie można go zaatakować, Żłobek pana jezusa - daje dodatkowe dochody gotówki i złota, Odpuszczanie grzechów - jedn. po nim nie można atakować dopóki nie zaatakuje, Wierne kobiety - zwiększona rekrutacja w mieście i odp. na negatywne czary umysłu, Parasol - odporność na wyczyszczenie prze wroga pozytywnych czarów, Naprawa duszy - zmienia Upiory i Dusze czyśćcowe na Przodków, Ceremonia pogrzebowa - powoduje
że po śmierci naszych żywych jedn. zostaje nam w ilości początkowej
liczby oddziału odział Przodków (za darmo) lub Elfów światła (jeśli zapłacimy za gregoriankę), Odporny na wrogie przejmowanie lub dyplomacje, Pozytywna jedn. - zwiększa parametry jedn. z dobrych miast, przy tym humanoidów (2 razy lepiej), i oddziałów kapłanów, bogów, świętych i przodków (4 razy lepiej), Odnawia duszę - uzupełnia pkt. życia i many jednostką naszym
6. Statek thor - Pojazd, Lewituję, Olbrzymi, Broń dźwiękowa (atak dookoła), broń piorunowa (dobra na jedn. latające), rzucanie rakiet młotowych - (mają szanse przebić pancerz, omijają pole ochronne), przywoływanie miasta (możemy za cenę nieruszania armii przeprowadzić nasze miasto do armii, armia może spać codziennie, powoduje to że
jesteśmy bardziej odporni na choroby i możemy od razu nowych rekrutów dołączyć do armii), odporny na ciśnienie - możemy nim nurkować i poruszać się w kosmosie, pancerz z lithinium (100 % regeneracja), rzucanie pulsaru (powoduje obrażenia na całej połowie przeciwnika)
-> Artyleria Atena - Pojazd, Lewituje, Olbrzymi, Broń dźwiękowa,
broń piorunowa, rzucanie rakiet młotowych, atak działem mrozowym -
może poza obrażeniami również jakby skamienieć jedn., przywołanie miasta, budowa energetycznych ogrodzeń (można zabudować miasto ogrodzeniem - wróg traci 1 turę na przebicie ogrodzenia - nie można przejść ogrodzenie czarem wrota wymiarów, więc unikamy głupiej sytuacji kiedy wróg portalem zabiera nam miasto), odporna na ciśnienie,
pancerz z lithinium, rzuca pulsar, forma oblężnicza - może
zmienić się w artylerie która rzuca bomby neutronowe (powodują
zniszczenie murów, bramy lub wieżyczek miasta wroga),
rzuca plazmę - daję to atak jak przy bombie atomowej (tyle że
energetyczny czyli niektórzy wrogowie są na to odporni),
po nadto można ją skierować do płaszcza ziemi - wtedy powstaje
w tym miejscu nowa kopalnia (losowo czego, z tym że rzadkie
zasoby mają 2 razy mniejsze szansę niż podstawowe, i nie
tworzy zasobów słupkowych - jedzenia, energii, gotówki)
Robot Zeus - Maszyna, Z teflonowego pancerza (odp. na magię),
działo plazmowe - przechodzi przez tarcze ochronne, działo
postmaszynowe - może tworzyć efekt przebicia na odległość,
Działo laserowe - zapala amunicję wroga, stingery - rakiety
które dają wielkie obrażenia jedn. latającym i lewitującym,
Oczy na całym ciele - odporny na oślepienie (z wyjątkiem
klejącego oślepienia pewnej jedn. z ulu), promienie gamma -
działo niszcząco bardziej na jedn. żywe
-> Robot Hyperion - Maszyna, pancerz z hydrominum -
substancji seledynowo-grantowej (odp. na magię
i przebicie magiczne oraz ciśnienie), Działo
plazmowe, dzidorpedy - może tworzyć efekt przebicia
nawet podwodą, Działo nświatła - 7 razy większy atak
niż laserowe (może niszczyć jedn. duchowe jeśli
nas zaatakowały - wcześniej się nie da), Oczy
chronione działem i grzałką termiczną - odp. na oślepienie (z wyjątkiem
śluzu jedn. ulu - śluz wyparowuję po 1 turze),
Promienie gamma - niszczy bardziej jedn. żywe,
Aura termiczna - może chodzić podwodą, lub na platformie kosmicznej
7. Statek Arka - Lewituje, Pojazd, może przewozić za mury miasta, broń impulsowa (wszystkie rakiety spadają), tarcza ochronna, przebijanie kosmosu i wody (nie zwalnia podwodą i w kosmosie), Ucieczka (może zabrać całą armię do najbliższego miasta, lub na krawędź mapy - jeśli miasta nie mamy)
- > Rajski Statek - Lewituje, Pojazd, przewozi za mury miasta, broń
impulsowa, tarcza ochronna, przebijanie kosmosu i wody, ucieczka,
rysomatory - produkuje z rysunków wielowymiarowe jedzenie (jedn.
i odział na statku nie głodują), Fala skamialna (może skamienieć
jednostki na połowie przeciwnika - uwaga nasze też - także po
skamienieniu można atakować), Pilot Geniusz - Pilot ma nieskończoność
życia czyli 14 mld pkt. (dopiero po jego pokonaniu można zniszczyć statek)
8. Gamma-statek - Widmowy (statek niewidzialny i z niematerii ducha
- może taranować duchy), Atak promieniem antymaterii - niszczy wszystko w linii, kula atymaterii - do niszczenia pojedynczego celu,
Pilot elf florański - Pilot jest niezniszczalny dopóki jest w pojeździe -
żywi się jego światłem (nie jest głodny), tarcza ochronna (daje odporność na kilka strzałów nawet najsilniejszą bronią energetyczną), widmowa budowa - może zginąć tylko od broni energetycznej (strzała przechodzi przez niego), Gammma aura - giną wszystkie wokoło jednostki żywe, nadaje się do przenoszenia za mury miasta jednostki komputerowe (w tym maszyny)
9. Człowiek-iluzja - Widmowy (niewidzialny - odporny na atak duchów),
widmowa budowa - może zginąć tylko od broni energetycznej, znikanie
- ma 50 % szans że broń energetyczna nie trafi, Lokaj - częstuje
sojusznika super drinkiem (regeneruje całą manę sojusznika),
Opary Mystmaterialne - regeneruje się po utracie pkt. życia z powodu
ataku energetycznego, Zesłanie ducha świętego - może zmieniać
jedn. humanoidalne w jedn. o właściwościach ducha człowieka
+ odporność na zagrzybienie
10. Bóg - Zna całą pozytywną magię, przyjmuje postać najsilniejszej
humanoidalnej jednostki - nie olbrzymiej, odporny na całą magię negatywną, Może uleczyć z demona - demon odchodzi i jest 50 % szans że zostanie naszym przodkiem (naszego gracza - 50 % gdyż bóg szanuje naszą wolną wolę), Znosi mikrowiatry statkom i aniołom (można latać),
Modlitwa na 12 tur zwiększa 2 razy wszystkie parametry,
Zaćmienie demoniczne - Jeśli bóg zginie (chociaż 1 z kilku) na
tyle ile zginęło bogów wróg traci dni - nie może się ruszyć
i nie działają wrota wymiarów i miejski portal przez liczbę
zabitych wrogów, Potem bóg wraca w mieście zaprzyjaźnionym do
życia - uwaga zdolność nie działa jeśli mamy dziennikarzy (to
znaczy wraca do miasta, a wróg nie ma miejskiego portalu
i wrót wymiarów, ale dzień wstaje), Przechodzi przez
mury miasta jak duch - można wysłać go żeby uwolnił nam
bohatera który poszedł do więzienia, lub może otworzyć
bramę miasta, wszystko umie - można za cenę straty
tury przejąć od wroga lub sojusznika jakąś umiejętność,
umiejętność będzie niszczyć lub pomagać do końca walki,
przy tym jeśli będzie pomagać to będzie 4 razy bazowej
pomocy tej umiejętności

Kampania
1 sc. Dostajemy 11 elfów wolnych (człowieków) i miasto
atronomicum.
I rozpoczynamy podbój mapy. Naszym zadaniem jest
rozegrać walkę symulacyjną po 1 razie z każdą jednostką
z mapy. Czyli wygrać z wszystkimi (około 1000 meczów).
Po tym stwierdzamy że symulacyjnie wygrał bóg (zakład
z demonem). Sponsorem jest Praorion i praorionka.
Trenerem jest Michael i Minerva.
Nie działają wtedy specjalności.
2 sc. Dostajemy planetę syriusz czyli kilka miast
astronomicum. Naszym zadaniem jest zebrać zasoby,
gotówkę i jedzenie dla ziemi, na najbliższą przyszłość
(ilość zależy od naszego levelu i mamy wyższy level
tym więcej trzeba zebrać). Okazuje się że robimy
to po to żeby ziemia nie była biedna aż do momentu
ataku wirusa T (wirus czeka na swoją turę
liczbę levelu bohatera czyli ok. od 50 do 200 lat).
Syriusz ogłasza składkę na ziemie, i musimy odwiedzić
inne planety, a na koniec przenieść wszystkie
zasoby na ziemie (przy tym możemy oddać ziemi najwyżej
połowę zasobów naszych - syriusz też się obłowił).
Ten sc. sponsoruje Praorion, i nadzoruję Syriusz (przywódca
Syriusza). W tym sc. pomaga nam również Praorion.
3 sc. Kosmici chcą zorganizować wyścig poprzez całą galaktykę.
W tym celu trzeba oczyścić drogę z potworów i bandytów.
W tym celu odział Syriusza rozpoczyna oczyszczenie.
Z demonów oczyścić ma nas Michael. W celu oczyszczenia
musimy przejść przez 31 planety każda z jednostkami
z innych frakcji niż nasza. Początkowa baza to świat
astronomicum (Syriusz). Pomaga nam Pr. Lego.
Pr. Lego zamienia wszystkie stwory po drodze w figury z
lego (tak są mniej groźne). W tym sc. pomaga nam
kosmici pod dowództwem God Arca (który
chcę odwiedzić to co stworzył - inne światy).
4 sc. Minęło 50 do 200 lat. Wirus zombii przedostał się
do zdrowych ludzi. Nasza armia ma uchronić Last'a
(ostatniego człowieka boga) przed śmiercią.
Last nie może wiedzieć o pomocy. Nasze jedn. muszą
być dla niego cały czas niewidzialne.
Dajemy mu jedzenie i oczyszczamy przejście z potworów.
Po drodzę Last z Jerozolimy prowadzony jest do
krajów arabskich (naszej bazy),
Potem idziemy pieszo last'em  do Indii. Tam
dowiadujemy się że istnieje reinkarnacja (niebo
okazało się dla Last wróceniem do miasta jego
gracza). Reinkarnacja to możliwość stania się dzieckiem.
Tylko trzeba umrzeć, Last nie wie jak to zrobić
(umarł na krzyżu - nie wie więc jak umrzeć
reinkarnacyjnie). W tym celu idzie spytać
się buddystów. Idziemy do chin. W chinach
buddyści mówią że aby stać się dzieckiem trzeba
zapłacić duszą przodków. Ci mają od kosmitów
broń odmładzającą.
Ta broń zamienia w dziecko. Przodkowie
zaś go podrzucają kobietą chcącym dzieci.
Last mówi, a jest coś lepszego niż
reinkarnacja, mówią że lepiej być
Przodkiem. A jak to zrobić.
Oni mówią że jak umrzemy w przestrzeni
powietrznej to zmienimy się w przodka.
W innym wypadku potrzeba pomocy innych
przodków (bez niej zostaje dusza
czyśćcowa - nikt ich nie chcę,
lub upiór jeśli interesują się
nami złe miasta - umiemy zabijać lub
pięknie wyglądamy u kobiet). Last mówi że nie umie
latać. Na to Buddyści mówią że trzeba
iść w góry gdzieś na szczyt nad chmurami.
Last wybiera się w himalaje.
Kiedy dojdziemy do szczytu.
Słyszymy głos i tak pójdziesz do nieba,
na razie żyj w Japonii (Syriusz mówi).
Last wraca do buddystów i pyta się co to Japonia.
Ci mówią że to wyspy na wschodzie.
Więc Last wypływa na wyspy.
Po dopłynięciu ostaje i ma
żonę. Tam żyję aż do chin dostaje się
wirus T. Kosmici którzy cały czas
go obserwują. Ewakuują go z rodzinną.
Kiedy wirus dostaje się do Japonii.
Mamy utrzymać wyspę aż do końca ewakuacji.
Potem wygrywamy kampanię.
Epilog
Last pośród Sylvańskich elfów obserwuje
drzewo życia. Potem występuje w mediach
kosmitów. Jako przywódca Federacji.
Na koniec usypia jako starszy człowiek
i śni mu się sen o dzieciństwie.
Marzenie zepsute przez krwawą frakcję
zwaną sadohalem (znów jest jezusem).
Przechodzi do Jezusa i tak wygrywa kolejne
życie. Wraz z nim przechodzi Maria
córka Michaela i Minervy (tym razem
jednak w czymś dla niej zupełnie nowym
Marii matki Jezusa).
W tym samym czasie Arthas zabija swojego ojca.
Przez co zostaje Bogiem Ojcem (co zabijesz
jest twoje). Po utracie królestwa przybywają
po niego emisariusze żywiołów i zapraszają
do podbicia wszechświata (a przynajmniej
galaktyki). On mówi że najpierw musi znaleść
pewną czaszkę.
Jezus nie umarł ponownie gdyż anioły z miasta angeloum
zwane Plejaranami uratowali go przed śmiercią...

Halon:
Conservatory

Miasto Neutralne

Muzyka
Miasto
Terran one
https://www.youtube.com/watch?v=lbclQSwhFbs
Teren Stacja kosmiczna (szybciej na terenie stacji kosmicznej)
Star Wars - The Clone Wars Suite (Theme)
https://www.youtube.com/watch?v=nM2rKk-x0h0
Walka
Klendathu-Drop-Starship-Troopers-Soundtrack
https://www.youtube.com/watch?v=CIGHCoVzqtk

Opis: Miasto strażników Ziemi. Chronią oni
Ziemie i inne planety gdyż uważają je
za inne wcielenia Ziemi.

Filozofia: Chroń Ziemie, to twoja ojczyzna

Wierzchowiec: Motocykl
po 10 levelu - Samochód osobowy
po 20 levelu - Pojazd transportowy (transport vulture)
z lewitacją - Statek zżutu (Dropsheep)
z logistyką  - Barak lewitujący
statek: Pojazd amfibia - jeździ na lądzie i pływa w wodzie

Magiczny: Nanoautyk-> Dusza Ziemi po 10 levelu -> Harmonian po 20 levelu
Zrównoważony: Kierowca -> Budowlaniec
Niemagiczny: Komandor -> Bohater ludzkości
W polu: Okularysta -> Matrycowiec

Umiejętności:
Frakcyjna: Nauczanie - 2 razy większa premia w pkt. za
level, po za tym 10 dodatkowych pkt. many za każdy level bohatera,
czar naprawa many - chroni przed negatywnymi czarami - w tym
ręką śmierci - w ilośći 1 % czaru na level, zdolność
zdobycia 10 pkt. doświadczenia za każdą obronę oddziału w armii,
Magiczny: Naprawa maszyn - maszyny psują się rzadziej 1 na każdy 10 levelów
-> po 10 levelu - Znajomość ekosfery - potwory na mapie mają o 0,5 % na level mniejszą armię,
-> po 20 levelu - Składki socjalne - Dodatkowe finanse zwiększają rekrutację
żywych jednostek humanoidalnych o 4 % na level
Zrównoważony: Kierowanie - zmienia wierzchowca w samochód - samochód
ma właściwość dodatkowego 1 Pkt. ruchu na każdy level
-> Budowniczy - Korzyści z budynku są o 8 % większe na level
Niemagiczny: Dowodzenie - jedn. zyskują doświadczenie za każdy atak wykonany
w postaci powiększenia pkt. obrony o ilość levelu
-> Heroizm - Powoduje że jedn. mają większe parametry
jeśli się ich kupi w większej cenie, limit ceny
zależy od levelu i wynosi 8 % ceny bazowej na level
W polu: Snajperyzm - Ataki strzelnicze wynoszą 4 % na level więcej obrażeń
-> Teleport amunicji - amunicja kończy się o 0,5 % mniej na każdy level

Bohaterowie to Gilidianie wyglądają
jak żołnierze różnią się tylko
barwą oczu - od której zależą zdolności bohatera
(jeśli bohater ma oczy dwóch barw bonus za level wynosi 0,5)
Żółte
Specj.: Magia Światła ma moc większą o 1 na level
Czerwone
Spec.: Magia ognia ma moc większą o 1 na level
Czarne
Specj.: Magia śmierci ma moc większą o 1 na level
Fioletowe
Spec.: Magia ciemności ma moc większą o 1 na level
Zielone
Spec.: Magia natury ma moc większą o 1 na level
Niebieskie
Spec.: Magia porządku ma moc większą o 1 na level
Białe
Spec.: Magia powietrza ma moc większą o 1 na level
Pomarańczowe
Specj.: Magia chaosu ma moc większą o 1 na level
Różowe
Spec.: Magia uczuć ma moc większą o 1 na level
Szare
Spec.: Magia porządku ma moc większa o 1 na level
Bordowe
Specj.: Magia kultu ma moc większą o 1 na level
Seledynowe
Spec.: Magia wody ma moc większa o 1 na level
Brązowe
Specj.: Magia ziemi ma moc większą o 1 na level
Szafirowe
Spec.: Magia porządku ma moc większą o 1 na level
Piwne
Spec: Magia losu ma moc większą o 1 na level

Boh. kampanijni:
Eater - przywołuje 3 bohaterów którzy mają
siłę 1 % na level jego własnej, powyżej 100
levelu boh. są od niego silniejsi,
po za tym jest odp. na rękę śmierci i berserk.
Destruction - Może odbijać obrażenia
wobec niego o 1 % na level, czyli
powyżej 100 levelu można mu zaszkodzić
tylko magią.

Jednostki:
1. Buldożer - tworzy drogę bohaterowi za cenę 2 razy mniejszych pkt. ruchu, 2 razy szybciej budujemy w mieście, może zbudować most, forma komabajna (2 razy więcej jedzenia)
SCV - 2 razy szybciej budujemy w mieście, 2 razy większy przyrost zasobów, jednostki mechaniczne, golemy mury miasta można naprawiać
2. Duchowy Naprawca - zamienia za cenę tury odział demonów w przodków, znosi negatywne czary, regeneruje żywe jednostki 100 %, może oślepiać jedn. nie ludzkie, możemy wskrzesić jedn. humanoidalne w ilości liczby naprawców
3. Komandos mocy (Power Rangers) - atak pkt. porządku, tabletki -
efekt 2 razy większej obrony, zastrzyki -efekt 2 razy większego ataku,
płomień - może atakować tak jakby zionięciem
-> Pilot mocy - lata (lewituje), atak świętym ogniem, tabletki, zastrzyki,
atak chmurą gazu (coś jak wybuch - obszarowe obrażenia dla wroga,
zarzyjaznione odziały od gazu dostają większe parametry)
4. Partyzant - snajperka (jeśli straciliśmy ruch na obronę atak będzie
2 razy silniejszy - i zabije minimum 1 jedn. wroga - nie tyczy się bezgłowych jedn.),
shotgun - powoduje poza atakiem również przesunięcie oddziału wroga do tyłu rzut spadochronowy - na początku walki możemy partyzantów dać na dowolnym nie zajętym przez jedn. nasze lub wroga terenie, z tym że negatywna magia powietrza robi że jedn. zaczyna normalnie na krawędzi mapy od strony naszego bohatera),
Niewidzialność - wróg nie  widzi jedn. jeśli nie ma detektora (lub coś podobnego)
Pistolet - 2 razy większe obrażenia z bliska, odporność na przejmowanie przez demona
-> Rebeliant - Snajperka, shotgun, rzut teleportacyjny - możemy zejść na dowolny obszar bez ryzyka zestrzelenia, Aura niewidzialności (poza nim są też niewidzialne jedn. obok oddziału), Pistolet, Rakietnica - duże obrażenia (i również jedn. latającym/lewitującym), Bagnet - szansa na efekt przebicia z bliska, Poproszenie o rzut bomby - jeśli mamy jedn. latające to jeśli zaatakują punkt wskazany przez rebelianta będzie to 3 razy większy atak, Zasłona (może tworzyć za cenę tury zasieki które chronią przed atakiem strzelniczym  jest 3 razy mniejszy,
odporność na przejmowanie przez demona i wrogą armię, podkładanie min (możemy stawić minę za cenę straty tury)
-> Duch człowieka - Snajperka na laser (nie ma potrąceń za odległość), shotgun zaporowy - może 2 jedn. cofnąć do tyłu, możemy dostać się do wnętrz budynku (na początku walki możemy umieścić ducha w wieżyce wroga - po turze jest unieszkodliwiona)
, Rzucanie niewidzialności (może poza aurą również rzucić na odział sojuszniczy niewidzialność), Pistolet, Rakietnica jonowa - poza obrażeniami wyłącza na 2 tury maszynową jedn.,
Nóż bojowy - Daje zawsze efekt przebicia, Rzut bomby atomowej (bomba niszczy cel 5 razy silniej i burzy mury miasta, po za tym wybuch jest większy - duży obszar walki), Bunkier - pozwala postawić bunkier który może chronić aż do zniszczenia 4 nasze odziały (lub 1 olbrzymi), Odporność na przejmowanie przez wroga i demona, po za tym może przejąc część humanoidalnego oddziału wroga,
podkładanie i dezaktywacja min (może stawiać minę również w drzwiach
w murze miasta, może laserem rozbrajać miny), Zamek energetyczny - Może spowodować że jedn. wroga nie może się ruszyć (rzuca takie zaklęcie), Atak laserem - może spowodować rozgrzanie amunicji (wybuch jedn. z amunicją) i atak bez straty za odległość 
-> Elf Magnetyczny - Snajperka na odłamek metalu (nie ma potrąceń za odległość i przebija jedn. odporne na broń energetyczną), shotgun głębinowy - może 2 jedn. cofnąć do tyłu lub atakować jedn. zakopaną pod ziemią, możemy dostać się do wnętrza budynku i pojazdu (możemy przejąć maszynę wroga, lub zepsuć jego wierzchowca - bohater wroga będzie poruszał się przez tydzień na piechotę - dużo wolniej, Rzucanie niewidzialności również dla radarów (niewidzialność odporna na wykrywanie detektorem, dopiero po ataku jedn. z detektorem
zostajemy wykryci), Święty Pistolet - zadaję więcej obrażeń nieumarłym, demoną i jedn. pod orkizacją, oraz owadzim bestią, Rakietnica ektoplazmy - poza atakiem wyłącza duchowe jedn. (nie tyczy się duchów ludzi) na 2 tury oraz maszyny i owady, po za tym na 1 turę demony i nieumarłych, Nóż z gazowej stali - Daje zawsze efekt przebicia nawet jedn. duchowym i żywiołakom,
Rzut pulsaru (bomba niszczy cel 10 razy silniej i burzy mury miasta i wieżyczki, po za tym wybuch jest większy - zawiera całą połowę obszar pola walki od strony wroga), Tarcza Arvala - może chronić aż do zniszczenia 8 naszych oddziałów (lub 3 olbrzymie) po za tym mamy możliwość po zniszczeniu tarczy na czar miejski portal, Odporność na przejmowanie i demona, po za tym może przejąc
część humanoidalnego oddziału wroga, i zahipnotyzować na 3 tury resztę wrogiego oddziału (hipnoza bez przejmowania działa też na niehumanoidalne jedn. na 2 tury, a 1 jedn. odporne na hipnozę), podkładanie i dezaktywacja min, a ponadto może
stawianie bomb głębinowych - mogą niszczyć jedn. zakopane pod ziemią,
Wysyłanie w przyszłość - Może spowodować że jedn. wroga nie może się ruszyć przez 5 tur i przez ten czas jest niewidzialna dla jedn. wroga - możemy ją ostrzelać, jeśli przeżyje 5 tur jest użyteczna bojowo dla wroga,
Atak laserem - może spowodować rozgrzanie amunicji (wybuch jedn. z amunicją) i atak bez straty za odległość, po za tym ulepszony o mikrowiatry - powoduje że jedn. latająca zaatakowana musi lodować (lewitująca nie musi),
Atak magnetyczny - może użyć plazmy staltowej do tworzenia kolców
którymi rzuca w przeciwnika (dobre jeśli jedn. ma odporność na broń energetyczną),
Lewitowanie - jedn. może lewitować (daję to odporność na ataki z podziemia),
Odporność na zagrzybienie (odp. na czary magii natury, i 50 % odp. na trucizny)
5. Biotytan - Biopalzma (Atak dookoła jeśli mamy krytyczny cios), koło fortuny
(po włączeniu daję + 10 szczęścia za 10 pkt. obrony), Odp. na magię ziemi,
50 % odp. na magię, z bioplazmy - odp. na rękę śmierci
Statek zjawa - maszyna (uwaga wszystkie maszyny są odp. na rękę śmierci),
lata (lewituje), laserowy atak, rakietowy atak,
mikrofalowy atak - może przedostać się do podziemnych jednostek, niewidzialność
-> Statek scorpio - lata lewituje, atak laserem, atak jonowym strzałem,
atak falami radiowymi - niszczy jedn. podziemne i zrywa kontakt owada
z rojem (jedn. owadzia traci turę), niewidzialność, promień siłowy
- na czubku statki służy do scinania statków wroga lub latających owadów,
verbrązowa powłoka - odporna na kwas i zasady
Helikopter chaingunowy - maszyna, lata, zawisanie w powietrzu (coś jak lewitacja),
latanie pod wiatr - może przejść zasłonę powietrzną, odporny na mikrowiatry,
chaingun - działo maszynowe od dużej mocy, chaingun na plazmę -
ma laser plazmowy - dobre na orbicie, bombardowanie orbitalne, powłoka teflonowa - odporny na magię 100 %, również kwas i zasadę
-> Helikopter laserowy - maszyna, lata, lewitacja, latanie pod wiatr, odp. na mikrowiatry, działo leserowo-plazmowe, działo jonowe, generator dźwiękowy (atak dookoła),
bombardowanie orbitalne - również bomba atomowa (za cenę przygotowania jej czyli straty tury) powłoka teflonowa z wnętrzem skalitowym (odp. na magię i 50% na przebicie magiczne, zdolność do regeneracji 100 %),
odpowiedni kształt i generator maskujący
- niewidzialny (w tym dla radarów)
6. Statek badawczy (Science vessel) - Maszyna, Olbrzymi, Lewituje, Centrum badań
- przyśpiesza budowlę budynków epokowych, iradiacja - niszczy manę jedn.,
matrixowa defensywa - tworzy na 4 tury niezniszczalność jednostki,
Anomalie magnetyczne - zmniejszają o 400 pkt. siłę jednostek do 1 pkt.,
Komora hibernacyjna - regneruje jedn. żywe do 100 %
Czołg oblężniczy - Maszyna, Gruby Pancerz - z każdym atakiem twardszy - liniowa struktura, atak ciśnieniem - zgniata przecwnika, Porusza się na wodzie i podwodą,
Atak laserem zapalającym broń lub wybuchającym kwas, Atak jonowy -
Wyłącza maszyny na 2 tury, a owady na 1 turę, forma oblężnicza - może niszczyć mury miasta wroga, niszczy wieżyczki wroga,
Atak plazmą, Atak Rakietami - Likwiduję cele w powietrzu,
odp. na promieniowanie - może być odporny na atak bomby atomowej (jeśli nie jest w środku obszaru ataku)
Dinozord - Maszyna, Z dinometalu - regeneruje się 100 %, odp. na magię 100 %, odp. na kwas i zasadę, taranowanie - coś jak szarża, berserk - zawsze kontratakuje,
zmiana w megazorda - możemy 5 dinozordów zamienić na 1 megazorda (co się bardziej opłaca niż jego zakup).
7. Okręt kosmiczny - Maszyna, Lewituje, Lata, Przenosi za mury miasta,
Atak pulsem jonowym (skuteczny na maszyny i robale), Rzuca bombę atymaterialną,
Atak promieniem diabelskim, atak bombą plazmową - może w jedn. lądowe będąc
nad nią rzucić krople plazmy (efekt jest jak u bomby atomowej tyle że
żywe i owadzie jedn. mają 2 razy większe obrażenia),
Komora hibernacyjna
- powoduje że jedn. żywą można uleczyć (na 100 % życia i z negatywnych czarów z wyjątkiem ręki śmierci), dzięki załodze w komorze statek się 2 razy rzadziej się psuję
8. SuperGolem (tu będzie żywioł ulepszeń) - Rozzłoszczenie (jeśli spadną pkt. życia do mniej niż połowy wtedy powstaje burza energetyczna która wyssysuje pkt. życia z wroga),
50 % odporności na magię
lub
Opancerzony Golem (Metal) - Rozzłoszczenie, 50 %Odporności na magię, Pancerz, Korozja,
Strażnik Prawa (zwiększ parametry jedn. konserwatorium strzelających)
lub
Mglisty Golem (Powietrze) - Rozzłoszczenie, 50 % Odporności na magię,
Mgła (nie da się strzelać do niego), Burza (tworzy burze zadającą obrażenia),
strażnik porządku (zwiększa parametry jedn. atakujących z bliska)
/Mroczny Golem(Ciemność) - Rozzłoszczenie, 50 % Odporności na magię,
Niekończąca się rozpacz (jedn. wroga zaczynają z 0 morale i szczęście), Pożeranie duszy (powoduje że jedn. pożerana traci turę), Strażnik śmierci (wskrzeszone jedn. konserwatorium mają większe parametry)
/Fantomowy Golem (Światło) - Rozzłoszczenie, 50 % Odporności na magię,
żądza krwi (jeśli jakaś zginie nam jedn. jej odział jest dziki (ma większe obrażenia)),
atak flanką (jeśli atakujemy do przodu mamy 150 % obrażenia),
Strażnik tradycji
(wszystkie jedn. konserwatorium które użyły bronienia zamiast ataku otrzymują większe parametry)
/Natury Golem(chaos) - Rozzłoszczenie, 50 % Odporności na magię, Pancerz z kolców
(10 % ataku wroga odbija się jako obrażenia magii ziemi, ponadto znikają czary rzucone na golema przez wroga),
Wypalanie lasu (dodatkowe obrażenia od toksycznego
ognia),
Strażnik życia - (wszystkie żywe jedn. konserwatorium mają większe parametry - czyli golemy nie)
/Obsydianowy Golem (ziemia) - Rozzłoszczenie, 50 % Odporności na magię, Mroczne odłamki
(30 % szans że wróg straci turę),
Okruchy (powoduje że atak magią powietrza daje
stratę 1 tury, a ponadto odpycha wroga do tyłu),
Strażnik cienia (powoduje niewidzialność
jedn. konserwatorium)
/Golem Parowy (woda) - Rozzłoszczenie, 50 % Odporności na magię, Oparzenie (dodatkowe obrażenia od pary w przodzie i bokach golema, ponadto nie ma kontrataku), Niskie ciśnienie
(każdy atak na maszynę powoduje zmniejszenie ciśnienia o 20 %, po 4 takich atakach maszyna traci 2 tury), Strażnik ciepła - Daje + o nr. levelu morale i szczęście większe jedn. konserwatorium)
/Ognisty Golem(Ogień) - Rozzłoszczenie, 50 % Odporności na magię, Żywe piekło (powoduje dodatkowe obrażenia od ognia dookoła), chłodzenie - jedn. traci żywe piekło po ataku
czarem magii wody, Strażnik chaosu - Jedn. konserwatorium dostają dodatkowe morale i atak (w ilości liczby golemów)
/Astralny Golem (Zimno) - Rozzłoszczenie, 50 % Odporności na magię, Święty strażnik
(jeśli jedn. będą strzelać do golema dostają duże obrażenia - karę), ośrodek słoneczny
(jedn. po trafieniu krytycznym ginie 2 razy bardziej),
Strażnik Harmoni (morale i
obrona jest większa o liczbę tych golemów)
-> Tęczowy Golem (ulepszenie golemów żywiołów)
- Rozzłoszczenie, 100 % Odporności na magię, wszystkie zdolności golemów 1 ulepszenia, tęczowa aura (50 % szans na sparowanie odbicia zaklęcia)
9. Megazord - Olbrzymi, Maszyna, Z dinometalu - 100 % odp. na magię, regeneracja
100 %, odp. na kwas i zasadę, załoga - 5 razy rzadziej się psuję, Miecz samuraja
- szansa na efekt przecięcia - coś jak przebicie na wylot, działa na rękach (atak strzleniczny),
generator antygrawitacji - może skakać jak hulk (przenosi się za mury miasta)

Kampania
1 sc. Eater wraz z grupą przyjaciół, czołgiem i psem rozpoczynają
obronę europy przed imperium kosmicznym. Eater chcę dostać się do
nieba za walkę za ojczyznę (Galię). Aby przejść scenariusz trzeba walczyć
tak długo aż zginiemy, przy tym zginąć możemy dopiero
od 100 levelu. Wcześniej wraca nas do pierwszego miasta.
Gramy Conservatorium
2 sc. Eater poszedł do nieba, tam okazuje się że Strife
wypuścił grzeszników z piekła. Destructionowi się
to nie podoba. Więc idzie wymierzyć sprawiedliwość -
zabić strife'a. Musimy zejść do fioletowego czyśćca.
3 sc. Gramy Warem. War musi się przenieść w czasie i
zapobiec przejścia potępieńców do czyścca.
W tym celu musi odnaleźć Destructiona,
tak żeby strife nie zginął.
Okazuje się że żeby to zrobić trzeba zabić Slaneeshe.
Okazuje się że jedyną osoba która może zabić
Slaneeshe jest Fury'ia. Dlatego trzeba ją znaleźć.
Slaneesha spowodowała że święci cierpieli
męki w czyśćcu, a demony robiły sobie przyjemność.
4 sc. Nie wiadomo co zrobić z potępieńcami.
Dlatego idą do boga Eatera. Bóg eater mówi
że Minerva będzie wiedzieć co zrobić.
Eater wraz z Destruction szukają Minervy.
W tym sc. pomaga nam Eater
w formie wampira).
Epilog
Minerva mówi że mogą się przydać
do powstrzymywania roju. Tylko ktoś
musi nimi dowodzić. W ten czas mąż
Minervy, Michael mówi że może
to być jego brat Beleth tak powstaje
Darth Beleth. Darth Beleth obiecuje
wypuszczenie z płomieni w zamian
za służbę na wojnie.
Gdyż Roju (Purgatorium) nie da się
kontrolować.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona