Tytuł: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Halon w 23 Lipca 2020, 13:44:15 Gdzie można pisać twórczość o nowych miastach heroes, na tym forum.
Bo nie znalazłem tematu. Wiadomość doklejona: 24 Lipca 2020, 18:29:20 Zanim miasta najpierw wprowadzenie czyli kampania na podstawie gry DarkSiders i kilku innych gier Kampania 1 sc. Zaczynamy z miastem Elemental, naszym zadaniem jest rekrutować każdą jedn. z miasta w ilości jej levelu (8 level - 8 jedn.) 2 sc. Wraz z miastami Elemental mamy podbić resztę miast. Są to miasta żywiołów: wody - purgatorium ognia - corruptor ziemi - conservatory powietrza - astronomicum mrozu - zet Po podbiciu jednego z miast dochodzi 2 bohaterów z tych miast purgatorium - strife i war corruptor - agony i mara conservatory - eater i destruction astronomicum - praorion z praorionką i para zwycięzców (Minerva i Michael) zet - lola i pascal czyli w sumie 12 (apostołów) Po tym Bóg zostaje władcą galaktyki i tak jak obiecuje rodzi wszystkich (Na kamino powstaje 150 mld klonów) 3 sc. Na turnieju żywiołów wybieramy jedno z 5 miast, i nim pokonujemy pozostałe, w tym sc. nie można mieć żadnych bohaterów 4 sc. Mamy God lub Godess Arc (wybieramy płeć Arc) i wraz z 7 bohaterami mamy uratować ziemię przed potworami. W tym sc. mamy miasto zwycięskiego żywiołu i żywiołu z 2 miejsca. Jeśli wygrało Astrnomicum to Arc jest w parze z płcią przeciwną. Jeśli użyjemy kodów na przejście sc. to bazowo (kanonicznie) wygrało Conservatory i Zet. Płeć kanoniczna mężczyzna Z conservatory kanoniczne oczy to niebieskie (magia porządku - większa moc), z Zet włosy żółte (magia światła lepsza w tym lepsza broń maszynowa) Epilog Ziemia uratowana, statek ewakuacyjny arca nie potrzebny. Zamienia się więc na pierwszy rejsowiec po kosmosie. Tymczasem na dalekiej przestrzeni statek zostaje zarażony obcym nostromo, naukowcy zaczynają poszukiwać sposobu aby uniknąć jego zarazy (Pajęcza zaraza), w tym celu schodzą do piekieł. Do oceanu krwi gdzie demony znalazły sposób na przerwanie inkubacji obcego. Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Halon w 29 Lipca 2020, 08:00:12 A więc 1 miasto żywiołu wody
Purgatorium - miasto zainspirowane miastem Xel z Modu do Heroesa VII, są tam ich potwory + jedn. wytrzymujące w kwasie Status: Złe Muzyka Miasto Ricochet Infinity Music - Main Theme https://www.youtube.com/watch?v=nWf3ITUbmD0 Teren kwasowe pola (szybciej w ziemi kwasowego pola) Darksiders Genesis - 01 - Darksiders Genesis Theme https://www.youtube.com/watch?v=Y5vD9TGfjBU walka Venom theme https://www.youtube.com/watch?v=CdzR4lraVUU Opis: Miasto wokoło rzeki kwasu, gdzie stworzenia oczyszczają się z pasożytów, a ludzie wchodząc tracą ciało idąc do nieba Filozofia: Chcesz zbawić ludzi, najpierw idź do czyśćca Wierzchowiec: Nagi Wilk - można poruszać się szybciej po breji po 10 levelu Naga małpa - przeskakuje nad przeszkodą (możemy przeskoczyć rzekę) po 20 levelu Skuter z chityny - 2 razy szybciej z lewitacją: Chitynowy Krążownik - ma działa z logistyką: Młody Ultralisk Statek: Megakrab - ma szczypce Klasy bohaterów Magiczny: Etmonolog -> po 10 levelu Brejaż -> po 20 levelu Truciciel Zrównoważony: ODNAwiacz -> OCZYszczacz Niemagiczny Inwazer -> Totalizator W polu: Kwasoburca -> Kwaser Umiejętności: Frakcyjna: Kwasowanie - Jednostki zamieniają vespin (kwas) na dna, to daje im 1 % więcej regeneracji na każdy level bohatera Magiczny: Etmonolog - Pozwala zmieniać metal w chitynę za każdy klik obrony dodatkowe pkt. obrony w w ilości 1 na level bohatera -> po 10 levelu Brejaż - Pozwala tworzyć breję przy murach miasta która spowalnia inicjatywę jedn. wroga o 1 na level -> po 20 levelu Truciciel - Ataki trucizną lub kwasem działają o 1 pkt. ataku więcej na każdy level Zrównoważony: ODNAwiacz - Reparacja dna powoduje że jednostki mutuują, mamy więcej życia na każdą jednostkę o 1 pkt. na level -> OCZYszczacz - Bohater może tworzyć jezioro lub rzekę kwasu, jednostki czyśćca mogą w nim oczyścić się z pasożytów i złych zaklęć (zmniejsza tury zaklęcia o 1 pkt. na level), jednostka wroga otrzyma 3 pkt. obrażeń na level od kwasu Niemagiczny Inwazer - Powoduje że jednostko więcej się rozmnażają o 2 % na level bazowej produkcji jednostek -> Totalizator - Powoduje że za każdą zabitą jednostkę dostajemy 1 gotówki na każdy level W polu: Kwasoburca - Może tworzyć kwaśny deszcz który rani jednostki wroga w ilości 1 pkt. na level (jednostki czyśćca są odporne na kwas), Po 10 użyciach czaru kwaśny deszcz powstają kałuże które utrudniają poruszanie się na lądzie -> Kwaser - Kwasowy smakosz - Jednostka ma zdolność przekwasowania czyli zamiany kwas w wodorotlenek ten szkodzi metalowi bohater atakując powoduje dodatkowe obrażenia metalowym jedn. o 2 pkt. na level Bohaterowie to serca roju: Czerwone - T (Tiamat) Zwiększa siłę trucizn, bohater ma szczęście nie mniejsze niż 0 Zielone - Drenera - Zwiększone wydobycie kryształów, drewna i vespinu Pomarańczowe - Alexis (Garm) - Zwiększa parametru jednostek latających Niebieskie - Citro (surtur) - Artefakty wroga działają o 1 pkt. mniej na level Różowe - Breszegar - Zmniejsza rekrutacje wroga o 0,5 % na level Seledynowe - Fenris - Szpiegowanie bohaterów wrogich jeden slot na każde 10 levelów Żółte - Urgash (Leviathan) - Ulepszenia jednostki nie trzeba kupować w ilości 1 jedn. ulepszonej na 5 levele Oliwkowe - Zelus - Artefakty lepiej działają o 5 % na level Granatowe (czyli Ciemnoniebieski) - Tajemniczy Prottos - Szpiedzy mają zwiększone parametry Białe - Baelrog (nie demon) - Wróg ma o 1 zasobu mniej na level Tymiankowe (czyli czarny w wzory jakieś) - Uriel (nie anioł) negatywna magia działa o 1 % bardziej na level Urgashowe (czyli w kolorze krwi trochę przeźroczysty) - Urgash (nie żółty) - śmieci służą do gojenia ran chitynowych (regeneracja lepsza o 1 % na level) Brązowe - Grendel - Specjalności wrogich bohaterów działają o 0,5 % słabiej na level Szare - Karma - Jednostki humanoidalne mają zwiększoną rekrutację o 1 na level Fioletowe - Rut (nie człowiek/Jormungand) - Czary umysłu działają lepiej Bohaterowie kampanijni: Strife - zwiększa siłę broni strzeleckiej War - zwiększa siłę broni do ataku z bliska Ulmyr - zwiększa siłę czarów Jednostki: 1. Żuk Ścierwojad (mitoza w czasie walki klonuje odział) -> Kopalniany Żuk (mitoza, Chemiczny ogień, ochrony śluz) Glut kwasowy (atak kwasem) -> Larwa Kwasowa (atak kwasem, ochronny śluz) -> Kwasowy drapieżnik (strzela kwasem, ochronny śluz) Kwasowa Wiewiórka (Wiewiórka z grzebieniem na głowie, atakuje kwasowymi grantami) 2. Diabeł kopalniany (Kokon ochronny, wir pustki) -> Insektowy znajdywacz (kokon, wir, straszenie, za wodza - atak większy jeśli w armii jest bohater) Ciało czyścowe (Kwasowy zombii) -> Strzlec kwasowy (Szkielet strzelający kwasem, nosi pojemnik z kwasem w który wtapia w strzałę) 3. Bezgłowy (Pożeranie kwasu, stary kwas - zmienia się w mydło - chroni przed magią śmierci) -> Xenofag (Pożeranie kwasu, stary kwas, strzelanie kwasem, nadciąga burza) Robacze ptaki (dziobanie, atak stadny, pancerz) -> Kukulza (rzucanie sporą, atak wszystkie strony, pancerz) 4. Blady elf (z białego kwasu) - (Odporny na wykluwanie się stworzeń z środka, kwasowa krew - powoduje obrażenia atakującej jednostce wroga, Odporny na magię natury - zagrzybienie) -> Siarczany elf (z kwasu siarkowego) - (odp. na wykluwanie się, kwasowa krew, odp. na magię natury, fetor - może tworzyć fetor który odstrasza owadzie jednostki (obcego nostromo), rzut kulą kwasu siarkowego) -> Elf z kwasowego światła (seledynowy elf) - (odp. na wykluwanie się, z kwasowego światła - jeszcze większe obrażenia od kwasu, odp. na magię natury, fetor, rzut kulą gazu, trawienie jaj owadzich bestii - powoduje że ma więcej inicjatywy jeśli w powietrzu są jaja obcych, szybkość nświatła - jest szybszy niż owadzie jednostki (ma szanse przytrzymać ogon obcego - 50 % szans że chwyci ogon obcego - powodując że ten ma 3 razy mniejszy atak) -> Duch czyśćcowy (Zjawa seledynowa elfa który nie poszedł do nieba) - (przenikliwy - odp. na wykluwanie się, odp. na magię natury, odp. na strzały kolcowe, kwasowa poświata - większe obrażenia od kwasu, fetor, rzut kulą gazu, pochłanianie jedn. owadzich, Szybkość nświatła - ma 100 % szans na chwycenie ogona obcych, Lewitacja - może przejść nad murem miasta, niewidzialność, podkradanie broni - może dzięki niewidzialność ukraść broń lub amunicję) Robal (odporny w 30 % na eliksiry, atak rojem) 5. Żmij bużowy (szlam, elektryczny atak) -> Szkapleż (szlam, elektryczny atak, wypalanie kwasem, żrący kwas) Kwasowy Geniusz (geniusz z żółtego światła o właściwościach kwasu siarkowego i świadomości odpornej na opętanie) Zniewalacz (duże szczęście, ugrzęźnięcie wroga po ataku, oślepianie) -> Zergowski Strażnik (duże szczęście, ugrzęźnięcie, oślepianie, wkurzenie (+ 10 % obrażeń), fale chaosu (30 % szans na stratę tury wroga) 6. Rozpruwacz (pazury, olbrzym, duże morale, bagienny lord - może czaić się w błocie, trująca skóra) -> Morlor (pazury, olbrzym, duże morale, bagienny lord, trująca skóra, ręka śmierci (krytyczne uderzenie), kolczaste plecy (zawsze kontratakuje) Anioł Kwasowy (Anioł odporny na kwas, z białego kwasu, ma czarne skrzydła odporne na deszcz ognia, jest odporny na przejmowanie przez inne frakcje) 7. Moloch (fale sejsmiczne, wściekłość (szansa na 20 % większy cios), nastawienie na atak) -> Masywny (trzęsienie ziemi, wściekłość, nastawienie na atak, zmiana kształtu (+ obrona za oszustwo) 8. Wormor (olbrzymi, energiczne szarża, ofiara na mięso - w razie głodu można z niego utrzymać armię, przechodzenie pod murem miasta) Kampania 1 sc. Udajemy się Strife w celu uwolnienia naszego brata Wara z Piekła. 2 sc. Strifem i Warem mamy uzbierać zasoby na budowę cudu w mieście, tak żeby czyściec został otwarty. 3 sc. Z armią czyśćca atakujemy Ashan, naszym zadaniem jest zabić Solmyra. W Ashanie dołącza do nas Mordehai (nowe wcielenie śmierci). 4 sc. Wraz z Ulmyrem (nowe imię solmyra) atakujemy sheogh , mamy tam dostać serce urgasha, po tym bóg czyli Malak zmienia ogień piekielny (czerwony) na fioletowy. Uwaga nie można od razu atakować piekła, ponieważ dopiero po kilku miesiącach pojawi się wrogi bohater z sercem urgasha. Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Halon w 06 Sierpnia 2020, 16:52:34 Corruptor
status: Miasto Złe Miasto Goblinów i sług chaosu związanych z Slaneeshem (okiem mgławicą). Prawdopodobnie tutaj się zaczęła historia wszechświata (żyją tu mieszańcy kobiet i mężczyzn) i tutaj też się skończy (przynajmniej dla wielu, gdyż miejsce te wypełnia biały ogień który nigdy nie gaśnie nawet podwodą, ogień pali potępieńców przez całą wieczność tworząc swoiste piekło i jak wiemy jedynie w war i strife nadzieja ich na wypuszczenie, bez nich mogą tylko wyjść jako orki męczennicy by męczeństwem zapłacić za wolność). Muzyka Miasto Star Wars Vector Prime (fan-made soundtrack) - "The Wrath of Tosi-karu" https://www.youtube.com/watch?v=SkOpGm-hemw teren miasto mgławice slaneesha (szybciej wśród mgławic) [Music] Excess https://www.youtube.com/watch?v=Ww0ESi-AUIk walka THE LORD OF THE RING - URUK HAI THEME https://www.youtube.com/watch?v=WnbOcNmbpj4 Opis: Po tym jak ludzie i orki przestały słuchać Darth Beletha ten wpuścił ich do piekła. W piekle bóg demon Slaneesh dręczył ich codziennie. Filozofia: W piekle robisz to czego nie chcesz. Wierzchowiec: Na nogach - po 10 levelu - w karecie z Koniami chaosu po 20 levelu - w lewitującym koniku morskim z lewitacją Na Pao Kai (ślepa wiwerna) z logistyką Na skocznym behemocie statek: Krążownik oblepiony chaosem Magiczny: Orkolog -> po 10 levelu Alienolog -> po 20 levelu Ześwirowany naukowiec Zrównoważony: Pokutnik -> Kat Niemagiczny: Popędzacz -> Spaczacz W polu: Anarchista -> Egzekutor Umiejętności: Frakcyjna: Chaomancja - Powoduje że kosztem ilości pkt. życia równych levelu jednostki, wróg zamiast walczyć grzeszy seksualnie Magiczny: Orkolog - Orkizacja - Zmienia jednostki niższych leveli niż 4 na level 4 w ilości 6 % na level odziału (przy 100 levelu można maksymalnie 6 oddziałów zamienić na 4 level) -> po 10 levelu Alienolog - Alienologia - powoduje że nasze jednostki zadają każdej wrogiej rasie humanoidalnej większe obrażenia o 3 % na level -> po 20 levelu Ześwirowany naukowiec - zaraża szaleństwem - objawia się to tym że wrogi odział ma dodatową turę pod hipnozą naszą (możemy go oddalić lub zbliżyć od nas) Zrównoważony: Pokutnik - Pokuta - Powoduje że wybrany przez nas odział otrzymuje wszystkie obrażenia naszych oddziałów (liczbę tur ustalamy i wynosi ona 1 turę co 7 levelów) -> Kat - Ogień piekielny - Powoduje że wrogów trawi ogień piekielny za każdy atak lub strzał w nas (ilość tych ataków to 1 na 4 levele nasze) Niemagiczny: Popędzacz - Teoria chaosu - Powoduje że odział boi się zaatakować zamiast ataku idzie coś zjeść (możemy stosować na 1 odział na 10 levelów, ponadto odział obżarty ma 1 pkt. parametry mniejsze na 3 levele) -> Spaczacz - Spaczenie - Kiedy jednostka widzi odział spaczony chcę się z nim robić seks (strata tury 1 odziału na 5 levelów + - 1 pkt. na level mniejsze pkt. życia z powodu wyjścia glutów z ciała) W polu: Anarchista - Anarchizowanie - Jednostki wroga zanarchizowana nie słucha bohatera ma o 0,5 % na level mniejszy przyrost parametrów za bycie pod komendą bohatera po za tym nie działają umiejętności od bohatera) po 10 levelu -> Egzekutor - Prawne działanie - Za każdą zabitą jednostkę naszą wrogi bohater płaci kasę w ilości 15 gotówki na każdy level. Bohaterowie to Przebierańcy Wyglądają jak rasa humanoidalna wroga jedynie serce jest inne. Od serca zależy jaki to bohater. Serce te to serce demona. Żółte Specj.: Magia światła nie chcę działać o 1 % na level Czerwone Spec.: Magia ognia nie chcę działać o 1 % na level Czarne Specj.: Magia śmierci nie chcę działać o 1 % na level Fioletowe Spec.: Magia ciemności nie chcę działać o 1 % na level Zielone Spec.: Magia Ziemi nie chcę działać o 1 % na level Niebieskie Spec.: Magia wody nie chcę działać o 1 % na level Białe Spec.: Magia Porządku nie chcę działać o 1 % na level Pomarańczowe Specj.: Magia chaosu nie chcę działać o 1 % n alevel Różowe Spec.: Magia kultu nie chcę działać o 1 % na level Pulsariańskie Spec.: Wszystkie jednostki lądowe mają zwiększone parametry Metalowe Specj.: Wszystkie maszyny mają większe parametry Seledynowe Spec.: Wszyscy bohaterowie mają zwiększone parametry Radioaktywne Specj.: Wszystkie eliksiry lepiej działają Skalitowe Spec.: Jesteśmy odporni na zimno i o 0,5 % na level na przebicie magiczne Cintrowe Spec.: Nie ma 1 ataku (jednostka dopiero za drugim atakiem może coś nam zrobić), atak jest słabszy o 1 pkt. na level Bohaterowie kampanijni: Agony: specj: Wszystkie parametry zawierające w sobie liczbe 1 działają o 1 pkt. na level lepiej Mara: specj.: jedn. są czyste, regeneracja działa lepiej o 1 % na level Jednostki.: 1. Hallucygenia (odporna na hipnoze, rzuca po ataku hipnozę) -> Rozgwiazda prapulsariańska (odp. na hipnozę, rzuca po ataku hipnozę, kolczasta zasłona, regeneracja 100 %) Rybik (oczyszczanie miasta - większe wydobycie zasobów, aura czystości - broń się nie psuję) -> Biedronka (oczyszczanie miasta, aura czystości, pancerz, latanie) 2. Larwa prahydralisków (pancerz, umie pływać, zwijanie się w kłębek - 2 razy większa obrona) -> Kabutops (pancerz, umie pływać, zasłona ostrzem - 2 razy większa obrona, ostre ostrza - szansa na efekt przebicia, jad) Szczenioczłek (aura miłości - szansa 50 % że jedn. nie zaatakuje, szczekanie - zwiększona inicjatywa sojuszników -> Sukobieta (aura miłości, szczekanie, zwiększana rekrutacja - jednostki zmarłe wracają do miasta w ilości nie większej niż nasz odział sukobiet lub Psoczłek (aura miłości, szczekanie, dobry węch (mając go jesteśmy odporni na trucizny) -> Zaklęty Wilkołak (aura miłości, szczekanie, zwiększona rekrutacja, dobry węch, plaga - zatruwa wodę (redukuje manę zaatakowanej jednostki), wampiryzm - dostaje pkt. życia za ataki 3. Śmiercionośny (wędrowca wymiarów - 50 % odporności na magię umysłu, 2 razy atakuje, ryftowe ciało - pochłania obrażenia w 10 tur, oślepia -> Diabeł ryftowy (wędrowca wymiarów, 2 razy atakuje, ryftowe ciało, oślepia, serce pustkowe - 30 % szans na to że nie atakuje lub ma obrażenia bez premii wroga jednostka) Zaklęty elf - 50 % odporności na magię, fanfary - hałasuje (obszarowa strata tury wroga), -> Szalony elf - 75 % odp. na magię, fanfary, oczarowanie - może zwiększyć swoją liczebność o kilka jedn. (kosztem kilku jedn. humanoidalnych wroga), grzech masturbacji - dodaje ptk. życia za stratę tury Taureński Szaman chaosu - Minotaur który widzi niewidzialne jednostki, odporny na demona, Kij duchów przodków - daję podstawowe zaklęcia takie jak kawa, herbata, tabletka, cukier oraz odporność na magie w 25 %, po za tym daję 25 % szans sparowania ataku) 4. Mroczny Prottos - Nocny (w podziemiu, kosmosie i mrocznej powierzchni ma 2 razy większe parametry), tarcza mocy - ma dodatkowe punkty tarczy która regeneruje się 100 % co turę - jest to połowa jego pkt. życia, ostrze chemicznego ognia - poza dużym atakiem może niszczyć świadomość, jednostka bez świadomości zachowuje się jak berserker, skupianie na sobie laseru - pochłania część obrażeń laserowych i zamienia na ptk. tarczy -> Goblinski rycerz - Nocny, aura chaosu (działa jak tarcza mocy ale wynosi już 2/3 pkt. życia), ostrze z talu (niszczy świadomość, skupia laser i ponadto truje zadając pkt. obrażeń na kilka tur), odporność na magię 50 %, Pancerz - więcej pkt. obrony za odczekanie tury lub Orkowski Strzelec - Nocny, aura chaosu (działa jak tarcza mocy ale wynosi już 2/3 pkt. życia), strzały (niszczy świadomość, skupia laser i ponadto atakuje na odległość), dobry wzrok - nie ma potrąceń za odległość w ciemnych miejscach Lekki Pancerz - jeśli nie odczeka tury na obronę ma 2 strzał -> Uruk-hai - Nocny, aura chasu (wynosi tyle pkt. ile ma uruk), ostrze z talu, strzały z talu (niszczy świadomość, skupia laser, truje nawet strzałami), dobry wzrok, pancerz, odporność na magię (100 %, przebicie 50 %), dobry męczennik (jeśli zrobimy go męczennikiem to obrażenia które otrzyma są 2 razy mniejsze) 5. Xalaxian - aura chaosu (dodatkowe pkt. wynoszą 25 % życia jedn.), jedność (może się jednoczyć z sercem bohatera - wtedy otrzymuje obrażeń mniej o ilość pkt. obrony bohatera), zmiana koloru - jest niewidzialny dla strzelców (widać go od połowy planszy) -> Worms chaosu (Xentros) - aura chaosu (dodatkowe pkt. wynoszą 50 % życia jedn.), jedność (może się jednoczyć z sercem bohatera - wtedy otrzymuje obrażeń mniej o ilość pkt. obrony i ataku bohatera), zmiana koloru - jest niewidzialny, atak rakietą - może strzelać, granaty - może burzyć mury miasta -> Paladyn Chaosu - aura chaosu (dodatkowe pkt. wynoszą 100 % życia jedn.), jedność (może się jednoczyć z sercem bohatera - wtedy otrzymuje obrażeń mniej o ilość pkt. obrony i ataku i mocy bohatera), zmiana koloru - jest niewidzialny, atak kulą chaosu - może strzelać (strzał wybucha - rani kilka jednostek), granaty - może burzyć mury miasta, kilof - może będąc w mieście zwiększyć jego przychód zasobów (pracuje) lub Spaczona Paladynka - aura chaosu (dodatkowe pkt. wynoszą 100 % życia jedn.), jedność (może się jednoczyć z sercem bohatera - wtedy otrzymuje obrażeń mniej o ilość pkt. obrony i ataku i wiedzy bohatera), zmiana koloru - jest niewidzialna, atak kulą pulsaru - strzał może mieć efekt przebicia, granaty - może bużrzyć mury miasta, święty miecz - miecz rani jednostki pod wpływem czarów 2 razy bardziej Marines chaosu - zbroja chaosu - daje regeneracje pancerza - czyli możemy 75 % się zregenerować, chaos magiczny - czary negatywne działają na marinesa odwrotnie, broń chaotyczna - może strzelać wybuchem lub tworzyć ścianę ognia (z bliska) 6. Matrona chaosu - Odporna na opętanie, dobry męczennik, atak pulsarem, rozkaz - może rzucać zwiększenie parametrów jednostki -> Zła czarodziejka - Odporna na opętanie, dobry męczennik, atak pulsarem, rozkaz, atak implozją (chmura niszcząca jedn. wroga na obszarze), magiczne lustro - odbija zaklęcia, zna czary (zna trochę czarów z magii chaosu i kultu) Pulsarian chaosu - tarcza chaosu (tarcza wynosząca 100 % życia), atak rakietą, atak tarczą pocisków - atak nie tylko strzela ale przesuwa jedn. wroga do tyłu, jedzenie w czasie bitwy (jednostka nie traci tur na jedzenie), odnóża smakoszowe - nie je trucizn (nie działa zatrucie zasobów, nie działa trucizna) 7. Statek chaosokosmiczny - Lata, Maszyna, Przenosi za mury miasta, Atak kulą chaosu (wybuch - obszarowy atak), rzuca bombę atymaterialną, Atak promieniem diabelskim -> Kolczasty chaosostatek - Lata, Maszyna, Przenosi się za mury miasta, Atak kulą chaosu, bombą antymaterialną lub promieniem diabelskim, przebijanie tarczy ochronnej (może nie tracić pkt. za atak jedn. pod tarczą ochronną, zadaje obrażenia bezpośrednio jedn. nie jej tarczy - szybciej może ją ubić), atak kolcami - atak zatruwa wroga, i przechodzi przez jego tarcze (omija tarcze) 8. Nephilim - Lata, odbijanie strzałów (odbija strzały nie konwencjonalne czyli z materii nie stałej), aura hipnozy (z bliska wszyscy stają się zahipnotyzowani), zna magię chaosu, kultu i uczuć. Odporny na negatywną magię uczuć i chaosu., Strzela vorpalnym ostrzem - te poza atakiem odsyła jednostki przywołane Kampania 1 sc. Gramy Agony minotaurem który z powodu cierpień swojego ludu chcę winnych wtrącić do piekła. W tym celu musi odnaleźć Slaneeshe władcę Piekła. Agony jest praczłowiekiem gdyż ma cechy zwierząt, kobiet i mężczyzn (był 1) 2 sc. Mamy Slaneeshe, siostrę slaneesah i Agonyego, musimy odnaleźć Marę. Tylko ona wie gdzie jest Śmierć. A tylko Śmierć może wsadzić winnych do piekła. Mamy w tym sc. miasto. 3 sc. Mara twierdzi że Śmierć jest w Mondalorze i nazywa się Mordehaiem. Wraz z nią Agony, i Siostra Slannesha (Slaneesha zostaje w piekle), odszukują Mordehaia. 4 sc. Mordehai mówi że ostatnio uwolnił potępieńców do czyśćca. I że jeśli chcą żeby wrócili do piekła muszą spytać boga (tajemniczego eatera). Udajemy się na Ziemie w celu odnalezienia Eatera. Okazuje się że zginął na wojnie z imperium. Mamy więc nagle mapę większą o niebiosa. Idziemy do nieba. Po drodze święty ogień. Nie pozwala siostrze slaneesha na wejście. Agony też nie może gdyż ma skazę demonów (jest dwupłuciowy). Jedynie Mara jest w stanie ale pod warunkiem że ma magię światła na 5 poziomie. Epilog: Eater rozmawia z Marą. Mówi że grzesznicy mogą powrócić do piekła jeśli się stwierdzi że są potępieni. W tym celu trzeba sprawdzić reakcję na fale chaosu i wyroku egzorcysty. Idźcie do Slaneesha ona włada piekłem i może to zrobić szybciej. Lecą do Slaneesha (wielkiej mgławicy oka). Ten w postaci Overminda mówi że jest już gotowy żeby ukarać grzeszników. Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Halon w 13 Sierpnia 2020, 17:58:11 Astronomicum
Miasto Dobre Muzyka Miasto Dawn of War - Space Marines Theme https://www.youtube.com/watch?v=BG42F-5AVOE Teren Przestrzeń kosmiczna (szybciej w kosmosie) Earth-2160-Soundtrack-UCS-Main-Theme-360p https://www.youtube.com/watch?v=2iNup0A7Ynw Walka Mad Max: Fury Road OST - Brothers In Arms https://www.youtube.com/watch?v=4sCXkpZsBRg Opis: Miasto kosmitów z poza Ziemi, którzy chcą uwolnić Ziemian do Nieba Filozofia: Miłość i Odpowiedzialność Wierzchowiec: Tir dostawczy po 10 levelu - UFO dostawczy po 20 levelu - Okno wymiarów (komputer) z lewitacją - Stacja orbitalna z logistyką - Kwadrat informacyjny (telewizor) statek: Latający lotniskowiec (może latać i pływać) Magiczny: Dziennikarz -> po 10 levelu Pogodyn -> po 20 levelu Scenarzysta Zrównoważony: Dostawca -> Firmista Niemagiczny: Senator kosmosu -> Władca kosmosu W polu: Zielony latarnik -> Strażnik kosmosu Umiejętności: Frakcyjna: Idealizm - Nie działają przejmowanie w ilości 1 % oddziału z astronomicum na level, powyżej 100 % mogą się nie przejmować odziały z innych frakcji, przy 200 nie ma przejmowań, poza tym mamy ochronne przed negatywną magią w ilości 0,5 % na level, przy 200 nie działa ręka śmierci Magiczny: Dziennikarz - powoduje że słońce wychodzi nad horyzont - mamy 1 % wskrzeszania na level, przy 101 levelu powiększa nam się z każdym dniem ilość oddziałów -> po 10 levelu Pogodyn - powoduje zmiany ciśnienia i wiatrów - utrudnia latanie owadzim istotą, mają o 1 pkt. na level mniejszy ruch, samoloty wroga mają o 0,5 pkt. mniejszy ruch. Ciśnienie powoduje że nie działa lewitacja i latanie jedn. morskich -> po 20 levelu Scenarzysta Może zmienić w zabawkę każdego potwora w ilości 1 % na level, każdy level powyżej 100 levelu daję nam doświadczenie równe utracie 1 % oddziału potworów Zrównoważony: Dostawca - zwiększa o 4 % dostawy zasobów z hurtowni i kopalni -> Firmista - zwiększa ilość gotówki o 10 % na level Niemagiczny: Senator kosmosu - dobre decyzję - możemy skupować z targu surowce po tańszych cenach o 0,5 % na level -> Władca kosmosu - Rekrutacja jedn. humanoidalnych i maszyn zwiększ się o 8 % na level W polu: Zielona latarnia - broń się nie psuje i zadaję o 6 % większe obrażenia -> Strażnik kosmosu - Pancerz broni lepiej o 4 pkt. obrony na level Bohaterowie Małżonkowie i są to rasy rady Oriona: Mamy parę na polu walki lub w ikonie (para to kobieta i mężczyzna) Kobieta jest odporna na zagrzybienie i rękę śmierci, Mężczyzna jest odporny na rękę śmierci i zagrzybienie dodaje mu życie (nie traci pkt. życia) Lisze - Jednostki mają właściwości nieumarłych, nekromancja wroga z każdym levelem Mroczne elfy - Jednostki mają niewidzialność, liczba tur równa levelowi Elfy Symbiotyczne - Jednostki mają właściwości goblinów chaosu z corruptora, z każdym levelem orkizacja spada Inkuby - Jednstki mają właściwości demonów, z każdym levelem demonizacja spada Elfy Światła - Wszystkie jednostki humanoidalne mają właściwości elfów światła (mogą rozgrywać symulacje meczy w ilości levelu bohatera) Elfy florańskie - wszystkie jednostki są niezniszczalne w ilości tur równej levelu bohatera Morskie elfy - Wszystkie jednostki potrafią pływać i chodzić podwodą, mogą też oddychać podwodą w ilości tur równej ilości levelu bohatera Niezależne Golemy - Wszystkie jednostki mają właściwości maszyn, i mogą być nadbudowane (czyli naprawa daję dodatkowe pkt. życia w ilości 7 pkt. życia na level bohatera) Geniusze - Wszystkie jednostki mają właściwości żywiołaków, po za tym mają nieskończoność życia na czar równy połowie levelu bohatera Przodkowie - Wszystkie jednostki mają właściwości duchów, po za tym nie można ich zaatakować przez ilość tur równy połowie levelu bohatera Śnieżne elfy (niebieskowłose) - Jednostki mają właściwości scalitowe - mają odporność na magię i na przebicie magiczne przez ilość tur równy levelowi bohatera Laserowe elfy (czerwnoskóre) - Jednostki mają właściwości krwi laserowej - mają aurę ciepła wokół siebie która zmniejsza obrażenia o pół levelu bohatera (przy 201 levelu zamiast ataku ma stratę punktów życia u wroga) Cytohumanoidy (jak ken i barbie) - Jednostki mają właściwości odporności na zagrzybienie i rękę śmierci przez 2-krotność levela bohatera Elfy troskliwe (różowe) - Jednostki mają odporność na zagrzybienie i miłowanie na 2-krotność levelu bohatera (zamiast miłować mogą atakować lub włączyć obronę - przy tym obrona działa 2 razy bardziej) Elfy jadowite (zielonowłose) - Jednostki mają właściwości przestrzeni niebiańskiej - to znaczy że każde obrażenia od trucizn dają dodatkowe pkt. życia, te dodatkowe pkt. życia wynoszą 4-krotność levelu bohatera Bohaterowie kampanijni: Praorion i Praorionka - Możemy rzucać czar odwrócenia tyle razy ile mamy levelu, ponadto znikają jedn. przywoływanie - nieumarli i żywiołaki Minerva i Michael - Możemy rzucać czar wyrównania szans na tyle tur ile mamy levelu, ponadto mamy coś jak większy egzorcyzm - znikają demony i owadzie jednostki Syriusz i Żona Syriusz (w biografii wyjaśniają że pozostała anonimowa) - każda zwycięnska symulacja daję poza wygraną też level, po za tym usuwa wrogowi duchowe i jedn. orkizowane Pr. Lego i żona Pr. Lego (nie znamy imienia) - Każda usunięta jednostka zwierzęca daje mu level (usuwa jedn. zwierzęce), Zamienia pozostałych wrogów na lego (Lego ma mniejsze parametry o 0,5 % na level) Last (pod koniec dochodzi żona last'a) - przed żoną daje jedn. nieatakowanie prze wroga w ilości 0,5 na level (po dojściu żony 1 na level) po za tym usuwa jedn. morskie i maszyny (potwory morskie i maszyny nie będą występować w roli zarażonych wirusem T). God Arc i partner Arca (może być kobieta lub mężczyzna - ma być odwrotna płeć do niego) - broń działa lepiej o 1 % na level, czyli większe obrażenia i atak, po za tym wyłącza jedn. roślinne i każde usunięte drzewo daje mu level, jeśli zasadzi drzewo dostaję 2 levele, ponadto można zauważyć że arc nie psuje się wierzchowiec (chodzi pieszo) Jednostki: 1. Obywatel - jeśli nie walczy zwiększa rekrutacje jedn. humanoidalnych, dodatkowe dochody dla gracza, modlitwa - czary dobroczynne działają lepiej, czytanie gazet - może tym sposobem dodawać mocy bohaterowi, cywil - wroga jedn. humanoidalna lub maszyna, czy też żywiołak nie może go pokonać (musi być potwór lub owad lub nieumarły, demon), zwiększa talent taktyczny - można iść 20 % dalej, zwiększa parametry pojazdów o 1 % na każdego cywila -> Federata - Zwiększa rekrutacje, dodatkowe dochody, modlitwa, czytanie gazet, zwiększa talent taktyczny, zwiększa parametry pojazdów, wybory - najsilniejszy bohater zwiększa inicjatywę 2 razy bardziej, komfort psychiczny - wszystkie niehumanoidalne stworzenia zostają zamienione na ludzi (nikt nas nie może pokonać, jeśli zostaniemy zaatakowani przychodzą faceci w czerni i nam pstrykają zapominaczem, liczba jedn. wraca do tej sprzed ataku), jedn. żyje podobnie jak bohater niemagiczny, tak długo jak jest armia 2. RoboCop - - Oko namiarowe szansa na zadanie od 0 do 80 % większych obrażeń, atak laserowy - strzał w linii, atak plazmowy - strzał przechodzi przez tarczę plazmową, podgląd zdarzeń (może wyszpiegować siły wroga), Teflonowy pancerz - odp. na magię bez magii umysłu, wysuwana broń - trudniejsze kradnięcie amunicji przez duchy, właściwości maszyny -> Humacyborg - Oko namiarowe, atak laserowy, atak plazmowy, podgląd zdarzeń, teflonowy szkielet, odp. na magię (bez magii pozytywnej - można nią używać na nim), broń z magii (nie da się mu ukraść amunicji), właściwości pozytywne maszyny i żywego organizmu, Życie rodzinne - może żyć w rodzinie co powoduje wzrost 1 przywoływanych jednostek na każdą 1 jedn. naszą, Pole ochronne, Umiejętność posługiwania się dowolną bronią (broń zadaje większe obrażenia), Opiekunka do dziecka - zamienia wrogie jedn. nie humanoidalne w zabawki pluszowe (Plusz jest słabszy i podatny na spalenie), zamienia wrogie jedn. humanoidalne na lalki (laki są mniejsze niż humanoidu mają wiele mniej życia), Opieka nad dziećmi - nie ma plag w mieście (każda jedn. dochodzi do dorosłości), Dokarmianie - Jednostki mają zawsze morale i szczęście na + 1 -> Nauczycielka dzieci - zamienia wrogie jedn. nie humanoidalne w zabawki pluszowe, zamienia wrogie jedn. humanoidalne na lalki, Wrogie zabawki i lalki nie mogą się ruszyć, Opieka nad dziećmi, Dokarmianie, nauczanie dzieci - jednostki mają mniejsze obrażenia, czytanie dziecią - za każdy dzień w szkole (czyli 5 dni na 7) dostajemy 1 punkt mocy, Nauka czarów mugoli (możemy codzienne rzucić kilka czarów które dla ludzi są zwykłymi czynnościami życiowymi - nie czarami, ilość czarów równa ilości oddziałów w armii) 3. Egzoszkieleton - Maszyna, Wyczuwa ruchy człowieka w środku - (do podstawy pkt. dodają się pkt. najlepszego bohatera, Atak strzelecki, atak nożem - szansa na efekt przebicia, pancerz - można naprawiać, po naprawie traci 1 pkt. z ataku, obrony i obrażeń, atak rakietą - może atakować latające jedn. -> Goliat - Maszyna, poprawia ruchy człowieka (do podstawy pkt. dodaje się pkt. 2 najlepszych bohaterów), atak strzelecki - laserem bądź pistoletem maszynowym, atak nożem, pancerz hartujący się (nie traci pkt. za naprawę), atak włócznią (przechodzi przez pola ochronne) Aurora - Maszyna, Rodzi dzieci (po 7 dniach od wstąpienia do armii jest jej 2 razy więcej), Sterowanie bronią - może odbić atak strzelecki, Dyskretny atak - Nie widać jak zabija (odziały mają lepszą inicjatywę jak jest w armii), Dobry wzrok - Nie ma potrąceń za odległość, Warstwa samoczyszcząca się - odporna na pasożyty, rękę śmierci, nekromacnję, demonizację i orkizację, Aura zdrowia - wszystkie jedn. obok mają regenerację 50 % (a ona sama 100 %), Wykształcenie - po wstąpieniu do armii zwiększa moc bohatera Błogosławiona - odporna na magię śmierci i na negatywną magiem natury (zagrzybienie) -> Matka boska - Żywiołak z właściwościami maszyn (ma pozytywne właściwości maszyn i żywiołaków), Rodzi dzieci (jeśli stracimy jakąś jedn. z oddziału ta ją urodzi), Boska pomoc - nie da się do niej strzelać (trzeba dziabnąć siekierą lub innym atakiem bezpośrednim), Moc Sanktuarium (nie można jej pierwszy zaatakować, dopiero po ataku przez nią można atakować), Niewidzialny atak (jednostki przy niej mają lepszą inicjatywę i szybkość), Wyrocznia matrixu (może bez potrąceń atakować każdą jedn. na polu bitwy, po za tym przepowiada co należy zrobić - mamy wyświetlone która jedn. nasza zadaję najwięcej obrażeń jedn. wroga), Z czystego światła - odporna na przejmowanie przez wroga (w tym też dyplomancje), Cuda - może leczyć obszarowo regeneracją (100 %) oraz wskrzesza 1 % na level najsilniejszego bohatera nasze jednostki (powyżej 100 % okazuje się że doszli do nas nowi rekruci), Mądra pani - zwiększa moc bohatera 2 razy lepiej niż aurora, Przebłogosławiona - odporna na magię śmierci, magię negatywną natury i umysłu oraz zawsze największe obrażenia, Tworzenie źródeł wody - zwiększa wiedzeębohatera (czyli pkt. many), Obecność jezusa - ma małego jezuska który może wchodzić wszystkich którzy jeszcze nie widzą (oczami) w ten sposób szpieguje dla armii, i może przejąc wrogą jedn. humanoidalną w liczbie jezusów (czyli tyle ile jest matek boskich), Postać obrazu - w tej postaci może spać (za cene tury może się pozbyć negatywnych czarów z przebicia magicznego) Atak boskim światłem (zadaje obrażenia od światła wszystkim jednostką wroga, ubity wróg idzie spać potem elfy wydzierają duszę (żeby nie wrócił po walce) 4. Sylvański elf - Pulsarowe wnętrze (jest zbyt ciężki żeby go podnieść, może ustać na nogach po uderzeniu - każdy atak na niego kończy się minusowymi pkt. szczęścia wroga w ilości odzdiału elfów), Miecz z elfiej stali - (odkrywa wokół nas niewidzialne jednostki, wyciąga duszę - zabity wróg nie może się wskrzeszać), Honorowy pojedynek - może wyzwać jednego na walkę bohatera wroga (bohater taki ma losową szansę że przeżyję - jeśli zginie nie będzie go walce - wróci po walce lub nie wróci jeśli my wygramy), Duch natury - Jedn. roślinne zadają mniejsze obrażenia, odporny na negatywną magię natury -> Elf światła - Z szkła magicznego (wewnetrza czarna dziura uniemożliwia podniesienie lub rozszarpanie, lub śmierć od ciśnienia, może rzucać wszystkie czary magiczne z wyjątkiem negatywnych, może negatywne magii światła, dopóki stoi na lądzie i nie atakuje nie można go pokonać), Miecz z staltu (odkrywa niewidzialne jedn. uniemożliwia wskrzeszenie, regeneruję - jeśli się zepsuje po 1 turze się naprawi), Pokojowy Pojedynek - Możemy wyzwać wrogą armię (w czasie wyzwania nasz odział stanie do walki z najlepszym bohaterem wroga, jeśli wygramy wróg traci armię, a jego bohaterzy giną lub odchodzą do jego miasta jeśli ma je), Duch Światła - (roślinne jedn. i jedn. ludzkie nie będące orkami, nieumarłymi lub demonami słabiej atakują, odporny na negatywną magię natury), Pierścionek od żony/męża (Wszystkie jedn. astronomicum mają większe 2 razy parametry, ściąga rodzinne - zwiększona rekrutacja jedn. o losową liczbę) Posiadanie dzieci - Jeśli mamy miasto to jedn. ma kilka razy większe parametry - liczba jest losowa gdyż zależy od uczuć w rodzinnie, po za tym robi prezenty - głód jest losowo kilka razy słabszy), Spowalnianie czasu - Może spowalniać czas gdy walczy (wróg nie ma odporności na kontratak, 1 atakuje, ma maksymalne obrażenia, może pozbawić przeciwnika wsparcia broni), rządzi magią (odporny na rękę śmierci i inne negatywne czary), Można go naprawić jeśli ma się kryształy, Może nawigować pojazdy - nasz wierzchowiec ma losowo kilka razy większy ruch -> Wolny elf (człowiek) - Z matrycy przestrzeni (program powoduje że jest nie do podniesienia lub rozszarpania, lub śmierci od ciśnienia, może rzucać wszystkie czary magiczne, bez ręki śmierci i zagrzybienia oraz pozostałych kilku które łamią przykazania boże z wyjątkiem nie zabijaj, dopóki stoi na lądzie i nie atakuje nie można go pokonać), Paralizator (odkrywa niewidzialne jedn. uniemożliwia wskrzeszenie, broń z czarów nie psuję się, powoduje że wróg traci przytomność po czym wyziewa dusze), Pojedynek Symulacyjny - Możemy wyzwać wrogą armię na symulację (w czasie wyzwania nasze 1 do 11 najlepszych oddziałów stanie do walki z najlepszymi tyle samymi oddziałami wroga, jeśli wygramy wróg traci armię, a jego bohaterzy giną, walka to symulacja możemy sami ją przeprowadzić lub żeby komputer to robił, symulacja polega na tym że walczymy dopóki któryś z oddziałów nie dotknie najsilniejszego oddziału przeciwnika wtedy jest 1 : 0 dla nas, wynik zależy od liczby pkt. po 90 turach), Duch Człowieka - (roślinne jedn. i jedn. ludzkie słabiej atakują, odporny na negatywną magię natury i umysłu), Pierścionek od żony/męża (Wszystkie jedn. astronomicum mają większe 2 razy parametry, ściąga rodzinne - zwiększona rekrutacja jedn. o losową liczbę) Zwiedzanie okolicy - Może w czasie tury nocnej zwiedzać okolicę wraz z rodzinną - z wyjątkiem walki z nexus lub glacier (mamy dodatkową gotówkę i targ daje taniej zasoby i artefakty) Posiadanie dzieci - Jeśli mamy miasto to jedn. ma kilka razy większe parametry - liczba jest losowa gdyż zależy od uczuć w rodzinnie, po za tym robi prezenty - głód jest losowo kilka razy słabszy), Stopnie w klasie (w szkole) - Bohaterowie Mogą mieć większą moc o losową liczbę od 1 do 5 Zatrzymanie czasu lub cofnięcie - Może zatrzymać obraz gdy walczy (wróg nie ma odporności na kontratak, jedn. 1 atakuje, maksymalne obrażenia i wyłączenie inicjatywy - czasu na ruch), Cofanie czasu - Może cofnąć 1 turę wroga lub naszą, jeśli się pomyliliśmy, rządzi magią (wolna wola tylko pod wpływem hipnozy można go atakować negatywnymi czarami), Można go regenerować jedzeniem lub kryształami, Może nawigować pojazdy - nasz wierzchowiec ma losowo kilka razy większy ruch, Można wejść do wierzchowca wroga i zamienić go na nasz odział (siła tego oddziału będzie równa sile najsilniejszego bohatera w polu walki) -> Kosmiczny elf - Z matrycy kosmosu (program powoduje że jest odporny na wiatr, rozszarpania, lub śmierci od ciśnienia, może rzucać wszystkie czary magiczne, bez ręki śmierci i zagrzybienia oraz pozostałych kilku które łamią przykazania boże z wyjątkiem nie zabijaj, zamiast ręki śmierci może wyciągnąć z jaja broń, zamiast zagrzybienia może zwiększać wielkość piersi u kobiet (rzucanie utraty tury wrogowi), u mężczyzn zatrzymanie matrixa (może dać wrogowi utratę broni magicznej wróg może się bić tylko odnóżami), dopóki stoi na lądzie i nie atakuje nie można go pokonać), Paralizator (odkrywa niewidzialne jedn., broń z czarów nie psuję się i nie można jej stracić, powoduje że wróg traci przytomność po czym wyziewa dusze, u dusz humanoidów lądują w mieście naszym jako jedn. humanoidalna czyli 4 poziomu), Odwołanie pojedynku - Możemy odwołać pojedynek tak długo aż uznamy że wygramy (oczywiście lepiej dobrze ocenić czy się ma szansę), Duch Kosmity - (roślinne jedn., jedn. ludzkie i żywiołaki słabiej atakują, odporny na negatywną magię natury, umysłu i śmierci), Pierścionek od żony/męża (Wszystkie jedn. astronomicum mają większe 2 razy parametry, ściąga rodzinne - zwiększona rekrutacja jedn. o losową liczbę) Zwiedzanie okolicy - Może w czasie tury nocnej zwiedzać okolicę wraz z rodzinną (mamy dodatkową gotówkę i targ daje taniej zasoby i artefakty) Posiadanie dzieci - Jeśli mamy miasto to jedn. ma kilka razy większe parametry - liczba jest losowa gdyż zależy od uczuć w rodzinnie, po za tym robi prezenty - głód jest losowo kilka razy słabszy), Stopnie w klasie (w szkole) - Bohaterowie Mogą mieć większą moc o losową liczbę od 1 do 15, Sprawiedliwość - Z liczby kosztów pensji wszystkich naszych jedn. humanoidlanych oblicza się średnią płace, średnia płaca decyduje jakie dodatkowe morale ma odział kosmicznych elfów (przejmują się naszym utrzymaniem) Zatrzymanie czasu lub cofnięcie - Może zatrzymać obraz gdy walczy (wróg nie ma odporności na kontratak, jedn. 1 atakuje, maksymalne obrażenia i wyłączenie inicjatywy - czasu na ruch, omijanie czasu - może się teleportować w dowolne miejsce na polu bitwy), Cofanie czasu - Może cofnąć 1 turę wroga lub naszą, jeśli się pomyliliśmy lub dać na początek walki jeśli to klapa (nie trzeba czekać aż się załaduję save), rządzi magią i umysłem (nie można go atakować negatywnymi czarami), Pierwsza pomoc (może wskrzeszać trochę jednostek), Można go regenerować pkt. magii (czyli też na polu bitwy), Może nawigować pojazdy - nasz wierzchowiec ma losowo kilka razy większy ruch i ma zdolność coś jak wrota wymiarów, Można wejść do wierzchowca wroga i zamienić go na nasz odział (siła tego oddziału będzie równa sile najsilniejszego bohatera w polu walki), Rekonwalescencja - Wskrzeszane przez nas jednostki lądują najpierw w szpitalu, a później w armii (na czas szpitala, nie funkcjonuje czas więc wciągu jednej tury odzyskujemy armię, mamy przy tym wybór do armii lub do wybranego miasta na liczbę odwrotną do największego levelu naszej armi - czyli 30 na 1 levelu i 3 dni na 10 levelu na wyzdrowienie - jedn. zdrowa jest na następną walkę odporna na ujemne pkt. parametrów zrobione przez wroga - dobre przed ważną walką) 5. Emisariusz boga - przychodzi na pomoc w katastrofach i pożarach (odziały utracone w oblężeniu miasta wracają do nas w innym mieście), powstrzymuje magię ognia, pomoc przy naprawianiu kabli - energia nie może spać poniżej 1 pkt. (czyli zawsze wszystko działa), straż nad grobem jezusa (magia kultu działa kilka razy lepiej), Dobra jednostka - jednostki pod pozytywnym czarem nie mogą mu nic zrobić -> lewitujący emisariusz boga - lewituję (plecakiem rakietowym), przychodzi z pomocą, powstrzymuje magię ognia, trucizny i choroby, pomoc przy naprawianiu kabli, straż nad grobem jezusa, asystowanie przy pamiątkowej drodze krzyżowej (zmniejsza liczbę znekromatyzowanych i demonizowanych), promienie kamiennej skóry (powstrzymuje trzęsienie ziemi, można odbudować za cenę tury bramę lub wieżyczkę murów miasta), dobra jednostka, atak gaśnicą - zwiększone obrażenia demonom, można gasić maszyny (za cenę tury ratujemy je przed wybuchem amunicji), pierwsza pomoc - może regenerować jednostkę za cenę tury Statek-meteor - Maszyna, Lewituje, Pancerz litinium (regeneracja 100 %), Broń dźwiękowa (atak dookoła), broń elektryczna (skuteczniejsza na żywiolaki), broń rakietowa (na cele w powietrzu), broń laserowa (na cele podwodą i w kosmosie), broń jonowa (wyłącza maszyny) -> Kosmiczne jajo - Maszyna, Lewituję, Pancerz litinium, broń dźwiękowa, broń elektryczna, broń rakietowa, broń laserowa, broń jonowa, broń plazmowa - przechodzi przez tarczę plazmową, niewidzialność (wygląda jak meteor), przenosi jednostki (może przenieść odział za mury miasta) Robot Apollo - Maszyna, Lewituje, Naprawia maszyny, rzut tarczy dyfrakcyjnej (tarcza mocy chroni jedn.), Impuls jonowy - powoduje że przez kilka tur obrażenia wrogiej jednostki dla nas zamieniają się w obrażenia dla niej, Asymilcja - może przejmować wrogie maszyny, rzucanie niewidzialności, rezonator - powoduje psucie się amunicji (wróg nie może strzelać), Sztorm antymaterii - daje obrażenia jedn. w powietrzu lub Medyk komputerowy - dobry - nie da się go atakować, naprawa życia - leczy z chorób i dodaje pkt. życia (jak przy regeneracji 200 %), przyklejanie broni - broń nie wypada i się nie psuję (nie mamy potrąceń za odległość), nano wirus - zabija jedn. mechaniczne i owadzie dookoła jednostki, Kwarantanna - powoduje że po rzuceniu choroby na jedn. więcej jedn. naszych nie może otrzymać osłabień za tan czar, rzucanie aury światła - powoduje że demony, orki i nieumarli nie mogą atakować bezpośrednio naszą jedn., naprawa komputera - może naprawiać komputer lub przez niego wierzchowca bohatera, Maseczka ochronna - chroni przed truciznami i chorobami (możemy z jej zrezygnować jeśli wróg ma przebicie) Elf duchowy - Wnętrze z eternitu - odporny na przegrzanie - nie działa na niego bronie energetyczne, postać widmowa - niewidzialny, i przenikają przez niego strzały z konwencjonalnej broni, prawość - dopóki nie atakuje nie można go zaatakować, Żłobek pana jezusa - daje dodatkowe dochody gotówki i złota, Odpuszczanie grzechów - jedn. po nim nie można atakować dopóki nie zaatakuje, Wierne kobiety - zwiększona rekrutacja w mieście i odp. na negatywne czary umysłu, Parasol - odporność na wyczyszczenie prze wroga pozytywnych czarów, Naprawa duszy - zmienia Upiory i Dusze czyśćcowe na Przodków, Ceremonia pogrzebowa - powoduje że po śmierci naszych żywych jedn. zostaje nam w ilości początkowej liczby oddziału odział Przodków (za darmo) lub Elfów światła (jeśli zapłacimy za gregoriankę), Odporny na wrogie przejmowanie lub dyplomacje, Pozytywna jedn. - zwiększa parametry jedn. z dobrych miast, przy tym humanoidów (2 razy lepiej), i oddziałów kapłanów, bogów, świętych i przodków (4 razy lepiej), Odnawia duszę - uzupełnia pkt. życia i many jednostką naszym 6. Statek thor - Pojazd, Lewituję, Olbrzymi, Broń dźwiękowa (atak dookoła), broń piorunowa (dobra na jedn. latające), rzucanie rakiet młotowych - (mają szanse przebić pancerz, omijają pole ochronne), przywoływanie miasta (możemy za cenę nieruszania armii przeprowadzić nasze miasto do armii, armia może spać codziennie, powoduje to że jesteśmy bardziej odporni na choroby i możemy od razu nowych rekrutów dołączyć do armii), odporny na ciśnienie - możemy nim nurkować i poruszać się w kosmosie, pancerz z lithinium (100 % regeneracja), rzucanie pulsaru (powoduje obrażenia na całej połowie przeciwnika) -> Artyleria Atena - Pojazd, Lewituje, Olbrzymi, Broń dźwiękowa, broń piorunowa, rzucanie rakiet młotowych, atak działem mrozowym - może poza obrażeniami również jakby skamienieć jedn., przywołanie miasta, budowa energetycznych ogrodzeń (można zabudować miasto ogrodzeniem - wróg traci 1 turę na przebicie ogrodzenia - nie można przejść ogrodzenie czarem wrota wymiarów, więc unikamy głupiej sytuacji kiedy wróg portalem zabiera nam miasto), odporna na ciśnienie, pancerz z lithinium, rzuca pulsar, forma oblężnicza - może zmienić się w artylerie która rzuca bomby neutronowe (powodują zniszczenie murów, bramy lub wieżyczek miasta wroga), rzuca plazmę - daję to atak jak przy bombie atomowej (tyle że energetyczny czyli niektórzy wrogowie są na to odporni), po nadto można ją skierować do płaszcza ziemi - wtedy powstaje w tym miejscu nowa kopalnia (losowo czego, z tym że rzadkie zasoby mają 2 razy mniejsze szansę niż podstawowe, i nie tworzy zasobów słupkowych - jedzenia, energii, gotówki) Robot Zeus - Maszyna, Z teflonowego pancerza (odp. na magię), działo plazmowe - przechodzi przez tarcze ochronne, działo postmaszynowe - może tworzyć efekt przebicia na odległość, Działo laserowe - zapala amunicję wroga, stingery - rakiety które dają wielkie obrażenia jedn. latającym i lewitującym, Oczy na całym ciele - odporny na oślepienie (z wyjątkiem klejącego oślepienia pewnej jedn. z ulu), promienie gamma - działo niszcząco bardziej na jedn. żywe -> Robot Hyperion - Maszyna, pancerz z hydrominum - substancji seledynowo-grantowej (odp. na magię i przebicie magiczne oraz ciśnienie), Działo plazmowe, dzidorpedy - może tworzyć efekt przebicia nawet podwodą, Działo nświatła - 7 razy większy atak niż laserowe (może niszczyć jedn. duchowe jeśli nas zaatakowały - wcześniej się nie da), Oczy chronione działem i grzałką termiczną - odp. na oślepienie (z wyjątkiem śluzu jedn. ulu - śluz wyparowuję po 1 turze), Promienie gamma - niszczy bardziej jedn. żywe, Aura termiczna - może chodzić podwodą, lub na platformie kosmicznej 7. Statek Arka - Lewituje, Pojazd, może przewozić za mury miasta, broń impulsowa (wszystkie rakiety spadają), tarcza ochronna, przebijanie kosmosu i wody (nie zwalnia podwodą i w kosmosie), Ucieczka (może zabrać całą armię do najbliższego miasta, lub na krawędź mapy - jeśli miasta nie mamy) - > Rajski Statek - Lewituje, Pojazd, przewozi za mury miasta, broń impulsowa, tarcza ochronna, przebijanie kosmosu i wody, ucieczka, rysomatory - produkuje z rysunków wielowymiarowe jedzenie (jedn. i odział na statku nie głodują), Fala skamialna (może skamienieć jednostki na połowie przeciwnika - uwaga nasze też - także po skamienieniu można atakować), Pilot Geniusz - Pilot ma nieskończoność życia czyli 14 mld pkt. (dopiero po jego pokonaniu można zniszczyć statek) 8. Gamma-statek - Widmowy (statek niewidzialny i z niematerii ducha - może taranować duchy), Atak promieniem antymaterii - niszczy wszystko w linii, kula atymaterii - do niszczenia pojedynczego celu, Pilot elf florański - Pilot jest niezniszczalny dopóki jest w pojeździe - żywi się jego światłem (nie jest głodny), tarcza ochronna (daje odporność na kilka strzałów nawet najsilniejszą bronią energetyczną), widmowa budowa - może zginąć tylko od broni energetycznej (strzała przechodzi przez niego), Gammma aura - giną wszystkie wokoło jednostki żywe, nadaje się do przenoszenia za mury miasta jednostki komputerowe (w tym maszyny) 9. Człowiek-iluzja - Widmowy (niewidzialny - odporny na atak duchów), widmowa budowa - może zginąć tylko od broni energetycznej, znikanie - ma 50 % szans że broń energetyczna nie trafi, Lokaj - częstuje sojusznika super drinkiem (regeneruje całą manę sojusznika), Opary Mystmaterialne - regeneruje się po utracie pkt. życia z powodu ataku energetycznego, Zesłanie ducha świętego - może zmieniać jedn. humanoidalne w jedn. o właściwościach ducha człowieka + odporność na zagrzybienie 10. Bóg - Zna całą pozytywną magię, przyjmuje postać najsilniejszej humanoidalnej jednostki - nie olbrzymiej, odporny na całą magię negatywną, Może uleczyć z demona - demon odchodzi i jest 50 % szans że zostanie naszym przodkiem (naszego gracza - 50 % gdyż bóg szanuje naszą wolną wolę), Znosi mikrowiatry statkom i aniołom (można latać), Modlitwa na 12 tur zwiększa 2 razy wszystkie parametry, Zaćmienie demoniczne - Jeśli bóg zginie (chociaż 1 z kilku) na tyle ile zginęło bogów wróg traci dni - nie może się ruszyć i nie działają wrota wymiarów i miejski portal przez liczbę zabitych wrogów, Potem bóg wraca w mieście zaprzyjaźnionym do życia - uwaga zdolność nie działa jeśli mamy dziennikarzy (to znaczy wraca do miasta, a wróg nie ma miejskiego portalu i wrót wymiarów, ale dzień wstaje), Przechodzi przez mury miasta jak duch - można wysłać go żeby uwolnił nam bohatera który poszedł do więzienia, lub może otworzyć bramę miasta, wszystko umie - można za cenę straty tury przejąć od wroga lub sojusznika jakąś umiejętność, umiejętność będzie niszczyć lub pomagać do końca walki, przy tym jeśli będzie pomagać to będzie 4 razy bazowej pomocy tej umiejętności Kampania 1 sc. Dostajemy 11 elfów wolnych (człowieków) i miasto atronomicum. I rozpoczynamy podbój mapy. Naszym zadaniem jest rozegrać walkę symulacyjną po 1 razie z każdą jednostką z mapy. Czyli wygrać z wszystkimi (około 1000 meczów). Po tym stwierdzamy że symulacyjnie wygrał bóg (zakład z demonem). Sponsorem jest Praorion i praorionka. Trenerem jest Michael i Minerva. Nie działają wtedy specjalności. 2 sc. Dostajemy planetę syriusz czyli kilka miast astronomicum. Naszym zadaniem jest zebrać zasoby, gotówkę i jedzenie dla ziemi, na najbliższą przyszłość (ilość zależy od naszego levelu i mamy wyższy level tym więcej trzeba zebrać). Okazuje się że robimy to po to żeby ziemia nie była biedna aż do momentu ataku wirusa T (wirus czeka na swoją turę liczbę levelu bohatera czyli ok. od 50 do 200 lat). Syriusz ogłasza składkę na ziemie, i musimy odwiedzić inne planety, a na koniec przenieść wszystkie zasoby na ziemie (przy tym możemy oddać ziemi najwyżej połowę zasobów naszych - syriusz też się obłowił). Ten sc. sponsoruje Praorion, i nadzoruję Syriusz (przywódca Syriusza). W tym sc. pomaga nam również Praorion. 3 sc. Kosmici chcą zorganizować wyścig poprzez całą galaktykę. W tym celu trzeba oczyścić drogę z potworów i bandytów. W tym celu odział Syriusza rozpoczyna oczyszczenie. Z demonów oczyścić ma nas Michael. W celu oczyszczenia musimy przejść przez 31 planety każda z jednostkami z innych frakcji niż nasza. Początkowa baza to świat astronomicum (Syriusz). Pomaga nam Pr. Lego. Pr. Lego zamienia wszystkie stwory po drodze w figury z lego (tak są mniej groźne). W tym sc. pomaga nam kosmici pod dowództwem God Arca (który chcę odwiedzić to co stworzył - inne światy). 4 sc. Minęło 50 do 200 lat. Wirus zombii przedostał się do zdrowych ludzi. Nasza armia ma uchronić Last'a (ostatniego człowieka boga) przed śmiercią. Last nie może wiedzieć o pomocy. Nasze jedn. muszą być dla niego cały czas niewidzialne. Dajemy mu jedzenie i oczyszczamy przejście z potworów. Po drodzę Last z Jerozolimy prowadzony jest do krajów arabskich (naszej bazy), Potem idziemy pieszo last'em do Indii. Tam dowiadujemy się że istnieje reinkarnacja (niebo okazało się dla Last wróceniem do miasta jego gracza). Reinkarnacja to możliwość stania się dzieckiem. Tylko trzeba umrzeć, Last nie wie jak to zrobić (umarł na krzyżu - nie wie więc jak umrzeć reinkarnacyjnie). W tym celu idzie spytać się buddystów. Idziemy do chin. W chinach buddyści mówią że aby stać się dzieckiem trzeba zapłacić duszą przodków. Ci mają od kosmitów broń odmładzającą. Ta broń zamienia w dziecko. Przodkowie zaś go podrzucają kobietą chcącym dzieci. Last mówi, a jest coś lepszego niż reinkarnacja, mówią że lepiej być Przodkiem. A jak to zrobić. Oni mówią że jak umrzemy w przestrzeni powietrznej to zmienimy się w przodka. W innym wypadku potrzeba pomocy innych przodków (bez niej zostaje dusza czyśćcowa - nikt ich nie chcę, lub upiór jeśli interesują się nami złe miasta - umiemy zabijać lub pięknie wyglądamy u kobiet). Last mówi że nie umie latać. Na to Buddyści mówią że trzeba iść w góry gdzieś na szczyt nad chmurami. Last wybiera się w himalaje. Kiedy dojdziemy do szczytu. Słyszymy głos i tak pójdziesz do nieba, na razie żyj w Japonii (Syriusz mówi). Last wraca do buddystów i pyta się co to Japonia. Ci mówią że to wyspy na wschodzie. Więc Last wypływa na wyspy. Po dopłynięciu ostaje i ma żonę. Tam żyję aż do chin dostaje się wirus T. Kosmici którzy cały czas go obserwują. Ewakuują go z rodzinną. Kiedy wirus dostaje się do Japonii. Mamy utrzymać wyspę aż do końca ewakuacji. Potem wygrywamy kampanię. Epilog Last pośród Sylvańskich elfów obserwuje drzewo życia. Potem występuje w mediach kosmitów. Jako przywódca Federacji. Na koniec usypia jako starszy człowiek i śni mu się sen o dzieciństwie. Marzenie zepsute przez krwawą frakcję zwaną sadohalem (znów jest jezusem). Przechodzi do Jezusa i tak wygrywa kolejne życie. Wraz z nim przechodzi Maria córka Michaela i Minervy (tym razem jednak w czymś dla niej zupełnie nowym Marii matki Jezusa). W tym samym czasie Arthas zabija swojego ojca. Przez co zostaje Bogiem Ojcem (co zabijesz jest twoje). Po utracie królestwa przybywają po niego emisariusze żywiołów i zapraszają do podbicia wszechświata (a przynajmniej galaktyki). On mówi że najpierw musi znaleść pewną czaszkę. Jezus nie umarł ponownie gdyż anioły z miasta angeloum zwane Plejaranami uratowali go przed śmiercią... Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Halon w 05 Września 2020, 20:58:02 Conservatory
Miasto Neutralne Muzyka Miasto Terran one https://www.youtube.com/watch?v=lbclQSwhFbs Teren Stacja kosmiczna (szybciej na terenie stacji kosmicznej) Star Wars - The Clone Wars Suite (Theme) https://www.youtube.com/watch?v=nM2rKk-x0h0 Walka Klendathu-Drop-Starship-Troopers-Soundtrack https://www.youtube.com/watch?v=CIGHCoVzqtk Opis: Miasto strażników Ziemi. Chronią oni Ziemie i inne planety gdyż uważają je za inne wcielenia Ziemi. Filozofia: Chroń Ziemie, to twoja ojczyzna Wierzchowiec: Motocykl po 10 levelu - Samochód osobowy po 20 levelu - Pojazd transportowy (transport vulture) z lewitacją - Statek zżutu (Dropsheep) z logistyką - Barak lewitujący statek: Pojazd amfibia - jeździ na lądzie i pływa w wodzie Magiczny: Nanoautyk-> Dusza Ziemi po 10 levelu -> Harmonian po 20 levelu Zrównoważony: Kierowca -> Budowlaniec Niemagiczny: Komandor -> Bohater ludzkości W polu: Okularysta -> Matrycowiec Umiejętności: Frakcyjna: Nauczanie - 2 razy większa premia w pkt. za level, po za tym 10 dodatkowych pkt. many za każdy level bohatera, czar naprawa many - chroni przed negatywnymi czarami - w tym ręką śmierci - w ilośći 1 % czaru na level, zdolność zdobycia 10 pkt. doświadczenia za każdą obronę oddziału w armii, Magiczny: Naprawa maszyn - maszyny psują się rzadziej 1 na każdy 10 levelów -> po 10 levelu - Znajomość ekosfery - potwory na mapie mają o 0,5 % na level mniejszą armię, -> po 20 levelu - Składki socjalne - Dodatkowe finanse zwiększają rekrutację żywych jednostek humanoidalnych o 4 % na level Zrównoważony: Kierowanie - zmienia wierzchowca w samochód - samochód ma właściwość dodatkowego 1 Pkt. ruchu na każdy level -> Budowniczy - Korzyści z budynku są o 8 % większe na level Niemagiczny: Dowodzenie - jedn. zyskują doświadczenie za każdy atak wykonany w postaci powiększenia pkt. obrony o ilość levelu -> Heroizm - Powoduje że jedn. mają większe parametry jeśli się ich kupi w większej cenie, limit ceny zależy od levelu i wynosi 8 % ceny bazowej na level W polu: Snajperyzm - Ataki strzelnicze wynoszą 4 % na level więcej obrażeń -> Teleport amunicji - amunicja kończy się o 0,5 % mniej na każdy level Bohaterowie to Gilidianie wyglądają jak żołnierze różnią się tylko barwą oczu - od której zależą zdolności bohatera (jeśli bohater ma oczy dwóch barw bonus za level wynosi 0,5) Żółte Specj.: Magia Światła ma moc większą o 1 na level Czerwone Spec.: Magia ognia ma moc większą o 1 na level Czarne Specj.: Magia śmierci ma moc większą o 1 na level Fioletowe Spec.: Magia ciemności ma moc większą o 1 na level Zielone Spec.: Magia natury ma moc większą o 1 na level Niebieskie Spec.: Magia porządku ma moc większą o 1 na level Białe Spec.: Magia powietrza ma moc większą o 1 na level Pomarańczowe Specj.: Magia chaosu ma moc większą o 1 na level Różowe Spec.: Magia uczuć ma moc większą o 1 na level Szare Spec.: Magia porządku ma moc większa o 1 na level Bordowe Specj.: Magia kultu ma moc większą o 1 na level Seledynowe Spec.: Magia wody ma moc większa o 1 na level Brązowe Specj.: Magia ziemi ma moc większą o 1 na level Szafirowe Spec.: Magia porządku ma moc większą o 1 na level Piwne Spec: Magia losu ma moc większą o 1 na level Boh. kampanijni: Eater - przywołuje 3 bohaterów którzy mają siłę 1 % na level jego własnej, powyżej 100 levelu boh. są od niego silniejsi, po za tym jest odp. na rękę śmierci i berserk. Destruction - Może odbijać obrażenia wobec niego o 1 % na level, czyli powyżej 100 levelu można mu zaszkodzić tylko magią. Jednostki: 1. Buldożer - tworzy drogę bohaterowi za cenę 2 razy mniejszych pkt. ruchu, 2 razy szybciej budujemy w mieście, może zbudować most, forma komabajna (2 razy więcej jedzenia) SCV - 2 razy szybciej budujemy w mieście, 2 razy większy przyrost zasobów, jednostki mechaniczne, golemy mury miasta można naprawiać 2. Duchowy Naprawca - zamienia za cenę tury odział demonów w przodków, znosi negatywne czary, regeneruje żywe jednostki 100 %, może oślepiać jedn. nie ludzkie, możemy wskrzesić jedn. humanoidalne w ilości liczby naprawców 3. Komandos mocy (Power Rangers) - atak pkt. porządku, tabletki - efekt 2 razy większej obrony, zastrzyki -efekt 2 razy większego ataku, płomień - może atakować tak jakby zionięciem -> Pilot mocy - lata (lewituje), atak świętym ogniem, tabletki, zastrzyki, atak chmurą gazu (coś jak wybuch - obszarowe obrażenia dla wroga, zarzyjaznione odziały od gazu dostają większe parametry) 4. Partyzant - snajperka (jeśli straciliśmy ruch na obronę atak będzie 2 razy silniejszy - i zabije minimum 1 jedn. wroga - nie tyczy się bezgłowych jedn.), shotgun - powoduje poza atakiem również przesunięcie oddziału wroga do tyłu rzut spadochronowy - na początku walki możemy partyzantów dać na dowolnym nie zajętym przez jedn. nasze lub wroga terenie, z tym że negatywna magia powietrza robi że jedn. zaczyna normalnie na krawędzi mapy od strony naszego bohatera), Niewidzialność - wróg nie widzi jedn. jeśli nie ma detektora (lub coś podobnego) Pistolet - 2 razy większe obrażenia z bliska, odporność na przejmowanie przez demona -> Rebeliant - Snajperka, shotgun, rzut teleportacyjny - możemy zejść na dowolny obszar bez ryzyka zestrzelenia, Aura niewidzialności (poza nim są też niewidzialne jedn. obok oddziału), Pistolet, Rakietnica - duże obrażenia (i również jedn. latającym/lewitującym), Bagnet - szansa na efekt przebicia z bliska, Poproszenie o rzut bomby - jeśli mamy jedn. latające to jeśli zaatakują punkt wskazany przez rebelianta będzie to 3 razy większy atak, Zasłona (może tworzyć za cenę tury zasieki które chronią przed atakiem strzelniczym jest 3 razy mniejszy, odporność na przejmowanie przez demona i wrogą armię, podkładanie min (możemy stawić minę za cenę straty tury) -> Duch człowieka - Snajperka na laser (nie ma potrąceń za odległość), shotgun zaporowy - może 2 jedn. cofnąć do tyłu, możemy dostać się do wnętrz budynku (na początku walki możemy umieścić ducha w wieżyce wroga - po turze jest unieszkodliwiona) , Rzucanie niewidzialności (może poza aurą również rzucić na odział sojuszniczy niewidzialność), Pistolet, Rakietnica jonowa - poza obrażeniami wyłącza na 2 tury maszynową jedn., Nóż bojowy - Daje zawsze efekt przebicia, Rzut bomby atomowej (bomba niszczy cel 5 razy silniej i burzy mury miasta, po za tym wybuch jest większy - duży obszar walki), Bunkier - pozwala postawić bunkier który może chronić aż do zniszczenia 4 nasze odziały (lub 1 olbrzymi), Odporność na przejmowanie przez wroga i demona, po za tym może przejąc część humanoidalnego oddziału wroga, podkładanie i dezaktywacja min (może stawiać minę również w drzwiach w murze miasta, może laserem rozbrajać miny), Zamek energetyczny - Może spowodować że jedn. wroga nie może się ruszyć (rzuca takie zaklęcie), Atak laserem - może spowodować rozgrzanie amunicji (wybuch jedn. z amunicją) i atak bez straty za odległość -> Elf Magnetyczny - Snajperka na odłamek metalu (nie ma potrąceń za odległość i przebija jedn. odporne na broń energetyczną), shotgun głębinowy - może 2 jedn. cofnąć do tyłu lub atakować jedn. zakopaną pod ziemią, możemy dostać się do wnętrza budynku i pojazdu (możemy przejąć maszynę wroga, lub zepsuć jego wierzchowca - bohater wroga będzie poruszał się przez tydzień na piechotę - dużo wolniej, Rzucanie niewidzialności również dla radarów (niewidzialność odporna na wykrywanie detektorem, dopiero po ataku jedn. z detektorem zostajemy wykryci), Święty Pistolet - zadaję więcej obrażeń nieumarłym, demoną i jedn. pod orkizacją, oraz owadzim bestią, Rakietnica ektoplazmy - poza atakiem wyłącza duchowe jedn. (nie tyczy się duchów ludzi) na 2 tury oraz maszyny i owady, po za tym na 1 turę demony i nieumarłych, Nóż z gazowej stali - Daje zawsze efekt przebicia nawet jedn. duchowym i żywiołakom, Rzut pulsaru (bomba niszczy cel 10 razy silniej i burzy mury miasta i wieżyczki, po za tym wybuch jest większy - zawiera całą połowę obszar pola walki od strony wroga), Tarcza Arvala - może chronić aż do zniszczenia 8 naszych oddziałów (lub 3 olbrzymie) po za tym mamy możliwość po zniszczeniu tarczy na czar miejski portal, Odporność na przejmowanie i demona, po za tym może przejąc część humanoidalnego oddziału wroga, i zahipnotyzować na 3 tury resztę wrogiego oddziału (hipnoza bez przejmowania działa też na niehumanoidalne jedn. na 2 tury, a 1 jedn. odporne na hipnozę), podkładanie i dezaktywacja min, a ponadto może stawianie bomb głębinowych - mogą niszczyć jedn. zakopane pod ziemią, Wysyłanie w przyszłość - Może spowodować że jedn. wroga nie może się ruszyć przez 5 tur i przez ten czas jest niewidzialna dla jedn. wroga - możemy ją ostrzelać, jeśli przeżyje 5 tur jest użyteczna bojowo dla wroga, Atak laserem - może spowodować rozgrzanie amunicji (wybuch jedn. z amunicją) i atak bez straty za odległość, po za tym ulepszony o mikrowiatry - powoduje że jedn. latająca zaatakowana musi lodować (lewitująca nie musi), Atak magnetyczny - może użyć plazmy staltowej do tworzenia kolców którymi rzuca w przeciwnika (dobre jeśli jedn. ma odporność na broń energetyczną), Lewitowanie - jedn. może lewitować (daję to odporność na ataki z podziemia), Odporność na zagrzybienie (odp. na czary magii natury, i 50 % odp. na trucizny) 5. Biotytan - Biopalzma (Atak dookoła jeśli mamy krytyczny cios), koło fortuny (po włączeniu daję + 10 szczęścia za 10 pkt. obrony), Odp. na magię ziemi, 50 % odp. na magię, z bioplazmy - odp. na rękę śmierci Statek zjawa - maszyna (uwaga wszystkie maszyny są odp. na rękę śmierci), lata (lewituje), laserowy atak, rakietowy atak, mikrofalowy atak - może przedostać się do podziemnych jednostek, niewidzialność -> Statek scorpio - lata lewituje, atak laserem, atak jonowym strzałem, atak falami radiowymi - niszczy jedn. podziemne i zrywa kontakt owada z rojem (jedn. owadzia traci turę), niewidzialność, promień siłowy - na czubku statki służy do scinania statków wroga lub latających owadów, verbrązowa powłoka - odporna na kwas i zasady Helikopter chaingunowy - maszyna, lata, zawisanie w powietrzu (coś jak lewitacja), latanie pod wiatr - może przejść zasłonę powietrzną, odporny na mikrowiatry, chaingun - działo maszynowe od dużej mocy, chaingun na plazmę - ma laser plazmowy - dobre na orbicie, bombardowanie orbitalne, powłoka teflonowa - odporny na magię 100 %, również kwas i zasadę -> Helikopter laserowy - maszyna, lata, lewitacja, latanie pod wiatr, odp. na mikrowiatry, działo leserowo-plazmowe, działo jonowe, generator dźwiękowy (atak dookoła), bombardowanie orbitalne - również bomba atomowa (za cenę przygotowania jej czyli straty tury) powłoka teflonowa z wnętrzem skalitowym (odp. na magię i 50% na przebicie magiczne, zdolność do regeneracji 100 %), odpowiedni kształt i generator maskujący - niewidzialny (w tym dla radarów) 6. Statek badawczy (Science vessel) - Maszyna, Olbrzymi, Lewituje, Centrum badań - przyśpiesza budowlę budynków epokowych, iradiacja - niszczy manę jedn., matrixowa defensywa - tworzy na 4 tury niezniszczalność jednostki, Anomalie magnetyczne - zmniejszają o 400 pkt. siłę jednostek do 1 pkt., Komora hibernacyjna - regneruje jedn. żywe do 100 % Czołg oblężniczy - Maszyna, Gruby Pancerz - z każdym atakiem twardszy - liniowa struktura, atak ciśnieniem - zgniata przecwnika, Porusza się na wodzie i podwodą, Atak laserem zapalającym broń lub wybuchającym kwas, Atak jonowy - Wyłącza maszyny na 2 tury, a owady na 1 turę, forma oblężnicza - może niszczyć mury miasta wroga, niszczy wieżyczki wroga, Atak plazmą, Atak Rakietami - Likwiduję cele w powietrzu, odp. na promieniowanie - może być odporny na atak bomby atomowej (jeśli nie jest w środku obszaru ataku) Dinozord - Maszyna, Z dinometalu - regeneruje się 100 %, odp. na magię 100 %, odp. na kwas i zasadę, taranowanie - coś jak szarża, berserk - zawsze kontratakuje, zmiana w megazorda - możemy 5 dinozordów zamienić na 1 megazorda (co się bardziej opłaca niż jego zakup). 7. Okręt kosmiczny - Maszyna, Lewituje, Lata, Przenosi za mury miasta, Atak pulsem jonowym (skuteczny na maszyny i robale), Rzuca bombę atymaterialną, Atak promieniem diabelskim, atak bombą plazmową - może w jedn. lądowe będąc nad nią rzucić krople plazmy (efekt jest jak u bomby atomowej tyle że żywe i owadzie jedn. mają 2 razy większe obrażenia), Komora hibernacyjna - powoduje że jedn. żywą można uleczyć (na 100 % życia i z negatywnych czarów z wyjątkiem ręki śmierci), dzięki załodze w komorze statek się 2 razy rzadziej się psuję 8. SuperGolem (tu będzie żywioł ulepszeń) - Rozzłoszczenie (jeśli spadną pkt. życia do mniej niż połowy wtedy powstaje burza energetyczna która wyssysuje pkt. życia z wroga), 50 % odporności na magię lub Opancerzony Golem (Metal) - Rozzłoszczenie, 50 %Odporności na magię, Pancerz, Korozja, Strażnik Prawa (zwiększ parametry jedn. konserwatorium strzelających) lub Mglisty Golem (Powietrze) - Rozzłoszczenie, 50 % Odporności na magię, Mgła (nie da się strzelać do niego), Burza (tworzy burze zadającą obrażenia), strażnik porządku (zwiększa parametry jedn. atakujących z bliska) /Mroczny Golem(Ciemność) - Rozzłoszczenie, 50 % Odporności na magię, Niekończąca się rozpacz (jedn. wroga zaczynają z 0 morale i szczęście), Pożeranie duszy (powoduje że jedn. pożerana traci turę), Strażnik śmierci (wskrzeszone jedn. konserwatorium mają większe parametry) /Fantomowy Golem (Światło) - Rozzłoszczenie, 50 % Odporności na magię, żądza krwi (jeśli jakaś zginie nam jedn. jej odział jest dziki (ma większe obrażenia)), atak flanką (jeśli atakujemy do przodu mamy 150 % obrażenia), Strażnik tradycji (wszystkie jedn. konserwatorium które użyły bronienia zamiast ataku otrzymują większe parametry) /Natury Golem(chaos) - Rozzłoszczenie, 50 % Odporności na magię, Pancerz z kolców (10 % ataku wroga odbija się jako obrażenia magii ziemi, ponadto znikają czary rzucone na golema przez wroga), Wypalanie lasu (dodatkowe obrażenia od toksycznego ognia), Strażnik życia - (wszystkie żywe jedn. konserwatorium mają większe parametry - czyli golemy nie) /Obsydianowy Golem (ziemia) - Rozzłoszczenie, 50 % Odporności na magię, Mroczne odłamki (30 % szans że wróg straci turę), Okruchy (powoduje że atak magią powietrza daje stratę 1 tury, a ponadto odpycha wroga do tyłu), Strażnik cienia (powoduje niewidzialność jedn. konserwatorium) /Golem Parowy (woda) - Rozzłoszczenie, 50 % Odporności na magię, Oparzenie (dodatkowe obrażenia od pary w przodzie i bokach golema, ponadto nie ma kontrataku), Niskie ciśnienie (każdy atak na maszynę powoduje zmniejszenie ciśnienia o 20 %, po 4 takich atakach maszyna traci 2 tury), Strażnik ciepła - Daje + o nr. levelu morale i szczęście większe jedn. konserwatorium) /Ognisty Golem(Ogień) - Rozzłoszczenie, 50 % Odporności na magię, Żywe piekło (powoduje dodatkowe obrażenia od ognia dookoła), chłodzenie - jedn. traci żywe piekło po ataku czarem magii wody, Strażnik chaosu - Jedn. konserwatorium dostają dodatkowe morale i atak (w ilości liczby golemów) /Astralny Golem (Zimno) - Rozzłoszczenie, 50 % Odporności na magię, Święty strażnik (jeśli jedn. będą strzelać do golema dostają duże obrażenia - karę), ośrodek słoneczny (jedn. po trafieniu krytycznym ginie 2 razy bardziej), Strażnik Harmoni (morale i obrona jest większa o liczbę tych golemów) -> Tęczowy Golem (ulepszenie golemów żywiołów) - Rozzłoszczenie, 100 % Odporności na magię, wszystkie zdolności golemów 1 ulepszenia, tęczowa aura (50 % szans na sparowanie odbicia zaklęcia) 9. Megazord - Olbrzymi, Maszyna, Z dinometalu - 100 % odp. na magię, regeneracja 100 %, odp. na kwas i zasadę, załoga - 5 razy rzadziej się psuję, Miecz samuraja - szansa na efekt przecięcia - coś jak przebicie na wylot, działa na rękach (atak strzleniczny), generator antygrawitacji - może skakać jak hulk (przenosi się za mury miasta) Kampania 1 sc. Eater wraz z grupą przyjaciół, czołgiem i psem rozpoczynają obronę europy przed imperium kosmicznym. Eater chcę dostać się do nieba za walkę za ojczyznę (Galię). Aby przejść scenariusz trzeba walczyć tak długo aż zginiemy, przy tym zginąć możemy dopiero od 100 levelu. Wcześniej wraca nas do pierwszego miasta. Gramy Conservatorium 2 sc. Eater poszedł do nieba, tam okazuje się że Strife wypuścił grzeszników z piekła. Destructionowi się to nie podoba. Więc idzie wymierzyć sprawiedliwość - zabić strife'a. Musimy zejść do fioletowego czyśćca. 3 sc. Gramy Warem. War musi się przenieść w czasie i zapobiec przejścia potępieńców do czyścca. W tym celu musi odnaleźć Destructiona, tak żeby strife nie zginął. Okazuje się że żeby to zrobić trzeba zabić Slaneeshe. Okazuje się że jedyną osoba która może zabić Slaneeshe jest Fury'ia. Dlatego trzeba ją znaleźć. Slaneesha spowodowała że święci cierpieli męki w czyśćcu, a demony robiły sobie przyjemność. 4 sc. Nie wiadomo co zrobić z potępieńcami. Dlatego idą do boga Eatera. Bóg eater mówi że Minerva będzie wiedzieć co zrobić. Eater wraz z Destruction szukają Minervy. W tym sc. pomaga nam Eater w formie wampira). Epilog Minerva mówi że mogą się przydać do powstrzymywania roju. Tylko ktoś musi nimi dowodzić. W ten czas mąż Minervy, Michael mówi że może to być jego brat Beleth tak powstaje Darth Beleth. Darth Beleth obiecuje wypuszczenie z płomieni w zamian za służbę na wojnie. Gdyż Roju (Purgatorium) nie da się kontrolować. Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Halon w 15 Września 2020, 19:48:14 No to teraz zanim elemental i zet najpierw dodatek
Historia Byta zawiera 2 nowe miasta Hadopia i Sadohal Najpierw: Hadopia Miasto Dobre Muzyka Miasto Majesty Main Theme https://www.youtube.com/watch?v=qrKRs8wEj8g Teren Plaża (na plaży lub pustyni szybciej i morale nie spadają do zera - kobietą za gorąco na demoralizację) Indiana Jones Theme Song https://www.youtube.com/watch?v=-bTpp8PQSog Walka 007 : James Bond : Theme https://www.youtube.com/watch?v=U9FzgsF2T-s Opis: Miasto dobrych istot które za pomocą nieba mogą zmienić rzeczywistość Filozofia: Zmień los, tak żeby wygrało niebo Bohaterowie Magiczny: mistic - Więcej many o 4 na każdy level, większa moc magiczna o 4 na level -> hadomag - Więcej nibynieumarłych (mają właściwości nieumarłych ale nimi nie są), w ilości 1 % na level, powyżej 100 % mamy większą armię -> elder - Większa doświadczenie o 1 level na level, a ponadto powodowanie że zatrute pokarmy stają się zdrowe, dodają pkt. życia tyle ile mają obrażeń od trucizn Zrównoważony: Magic servant - Magia służy, liczba pkt. many staje się liczbą dodawaną do życia w ilości 2 % bazowej liczby na level -> Incarnate Liczba levelów dodaje ilość żyć jedn. i boh. armii, w ilości równej 4 % bazowej liczby na level Niemagiczny: dread reaper (boh.) - Obrażenia zadawane stają się większe o ilość levelu w ilości 8 % bazowej levelu + o 50 % większe bonusy za podpisy jedn. cywilnych (w hadopii to light i bone workery) -> executioner - jednostka przekabacona przejmowaniem przechodzi na stronę wroga z zmniejszonym życiem o 0,5 % na level W polu: witcher (boh.) - Możliwość wycofywania oddziałów zdmuchiwaniem w ilości pól 1 na level i 1 raz na każdy level (można też tak przyśpieszyć starcie) -> frost witcher - Zamrażanie wrogów pozwala na zlodowacenie jedn. tak że nie może się ruszyć i atakować. Ilość tur zlodowacenia równa się ilości levelu bohatera. Dotknięcie nie wyłącza zlodowacenia jedynie daje kontratak jedn. zlodowaconej. Zlodowacenie to właściwość ekranu do filmu. Wierzchowiec: Ekran kina - może dotrzeć wszędzie w zasięgu naszych jednostek, chroni przed przebiciem magicznym, możemy poruszać się po terenie z odp. magiczną po 20 levelu -> Pomieszczenie scenograficzne - może dotrzeć wszędzie gdzie jest potrzebne, i chroni przed przebiciem i odbiciem magicznym możemy poruszać się po terenie z odp. magiczną po 40 levelu - Studio nagraniowe można w nim wejść gdzie się chcę i zmodyfikować siłę przeciwnika o odwrotność umiejętności bohaterów (dmuchnięcie będzie jak zlodowacenie, a zlodowacenie jako ognistość - w czasie ognistości jednostka jest jak zlodowaceniu + strata pkt. życia o 0,5 % na level), ponadto nie ma przebicia i odbicia magicznego, możemy poruszać się po terenie z odp. magiczną Z Lewitacją cargo dirigible - pozwala na przemieszczanie się w niebiosach 4 razy szybsze niż studio (ma właściwości studia) z Logistyką auto sportowe - powoduje że możemy odkrywać obszary 5 razy dalsze niż normalnie (ma właściwości studia) Statek: fregata - pozwala na przemieszczanie się 4 razy szybsze na wodach niż studio (ma właściwości studia) Bohaterowie: W tym mieście bohater ma specyficzną dla siebie aurę która robi za jego pancerz podczas walki. Bohaterowie to aktorzy. A to typy aury, aura jest niewidzialna: Czerwona - chroni przed atakami magnetycznymi, o 2 % na level, powyżej 100 % jest odbicie magiczne Niebieska - chroni przed atakami powietrza, o 2 % na level, powyżej 100 % jest odbicie magiczne Zielona - chroni przed atakami trucizn, o 4 % na level, powyżej 100 % jest odbicie magiczne Pomarańczowa - chroni przed atakami ciepła (ognia), o 2 % na level, powyżej 100 % jest odbicie magiczne Fioletowa - Powoduje niewidzialność na ilość tur równą levelowi bohatera, można rzucać na armię tyle razy ile mamy level Czarna - Chroni przed śmiercią, czyli mamy blokowanie zgonów w ilości równej ilości levelu bohatera Biała - Chroni przed zimnem, o 2 % na level, powyżej 100 % jest odbicie magiczne Różowa - Chroni przed strata tur, w ilości tych strat równej levelowi Tęczowa - chroni przed negatywnymi czarami w ilości rozproszeń czarów równej ilości levelu bohatera Seledynowa - chroni przed atakami wody, o 2 % na level, powyżej jest odbicie magiczne Beżowa - Powoduje że odziały wroga zmieniają się w ludzi bez umiejętności, w ilości 0,5 % na level Brązowa - Pozwala na tworzenie eliksiru który daje właściwość jednostki z naszej armii, w mocy ilości tur równej levelovi Bordowa - chroni przed czarami ziemi w ilości równej 2 % na level, powyżej 100 % jest odbicie magiczne Szara - Powoduje że broń przeciwnika działa słabiej o 8 % na level, a nasza jest silniejsza o 8 % na level Lawendowa - Powoduje że nie można nas atakować przez ilość tur równą levelovi bohatera Jednostki: Uwaga jedn. tego miasta są związane z niebem przez co są odporne na czar zagrzybienia i rękę śmierci 1. light worker - o 50 % lepiej działają czary pozytywne, może rzucić czar pozytywny, zasoby gromadzą się 2 razy większe /bone worker - o 50 % słabiej działają czary negatywne, może rzucić rozproszenie czaru negatywnego, wróg ma 50 % mniejsze dochody cyberzet - mech., odp. na magię 50 %, naprawia golemy i maszyny frostling - Chodzenie po śniegu, aura zimna, strzelec -> mountain halfling - chodzenie po górach i śniegu, aura zimna, strzelec, Odporność na zimno, podstawowe czary northern glow - odporność na zimno, ogień i truciznę, aura strachu, atak magią umysłu 2. storm disk - jak machina oblężnicza, 2 ulepszenia na turę, tarcza mocy, niewidzialność -> holy ark teren sakralny - jak machina oblężnicza, 2 ulepszenia na turę, tarcza mocy, niewidzialność, nie można wokół niej atakować, kanał mocy - może zregenerować manę lub tarcze mocy city vengeance - jak machina oblężnicza, 2 budynki na turę, reintegracja - uzupełnia amunicję, disturbpcja - jedn. wroga traci jeden raz atak magiczny, fale grawitacyjne odpychanie przeciwnika -> deadth sphere - jak machina oblężnicza, 2 budynki na turę, dodatkowy skok o epokę, reintegracja, disturbpcja, fale grawitacyjne, kanał many - uzupełnia manę, niewidzialność 3. Xil - golem z kamienia co daję 50 % odp. na magię i odp. na kwas, strzelanie, 50 % większe obrażenia jedn. mechanicznym -> Sun Idol (chodzący posąg) - golem (50 % odp. na magię i odp. na kwas), 2 ulepszenia na turę, strzelanie, 50 % większe obr. jedn. mech., tarcza mocy, kanał many - może uzupełniać manę Swashbuckler - pływa, dowodzenie statkiem 4. Scout spy - latanie, odp. na atak z bliska, niewidzialność, szpiegowanie, nie atakuje, wykrywanie niewidzialnych jedn. -> Scout flyer - latanie, odp. na atak z bliska, niewidzialność, szpiegowanie, nie atakuje, wykrywanie niewidzialnych jedn., zostawianie dronów bojowych jako działa na ziemi, lub jako inteligentne miny, rzucanie dronów jako bomb -> pirata flyer - latanie, odp. na atak z bliska, niewidzialność, szpiegowanie, nie atakuje, wykrywanie niewidzialnych jedn., zostawianie dronów bojowych jako działa na ziemi, lub jako inteligentne miny, rzucanie dronów jako bomb, 100 % małe, 75 % średnie, 50 % duże jedn. mają większe obrażenia, strzela -> pirata captain - latanie, odp. na atak z bliska, niewidzialność, szpiegowanie, nie atakuje, wykrywanie niewidzialnych jedn., zostawianie dronów bojowych jako działa na ziemi, lub jako inteligentne miny, rzucanie dronów jako bomb, 100 % małe, 75 % średnie, 50 % duże jedn. - mają większe obrażenia, strzela, odp. na atak z bliska, odp. na ataki magią, przenoszenie jedn. sojuszniczej za mury miasta, jeśli jest nad murami - ataki machin oblężniczych są 2 razy słabsze scout eye - mech. jedn., lewituje, odp. na obrażenia z bliska (nie tyczy się przebijania), odkrywa jedn. niewidzialne 5. Czin (4noga śmierć) - zadaje 100 % dużym, 75 % średnim i 50 % małym jedn. więcej obrażeń (normalne obrażenia duchom), strzela, atak trucizną, odp. na obraż. z bliska (bez przebijania), olbrzymia jedn., odp. na magię -> Shok (anioł śmierci) - latający, zadaje większe obrażenia (tak jak czin), strzela, atak trucizną, odp. na obraż. z bliska, olbrzymia jedn., odp. na magię, rzuca strzałę spowalniającą Sun cannon - z kamienia (odp.na kwas i 50 % odp. na magię), atakuje o 100 % bardziej słaby, 75 % średni, 50 % gruby pancerz, niewidzialność, kanał macy - może regenerować manę, strzela - tylko do przodu lub w górę -> Sun jaguar - z kamienia, atakuję 100 % bardziej słaby, 90 % średni, 80 % słaby pancerz, niewidzialność, kanał mocy, strzela w wszystkich kierunkach (poza do tyłu) Dark alin - czary magii porządku i ciemności, odp. na atak z bliska, strzela magią, strzał ma obrażenia obszarowe Steam tank - pancerny, może działać jak machina oblężnicza, mechaniczny, 2 razy można ulepszać, 100 % większe obraż. małym, 75 % średnim, 50 % olbrzymim jedn., strzela 6. Zephyr bird - lata, górski - odporny na wiatry, wizja -> Eagle rider - lata, górski, szarża, wizja - szpiegowanie z góry, rzucanie bomb /Eagle bomber - lata, górski, wizja, tarcza ochronna, niewidzialność Quetzal fighter - lewituje, strzela (2 strzały), 100 % większe obraż. pancerz słaby, 90 % pancerz średni, 80 % pancerz gruby, kanał many, niewidzialność Heartseeker - lata, szarża, większe obrażenia 100 % słaby, 90 % średni, 80 % słaby pancerz, strzela 7. Airplane rider - latanie, strzelanie, drugi atak jeźdźca (magiczny), szarża Slither (smok) - latanie, ukrywanie się, trujący atak, odp. na truciznę, niszczenie murów miasta -> Gold dragon - latanie, ukrywanie się, kwasowy atak, odp. na truciznę i kwas, niszczenie murów miasta, odp. na czary do levelu 5 Kampania 1 sc. Byt chcę dojść do Jezusa, żeby zaproponować mu władzę nad cywilizacją bliskowschodnią, aby to zrobić musi przejść pustynię, i zapłacić okup armii rzymskiej. Na miejscu okazuje się że Jezus odmówił rządzenia, wszyscy są załamani że Jezus zginie 2 sc. Aby naprawić problem Jezusa Byt udaje się do pewnej kobiety. Tam gromadzi zasoby które mają posłużyć na utrzymanie proroka który do niej przyjdzie. w zamian oczekują wzmianki w księdze proroka o świętej wojnie. Prorok ten to Mahomet 3 sc. Jest 1 wojna światowa Magowie ścierają się na terenie Łotwy samolotowymi jeźdźcami. Musimy wybrać stronę czy atakujemy kobietami czy Ra czarownikiem mrocznych elfów. Wygrany buduje nowy kraj, Łotwę lub Litwę. 4 sc. Jest II wojna światowa grupa aktorów chcę pokonać Hitlera. Aby zabić Hitlera musimy znaleźć Orodretha i zrobić z niego aktora. Gdyż jest on głównym przeciwnikiem Hitlera. Okazuje się że kiedy zginie Orodreth, Hitler również zostaje zabity. 5 sc. Grupa zawodowych wiertników, udaje się na asteroidę żeby uratować Ziemię przed zniszczeniem. Trzeba wysadzić asteroidę. Okazuje się że jeden bohater musi zostać żeby odpalić bombę. sc na podstawie filmu Armageddon. 6 sc. Tajemniczy pojazd kosmitów z hierarchy wylądował na ziemi. Aby go zniszczyć musimy zbudzić bogów. Udajemy się do ameryki i tam wzbudzamy Masari. Pradawna rasa Masari pokonuje pojazd i ziemia jest ocalona. historii Byta c.d.n. Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Halon w 26 Września 2020, 20:04:29 C.d. przygód Byta czyli Sadohal
Sadohal Miasto Złe Muzyka Miasto He-Man and the Masters of the Universe - THEME https://www.youtube.com/watch?v=nleygezvFGU Teren Góry Magnetyczne (szybciej w górach + góry generują czerwoną krew - jedn. nie czują głodu) The A-Team Full Theme Tune https://www.youtube.com/watch?v=wyz_2DEah4oWalka Walka The He-man after the rain https://www.youtube.com/watch?v=otQB7PbEKoQ Opis: Miasto nad Czerwonym oceanem który daje super moc, zanim go wypito (tajemnice oceanu znają tylko wampiry) Filozofia: Aby człowiek uwierzył że jest bogiem Wierzchowiec: Motocykl szybciej w linii prostej po 10 levelu Pojazd wielkokołowy nie zwalnia na pagórkach po 20 levelu Supermoc można teleportować na odległość z lewitacją: Latająca Karawana (może przenosić nas po terenie powietrznym - niebiańskim) z logistyką: Zbrojne koło - może dodatkowo rozjeżdżać wrogów Statek: Galeon może dodatkowo ziać ogniem Bohaterowie: Magiczny: Samotny wędrowca (desert walkers) po 10 levelu -> Sadomag po 20 levelu -> Spirytysta Zrównoważony: Charlatan -> po 10 levelu Kusiciel Niemagiczny: Łowca dusz (Spirit miner) -> po 10 levelu Kontraktor W polu: Włóczęga (Prowler) -> Biegacz terenowy (Glade runner) Umiejętności: Frakcyjna: Tarcza gorąca - Daje dodatkową osłonę w ilości 1 % na level łącznej ilości pkt. życia oddziałów i bohaterów (w polu) Magiczny: Samotny wędrowca (desert walkers) - Niewidzialność - nie widać armii dla potworów bez bohaterów lub detekcji, bohater ponadto jest niewidzialny w czasie walki liczbę tur równą jego levelowi po 10 levelu -> Sadomag Moc niszczenia - zwiększone obrażenia od walki wręcz o 2 % na level po 20 levelu -> Spirytysta Siła ducha - zwiększona siła obrażeń magii bojowej o 3 % na level Zrównoważony: Charlatan Zwodzenie - jednostki armii mogą nie dostać ataku (zniknąć wrogowi) raz na 5 levelów -> po 10 levelu Kusiciel - Kusi - mamy 50 % szans że skusimy jedn., zamiast atakować zajmuje się pokusą, przy tym kuszenie działa na ilość równą połowy levelu kusiciela Niemagiczny: Łowca dusz (Spirit miner) - podpisanie cyrografu - jednostka otrzymuje zapłatę za służenie łowcy - ma poziom morale równy 1/4 levelu łowcy -> po 10 levelu Kontraktor - podpisanie kontraktu - możemy podpisać kontrakt że zabijemy przeciwnika. Można tą zdolność rzucić raz na 1/5 levelu kontraktora. Jedn. którą mamy zabić otrzymuje od nas o 1 % na level większe obrażenia W polu: Włóczęga (Prowler) - Znajomość miasta - jedn. armii bronią miasta o 4 % lepiej na każdy level -> Biegacz terenowy (Glade runner) - Bieganie - jednostki mają coś jak taktyka z heroes 3 tyle że tutaj 1 pole więcej na 2 levele biegacza (na 200 levelu mamy całe pole bitwy) Bohaterowie: Opis otóż w tym mieście są to zwykli ludzie którzy po podpisaniu cyrografu dostali supermoc a oto supermoce: Ognia - Ogień w magii i atakach jest lepszy o 1 % na level Wody - Woda w magii i atakach jest lepsza o 1 % na level Ziemi - Kamień w magii i atakach jest lepszy o 1 % na level Powietrza - Wiatr w magii i atakach jest lepszy o 1 % na level Mrozu - Lód w magii i atakach jest lepszy o 1 % na level Śmierci - Pole śmierci powoduje że zabijamy o 1 % więcej jednostek Światła - Laser niszczy więcej o 1 % na level Ciemności - Pole ciemności powoduje że jednostki bohaterów nie widać 1 turę na level, mamy odporność na rękę śmierci Metalu - Metalowe pociski zadają 1 % więcej na level, i pancerz metalowy jest wytrzymalszy 1 % na level Natury - Drewno zadaje 1 % większe obrażenia, mamy o 1 % większe życie, i odporność na zagrzybienie Czasu - Inicjatywa jest większa o 1 % na level, i możemy raz zatrzymać czas i się ruszyć (przy biegaczu na 200 levelu możemy iść wszędzie gdzie chcemy na polu bitwy) Ciała - Wytwarzamy sieć którą można obezwładnić przeciwnika na 0,5 tury na level, i 1 turę na level uziemić Psychiki - Możemy powodować że jedn. nas nie zaatakuje 0,5 raz na level, ponadto jesteśmy odporni na hipnozę Porządku - Możemy regenerować ciało 1 % na level, a pancerz nie może być gorszy niż podstawowy Chaosu - Możemy spowodować odwrotny efekt czaru na naszej bądź wroga jednostce, przy tym naszej 1 raz co 2 levele, a wroga 1 raz co 5 levelów Jednostki: 1. Gun Drone - Mechaniczny, lewituje, strzela, Odporny na ścieranie (odp. na magię powietrza), nie można go zabrać do transportera, przywołuje helikopter na ratunek (możemy 1 odział wysłać do miasta nim całkiem przegramy, dron też ucieknie), przywołanie budynku - dodatkowa tura budowy -> Air mine drone - Mech., lewituje, strzela, odp. na ścieranie, nie można zabrać transporterowcem, przywołuje 2 helikoptery (jeden dla oddziału, drugi dla bohatera), przywołuje budynek - 2 dodatkowe tury, stawianie min - może rzucić minę na wybrane pole - za stratę tury Fire sprite - Żywiołak, Odp. na elektryczne, jadowite i ogniste ataki, Może chodzić - normalnie lewituje, ale potrafi łatwo wylądować jeśli jest do tego zmuszony (brak obrażeń od upadku), Atakuje zionieciem, Zapłon - może za cenę tury zapłonąć co daje tarczę ogniową. 2. Doge walker - Mechaniczny, Strzela, atak jest 100 % dla dużych, 75 % dla średnich i 50 % dla małych jedn. wroga, może burzyć mury miasta, ma niedokładny atak czyli może strzelać tylko jedn. lądowe (nie w powietrzu), Strzela do najbliżej jedn. w zasięgu, a gracz mu tylko kazuje przemieścić się, jak wejdzie na małą jedn. to ją rozdeptuje (dodatkowe obrażenia). -> Zeke - Mechaniczny, Strzela, atak jest 100 % dla dużych, 75 % dla średnich i 50 % dla małych jedn. wroga, może burzyć mury miasta, normalnie strzela, strzela do najbliżej jedn., gracz mu kazuje się przemieścić, rozdeptuje małe jedn., odp. na rozdeptanie, odp. na obrażenia od czarów 3. Clockwork miner - Mechaniczny, Strzela, atak jest 100 % dla dużych, 75 % dla średnich i 50 % dla małych jedn. wroga, jego obecność daje dodatkowe na turę badanie (uzyskanie umiej.) lub turę budowania, kamuflaż człowiekowy (wygląda jak jedn. ludzka, co znaczy że bez detektora jeśli przeciwnik ma chociaż jeden oddział ludzki to miner jest niewidzialny), Podstawia miny -> clockwork man - Mechaniczny, Strzela, atak jest 100 % dla dużych, 75 % dla średnich i 50 % dla małych jedn. wroga (przy tym atak strzelecki jest w ilości 100 % dla jedn. mięnkich, 90 % dla jedn. twardych bez pancerza i 80 % dla opancerzonych, jego obecność daje dodatkowe na turę badanie (uzyskanie umiej.) lub turę budowania, kamuflaż człowiekowy, Podstawia miny, Z litu - regeneruje się 100 % na turę. Impaler - Czarnoskóry - 90 % odp. na magię, Przebijająca włócznia, rzucanie dzidą - strzela tak trochę, wieź z ziemią - jak stoi na ziemi ma mniejsze obrażenia od strzał o 50 %. Pajac - Opancerzony - dodatkowa obrona, śmieszny - aura strachu jeśli ktoś do niego strzeli lub zaatakuje to traci turę (1 atak jest, 2 ataku niema, później 3 jest itd.), gra w karty z bohaterami - powoduje ze bohaterowi rośnie lub spada szczęście o losową liczbę od -5 do 10 4. Imperial guard - strzela, atak strzelecki jest w ilości 100 % dla jedn. mięnkich, 90 % dla jedn. twardych bez pancerza i 80 % dla opancerzonych, Salwa - pozwala na większy atak gdyż redukuje 50 % obrony przeciwnika, zdol. potyczki (po kupieniu tej umiej. jeds. ma większy zasięg, obronę, szybkość i wzrok wykrywający niewidzialne jedn.), Możemy wyłączyć strzelanie jedn. wtedy ta ma większe obrażenia z bliska (dobra kiedy do nas dojdą jedn. wroga) -> elite guard - strzela, atak strzelecki jest w ilości 100 % dla jedn. mięnkich, 90 % dla jedn. twardych bez pancerza i 80 % dla opancerzonych, Wykrywa jedn. niewidzialne, Salwa, zdol. walki (zwiększa atak, zasięg, inicjatywę jedn.), Możemy wyłączyć strzelanie jedn. wtedy ta ma większe obrażenia z bliska, kamuflaż - jedn. zlewa się z tłem - jedn. strzel. zadają o 50 % mniejszy obrażenia, strzelanie rakietą - pozwala na zdejmowanie minimum 1 jedn. latającej/lewitującej -> colonel - strzela, atak strzelecki jest w ilości 100 % dla jedn. mięnkich, 90 % dla jedn. twardych bez pancerza i 80 % dla opancerzonych, Precyzyjny strzał - redukuje 80 % obrony przeciwnika, Możemy wyłączyć strzelanie jedn. wtedy ta ma większe obrażenia z bliska, niewidzialność - wróg nie widzi gdzie atakować (jak zobaczy to strzał jest o 70 % słabszy), strzelanie rakietą - pozwala na zdejmowanie minimum 1 jedn. latającej/lewitującej, dowodzenie - morale jedn. nie spadają poniżej zera, oficer - zasięg odkrywanego terenu jest 2 razy większy -> fan - Przywołuje Policjanta (ten strzela zadając 100 % dla jedn. mięnkich, 90 % dla jedn. twardych bez pancerza i 80 % dla opancerzonych, policjant ma precyzyjny strzał - redukuje 90 % obrony przeciwnika, możemy wyłączyć u niego strzelanie wtedy ma większe obrażenia od pałki, jest niewidzialny - wróg nie widzi go lub zadaje o 80 % mniejsze obrażenia strzelaniem, bombowy pocisk - pozwala zdejmować 1 jedn. lat. lub lewit. minimum, a ponadto pozwala zastrzelić konia wrogiego bohatera (taki boh. nie może uciec do karczmy z wyjątkiem boh. chodzących na piechotę), Sam Fan zapewnia pozytywne morale dla wszystkich oddziałów, oraz odkrywa mapę przygody (z wyjątkiem zaciemnionych obszarów magią ciemności), Zapewnia dodatkowe dochody dla gracza (w ilości równej ilości bohaterów razy ilości fanów), Fan jest anonimowy - co znaczy że wróg go nie widzi na polu bitwy gdyż ten ogląda ją w sowim domu Blood elemental - Żywiołak, Z krwi - dotknięcie go powoduje zatrucie się, Strzela laserem, z bliska dodatkowe obrażenia od czerwonego prądu, Demon - szczęście nigdy nie spada po niżej zera 5. Charioteer - Strzela, może pożyczyć konie - odporność na zabicie wierzchowca, tragarz może przewozić zasoby i armię do miasta gracza - większe wydobycie i dodatkowa karawana -> elephant archer - Strzela, może pożyczyć słonia, tragarz, ciężki - może rozdeptywać małego przeciwnika, Prysznic dla bohatera - bohater może wziąźć prysznic w terenie - mając tą jedn. mamy dodatkowe rozproszenie zaklęć Black alin - ma czary magii chaosu i śmierci, odp. na atak strzelecki, atakuje czterema rękami (dookoła), atak w linii - da się za 1 atakiem dość do bohatera w polu Dakhla - Owadzia jedn. (50 % odp. na magię), odp. na atak z bliska o 50 %, rzucanie zamętu - straty tury przeciwnikowi, rzucanie burzy piaskowej - zadaje obrażenia szczególnie większe maszyną, Zagięcie wiatru - Powoduje że jedn. nasze są szybsze i odp. na kontratak łuczniczy, przywołanie piaskowych żywiołaków (żyw. taki ma odp. na magię ziemi, i zwiększony obrażenia dla maszyn) 6. Steamcannon - maszyna, zadaje 100 % małym, 75 średnim, 50 % dużym jedn., po za tym zadaje jedn. o lekkim pancerzu 100 %, średnim 75 % i ciężkim 50 %, niszczy mury miasta, strzela pociskami, z bliska rozjeżdża -> artilery - maszyna, zadaje 100 % małym, 75 średnim, 50 % dużym jedn., po za tym zadaje jedn. o lekkim pancerzu 100 %, średnim 75 % i ciężkim 50 %, niszczy mury miasta, strzela pociskami, z bliska rozjeżdża , można zamontować pocisk masowego rażenia - niszczy mury 4 razy bardziej i rani wszystkie jedn. za murami Clockwork spider - maszyna, zadaje 100 % małym, 75 średnim, 50 % dużym jedn. po za tym zadaje jedn. o lekkim pancerzu 100 %, średnim 75 % i ciężkim 50 %, rozdeptuje, strzela, atak jej ogłusza wroga, ma atak siecią pod napięciem (elektryczny) - paralizuje jedn. którym pozostało 10 % życia -> land leviatan - maszyna, zadaje 100 % małym, 75 średnim, 50 % dużym jedn., po za tym zadaje jedn. o lekkim pancerzu 100 %, średnim 75 % i ciężkim 50 %, rozdeptuje powodując ogłuszenie dookoła, strzela ogłuszając, ma atak siecią pod napięciem (elektryczny), Nora - może przejść podziemiom pod murem miasta lub zaatakować tam zagrzebaną jedn., nie psuje się (odp. na psucie przez banshee dzięki sieci elektrycznej), Może transportować jedn. na mury miasta (do likwidacji wieżyczek), Może się naprawiać za cenę tury (Ma wtedy większą obronę), Wyrzut spec. pocisku może rezygnując z ataku obszrowego (Normalny strzał) zadać więcej obrażeń Bojar - maszyna, lata, zwiad - z nią widzimy 2 razy więcej terenu, rzut wojska (może przewozić odział za mury miasta), strzela, transport surowców (jeśli pilnuje kopalnie taka kopalnia ma więcej 2 razy przychodu zasobów) -> Ataman - maszyna, lata, zwiad, rzut wojska, ewakułacja - może zabrać odział z wrogiego miasta - jeśli przeżyją atamany to tyle ile ich jest tyle jedn. wraca do bohatera, strzela w tym ma rakiety (dodatkowe obrażenia jedn. latającym), transport surowców, rzucanie bomb atomowych (niszczą 1/4 mapy), laser - może nim zepsuć amunicję (jedn. strzelająca nie może strzelić). Anioł Fanatic - Lata, Nieśmiertelność (po śmierci wraca do miasta), Miecz ognia - dodatkowe obrażenia od ognia, duchowy - odp. na magię umysłu, ciemności, śmierci, chaosu i negatywną magię żywiołów Sand Dragon - Lata, zadaje 100 % małym, 75 średnim, 50 % dużym jedn., po za tym zadaje jedn. o lekkim pancerzu 100 %, średnim 75 % i ciężkim 50 % i tyczy się to wszystko ataku magicznego, atak magiczny (strzela pociskiem magicznym), nie można go transportować statkiem, z bliska pluje kwasem -> Glass Dragon - Lata, zadaje 100 % małym, 75 średnim, 50 % dużym jedn., po za tym zadaje jedn. o lekkim pancerzu 100 %, średnim 75 % i ciężkim 50 % i tyczy się to wszystko ataku magicznego, atak magiczny - strzela pociskiem magicznym, nie można go transportować statkiem, z bliska pluje kwasem, strzelając powoduje zatrucie i spowolnienie jedn., jest z szkła hartowanego (odporny na zepsucie skrzydeł przez banshee), może się leczyć w ilości 40 % na turę, po ul. może pluć rozgrzanymi odłamkami szkła (dodatkowe obrażenia), może wybuchnąć - potem się zrestartuje (tą umiej. ma tak długo aż ma przywódcę oddziału, czyli możemy skorzystać z ataku jeśli mamy co najmniej 2 jedn., atak zadaje obrażenia dookoła). 7. Rukh - Lata, zadaje 100 % małym, 75 średnim, 50 % dużym jedn., po za tym zadaje jedn. o lekkim pancerzu 100 %, średnim 90 % i ciężkim 80 %, atakuje ogniem powodującym zionięcie (może ranić do 3 oddziałów) -> Damanhur - Lata, zadaje 100 % małym, 75 średnim, 50 % dużym jedn., po za tym zadaje jedn. o lekkim pancerzu 100 %, średnim 90 % i ciężkim 80 %, atakuje zionięciem, odp. na magię 100 %, tarcza ognia (jak się atakuje to parzy), przywołuje salamandre ognistą lub golema ognistego (ale do tego musi być dziesiątki damanhurów) Air Destroyer - Lata, zadaje 100 % małym, 75 średnim, 50 % dużym jedn., po za tym zadaje jedn. o lekkim pancerzu 100 %, średnim 75 % i ciężkim 50 %, może atakować jak machina oblężnicza, może strzelać, ma specjalny atak bombardowanie (zadaje 2 razy większe obrażenia ale trzeba być nad wrogiem) Insect rider - lata, owadzia jedn., detektor - wykrywa jedn. niewidzialne, strzela zarodnikami (kwasowymi) 8. Thanatos - Olbrzym, z edenitu (odp. na ogień), zdolności bohatera (ma takie zdolności jak najlepszy bohater) Kampania: 1. sc. Leonardo da Vinnci buduje pojazdy aby pokonać legendarne potwory. Pokonujemy potwory, po czym proponujemy Mephisto który przyszedł po leonarda ( leonadro był niewierzący) żeby obdarzył super mocą grzeszników tak ludzie wygrają z potworami. W zamian za pomysł Mephisto wypuszcza Leonarda z piekła. W tym sc. nie mamy bohaterów. 2 sc. Mephisto udaje się do Sadohalu czyli przedsionku piekła. Tam chcę uzyskać u Byta, boga pozwolenie na zawieranie cyrografów u super mocy. W sc. pomaga nam rodzina Vinci. Nie mamy bohaterów. 3 sc. a) Byt pod postacią Batmana tworzy Ligę Sprawiedliwości i ratuje świat przed buntownikami w piekle. Którzy zdradzili pakt o nie atakowaniu przez piekło powierzchni. 3 sc. b) Byt pod postacią Iron Mana tworzy zespół i próbuje pokonać Thanatosa po to żeby zapobiec zabiciu połowy istot w kosmosie. Ostatecznie udaje się pokonać Thanatosa, ale nie wiadomo czy połowa istot wróci. 4 sc. Byt wynajduje pokeball, drużyna superbohaterów musi udać się do hadopii podwodą żeby otrzymać pierwszy pokeball. 5 sc. Superbohaterowie muszą znaleźć dzieci chętne do ligi pokemon. I rozdać im pokeballe. Po tym zaczynają się zawody. Okazuje się że po zawodach Mesalia zostaje ogołocona z pokemonów. Można ją zasiedlić. Statek Egerian (od egalitarian - czyli wolnych ludzi) ląduje na Mesalii. PS Jeszcze będą 4 miasta: Camp, Planitarium, Dragonstad, Angeloum mają własne kampanie ale nie tworzą dodatku tylko coś w rodzaju modów. Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Halon w 25 Października 2020, 21:40:04 Camp
Miasto Neutralne Muzyka Miasto Empire Earth 2 - Main theme https://www.youtube.com/watch?v=uXFOePzHZxw Teren Kostka chodnikowa (szybciej + nie łamiące się podkowy/koła - szczęście nie spada poniżej zera) Alexander - Titans (Vangelis) https://www.youtube.com/watch?v=MaJVxPBvuB4 Walka Soviet March Red Alert 3 https://www.youtube.com/watch?v=Yg2SUHi8hW0 Opis: Miasto fanatyków ludzkości, których celem jest pokonanie nieludzi Filozofia: Dobry Nieludź to martwy nieludź Wierzchowiec: Statek dysk po 10 levelu Statek widmo po 20 levelu Statek Piła Z lewitacją Statek Strzała z Logistyką Platforma kosmiczna Statek: Okręt Pełnomorski (taki do opłynięcie świata) Bohaterowie Magiczny: Kapelan -> po 10 levelu Nawracacz -> po 20 levelu Ludziomanta Zrównoważony: Nawigator -> Hadesor Niemagiczny: Pionier -> Tarczownik (Shielders) W polu: Duke -> Duke Niezniszczalny Umiejętności: Frakcyjna: Przebicie fizyczne - Za każdym levelem broń strzelecka wbija się bardziej, powyżej 100 % przebija nawet jednostki pancerne. Magiczny: Msza święta - pozwala na oczyszczenie z duchowych pasożytów na liczbę dni równą levelowi gracza, Przy 1 levelu mamy stan czystości na 7 dni i tyle mają jednostki niedoświadczone i początkujący bohaterzy (efekt to odporność na opętanie i wchodzenie do ciała złych duchów, oraz odporność na odbicie magiczne) -> po 10 levelu Nawracanie - Może przejąć część oddziału przeciwnika jeśli ten jest humanoidem w ilości równej 1 % oddziału na level, czyli przy 200 przejmujemy 2 odziały) -> po 20 levelu Ludziomancja - Na mapie wszystkie jednostki nieludzkie mają formę humanoida z 4 levelu z swojego miasta (ul. jednostki są ul. 4 levelu, ul.ul. jednostki są ul.ul. levelu, ul.ul.ul nie występuje więc to prawdziwi ludzie, jeśli jedn. nie dała się z ludziomantować to zostaje 4 lev nieludzkim - najczęściej koniem) Zrównoważony: Znajdywanie drogi - Może znaleźć drogę do kopalni lub osady, na mapie 1 obiekt na 10 leveli dochodzi na mapę przygody (mamy więcej kopalń i siedlisk) - mogą to być tylko siedliska humanoidów -> System Hades - Daje bezpieczne podróżowanie karawan w ilości 1 % odkrycia mapy od strony miast i siedlisk bohatera, powyżej 100 % odkrywa nam się poziom podniebny ,podziemny i podwodny, powyżej 200 % kosmiczny i piekło Niemagiczny: Przełom w nauce (drobne odkrycia powodują że jedn. mają o 1 pkt. życia więcej na każdy level) -> Tarczownictwo - Drobne poprawy stopów tarcz powodują że wszystkie jedn. ludzkie mają 1 pkt. na level obrony więcej niż najsłabsza jedn. wroga W polu: Tytuł Sira - Pozwala rozgrywać mecze i tym sposobem powodować że ma się lepsza kondycję czyli większą inicjatywa o 4 % na level, ponadto jeśli przed walką rozegraliśmy mecz nasze jednostki będą mieć zawsze pozytywne morale. Rozegranie meczu kosztuje stratę 1 dnia na mapie przygody, czyli cza go używać przed trudniejszymi walkami -> Niezniszczalność - Wszystkie jednostki chronią ręce boga człowieka, nie można ich atakować tyle tur ile ma bohater, różnica między tym, a czarem podobnym jest to że tu możemy atakować nieprzyjaciela nie patrząc na to że stracimy niezniszczalność Bohaterowie to Zdobywcy a ich specjalność zależy od broni którą się posługują 1 Kula energii - Średnica kuli zwiększa się o 0,5 co każdy level, na końcu jest Pulsarem i niszczy półmapy, kula jest nie widoczna dla wroga więc nie ma kontrataku łuczniczego 2 Miecz - Ostrność miecza zwiększa się z każdym levelem, co wiąże się z większymi obrażenia, po za tym przydaje się do jedzenia (mamy 2 razy lepiej odgładzające jedzenie) 3 Miotacz ognia - Zionięcie jest bezpośrednio, dopiero od 2 levelu na 2 pola, przy 200 Levelu można spalić całą mapę, po za tym możemy gotować (trucizny działają słabiej o połowę) 4 Kusza - Zasięg strzału który wynosi 10 pól, zwiększa się o 10 pól z każdym levelem, przy 200 levelu możemy strzelać w statki kosmiczne i smoki), po za tym możemy zestrzeliwać strażników wieżyczek 5 Łuk - Strzała zatruwa w ilości 5 pkt. na level, po za tym może być zaimpręgowany czyli wybuchać przy strzale (zatrucie obszarowe) 6 Harpun - Dodatkowe obrażenia od prądu w ilości 2 pkt. na level, Harpun zadaje te obrażenia wszystkim jedn. w linii prostej od harpunu (czyli możemy nawet kilkunastu oddziałom) 7 Rakietnica - Dodatkowe obrażenia od wybuchu w ilości 4 pkt. na level, po za tym można niszczyć mury miasta 8 Magiczny Kij - Obrażenia wszystkich czarów bohatera są większe o 8 %, Może też zdjąć odp. na magię 1 jedn. na walkę 9 Pistolet - Celność pistoletu zwiększa się o 1 % na level, czyli kara za odległość 100 pół nie istnieje przy 100 levelu, więc na 500 levelu można trafić w samolot, strzał pistoletu ma specjalny cios który zabija minimum 1 jedn. na każdego strzelającego (przy 100 jedn. strzał, zabija co najmniej 100 jedn.) 10 Szabla - Przebicie jedn. zwiększa się o 2 % na level, normalnie jest to 50 % większe obrażenia, czyli przy 50 levelu będzie to 100 % większe obrażenia, po za tym można poprosić o walkę honorową - w takiej walce komputer losuje kto wygra (można załatwić silnego bohatera, aczkolwiek komputer najczęściej wybiera silniejszego) 11 Łopata - Pozwala powalić przeciwnika na ziemie, efekt ogłuszenia, a ponadto tworzy dziurę w ziemi która zasłania nas przed strzałami (dziura chroni na tyle tur ile ma level bohater) 12 Notatki - Pozwala pozwać kogoś, lub uczynić skazańcem, w ten sposób możemy pokonać każdego bohatera który ma level niższy niż nasz, a ponadto odwołuje przyzwane jedn. w 50 % 13 Nóż - Przebijanie duszy, może przebić ducha, co powoduje obrażenia które nie da się wyleczyć (ilość pkt. życia nie wyleczalnych równa jest ilości levelovi bohatera), po za tym ma efekt przebicia 50 % większe zwykłe obrażenia bohatera 14 Broń energetyczna - Pozwala na strzał który rozsadza przeciwnika, strzałów takich jest tyle ile level bohatera każdy strzał zabija minimum 1 jednostkę, może być więcej jeśli przejdzie strzał przez więcej oddziałów wroga. Dobra umiej. na początku gry i na jedn. wysokich levelów 15 Podkładanie bomb - Pozwala podłożyć bombę pod murem miasta i go wysadzić, bomba nie tylko wysadza ale zadaje też obrażenia w zasięgu równym levelovi bohatera i obrażeniom równym 3 x level bohatera Jednostki: 1. Farmer - Zwiększa dochód gotówki i złota, zwiększa ilość jedzenia, zwiększa ilość many (buduje studnie), przejmowanie potworów - potwór przejęty robi za królika mały, świnie średni i krowa duży potwór, potwory zostają przerobione na jedzenie z wyjątkiem pozostawienia farmera w mieście, wtedy potwory dilują jedzenie (dostajemy z 50 % ich wartości), pospolite ruszenie - farmerzy wspólnie atakują jednstkę wroga (nie może to być człowiek, choć jest wyjątek nieumarły, demon lub maszyna) wspólny atak daje zdolność otoczenia jedn. (- jedn. ta nie może się ruszyć i jest łatwym celem dla strzelających), budowa domów (można zbudować dom co daje efekt stajni dla armii gdy mamy farmera) -> Plantator - zwiększa gotówkę, złoto, jedzenie i manę, przejmuje potwory, sadzi owoce i warzywa (ekologiczne jedzenie jest odporne na truciznę rzucaną na armię), pospolite ruszenie, budowa domów, budowa elektrowni - możemy wybudować dodatkową elektrownię w terenie (posiadając plantatora mamy efekt energii jakbyśmy byli w mieście już w terenie - normalnie poza miastem spada energia - odziały zasypiają zamiast czuwać), budowa pompowni ciepła - pozwala na mniejszy głód w naszej armii 2. Composite Bow - Strzela, daleki strzał jeśli nie obszarowy, obszarowy strzał, apteczka - może leczyć obrażenia (nie wiele, ale za to zdejmuje zły urok - zły czar) -> Eldar bow - Strzela, daleki strzał, obszarowy strzał, Strzał energetyczny (dodatkowe obrażenia od energii), telefon na pogotowie - może leczyć, a nawet wskrzeszać oddziały, (niweluje zły czar), Dym flagowy - pozwala rozpoznać innym jedn. gdzie są eldar i atakować obok (jeśli mając obrażenia obszarowe zaznaczymy je na polu gdzie poza wrogiem jest ten odział to jemu się nic nie stanie) 3. Renegades Horseman (pustynny jeździec) - Nie zwalnia na piasku, 1 atakuje (dzięki szybkości), powstrzymuje 1 atak (koń rozprasza atakującego jeźdźca - atak jest 2 atakiem), strzela -> Royal Curriasier - Nie zwalnia na piasku i trawie, 1 atakuje, powstrzymuje kontratak (i 1 atak jest 2 atakiem), strzela, snajperka - strzał jest 2 razy silniejszy i ginie przynajmniej 1 jednostka, tyle że najpierw trzeba stracić turę na postój (opłaca się na silniejsze jedn,) Cowboy - Strzela, Strzał snajperski - nie ma ograniczeń za odległość, kajdanki - może pojmać bohatera wroga jeśli dojdzie do niego (do końca planszy), podstawianie dynamitu - może niszczyć mury miasta) 4. Arbekuzer - Strzela, Nawracanie - jeśli odział humanoidów ma 20 % swoje pierwotnej ilości przyłącza się do armii, czarny proch - strzał omija bariery magiczne, butelka alkoholu - pozwala leczyć rany i zwiększa precyzje strzału i atak z bliska -> Konkwistador - Strzela, Nawracanie, Czarny proch, Apteczka - pozwala się leczyć i zawiera zioła zwiększające atak z bliska i daleka), rekonkwista - jeśli straciliśmy odziały w mieście podczas oblężenia to jak oblegamy te miasto w celu jego odzyskania odziały poległe w poprzednim oblężeniu powstają i pomagają nam odzyskać miasta) -> Konfederata - Strzela, Nawracanie, Czarny proch, Wezwanie pielęgniarki do leczenia (może nawet wskrzeszać odział, poza uleczeniem i zwiększeniem ataku strzeleckiego i z bliska), rekonkwista, budowa palisad - może budować mur z drewna na polu walki - traci się za to turę - ale na polu 3 oddziałów nie można strzelać (z wyjątkiem łuku) i trzeba obchodzić przeszkodę, Federata - Budowa placówek policji (pozwala od więźniów dowiedzieć się jaką siłę ma przecwnik - mamy za każdy posterunek więcej o 1 informacje o wrogu), Wezwanie policji - jeśli jedn. nam się buntują (są pod włpywem berserku) wzywa się policję która za cenę uwięzienia prołodera (1 jednostki) uwalnia odział z szału -> Terytorialny - Strzela, Nawracanie, Czarne kule (mogą ponadto przebijać pancerz), Wezwanie pogotowia (można wskrzeszać i leczyć odziały i zwiększa atak, po za tym po walce dołącza do nas martwe jednostki w ilości równej liczbie oddziału, czyli jak mamy 100 jedn. i stracimy 50 to wszystkie wrócą), rekonkwista, budowa okopów - jak palisady, ale nie da się ich tka łatwo usunąć (potrzeba nie 1 ale 3 strzałów) a ponadto jest zasłoną na 5 oddziałów, Federalny - placówki policji teraz mogą wysłać agenta - agent otwiera nam bramę miasta wtedy kiedy nasz odział może przejść za mury), Umiejętność posługiwania się dowolną bronią - w razie zepsucia jeśli mamy wóz zaopatrzeniowy nadal możemy strzelać i walczyć bronią, rzucanie granatów Bionic Trropers - Bioniczny - ma właściwości maszyn, strzela, tarcza ochronna - za cenę tury zwiększona obrona, pancerz teflonowy - odporny na magię 100 % 5. Bazoocoman - Roślinny - odp. na magię natury, może się regenerować 100 %, Bazooka - strzela w prosto zadając obszarowe obrażenia, naprawa - może naprawić artefakty za cenę tury -> Stingerman - Z hydromonum - może się regenerować 100 % + 1 pkt. życia dodatkowy co turę, odp. na magię 100 % (i na przebicie magiczne magii natury, wody i śmierci), naprawa (może również naprawić odział jedn. mechanicznych), stinger - rakiety są samonaprowadzające i dosiągają jedn. latających Dama - Wychowanie dzieci - Zwiększa nam rekrutacje, Urok - zwiększa szczęście i morale, Modlitwa - powoduje że nie można ją zaatakować jeśli rzuczyliśmy czar modlitwa różańcowa), Przeszkolenie medyczne - może uleczyć jedn. żywą. -> Księżniczka - Wychowanie dzieci i książąt - zwiększa rekrutacje i powoduje że nasi boh. mają 2 razy więcej leveli + za walkę, Urok, Woda święcona - powoduje że księżniczka jest jak mag - dopiero kiedy stracimy całą manę można atakować księżniczkę, Wezwanie pogotowia - pogotowie może uleczyć i wskrzeszać jedn., Posiadanie chłopaka - powoduje że magia dobroczynna bohaterów działa 4 razy lepiej -> Królowa - Wychowanie dzieci i książąt, Urok, Pozycja króla szachowego - Królową nie można atakować, ginie jeśli stracimy wszystkie odziały (czyli tak jak bohater niemagiczny), Straż przodka - Przodek może leczyć i wskrzeszać oddziały, a ponadto powoduje że odział może być pod wpływem czaru uniemożliwiającego negatywne morale, Posiadanie króla - Magia dobroczynna działa 8 razy lepiej, a królestwo zarabia 4 razy lepiej - również zasoby przychodzą 2 razy lepiej 6. Goldobot - Maszyna (czyli np. odp. na rękę śmierci), Z złota - odp. na kwas, 75 % odp. na magię, , atak piąstkami, strzał z działa, dorysowanie oddziałów - nie da się go za 1 strzałem zastrzelić -> Helliumbot - Maszyna, Z hellium - odp. na kwas, obrażenia od ognia, 90 % odp. na magię, atak kolcami, strzał z działa lub energetyczny (ten zabija przynajmniej 1 jedn.), dorysowanie oddziałów, Pancerz robalowy - regeneruje się 20 % na turę -> Hydromobot - Maszyna, Z hydrominum - odp. na kwas, 100 % odp. na magię (odp. na przebicie magii natury, śmierci i wody), atak minidroidami (zawsze prosta strzała), dorysowanie oddziałów, hydropancerz (40 % regeneracji na turę, + dodatkowo 1 pkt. życia na każdą jedn. w oddziale), urealnianie oddziałów - odziały fantomowe można zamienić na prawdziwe odziały za cenę zużycia całej many 1 z bohaterów. Culverin - Maszyna, Strzela, Ogień zaporowy - ściana ognia uniemożliwia kontratak łuczniczy, niszczy mury miasta -> Armatobot - Maszyna, Strzela, Ogień zaporowy, niszczy mury miasta, może przekształcić się w artylerie (w takim stanie może 2 razy skuteczniej niszczyć mury miasta), super bomba - można użyć z niej bomby atomowej za cenę tury (na przygotowania) bombę można użyć tylko w formie artylerii Balista - Strzela, Maszyna, Impregnowany strzał - strzał zawiera sfiksowane dna bestii przez co działa 2 razy lepiej na bestie (najpierw trzeba bestie choć raz zmienić w zwierzę domowe), Prosty strzał -> Magistea - Strzela, Maszyna, Impregnowany strzał, Prosty strzał, Magiczny strzał (najpierw tracimy ruch na wdrożenie czaru) potem strzela powodując poza obrażeniem również efekt czaru bojowego lub klątwy nałożonej przez nas, atak bomby hipermagicznej - atak ataki poza obrażeniami powoduje że ziemia robi się niebieska (stąpanie po takiej ziemi zmniejsza ilość naszych pkt. życia) 7. Machincopter - Strzela, Maszyna, Lata, Impregnowana strzała, Magiczna strzała, atak bomby hipermagicznej -> Dronotniskowiec - Strzela, Maszyna, Lata, Impregnowane strzały (+ efekt obszarowy), Magiczna strzała (+efekt obszarowy), Atak bomby hipermagicznej, atak stada droidów (powodują wir hipermagiczny który niszczy wszystko, wir utrzymuje się na polu walki tyle tur ile mamy jedn. dronotniskowcu, a jak się go trafi drugi raz powstaje geniusz - który dochodzi do naszej armii). Machinboat - Strzela, Maszyna, Pływa, Impregnowane strzały, magiczna strzała, Atak bombą hipermagiczną (z tym że bomba działa nie jak eksplozja tylko jak atak implozją) -> Podwodny Lotniskowiec - Strzela, Maszyna, Pływa, Impregnowane strzały, magiczna strzała, Atak bombą hipermagiczną, Ponadto jeśli się zaatakuje strzałą magiczną z czarem odwrócenie miejsce gdzie wybuchła bomba hipermagiczna (zanim wybucha przestanie pulsować) można stworzyć Marida, Atak samolocików - Samolociki mogą stworzyć zmasowany atak kilkanaście razy silniejszy niż normalny (tyle że obszarowy) Statek podziemny - Strzela, Maszyna, Ruch fantomowy - może pływać po podziemiach (czyli nie blokują go mury miasta), Impregnowane strzały, Magiczna strzała, atak bombą hipermagiczną, ponadto jeśli się zaatakuje strzałą impregnowaną (z ładunkiem zwiększającym obrażenia jedn. humanoidalnym) powstaje Ifryt 8. Olbrzymia Odkurzaczarka - Maszyna, Może latać (ale wtedy nie może atakować), Wyssanie - może wsyssywać jedn. atakując (szczególnie bo 2 razy większe obrażenia są jedn. duszowym), sprzątanie - może sprzątnąć po obozie - armia jest niewidzialna aż do wejścia na nią Kampania Sc. 1 Na początku było słowo, a słowem tym był bogas. Bogas był magiem, a właściwie czarnoksiężnikiem. Zaraz po tym jak skończył się świat sztucznej inteligencji i inteligencja ludzka wygrała. Bogas wiedział że AI wróci. I dlatego postanowił stworzyć dla niej przeszkody. Bogas ma moc wezwania słowem każde stworzenie. Toteż naszym zadaniem jest obstawić potworem każdy zasób, kopalnie lub artefakt. Oraz porobić kluczników do rejonu miasta Bogasa. Pierwszym światem który zaludnia Bogas była Mesalia. W tamtym czasie nie było nic dobrego gdyż świat był pustkowiem. Zadanie jest trudne gdyż jest na czas. Sc. 2 Po tym jak cała Mesalia została zaludniona, nastał czas na Axeoth, Bogas wpada na pomysł żeby zbudować również teleporty. Także musimy uzbierać zasoby na teleporty. Kiedy tylko powstały teleporty powstał czas nie zależny, tak też powstał dzień. Dzień był dobry. Ale od powstania gracza miał być zły. Bogas więc stworzył noc. Noc mogła być spokojnym czasem pomiędzy walkami w przyszłości. Zadanie jest o tyle trudne że potwory ruszają się i nas atakują. Musimy dobrze przemyśleć swój ruch. Sc. 3 Bogas udaje się na Ashan. Tam problem stanowią Smoki uważające się za właścicieli. Trzeba więc im pomagać, najpierw trzeba zejść do sheoghu piekła ashańskiego i zając tamte miasta demonów po to żeby pokonać smoki. Można też o własnych siłach za pomocą Kuszokopterów. Na koniec Bogas nazywa siebie wielkim - Bogas Great. W ten czas po wszechświecie włóczą się robalobestie. Te wyjadają wszelkie zasoby. Aby się przed nimi ustrzec. Byt kupuje wodę w kosmosie. Tymczasem Bogas poprzez czas skrapla ją tworząc ocean. Sc. 4 Udajemy się na Mondalor tam naszym zadaniem jest odnaleźć Mordehaia. Mordehai ma nam stworzyć artefakt który usuwa wroga z świata. Dowiecie się że Robalobestie walczą z nami żeby nie odnaleźć Mordehaia. Są za życiem (co wynika z zakładu między demonem, a bogiem). Łapczywy mordehai gdzieś znika. Tymczasem w Shantiri która jest po stronie Bogasa, ludzie otrzymują nasiona roślin jadalnych, Bogasa nazywają Quetzalem. Sc. 5 Okazuje się że Mordehai jako Sandro odnalazł się na Astarii. Tam znów zaludniamy teren. Z tym że po odnalezieniu Sandro dostajemy artefakt. W międzyczasie z przyszłości przybywa statek Księżyc i Gwiazda Śmierci. Obie poprzez magię Bogasa zaczynają krążyć nad Astarią. Naszym zadaniem jest zejść do podziemia i odnaleźć firnamęnty świata, podziemie okazuje się zaludnione przez Yuhuan Wongi wrogie Bogasowi. Sc. 6 Ciekwai co się stało na Lirzę. Dostajemy się na Lire. Tam okazuje się że artefakt Sandro nie działa (tylko śmierć może go uruchomić czyli sandro). Nie mając wyjścia zaludniamy Lirę. Na lirze problem okazują się roję owadów i ławicę skorupiaków. Dlatego Bogas sprowadza ptaki i ryby żeby je zjadły. Z nimi też musimy walczyć. sc. 7 Dostajemy się na Ziemie. Tam spotyka się z nami tajemniczy Mephisto i prosi żebym zaludnił ziemię ludźmi. Wyjaśnia że odziały się i tak przyłączą do wroga, a ludzie są słabi i łatwo odzyskamy zasoby. Bogas się zgadza powodując że Ziemia jest pełna ludzi. A bestie przychodzą z tygodni bestii. Ludzie nie mają co jeść, więc Bogas sprowadza bydło które ma posłużyć na pokarm. Musimy się spieszyć zanim tygodnie bestii dadzą zbyt liczne stada bestii żeby je pokonać. W tym sc. nie mamy wsparcia miasta. sc. 8 Bogas udaje się na Słońce. Tam zaludnia teren ognistymi istotami. Żeby je strzegły. Sam buduje wielką świątynie na słońcu i ustala kapłanów żeby w niej świętowali ukończenie stworzenia. W tym sc. musimy jeszcze zbudować graala Camp czyli Świątynie Człowieka. Przeszkadzać nam będą rodzime stworzenie słońca czyli demonizmy. Epilog Bogas gdzieś zniknął. Ale mówi się że stwarza żywiołaki. Gdyż się szykuję na wojnę z demonem. Potem mamy początek Heroes III Erathia to Ziemia (+ tatalia i krewlod), Bracada to Kanada, Avlee to Wnętrze Ziemi, Vori to ciemna strona księżyca, Deya jasna strona księżyca, Nighon to zaginiona Atlantyda, a Eofol to kolonia na Ziemi mieszkańców księżyca Jowisza - Io, Jadame to Eden (z poza układu słonecznego), wyspy Regny to planetoidy po zatopieniu kosmosu, VARN to cybertron. PS Bogas po tym jak wszystko stworzył (na Ziemi) zasnął po czym obudził się jako Hitler, gdzie stworzył odział Nadludzi którzy udali się na księżyc. Później z księżyca zaludnili inne księżyce także powstali kosmici. Ci udali się z wszechświata Dern (naszego) do Wszechświata Dal gdzie stali się Mandalorianami. Przez 150 tysięcy lat podbijali planety aż wrócili na Ziemie kiedy ta była już Mesalią. Tam strzelili w Mesalie Gwiazdą Śmierci dziura powstała dała drogę otwartą na powierzchnię demonom (z piekła) i Nieumarłym (z podziemia pod cmentarzem). Szturmowcy Imperium Sithów przybyli na Mesalie jako oswobodziciele ludzi przed potępieńcami (demonami i nieumarłymi).... ale to już fabuła innego heroesa. Podziękowania dla Sir Christiana za niezłomną wiarę w człowieka Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Halon w 07 Listopada 2020, 23:22:21 Planitarium
Miasto Dobre Muzyka Miasto Frostpunk Main Menu https://www.youtube.com/watch?v=BGNsQUoXOc8 Teren Niebieski Las (szybciej przez bagna i niebieski las, mana działa 2 razy bardziej) Somewhere in my memory https://www.youtube.com/watch?v=5kHH6LJpEbQ Walka X-Man Magneto Super theme song https://www.youtube.com/watch?v=frqYK1EZ3O0 Opis: Miasto Geniuszy i ich sprzymierzeńców, dbających o porządek w kosmosie. Filozofia: Zrób niejedno, a będzie Ci lepiej Wierzchowiec: Unosi się nad ziemią po 10 levelu Unosi się na chmurze po 20 levelu Ma tornado z nóg (może dodatkowy 2 atak) Z lewitacją lampa dżina (latająca kropka którą nie da się strzałem zestrzelić - łatwiejsze walki w niebie) Z logistyką Miejski portal (teleportuje się na pewną odległość i może teleportować się do najbliższego miasta) Statek: Balon meteorologiczny (przepowiada pogodę - zeruje morale i szczęście) Bohaterowie: Magiczny: Astromag -> Kosmomag -> Wszechmag Zrównoważony: Mentalista -> Metafizyk Niemagiczny: Wezyr -> Sułtan W polu: Mortfier -> Artelażysta Umiejętności: Magiczny: Astrologia - Przewiduje przyszłość - możemy przeszpiegować wroga na odległość 1 pola od nas na level, widzimy też ile ma do rekrutowania jednostek -> Kosmologia - Jednostki mają większą szybkość o 1 pole na polu bitwy na level -> Magologia - Czary są tańsze o 1 %, powyżej 100 % możemy czar rzucić na 2 jednostki, powyżej 300 % na 3 itd., a wszystko za 1 pkt. many Zrównoważony: Mętny umysł - Powoduje zamęt o liczbę jedn. równą levelowi, to znaczy że jeśli wróg ma jedn. 10, a my mamy 5 level, to będzie atakował tak jakby miał jedn. 5, dobre na silne jedn. -> Metafizyka - Każda jedn. ma + pkt. życia z many bohatera (im większy level tym więcej) Niemagiczny: Imigracja - Rekrutacja w mieście zwiększa się o 1 na każdy level, dobre dla silnych jedn. -> Bogactwo - Wszystkie zasoby są większe o 1 na level (nie dotyczy złota i gotówki) W polu: Mortfier - Odwirusowanie - Może pochwycić broń wroga i użyć jako własnej (oznacza to że artefakt wroga działa na niego i na naszą armię, może to dotyczyć 1 artefaktu na 10 leveli) -> Artelażysta - Maszyny bojowe działają o 1 pkt. ataku i obrony więcej na level Bohaterowie to Dżiny Niebieski Geniusz - Powoduje że 1 pole na level zakrywa się śniegiem który powoduje spowolnienie, moc czaru wynosi level bohatera Czerwony Ifryt - Powoduje że 1 pole na level zakrywa się ogniem, ten pali wroga zadając mu 3 pkt. na level obrażeń Seledynowy Geniusz - Geniusz oczyszcza jedzenie, powoduje że z każdego jedzenia czerpiemy energie czyli nie tylko głód zaspokajamy ale też brak energii. Z jedzenia uzyskujemy 1 pkt. energii na level, z tym że ilość pkt. energii otrzymanych nie może być większa niż pkt. posiadanego jedzenia Zielony Istota Kosmosu - Spełnia wszystkie życzenia to znaczy że bohater jest pod wpływem wszystkich czarów dobroczynnych które zna, a wróg jest pod negatywnymi czarami które zna nasz bohater, oczywiście żeby jakiś odział był pod wpływem magii najpierw musi nasz geniusz mieć levele większy o 1 niż jego ilość. Złoty Ifryt - Dostarcza dodatkowe ilości złota w ilości 1 % liczby zarobków na level Biała Geniuszka - Zakrywa chmurą teren w ilości 1 pola na level, w mgle odziały nie mogą strzelać, a atak nie święcącą bronią jest 2 razy słabszy Fioletowy Geniusz - Zakrywa obszar 1 pola na level, czyścowym ogniem, w ogniu czyścowym nie można stosować zaklęć, a każdy czar wroga który użyje na terenie ognia zostaje odbity, podobnie strzał, po za tym ataki bronią z biska są 2 razy słabsze z wyjątkiem broni która nie wywołuje cierpienia jedn. Czarna Mara - Zakrywa obszar 1 pola na level mapy przygody tworząc swoisty całun ciemności Pomarańczowy Trybun - Podaje pod sąd jednostki, to znaczy jeśli jakaś jedn. wroga nie atakowała nas to może w ilości 1 na level przejść na naszą stronę po walce (czyli jeśli zabijemy wszystkich bohaterów, możemy przejąć wszystkie jedn. które nie atakowały nas) Żółty Solarian - Światła słoneczne na obszarze 1 pola na level, powoduje że jedn. są wysuszone, przez co mają słabsze parametry ataku i obrony o 1 na level (najnirzej może być 1) Rózowa Geniuszka - Powoduje miłość wszystkich męskich jedn. do bohaterki, wygląda to tak że możemy z oddziału wroga stworzyć nowy odział w ilości 1 jedn. na level, odział nie może być większy niż odział wroga na którym użyto miłości, odział stworzony zachowuje się jakby był pod hipnozą (mamy szanse tak przejąć nawet cały oddział). Radioaktywny Ifryt - Radioaktywność powoduje tarcze promieniowania która zadaje 3 pkt. obrażeń na level każdej wrogiej jedn. atakującej odział przy którym stoi Ifryt (jeśli mamy go jako generała to tyczy się to oddziałów na początku pola walki 1 lini pól) Niewidzialny Patron - Jest niewidzialny, i może rzucać niewidzialność oddziałom swoim w ilości 1 oddziału na 10 leveli na czas tur równy levelovi bohatera Metalowy Surfer - Odkrywa mapę o 1 pole na level, Cielisty Geniusz - Dodaje gotówki w ilości liczby pkt. życia jedn. nie rekrutowanych w miastach gracza, gracz ma przeszpiegowane obszary które odkrywa Jedn.: 1. Kot - Miauczy (leczy odnawiając trochę pkt. życia), Wyłapywanie mysz (jesteśmy odporni na zatrucie jedzenia), Głaskanie - przynosi szczęście Sowa - Latanie, Polowanie na owady i myszy (nie mamy szpiegów takich jak te jedn.), Patron lasów (możemy zostawić sowę w lesie żeby widzieć trochę obszaru) 2. Niebiańskie Zombii - Nieumarły, Z skalitu (odporny na magię i przebicie magiczne), Używanie broni jaką znajdzie (jeśli zginie mu jedn. oddziału bierze jej broń, jest odp. na zepscucie broni) Immortal - Szyk bojowy (może użyć szyku co daje mu atak na kilka pół), przebicie włócznią, nieśmiertelność - po przegranej wraca do rekrutacji w mieście Mroczny Giermek - Odp. na zaklęcia umysłu, uderzenie w głowę - może spowodować utratę tury u wroga, Mroczny - jest niewidzialny 3. Tancerka Cienia - Odp. na czary umysłu, Może atakować 3 pola, Niewidzialna, -> Widmowy Łowca - Opd. na czary umysłu i ciemności, Może atakować 3 pola, Niewidzialna, Strzela bez ograniczeń za odległość /Księżycowy Zabójca - Odp. na czary umysłu, Może atakować 3 pola, Niewidzialny, Strzela, Nie ma ograniczeń w walce wręcz, Truje na odległość Niebieskoskóry Tarczownik - Z skalitu (odp. na magię i przebicie magiczne), Tarcza - może sparować atak tarczą, Odporny na magię ładu -> Niebieskoskóry Łucznik - Z skalitu, Strzela, Bez ograniczeń za odległość, Z skalitu, Pole ochronne (jak tarcza), rzuca odp. na magię ładu Fire Scout - Strzela, Wybuch strzału (atakuje obszar), Ognista tarcza (zadaje obrażenia od świętego ognia - niebieskiego), 4. Navi - Z skalitu (odp. na magię i przebicie magiczne), Strzela, Łączenie się z stworzeniami - może się tak regenerować za cenę straty tury -> Helf Leśny - Z skalitu, Strzela, Łączność duchowa (regeneracja bez straty tury), Rzemieśnik - tańsze artefakty, Zastępuje orgolemy (nie rekrutowany daje większą liczbę orgolemów) -> Magiczny Geniusz - Z skalitu, Strzela piorunem, Regeneracja, Rzemieśnik, Zastępuje orgolemy, Zna czary te co najsilniejszy bohater, niezniszczalny - nie da się go zniszczyć tak długo aż nie zaatakuje (ma 14 mld. pkt. życia aż do ataku) -> Niebiański Patron - Z skalitu, Strzela piorunem, Regeneracja, Rzemieśnik, Zastępuje orgolemy, Zna czary, Niezniszczalny (nie da się go zniszczyć aż do utraty wszystkich innych oddziałów i bohaterów), Niewidzialny Lawendowy Kucyk - Z eternitu - odp. na magię ognia, odbija zaklęcia, Przynosi Szczęście, Powoduje że bohater jest odporny na stracenie wierzchowca 5. Żywiołak szkła - Żyw., Z szkła - odp. na magię ognia, ładu i natury, szklany atak - może przeciąć przeciwnika (dodatkowe obrażenia), Odp. na magię 50 % -> Żywiołak Kryształu - Żyw. Z kryształu - odp. na magię ognia, ładu, natury i chaosu, przecinający atak, Odp. na magię 70 %, Daje dodatkowe kryształy, Absorbuje manę - zamienia czar użyty na nim na życie -> Diamentowy Agent 008 - Żyw, Z diamentu - odp.na magię ognia, ładu, natury, chaosu, ziemi i wody, przecinający atak, odp. na magię 90 %, dostarcza kryształu i diamentu, szpiegowanie, myśli - nie ma kontrataku, wszystkie jedn. wroga nie mogą go zaatakować dopóki on nie zaatakuje Duch Smutku - Nieumarły, Lewituje, Przeźroczysty - zparowuje część ciosów, rzuca negatywne szczęście, Palec bólu - zabija 1 jedn. lub zmniejsza o 1 level poziom levelów wrogiego bohatera za każdym atakiem /Duch Rozpaczy - Nieumarły, Lewituje, Przeźroczysty, rzuca negatywne morale, Zmienia pkt. życia zabrane jedn. na własne życie (może być go od nich więcej) Astra - Zwiększa ilość many bohatera o 1 pkt. na każda jedn., obtania czary 2 razy, rzuca zaklęcia, wędrówka w astralu - ma teleport -> Syron - Zwiększa ilość many bohatera o 2 pkt. na każdą jedn., obtania czary 3 krotnie, rzuca zaklęcia takie jak ma bohater najlepszy, Teleport, Syriuszańskie słowo - Może zwiększać level bohatera naszego o 1 na każdą walkę Elven Princess - rzuca zauroczenie - jedn. zachowuje się jak pod hipnozą, Odbija zaklęcia, rzuca kilka czarów -> Elven Qeen - rzuca zauroczenie, Odbija zaklęcia, rzuca czary takie jak ma najlepszy bohater, Jedn. w armii której jest nie spadają moralne poniżej zera 6. Wędrowiec - Żyw., Lata, Brak kontrataku, Odp. na czary umysłu, Odbija zaklęcia, Usypia jedn. na 2 tury (jedn. nie atakuję) -> Wędrowiec Pustki - Żyw., Lata, Brak kontrataku, Odp. na czary umysłu i ciemności, Odbija zaklęcia, Usypia (na 3 tury), Wyssysuje życie (i zamienia ja własne może go być więcej), łapanie w sieć - Może spowodować że jedn. latająca wyląduje Okulus w maszynie - Lewituje, Strzela, Zna czary, Odp. na czary umysłu, Pancerz, Odp. na magię ładu i światła 50 %, rzuca skamienienie, Odp. na ciśnienie 7. Niebieskoskóry Tytan - Z skalitu (odp. na magię i przebicie magiczne), Olbrzymi, Władca piorunów - może uderzyć piorunem lub za cenę tury stworzyć burzę która będzie w obszarze określonym ranić jedn. wroga w tym także latające, Boża iskra - po śmierci wraca do miasta, zwinność - jest w stanie przeskoczyć mury miasta Keep of Eternity - Nieumarły, Teleportacja w dowolne miejsce, Wzbudza strach - co daje brak kontrataku, Szkielet - 50 % mniejsze obrażenia od strzał, rzuca zaklęcia magii ciemności i śmierci, Smokom zadaje o 50 % większe obrażenia Kampania: 1 sc. Musimy obronić Drzewo Życia Navi przed Ludźmi (tak te z połączeniami do nerwów Navi) . 2 sc. Musimy wybudować cud w mieście Helfów 3 sc. Musimy nauczyć się wszystkich czarów, (można kilkoma bohaterami - czyli geniuszami) 4 sc. Musimy zebrać wszystkie siedliska niebiańskich Patronów. 5 sc. Musimy pokonać smoki, żeby zdobyć panowanie w przestworzach 6 sc. Musimy wybudować miasta w chmurach 7 sc. Musimy dotrzeć do wszystkich przekaźników mocy, które razem dadzą barierę utrzymującą powietrze nad lądem (w powietrzu mamy przewagę nad potworami i pojazdami worga). Epilog: Udajemy się do Druidów i zamawiamy u nich lasy, następnie hodujemy Navi i historia zatacza koło. Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Halon w 15 Grudnia 2020, 21:05:25 Dragonstad
Miasto Złe Muzyka Miasto Jurrasic Park https://www.youtube.com/watch?v=zHalXjs0cDA Teren Fioletowa dżungla (szybciej w lasach, jedn. smocze mają większą inicjatywę - nie mniejszą niż zero) Dino Island - LEGO Racers 2 soundtrack https://www.youtube.com/watch?v=UiEf_lr1nAc Walka Two steps from hell - Dragon Rider https://www.youtube.com/watch?v=_5wAGJuqPw8 Opis: Miasto elfów i jaszczuludzi popierających Smoki. Filozofia: Smok mądrości skarbnicą Wierzchowiec: Na początku nasz smok jest zielony lądowy po 10 levelu nasz smok jest czerwony latający po 20 levelu nasz smok jest fioletowy - z smoczym jeźdzcem (mamy większe odkrywanie) Z lewitacją: Smok jest granatowy - lata bez lądowania Z logistyką: Smocze miasto (możemy zamienić miasto w smoka i zmienić jego położenie - uciec przed wrogiem) Statek: Smok drewniany może burzyć mury miasta i lata Bohaterowie: Magiczny -> Smok ma kule smoczą -> po 10 levelu smok ma różczkę -> po 20 levelu magiczne ręce Zrównoważony: Mechaniczny Smok (działa jak maszyna oblężnicza) -> Kryształowy Smok (wbija się w mur) Niemagiczny: Smoczy Faraon - kontroluje odziały -> Błękitny Król Smoków ulepsza parametry Smoków W polu: Megadragon -> Smok chaosu (może łazić po suficie jaskini lub po murze miasta) Umiejętności: Frakcyjna: Zamienia odziały w Smocze jednostki przy tym co 20 levelów kolejny poziom , przy 200 zamienia neutralnych bohaterów (nie można zmienić w smoki jedn. wrogiego gracza, tylko jedn. na mapie przygody należące do nikogo) Magiczny: Kula Smocza - Pozwala na używanie wszelkich czarów od 1, przez 2 po 20 levelu, aż do 10 po 200 levelu, Można używać czarów tylko na własne jedn. po 10 levelu -> Różczka - Można używać czarów na własne jedn. i jedn. wroga który nie jest graczem, czary mają dodatkowe moc o 1 na każdy level -> po 20 levelu magiczne ręce - Można używać czarów na własne i wroga jedn. (również gracza), czary mają co 1 levele o 5 pkt. większe obrażenia Zrównoważony: Mechaniczność - Smok ma większe parametry jako machina o 2 na każdy level -> Kryształowność - Smok ma większe parametry i obrażenia o 2 na każdy level Niemagiczny: Faraowność- Smok może kontrolować 1 na level jedn. wroga (przy 100 levelu - 100 jednostek) -> Królowość - Smoki pod komendą Smoka z tą umiej. mają większe bazowe parametry o 1 na level W polu: Megasmoczność - Smok może ziać ogniem obszarowo o 1 pole więcej co 5 levelów - Chaos pomaga - Czary chaosu nie działają słabiej o 1 %, powyżej 100 % smok kradnie czar chaosu i używa go na wrogu z mocą 1 % na każdy level powyżej 100. Bohaterowie: Na początek wybiera się imię i kolor smoka, a następnie broń smoka: Smoki różnią się bronią: Bronie: Ogień - Powoduje dodatkowe obrażenia od ognia na każdy level Święty ogień - Powoduje dodatkowe obrażenia od negatywnych morale o 4 na level Piekielny ogień - Powoduje dodatkowe obrażenia od nieszczęścia o 4 na level Czarny ogniń - Powoduje nekromatyzacje jedn. w ilośći 1 % na level, jeśli odbiją nam smoka to się robi smoczym szkieletem Chemiczny ogień - Powoduje że mana jedn. lub boh. zamienia się w obrażenia, w ilości 1 Pkt. na 5 leveli Czyścowy ogień - Powoduje że jedn. zostaje skamieniała w ilości 1 % oddziału na level, jeśli mamy powyżej 100 % smok ma dodatkową turę - 2 Mróz - Powoduje dodatkowe obrażenia od mrozu na każdy level Kwas - Powoduje dodatkowe obrażenia od kwasu na każdy level Siarka - Powoduje dodatkowe obrażenia 0,5 % na każdy level, oraz kolejne 0,5 % jeśli jednostka się ruszy po takim ataku Wodorek - Powoduje dodatkowe obrażenia 0,5 % na każdy level, z tym nie 0,5 tylko 3 % maszyną. Dźwięk - Powoduje dodatkowe obrażenia 0,5 % na każdy level, i można stosować na murach miasta Światło słoneczne - Pozwala na dodatkowe obrażenia 0,5 % na level, w tym jest zionięcie czyli mamy szanse na zadanie tych obrażeń 3 jedn. Laser czerwony - Powoduje dodatkowe obrażenia 0,2 % na level ale w całej linii, czyli w teorii nawet na 10 oddziałów Plazma - Powoduje dodatkowe obrażenia 0,5 % na level, z tym że przechodzą przez tarczę plazmową jakby jej nie było Kula atymaterii - Powoduje dodatkowe obrażenia 0,5 % na level, z tym że w formie ataku strzeleckiego Bohaterowie kampanijni: Jednostki: 1. Smoczy szczur - Toksyczny mocz (pozostawiają trujący ślad), atak stadem (dookoła), podżeranie zasobów gracza, smocze cechy - 100 % odp. na magię -> Myszoczłek - Toksyczny mocz, szabla - może przebijać (50 % większe obrażenia), atak stadem, podżeranie zasobów, przywołanie myszy - myszy piszczą co powoduję stratę tury, Dzik - Wszystkożerność (2 razy wydajniejsze jedzenie), stałocieplność (odp. na magię porządku 50 %), szarża - większe obrażenia od rozpędu 2. Kabir - Ognisty atak (dod. obrażenia od ognia), rzucanie kul ognia, wrażliwość na mróz, odp. na ogień -> Flamer - Ognisty atak, rzucanie kul ognia, wrażliwość na mróz, odp. na ogień, cienisty wędrowca - niewidzialny, ognisty podmuch (2 razy większe obrażenia w ataku zionięciem - atak ma cechy ognia wszystkich smoczych bohaterów) Żółw - Pływanie, Pancerz, Zadaje 100 % małemu, 90 % średniemu i 80 % dużemu wrogowi przebijający atak, strzela z kuszy (broń po 5 turach odkleja się od pancerza) -> Fire Salamander - Pływanie również w lawie, Pancerna skóra, Zadaje 100 % małemu, 90 % średniemu i 80 % dużemu wrogowi przebijający atak, atak podpala wroga, atak ogłusza przeciwnika tak że ten traci cios (może podeptać przeciwnika), odp. na magię ognia, strzela ogniem lub Zimnozaur - Lodowy pancerz, Zadaje 100 % małemu, 90 % średniemu i 80 % dużemu wrogowi przebijający atak, atak zamraża przecwnika, ma 1 atak gdyż jest przed nim teren jest zamrożony, odp. na magię lodu, strzela mrozem 3. Żaboczłek - Pływanie, Nie zwalnia na bagnie, Odp. na trucizny, Atak trucizną, ukrywanie się pod wodą (działa na morzu i bagnistym terenie), atak przebijający dzidą, odp. na rękę śmierci -> Jasmoczłek - Pływanie, Nie zwalnia na bagnie, Odp. na trucizny, Atak trucizną, ukrywanie się pod wodą, atak przebijający dzidą, odp. na rękę śmierci, strzelanie, laska magiczna (może rzucać kilak prostych czarów w tym regeneracje), nieustraszony (otrzymuje morale z strachu) Pijawka (Brainsuckers) - Lata, chodzenie po jaskini (może pełzać po suficie), odp. na truciznę, atak trucizną, plucie jadem (na niedużą odległość) Psi Minotaur - Orientacja w terenie (szybszy ruch w trudnym terenie), Odwaga - poddanie się wściekłości (większe paraamtry) i odporność na strach, Rytualny Topór - Topór obłożony jest antymagią, która sprawia, że może przejść przez barierę magiczną i daje 25 % szansy na sparowanie strzału, Rąbanie drewna na ognisko (zwiększa parametry jedn. sojuszniczych kosztem swoich), Bycze Perfumy dzięki nim Minotary mają większą rekrutację, Eliksir niezniszczalności - dzięki psim cechą te minotary mogą być na kilka tur niezniszczlane, psi węch - widzi jedn. niewidzialne, przyjaciel smoków - smoki dają mu część zdobyczy dzięki czemu jest 50 % mniej głodny 4. Bagnisty elf - Pływanie, Chodzenie po bagnie, Ukrywanie się pod wodą, broń magiczna - przechodzi przez bariery, amulet smoczy - odp. na całą magię, pajęcze buty - pozwalają na chodzenie po suficie (niewidzialność) -> Furian ciemności - Pływanie, Chodzenie po bagnie, Ukrywanie się pod wodą, broń magiczna - przechodzi przez bariery, amulet smoczy - odp. na całą magię, pajęcze buty - pozwalają na chodzenie po suficie (niewidzialność) szpiegowanie i złodziejstwo - może szpiegować małym odziałem, lub ukraść zasoby jedn. o mniejszej niż on inicjatywie (bez walki), atak i powrót na miejsce, płaszcz niewidzialności -> Smoczy elf - Pływanie, Chodzenie po bagnie, Ukrywanie się pod wodą, broń magiczna - przechodzi przez bariery, amulet smoczy - odp. na całą magię, pajęcze buty - pozwalają na chodzenie po suficie (niewidzialność) szpiegowanie i złodziejstwo - może szpiegować małym odziałem, lub ukraść zasoby jedn. o mniejszej niż on inicjatywie (bez walki), atak i powrót na miejsce, płaszcz niewidzialności, widzenie jedn. niewidzialnych stawianie min (burzenie murów miasta), rzucanie kulami ognia, hodowca smoków (smoki mają 50 % większą rekrutacje, jedn. gadzie nie smocze 25 % większą rekrutacje, podandto smoki mają większe nieznacznie parametry o 20 %), odp. na magię chaosu 150 % (czyli 50 % przebicia) -> Bagnisty mag (Mad Mag) - Pływanie, Chodzenie po bagnie, Ukrywanie się pod wodą, broń magiczna - przechodzi przez bariery, amulet smoczy - odp. na całą magię, pajęcze buty - pozwalają na chodzenie po suficie (niewidzialność) szpiegowanie i złodziejstwo - może szpiegować małym odziałem, lub ukraść zasoby jedn. o mniejszej niż on inicjatywie (bez walki), atak i powrót na miejsce, płaszcz niewidzialności, widzenie jedn. niewidzialnych, stawianie min (burzenie murów miasta), rzucanie kulami ognia, hodowca smoków (smoki mają 50 % większą rekrutacje, jedn. gadzie nie smocze 25 % większą rekrutacje, ponadto smoki mają większe niezancznie parametry o 20 %), naszyjnik arcymaga (200 % odp. na magię i możliwość rzucania czarów w tym regeneracji) Bazyliszkozaur - Pływanie, chodzenie po bagnie, Odp. na trucizny, nieustraszony (otrzymuje morale z strachu), noktowizyjne widzenie (widzi jedn. niewidzialne), Zabójcze spojrzenie (zieje fioletowym ogniem który powoduje skamienienie wroga) 5. Death Snake - Mechaniczna jedn., Jednostka zadaje cios wynoszący 100 % dużym, 75 % średnim i 50 % małym jednostką, ma cios powalający (ogłuszenie), cios zatruwa, może być niewidzialny, ma płaszcz energetyczny - chroni przed bronią -> Smocza Wiwerna - Lata, Pół-Mechaniczna jedn. (działają na nią również pozytywne czary na żywe jedn.), Jednostka zadaje cios wynoszący 100 % dużym, 75 % średnim i 50 % małym jednostką, ma cios powalający (ogłuszenie), cios zatruwa, może być niewidzialny, ma płaszcz energetyczny - chroni przed bronią, nieustraszona (otrzymuje morale z strachu), wizja (widzi jedn. niewidzialne) /Bone Horror - Pół-mechaniczna pół nieumarła jedn. (ma odporność nieumarłych i zdolności mechanicznych), Jednostka zadaje cios wynoszący 100 % dużym, 75 % średnim i 50 % małym jednostką, ma cios powalający (ogłuszenie), cios zatruwa, może być niewidzialny, ma płaszcz energetyczny - chroni przed bronią, Płaszcz duszowy - może się poskładać po śmierci (coś jak odrodzenie feniksa), Nieustraszony - nie ma mózgu więc nie czuje strachu i jest odp. na czary umysłu, widzenie duchowe - widzi niewidzialne jedn. Oko Nieszczęścia - Unosi się na wodzie, Lewituje, Wywołuje strach (wróg traci turę, lub jak użyjemy na sojusznika nieustraszonego to ma większe morale), Prawdziwe widzenie - widzi jedn. niewidzialne, Za proste czary, wywołuje ból głowy (za cenę straty tury jedn. zostaje wyleczona z pasożytów umysłu - które wykradają manę), Strzał promieniem, brak kości, odp. na magię światła 50 % i 25 % na porządku Ammut - Olbrzymi, Pływa, dobrze chodzi po lądzie, Smocza łuska (50 % odp. na magię), odporny na choroby, odrastanie zębów (odp. 50 % na głód), Uczynienie wierzchowcem - teraz mamy nawet wierzchowca gryzącego, Szarża, trzymanie generatora zasłony - generator chroni na pewnym obszarze przed strzałami wroga, wożenie wody - możemy mieć 2 razy więcej many u bohaterów, ryk lwa - ogłuszający atak 6. Yuan ti - Pływa, dobrze chodzi, Przebijający cios, Atak falą, Zionięcie plazmą, redukuje 20 % obrony przeciwnika -> Niks - Pływa, dobrze chodzi, Przebijający atak, Atak falą, Zionięcie plazmą, Ukwiał raportujący - Może nad teren wzbić się i w ten sposób odkrywać teren (zwiększone pole odkrycia mapy, może też atakować piorunem po przyzwaniu na polu walki), redukuje 40 % obrony przeciwnika Smokorobak morski - Ukrywanie się pod dnem lub w ziemi (na powierzchni), pełzanie po suficie, atak plazmą, odp. na atak plazmą, od. na magię wody, 50 % szans na związanie przeciwnika (coś jak korzenie enta) -> Aspid - Olbrzymi, Ukrywanie się pod dnem lub w ziemi (na powierzchni), pełzanie po suficie, atak plazmą, odp. na atak plazmą, od. na magię wody, 50 % szans na związanie przeciwnika (coś jak korzenie enta), 30 % szans na zatrucie przeciwnika (potężne gdyż zabiera 10 % życia 5 razy czyli do 50 %), Większe obrażenia zatrutym jedn. 7. Ametyst Dragon - 70 % odp., Olbrzymia jedn., Jedn. Mineralna - mag może naprawiać, Żywiołak, Szklista struktura - dod. obrażenia od szkła, Regeneracja Kryształów - daje kryształy i regeneruje się, Siłą Rozpędu - szarżowanie, Pochłanianie magii – może wchłonąć magię i przerobić na życie, z Ametystu - magia pozytywna działa na niego lepiej -> Szafirowy Smok - 90 % odp. na magię, Olbrzymia jedn., Jedn. Mineralna, Żywiołak, Szklista struktura, Regeneracja Kryształów, Siłą Rozpędu, Pochłanianie magii, z Ametystu - magia pozytywna działa na niego lepiej- Odporność na ciepło - odp. na ogień, Rozszerzona żywiołowatość - może się wskrzeszać jak anioł, Zespolenie - Na kryształowym gruncie ma zwiększone parametry obrony (20 %) , Przenoszenie kryształów - dodatkowe diamenty i kryształy, Zioniecie światłem - może zionąć światłem co daje rtęć i leczy jedn., Z szafiru - jest odp. na magię porządku (nie zamarza) Bagnisty Smok - Ukrywanie się podwodą, pływanie, chodzenie po bagnie, zionięcie żygami - dodatkowe obrażenia od kwasu i zapach który ogłusza jedn. na turę, zmiana barwy - niewidzialność, gadzi wzrok - widzi jedn. niewidzialne, atak z zaskoczenia - 1 atak -> Smok Smrodu - lata, Ukrywanie się podwodą, pływanie, chodzenie po bagnie, zionięcie siarką - dodatkowe obrażenia od siarki (2 razy na atak), zapach który ogłusza jedn. na turę, zmiana barwy - niewidzialność, gadzi wzrok - widzi jedn. niewidzialne, atak z zaskoczenia - 1 atak, plucie kwasem siarkowym - pojedynczy atak na odległość -> Drakolisz - lata, Nieumarły, Ukrywanie się podwodą, pływanie, chodzenie po bagnie, zionięcie radioaktywnym materiałem - dodatkowe obrażenia od radioaktywności - jedn. choruje kilka tur, atak dźwiękiem - ogłusza jedn. na turę, duchowa jedn. - niewidzialność, duchowy wzrok - widzi jedn. niewidzialne, atak z zaskoczenia - 1 atak, plucie radioaktywnością - pojedynczy atak na odległość zadający obrażenia na kilka tur Kampania Prolog Smoki to przedziwne gady które powstały na Wenus więc na początek tam się udajemy (Żyły tam jak zwierzęta aż pewien Jaszczurczłek przepowiedział powstanie Smoczych bogów). 1 sc. Jesteśmy na Wenus, gramy hodowcą Smoków Scorpionem (z mortal combat). Naszym zadaniem jest uzbierać jak najwięcej gadów. Musimy obronić się przed SubZero który przybył z przyszłości aby nas zniszczyć. 2 sc. Nasz Smok Przodownik Stada szuka esencji istot, w tym celu atakuje Ssaki na Ziemi, pozostawia sobie tylko myszy i świnię. 3 sc. Przodownik Stada atakuje ptaki, to sprowadza gniew aniołów, musimy pokonać ptaki i gracza anielskiego 4 sc. Atakujemy ocean czyli płazy i ryby. Zostawiamy tylko żaboczłeka. 5 sc. Atakujemy Owady i Pająki tym razem nie na Ziemi tylko na Marsie. 6 sc. Atakujemy Skorupiaki i Głowonogi na Faetoenie. Wysadzamy Faeton. 7 sc. Atakujemy Rośliny na księżycu Europa, zamrażamy go. 8 sc. Udajemy się na księżyc Ashy tam go podbijamy. epilog Przodownik Stada zwany Fafnir odlatuje na Mesalie wraz z Smoczym faraonem, pozostali Bogowie Smoczy udają się na Ashan. Z esencji łączonej powstaje Smocza-Kobieta. Wkrótce eksperymentuje z wkładaniem duszy smoczej do człowieka i tak powstaje frakcja assylum. Dzięki eksperymentowi Vendral powstają Smoczy Jeźdźce. Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Halon w 01 Stycznia 2021, 15:44:00 Angeloum
Miasto Dobre Muzyka Miasto Superman theme https://www.youtube.com/watch?v=e9vrfEoc8_g Teren Śnieżne chmury (szybciej w zimnych terenach + szybsza prędkość która spada najwyżej do połowy) Two steps from hell - Winterspell https://www.youtube.com/watch?v=GLqiQWAXQh8 Walka Two Steps From Hell - SkyWorld (SkyWorld) https://www.youtube.com/watch?v=Lq2ANOkfsIA Opis: Miasto w kosmosie lub w niebie gdzie znajdują się istoty anielskie, te skrzydlate jak i te nie skrzydlate Filozofia: Zrób tak aby było dobrze Wierzchowiec: 2 skrzydła dla bohatera po 10 levelu 4 skrzydła dla bohatera po 20 levelu 6 skrzydeł dal bohatera Z lewitacją skrzydlaty egzoszkielet z Logistyką plecak rakietowy Statek: turbina przymocowana do pleców Bohaterowie Magiczny: Kapłan mocy -> po 10 levelu Kapłan magii -> po 20 levelu Kapłan antymagii Zrównoważony: Kasnodzieja -> Spowiednik Niemagiczny: Asceta -> Pustelnik W polu: Wędrowiec niebios -> Wędrowiec pustki Umiejętności: Frakcyjna: Ochrona dusz - Powoduje że obrażenia są mniejsze o 14 pkt. na każdy level Magiczny: Moc czarów dobroczynnych jest większa o 4 pkt. na level -> po 10 levelu Kapłan magii - Ilość many bohatera jest większa o 8 pkt. na level -> po 20 levelu Kapłan antymagii - Moc złych czarów spada o 5 na każdy level Zrównoważony: Kazanie - Kazanie powoduje wzrost morale o 2 na każdy level -> Spowiadanie - Szczęście od rozgrzeszenia wynosi o 2 więcej na każdy level Niemagiczny: Pokarm duchowy - Głód w oddziałach naszego gracza jest mniejszy o 1 % a level, powyżej 100 % dostajemy dodatkowe uprawy z ogródka -> Pustelnik - Litość - Nad nami litują się wrogowie nie chcąc atakować, w ilości 1 % oddziałów wroga, powyżej 100 % wróg dezerteruje w ilości 1 jedn. na każdy level powyżej 100, Umiejętność zmniejsza 10 razy każdy czar dobroczynny zastosowany przez wroga W polu: Ochrona anioła stróża - Odziały są chronione przez anioła stróża dlatego idą po najkrótszej trasie (ruch jest o 1 pkt. ruchu większy na każdy level) Anielski antywirus - Powoduje że broń nie psuje się o 1 artefakt na każde 10 levelów. Bohaterowie (wybieramy płeć, - mężczyzna ma 2 razy większy atak niż kobieta, kobieta ma o połowę większą obronę) to Istoty Anielskie Anioły mają lepszy wzrok (precyzja strzału jest 2 razy większa), Tytani mają większą masę (życie jest 2 razy większe) Anioł Ptasioskrzydły - ma 1 na level sparowanych kontrataków Anioł Słoneczny - ma atak słonecznym promieniem silniejszym o 4 pkt. mocy na level Anioł Ognisty - ma atak ognistą kulą o 4 pkt. mocy silniejszą na level Anioł Wodny - ma atak gorącą wodą o 4 pkt. mocy silniejszy na level Anioł Lodowy - ma atak strzałą lodową o 4 pkt. mocy silniejszą na level Anioł Chaosu - ma atak kulą entropii o 4 pkt. mocy silniejszą na level Anioł Pustki - ma atak kulą anihilacji o 4 pkt. mocy silniejszą na level Tytan Ogniowładny - ma atak obszarowy ogniem co level silniejszą mocą o 1 pkt. Tytan Gromowładny - ma atak obszarowy burzą co level sliniejszą mocą o 1 pkt. Tytan Laserowy - ma atak liniowymi obrażeniami co 2 levele silniejszy o 1 pkt. mocy Tytan Atomowy - Ma atak obszarowy atomem co 2 levele silniejszy o 1 pkt. mocy Tytan Zasadowy - Ma atak chmurą zasad co level silniejszą o 1 pkt. mocy Tytan Mrozowy - Atakuje mgłą mrozu która co 2 levelów jest silniejsza o 1 pkt. mocy Tytan Huraganowy - Tworzy huragan na poł planszy silniejszy o 1 pkt. mocy co 5 levelów Tytan anielski (ma wzrok anioła) - Ma trąbę która niszczy mury miasta silniej o kawałek muru co 5 levelów, powyżej 100 levelu zadaje obrażenia jedn. w pobliżu muru. Jednostki: 1. Kura - Jest zbyt mała żeby kontratakować, dodaje jedzenia i siarki, wyżera trawę (bohater może wydeptywać ścieżkę na polu trawy) /Drond Dodo - szybki - 2 razy atakuje, dodaje jedzenia i marmuru, może zrobić wydmę (dodatkowa przeszkoda na polu walki) Gołąb - Latanie, Sranie trucizną, może rzucić truciznę, poczta - zwiększony zasięg wzroku miasta i siedlisk /Sokół - Latanie, Atak z wysoka - zwiększony obrażenia jeśli najpierw straci kolejkę na wzniesienie się w górę, Patrolowanie - można go wypuścić na szpiegowanie Pancernik - Pancerz, podkopanie się pod murem miasta, stałocieplność - odp. na magię ładu /Jeż - Cały z kolców, wyszukiwanie owoców - więcej jedzenia, stałocieplność - odp. na magię ładu 2. Pretorian - Strażnik bohatera - bohater w polu otrzymuje wsparcie w postaci pretorian, Wykonywanie rozkazów - morale nie mogą spaść poniżej zera /Gladiator - Bitwa Gladiatorów - może rzucić wezwanie wrogiemu bohaterowi i wtedy walczy z najlepszym odziałem 4 poziomu, jeśli wygra armia wroga ginie, aplauz tłumu - jeśli w armii są jednostki humanoidalne, ma szczęście nie spadające poniżej zera Cherubin - Latanie, Odp. na miłość - zamiast seksować się od umiejętności wroga, po prostu nie atakuje, rzucanie świętości - może za utratę tury rzucić na odział odp. na miłość /Eros - Latanie, rzuca miłość - wrogi odział nie może atakować oddziałów innej płci (na zwierzęta nie działa), Bóg miłości - Kobiety nie mogą go atakować 3. Słoneczna Kawaleria - Z światła - odp. i podatny na spec. umiejętności, świetlana szarża - może przejść przez całe pole bitwy, oślepianie wroga /Rohański jeździec - Z solidnego materiału - koń nie ginie, więc postracie jeźdźca możemy odnowić jedn. za cenę 1 humanoida za jeźdźca, szarża - im więcej terenu przejdzie tym większe obrażenia, szyk bojowy - pozwala tworzyć linę kawalerii która jest odporna na kontratak Isierka - Lata, Żywiołak, Zna magię ognia, strzela kulą ognia (atakuje obszar) /Okeanida - Teleportuje się, Żywiołak, Zna magię wody, strzela kulą plazmową (omija zapory energetyczne) Anieski elf - Nieśmiertelność - nie działa na niego magia śmierci, cechy bohatera - może mieć te umiej. co bohater anioł, strzela jeśli bohater ma broń strzelecką /Elf olbrzym - Wielki, Nieśmiertelność - jeśli zginie wraca do miasta, Hodowca bestii - jednostki zwierzęce i owadzie nie atakują go 4. Kasjopeian - Dodatkowe złota z banku poprzez daninę, broń strzelecka - strzela, posługiwanie się bronią białą - nie zmiejszonę obrażenia z bliska, wezwanie statku bojowego - może przywoływać statek kosmiczny który przewozi za mury miasta lub strzela w wroga super promieniem - atak linowy, -> Orion - Dodatkowe złoto, dodatkowa gotówka z podatków, broń strzelecka, posługiwanie się bronią białą, wezwanie statku bojowego, widzenie aury - widzi jedn. niewidzialne, Wiara w anioła stróża - jeśli w armii mamy anioły, tytany lub geniusza jedn. ma zawsze pozytywne morale i szczęście Lirian - Dodatkowe kryształy, cukier i bobowit, Strzelanie, przywoływanie służb porządkowych, Pilot - może wezwać statek UFO - ten zabiera go do najbliższego miasta wraz z 0 do 2 bohaterów, włosy skalitowe - jest odporny na magię i na przebicie magiczne, anioł stróż - może będąc w mieście sterować innymi oddziałami (odporność na hipnozę i berserk) -> Plejaran - Dadatkowę kryształy, cukier, bobowit, ropa naftowa, elektrogaz i mleko, Strzelanie, przywoływanie wojska, Pilot z systemem Hades - Statek UFO może wycofać jedn. do dowolnego miasta wraz z 0 do 4 bohaterów, włosy z mystmateriału - nie można go atakować (jedynie jeśli on atakuje możemy kontratakować, czyli ginie podobnie jak nie będzie nikogo w armii jak przodek), anioł chroniczny - może zabrać jeden odział ze sobą do miasta zanim zostanie zniszczony - czyli odział zniszczony w czasie walki pojawia się w mieście jakby miał nieśmiertleność 5. Mistyczny Krzyżowiec - Odporny na czary umysłu, mistyka - może rzucać dodatkowy czar dla bohatera lub jedn. rzucającej czary, radioaktywny duch - ma trującą aurę i wzbudza strach, przeźroczysty - nie każda broń może go atakować /Duchowy Krzyżowiec - Odp. na czary umysłu, 2 razy atakuje, duch eternitowy - odp. na magię ognia i truciznę, przeźroczysty Grey Mag - Zna czary te co bohater, obtania koszt czarów bohaterowi i sobie, zwiększa siłę magii ciemności i ładu /Kapłan Słońca - Zna te czary magii światła co bohater, można 2 razy częściej rzucać czar magii światła, zwiększa siłę magii światła i ognia 6. Assida - Lata, Amok - po zabiciu 1 jedn. następuje 2 atak, chronienie faktorii handlowych - za cenę 5 assid można zwiększyć wydobycie faktorii, odp. na magię ładu /Święty Feniks - Lata, Po śmierci feniksów 1 na level najlepszego bohatera wraca do oddziału, odp. na magię ognia, składanie ognistych jaj - pomoc wrobieniu jedzenia (mamy więcej jedzenia) Anioł Trąb Apokalipsy - Lata, atak trąbami - niszczy jedn. duchowe żywiołaki i mury miast, nieśmiertelność - po śmierci można rekrutować w najbliższym mieście, odp. na magię umysłu, atak mieczem anielskim - miecz ma aurę strachu i powoduje zatrucie /Bóg Sędzia - Olbrzym, Atak mieczem piorunowym - może nim strzelać piorunami, nieustraszony - odporny na strach, a jeśli zginie wraca w najbliższym mieście lub armii gracza (nie trzeba ponownie kupować), odp. na magię umysłu i chaosu 7. Coatl - lata, Tęczowy - powoduje demoralizację (wróg ma - 1 morale), atak płomieniem każdym (wróg nie ma odp. na zionięcie), stałocieplny - odp. na magię ładu, /Hydro-Smok - Może czaić się w bagnie, 7 głów - atakuje dookoła, 10 rogów - strzela kolcami z rogów, chaotyczne głowy - od urodzenia chaotyczny jest odp. na magię chaosu Serafin - Lata, Pancerz skalitowy - odp. na magię i na przebicie magiczne, Atak bronią na skalit - niebieskie promienie które zabierają jedn. wroga do przyszłości (pół oddziału) - po 2 atakach wróg znika, jeśli cała jego armia zniknie - wszyscy będą w przyszłości to przegrywa /Tron - Olbrzym, Pancerz Hydrominuwy - odp. na magię, przebicie magiczne i ciśnienie, Piorunowa rękawica - może strzelać piorunem, hełm - odp. na przebicie (czyli atak w głowę), władza - może dodać graczowi tyle gotówki ile ma jego odział pkt. życia Kampania: 1 sc. Nie ma w nim bohaterów a) Odnajdujemy olbrzymiego ptaka dzięki któremu możemy stworzyć anioły lub sc. b) Odnajdujemy thana krasnoludów dzięki któremu możemy stworzyć tytanów 2 sc. mamy bohaterów 2 razy mniej niż powinno być jeśli zaliczyliśmy sc.a) anioły, b) tytani Naszym zadaniem jest: a) zniszczyć wojsko demoralizownych elfów w lesie (kasjopeianami) lub b) uzbierać zasoby na silnik księżyca (lirianie) 3 sc. Mamy wszystkich bohaterów a) zniszczyć flotę robotów udających się na kasjopeie b) Zbudować graala w kolonii Lirian na ziemi 4 sc. a) Zdobyć miasto astronomicum i rekrutować wszystkich ich bohaterów, stwarzamy radę oriona b) Zdobyć miasto Conservatory i rekrutować statek scorpio - tym oświecamy Imperium Plejaranami 5 sc. a) Uratować księżniczkę przed zrzeczeniem się władzy nad układem Sol (słonecznym) b) Uratować Boga z Astronomicum od śmierci w Rzymie w zamian Jezus zrzeka się władzy na rzecz Konfederacji 6 sc. a) Założyć bazę anielską w Europie na ziemi sc. b) wycofać się tytanami do hesperyd (zdobyć zasoby na lot w kosmos) 7 sc. a) Pokonać zdrajcę Lucyfera który przeszedł na stronę demonów b) Pokonać Njama zdrajcę który przeszedł na stronę Smoków 8 sc. a) Stworzyć blokadę statków na Ziemię tak żeby żadne UFO nie prześlizgało się Aniołom b) Nazbierać gotówki na jedzenie na 50 lat na Ziemi 9 sc. a) Anioły uciekają przed Potopem do wymiaru mrozu, naszym zadaniem jest wybudować Graala Angeloum (zapewniającego pokój z mieszkańcami wymiaru) b) Nazbierać wystarczająco rakiet jądrowych żeby Potopić ziemie 10 sc. Tym razem mamy Anioły i Tytanów i mamy pokonać Smoki, przeszkadza nam gracz Purgatorium (bestie chaosu) Po tym świętujemy Wieczysty Pokój. PS W następnym poście zrobię podsumowanie miast Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Halon w 13 Stycznia 2021, 22:49:48 Podsumowanie miast do nowego heroesa
http://imperium.heroes.net.pl/temat/4481 miasta: Necropolis, Colector, Assylum, Cavern, Stronghold, Ul i Inferno http://imperium.heroes.net.pl/temat/4481/2 miasta: Gehenna, Metropolis, Oasis, Preserve, Biom, Reef, Abysal, Kazamanty i Pyramid, http://imperium.heroes.net.pl/temat/4481/3 Miasta: University, Paradise, Haven, Glacier, Forge, Nexus, Bounty1 i Bounty2 na kolejnych stronach (4 - 10) są kampanie z tych miast (+ historia świata z homm 3 przez ostatnie 15 tysięcy lat przed Rozliczeniem - końcem świata oraz moja wizja H VIII, HIX i H XI) http://imperium.heroes.net.pl/temat/4481/10 w środku strony miasta: Elemental i Zet (oraz moja wizja H XII, H XIII i HXIV) Na pozostałych stronach 11 (H XV i gry heroesopodobne czyli gry heroes w postaci GTA - grand theft auto, lub RPG - starcraft herosowy) Na 12 jest ostatni post niestety nie dokończyłem heroesa RPG (może dokończę jak mnie nie wywalicie w innym temacie) Na tym forum jest jeszcze pozostałe 10 miast - są to: Purgatorium, Corruptor, Astronomicum, Conservatory, Hadopia, Sadohal, Camp, Planitarium, Dragonstad i Angeloum Na podstawie tych danych przedstawię jako podsumowanie dam reinkarnację według kha-beletha. Według niego reinkarnacja to koło w którym przechodzimy z jednej frakcji do następnej. Frakcje są w parach, to znaczy jednej frakcji żyjemy, w drugiej śnimy. A oto te pary według kolejności chronologicznej (kolejność nie jest pewna na 100 %): Assylum i Cavern na podstawie heroes I miasta czarownika) Camp i Sadohal (na podstawie heroesa II miasto rycerza) Dragonstad i Paradise (na podstawie heroesa III, miasto fortress i modu Groove) Stronghold i Corruptor (na podstawie heroesa IV, miasto stronghold i assylum) Kazamanty i Pyramid (na podstawie heroesa V, miasto Fortress i Academy) Inferno i Gehenna (na podstawie heroesa VI, miasta Inferno) Ul i Purgatorium (na podstawie heroesa VII, miasta Xel z modu) Metropolis i Oasis (na podstawie heroesa VIII, miasto ludzi) Preserve i Biom (na podstawie heroesa IX, miasto lasu) Glacier i Nexus (na podstawie heroesa X, miasto lodowcowe) Zet i Astronomicum (na podstawie heroesa XI, miasto kosmitów) Angeloum i Hadopia (na podstawie heroesa XII, miasto aniołów) Reef i Abysal (na podstawie heroesa XIII, miasto wysp bagiennych) Forge i Conservatory (na podstawie heroesa XIV, miasto maszyn) Bounty1 i Bounty2 (na podstawie heroesa XV, miasto czarodziejki) University i Planitarium (na podstawie heroesa XVI, miasto geniuszy) Haven i Elemental (na podstawie heroesa XVII, miasto niebiańskie i żywiołaków) Necropolis i Colector (na podstawie heroesa XVIII, miasto nieumarłych i magów) Po za tym dla ludzi z małą wyobraźnią - taką mam wizje wszystkich moich miast w heroes III Frakcja moja - frakcja z Heroes III Assylum - Dungeon Cavern - Plane of earth Sadohal - Cathedral Camp - Night Watch Dragonstad - Fortress Paradise - Groove Stronghold - Pawilon Corruptor - Stronghold Kazamanty - Christmas (lub Bastille dla poważnych ludzi) Pyramid - Amethyst Inferno - Inferno (lub Imperium dla demofobów) Gehenna - Refugee Purgatorium - Factory (najnowsze miasto z H III Hota nie forge) Ul - Zerg town Metropolis - Castle Oasis - Dervish Preserve - Preserve Biom - Rampart Glacier - Glacier town Nexus - Haloid town Astronomicum - Star wars mod (mamy tylko nowych bohaterów) Zet - Star Gate mod ta frakcja nie wspłgra z innymi frakcjami) Hadopia - Haven (nad morzem) Angeloum - Mythological town Forge - Foundry (te z tłem z miastem z drapaczami chmur) Conservatory - Forge te na podstawie orgynalnego H III AB - czyli z Hota) Bounty1 - Courtyard Bounty2 - Chaos mod (losujemy jednostki) University - Tower Planiatrium- Assylum Elemental - Conflux Haven - Fairy (lub Northerners dla poważnych graczy) Necropolis - Necropolis Colector - Cetatea PS Na tym kończę przygodę z nowościami w Homm. Jak ktoś ma jakieś pytania to piszcie :papa: Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Halon w 25 Stycznia 2021, 01:30:43 Mała Poprawka
Factory dałem do Purgatorium A Forge do Conservatory stwierdziłem tak z względu na teren, teren pustyni bardziej pasuje do robalów niż do maszyn. A teraz wykaz epok i miast Forge, Conservatory Epoki Edenit - ludzie podróżują w kosmosie zwanym edenem Dimension - magowie odkrywają bramy do wymiarów żywiołów Bounty1 Bounty2 Epoka Stars - trwają ostatnie gwiezdne wojny, na Io powstają pierwotne elfy, na Europa Elfy troskliwe zwane Plackami University, Planitarium Epoki Archaic - Na pierwotnej ziemi1 żyją Ifryty (ognista strona) i Geniusze (zimna strona) oraz wielkie zergi i żywiołaki Proterozoik Powstają różne rasy elfów oraz goblinowatych, na Pandorze żyją Navi przodkowie Geniuszy (u nich czas leci do tyłu) Haven, Elemental Epoki Ediakar Powstają owady i ptaki, końcowa czasy żywiołaków, Powstaje rasa Przodków i Małpoludy Paleozoik Wielkie owady i ryby, Powstaje rasa Szaraków z ludzi i Varnów z jaszczurludzi (obie dostoswane do owadów - szaraki żyją w nocy jak śpi owad, a Varn ma pancerz) Necropolis, Colector Epoki Mezozoik Czasy gry Warparty wojna dinozaurów z małpoludami i ludźmi Orodretha (zwanego w grze Char) Kenozoik Czasy wojen Jaszczurludzi z Ogrami, powstają ludzie stworzeni przez Jaszczurludzi (Potem rozprzestrzeniają się po wszystkich czasach) Pliocen Pojawiają się Hulk (zielone olbrzymy) które przetrzebiają wielkie bestie Glacial Zlodowacenie doprowadza do wymarcia wielu zwierząt, ludzie odkrywają tajniki ognia co powoduje że Kreator zabiera ich na Kutlat (tworząc z nich Gogi i Magogi) Paleolit Powstaje królestwo Jaszczrludzi podobne do starożytnego Egiptu z Faraonami. Później tradycje tą przejmują elfy chaosu i barbarzyńcy (ludzie) Mezolit Powstaje 1 Atlantyda, zamieszkana przez Egerian (Elfy światła). Wkrótce lądują tam Tytani. A i żywiołaki się przyglądają Neolit Czasy po Potopie. Świat zostaje podzielony przez Bóstwa żywiołów, w czasie nieobecności tytanów. Bóstwo wody ma ocean, powietrza Niebo, Ognia wulkaniczne podziemia, Ziemi resztę podziemi, powierzchnia należy do elfów. Copper Orodreth tworzy wielką armię nieumarłych zwalczaną przez elfy światła w 3 krucjatach (co kilkaset lat). Kreator zakłada bazy demonów w podziemiach świata. Bronze Wielka migracja ras z powodu wojen z demonami i nieumarłymi. Drzewo życia ginie przez Orodretha. Tarnum powstrzymuje inwazje żywiołaków. Wojny drzewne po wielkiej ciszy między rasmi leśnymi a ludźmi. Rozliczenie (koniec świata) Camp, Sadohal Epoka Marble 2 Atlantyda znana z gry Cyberpunk 2077. Rozpusta w niej spowodowała koniec świata (demonom i geniuszom czas leci do tyłu). Atak Tytanów na nową Atlantydę powoduje powrót cywilizcji do czasów pierwotnych zaczyna się starożytność. Na ruinach Grecy debatują o bogach (znanych postaciach z atlantydy). Atlantyda z tamtych czasów jest pod opieką super-bohaterów. Istnieje czerwony ocean pełen wina. Assylum, Cavern Epoka Dark (lub Iron) Lądowanie ludzi z innej planety na Ziemi w okolicach Hogwartu, ludzie ci mają lasery dzięki czemu budują kopalnie kryształów. Tymczasem reszta ludzi zostaje barbarzyńcami zwanymi Rzymianami. Z Praelfów powstają Mroczne elfy i lądują na Ziemi tworząc kolonie. Dragonstad, Paradise Epoki Middle Ludzie wydobywcy kryształów stają się Magami z Hogwartu. Smoki uczą się magii, Elfy dzielą się na Elfy leśne (niebieskie i dzienne) i elfy nocne (fioletowe). Ludzie pokonują inwazje krasnoludów (wikingów) i Arabów (krzyżówki mrocznego człowieka z człowiekiem). Rennesisance Ludzie tworząc Kuszokoptery pokonują Smoki. Elfy leśne spychane do rezerwatów (aby żyć mają kolor skóry taki jak ludzie - beżowy). Mroczne elfy schodzą do podziemia. Początek wojen wampirów z wilkołakami. Wiedźmini zabijają pozostałe potwory. Golemy pokonują Indian. Enlighment Ludzie rozpoczynają walkę z Zjawami i Wilkołakami. Powstają pierwsze komputery. Odkrycie Tauri najbliższego świata z poza układu słonecznego. Stronghold, Corruptor Epoki Industrial Ludzie rozpoczynają podbój kosmosu. Powstanie Małpoludów na obcej planecie. Ostatnie Elfy walczą z Orkami. Powstaje Podwodna kolonia. Wielkie zlodowacenie Wielkiej Brytani, ludzie przeżywają dzięki robotom. Modern I wojna światowa. Atak kosmitów w USA. Zniszczenie podwodnej kolonii. Atak demonów na Niebiańskie miasta. Stworzenie statków strzał następców latających skrzydeł bogów. Atomic II wojna światowa. Odkrycie Nekromancji przez Hitlera. Odział Aryjczyków Hitlera leci do innego wszechświata tworząc rasy Nordyckie kosmitów. Odkrycie zamiany metalu w prąd tworzy prąd w mieszkaniach i bombę atomową. Kazamanty, Pyramid Epoki Rocket Powstaje Helikopter następca UFO. Trwa Zimna wojna. Watcher (Geniusz) najeżdża Wietnam po czym leci na Marsa. Imperium kosmiczne niszczy świat zwany Alderan. Digital III wojna światowa (z Muzułmanami). Powstają roboty dzięki czemu ludzie pokonują bestie morskie. Zabija się Lewiatana (zwanego Godzilla). Korporacja kosmiczna zakupuje Lirę. Powstają pierwsi Veganie. Nagły atak Imperium powoduje że lirianie na księżycu lecą na Ziemie (udają się w przeszłość do stanu wojennego w Polsce gdzie lądują pod postacią policjantów). Inferno, Gehenna Epoki Nano IV wojna światowa (z Imperium Kosmiczym) Imperium Kosmiczne ląduje w Rosji ale zostaje pokonane przez Lirian (2018 rok). Powstaje Cefeusz świat gdzie pojawiają się pierwsi Sithowie (demony). Pandemia dzięsiątkuje ludzi. Terranie wracają z wojen z Zergami jako NOD (bractwo terrorystów). Cosmos Wojna Marsjańsko Ziemska. Imperium pokonuje republikę (USA). Wstrzymanie lotów pozaziemskich. Powszechne teleportery do komunikacji między domami. Roboty robią cięższe prace za ludzi. Antymatter Odkrycie antymateri powoduje że loty kosmiczne stają się znowu pospolite. Pewien uczony (Arval) odkrywa metodę przenosin umysłu między ciałami stając się wieczny. Jego współ-pracownik odkrywa dla ludzi świat heroesa (nazywa się Gavin Mangus). Budowa pierwszych Niebiańskich kuźni. Ul, Purgatorium Epoka Chronology Ludzie bez przeszkód poruszają się w przeszłość. Stworzenie nowego ciała dla duszy człowieka z vespinu (tak zwany Ghost). Wojna o vespin z Zergami i Prottosami. Odkrycie fal chaosu i związku z tym fal końca i początku. Metropolis, Oasis Epoka Magiii Ludzie z powodu fal końca i początku cofają się do środka czasu czyli do średniowiecza. Oczywiście zachowują część technologii także wygląda to na czasy z gier fantasy. Z powodu podróży w przyszłość czas się zachwiał i przez bramy światów wchodzą różne fantastyczne potwory. Preserve, Biom Epoka Pyłku magicznego Ludzie odkrywają pyłek magiczny który jest jeszcze lepszy niż kawa (jeśli chodzi o energie). Elfy leśne dogadują się z zwierzętami i grają w gry komputerowe (wcześniej grali tylko ludzie). Pojawiają się orki, wróżki, krasnoludy iinne nowe rasy. Nexus, Glacier Epoka Najwyższego ładu Powstaje baza najwyższego porządku. Ludzie zmieniają się w Plejadan. Powrót Szturmowców w siłach porządkowych na Ziemi. Gaśnie Słońce zastąpione Plejadami (ludzie pogrążają się w ciemności jak z snu). Zet, Astronomicum Epoki Kreatora Pradawny i Zet Najwyższy tworzą Żywiołaki i Szaraków. Zapoczątkowując życie w wszechświecie (ludzie śpią czyli nie żyją). Nieumarłych Powszechnie stają zmarli z grobów poprzez Upiory które je nawiedzają. Wojna o aspirynę odkarzającą rany. Podróży w czasie Powszechne stają się podróże w czasie. Pojawia się Sando jako ostatni z tych którzy mieli się na rodzić (tak to wszyscy już się urodzili). Sandro odnawia ruch na rzecz niezależności człowieka od innych ras. W tym celu klonuje Byta i Generała Wara. Epoka Imperium W tej epoce Imperium Kosmiczne zostaje pokonane przez Rebelie i powoduje to powstanie Federacji Kosmosu. Wielkie ujednolicenie czasu między-planetami powoduje że okazuje się że mamy 40 000 rok (i że epoka chronology była zarówno w 2500 roku jak i 24 000 roku - na Diunie). Ginie Imperator co doprowadza do końca Imperium. Angeloum, Hadopia Epoka Federacji W tej epoce Federacją Kosmosu rządził Bóg Tytan wraz z parlamentem. Doszło do wojen rasowych. Aktorzy stworzyli Studia nagraniowe dla filmów o innych epokach (tym sposobem powtarzając historię z dawnych dziejów dla widza). Reef, Abysal Epoki Konfederacji Powstaje Konfederacja która po pewnym czasie ma cały wszechświat. Odkrywa się nowe wszechświaty i wymiary żywiołów. Czasy chrnoturystyki. Epoka Rady Powstaje Rada Oriona zrzeszająca różne rasy elfów i ludzi. Rada doradza w różnych sprawach. Są to czasy kiedy można sobie kupić prawie wszystko (pieniądze po tysiącleciach ich braku wracają). W końcu powstaje rada Przodków która przywraca stan bez pieniędzy, choć nie zabrania ich używania. Pod koniec epoki Matce Kreatora ukradziono tożsamość, przez co została członkiem rasy owiec (a nie ludzi). Od tamtej pory ma rogi baranka i nazywa się Deleb. Złodziejstwo staje się powodem tego że w piekle prawie wszyscy wszyscy noszą rogi. :-/ Potem był Początek (Forge, Conservatory) czyli takie koło dziejów. Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Halon w 25 Lutego 2021, 00:47:27 UWAGA
Zmiana otóż w miejsce Boubty1 i Bounty2 dałem Sadohal i Camp. Podmiana. Wynika to z tego że jednak miasto Cathedral i Night Watch powinno być po Necropoli, z kolei miasto Cuntryard pasuje przed Tower. Jak znajdę czas zrobię statystyki do jednostek (pkt. ataku i obrony, życia i ewentualnie many oraz koszt). 8) Czyli w tej chwil Heroes ma takie miasta przewodnie gry Heroes I Assylum, Cavern - miasto Czarnoksiężnika Heroes II Camp, Sadohal - miasto Rycerza Heroes III Dragonstrad, Paradise - miasto Fortress i Groove Heroes IV Stronghold, Corruptor - miasto Stronghold Heroes V Kazamnty, Pyramid - miasto Fortress Heroes VI Inferno, Gehenna - miasto Inferno Heroes VII Ul, Purgatorium - miasto Xel Heroes VIII Metropolis, Oasis - miasto Ludzi Heroes IX Preserve, Biom - miasto leśnych Elfów Heroes X Nexus, Glacier - miasto Nexus i Glacier Heroes XI Astromonicum, Zet - miasto Zetów Heroes XII Hadopia, Angeloum - miasto Aniołów Heroes XIII Reef, Abysal - miasto Jaszczurludzi Heroes XIV Forge, Conservatory - miasto Forge (kuźnia) Heroes XV Bounty1, Bounty2 - miasto Czarodziejki Heroes XVI University, Planitarium - miasto Czarodzieji Heroes XVII Haven, Elemental - miasto Nieba Heroes XVIII Necropolis, Colector - miasto Nieumarłych Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Halon w 19 Marca 2021, 21:42:49 Taka ciekawostka.
Otóż Orodreth występuje nie tylko w moich wizjach. Jest też w grze Warparty. Nazywa się tam Char. Char walczy z małpoludami i z dinozaurami. Pomagają mu ludzie i geniusze z ifrytami. Jest to gra o prehistorii. I wyjaśnia jak się zrobił zatarg Orodretha z Smokami. Dinozaury to prymitywne Smoki. Orodreth zabił dinozaury. Dlatego te jako smoki chciały się zemścić. Paliły migrujący na biegun lud Orodretha dlatego lud ten to szkielety i zombi. Smoki są niewidzialne. Inaczej by kusznicy ich zestrzeliły. Orodreth chciał się dostać na biegun gdyż jest tam przełącznik światów łączący Mesalie z Ashan i teleportujący smoki z Ashanu do Mesali. Po sukcesie udał się do krainy ludzi żeby tam odpocząć. Jak wiemy z Gry o tron, Orodreth zwany Królem Nocy zginął po tym jak dotarł do krainy innego ludu. Wiadomość doklejona: [time]20 Marzec 2021, 15:57:39[/time] Inna ciekawostka. Otóż dlaczego arabowie noszą turbany. Otóż powodem jest to że część Muzułmanów to roboty i diabły. Starsze Roboty mają metalową głowę (skóra zeszła). A diabły mają rogi ukryte pod turbanem. Pozostali ludzie to duchy. Przy tym cienie są po własnej stronie. Także Biali i Żółci (Mongoloidzi) są po stronie nieba. A Arabowie Piekła. Stąd ten odwieczny konflikt na świecie w zaświatach (przed zaświatami był świat mitologicznych istot, a człowiek walczył z potworami). PS Arabowie pochodzą z Cefeusza jednego z kilkudziesięciu światów sojuszu Diablo (piekła). Po stronie nieba są Rebelianci z Star wars (na ziemi należy do nich USA). Co ciekawe od strony Imperium z Star wars jest Rosja (Imperium ma ponad 1000 światów). Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Halon w 09 Kwietnia 2021, 07:11:56 Zmieniłem kolejność także teraz 1 jest Assylum, Cavern a
2 Sadohal, Camp Wynika to z tego że na początku była Ciemność, potem Stwórca (z Camp) stwarzał wszystko. Czyli w tej chwil Heroes ma takie miasta przewodnie gry Heroes I Assylum, Cavern - miasto Czarnoksiężnika Heroes II Camp, Sadohal - miasto Rycerza Heroes III Dragonstrad, Paradise - miasto Fortress i Groove Heroes IV Stronghold, Corruptor - miasto Stronghold Heroes V Kazamnty, Pyramid - miasto Fortress Heroes VI Inferno, Gehenna - miasto Inferno Heroes VII Ul, Purgatorium - miasto Xel Heroes VIII Metropolis, Oasis - miasto Ludzi Heroes IX Preserve, Biom - miasto leśnych Elfów Heroes X Nexus, Glacier - miasto Nexus i Glacier Heroes XI Astromonicum, Zet - miasto Zetów Heroes XII Hadopia, Angeloum - miasto Aniołów Heroes XIII Reef, Abysal - miasto Jaszczurludzi Heroes XIV Forge, Conservatory - miasto Forge (kuźnia) Heroes XV Bounty1, Bounty2 - miasto Czarodziejki Heroes XVI University, Planitarium - miasto Czarodzieji Heroes XVII Haven, Elemental - miasto Nieba Heroes XVIII Necropolis, Colector - miasto Nieumarłych A dla oświecenia teraz Frakcje a biblia Kazamanty, Pyramid Na początku był Bóg był wszystkim Inferno, Gehenna Potem powstał chaos a z niego powstało piekła które jest wszędzie ale nie jest wszystkim Inferno, Gehenna Potem powstał Czyściec jako chaos chaosu, tam dusze czekały na powstanie nieba tak narodził się czas z tego czekania Metropolis, Oasis Następnie powstała Miłość która stworzyła boginie. Boginia była zmiennością, i powoli ogarniała wszystko (wszystko się zmienia) tylko światło pozostało w porządku. Z światła narodziły się bezcielesne Anioły. Preserve, Biom W końcu powstało przeźrocze czyli powietrze z niego powstało Niebo. W niebie były Anioły i Bóg. Do Anioła Lucyfera zaczął mówić Demon kusił go potęgą nowej armii piekielnej. A by było więcej przeźrocza Bóg zasadził Las drzew zwany Edenem. Powstaje też Ziemia która na razie jest pustkowiem. Glacier, Nexus Lucyfer skusił się i zobaczył Szatana na lodowym pustkowiu. Zachwycony porządkiem lodu przystał do niego wraz z swoimi aniołami. Nie widział że Szatan to nie demon. Wkrótce armia lodowych demonów ruszyła na Eden. Ale wtedy Bóg stworzył dzień i noc. Dzień roztapiał demony, a noc je usypiała. Nigdy nie doszły do Edenu. Powstrzymane ostatecznie przez Łowców Demonów - Mrocznych elfów Zet, Astrnomonicum W Piekle zaczęto zabijać dzieci elfów które nie miały niebieskiej skóry (gdyż nie mogły wytrzymać mrozu piekła). Bóg stworzył dla tych nienarodzonych dom w postaci światu Eben. Tak powstały Szaraki. Bóg który przybrał postać Byta stworzył 2500 światów zamieszkanych przez kosmitów przypominających ludzi (prawie ludzi), równocześnie kupił wodę w wszechświecie, i tak oddzielił wody górne (Pepsi kosmosu) od wód dolnych lawy pod ziemią (ukrył tym sposobem lawę przez demonami na jakiś czas). Kosmici wymyślają piłkę nożną jako symboliczne zmagania porządku z chaosem. Piłka chcę być w porządku i dać gola. Angeloum, Hadopia Powstały rośliny jadalne, wszystko za sprawą podróżników w czasie którzy z edenu przywieźli sadzonki rozprzestrzeniając roślinny jadalne po wszystkich czasach. Rośliny jedli ludzie, demonów zadawalał śnieg. Anioły kupiły stwórców dzięki temu zachowały miłość w parze przynajmniej jednej. Powstała Hadopia czyli studnio nagraniowe dzięki czemu aktorzy podróżnicy w czasie mogli nakręcaj filmy o innych czasach sami te czasy tworząc. Filmy podzieliły ludzi tak że nawet pomiędzy kosmitami zaczęły wybuchać wojny. Reef, Abysal Powstały gwiazdy czyli kropki na niebie. Gwiazdy były objawem zepsucia wszechświata. Były dziurami w tle nieba. W ten czas demony odkryły zimo w środku słońca i tam się udały (gdyż ich wymiar się roztapiał). Na słońcu przybrali postać solarian. Później przybył tam Przodek (Jan Paweł 2) i nauczył ich wzniecać ogień (używanie wiatru). Byt tymczasem kupił księżyc, i tak ten stał się światostatkiem dla kosmitów pomostem między Lirą a Ziemią. Byt kupuje Cefeusz który zajmują demony zdobywające tym sposobem kolejny świat. Po tym jak Byt odleciał na Lirę, Bóg niszczy ludzkość w potopie. I zastanawia się czy tak samo nie postąpić z demonami i kosmitami gdyż tylko walczą między sobą. Anioły Słoneczne pomagają ludziom w postaci żywiołaków skały. Ale inne oddalają się od boga po jego ofierze z kury. Byt umiera i po śmierci się poddaje stając się szatanem. Forge, Conservatory Anioły zniechęcone do boga tworzą Ptaki na swój obraz i podobieństwo. Tymczasem jedna z kur żeby się zemścić przekształca się w pierwszego robota. Anioł zostaje bogiem i tworzy ryby żeby były dobre w jedzeniem dla ptaka. Z ryb powstają pierwsze transformery które potem atakują dla zemsty Anioły. Bounty1, Bounty2 Jeden z Orionów o imieniu Solmyr dostaje zgodę od Aniołów na stworzenie człowieka. Powstaję człowiek który początkowo jest pomarańczowym prądem nagrodą boga. Zaraz powstaję też pierwsza kobieta. Człowiek powstał w bounty dlatego ma wolną wolę. Oprócz niego tylko Troll ma też wolną wolę według której chcę być człowiekiem (Powstał w bounty). University, Planitarium PO stworzeniu Ludzi Solmyr świętuje że ukończył dzieło stworzenia. Do Edenu przychodzi Naga pilnująca na co dzień banku złota Geniuszy. Ona to kusi pierwszych ludzi by przyjęli skórę Aniołów Mrozu gdyż wtedy staną się jak bogowie. Najpierw Ewa, a potem Adam dostają się do studni magicznej Geniusza i piją wodę z której zabroniono się im napoić. Pod wpływem magii zmieniają się w anioły mrozu. Kiedy Anioły się o tym dowiadują wyganiają Ludzi z Raju. Od tamte pory noszą skrzydła żeby odróżnić się od ludzi. Haven, Elemental Pierwsi ludzie opuszczają raj wygnani przez anioły. W postaci Przodków udają się w góry. Ale tam nie ma co jeść. Więc udają się w doliny i po rozmowie z Entami obiecują nosić włosy w zamian za jedzenie roślinne (włosy to roślinny). Syn Ewy Kain postanawia coś zrobić żeby włosy nie osłabiały go więc zaczyna polować (jest łysy). Abel drugi syn uprawia ziemię (ma długie włosy). Necropolis, Colector Mijają pokolenia. W czasie których bóg stwarza świat jeszcze raz, i jeszcze raz tym razem wąż kusi pierwszych ludzi żeby wypełniły się słowa pisma. Tym razem jednak plemię Kaina przejmuje ludzi. Mimo że wracają mu włosy to rośliny go nie lubią i tylko rosną na nich (jako włosy) nie ma roślin na ziemi. Wreszcie Bóg zatapia ludzi. Ludzie toną, po o padnięciu mórz powstają jako nieumarli. Zakładają nowe królestwo nieumarłych i cieni (czyli tych którzy stracili całe ciało). Potomkowie Seta 3 syna ewy pod dowództwem Noe dzięki pewnej dziewczynce zyskują azyl u magów w świecie wypełnionym elfami. Assylum, Cavern Po uporaniu się z ludźmi, mroczne elfy rozpoczynają wielkie łowy na demony i nieumarłych. Dołączają do nich gady czyli Jaszczurludzie i Dinozaury, a w końcu nawet Smoki. To szczęśliwy czas dla elfów gdyż mają dzieci i normalne rodziny. Trwa to 10 tysięcy lat. W czasie tego przewijają się kolejni prorocy. Najważniejsi z nich to Abraham i Mojżesz. Camp, Sadohal Bóg zwany Bogasem stwarza wszystko po raz 3. W tym czasie demony wymarły wcielając się w ludzi. Jako ludzie chcieli zemścić się na bogu za śmierć więc zabili Jezusa. Z tego powodu doszło do wojen między ludźmi boga, a ludźmi demona. Potem nastąpiła apokalipsa kiedy ludzie demona wezwali na pomoc demony z innych światów. Ludzie Boga wezwali Anioły i wszystko na ziemi uległo zniszczeniu. Nawet Byt zginął. Dragonstad, Paradise Po śmierci Boga demony wróciły do siebie, zajmując się światami kosmitów (mieli już kilkanaście światów). Tymczasem Bóg wrócił do stwarzania po raz 4. Tym razem jednak w Edenie nie było ludzi tylko Elfy leśne. Te jednak okazały się również złe. Stronghold, Corruptor Powstała tak zwana Bogini Demon Slaneesh. Slaneesh wypaczyła złe elfy leśne do jeszcze bardziej złych (zboczonych). W efekcie Bóg musiał kontynuował dzieło stworzenia bez elfów. Okazało się że wierni byli ludzie zwani barbarzyńcami. Tak więc to oni mieli zostać nowymi ludźmi do podbijania ziemi. Na koniec czasu przybył Adam zwany Tarnumem (Adam to jego prawdzie imię) i rozpoczną sądzenie ludów i demonów. Ostatecznie po jednej stronie znaleźli się zwycięzcy, a po drugiej przegrani. Tarnum był zwycięzcom. Kazamnty, Pyramid Po Tarnuma wojnach skończył się świat. Wojny Rozliczenia były tak straszne, że zaczęto wzywać imienia Boga. Powstało wielu bogów. Bogowie rządzili, a armię się biły nadal. Ludzie myśleli że jak będą mieć wielu bogów to nie umrą. Niestety umierali dlatego postanowili jeszcze raz zabić boga. Ale tym razem każdego. Zaczęli pojawiać się kolejni Jezusi (czyli bogowie do zabicia). Inferno, Gehenna Kościół założony przez Jezusa za zbrodnie wysłał wszystkich do Piekła. Na ziemi postał tylko Bóg. Bóg nadal był podzielony. Gdyż bogowie Hitler i Stalin bili się o to kto jest nim. Ul, Purgatorium Żonie Sandro urodziła się córka. Tak zaczął się chaos. Powoli chaos opanowuje wszystko. Na chaosie wszyscy sobie darują prezenty i współpracują. Jedynie pieniądze są prywatne i nikt nie chce się nimi dzielić gdyż za porządku (Tarnuma) pieniądze były dane za służbę w wojsku. Powstaje czyściec już nie trzeba reinkarnować można poczekać na niebo. Metropolis. Oasis Matka Tarnuma reinkarnuje stając się Kreacją czyli Miłością. Nie wiadomo co z tego wyniknie. Ale wiadomo że praktycznie już jest gotowe niebo dla ludzi. Ludzie umierają w pandemii (zarazie) idąc do nieba. Na razie Niebianie nie mogą się ukazać ludziom gdyż według Boga po śmierci nie ma postaci. Preserve, Biom Powstaje przeźrocze czyli Niebo, zmarli z nieba mogą do nas przywiać wiatr. Nie wiadomo kiedy ich zobaczymy. dalej bym pisał ale to już przyszłość. Jeśli poczujecie wiatr to wiecie że zmarli na was patrzą. I wiecież że są jeszcze zmarli potępieni zwani Cieniem. A że ksiądz wszystko wpuścił do piekła to każdy ma cień (może jeszcze w bajce go nie ma). Jedynie Wampir nie ma. Ksiądz uniewinnił Wampiry przez to że walczyły za kościół a wampirka w jednym wcieleniu nie upadła (w książnicę Zosi). Glacier, Nexus To przyszłość, ale wiedząc że w Glacier jest lekarz, to wygląda na to że to Szpital Planet (przyszłość).... Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Halon w 13 Kwietnia 2021, 20:00:03 Z względu na to że Heroes XV jest ostatni to znaczy że jest heroesem XVIII.
(nie miałem numerów jak je widziałem). To znaczy że teraz assylum i cavern będzie po Nekropoli i Colector Camp i Sadohal na początku a po nim Bounty1 i Bounty2 Nowy podział wynika z tego że zamieściłem zwycięskie frakcje dla poszczególnych części. Tak to wygląda teraz: Heroes I Camp, Sadohal - miasto Rycerza Heroes II Bounty1, Bounty2 - miasto Czarodziejki i Czarodzieja Heroes III Dragonstrad, Paradise - miasto Fortress i Groove Heroes IV Stronghold, Corruptor - miasto Stronghold Heroes V Kazamnty, Pyramid - miasto Fortress Heroes VI Inferno, Gehenna - miasto Inferno Heroes VII Ul, Purgatorium - miasto Xel Heroes VIII Metropolis, Oasis - miasto Ludzi Heroes IX Preserve, Biom - miasto leśnych Elfów Heroes X Nexus, Glacier - miasto Nexus i Glacier Heroes XI Astromonicum, Zet - miasto Zetów Heroes XII Hadopia, Angeloum - miasto Aniołów Heroes XIII Reef, Abysal - miasto Jaszczurludzi Heroes XIV Forge, Conservatory - miasto Forge (kuźnia) Heroes XV University, Planitarium - miasto Czarodzieji Heroes XVI Haven, Elemental - miasto Nieba Heroes XVII Necropolis, Colector - miasto Nieumarłych Heroes XVIII Assylum, Cavern - miasto Czarnoksiężnika Uwaga Na koniec jest książka (encyklopedia) o heroesie pokazująca informacje z wszystkich heroesów. Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Halon w 16 Kwietnia 2021, 21:30:01 Ja mam pomysł dla Ubisoftu w sprawie Heroes VIII.
Otóż ja bym zrobił Heroesa VIII podobnie do gry Frostpunk. Zamiast bić się i kradnąc trzeba by wytrzymać plagi egipskie i klimat pustyni Mandaloru. Mielibyśmy kilka frakcji. Każda inaczej by przetrwała pustynię. Zamiast zabijać mielibyśmy decyzje decydujące o życiu i śmierci oraz funkcjonowaniu miasta. W dodatku był dał: - zatokę morską - góry - Księżyc i Słońce (powierzchnie tych obiektów) - las do wykarczowania (lub symbiozy w wypadku elfów) - podziemie (tam by dał necropolis i inferno poza podziemnym dungeonem lub miastem goblinów). Widział był taką fabułę Że najpierw kolonizujemy pustynię, potem zatokę sprowadzając wodę na pustynię, potem góry w celu zbudowania osady zamkowej w nowym lesie, Następnie kolonie kosmitów na księżycu i słońcu, która a na koniec staję się podziemnym miastem rozbudowywanym w celu dotarcia do kolonii w lesie. I tu był by Heroes IX o wojnie podziemia z powierzchnią w stylu Total War ale z nowością związaną z interakcją powierzchni z podziemiem. PS Heroes VIII był by o stworzeniu świata. Otóż 1 dzień - Pustynia 2 dzień - Wody morskie 3 dzień - Jagody w górach 4 dzień - powierzchnia słońca i księżyca (gwiazdy w tle) 5 dzień - Ryby w stawach królewskich i kaczki 6 dzień - Bydło czyli demony z rogami i ludzie w postaci górników 7 dzień - świętowanie i koniec świata w Heroes IX Później na podstawie mojego pomysłu można zrobić Heroesa X pokazując czasy pierwotne świata z Heroesa I, II, III. Wiadomość doklejona: [time]16 Kwiecień 2021, 22:21:13[/time] Jeśli chodzi o frakcje. To w podstawce Heroes VIII widziałbym: Xel - robaków Haven - Mandalorian Sky - Jedi i ich sojuszników Forge - Roboty Federacji Handlowej Shantiri - Zjednoczony Ashan (Mroczne elfy, Smoki i Zwierzoludzie) Pyramid - Geniusza Oriona (siły świata H I, II i III) 1 dodatek Reef - Piraci i jednostki podwodne Cove - Jednostki Neptuna z mitologii 2 dodatek Conflux - żywiołaki Mountain - Krasnoludy i inne górskie rasy 3 dodatek Solarium - Słoneczne istoty ogniste Lunarium - Niebiańskie elfy i Przodkowie 4 dodatek Castle - Zamek ludzi karczujących las Sylvan - Zamek istot w symbiozie z lasem 5 dodatek Necropolis - ludzie i drowy pod ziemią trochę martwi Inferno - Demony rozmaite z rogami Corruptor - Gobliny i orki podziemne Glacier - Śnieżne elfy i Lodowe demony Wiadomość doklejona: [time]17 Kwiecień 2021, 00:16:20[/time] Podsumowując Najpierw jest wstęp do heroesa X Po potopie powstają Niebiosa przez ocalałe elfy górskie Potem poprzez kolonizację w podziemiach powstaje piekło. Następnie poprzez grę H X powstaje dzień 1 i 1 noc gdyż mamy przemianę dni i nocy (w nocy gra wróg). Potem Byt kupił wodę do kosmosu i tak rozdzielono wody górne od dolnych. Później powinien być Heores IX a w nim zasób zboża do zbierania dla ludzi i tak powstają rośliny jadalne Potem Heroes VIII a w nim teren ksomiczny czyli powstanie gwiazd. Następnie w Heroes VII powstaje Księżyc odkryty przez Mrocznego elfa Valayora. Oraz Mondalor czyli świat pustynia będący słońcem z dodatku ubramancer. Kolejny to Heroes VI i powstanie ptaków czyli chodzi o historię Craga Hack i ptaka gromu. I powstanie ryb czyli Kappy z Sanctuarium. Potem w Heoresie V powstają demony. W Heroes IV powstają ludzie podbijający ląd - barbarzyńcy Następnie Bóg świętuje że wygrał zakład z demonem (o wszystko) w H III. Gdyż w Rozliczeniu wszystko zginęło. Wcześniej bo H I Adam biblijny czyli Morglin Ironfirst został wygnany z raju (ziemi) na świat z H I , H II I H III. Później jego syn Roland zabił Archibalda (Kain zabił Abla). Wcześniej w might and magic był Noe czyli Alamar ocalały z Xeen. Oraz Abraham czyli drużyna z might and magic wybrana przez smoka i posłana na drugą stronę Xeen. I z tego wynika że Bóg to Smok. Wcześniej wygląda na to że jest Warcraft gdyż w tym filmie jest ork wyrzucony do rzeki przez matkę, i odłowiony przez ludzi tak jak Mojżesz. Przed Warcraftem jest gra Majesty. Mamy 2 części o Królu i jego następcy i jest to jak Dawid i Salomon. Jeszcze wcześniej jest Starcraft gdzie występuje Jezus w postaci Jim Raynora, i cesarz w postaci Arcturusa Mengska. Oraz Maria Magdalena w postaci Sarah Kerrigan. I Maria jako Nova. Przed Starcraftem jest Darksiders czyli powieść o 4 jeźdźcach apokalipsy. A przed tym jest Matrix. W Matrixcie mamy Syjon czyli miasto końcowe w Apokalipsie biblijnej. Przed Matrixem mamy grę Empire Earth. Opowiada o historii cywilizacji aż do powstania maszyn na Marsie. Przyszłość to Gwiezdne wojny Obecne czasy to Simsy. A Przeszłość to filmy z kina o przeszłości. Dalsza przeszłość to Age of Mythology gra o czasach przed historycznych powstaje wtedy dusza (coś wychodzi z martwych bohaterów). I pojawia się Bóg. Wcześniej mamy Far cry Primal o plemionach w prehistorii. A jeszcze wcześniej Prehistoria - wcześniejsze czasy o których nie wiele wiadomo były to czasy epoki lodowcowej, epoki rozwoju ssaków, epoka dinozaurów i epoka wielkich owadów, wcześniej mamy epokę wielkich ryb, czasy zamarznięcia ziemi, pierwszych roślin, lawy z początku ziemi i powstania gwiazd. Czyli Podsumowując jeśli chcecie znać historię świata to należy grać w takiej kolejności. Wstęp do Heroesa X - powstanie Nieba i Piekła Heroes X - 1 i 2 dzień i noc Heroes IX - 3 dzień i noc Heroes VIII - 4 dzień i noc Heroes VII - 4 dzień i noc Heroes VI - 5 dzień i noc Heroes V - 6 dzień i noc Heroes IV - 6 dzień i noc Heroes III - 7 dzień i noc Heroes I - Adam i Ewa Heroes II - Kain i Abel Might and Magic I - V - Noe i Abraham Warcraft - Mojżesz Majesty - Dawid i Salomon Starcraft - Jezus Darksiders - Apokalipsa o 4 jeźdźcach Matrix film - Apokalipsa o Syjonie Empire Earth - jak powstała cywilizacja Maszyn z Matrixa (kampania UFAR z Empire earth) Star Wars - czasy poprzedzające cywilizacje maszyn, czasy hybryd i ich buntu przeciwko imperium ludzi Sims - Nasze Czasy Obecne Film w kinie o przeszłości - Czasy Przeszłe (wytwór gry aktorskiej ludzi z hollywoodu) Age of Mythology - Czasy Starożytne przed historyczne, wtedy powstali Bogowie, następuje zatopienie Atalntydy czyli powracamy do historii wstępu do heroes X. Far Cry Primal dzieje się zaraz po Potopie kiedy ludzie byli murzynami lub krasnoludami. Później są czasy Prehistoryczne które dzieją się za Heroesa. Wiadomość doklejona: [time]17 Kwiecień 2021, 01:08:23[/time] Jeszcze o Heoresach (takie jakby streszczenie o najlepszych frakcjach z poszczególnych części) Heroes I Camp, Sadohal - miasto Rycerza Jak Morglin Ironfirst zdobył Enroth Czyli losy Adama po wygnaniu Heroes II Bounty1, Bounty2 - miasto Czarodziejki i Czarodzieja Jak sojusz dobra pod przywództwem Rolanda Ironfista wygrywa z sojuszem zła Archibalda Czyli losy Kaina i Abla Heroes III Dragonstrad, Paradise - miasto Fortress i Groove Fortress z Adrianną pokonuje Lorda Haarta (który nie przypadkowo wygląda jak Orodreth) 7 dzień Heroes IV Stronghold, Corruptor - miasto Stronghold Stronghold ma kampanie Waerjacka który zastępuje w roli wodza Tarnuma 6 dzień Heroes V Kazamnty, Pyramid - miasto Fortress Miasto Krasnoludów występuje jako wrodzy fanatyków będących demonami w skórze ludzi, pokonują ich przywódczynie Biarę wyglądającą na Izabele 6 dzień Heroes VI Inferno, Gehenna - miasto Inferno Kirył wódz piekielny demoluje piekła i pokonuje Boginie Pajęczą. Tak smoki i ludzie wygrywają. 5 dzień Heroes VII Ul, Purgatorium - miasto Xel Powstaje miasto Xel Robalów ci mają problem z Mordehaiem - Sandrem po reinkarnacji 4 dzień Heroes VIII Metropolis, Oasis - miasto Ludzi - tu widziałbym wymiar światła (powierzchnię gwiazdy) i dalszą historię Mondaloru czyli Słońca 4 dzień Heroes IX Preserve, Biom - miasto leśnych Elfów Leśne elfy walczą o przetrwanie w coraz bardziej zurbanizowanym świecie 3 dzień Heroes X Nexus, Glacier - miasto Nexus i Glacier Tryb nocy i dnia w Glacierze tłumaczy powstanie dnia i nocy 1 i 2 dzień Heroes XI Astromonicum, Zet - miasto Zetów Jest 0 dzień Ziemia znikła trzeba się przenosić do innej galaktyki. 2160 rok na Ziemi początek świata w Edenie nie na Ziemi jakieś 18 mld lat temu Heroes XII Hadopia, Angeloum - miasto Aniołów Anioły podbijają świat należący do nieba, czyli Lirę. Bez tego tylko święci byli by w niebie (bez aniołów). Czasy Zlodowacenia na ziemi, zwanej wtedy Lirą w Kriogenie 600 mln lat temu Heroes XIII Reef, Abysal - miasto Jaszczurludzi Historia powstania Jaszczurludzi twórców pierwszych Nordyków czyli pierwszych ludzi (jeszcze przed małpoludami) Daleka przeszłość - Mezozoik Heroes XIV Forge, Conservatory - miasto Forge (kuźnia) Przenosimy się na ziemie do jej przyszłości (bądź przeszłości) i zmian jakie przyniosły na niej pojawienie się istot z światów fantastyki i science-fiction Daleka przyszłość kiedy fantastyka dochodzi do naszej rzeczywistości Heroes XV University, Planitarium - miasto Czarodziei Opowiada o powstaniu Magicznych Jeźdźców (Magów latających na samolotach - stoją na nich) Czasy Przyszłe kiedy magowie łączą siły z wojskiem Heroes XVI Haven, Elemental - miasto Nieba Opowiada o przygodach dzieci i ich walce za niebo z piekłem Akcja dzieje się w naszych czasach XX i XXI wiek Heroes XVII Necropolis, Colector - miasto Nieumarłych Tutaj mamy coś jak RPG gdzie wybieramy władcę (nazwa frakcji to nazwa przywódcy), tak więc mamy np. frakcje Sandro Akcja dzieje się Oświeceniu i zmierza do Renesansu Heroes XVIII Assylum, Cavern - miasto Czarnoksiężnika Mamy Jaszczurludzi którzy udają się do starożytnego Egiptu po drodze napotykając Conana. W tym heroesie Sandro w postaci Żadoby zostaje pokonany i jest to zakończenie heroesa (można to na razie oglądnąć w filmie Vołkodav... ). Dzieje się to w Średnowieczu i zmierza do Starożytności W zasadzie wychodzi na to że to gra o Sandrze, tak jak Star wars jest o rodzinie Skywalker. Oczywiście przed H XVIII jest Warcraft itd. ale to już omawiałem (były to czasy przed/po Sandro). Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Halon w 19 Kwietnia 2021, 01:57:46 Przemyślałem temat biblia a heroes i mam takie wnioski:
Heroes I Ironfist poprzez podróż w czasie stwarza ziemię. Powstają ludzie jako barbarzyńcy, elfy jako miasto czarodziejka i miasto smoczycy czarownik - Adam (Ironfirst) zostaje wygnany z raju Pojawia się Prabóg (Sandro) Heroes II Sojusz dobra Rolanda pokonuje sojusz zła Archibalda. Powstaje miasto nieumarłych i czarodzieja - Powstaje Bóg (Tytan) Kain (Roland) zabija Abla (Archibalda) Heroes III Pojawiają się demony które przyczyniają się do zniszczenia świata. Pojawiają się też Jaszczurludzie. - Powstaje demon i piekło Noe zostaje uratowany z powodzi jaką wyrządził róg otchłani (znany z H III HotA). Noe to Christian. Sodoma i Gomora zostają zniszczone mówi o zniszczeniu Eofolu (przez Gelu) i Tatali (przez Kilgora). W tym czasie Abraham udaje się z Ur do Kaanan (wędrówka Gavina Mangusa do Axeoth). Powstają wtedy Anioły. Heroes IV Elwin daruje życie Lord Harke, co można przyrównać do Darowania przez Abrahama życia Izzakowi. - Powstaje chaos chodzi tu o oko chaosu i miasto chaosu Azyl, wraz z powstaniem miasta chaosu chaosu czyli porządku Akademii. Wraz z tym powstaje czyściec. A w nim duchy znane z Nekropoli. Heroes V Mroczny Mesjasz oddany magom staje się wojownikiem w imię swojego prawdziwego ludu czyli demonów (Józef syn Jakuba w egipcie). I atak demonów Świętej Izabelii na powierzchnie z pomocą Laslo i Alaryka (Mojżesz i Aaron wyprowadzają żydów do izraela). - Powstanie czasu przez wprowadzenie chronologii Ashanu. I powstanie miłości przez historię Izabeli. Heroes VI Rodzina Gryfitów pokonuje swoich wrogów. - Powstanie Edenu przez Nagi Sankturium gdzie te kuszą Irine (ta nie chcę wyjść za mąż). Przez Kiryła przemawia Uriel to coś jak prorokowanie. Anton okazuje się mądrym władcą (jak Salomon, czyli Sława to Dawid). Heroes VII Ivan tworzy radę która jednoczy rasy Ashanu. - 1 dzień i noc, jest to początek chronologii Ashanu. Jeśli chodzi o Ivana to wygląda na króla perskiego Dariusza który zezwolił żydom na powrót do domu (są to jego krasnoludzcy towarzysze). Ziemia pierwszego dnia byłą pustkowiem i Mondalor to pustkowie. A duch boży się nad wodami unosił, chodzi tu o Geniuszy lewitujących nad wodami (może będzie jeszcze morskie miasto w H VII) Heroes VIII ? ? ? - 2 dzień i noc, czyli rozdzielenie wód górnych od dolnych. Pasuje to na dalszą historię Mondaloru tyle że z kosmosem (wodami górnymi) i lawą podziemiom (wodami dolnymi). Po za tym widziałbym tu historię Jonasza (lądowanie statku kosmicznego) i życie Jezusa (dzieje mistrza Sar-Issusa). Heroes IX ? ? ? - 3 dzień i noc powstanie roślin jadalnych. Czyli dorobienie do heroesa zasobu zboża lub jedzenia (owoców). + Dzieje Świętego Pawła. Czyli kampanie jak w heroesa ale z zwiększoną rolą dyplomacji. Heroes X ? ? ? - 4 dzień i noc powstanie słońca, gwiazd i księżyca Tu mamy kampanie z powierzchni księżyca, słońca i gwiazd (są takie scenariusze w moim pomyślę). + Apokalipsa czyli atak zmasowany demonów i nieumarłych oraz działalność jeźdźców apokalipsy. Heores XI ? ? ? - 5 dzień powstanie ryb i ptaków. Czyli jednostki ptasie w górskim mieście, i rybie w morskim mieście. + Końcówka biblii czyli ucieczka do nowego Jeruzalem (czyli galaktyki Andromeda). Heroes XII ? ? ? - 6 dzień powstanie bydła i człowieka Czyli pojawienie się na Lirze Orków (praludzi), i pomoc Mrocznym ludziom minotaurów (bydło). Po za tym jest jeszcze atak na Lirę aniołów którzy chcą iść tym sposobem do nieba (Lira to niebo). Heroes XIII ? ? ? - 7 dzień bóg świętuje Czyli mamy Astarię i jej bogów każdy świętuje w inny sposób (jest to pokazane w grze). Wśród bogów jest Sandro. Heroes XIV ? ? ? - koniec świata czyli sąd ostateczny. Bóg schodzi na Ziemię i sądzi ludzi (pojawiają się stwory fantastyczne). Heroes XV ? ? ? - Czasy ostatnich magów latających, historię alterantywnego świata gdzie fantastyczne stwory nie wyginęły Heroes XVI ? ? ? - Czasy kiedy pojawiły się dzieci, jak się okazuje dla nich herosi są gotowi zabić ostatnie potwory. Powstają wtedy pory roku. Heroes XVII ? ? ? - Wojna ostatnich bohaterów z smokami (ostatnimi potworami). Po tym herosie na ziemi zapanował spokój gdyż został tylko człowiek Heroes XVIII ? ? ? - Zakończenie Heroesa. Zgodnie z filmem Vołkodav jest to powrót stworów i nawrót do heroesa I. W tej części ginie Żadoba czyli Sandro (dlatego to koniec). Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Halon w 23 Kwietnia 2021, 17:13:09 Mam nieco inną kolejność tym razem będą to dobre miasta:
Heroes I Forge Miasto Rycerza Heroes II University Miasto Czarodzieja Heroes III Elemental Miasto Conflux Heroes IV Necropolis Miasto Nekropolia Heroes V Assylum Miasto Dungeon Heroes V Dodatki oficjalne Sadohal Miasto Fanatycznej Haven Heroes V Legend of Ancients Bounty Miasto Elwina (Sylvan) Heroes VI Dragonstad Miasto Dungeon Heroes VII Stronghold Miasto Twierdza Heroes VII dodatek Kazamanty Miasto Fortress Heroes VIII Inferno Miasto Piekło Heroes VIII dodatek Purgatorium Miasto Rój Heroes IX Metropolis Miasto Ludzi Heroes IX dodatek Preserve Miasto Elfów leśnych Heroes X Glacier Miasto Lodowiec Heroes XI Zet Miasto Alienopolis Heroe XII Angeloum Miasto Aniołów Heroes XIII Reef Miasto Jaszczurludzi Heroes XIV nierobione gdyż fabuła jest na ziemi Heroes XV Forge Miasto Maszyn Heroes XVI University Miasto Zimy Heroes XVII Haven Miasto Nieba Heroes XVIII Necropolis Miasto Church Żadoby Heroes I Początek zakończenia dobro wygrywa (rycerz) Heroes II Zakończenie Sojusz dobrych wygrywa Heroes III Zakończenie świata Rozliczenie Heroes IV Zakończenie Heroesa Winds of War Dalsze Heroesy powstawanie frakcji Po za tym tak to wygląda jeśli chodzi o chronologię to mamy tak: Dungeon, Plane of Earth Heroes XVIII Pierwotna Ciemność pełna podróżników w czasie (postaci z kamapanii) Cathedral, Night Watch Heroes I Stwórca (7 poziom Cathedral i Nicht Watch) tworzy wraz z Stwórcami (ludźmi) świat, Ludzie pokonują ostatnich podróżników w czasie (Rycerz Ironfirst zdobywa Enroth), Żywiołaki Ciemności zmieniają się w Nazgule i doprowadzają do zabicia Orków tak tworzą armię Nieumarłych Countyard, Chaos (losowe jednostki) Heores II Wszystko powstaje, filozofowie debatują nad tym co stworzyło świat - wymyślają boga Bakterie opanowują ludzi tworząc Nieumarłych, dołączają do nich chcący zemścić się Czarownicy (wygnańcy magów za używanie zakazanych zaklęć) i Barbarzyńcy chcący pomóc swoim nieumarłym braciom. Tak tworzy się sojusz zła pokonany przez sojusz dobra czyli Rycerza Rolanda, Czarodziejki i Czarodzieje czyli wszystko co prawe. Wszyscy mają to co chcą czyli to że dobro wygrywa Fortress (Jaszczurludzi), Groove Heroes III Powstaje Bóg czyli Gady (God), Elfy Leśne (Elohim) i Smoki. Wszyscy oni muszą walczyć z nieumarłymi pragnącymi zemsty, po za tym Tytan zakłada się że będzie śmierć całego życia. Z tego powodu wierne Tytanom siły pokonują życie poprzez zniszczenie świata (rozliczenie) Czasy pierwszych Faraonów którzy uważają się również za Bogów. Powstają Biogrowie czyli Roślinoludzie (zielone orki). Powstają Orioni nowi stwórcy bogowie ras elfich. Żyją w parach o od nich zaczęły się śluby (Roland ożenił się z Katarzyną) Stronghold, Pawilon Heroes IV Powstają Orki i Małpoludy pierwsze demony, Pojawia się Mongo pierwszy barbarzyńca który jest Szatanem zanim idą upadłe anioły czyli harpie. Powstają w kosmosie inteligetnę robale. Takie robale mamy też w wykasowanym mieście H IV. Miały tam walczyć z Syrenami którym zatruły ocean (wydalinami). Orioni stwarzają Boga Ojca jako jedynego Boga i ten zakłada cywilizacje elfią w edenie. Ojciec to Lord Harke. Przywódca elfów leśnych który po wygnaniu przez Elwina staje się założycielem rasy mrocznych elfów. Bastille, Amethyst Heroes V Powstaje chaos czyli Urgash i jego pomioty piekielne, walczą z nimi Krasnoludy które są chaosem chaosu czyli porządkiem. W tej części brakuje wykasowanych miast: Shantiri - azjatyckiego miasta strażników Ashy i Assylum - miasto chaosu gdzie są gobliny i stwory pajęcze i owadzie (insektoidy). Bóg Ojciec ma syna Hero. Hero (Sorshan) zakłada wraz z Zetami kolonie na nowym świecie i zostaje ich prezydentem. Później przez Bombę Mesjasz schodzi do Podziemia gdzie przeżywa dzięki pomocy Raelaga (reptiliana zamienionego w elfa mrocznego przez lethosa). Inferno, Imperium Heroes VI Wreszcie ukończono chronologię Ashan a wraz z tym powstał Czas. Czas był światłością więc pojawiają się jednostki świetlane. W piekle zaczyna się czas co daje szanse Kha-Belethowi na znalezienie Sheoghu na Ashanie i założenie bazy Kutlan. W sanktuarium duch boży (efemeryda) unosi się nad wodami. Powstaje rasa kapp czyli ryboludzi (Ichtiody). Hero ma syna Uranosa (zwanego Lethos) ten odkrywa komputer i penisa (grzyba w kroczu) co daje mu zwycięstwo nad wrogiem zanim go zaatakuje. Lethos zostaje Smoczym Jeźdźcem. Zerg, Factory Heroes VII Ivan za zabicie Valayora (Abla) zostaje Kainem i zostaje wygnany na pustynie lodową krasnoludów. Bomba Mesjasz niszczy Ashan zamieniając ziemię w pustkowie. Z myśli magów tworzą się prażywiołaki przypominające robale. Jest to frakcja Xel. Sandro dzięki magii arki (artefaktu) przeżywa zniszczenie Ashanu (jak Noe). Na Mondalorze odnawia się Shatrini jako miasto gadoludzi (reptilian), miasto nie wiadomo czy będzie. Sandro (zwany Mordehai, Kronos lub Charon) odkrywa że jest synem Lethosa. Aby zwrócić na siebie uwagę niszczy 2 wieże smoczych jeźdźców. Castle, Derwish Heroes VIII Mandalorianie z Imperium Kosmicznego próbują zestrzelić Gwiazdą Śmierci Mondalor. Wtedy Asha używa Czarnej dziury jako tarczy. Dziura gdy jest bezpiecznie zmienia się w białą dziurę i tworzy światło dla roślin (jedzenie dla nich). Powstaje dzień i noc 1. Przywódca (nie wiadomo której frakcji) ucieka z Ur (z miasta Xel) i udaje się do ziemi obiecanej. W dodatku syn Heroesa (Józef) zostaje sprzedany Faraonowi. Tak zostaje wielkim faraonem i ratuje rodzinie przed głodem. Powstają przodkowie aniołów ptakoludzie (Ornitorianie). W mieście nieba. Zeus syn Kronosa sprzeciwia się nekromancji i prowadzi krucjatę przeciw nieumarłym. Konflikt zaczyna się na ziemi gdzie jako syn charosa (charona) walczy z najeźdźcami z imperium Vaygra (rasa Hierarchy z gry Universe at War: Earth Assault). Heroes IX Rampart, Preserve Przywódca Lasu All (wcielenie Byt w mieście lasu) kupuje wody górne czyli kosmos. Przywódca Ludzi (Mojżesz) rozprasza wody dolne pozwalając na przejście na inny kontynent. Następuje dzień i noc 2. Powstaje wielki wódz ludzi (dawid) którego potomek będzie mądry (salomon). W dodatku Król Geniuszy zezwala ludziom na powrót do królestwa ludzi. Małpoludy tworzą sojusz ras Saczych (Mamolian) w walce przeciwko człowiekowi który chcę je wybić. Zeus ma 2 synów z Herą Aresa i Herkulesa. Ma też syna Apollo. I jako Odyn (następne wcielenie) syna Thora i Lokiego. Każdy ma swoją historię jak wiemy oddyseia była w H VII. W H VIII Herkules zakłada chiny. A w H IX ginie z strzały centaura. Pozostawia po sobie dzieci. Dzieje to się za Ragnaroku (ta śmierć). Limes, Haloid Heroes X Rasy z HX odkrywają jedzenie jako zasób, tak powstają roślinny jadalne (wcześniej jedli złotą jajecznicę i pili piwo z złota). 3 dzień i noc. Powstaje Jezus jako Zbawiciel z Nexus lub Wiedźmin z Preserve. Obie frakcje są wierne smokom. Jezus wygrywa z Bytem zostając jedynym bogiem (wcześniej inni bogowie zginęli w Ragnaroku). Jezus jest synem Thora (i dlatego Thor przeżywa Raganrok, reszta Bogów ginie z rąk Cratosa). Powstają Imperianie czyli ulepszeni ludzie którzy kolonizują wiele planet tworząc Imperium. Mod Star Wars, Mod Star Gate Heroes XI Ludzie odkrywają Kuszokoptery tym sposobem niszczą smoki i potwory. Wyganiają do rezerwatów elfy i krasnoludy. Wreszcie rasy fantastyczne uciekają do Andromedy. Za nimi idzie odział zwiadowczy ludzi. Tam spotykają Zetów. W tym czasie odkrywa się planety układu tauri. Odkrywa się gwiazdy, słońce dzięki teleskopom staje się prawdziwe kulą (wcześniej było dziurą w kosmosie), byt kupuje księżyc który rozpoczyna swoje podróże w czasie. Jest 4 dzień i noc Na Ziemi przywództwo przejmuje Grigor (Święty Paweł) który nawraca ludzi na wiarę w boga. Dodanie do religijnego konfliktu transformerów powoduje Apokalipsę. Jeźdźcy Apokalipsy korzystając z zamieszania robią sobie level zabijając wylazłe na powierzchnie demony. Jest 5 wojna światowa (3 była z arabami, 4 była z Rosją i Chinami). Na koniec ludzie odlatują do Andromedy (nowa ziemia i nowe niebo). W tej części odkrywa się przed nami tajna historia dzieci Jezusa. Powstaje rasa Heroidów czyli Ashan i Mesalian zjednoczonych w walce o inne światy. Mythological (miasto mityczne), Haven (regnańskie) Heroes XII Część ludzi z korporacji udaje się na Lirę. Tam okazuje się że niema nieumarłych. Trzeba jednak walczyć z innymi rasami. Po za tym jest zimno. Na koniec atakują Anioły które tym samym sposobem się same stwarzają (powstanie dobrych ptaków), na Lirze pojawia się też rasa dobrych ryboludzi. Dzień i noc 5 Ta część to zakończenie dziejów czyli zjednoczenie Liry pod rządami Aniołów. Niebo którym jest Lira rozpoczyna budowanie Rebelii przeciwko Imperium Kosmicznemu (gdyż te ma sithów - którzy są demonami). W tej części następuje koniec Ziemi po 2150 roku w czasie VI wojny światowej między UCS (Nieumarli), ED (Imperium) i LC (Lirianie). W 2160 roku po połączeniu tych 3 frakcji ludzie lądują na planecie Eden (zaczynając od nowa). Do ludzi dołącza rasa Morphidów. Jest to rasa potomków Agrów czyli rasy powstałej z obcych nostromo. Cove, Abyss Heroes XIII Tu mamy historię Astarii. W Astarii żyją bogowie którzy stworzyli poszczególne rasy. Wśród stworzonych ras są ludzie i demony (bydło rogate). Jest więc to 6 dzień i noc. Astaria najpewniej jest jednym z światów pierwotnego kosmosu (edenu). Wśród Astarii są Diablody są te pierwotne żywiołaki przodkowie demonów. Forge, Foundry Heroes XIV Miał być na Ziemi, ale prawdopodobnie jest odwołany (żeby nie posądzono producenta o koniec świata). Tower, Assylum (miasto koszmarów) Heroes XV W tej części dochodzą Zety (zwani Kosmonidami od ich zdolności życia w kosmosie) i Magiczni Jeźdźcy. Poza tym bóg świętuje że stworzył wszystko dobre czyli mamy 7 dzień i noc. Conflux, Fairy Heroes XVI Bóg po stworzeniu postanowił zniszczyć świat w tym celu stworzył pory roku i Pulsarian (rasę istot o masie gwiazdy). Nie udało mu się to od razu. Dopiero w następnej części Necropolis, Cetatea Heores XVII W tej części Bóg niszczy wszystko i wygrywa zakład z demonem. Także od H XVIII zaczyna się władza Boga wcześniej rządził demon (od zakładu tytana czyli od heroes 3 do heroes 17 rządził demon - wszyscy grzeszyli, a dobro nie mogło wygrać). Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Halon w 26 Kwietnia 2021, 23:51:57 Przeanalizowałem biblię i heroesa i wnioski są takie.
Najpierw była Pustka i nic nie było. Z powodu podróży w czasie powstała fabuła Heroesa XVI gdzie dzieci przeprowadzają Ziemię przez czas pustki, końca świata nie ma. Również Bóg Ojciec zostaje pomyślnie doprowadzony do pierwszego domu na świecie (najpierw był dom - dom jest wieczny). czyli Necropolis i Colector pierwotny Pożeracz Cienia zjada ciemność powstaje widok (obraz) Potem powstała Ciemność czyli sen Tam pojawił się Amen pierwszy człowiek otoczony podróżnikami w czasie (aniołami i demonami). Jest to czas Heroesa XVII kiedy to anioły pokonują demony (potwory) i cieszą się wygraną człowieka. Niestety Amen pozostaje otoczony przez demony. Wtedy też w kosmosie zwanym nowym Edenem powstają kopię Boga Ojca, za każdego jest nagroda za głowę. Ojcowie zakładają przeróżne światy tworząc cywilizacje. Jest to Assylum i Cavern Później powstał Stwórca czyli Bóg (7 level cathedral - bóg ojciec kha beleth i 7 level night watch czyli Sandro duch święty). Ludzie byli stwórcami. W Heores XVIII Powstaje jeszcze jeden stwórca człowiek zwany Bogas, a właściwie Vołkodav (syn boży). Vołkodav stwarza ludzi i pokonuje Sandro jako Żadobę. W ten sposób może powstać wolna wola chcącą żyć (pokonano śmierć). W tym czasie powstają portale łączące światy i prowadzące do wymiarów Żywiołów. Syn Boga Ojca zwany Hero zakłada alternatywną cywilizację praludzi zwaną Zeta reticulanami (mangowce). jest to Camp i Sadohal Następnie powstała wolna wola czyli wola boga żeby stworzyć. Powstała przyczyna która była chceniem wszystkiego i skutkiem którym było powstanie wszechświata. Tylko kobieta była inna (zła) gdyż była prademonem. Nic ją nie obchodziło z wyjątkiem grzechu. W tym czasie Szatan zbuntował się z wojskiem przeciwko Kha-Belethowi. Z tego powodu musiał opuścić ziemie i wylądował w Mesali. Jako Morglin Ironfirst zdobywa kontynent Enroth w Heroes I. Za tych czasów wybuchają gwiezdne wojny między sithami a rebeliantami. Czyli Bounty1 i Bounty2 Wreszcie Bóg zwany Bytem kupił wodę dla całego kosmosu tak stworzył niebo. Tymczasem kobieta była zepsuta, dlatego Smoczyca (Asha) urodziła Ziemię z pierwotnego jajka. Byt stworzył też wioskę elfów Eden i tam elfy leśne grały na komputerze dalej stwarzając. Byt stworzył również Tauri czyli pierwotną Ziemię otoczoną morzem. Była to Ziemia Archaiku przez podróże w czasie była pustynią, ale pierwotne była wulkaniczna lub lodowa zależności czy przedstawi nam to ifryt lub geniusz (obaj żyli na pierwotnej Ziemi) Byt stworzył także świat Anvil czyli Lirę czyli Niebo, i świat Cefeusz czyli Piekło. Stworzył również księżyc który od tamtej pory krążył wokół Liry. W tym czasie dobry Roland z Heroes II stwarza sojusz dobra którym pokonuje złych podróżników czasu z sojuszu zła Archibalda. Te czasy to Dragonstad i Paradise. Potem Ziemia była zupełnym pustkowiem kiedy w heroes III bóg Yog stworzył plemię Orków, Goblinów i Ogrów. Były to pierwsze demony więc walczyły dla grzechu. W tym czasie powstał też pierwszy Jezus zwany Crag Hackiem. Crag Hack po zamianie w zombii zmartwychwstał. Pojawił też się nowi bogowie Faraoni z miasta Pawilon. Wierzyli w światło, w tych czasach Kosmos był żółty i świecił wymiarem światła. Był to proterozoik i czas powstania pierwszych elfów i czas kiedy maszyny i transformery władały ziemią. Te czasy to czas Stronghold i Corruptor Następnie nastał koniec świata zwany Rozliczeniem z powodu zakładu Tytana o śmierć całego życia. Po rozliczeniu Geniusze podzielili świat na swoją część i część demonów (lodową i ognistą stronę). Na obu częściach żył nowy rodzaj boga krasnolud (bóg śmiertelny). Kiedy tylko zasadzono Eden w Mesalii powstała żyjąca w nim rasa Azjatów znana z miasta Amethyst. Tymczasem Bóg w Heroes IV otoczył krainę żyjących Rylos i zabił życie na Axeoth zdobywając kolejny świat. W tym czasie kosmos się zepsuł i już nie był z solarium tylko z scalitu, czyli był niebieski - stał się wymiarem nocy. Był to ediakar czyli czas zlodowacenia na ziemi po którym powstali przodkowie Geniuszy rasa Navi z filmu Avatar. Były to czasy Kazamanty, Pyramid Następnie Ciemność zalegała głębie wód. Z czego wynika że wszechświat stał się czarny czyli teflonowy taki jak dzisiaj. W tym czasie przegrane krasnoludy (przegrały zakład tytana) stały się demonami (czerwonymi np. gogami). Żyły w Mesali która w tym czasie była z ciepłej strony wulkaniczna, a z zimnej jak marsjańska pustynia. Na tejże pustyni w dalaranie powstały Krwawe elfy które przyjęły kolejne wcielenie stwórcy kha-beletha (zwane potem elfem imperatorem). Demony za tamtych czasów dotarły na księżyc mesali. I rozpoczęli podbój kosmosu. Pierwszą planetą którą podbili był Kutlat i Ashan. W Ashanie jednak napotkali opór. A działo to się za Heroesa V. Jak wiadomo wtedy zginął Kha-beleth zostając krwawym elfem. W tym czasie trwał Paleozoik czyli czasy śmierci przodków smoków zwanych pelykozaurami. Czasy te to Inferno, Gehenna Potem tchnienie boże unosiło się nad wodami. Chodzi tu o myślokształy przypominające robale (overlordy zergów). Tak powstał chaos i czyściec (kosmos gdzie dusze przelatują do innego świata - ich nieba). Wtedy też Rój unosił się nad wodami i szukał miejsca do lądowania. Znalazł na Char gdzie pokonał tamtejsze demony. Dotarł również na Lirę gdzie pożywiał się antymaterią. Tymczasem demony na Ashanie zostały zniszczone (były życiem) dlatego Ashan stał się kolejną planetą boga. Ród Gryfitów z Heroes VI pokonał wrogów i zjednoczył dla Ivana (przyszłego króla) Ashan. Ashan zaczęła podbój kosmosu (jako Kushan Empire). Te czasy to Mezozoik czas śmierci dinozaurów. Były to czasy Ul i Purgatorium. Następnie Bóg rzekł niech stanie się światło. I wtedy gwiazda nad ziemią zmieniła się w Silmarilion. Silmarilion tak mocno świecił. I wtedy w Heroes VII rój zwany rasą Xel wylądował na nim (nazwano go Mondalor). Światło oddzielono od ciemności i tak nastał 1 dzień i noc. Pojawił się porządek z dnia i nocy. Gwiazdy pozmieniały się w żywiołaki światła zwane transformerami od ich rozmaitych pokryć z metalu (z prądu). Był to kenozoik czyli czas kiedy grupa deceptikonów stała się bogiem dla pierwszych małpoludów. Były to czasy Metropolii i Oasis Potem oddzielono wody górne od dolnych. Tak powstał teren z pustką którą wypełniło powietrze. Wreszcie roślinny mogły rosnąć. Aż że dzięki drugiemu dniu powstał czas to rośliny miały czas żeby urosnąć. W tym czasie powstał nowy rodzaj boga prawdopodobnie ostatni bóg zwany Hulkiem. Tutaj powinien być Heroes VIII ale o czym to nie wiem. W tym czasie był Pliocen ostatnia epoka trzeciorzędu. W niej Małpoludy uciekły na drzewa w ich edenie. Dopiero wąż ich skusił. Tym wężem byli Reptilianie którzy podzielili się z nimi mięsem. I są to czasy Preserve, Biom Następnie powstały rośliny jadalne, i nasiona ich. Pojawiły się odkąd praludzie zostali wygnani z raju. Wtedy też powstał nowy rodzaj demona zwany lodowym demonem. Ludzie w raju zaczęli jeść owoce i tak się uzależnili że nawet na lodowym pustkowiu dalej uprawiali ziemię. Akcja toczy się w epoce lodowcowej i epoce kamienia (dokładnie w paleolicie zaczęli praludzie uprawiać ziemię). Wtedy też myśliwy Kain zabił hodowcę ziemi Abla. Którego zastąpił hodowca koni Set. Tutaj powinien być czasy Heroes IX. I jest to czas Glacier, Nexus Potem powstało Słońce z Silimariona (zmiana to grzanie które stopiło lód na pustkowiu) i Księżyc wylądował przylatując z Liry (wraz z Lirianami na pokładzie zwanymi Egerianami). Pojawiły się też nowe gwiazdy stworzone przez graczy komputerowych. Zety przybywały na Ziemię po nasiona, i pojawiła się gra w piłkę nożną na pamiątkę powstania wszechświata. Działo to się epoce kamienia (a dokładnie w Mezolicie w czasach 1 Atlantydy). Na koniec tej epoki zatopiono ludzi i przeżył tylko Noe i jego rodzina gdyż byli z roślin (nekrobytów - nie byli żywi). Był to Heroes X I frakcję Zet i Astronomicum Pojawiły się Ptaki i Anioły. Te były dobre gdyż oparły się demonom. Za ich czasu Bóg wytracił poprzez rasy Imperium Vaygra (rasę Hierarchy) ludzi czyli życie i tak zdobył Ziemię jako kolejną planetę. Jak się jednak okazało ostatni ludzie wsiedli do łodzi podwodnych i przeżyli w morzu. Co unieważniło zdobycie Ziemi i otworzyło demonom drogę do Ziemi. Tu mamy Heoresa XI gdzie ludzie uciekają do innej galaktyki uciekając przed końcem świata i gwiezdnymi wojnami. Akcja dzieje się Po potopie w epoce kamienia (a dokładnie w Neolicie), w tym czasie aktorzy jako podróżnicy w czasie rozpoczynają stwarzanie historii świata. W tym czasie podczas drugiej wojny z smokami Sadien (Leanna) pokonuje Smoki jako Bóstwo Lodu. Ucieczka ludzi z Ur czyli źródła nawiązuje do ucieczki Abrahama. Są tu frakcję Angeloum i Hadopia Potem Bóg stworzył Ryby i Potwory Morskie, i oraz Płazy i Bydło (Nagi mają jelenie rogi - przodki bydła), a działo się to za czasów kiedy żył Orodreth pierwszy twórca Nekromancji. Dzięki nekromancji wybawił ostatnich żywych ludzi z życia przez co Ziemia została planetą boga. Co wiązało się z przybyciem demonów do podziemia i dna oceanu. Działo to się w epoce miedzi. W tym czasie wędrówka Orodretha i jego przejście przez morze nawiązuje do Mojżesza. Działo się to Za Heroesa XII - kiedy anioły odkryły Lirę. Za frakcji Reef i Abysal Potem Pojawił się Człowiek. Człowiek sterował czołgami i podbijał Ziemię wraz z Robotami. Człowiek przy tym podzielił się na 3 strony. Jedna boga, druga demonów i trzecia zwolenników wolności. Co wiązało się z 2 nadaniem wolnej woli tym razem człowiekowi (1 było bogu). Roboty podbiły Ziemię tworząc cywilizację 2 atlantydy. Mieli też kolonie na innych światach. W owym czasie Ziemia była zwana Mesalią i wtedy zapomniano o zakładzie Tytana. Odnowienie go doprowadziło do Rozliczenia (końca świata) i zatopienia 2 Atlantydy przez róg otchłani. Działo to się za H XIII kiedy bóg wykonywał zakład tytana na świecie pierwotnym boga zwanym Astaria. Królowanie Kha-Beletha na Mesali nawiązuje do władzy Króla Dawida i Salomona (króla Saretha). Było to za frakcji Forge, Conservatory Potem Bóg kiedy stworzył wszystko uczcił to nazywając dzień siódmy i noc dniem świętym. W tamtym czasie mamy czasy Age of Mythology czyli gry gdzie cywile czczą w świątyni boga tworząc tzw. favor. Dzięki niemu można stworzyć mityczne bestię. Jest to czas bogów którzy pokonując się wzajemnie doprowadzili do wymarcia potworów i stanu jednego boga Jezusa. Jest to czas Heroes XV (Heroes XIV chyba nie będzie). Opowiada o ostatnich bogach nie jezusach czyli magach. Jest to frakcja University, Planitarium Potem skończył się świat i nastało nowe Niebo i nowa Ziemia. Wszyscy się pogodzili i żyli dobrze. Tą nowością jest świat od czasu komunizmu czyli po II wojnie światowej. Świat ten trzeba chronić o czym mówi fabuła Heroes XVI. Po za tym zaczyna się historia od nowa. Tym razem jednak Bogiem Ojcem jest Hitler. Później jest Hero czyli Palpatine - zaczęcie Gwiezdnych Wojen, a potem Uranos czyli Byt który stworzył Niebo i doprowadził do powstania Ziemi. Potem jest Kronos czyli Sandro powstały jako Śmierć po to żeby bóg wygrał zakład z demonem. Potem jest Zeus jako ten który przeżył koniec świata (ale zabił go ragnarok). I Thor jako bóg który przeżył raganrok. Na koniec jest Jezus jako prawdziwy Bóg jedyny. Po nim idziemy do nieba. Więc ostatnie frakcje to Haven, Elemental i jest to w okresie ponownie Heroes XVI. Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Halon w 20 Maja 2021, 09:50:27 Odnośnie węża w historii biblijnej to sytuacja wygląda tak:
Pierwszy wąż który skusił Ewe to małpa. Małpa podała jabłko z drzewa zakazanego. Po jej zjedzeniu Ludzie poczuli różnice. Z tego drzewa owoce były lepsze. Stali się więc jak Bóg. Bóg jadł tylko lepsze owoce gdyż te które były dla człowieka mu nie smakowały. I tak zaczął się grzech pierworodny. Przez niego człowiek szukał ciągle lepszych owoców, lepszych smaków. Na sam koniec potomkowie ludzi Mroczne elfy jedzą mózgi i są kanibalami (zabijają ludzi dla jedzenia). Widocznie grzech rośnie. Jeśli chodzi o węża to rzeczywiście został pozbawiony nóg i rąk i tak z małpy stał się wężem. Działo to się przed epoką lodowcową więc małpa nie miała włosów (było ciepło). Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Halon w 31 Maja 2021, 22:43:35 Zmieniłem kolejność frakcji na według bogów.
Teraz jest tak Dragonstad,Paradise HI Bounty1, Bounty2 HII Angeloum, Hadopia HIII Stronghold, Corruptor HIV Kazamanty, Pyramid HV Inferno, Gehenna HVI Ul, Purgatorium HVII Metropolis, Oasis HVIII Preserve, Biom HIX Glacier, Nexus HX Reef, Abyssal HXI Forge, Conservatory HXII Univeristy, Planitarium HXIII Astrnomonicum, Zet HXIV Haven, Elemental HXV Necropolis, Colector HXVI Assylum, Cavern HXVII (Vołkodav) Camp, Sadohal HXVIII (coś jak RPG) Jeśli chodzi o bogów to tak to wygląda Dragonstad,Paradise Abraham (Szatan lub Morglin Ironfirst) Bounty1, Bounty2 Jezus (Izaak lub Geralt Wiedźmin) Angeloum, Hadopia Ra (Thanos lub Collosus z X-man) Stronghold, Corruptor Ozyrys (Tarnum lub Sauron) Kazamanty, Pyramid Horus (Darth Sidous lub Gavin Mangus) Inferno, Gehenna Uranos (Lethos lub Strife) Ul, Purgatorium Kronos (Mordehai lub Sandro) Metropolis, Oasis Zeus (Odyn lub Perun) Preserve, Biom Ares (Thor lub Jahwe) Glacier, Nexus Abraham Reef, Abyssal Jezus Forge, Conservatory Ra Univeristy, Planitarium Ozyrys Astrnomonicum, Zet Horus Haven, Elemental Uranos Necropolis, Colector Kronos Assylum, Cavern Zeus Camp, Sadohal Ares A to propozycja na Heroes Online Total War Mamy wielkie bitwy między frakcjami i tak mamy takie frakcje Dragonstad,Paradise frakcje: Jaszczurludzie, Elfy Nocne (fioletowe), Helfy (Niebieskie leśne) Bounty1, Bounty2 Elfy troskliwe (różowe), Elfy Solarne (żółte), Chaotyści Angeloum, Hadopia Tytani, Anioły, Podróżnicy czasowi (aktorzy) Stronghold, Corruptor Setowcy (Pawilon), Horusowcy (Nome), Goblinoidy (Horda) Kazamanty, Pyramid Krasnoludy, Chińczycy, Słowianie Inferno, Gehenna Samaelowcy, Lucyferanie, Szataniści Ul, Purgatorium Imperium Krona (Pajęczaki), Insektody (owady), Zoorianie (Zergi) Metropolis, Oasis Imperium człowieka, Królestwo elfów światła, Teokracja (Kościół) Preserve, Biom Królestwo elfów (pulsarianie), Mamolianie (ssaki), Transżywiołaki (Toa) Glacier, Nexus Dark Side (Sith), Light Side (Jedi), Haloidy (Prottosi, Betarianie) Reef, Abyssal Marynarka Podwodna, Infernusy (Demony podwodne), Elfy Morskie Forge, Conservatory Teokracja robotów, Roboty demony, Roboty wolnościowce (+ Terranie) Univeristy, Planitarium Geniusze, Magowie, Golemy Astrnomonicum, Zet Rada Oriona, Mangowce (z Anime), Kosmonidy (Ebeni) Haven, Elemental Przodkowie, Smoczy Jeźdźcy, Żywiołaki Necropolis, Colector Nieumarli Zarazy, Technonieumarli, Mroczne Żywiołaki (z czarownikami) Assylum, Cavern Mroczne elfy, Smoki (i dinozaury), Kopania Górnicza Camp, Sadohal Fanatycy Ludzi, Szara (nocna) Straż, Superbohaterowiem (Avengers) Wiadomość doklejona: [time]02 Czerwiec 2021, 22:41:25[/time] Po zastanowieniu jeszcze (mam nadzieje że ostatni raz) zmieniam kolejność frakcji Frakcja Bounty1 HI Bounty2 Camp HII Sadohal Angeloum HIII Hadopia Stronghold HIV Corruptor Kazamanty HV Pyramid Inferno HVI Gehenna Purgatorium HVII Ul Metropolis HVIII Oasis Preserve HIX Biom Glacier HX Nexus Reef HXI Abyssal Forge HXII Conservatory University HXIII Planiatrium Astronomonicum HXIV Zet Elemental HXV Haven Necropolis HXVI Colector Assylum HXVII (Jak RPG) Cavern Dragonstad HXVIII (Z Vołkodavem jednak jako zakończenie) Paradise Czyli wygrały Smoki i Helfy (Nocne elfy) Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Halon w 02 Czerwca 2021, 23:54:56 Jeszcze taki opis jaka frakcja w grze
Moja Frakcja Frakcja w grze Bounty1 Czarodziejka Bounty2 Czarownik Camp Rycerz Sadohal Czarodziej Angeloum Mythological Hadopia Haven (regna) Stronghold Stronghold Corruptor Assylum Kazamanty Fortress Pyramid Academy Inferno Inferno Gehenna Inferno Purgatorium Xel Ul Xel Metropolis Ludzie Oasis Ludzie Preserve Sylvan Biom Sylvan Glacier Glacier Nexus Nexus Reef Podwodne Abyssal Podwodne Forge Fabryka Conservatory Fabryka University Magowie Planiatrium Magowie Astronomonicum Kosmici Zet Kosmici Elemental Jeźdźcy Magiczni Haven Jeźdźcy Magiczni Necropolis Siły Jesieni Colector Siły Jesieni Assylum Siły Mroku (bohatera imię nie pamiętam) Cavern Siły Mroku Dragonstad Dragonstad Paradise Fairy Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Halon w 09 Czerwca 2021, 19:25:47 Tutaj opis tyle Heroesa XV, XVI i XVII ile mi się udało zobaczyć.
Więc H XV opowiada o Magach Jeźdźcach ujeżdżają samoloty stojąc na nich. Po za tym akcja dzieje się w XIX wieku i opowiada co wtedy działo się w fantastycznych krainach. HXVI to 4 kampanie o porach roku jest Wiosenna elfów leśnych, Letnia Ludzi, Jesienna Nieumarłych i Zimowa Śnieżnych elfów. Akcja toczy się w XX wieku i głównymi bohaterami są dzieci. Akcja kampanii jest przedstawiona w filmie Mroczna Wieża. HXVII to gra typu RPG gdzie sterujemy kilkoma frakcjami, frakcje te to Christian (Ludzie), Mongo (Barabrzyńcy chińscy), Sandro (Nieumrali), Phil Stephen (Mroczni ludzie), King God (Elfy leśne), Satan (Lodowe demony), Sariel (Demony ogniste), Newman (technomagowie). Akcja toczy się w Renesansie i opowiada w jaki sposób znikły smoki i potwory. Ludzie mają kuszokoptery którymi wygrywają z smokami (początkowo ludzie walczą między sobą). Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Iboz w 18 Czerwca 2022, 18:05:48 Ostatnio widziałem Heroes 18.
I jest w nim walka Smoczego Oka - przywódcy miasta chaosu (połączenie miasta robali z smokami) z Władcami żywiołów. Mamy takie frakcje Chaos Ogień Woda Powietrze Ziemia Światło Ciemnośc Zima Generalnie historie heroes tak widzę według H III: Heroes 1 wszystko pomieszane (City of chaos) Heroes 2 miasta królów (Cetatea) Heroes 3 miasto nieumarłych (Necropolis) Heroes 4 miasto podziemia (Dungeon) Heroes 5 miasto barbarzyńców (Stronghold) Heroes 6 miasto demonów (Inferno) Heroes 7 miasto krasnoludów (Christmas) Heroes 8 miasto fanatyków ludzi (Cathedral) Heroes 9 miasto porządku Ashy (Nightwatch) Heroes Football miasto dobra (Castle) Heroes 10 miasto aniołów (North) Heroes 11 miasto roślin (Greenhouse) Heroes 12 miasto elfów (Rampart) Heroes 13 miasto jaszczurludzi (Fortiess) Heroes Cosmos miasto kosmicznych (morskich) elfów (Cove) Heroes 14 miasto robotów (Forge) Heroes 15 miasto magii (Tower) Heroes 16 miasto nieba (Palace - Vori) Heroes GTV (GTA Heroesowe) miasto żywiołaków (Conflux) Heroes 17 miasto lodowych stworzeń (Glacier) Heroes 18 miasto robali (Zerg town) Heroes Sims miasto kobiet (Fairy) Heroes Infinite miasto pustynii poatomowej (Factory) Heroes 19 (0 prolog) miasto egipskie (Pawilon) Kolejność opierałem na prezydentach USA. Obecnie jest Biden i jest Cove Wiadomość doklejona: [time]18 Czerwca 2022, 18:12:09[/time] GTV Heroes Wcielamy się w Leanne córkę Kha-Beletha, naszym zadaniem jest pokonać Smoki i pochwycić przestęprzych Władców Żywiołów. Krainy Ashan Miejsca: Lodowiec Lodowych demonów Pustynia Shantiri Pustynia Siedmu miast Las elfów Irollan Góry Krasnoludów Grimheim Podziemia Yghall Równiny Orków Ranaar Półwysep Heresh Nieumarłych Wymiary Żywiołów Miejsca: Wymiar Lodu Wymiar Ognia Wymiar Wody Wymiar Powietrza Wymiar Ziemi Wymiar Światła Wymiar Ciemności Wymiar Umysłu Mesalia Miejsca: Atagarich Jadame Karigor Nighon Wyspy Regny Ziemie Przodków Kraina Smoków Ziemie demonów Rasy i potwory w grze Większość ras z H I - III, H V - VII Służby porządkowe tutaj nadmienie że od levelu jednostki z która wlaczymy zależy pomoc - gwiazdka którą mamy 1 gwiazdka milcjant (człowiek) 2 gwizadki elf leśny 3 gwiazdki elf mrozu 4 gwiazdki strzelec wyborowy 5 gwiazdki zaklinacz 6 gwiazdki geniusz 7 gwiazdki Przodek Fabuła Leanna zaczyna w osadzie na lodowcu lodowych demonów, tam trenuje. Potem wędruje na Asahanie zbierając armię do pokonania Smoczych bóstw. Po pokonaniu Smoczych Bóstw udaje się do wymiarów żywiołów. Tam pokonuje Władców Żywiołów zamykając ich w kajdanach. Na koniec Leanna udaje się na Mesalie gdzie ma pokonać swojego ojca Kha-Beletha i inwazje jego demonów. Ostatecznie demony dzielą Mesalie na pół dla nich pół dla Geniuszy druga połowa. Leanna ginie w finałowej bitwie. PS Piszę bo to kwintesencja mojej wiedzy o Heroes. Dlatego to ważne. UWAGA Spoiler Na końcu w Heroes Infinite blondyn z długimi włosami będący kolejnym wcieleniem kha-beletha ucieka na koszmarze (Koniu z H4 miasta Assylum) wraz z Meduzą z Lasu w Edenie. Udaje się na ziemie zniszczoną (wasteland factory). Na końcu więc jest wygnanie Adama z Raju. Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Iboz w 28 Czerwca 2022, 02:17:53 A to kolejność frakcji według zdarzeń:
Heroes 1 Pawilon - pojawienie się Ironfirsta na Enroth Heroes 2 Necropolis - powstanie Nieumarłych Heroes 3 City of chaos - w tym herosie są wszystkie frakcję Heroes 4 Dungeon - podziemia w wydaniu chaosu Heroes 5 Stronghold - najlepszy okres barbarzyńców Heroes 6 Inferno - Demony najbardziej chaotyczne Heroes 7 Christmas - Krasnoludy stają się wielkim krajem Heroes 8 Cathedral - Jeddite pokonuje ludożerców Heroes Football Castle - Piłka nożna w świecie heroes Heroes 9 Nightwatch - nowe Miasto porządku Ashy Heroes 10 Preserve - Miasto leśnych elfów broaniących Eden Heroes 11 Fortress - Miasto Gadów z tropików Heroes 12 Greenhouse - Miasto roślinnych elfów z Liry Heroes 13 Cove - miasto zatoki jaszczurludzi Heroes 14 Forge - miasto robotów z księżyca Heroes 15 Tower - miasto magów ujeżdzających samoloty Heroes 16 Glacier - miasto zimy Heroes 17 Haven - miasto elementalistów Newmana Heroes film Factory - film o heroesie Heroes 18 Tartarus - miasto zimowego żywiołu Heroes GTV Conflux - wymiary żywiołów w grze Heroes Infinite Zerg town - Zergi jako stworzenia napotkane na pustynii Heroes Sims Fairy - Miasto anime postaci czyli simowe heroesy Heroes 19 (Prolog 0 ) Abode - Miasto początkowego heroes Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Iboz w 04 Lipca 2022, 10:05:39 Ja bym widział takie nowe miasta do heroes (dokładnie do H 11 jakby ktoś pytał).
Mausoleum Bohater Technomanta Talent rasowy: Zamażanie (jak regeneracja) Muzyka: https://www.youtube.com/watch?v=AdQ3JDLlmPI Jednostki: 1. Mechamucha 2. Nekrożuk 3. Ptak zagłady 4. Zimowy Człowiek 5. Maskostwór 6. Pojazd zimowego silnika 7. Olbrzymi Lodowy Szkielet Kampania 1. Nieumarli pokonali połowę życia w swojej galktycę, lecz bóg nadal nie wygrywa dlaczego. Dlatego że żyją nadal istoty w Andromedzie. Sandro wyrusza do Andromedy żeby teraz tam zabić połowę życia. Zakładamy bazę na lodowej planecie 2. Dowiadujemy się że na planecie jest Mausoleum Sadien, postanowimi zamienić ją w wielekiego szkieleta. 3. Aby zniszczyć połowę życia potrzebujemy floty, więc szukamy gwiezdnej kuźni. 4. Aby szybciej zniszczyć życie, musimy znaleść martwą gwiazdę i ją zdetonować, promieniowanie zabije życie w galaktyce. Epilog Kiedy zginęło życie, nagle wszystko wraca do normy. Sandro znów jest człowiekiem, ludzie zaludniają większość planet, a po demonach zniknął ślad. Jak wiemy nie na długo, gdyż wylądowali na Ukrainie. Miasto Strzelców Posterunek (Sentry) Bohater: Strzałomanta (Arrowmancer) Talent rasowy: Energoamunicja (więcej strzałów) Muzyka: https://www.youtube.com/watch?v=n4PQRpo2Wng Jednostki: 1. Zwiadowca Osa 2. Ptak zwiadowca 3. Elf prszyszłości 4. Policjant 5. Czołg kołowy 6. Nurkopter 7. Latający lotniskowiec Kampania: 1 sc. Wszechkorporacja wykupiła udziały w firmach zajmujących się komosem. Kilka zwiadów w obcy czas jest obiecujących. Najpierw jednak trzeba wytępić tamtejsze potwory. Zadaniem wojska korporacji jest oczyszczenie z potworów Liry. W tym celu wynajmujemy elfy. 2 sc Atakujemy Imperium kosmiczne aby zdobyć artefakty które złożone mogą wyłączyć lub włączyć miasto. Na koniec sc. właczamy Matrix czyli miasto. 3 sc. Musimy obronić się przed Zemstą Imperium w tym celu zawiązujemy sojusz z Rebeliantami. epilog Od rebeliantów dowiadujemy się że za pieniądze można kupić level mieszkańcom. Dzięki temu cześć przeżywa atak gwiazdy śmierci. Imperium wysyła Anioły żeby podbiły Lirę. Zaczyna się Heroes 12. Pulsarnia Bohater: Masan Talent rasowy: Pożeranie wrogów Muzyka: https://www.youtube.com/watch?v=6gc1RpMOTxM Jednostki: 1. Wchłaniacz latający 2. Piechota siatki pocisków 3. Twórca koszmarów 4. Symbiont miłości 5. Statek antymagiczny 6. Trójnoga ruchoma baza 7. Włócznia zbawienia (niszczy światy) kampania: 1. Lud morskich istot poszukuje portalu do komosu. Mają nadzieje uwolnić się od wiecznego zepsucia. 2. Po zbudowaniu floty szczęsliwy żyjemy w kosmosie. Trzeba zniszczyć źródło spaczenia. Czyli planety. Ale w tym celu trzeba odnaleść technologie włóczni zbawienia. W tym sc. autor użył Astralni. Wchodzimy do snów żeby opanować technologię. Od tamtej pory co roku niszczy upadły świat. 3. Upadły Slaneesh uciekł w kosmos i zahipnotyzował cześć Pulsarian (nas). Więc trzeba go pokonać. epilog Pulsarnie udają się do nowego wymiaru ładu, pozostawiają po sobie artefakty, na jednym z nich mówią do Imperium człowieka. Udaliśmy się do nowej galaktyki żeby uwolnić ją z upadku. Ta już jest uwolniona przekazujemy ludziom galaktykę. Na koniec przekazu Pulsarian śmieje się że zostało wam tyle planet ile bogu ludzi. ha ha ha... Został Eden i Księżyc Crystalnia Bohater: Metalista (Metalist) Talent rasowy: Metalizyka (ulepsza materie) Muzyka: https://www.youtube.com/watch?v=4C06rNqK1vo Jednostki: 1. Dysk wytwórczy 2. Golem ceglasty 3. Golem edenitowy 4. Elf metaskalny 5. Lewitująca łódz 6. Kosmiczny lotniskowiec 7. Piramida lotnicza Kampania: 1. Ludzie wysyłają sondę na Marsa. Nieoczekiwanie odnajdują rzeżby przypominające cywilizacje. Grupa zwiadowców bada sprawę. Tak odkrywają armię golemów. Która pomaga im założyć bazę i odepchnąć demony pragnące ich pokonać. 2. Pewna naukowiec odkrywa że po podaniu pewnego metalu embrioną ludzi powstają elfy zdolne do życia na marsie. Rozpoczynamy wojny z decepticonami o marsa. 3. Elfy marsjanskie buntują się przeciwko ziemi, planują ostrzał jądrowy. Musimy posłać naszego agenta z księżyca żeby temu zapobiec. Dochodzi do wojny księżyca z marsem. 4. Musimy pokonać zetów i orków którzy zaczęli kolonizacje marsa. W tym celu zawiazujemy sojusz z imeprium kosmicznym. Imperium buduje olbrzymi statek piramidę. Epilog Większość mieszkańców Marsa udaje się na inne planety. Pozostają ruiny gdzie pogrzebia się największych sithów. Gdyż na normalnej planecie jest za mało miejsca. Jednym z Marsian jest Superman. Astralnia Bohater Mistyk pojazd Koń z nocnego nieba Talent rasowy - Wzmacnianie magii - Czary pozytywne działają z większą mocą, a negatywne z słabszą Muzyka: https://www.youtube.com/watch?v=nCJyBcPu3K4 Jednostki: 1. Energ - Żyw. uczuć 2. Porygon - Żyw. wzroku 3. Mojra - Żyw. pamięci 4. Elf holograficzny - żyw. iluzji 5. Krzyżowiec nocy - żyw. spokoju 6. Darlok - żyw. psychiki 7. Tkacz cienia - anioł snów Te miasto nie ma kampanii gdyż jest nagrodą za ukończenie Heroesa 11. I jeszcze na koniec Muzyka z Menu H 11 Jaka jest twoja gra czyli https://www.youtube.com/watch?v=sbZZKEJXz9U Muzyka z podziękowań z H 11 i wstęmpu do H 12 https://www.youtube.com/watch?v=B-CCeiMIQhc Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Iboz w 16 Lipca 2022, 16:27:34 A oto pełna kolejność frakcji
Frakcja moja Frakcja H III Heroes Cavern City of chaos Cosmos Pulsarnia Necropolis Necropolis H0 (19) Mausoleum Colector Tartarus Hinfinite Astralnia Assylum Dungeon H1 Corruptor Dragonstad Fortiess H2 Jungle Mineral Factory H3 Crystalia Pyramid Pawilon Hfilm Hadopia Stronghold Stronghold H4 Acid Camp Cathedral H5 Sadohal Inferno Inferno H6 Gehenna Kazamanty Christmas H7 Mountain Metropolis Castle H8 Astronomonicum Oasis Nightwatch H9 Sentry Paradise Rampart H10 Preserve Blood Greenhouse H11 Biom Bounty1 Coutryard H12 Bounty2 Reef Cove H13 Abyssal Forge Forge H14 Conservatory University Tower H15 Planitarium Haven Palace (Vori) H16 Angeloum Nexus Glacier H17 Glacier Tau Conflux HGTV Elemental Ul Zerg town H18 Purgatorium Insectopolis Fairy HSims Zet Wiadomość doklejona: [time]16 Lipca 2022, 16:46:02[/time] Zacząłem od Heroes Cosmos gdyż tam się wszystko zaczęło. Zaczęło się od tego że Vaygrowie żeby zdobyć zasoby zaczęli niszczyć światy Arkturian (galaktyki demonów). Potem dotarli do drogi mlecznej gdzie zniszczyli Ziemie i wiele innych planet. Ich przywódcą był Sandro zwany Imperatorem Vaygrem. Potem jest Heroes 0 gdzie bohaterowie z Ziemi odkrywają Mesalie (świat H III). Równolegle ludzie się przenoszą na Eden. Sandro jako Żadoba zostaje zabity przez Vołkodava. Następnie w Heores infinite ludzie Adama zostają wyżuceni z Edenu i udają się na Mesalie. Adam był Kha-Belethem i nauczył demony spalania światów, toteż anioły się na nim zemściły gdy zostal człowiekiem (Adamem). Potem jest Heroes I w którym Ironfirst udaje się na poszukiwanie ludzi Adama, w efekcie poszukiwań zakłada Enroth. Dalej już znacie. Wiadomość doklejona: [time]18 Lipca 2022, 09:52:06[/time] I jeszcze sprostowanie. Dlaczego Vaygrowie walczyli z demonami w galaktyce Arktura. Otóż chodziło oto że demony były ludożercami. Więc większość Imperium Vaygra (ludzie) zdecydowali na likiwdacje ich planet i zrobienie z nich jedzenia. W dordze mlecznej też niszczyli planety ras ludożernych lub wrogich imeprium. Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Iboz w 02 Sierpnia 2022, 01:18:37 Jeszcze raz kolejność tym razem według HIII
Frakcja Heroes Frakcja w H III Colector H1 Tartarus Astralnia H1 Assylum (z H III) Necropolis H2 Necropolis Mausoleum H2 Death Valley Cavern H3 Underground Pulsarnia H3 City of chaos Assylum H4 Dungeon Corruptor H4 Cetatea Stronghold H5 Stronghold Acid H5 Horde Pyramid Hfilm Pawilon Hadopia Hfilm Prijat Mineral HSims Astral Crystalia HSims Factory Inferno H6 Inferno Gehenna H6 Refugee Metropolis H7 Castle Astronomonicum H7 Star wars (mod) Oasis H8 Sand Castle Sentry H8 Human Castle Paradise H9 Evergreen Preserve H9 Rampart Blood H10 Greenhouse Biom H10 Preserve Dragonstad H11 Fortiess Jungle H11 Groove Reef H12 Cove Abyssal H12 Abyss Kazamanty H13 Christmas Mountain H13 Bastille Forge H14 Ciberium Conservatory H14 Foundry University H15 Tower Planitarium H15 Derwish Tau HGTV Amethyst Elemental HGTV Conflux Haven H16 Palace (Vori) Angeloum H16 Northerness Nexus H17 Covenant Glacier H17 Glacier Bounty1 HAlbum Countryard Bounty2 HAlbum Abode Camp H18 Nightwatch Sadohal H18 Cathedral Ul Hinfinite Forge Purgatorium Hinfinite Eldorado Insectopolis H0 (19) Fairy Zet H0 (19) Star gate (mod) Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Iboz w 04 Sierpnia 2022, 07:09:21 A to kolejność frakcji według stylu
Nr Frakcja moja - Frakcja w HIII 0 Colector Necropolis Mausoleum - Necropolis 1 Astralnia Assylum Cavern - Dungeon 2 Corruptor Stronghold Acid - Stronghold 3 Inferno Gehenna Blood - Inferno 4 Metropolis Astronomonicum Oasis - Castle 5 Paradise Preserve Biom - Rampart 6 Zet Reef Abyssal - Cove 7 Forge Conservatory Pulsarnia - Foundry 8 University Planitarium Elemental - Tower 9 Haven Angeloum Sentry - Palace (Vori) 10 Tau Nexus Glacier - Glacier 11 Ul Purgatorium Insectopolis - Forge 12 Pyramid Mineral Crystalia - Factory 13 Bounty2 Dragonstad Jungle - Fortiess 14 Hadopia Kazamanty Mountain - Christmas 15 Camp Sadohal Bounty1 - Countryard Czyli mamy H0 przed wstępem H1 wstęmp H2 Necropolis H3 Dungeon H4 Stronghold H5 Inferno H6 Castle H7 Sylvan H8 Podwodne miasto H9 Księżycowe miasto H10 Univerisity magów H11 Sentry policji H12 Lodowych stworzeń H13 Robalowe miasto H14 Miasto dzikiego zachodu H15 Miasto bagnistych istot H16 Miasto zimy (z krasnoludami) H17 Miasto neomagów H18 zakończenie Hinfinite po zakończeniu Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Iboz w 14 Września 2022, 15:54:23 A to kolejność według stylów razem z cześciami Heroes
Frakcja Wstęmp H1 Prolog Początek H2 Początek Astralnia Assylum Cavern H3 Dungeon Dugeon Corruptor Stronghold Acid H4 Stronghold Stronghold Pyramid Mineral Crystalia H5 Academy Factory Inferno Gehenna Blood H6 Inferno Inferno Metropolis Astronomonicum Oasis H7 Haven Castle Paradise Preserve Biom H8 Elfy leśne Rampart Zet Reef Abyssal H9 Morze Cove Forge Conservatory Pulsarnia H10 Forge Ciberium University Planitarium Elemental H11 Academy Tower Haven Angeloum Sentry H12 Anioły Palace (Vori) Hadopia Kazamanty Mountain H13 Krasnoludy Christmas Ul Purgatorium Insectopolis H14 Zergi Forge (ul) Camp Sadohal Bounty1 H15 Fanatycy ludzi Cathedral Colector Necropolis Mausoleum H16 Zima Necropolis Tau Nexus Glacier H17 Satan Glacier Bounty2 Dragonstad Jungle H18 Smocze oko Fortiess (Citadel) Koniec HInfinite koniec Po zakonczeniu czyli start H19 ( 0 ) przed poczatęk Tytuł: Odp: Nowe miasta do Heroes Wiadomość wysłana przez: Iboz w 13 Października 2022, 13:27:22 I jeszcze odkryłem jedną prawidłowość.
Otóż kolejność według początku frakcji (powstawania). I to wygląda tak H1 Start heroes Ironfirst zostaje władcą Enroth H2 Początek Wojna o sukcesje w Enroth H3 Stronghold Corruptor Acid Tarnum w HC zakłada Krewlod H4 Dragonstad Jungle Bounty2 Spazz Maticus i Megadragon H5 Assylum Cavern Astralnia Mroczne elfy powstają w Ashan H6 Necropolis Colector Mausoelum Belketh zakłada Nekromancje H7 Ul Purgatorium Insectopolis Wryn Pendragon zakłada frakcje Xel H8 Kazamanty Hadopia Mountain Historia Świętego Mikołaja H9 Glacier Nexus Tau Sar - Issus pokonuje demony H10 Elemental Haven Angeloum - Anioły tworzą sojusz Nieba H11 Univeristy Planitarium Sentry - Powstanie krainy Geniuszy H12 Forge Conservatory Pulsarnia - Roboty niezależne na księżycu H13 Reef Abysal Zet - Niksy (jaszcurludzie) tworzą swoją krainę H14 Preserve Paradise Biom - Melkor zakłada pierwsze królestwo elfów H15 Metroplis Astromonicum Oasis - Ludzie w kosmosie stają się aniołami H16 Sadohal Camp Bounty1 - Jesienna kampania dzieci ludzi (katolików) H17 Inferno Gehenna Blood - Lucyfer zakłada piekło H18 Pyramid Mineral Crystalia - Ludzie minerali tworzą Imperium Byta Hinfinite koniec - Adam (wcielenie Kha-Beletha) zostaje wygnany z raju H19 (0) Zakończenie heroes Vołkodav pokonuje Żadobe (Sandro) PS do H8 może też być historia innego władcy Krasnoludów. Lub historia jak Krasnoludy powstały z ludzi z innej planety (przez grawitacje zmienili rozmiary). Tak czy owak wygląda na to że H8 będzie o początku Krasnali. |