Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
Pokaż wiadomości
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Pamiętaj, że widzisz tylko te wiadomości w tematach do których masz aktualnie dostęp.
  Wiadomości   Pokaż wątki   Pokaż załączniki  

  Pokaż wątki - Hellscream
Strony: [1] 2 3 4
1  Hyde Park / Zaginione Zwoje - konkurs literacki / KONKURS LITERACKI - Nagroda Publiczności : 17 Stycznia 2015, 17:52:20
Podczas gdy jury czyta, ocenia i dokonuje ustaleń, WY, wszyscy użytkownicy Tawerny, możecie rzucić swój głos, by wyłonić zwycięzcę publiczności!

W załączonej ankiecie możecie oddać tylko jeden głos, jednakże macie prawo zmienić go dowolna liczbę razy, jeśli np. przeczytacie jakąś pracę drugi raz i dostrzeżecie pewne detale pozwalające się jej w waszym mniemaniu uplasować na pierwszej pozycji.

Wyniki głosowania zostaną podane dopiero 10 lutego, kiedy to jury zakończy spory kłótnie mordobicie obrady.

Choć nagroda publiczności jest przecież laurem samym w sobie, niewykluczone jednak, że do zdobycia będzie pewien... bonus.

Zapraszam wszystkich do głosowania, jednocześnie upraszając o większą uczciwość niż to, co mogliśmy zobaczyć na stronie HoMM VII. ;) A autorów prac proszę o niegłosowanie na siebie samych (chyba, że naprawdę uważają iż zmasakrowali konkurencję). :]

Pozdrawiam,
Hellscream

W związku ze zbyt małą frekwencją ilość głosów jest zbyt niska, by można było uczciwie wyłonić zwycięzce. Nagroda publiczności nie zostanie więc rozdana. /Sylú
2  Hyde Park / Muzyka, Filmy / Filmowe podsumowanie 2014 roku : 04 Stycznia 2015, 21:50:51
Hiho.

Tak sobie robiłem w głowie "kinowe" podsumowanie minionego roku i wyszło mi, że obejrzałem ponad 100 filmów w 2014 roku (naturalnie nie wszystkie w nim premierowały).

Dlatego wychodzę do Was za zapytaniem - jak oceniacie stan przemysłu kinematograficznego patrząc przez pryzmat ubiegłego roku? Ile czasu spędziliście przed srebrnym czy szklanym ekranem? Który film wywarł na was największe wrażenie, na wyjście czego na DVD oczekujecie z niecierpliwością, który aktor zagrał najlepszą rolę? Czy w 2014 obejrzeliście jakiś film posiadający status "all time" klasyku i jak go odebraliście? Na co czekacie w nadchodzącym roku?

Zapraszam do dyskusji. ;)

Pozdrawiam
Hellscream
3  Inne gry / On-Line / Heroes of the Storm : 17 Grudnia 2014, 11:12:16

'Tajcie.

Jak wiedzą wszyscy zainteresowani gatunkiem, Blizzard przygotowuje się do odśpiewania MOBom refrenu piosenki "Broken Dreams" zespołu Shaman's Harvest:
Cytuj
Out of time, so say goodbye, what is yours
Now is mine
"Zespołem" odpowiedzialnym za ten cover ma być Heroes of the Storm.

HotS (skrót, który gra dzieli z drugim rozszerzeniem StarCrafta II) to oczywiście nadchodząca wielkimi krokami - 13 stycznia przejść ma w fazę zamkniętej bety - gra typu DotA/AoS. Podobnie jak Riot Games, S2 Games czy Valve, Zamieć wymyśliła własną nazwę dla gatunku swojej produkcji, a jest to "hero brawler".

W samym sednie produkcji gra będzie tym, czym jest każdy tytuł z tego gatunku - niczym nowym jeśli chodzi o cel ostateczny, za to z różnorodnymi wybiegami na boki w innych elementach zabawy, żeby uzasadnić osobną produkcję. Tak jak League of Legends wprowadziło ograniczenie RNG i skalowanie się obrażeń od umiejętności, jak DawnGate (R.I.P.) wprowadziło nowatorskie role czy jak SMITE przyłączyło TPP, tak i HotS da coś od siebie.

Formą płatność będzie F2P, szczęśliwie z wyeliminowanym Pay2Win. W sklepie dokonać można zakupy bohaterów, skórek, wierzchowców i stim-paków. Wszystkie "artykuły" można nabyć za pomocą realnej, twardej gotówki, przy czym oczywiście wszyscy bohaterowie oraz skórki typu "Master" (których zakup jest odblokowany dopiero po osiągnięciu 10 poziomu danej postaci, o czym później) jak najbardziej można dołączyć do naszej kolekcji przy użyciu waluty zdobytej poprzez granie. Ceny bohaterów wahają się między dwoma a dziesięcioma tysiącami złotych monet. Za udział w grze otrzymujemy takich dwadzieścia (połowa za starcie w trybie kooperacji) i dodatkowe dziesięć jeśli zwyciężymy. Codziennie otrzymamy też zadanie, za którego wykonanie otrzymamy dwieście - osiemset monet. W każdy wtorek zmieniana jest również rotacja, która daje każdemu dostęp do pięciu bohaterów, a także do dwóch dodatkowych dla graczy powyżej dwunastego i piętnastego poziomu.

Na starcie możemy wziąć udział w trzystopniowym samouczku, który zaznajomi nas z podstawami gry typu AoS, a także z "udziwnieniami" HotS. Po przejściu/pominięciu go możemy przejść do właściwej gry. Do wyboru mamy kilka trybów: Praktyka, w której walczymy w otoczeniu botów, Kooperacja, w której pięciu żywych graczy walczy z SI, Versus, gdzie każdy gracz (powinien) oddychać i myśleć jak człowiek oraz nieaktywny w fazie alfy Tryb rankingowy. Istnieje również tryb próbny, w którym możemy wziąć wybranego bohatera lub skórkę na "jazdę próbną".

Po wybraniu trybu rozgrywki musimy wybrać jeszcze bohatera. Są nimi sławne postaci z trzech obsypanych nagrodami i sławą uniwersów Blizzarda (przy czym zbliżają się tytułowe postaci z gry The Lost Vikings). Występują w czterech rodzajach:
- Wojownik: ci bohaterowie są odpowiednikiem tanków lub bruiserów z innych AoSów. Posiadają najwięcej punktów życia, zdolność typu CC a także umiejętności pozwalające im na szybkie wejście w walkę. Takimi bohaterami są np. Muradin Miedziobrody (który miota ogłuszającymi młotami, skacze po głowach przeciwników oraz moze stać się mocarnym awatarem), Diablo (który taranuje wrogów, rzuca nimi jak szmacianymi lalkami a także błyskawicznie odradza się dzięki pochłoniętym duszom) czy Chen Stormstout (który korzysta z napitku zamiast many, może przeskakiwać między wrogami, ziać na nich ogniem czy rozbijać im beczki na głowach). Na chwilę obecną nie istnieje wojownik z uniwersum StarCrafta.
- Zabójca: ci bohaterowie to bliscy kuzynowie carry. Posiadają ogromny potencjał obrażeń czy zdolności umożliwiające mobilność, jednakże są wrażliwi na rany. Zabójcami są np. Illidan Stormrage (który z każdym atakiem leczy swe rany i zmniejsza CD zdolności, przeskakuje między wrogami, posiada dash czy też zdolność do unikania ataków), Valla (łowczyni demonów z Sanktuarium, która zasypuje wrogów deszczem bełtów) czy Jim Raynor (który potrafi inspirować sojuszników, przywoływać jednostki powietrzne jako wsparcie oraz... strzelać naprawdę dużym śrutem).
- Pomocnik/Wsparcie: ci bohaterowie w głównej mierze mają za zadanie, d'oh, wspierać sojuszników - aurami, leczeniem, buffami czy CC. Większość z nich można jednak odpowiednio "utalentować" (o tym za chwilę) aby zmienić ich w wytrzymałych tanków czy silnych damage dealerów. Pomocnikami są np. Tyrande Whisperwind (która posiada umiejętność leczenia, sowę mogącą "szpiegować" mapę, ogłuszenie czy zdolność maskowania całej drużyny), Malfurion Stormrage (który posiada zdolności leczenia w czasie, regeneracji many, spętania czy odkrywania wrogów) czy Tassadar (który może otoczyć sojusznikó tarczą, stać się niewidzialnym i niewrażliwym czy tworzyć nieprzekraczalne bariery energii). Na chwilę obecną nie istnieje pomocnik z uniwersum Diablo.
- Specjalista: ci bohaterowie są niewątpliwie najbardziej unikalni. Trudno przypasować im "typowy" odpowiednik wśród innych gier gatunku. Każdy ze specjalistów posiada własne, wyjątkowe mechaniki czy taktyki, które pozwalają mu wspierać resztę drużyny, oblegać bazę przeciwnika lub po prostu siać zamęt i zniszczenie. Specjaliści to np. Zagara (której zdolności koncentrują się wokół przywoływania rozmaitych zergów), Gazlowe (który rozstawia wieżyczki i atakuje wrogów rozmaitymi technicznymi gadżetami) oraz Azmodan (który przywołuje na pomoc demony i potrafi stawiać budynki w płomieniach z bezpiecznej odległości).

Podczas gry nie zdobywamy złota ani nie kupujemy przedmiotów. Doświadczenie jest też dzielone przez całą drużynę. Już od pierwszego poziomu bohater posiada wszystkie 3 podstawowe zdolności, których moc (obrażenia, leczenie itp.) jest zależna od posiadanego poziomu postaci. Na 1, 4, 7, 10, 13, 16 i 20 poziomie doświadczenia możemy dodatkowo wybrać jeden z kilku talentów, które udoskonalają zdolności naszego wybrańca. Na 10 poziomie wybieramy też jedną z dwóch umiejętności bohaterskich, które funkcjonują jako "ulti".

Bohatera wybieramy przed rozpoczęciem wyszukiwania gry, toteż nie spotkamy się z sytuacją tzw. "insta locku" czy też innym "mid or feed". Map na których przyjdzie nam walczyć jest kilka i są one wybierane losowo. Podczas gdy w innych AoSach dostępu do bazy wroga bronią pojedyncze wieże, w HotS przyjdzie nam zdobywać całe miasta, złożone z trzech wieży obronnych, studni regenerującej życie i manę, murów i bramy, a także potężnego fortu, którego ataki spowalniają cel. Niszczenie miast jest nagradzane sporą dawką doświadczenia. Oprócz tego, na każdej mapie istnieją neutralne obozowiska w dżungli - są to oblężnicze giganty, rycerze oraz cmentarne golemy. W każdym obozie możemy ustanowić naszą supremację poprzez... skopanie zadów obozowiczy, dzięki czemu przejdą oni na naszą stronę i będą atakować bazy wroga. Obecnie dostępnymi mapami są:
- Zatoka Czanosercego: na tej stylizowanej na piracką zatokę planszy przyjdzie nam walczyć na trzech liniach. Specjalną mechaniką tej mapy jest tytułowy widmowy pirat Czarnosercy i jego statek widmo. Co jakiś czas pojawią się dwie skrzynie z dublonami, które będzie można rozbić w celu zebrania monet. Waluta będzie też wypadać z pokonanych stworów w ich obozowiskach. Po opłaceniu rosnącego liniowo trybutu, Czarnosercy zbombarduje budynki przeciwnika.
- Smocze Włości: w centralnym punkcie tej pełnej zieleni mapy stoi posąg smoczego rycerza. Przejęcie obu co jakiś czas uaktywniających się kapliczek pozwala jednemu z członków naszej drużyny na ożywienie bestii, która jest potężnym stworem, zdolnym w pojedynkę niszczyć miasta.
- Ogród Grozy: na tej mapie występuje cykl dnia i nocy. Kiedy zapadnie zmrok, w dżungli pojawią się botaniczne stwory, których uśmiercenie pozwoli nam zebrać nasiona. Po zdobyciu stu nasion wykiełkuje nam "Ogrodowy Koszmar" - krzyżówka rosiczki z Hulkiem, która uczyniłaby Biollante dumną. Jeden bohater może kontrolować to stworzenie i oblegać wroga. Posiada ono zupełnie inne zdolności niż Smoczy Rycerz.
- Przeklęta Kotlina: na tej utrzymanej w brudnych, ponurych kolorach mapie co jakiś czas pojawią się symbole Kruczego Lorda. Zebranie trzech zaskarbi nam względy lordowskiej ptaszyny, która na kilkadziesiąt sekund przeklnie wroga, uniemożliwiając ataki strukturom obronnym i zmniejszając zdrowie stronników (mięsa armatniego) do symbolicznego jednego punktu.
- Nawiedzone Kopalnie: na chwilę obecną jedyna mapa z dwoma liniami, ale też z dwoma poziomami (jak w niedocenianych Armiach Exigo). Na powierzchni zajmujemy skupiamy się na naszym normalnym zadaniu (spalić wioski, złupić skarby, z gwałtem się wstrzymać bo ESRB patrzy...), zaś w podziemnych kopalniach co kilka minut pojawiają się zastępy szkieletów. Musimy je roztrzaskać i zebrać ich czaszki aby wzmocnić naszego Cmentarnego Golema. Gdy cała setka czaszek zostanie rozdzielona miedzy dwie drużyny, w obu bazach powstaną golemy, które ruszą po przeciwnych liniach w kierunku głównej kwatery przeciwnika. Za każdym razem gdy golemy powstają, robią to w miejscu w którym poprzednio upadły, dlatego kluczowym jest jak najszybsze unieszkodliwienie ich.

Po skończonej grze otrzymamy należne nam złoto a także tyle doświadczenia, ile zdobyła nasza drużyna w ciągu gry. Jest to ważna mechanika, gdyż bohaterowie których posiadamy na pierwszym poziomie są ograniczeni w doborze talentów. Pierwsze trzy zdobyte poziomy odblokowują dostęp do drugiej zdolności bohaterskiej oraz wszystkich pozostałych talentów. Każdy poziom od piątego wzwyż oferuje już tylko kosmetyczne zmiany - jednorazową nagrodę w złocie, warianty kolorów dla skórek i wierzchowców, ikony profilowe czy dostęp do skórki mistrzowskiej.

Gry są krótkie i emocjonujące. Już od pierwszych minut Zabójcy grasują po całej mapie, a ganków należy spodziewać się bardzo szybko. Gry rzadko trwają powyżej dwudziestu minut; najdłuższe potyczki mają miejsce w Przeklętej Kotlinie, głównie dlatego, że mechanika tej mapy jest najmniej inwazyjna.

Overall, uważam, że RITO i Zaworkowi rośnie potężny konkurent - zwłaszcza, że ten ma wsparcie 100mln$ miesięcznego przychodu z WoWa, więc o problemy finansowe nie ma się co martwić.

Gdyby ktoś jeszcze prócz mnie otrzymał zaproszenie do zamkniętych testów, to niech woła. Gdyby ktoś miał pytania, to też bić jak w dzwon. I przypominam o moich zmaganiach z edytorem. x]

Pozdrawiam
Hellsik
4  Heroes VII / Heroes VII / Nasze frakcje w Might and Magic: Heroes VII : 26 Września 2014, 11:09:00
Frakcje. Miasta. Zamki.

Każdy z nas słyszał ich różne określenia na przestrzeni niemal 20 lat. Występowały w rożnych kształtach, rozmiarach czy odmianach - poczynając od zamczysk wieków średnich, poprzez hołdujące magii strzeliste wieże na śnieżnych wzgórzach i bagienne cytadele zamieszkane przez wszelkie burozielone tałatajstwo, kończąc na szybujących w przestworzach metropoliach i koczowniczych obozach urodzonych wojowników.

Mowa oczywiście o ikonicznym, najważniejszym "assecie" wszystkich bohaterów mocy i magii - ich frakcjach, miastach przez nie zakładanych i armiach przezeń dowodzonych.

Wiemy, że w siódmej odsłonie cyklu grywalnych frakcji będzie sześć, znany z kolei już pięć z nich.

Co byłoby jednak gdybyś TY objął stanowisko dyrektora produkcji kreatywnej (lub inne fikuśne, korporacyjne stanowisko) w Ubisofcie i to TY miałbyś zadecydować, jakie frakcje miałyby wejść do finalnej wersji gry, jakie jednostki miałyby znaleźć się w jej armiach, jacy bohaterowie mieliby im przewodzić, jakie zdolności mieliby oni posiadać...

Zapraszam wszystkich kreatywnych userów do zabawy. Jeżeli macie jakąś ciekawą propozycję frakcji, jakiś nietuzinkowy pomysł na coś zupełnie innego (może odejście od Ashanu), albo po prostu chcecie wyładować gniew po pozornej wygranej Furii Sylanny (:P) - tutaj jest miejsce, w którym możecie to zrobić!

Zapraszam do prezentowania swoich propozycji frakcji, życzę dobrej zabawy i, jak mówi Fast, tylko poważne propozycje. 8)

Pozdrawiam
5  Heroes V / Ogólnie o Heroes V / Monorasowość : 22 Września 2014, 20:22:08
Witajcie!

Podobny wątek założyłem dawno, dawno temu na Jaskini Behemota. Dzisiaj otwieram go tutaj, by poznać Wasze na ten temat.

Mianowicie - monorasowość. Ilu ludzi spytałem, co sądzą o jednorazowości armii frakcyjnych w HoMM 5, tyle różnych opinii otrzymałem.

Osobiście mam do tego zagadnienie ambiwalentne uczucia, które wiążą się z konceptami stronnictw, a także z ciekawością armii. Wiąże się też ze zmianamy konceptualnymi, np. transformacji Lochu z "zagrody" podziemnych stworzeń na kraj mrocznych elfów, a Bastion z twierdzy leśnego kraju Avlee stał się Sylwanem, krajem leśnych elfów?

Co myślicie? Zapraszam od dyskusji.

Pozdrawiam
6  Hyde Park / Zaginione Zwoje - konkurs literacki / KONKURS LITERACKI - Dyskusja : 14 Września 2014, 15:00:41
W tym wątku proszę zadawać wszelkie pytania, oczekiwać odpowiedzi oraz wygłaszać opinię nt. samego konkursu (a nie poszczególnych prac).

Pozdrawiam,
Hellscream
7  Hyde Park / Zaginione Zwoje - konkurs literacki / KONKURS LITERACKI : 12 Września 2014, 16:55:31
W imieniu Tawerny uroczyście ogłaszam start Konkursu Literackiego Tawerny! :) On with the rules!

Regulamin konkursu literackiego
(zwany potocznie Konkursem o Złotego Hellsika)

I. Postanowienia ogólne:

1. Organizatorem konkursu jest serwis Tawerna.biz.
2. Konkurs prowadzony będzie wyłącznie na forum serwisu Tawerna.biz.
3. Konkurs rozpoczyna się z dniem publikacji niniejszego regulaminu i kończy 15 stycznia 2015 roku.

II. Uczestnicy Konkursu

1. Uczestnikami Konkursu (dalej: „Uczestnicy”), mogą zostać tylko użytkownicy forum Tawerny. 
2. Przystąpienie do Konkursu (wysłania opowiadania) jest równoznaczne z akceptacją przez uczestnika niniejszego Regulaminu w całości; uczestnik zobowiązuje się do przestrzegania określonych w nim zasad.

III. Zasady konkursu

1. Do Konkursu można przystąpić w każdym momencie jego trwania.
2. Zadaniem Uczestników jest napisanie opowiadania w zamkniętej kompozycji (tzw. „one-shot”), utrzymanego w klimacie fantasy lub science-fiction. Tematyka opowiadania jest dowolona.
3. Praca nie może liczyć mniej niż 2000 słów.
4. Prace należy publikować na forum „Zaginione Zwoje - konkurs literacki”, znajdującym się w dziale „Wasza Twórczość”.
5. Jeden uczestnik konkursu może zgłosić tylko jedną pracę. Opowiadanie ma być napisane specjalnie na konkurs. 24 godziny po nadesłaniu aż do ogłoszenia wyników zakazane jest jego modyfikowanie w jakikolwiek sposób.
6. Opowiadanie musi być samodzielną pracą autora, zabrania się korzystania z pomocy osób trzecich.
7. Wyboru najlepszych prac dokona pięcioosobowe jury złożone z: Belegora, Fergarda, Hellscreama, Ptakuby i Syla.
8. Członkowie jury mogą startować w konkursie, jednakże nie mogą głosować na własne prace.
9. W momencie zakończenia konkursu zostanie przedstawiona ankieta, za pomocą której wszyscy użytkownicy forum wspólnie przyznają nagrodę publiczności.
10. W przypadku wykrycia podwójnych kont Uczestników zgłoszonych do konkursu, oba zostaną zdyskwalifikowane.
11. Wszelkie pytania związane z konkursem należy kierować do Hellscreama.

IV. Postanowienia końcowe

1. Konkurs zostanie rozegrany w przypadku zgłoszenia 5 lub więcej prac.
2. Ogłoszenie wyników konkursu nastąpi gdy wszystkie prace zostaną należycie ocenione przez grono jurorów.
3. Na forum zostanie udostępnione sprawozdanie z posiedzenia jury.
4. Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany regulaminu w trakcie trwania konkursu.
5. Interpretacja regulaminu w kwestiach spornych należy do organizatorów.
6. Do zdobycia będą nagrody rzeczowe, o których przeczytać można w tym temacie.

Życzę powodzenia i pozdrawiam
Hellscream
8  Hyde Park / Zaginione Zwoje - konkurs literacki / KONKURS LITERACKI - Nagrody : 12 Września 2014, 16:54:55

Nagrody przewidziane za zajęcie miejsc w Konkursie Literackim Tawerny to:

I. miejsce - H6 Gold Edition [ENG] + Figurki Clash of Heroes + Książka "Rome: Total War" + Koszulka MM (dostępne rozmiary S i M)
II. miejsce - KB: Nowe Światy + Figurki Clash of Heroes

Zaznaczamy, że pula nagród czy ich rozlokowanie mogą ulec zmianie.

Pozdrawiam
Hellscream
9  Hyde Park / Pogaduchy / Hellsowersum AMA : 25 Maja 2014, 22:18:03
Z racji, iż:
a) posiadam nadmiar wolnego czasu;
b) cierpię na przerost ego (jakbyście nie wiedzieli :>);
c) ludzie zadajo pytania, a nie dostajo odpowiedzi...
... postanowiłem otworzyć ten oto AMA* topic, gdzie każdy, kto ma czas i ciekawość, może zadawać dowolne pytania dotyczące wszelkich spraw związanych z "Hellsowersum", gdzie osadzone są moje opowiadania, moje FM-y i PBF, który według prognoz Fenira nigdy nie wyjdzie z bety (Fenir twierdzi, że dopiero jego dzieci skorzystają, a że Fenir jest rudą wredotą...)

So, ask away.

Pzodrawiam,
Hellscream.
AMA - Ask Me Anything
10  Hyde Park / Zaginione Zwoje - opowiadania / Goście na północy - opublikowany odcinek 3 : 25 Maja 2014, 19:00:14
Witaj w Hellsowersum!

W świecie utkanym z popkultury i historii naszej planety i cywilizacji, przetykanej z dotkniętą starczą demencją wyobraźnią jedynego w swoim rodzaju orka z przerostem ego! W świecie, gdzie elf wciela sięw Sherlocka Holmesa, "pani w okienku" jest samotną matką-orczycą starającą się utrzymać i wychować dwójkę dzieci, gdzie Twój samochód naprawia cwany gremliński mechanik, gdzie smoki przestrzeń powietrzną muszą dzielić z samolotami!


Tyle tytułem reklamy. :> Kolejne opowiadanie w "Hellsowersum" (kiedyś wydam tomik i będę was kasował 39.99zł od sztuki, hyhy), wytyczające nowy trend - postacie, które swoimi super-mocami nie leczą kompleksów autora, sceneria, która nie łata wszytskich niedociągnięć zapożyczeniami z Warhammera/Wacrafta, humor i żarty, które bawią nie tylko twórcę... i wszystko w odcinkach, gdyż wrzucenie 60 stron naraz sprawi, że nikt tego nie skomentuje.

Planuję kolejne części wrzucać co 1-2 tygodnie w weekendy. Wszystkim moim fanom i haterom przypominam, że mój styl pisania bazuje na obszernych dialogach, zaś opisy zazwyczaj opisują piękne scenerie lub mordobicia, więc proszę nie nastawiać się na styl a la Lovecraft, bo rozczarowania będą srogie. :)
Wszelkie błędy leksykalno-gramatyczne są zamierzone i na celu mają zwabienie Syla.



Merri wyjrzała zza ściany domu, który w obecnej chwili służył jej za kryjówkę. Skóra kobiety, pomimo podbitego futrem płaszcza, zsiniała, przybierając jeszcze bardziej intensywny, błękitny kolor. Uliczki między wiejskimi domami, a także plac targowy w centrum osady, zasnuwała białobłękitna mgła sięgająca dorosłemu mężczyźnie do kolan. Dym, poprawiła się w myślach Merri, to bardziej dym niż mgła. Obłok leniwie przetaczał się po wiosce nie więcej niż godzinę, a kobieta nie czuła wcale palców u stóp, miała wrażenie, że nigdy nie zazna ciepła. „Po cholerę się tu pchałam”, warknęła przez szczękające zęby, zziębniętymi palcami sprawdzając, czy jej telefon znalazł jakąkolwiek sieć. Niestety, dalej pozostawała poza zasięgiem, odcięta od świata. Ponownie zwróciła wzrok w kierunku naprzeciwległego domu.
Tam, gdzie przed krótką chwilą nie było nikogo, Merri zauważyła ciemną sylwetkę. Mrok zazwyczaj nie potrafił nic skryć przed jej widzącymi w ciemności oczami, teraz jednak dotkliwie kłujący mróz zakłócał jej percepcję. Zanim zdążyła zidentyfikować biegnącego, do jej spiczastych uszu dobiegło mlaśnięcie, z rodzaju tych, które usłyszeć można w rzeźni czy ubojni. Zaraz po nim zabrzmiał krzyk, przechodzący najpierw w skrzek, wreszcie w gulgot, a ciemny, ludzki kształt upadł ciężko w niebieski dym. Merri pozostała w miejscu, wiedząc, że zanim opuści swą chwilową kryjówkę musi przygotować się albo na walkę, albo na szybką ucieczkę. Po chwili jej oczom ukazał się wysoki, chudy mężczyzna. Nawet w tych przykrych warunkach rozpoznała go w ciągu jednego oddechu. Czarna zbroja z matowego metalu, na którą narzucono niebieskoczarną tunikę z białą ręką kościotrupa, a także czarne oczy bez wyrazu, zsiniałe wargi, cera nieboszczyka… nie budziło wątpliwości, że był członkiem Mgielnej Dłoni, „zakonu rycerskiego” będącego kpiną ze wszystkich możliwych cnót tej profesji. W prawej dłoni dzierżył długi miecz, po którego klindze wiły się niezdrowo błyszczące runy. Bez żadnych emocji na twarzy, „rycerz” wbił ostrze w ofiarę, sprawdzając, czy aby na pewno nie żyje.
Merri ponownie przywarła plecami do ściany i wzięła dwa krótkie oddechy, wiedząc, że wciągnięcie w płuca zbyt dużej ilości lodowatego powietrza może się źle skończyć. Spojrzała w górę, na czarne niebo, uśmiechając się lekko. Księżyc stał w nowiu, zaś gwiazdy przygasły, dając ciemną noc, a jak mówiło porzekadło – „gdzie człowiek ociemniony, tam svartalfar świeci”. Opadając w przysiad, Merri zgarnęła dłonią kilka grudek zmarzniętej ziemi, a po krótkiej chwili, z grymasem na twarzy, wzięła ją do ust. Szybko przeżuła, a następnie splunęła na ręce.
- Hadesie, królu umarłych, władco wszystkiego, co pełza w mroku i pod ziemią, kuląc się przed twoim majestatem… Wiem, że nie byłam najposłuszniejszą córką, teraz jednak tym ludziom, stworzonych przed twoich braci, zagrażają plugastwa opierające się twojej władzy… Daj mi siłę, by wysłać ich wszystkich do Hadehaimu, gdzie należycie ich ukarzesz… – wyszeptała swą modlitwę, po czym rozrzuciła ziemię przed sobą. Odpięła od paska czakram wykonany z cieniostali, ważąc w dłoni chłodny dysk o ostrych jak brzytwa, pokrytych runami krawędziach. Zaczerpnęła moc, poczuła, jak magia odpowiada na jej wezwanie. Poczuła się silna. Rzuciła za siebie spojrzenie, patrząc na swój cień, który normalnie nie miałby prawa pojawić się na ścianie bez źródła światła… lecz od kiedy elfy cienia są najbardziej normalna rasą świata?
Merri opuściła swą kryjówkę, gwiżdżąc szyderczo.
- Ej, ty! Do ciebie mówię, ty zgniły worku mięsa! – krzyknęła. Nieumarły, który miał już odejść, powoli odwrócił się w jej kierunku, unosząc miecz. Elfka wykonała krótki gest, jej lewa ręka na moment stanęła w ogniu – Firebolt! – krzyknęła, uwalniając magię…

- … Merri, na bogów! – huknął Mirsten, odwracając się w fotelu, by rzucić groźne spojrzenie kobiecie na tylnym siedzeniu. Ta miała przymknięte oczy, słuchawki na uszach i radośnie coś nuciła.
- Knock knock knocking… Co, gdzie, jak? – nuciła, nagle przestała i rzuciła pytaniem, jakby wyrwana z transu. Lewa ręka powędrowała do góry i zdjęła słuchawki. – O co chodzi, padre?
- Szybciej Kargath udzieli mi odpowiedzi, niż ty – warknął Mirsten, pocierając grzbiet grubego, topornego nosa. – Usiłuję dowiedzieć się, czy twój telefon wychwytuje zasięg, gdyż komórka Ericka przestała być przydatna.
- Ej, mam w niej latarkę, budzik, kalendarz, stoper, kalkulator promili… - zaczął wyliczać kierujący samochodem Erick, szczerząc się szyderczo.
- Wystarczy – przerwał mu ork zajmujący siedzenie pasażera. – Merri, sprawdź, o co cię proszę – powiedział, po czym wrócił do normalnej pozycji.
Elfka wyciągnęła z kieszenie telefon, sprawdziła – istotnie, znajdowali się poza zasięgiem sieci.
- Jup, cisza radiowa, jesteśmy oficjalnie na zadupiu – westchnęła, odpinając słuchawki i zwijając kable.
- Skoro jesteśmy już przy dobrych wieściach – zaczął Erick – to za kilka minut powinniśmy dojechać do lasu, o którym mówiło szefostwo, a wtedy…
- Dowództwo.
- Co proszę, Mir?
- Dowództwo, nie szefostwo, Ericku. Wiem, że młodzieńcowi z twojego środowiska…
- Na łuski Herazou, oszczędź mi kazań, kleryku! Primo, już dawno obchodziłem trzydzieste urodziny, secundo, byłem łotrem z zasadami – zaperzył się kierowca.
- Przestańcie się sprzeczać o takie dyrdymały – jęknęła Merri. – Jak dzieci. Jeśli potrzebujecie kogoś starszego, by was rozsądzić, to dajcie znać.
- Panienka ponowie myśli, że bycie nieśmiertelną od razu kwalifikuje ją jako „fajną”? – parsknął ironicznie Erick, odrywając ręce od kierownicy (Mirsten spiorunował go wzrokiem) by nakreślić „zajączki” w powietrzu.
- Jak nie, jak tak – odpowiedziała elfka z uśmiechem.
   Pozostały kawałek drogi przejechali w milczeniu, aż ich oczom ukazał się wielki las. W ich czasach, kiedy to zdecydowanie zbyt wielką część „płuc Ziemi” wykarczowano na potrzeby wielkiego przemysłu, takie ogromne miejsca natury należały do rzadkości. Ogromne świerki i sosny sięgały nieba, a ich pokryte śniegiem czubki zlewały się z chmurami.
- Pięknie tu – powiedziała cicho Merri.
Erick pokosił na nią oczy.
- Czujesz się pewna bycia czarną elfką, czy może jesteś po prostu ksieżycówką ze światłowstrętem? – zapytał, szczerząc równe zęby.
- A kpij sobie, Mandrake, kpij w najlepsze. Tylko się nie zdziw, jak ci ktoś kiedy ten kpiarski język przeciągnie przez grdykę, wiążąc krasnoludzki krawat – odpaliła elfka.
   Trójka opuściła samochód, ciemnozielonego, nieoznakowanego forda. Lub, jeśli ktoś chce być dokładny, jedynym znakiem był wybitny na błotniku symbol Gildii i numer ewidencyjny auta. Mirsten otworzył bagażnik i wyjął z niego trzy obszerne plecaki. Potem podniósł klapę kryjącą drugie dno i zablokował ją żelazną rurką. Westchnął, patrząc na schowany arsenał.
- Dlaczego Gildia zawsze wychodzi z założenia, że musimy obalać rząd w małym afrykańskim państwie? – spytał sam siebie.
- Jak z prezerwatywami – wzruszyła ramionami elfka. – Lepiej mieć a nie potrzebować, niż potrzebować, a nie mieć.
- Śmiem się nie zgodzić – uśmiechnął się Erick. – Zaś co do twojego pytania, orku, to pewnie dlatego, że w Afryce nie ma małych państewek, naoglądałeś się za dużo filmów.
- Co kto lubi… - mruknął ork, ładując strzelbę i wypychając kieszenie kurtki nabojami. Przytroczył też do paska kaburę z pistoletem i poprawił pochwę miecza. Erick naciągnął bandoliery z nożami do rzucania, przypiął kabury pod pachy, wreszcie przypasał swój rapier. Merri wpatrywała się nieprzeniknionym spojrzeniem w stertę broni.
- Częstuj się – zachęcił ją Mandrake. – Nigdy nie wiadomo, co się przyda.
- Dzięki, postoję. Mam moje czakramy i sztylety, a poza tym jestem magiem. Pas – machnęła dłonią. Mirsten wzruszył ramionami i otworzył małe pudełko z pociskami do śrutówki – różnica polegała na tym, że nie było w nich śrutu, lecz sól.
- Ktoś jest wręcz paranoicznie przygotowany – mruknął ork.
- Rozwiń, proszę – machnął dłonią Erick. Władczo. Mirsten pokazał mu solny nabój.
- To sól.
- Nie mogę, naprawdę? Możemy przejść do tego, po co ktoś robi solny śrut?
- Cóż, w wielu kulturach sól jest symbolem czystości, trwałości. Pewnie dlatego, że powstrzymuje mięso od psucia, nie wiem.
- Och, jesteś kapłanem i nie zafundujesz mi odczytu z teologii?
- Gadasz za dużo, próbując zamaskować niewiedzę. Według ludowych podań, sól powstrzymuje pomioty ciemności. Duch oprószony solą znika, demon nie może przejść linii z soli i inne rzeczy tego pokroju.
- I to działa? – wyszczerzył się krzywo Erick.
- Tylko na najsłabsze formy nieumarłych i demonów. Jednakże, sól pobłogosławiona przez kapłana bóstwa związanego z dobrem rzeczywiście posiada takie właściwości. Trzyma na odległość nawet wielkie demony, odpycha nieumarłych i kreatury z Krain Cienia, w słabszych istotach wypala dziury. Nie działa tylko na diabły.
- Jak zwykle zasada „bez tarydu nie podchodź”?
- Dokładnie. Chociaż zawsze możesz użyć poświęconej soli do usypania diabelskiej pułapki, będzie trzymać.
- Skończyliście? – dołączyła się do dyskusji Merri. Mirsten ze spokojną miną rozłożył pocisk i sypnął solą w twarz elfki. Buchnął lekki dym, zapachniało palona skórą i włosami, kobieta wrzasnęła i upadła na plecy.
- Co mi zrobiłeś, stary skurwielu?! – wrzasnęła, szorując twarz dłońmi. Jej oczy były mocno zaczerwienione, policzki zaognione i lekko dymiły. W odpowiedzi ork wysłał jej szczery uśmiech.
- Test broni. Pocieszę cię, działa jak należy – chrząknął, po czym zamknął bagażnik. Erick wyciągnął rękę do Merri, ale ta wykonał przewrót w tył i sama stanęła na nogi.
- Nigdy więcej tego nie rób – warknęła. Ork przepraszająco spuścił oczy. Na jakąś sekundę lub pół.
- Tutaj się żegnamy – powiedział z melancholią Mandrake, klepiąc blachy auta. – Żegnaj, towarzyszko przygód. Mam nadzieję, że ktoś złapie sygnał, odnajdzie cię i wyratuje z opresji, ma luba.
- Wiesz, że życie nie jest teatrem? – zapytał ze znużeniem Mirsten.

   Trójka ruszyła przez las. Świeży śnieg skrzypiał pod ich butami, a każdy oddech zmieniał się w półprzezroczystą chmurkę. Była dopiero połowa listopada, ale w Midgaardzie, półwyspie norsemanów i innych, starszych jeszcze istot zima, mniej bądź bardziej dotkliwa, trwała w zasadzie pół roku. W północnych regionach, w których przebywało troje wysłanników Gildii, za „nie-zimę” uznawany okresy, kiedy lód nie skuwał morza.
   Mirsten prowadził, opatulony ciepłym płaszczem, trzymając w rękach strzelbę. Choć niemal od dziecka kształcił się na kapłana, zbudowany był jak niedźwiedź, z szerokimi barkami, grubym karkiem i plecami rzucającymi cień na wysokiego, choć szczupłego Ericka, który kroczył kilka metrów za nim, trzymając identyczną broń. Między nimi, choć oddalona trochę na bok, szła Merri, pomimo drobnej sylwetki i obciążenia dotrzymując im kroku.
- Mir, przypomnisz mi, po co właściwie wleczemy dupy na wielką białą północ?
- Nie uważałeś na odprawie? Jarl tego regionu zginął w ostatniej, decydującej bitwie z nieumarłymi, chwilowo niwelując zagrożenie z ich strony. Niestety, musieli przeoczyć jakieś siły.
- Jednym słowem, problem z niedobitkami, maruderami?
- Ha, żeby to było takie łatwe. Mówimy o nieumarłych. Jedna wioska została zaatakowana – w ciągu jednej nocy stała się całkowicie martwa, zaś zabudowania nie zostały w żadne sposób zniszczone. Wszędzie pełno zmarzniętej krwi, lecz tylko kilka zmrożonych na kość ciał.
- Sugerujesz więc, że zabrali swoje ofiary do… późniejszej przeróbki?
- Prawdopodobnie. Każdym zabity wiking przyśpiesza proces odtworzenia szeregów Vekimira.
- Tyran Lodu nie próżnuje, rozumiem, ale gdzie w tym wszystkim miejsce dla nas?
- Tam nasze miejsce, gdzie nas wysyłają. Jesteśmy nowoczesną wersją siedmiu samurajów. Przyzwyczajaj się – uśmiechnęła się Merri.
- Wracając… - podjął Mirsten. – Syn jarla ma dopiero siedem lat, więc byłby kiepskim przywódcą. Władzę sprawuje za niego wuj, jednakże zostały im tylko resztki wojowników. Regent jarla zwrócił się z prośbą o pomoc do króla wikingów, ten poprosił o wsparcie Gildię… no i jesteśmy.
- Idiotyzm – fuknął Erick. – Po cholerę im państwo skoro nie potrafią o siebie zadbać.
- Nie dziwi mnie, że ktoś taki jak ty nie rozumie pewnych wartości – stwierdził spokojnie ork. Merri już otwierała usta, jednak Mandrake był szybszy, łapiąc kapłana za ramię.
- Z czym masz problem, do cholery? – warknął, próbując odwrócić kleryka. Lepsze efekty osiągnąłby, próbując walczyć jedna ręką ciężką gnollową wekierą. Mirsten delikatnie, lecz niezwykle stanowczo zdjął dłoń ze swojego ramienia i odwrócił się.
- Nie znam cię, a tym samym nie mogę ci ufać – powiedział krótko. – Twoja reputacja cię wyprzedza. Erick Mandrake, półelf książę złodziei, Robin Hood naszych czasów, okradający bogaczy pogranicza Germanii i Francji. Spróbuj spojrzeć obiektywnie i orzec, czy tak przedstawia się osoba godna zaufania – stwierdził, mierząc mężczyznę wzrokiem.
- Dużo kobiet mi wierzy, kiedy mówię im, jakie są dla mnie piękne i wyjątkowe. Zapewne moje maniery, uroda dandysa i pierwszej klasy perfumy odgrywają w tym rolę, lecz nie oczekuję że ty, Mirstenie bez żadnej reputacji, zrozumiesz o czym mówię – odszczeknął się Erick, nie ustępując. Był wysoki, mając około sześciu stóp wzrostu, przystojny, zbudowany jak wojownik, z szerokimi barkami i wąskimi biodrami… a jednak wydawał się mały przy wyższym od nim o głowę orku, o skórze w intensywnym, zielonym kolorze. Choć twarz kapłana była stara, pomarszczona i okolona siwizną, to nie dało się przegnać wrażenia, że zdusiłby półelfa jak mała świeczkę.
- Może po prostu wyjmijcie je i zmierzcie, co? – warknęła Merri, chwytając obu za barki. Drobne dłonie trzymały niczym imadła. – Jestem tu najstarsza, więc przełknijcie jakoś te swoje wyolbrzymione problemy i w drogę.
- Amh… – odkaszlnął ork, zwracając się do elfki. – Może masz rację. Jakby nie spojrzeć, wrzucili nas do jednego worka z marszu. Nie powinienem tak szybko wydawać wyroków.
- Za bardzo przejmujesz się jednym odmieńcem – zmusił się do uśmiechu Erick. – Było, minęło, dobrze? – zaproponował, wyciągając dłoń. Ork uścisnął nią, skinął głową i odwrócił się.
- Teamwork, bitch! – Merri wyrzuciła pięść w powietrze, śmiejąc się krótko i trochę nieszczerze.
- Chyba za szybko cię oceniłem, mój zielonoskóry compadre – wesoło stwierdził półelf. – Masz dobry gust w kwestii zegarków – dodał, machając wspomnianym przedmiotem. Mirsten obrócił się, rzucił mu zdumione spojrzenie, następnie skierował oczy na nadgarstek prawej dłoni i wbił groźnie oczy w Ericka. Mandrake podszedł do niego i podał mu zegarek, śmiejąc się.
- Książę złodziei, pamiętaj.

   Marsz trójki trwał. Osada dalej pozostawała poza ich polem widzenia, nawet dla elfki obdarzonej świetniejszym wzrokiem.
- Erick? – zapytała nagle kobieta.
- Tak, piękna pani? – gładko odpowiedział półelf, posyłając szeroki uśmiech. Merri wywróciła oczami.
- Skoro jesteś półelfem, to jak wygląda sprawa… no wiesz, twoich rodziców?
- Ach, to – Erick wyraźnie spochmurniał. – Cóż, z tego, co wiem, moja matka, niech jej larua dupę pokąsa, należała do arystokracji elfów wysokiego rodu. Nigdy co prawda tego nie rozumiałem – być wysoko urodzonym wśród wysoko urodzonym. Wtórny bezsens. Tak czy inaczej, bycie potężną, nieśmiertelną i władczą musiało być nudne, skoro rozłożył nogi przed stajennym, sprowadzonym przez pana małżonka z Francji. Nie dało się ukryć, że mamina się puściła, bo ciąża trwała krócej niż elficka. Stary rogacz prawie wybebeszył tatulę, ale w końcu chyba górę wzięła szlachetność… czy inny chuj. Wyrzucił go z noworodkiem na rękach, a ojciec wrócił do swoich rodziców, gdzie w trójkę starali się mnie wychować. Robili, co mogli. Tatko zmarł, kiedy miałem dziewiętnaście lat, dziadkowe posunęli się w latach… Także spakowałem manatki i ruszyłem. Chciałem być żołnierzem fortuny, ale po tym, jak trzecią noc przyszło mi nocować pod mostem z pustym żołądkiem, odpuściłem. Rozumiecie, dużo czytałem. W tym ten dariońską historię o Robin Hoodzie, szlachetnym złodzieju… Cóż, zebrałem swoją wesołą kompanię i ruszyliśmy. Okradaliśmy bogatych, wiadomo, bo mieli więcej dób do zwinięcia. Niektóre nasze zyski rzeczywiście szły do biednych, ale zazwyczaj pokrywaliśmy nimi bardziej przyziemne potrzeby. Rozumiecie, wódka, modne łachy, narkotyki, dziwki, takie tam… - machnął dłonią i przybrał kpiący uśmiech. – Nie żeby wasz ulubiony bard musiał zniżać się do kupowania miłości, skoro dzięki temu giętkiemu językowi – jeśli wiecie, co mam na myśli – i pięknej buzi mógł ją zdobyć za darmo… – Mandrake zaczerpnął tchu. – No, to tak w skrócie.
- I czemu opuściłeś swoją wesołą kompanię? – spytał ork.
- Nie opuściłem – szybko i głucho odrzekł Erick. Zaschło mu w ustach. – Odeszli.
- Odeszli, bo w końcu przejadło się im twoje przywództwo? – zaśmiała się Merri. Jej śmiech ucichł, kiedy spojrzała w oczy Mandrake’a. Po raz pierwszy, od kiedy go poznała, maska wesołka spadł i ujrzeć można było szarpiący nim smutek.
- Nasz ostatni skok… cóż, poszedł się jebać. Po całości – westchnął. – Wracając z jakiegoś zachlaj-party, natknęliśmy się na czterech osobników. Każdy niósł ciężki, staromodny kufer. Książkowa skrzynia ze skarbami. A że nas było szesnastu, zagrodziliśmy im drogę. Kazaliśmy im oddać wszystkie dobra. W odpowiedzi ich przywódca rzucił na ziemię kufer. Wieko odskoczyło – Erick zamilkł. Z jego prawego oka popłynęła pojedyncza łza. Otarł ją grzbietem dłoni. – Śnieg topnieje – zachichotał.
- Co było w skrzyni? – zapytał po chwili ork.
- Kości i proch – westchnął ciężko Erick. – Kości i proch, które zabierali na ofiarę Milczącemu Władcy.
- Martwe Strzały?
- Zgadłeś, mój zielony przyjacielu. I, jak pewnie wiesz, najpierw strzelali, a potem nie zadawali pytań.
- Co to są martwe strzały? – zmarszczyła brwi Merri. – Nigdy o czymś takim nie słyszałam.
- Nie co, tylko kto – odchrząknął Mirsten. – Naprawdę nigdy o nich nie słyszałaś?
- Halo, svartalfar, żyjący pod ziemią przez długi czas. Jeszcze nie połapałam się w tym całym powierzchniowym życiu.
- A Hebanowe Bractwo? Zakon Białej Śmierci? Popielne Zgromadzenie? Te nazwy coś ci mówią?
- To wszystko organizacje białych nieumarłych… chyba. Biali nieumarli to obdarzeni wolną wolą nieumarli, którzy starają się zwalczać inne nieumarłe rzeczy. Hebanowe Bractwo to coś na kształt zakonu rycerzy śmierci, Zakon Białej Śmierci jest czymś w rodzaju gildii magów, a Popielne Zgromadzenie to unia jednych z drugimi, która toczy wojnę z Vekimirem, Tyranem Lodu z Północnego Krańca. Z Northend, jak mówimy my, elfy.
- Dokładnie. Martwe Strzały to coś w rodzaju łowców, którzy dość fanatycznie przestrzegają zasady „co jest martwe powinno zostać martwe”. Eliminują wszystkich, którzy próbują pokonać czy oszukać śmierć, nie tylko nieumarłych.
- A skąd nazwa?
- Strzała to broń, która dosięga cię z daleka, niewidocznie, przebija się przez pancerze, zadaje śmierć. Broń, która niegdyś była szczytem technologii. Martwe Strzały jako jedni z niewielu poszli z duchem czasu, korzystając z maszynowej broni palnej… No, tak w dużym skrócie.
- Rozumiem. Przykro mi, Ericku – powiedziała nagle Merri. Półelf zamrugał.
- A gdzie svertlfar i ich słynne emocje, tak starannie uprzątnięte w kąt?
- Nie jesteś jedynym odmieńcem w tej grupie. I to wymawia się „svartalfar” – powiedziała powoli elfka, wyraźnie wymawiając sylaby.
- Tak czy inaczej, przykro mi, że straciłeś ludzi, którzy traktowali cię dobrze, byli twoimi towarzyszami… Teraz utknąłeś z nami, na tej zamarzniętej północy – uśmiechnęła się lekko. Mandrake również się rozpogodził. Wyjął rapier, wbił go w ziemię, spojrzał władczo przed siebie.
- Idzie zima – rzekł z godnością, naśladując akcent szlachty z północnego Darionu.
- Też czytałam Martina – parsknęła śmiechem Merri. – Szkoda, że nie jadł zdrowiej, może serce wytrzymałoby mu dostatecznie długo, by skończyć serię.
- Mój kuzyn kiedyś przetrwał w głuszy przez kilka tygodni dzięki tej książce, chyba trzeciemu tomowi. Cholerstwo było tak grube, że mógł nim palić ognisko, a nawet ugotować z niej zupę, gdyż klej robi się z odpadów zwierzęcego tłuszczu ⁷ opowiedział anegdotę Mirsten.
- To o zupie z książki, to nie jest aby właśnie z niej? – podejrzliwie spytała elfka. Ork zachichotał.
- Prawie. Z serialu na jej podstawie.
- Tego z dużymi… – zaczął Erick, wykonując wiadome ruchy na wysokości klatki piersiowej.– Znaczy się, z dużym rozmachem?
Nikt nie zareagował.

   Chociaż zielonoskóry kleryk twierdził, że zbliżali się do osady, nic nie potwierdzało jego słów. W pewnym momencie wędrówki Erick potknął się i poleciał na śnieg. Przed upadkiem uchronił go tylko mocny chwyt czarnej elfki.
- Pięknie dziękuję – skłonił się. – Jakiż silny jest twój chwyt, madmoiselle, chwyt kobiety pewnej swego, niebojącej się chwytać rzeczy tak ulotnych jak ten mały półelf.
- Za dużo gadasz, łotrzyku – stęknął z bólem Mirsten. Erick pokosił na niego oczy.
- Czyżby łapała cię podagra, stary byku?
- Podagra to choroba bogatych. Ja mogę sobie pozwolić co najwyżej na reumatyzm.
- Prawdziwsze słowa nie zostały nigdy wypowiedziane! – zaśmiał się perliście Mandrake.
- Niemniej – podjął ponownie ork. – Gadasz strasznie dużo, zwłaszcza kiedy się denerwujesz. Perspektywa ponownego spotkania z nieumarłymi ci się nie uśmiecha, nie?
- Narzekasz. Po prostu zazdrościsz mi mojej erudycji i obycia, stary byku – perorował Erick, lecz nagle uderzył w Mirstena, który gwałtownie się zatrzymał. Kleryk obrócił się i uśmiechnął.
- Kiedy byłem jeszcze chłopcem, nasz sąsiad miał wyjątkowo głośnego kota. Bestia miauczała dosłownie co noc. Pewnego razu mój ojciec nie wytrzymał. Wstał, złapał kuchenny nóż i odciął zwierzęciu głowę.
- Grozisz mi, szmaragdziu?
- Nie, zwracam tylko uwagę, że nikt na dłuższą metę nie toleruje hałaśliwych nierobów.
- Do jakiego klanu należysz? – szybko włączyła się do rozmowy Merri, nie chcąc dopuścić do eskalacji konfliktu.
- Poprawię cię, nadal należę. Do największego klanu Azzinothu, Synów Kargatha.
- A więc widziałeś… – zaczął Mandrake, głośno przełykając ślinę. – Jego?
- Varoka Saurfanga? Oczywiście, jest wodzem, od kiedy pamiętam. Największy z żyjących orków, może z jednym wyjątkiem – uśmiechnął się Mirsten.
- Czy jego też spotkałeś? – zaciekawiła się Merri. Kleryk pokiwał głową.
- Nawet z nim rozmawiałem. Przeżycie z pogranicza ciała i ducha, rzeczywistości i fikcji… Grommash Hellscream jest tak wielki, jak go opiewają.
- Naprawdę? Całe dwa metry? – zagadnął z uśmiechem półelf.
- Cóż, w rzeczywistości to z pięć centymetrów mniej – odpowiedział Mirsten i obaj zaśmiali się. Dowcip był starym. Stary, ale jary.
- Wytłumacz mi jeszcze… – Merri przygryzła wargi. – Skoro jesteś kapłanem, to czemu opuściłeś Azzinoth u przystąpiłeś do Gildii?
- Cóż, Kargath jest naszym bogiem-ojcem, ale także patronem walki, głównie wojny obronnej, ale też walki o wolność, walki w słusznej sprawie. Krzywo patrzy na tych, którzy godzą się na różne niesprawiedliwości, a także na tych, którzy nie chcą wesprzeć silnym ramieniem tych bardziej potrzebujących – z uśmiechem opowiadał Mirsten. Widać po nim było, że jest dumny ze swojej wiary, z miejsca zajmowanego w swojej religijnej hierarchii, a także z zaszczytu, który widział w możliwości aktywnego wypełniania przykazań Ojca Orków.
- A Gildia to przecież dobry wujek dla wszystkich, którzy potrzebują pomocy, zakładając, że mają na to pieniądze – krzywo uśmiechnął się Erick. Kleryk rozłożył ręce.
- Nic na świecie nie jest za darmo, a za wszystko przyjdzie kiedyś zapłacić. Powinieneś to wiedzieć, chłopcze.
- Nie traktuj mnie jak dziecka, stary byku. A tak poza tym, twój bóg z tą całą wojną obronną bardzo przypomina grecka Atenę. Też zakłada do walki szpilki?
- Ericku Mandrake – powiedział twardo Mirsten, odwracając się szybko do półelfa. Za szybko, jeśli brać pod uwagę jego rozmiary. – Wyjaśnijmy sobie jeden aspekt naszej współpracy. Nie będziesz obrażał mojego boga, jeśli chcesz zachować swój piękny nos, dobrze?
- Sysz, a kto ci ręce rozbuja, klecho?
- Jestem kapłanem boga wojny. Moim świętym symbolem jest miecz. Na ramieniu wytatuowany mam run siły. Moi bracia w klasztorze wstają o świcie i ruszają na plac ćwiczebny, gdzie toczą walkę, dopóki wszyscy nie przeleją krwi i nie wyszczerbią mieczy.
- Ręką noga mózg na ścianie, nic z Ericka nie zostanie – zanuciła Merri. Sam zainteresowany posłał jej gniewne spojrzenie, po czym zwrócił oczy na Mirstena i podniósł ręce w pokojowym geście.
- Pax, pax. Żadnego dissowania boskiego zielonego.
- Oddajesz cześć jakimś bogom, Ericku? – zapytała elfka. Mandrake wzruszył ramionami.
- Szczerze wierzę w jakieś wyższe istoty, ale nigdy nie było mi po drodze do tych całych modłów i czczenia. Jako dziecko chodziłem z dziadkami do kościoła Luxa, byłem kilka razy w świątyniach Inwe… A jak u ciebie sprawa wygląda?
- Jestem svartalfar – wzruszyła ramionami. – Nie potrafię mieć wybory w tej sprawie. Patrzę w ziemię, patrzę w mrok i widzę tam odbicia twarzy Hadesa, naszego wybawiciela, który nie pozwolił nam umrzeć w mroku.
- Jestem religioznawcą – powiedział z pewną dozą dumy stary ork. – Z tego, co mi wiadomo, układ rodu Umberfell z Hadesem nie był do końca korzystny.
- Cóż, nie pamiętam tych dawnych dziejów, ale sądzę, że lepiej żyć w ciemnościach niż w nich zginąć.
- Przykre jest jednak to, że wielu z twoich pobratymców zatraciło się w tej ciemności. Choćby wasze wytłumione emocje i kulturowe tabu na ich publiczne okazywanie, czy nie umniejsza to waszego człowieczeństwa?
- Nigdy nie byliśmy ludzi – lekko uśmiechnęła się Merri.
- Wiesz, o czym mówię – mruknął kleryk. Przez chwilę szli w milczeniu. – Dotknął cię cień, Merri?
- Co to za pytanie? Przecież doskonale wiesz, że każdy z nas krótko po narodzinach wiążę się z cieniem. Nie istnieją wyjątki.
- Nie jesteś taka, jak twoi pobratymcy – powiedział swoim spokojnym głosem ork. – Niemniej, pytałem o… o Cieniotknięcie.
- Nie – odpowiedziała kobieta po krótkiej chwili. – Nie miałam takiej możliwości. I nie chcę o tym rozmawiać.
- Rozumiem – kiwnął głową ork.
- Hej, patrzcie tam! – wrzasnął radośnie Erick, przystawiając dłoń do oczu. – To domki, tam w oddali, czy mi się już wzrok pieprzy?
- Masz rację. Chyba trafiliśmy – potwierdziła elfka cienia, zwracając swoje widzące w mroku oczy w kierunku wskazanym przez półelfa.
- Sweet home Alabama – zanucił Mandrake, uśmiechając się. – Ciepłe ognisko, gospoda w starym stylu, miód i chętnie dziewki.
- Biedaczek od mrozu zaczął mieć omamy – parsknęła Merri. Mirsten zaśmiał się otwarcie, odrzucając głowę do tyłu.
11  Tawerna / Sprawy Tawerny / Wesołych Świąt! : 24 Grudnia 2013, 17:55:37
Z okazji nadchodzących świąt Bożego Narodzenia ("wigilia" to "przeddzień" - patrz tom pierwszy "Wujek Hells bawi, uczy i wychowuje"), pragnę w imieniu załogi portalu złożyć całej społeczności Tawerny oraz wszystkich entuzjastom uniwersum Might and Magic, a w szczególności osadzonych w nim gier z serii "Heores of Might and Magic", złożyć najserdeczniejsze życzenia. Życzę Wam spokojnych i radosnych, spędzonych w rodzinnym gronie świąt, a także szczęśliwego nowego roku. Niech będzie on lepszy od tego, który dobiega końca, obfity w wiele sukcesów i radości oraz możliwie małą liczbę przykrości, a także wiele, wiele zdrowia, które jest najważniejsze.

Dużo pragnących się przyłączyć do Waszego bohatera smoków na mapie przygody, zmartwychwstania New World Computing i ponownego przyjścia Jon Van Caneghema, życzę jeszcze raz,

Hellscream.

12  Hyde Park / Forumowa Mafia / Forumowa Mafia - Trzecia (Świąteczna) Edycja Hellscreamowa (XX Edycja) : 20 Grudnia 2013, 17:32:50
Hoł hoł hoł, motherhompers!

Wasze bożyszcze powraca z tym co lubicie najbardziej, zieloną edycją mafii. 8) Zasady nie uległy większym zmianom, poza tym, że jak zwykle dołożyłem coś bezsensownego, ale będzie śmiesznie, więc baton do dzioba i regulamin.

1. Nie wolno ujawniać korespondencji z MG. ANI od MG, ANI do MG. Nic, null, nyet, nein. Brak poszanowania tej zasady równa się kompromitującej fabularnej śmierci.

2. Kontakt poza forum jest wzbroniony. JEDYNYM wyjątkiem są antymafie, które można zakładać i zgłaszać do godziny 00.00 soboty 21.12.2013. Jeżeli wykryję, że ktoś łamie pkt nr 2, zostaną wyciągnięte konsekwencje wymienione w pkt 1.

3. Historyjki są jak najbardziej dozwolone (ba, wręcz pożądane), jednakże posty "tematyczne" są niezbędne - jeżeli miedzy linczami nie będzie takowego, nagrodą będą karniaki. Tło fabularne zostanie niebawem umieszczone w historyjkach.

4. Za brak postu lub głosu w linczu należy się jeden punkt karny - obojętnie, czy danego dnia gracz popełnił jedno, czy oba przewinienia. Uzyskanie 3 punktów karnych jest równoznaczne z wychowawczym wpierdolem i wrzuceniem do lochu eliminacją z gry.

5. Pozbawiony życia gracz (z pominięciem osób wyrzuconych karnie) ma prawo (lecz nie obowiązek) do napisania jednego postu - testamentu.

6. "Gambit Revold" jest zabroniony. Jednakże, martwy gracz może porozumiewać się z innymi w okresie od swojej śmierci do najbliższego linczu. Po tym czasie, JAKIKOLWIEK kontakt z martwym graczem będzie nagradzany w wiadomy sposób.

7. Lincze odbywać się będą w zależności od vox populi między 20.30 a 21.30. Mordy mafii - 30 minut później.

8. W użyciu będzie system prawilny jednodniowy, tj. taki, jak w poprzedniej edycji.

9. Role: 5 bandytów - mafiozów, 1 Opryszek, 1 Kapłan, 1 Detektyw, 1 Opiekun Prychacza, 1 Bieżyfast, 1 Bimbrownik. Wyjaśnienie gdzieś niżej.

10. Podle przypomnienia:
- Bandyci - jest to mafia. Ich szef (OC) jest niewykrywalny dla detektywa; kapłan, który się za niego pomodli, wyda się;
- Opryszek nie jest informowany o swojej roli. Jeśli sprawdzi go detektyw, zostanie poinformowany o winie opryszka. Jednym słowem, opryszek jest pechowcem;
- Kapłan wznosząc modły broni jedną osobę przed mordem. Może modlić się sam za siebie, ale nie może modlić się za tą samą osobę dwa razy pod rząd;
- Detektyw działa tak jak zawsze;
- Bimbrownik - jest to to barman. Działa jak zwyczajny barman, starając się upić mafiozów.
- Bieżyfast - gracz tak szybki, że ciul. Gdy ma umrzeć, ucieka w sina dal, w wyniku czego ginie losowa osoba, a Bieżyfast żyje i ma się dobrze. Ta sztuczka jest jednorazowa.
- Opiekun Prychacza - gracz posiadający klucz do klatki Prychacza. O tym artefakcie poniżej.

11. W grze dostępne będą różnorakie artefakty. Najważniejszym z nich jest klucz do klatki Prychacza. Artefakty będą unikatowe, inspirowane tawernianym folklorem i bardziej śmieszne niż pożyteczne. Niektóre mogą mieć jednorazowe, "aktywne efekty", inne działają pasywnie i nadają negatywne właściwości. Artefakty można przekazywać innym graczom niczym gorącego ziemniaka, jednak nie w dzień, w którym się dany artefakt otrzymało. Aby dodać smaczku, są one "utajnione", chyba, że bardzo chcecie, to mogę zamieścić listę. Gdy posiadacz artefaktu zginie w mordzie, artefakty przejmuje mafia. Gdy mafioza zginie w linczu, jego przedmioty przejmuje detektyw lub kapłan (w tej kolejności). Gdy niewinny gracz zginie w linczu, jego przedmioty przejmuje losowy gracz.

12. Dwa ważne artefakty:
1. Klucz do klatki Prychacza - posiadanie tego klucza pozwala graczowi na "kontrolowanie" Prychacza. Raz dziennie można go wypuścić - Prychacz wyszukuje i przynosi artefakty swemu Opiekunowi, który może wtedy zdecydować, czy zatrzyma dany artefakt dla siebie, czy przekaże go losowemu graczowi. Opiekun nie wie, jaki przedmiot przyniesie Prychacz. Istnieje niewielka szansa, że Prychacz będzie miał zły dzień i rzuci się na losowego gracza, a to nie jest coś, co się przeżywa. Po napadzie szału zwierzak musi odpocząć jeden dzień. Gdy Opiekun umiera, klucz trafia w ręce losowego gracza.
2. Sokole Oko Espady - tajemnicze, oprawione, błyszczące oko, które nie ma żadnego konkretnego przeznaczenia. Na czym polega haczyk? S.O.E. jest na początku gry przyznawane losowemu graczowi, które może je przetrzymywać, zniszczyć lub przekazać Nnoitrze. Nnoitra nie może kipnąć dopóki któryś z graczy posiada nienaruszone S.O.E. Gdy wspomniany user wejdzie posiadanie S.O.E., staje się supermleczarzem - codziennie może sprawdzić jednego gracza, czy ma jakąś rolę lub nie. Czemu taka faworyzacja? Ano, idą święta, to pomyślałem, że zamiast gnębić jego gorszą (od mojej) cukrzycę, powinniśmy się zrzeszyć. Deal with it 8)

12. Harmonogram:
Wszyscy gramy juz którys raz z kolei, wiec zerówka się skończyła - wszyscy wiecie, jak to działa. Dzisiaj mord, jutro lincz, potem lincz z mordem i tak się rotują dni z mordem - bez mordu. W dni z mordem modli się kapłan i działą bimbrownik, w dni bez mordu pracuje detektyw. Opiekun Prychacza, supermleczarz bądź użytkownicy artefaktów mogą działać codziennie.

13. Lista graczy:

1. Fast
2. Cahan
3. Ikee
4. Loczek
5. Hadras
6. Sojlex
7. Ptakuba
8. Fenir
9. rtx - ofiara sprawiedliwości Martina, niewinny
10. Andre
11. Viliorre - ofiara ataku Prychacza, winna
12. Divine - pierwsza ofiara linczu, niewinny
13. Nnoitra
14. Darahati
15. Niedziel - ofiara porwania przez Boogey-Hellsa, niewinny
16. Niebieskooki Smok - druga ofiara linczu, niewinny
17. F"uck Yeah"ergard
18. MiSi
19. Sylath - druga ofiara mafii
20. Nikt
21. Psychol - ofiara sprawiedliwości Martina, winny
22. Waverley
23. Revold - pierwsza ofiara mafii
24. Sonic
25. Forumowa Mafia

14. Rekrutacja zostaje finalnie zamknięta dzisiaj w okolicy 20, wtedy zostanie też podana dokładna liczba mafiozów i rozlosowane role.

15. Po rozlosowaniu ról zostaną one wysłane do "szczęśliwców", oczywiście poza opryszkiem. Ci, którzy ode mnie PM nie otrzymają, są szarymi miastowymi. Albo i otrzymają PMa, że są miastowymi. Zależnie od humoru.
13  Hyde Park / Zaginione Zwoje - opowiadania / Heroes Combat League - czyli Hellscream&Fergard wracają do gry! : 16 Grudnia 2013, 14:26:46
No czeeeść.

Dementuję pogłoski zanim powstaną - tak, "Xaradena Przygód Kompendium" będzie kontynuowane. :P

Zaś to, co pojawi się tutaj, to drugi już projekt "łączony", a więc pisany i przeze mnie, i przez Fergarda, w miarę tego, jak czas i możliwości nam pozwolą. Ma to być w założeniu luźne, pełne wartkiej, bojowej akcji przedsięwzięcie, rozgrywające się w moim świecie i czerpiące pełnymi garściami z międzynarodowej fantastyki, popkultury, a także amerykańskiego pro-wrestlingu. ;) Nie oczekujcie ambitnego arcydzieła, za to zapraszam na zabawę w stylu pisanego kina akcji, gdzie możecie wyłączyć wyższe funkcje mózgu i delektować się rozrywką dla mas. Popcorn, łamanie czwartej ściany i bany wliczone w cenę. :P



Grommash Hellscream miał to już w naturze, że lubił narzekać. Ot, taka przywara. Narzekał często i z maestrią, na niebywale dużą liczbę rzeczy. Można go zrozumieć – ork z Azzinoth, pochodzący z klanu Wojennej Pieśni o zgoła nie – orkowych upodobaniach – muzyce, malarstwie, pisarstwie… Chłopiec, który rósł na „zbuntowanego artystę” musiał szybko zmienić się w niepowstrzymanego wojownika, a następnie zażegnać problemy w klanie, skonsolidować „Hordę” w Starym Świecie (Corrima, Barcja i północna Agarnda, jakby kto nie wiedział), wykorzenić demoniczne influencje w jego rasie, prowadzić negocjacje z boskimi istotami, a także założyć „najprężniejszą militarno – charytatywną” organizację na świecie, Gildię. Nawet jej nazwę wymyślił podczas popijawy tak strasznej i potężnej, że nie pamiętają jej dokładnie uczestnicy, a wśród nich byli Genn Szara Grzywa i Lemmy Killmister. Dwadzieścia, góra trzydzieści lat wystarczyło, by Hellscreama obwołano „największym bohaterem w dziejach” i szlag trafił jego marzenia o spokojnym żywocie.

Skąd to wiem? Ludzie, ja przecież żyję z pisania tych dyrdymałów!

Może to niewiarygodne, ale zielony pierdziel potrafił narzekać nawet teraz, mając chyba sto lat na karku. Siedzieliśmy razem w jego domu w południowej Corrimie, położonej u stóp Gór Orikalskich chatce z bali, wznoszonej własnoręcznie przez Groma, Genna i Rehgara podczas jakiegoś „wypadu regeneracyjnego”. To zdumiewające, jak takie twarde chłopy potrafią męczyć się niezwykle szybko „sprawami politycznymi”, który to wyraz Szara Grzywa wymawia niczym najgorsze przekleństwo. Nie wydłużając, siedziałem w salonie orka i sobie gawędziliśmy.

Ktoś mógłby zażartować, że stężenie Hellscreamów w tym pomieszczeniu jest zbyt wysokie, ale chyba tylko ja mam tak „udane” poczucie humoru. On – prawdziwy Hellscream, stary, zielony ork z Azzinoth, barczysty, z szeroką szczęką wytatuowaną na czarno (miał fantazję, co?), ubrany w obszerną koszulkę, spodnie od dresu i kapcie z pianki. Ja – prosty chłop z Polski, używający „Uncle Hells” jako „pseudonimu artystycznego”, „niemalże wysokiego” wzrostu, z trzydniowym zarostem, siwiejącymi włosami związanymi w kucyk, w szarej koszuli, czarnych dżinsach i styranych glanach.
- Wytłumacz mi to jeszcze raz, jeśli łaska – poprosił Grommash. Zrobiłem skrzywdzoną minę.
- Ech, no dobra. Ultimate Combat League jakieś dwadzieścia, może piętnaście lat temu, była federacją mieszanych sztuk walki. Potem był kryzys spowodowany napiętą sytuacją na granicy słowiańsko – orkowej, więc mieliśmy widmo gorszej walki nad Bugiem, następnie Wisłą, Renem i tak dalej. Federacja już się nie podniosła. Kilka, może kilkanaście lat temu, Marris Hivewire, czyli szef gremlinów, wpadł na pomysł, że może z tego zrobić pieniądze. Skontaktował się ze mną, bo, jak sam wiesz, mam dobre koneksje, gładką gadkę i mnie lubią, tak jak Ciebie. Marris przechrzcił to na Heroes Combat League i zaprzągł swoje magiczno – technologiczne zaplecze do stworzenia rozrywkowego cudu na skalę historyczną – zrobiłem efektowną pauzę, a by złapać dech.
- Kontynuuj – powiedział ork, popijając herbatę. Miał żółty kubek z czarnym kotem, przypominającym jakiś stary francuski musical.
- Technomanci stworzyli jakieś ustrojstwo, które pozwala na kierowanie mechanizmami za pomocą fal mózgowych. Dzięki temu mają teraz armię robotów, sterowaną przez doskonale wyszkolonych żołnierzy, którzy mają ten pech ważyć pięćdziesiąt funtów każdy i mierzyć metr pięćdziesiąt w kapeluszu – kontynuowałem, jak mnie poproszono.
- Gremliny i ich legendarna siła. Pamiętam, jak najstarsze z nich miały dwa, może trzy lata.
- Bo jesteś starszy niż dinozaury z Ciemnolistnej Dżungli. Tak czy siak, Marris poprosił mnie o przekonanie różnych bohaterów i zakapiorów, by wstąpili do jego unikalnej federacji „sportów miecza, magii i minigunów”. Wykorzystał ich technologię kontrolowania maszyn myślami, pokrył wszystkie robociki jakimś nieznanym mi tworzywem, które pozwala od odzwierciedlenie wyglądy sterującego… Te mechy, golemy czy jak tam je nazwiesz, potrafią dokonywać niemal takich ewolucji jak ich „kierowcy”, łapiesz? – pytałem. Daję głowę, czasami rozmowy z Grommashem były trudne.
- Tia, coś tam czytałem w gazetach. Marris zrobił wokół tego masę hype’u, zrobił gry wideo na licencji tego Heroes Combat League, film nawet kręcą…
- Niczym stare amerykańskie federacje wrestlingowe – zauważyłem.
- Tia, nawet ma bookera i człowieka od pisania fabuł, na nieszczęście ty nim jesteś – parsknął zielonoskóry.
- Nie tylko. Wciągnąłem Fergard do spółki. Marris ma z tego grubą forsę, jego zawodnicy też ładnie zarabiają, a poza tym mogą zwrócić uwagę publiki na sprawy, które reprezentują… Niektórzy w ten sposób zabijają nudę emerytury…
- O nie nie nie nie! – zaperzył się ork, kręcąc głową i ręką jednocześnie. – Nie wrobisz mnie w to! Ja mam zasłużony spokój i karierę bohatera szczęśliwie skończoną. Mnie wykreśl, mimo że pewnie mam najcudniejszą z punktu widzenia reklamy i marketingu gębę – uśmiechnął się jadowicie. Powieka mi nawet nie drgnęła, ale ten stary pokemon miał rację – był Hellscreamem, do cholery.
- Nie, w zasadzie to nie liczyłem, że dasz się wcielić do aktywnego rosteru… ale pomyślałem, że chciałbyś dołączyć do mnie i Fergarda jako komentator walk i konsultant, pisać z nami linie fabularne do tego wszystkiego, mówić chłopakom i dziewczynom, czego oczekuje od nich publika, projektować ulepszanie pól bitewnych i takie tam… - tłumaczyłem powoli, patrząc, jak oczy Grommasha zaczynają błyszczeć.
- Czyli proponujesz mi twórczą pracę za kulisami, hmm? – zamyślił się.
- Tak. Walki toczą się na różnych arenach – większość to modyfikowane cyfrowo danger roomy, ale jest też kilka naturalnych miejscówek, głównie wyludnionego lokacje w rodzaju ruin Barago czy bezludnych wysp Azzinothu.
- Danger roomy, huh… Widzę czytywałeś X-Menów, zanim Barago poszło się kochać, co? – zapytał, pocierając brodę. Wzruszyłem tylko ramionami. – No dobra, niech Ci będzie, wchodzę w to.

Heh.

Fuck Yeah! Dokonałem niemożliwego! Ruszyłem tego starego piernika z jego fotela!
- Cudnie to słyszeć. Zaproponowałbym ci bilety na lot do siedziby Marrisa w Scotlandii, ale wiem, że sam sobie zorganizujesz podróż. Do zobaczenia w kwaterze głównej – powiedziałem i wyciągnąłem dłoń. Uściskaliśmy się i ruszyłem w swoją drogę.

Tydzień później, przed gmachem Technokratury (czyli siedzibą główną Konsorcjum Technomantów) w południowej Scotlandii, wylądował wielkich rozmiarów spiżowy smok. Jaszczur mierzył kilkanaście metrów, miał ogromne skrzydła, łuski o złotawo – brązowej barwie i wielkie oczy turkusowej barwy.
- Jestem ci coś winien, Perłojadzie – powiedział stary ork, zsuwając się z grzbietu bestii.
- Nie ma sprawy, Grom. Wpadaj częściej – odpowiedział tubalnym głosem smok, wzbił siew powietrze i odleciał. Hellscream nieśpiesznie przeszedł przez bulwar, wszedł po schodach i pchnął drzwi. Znalazł się w schludnym, oszczędnie urządzonym holu, aktualnie wolnym od innych interesantów. Z ulgą przyjął brak „normalnych” szmerów, pojękiwań i cichych okrzyków swoich fanów – gremliny zwyczajnie zajęte były robotą. Podszedł do najbliższego z kilku okienek, w którym nad stertą papierów siedział typowy do bólu gremlin – niski, łysy, pokryty krostami, brodawkami, ubrany w czarny garnitur i noszący okulary w rogowej oprawie. Mało kto potrafił podać wiek gremlina, a Hellscream pod tym względem był typowy do bólu.
- Bore da, sut y gallaf eich helpu chi? – wydał z siebie serię gardłowych dźwięków urzędnik. Uch, język karłów.
- Yyy… nie mówię w karlim – odparł Grommash. Gremlin pokręcił głową.
- Skoro nie zna pan języka, to… - zaczął jakąś formułkę i podniósł głowę. Jego żółte, duże oczy zrobiły się jeszcze większe. Ork przyłożył palec do ust, zrobił nietęgą minę i pomachał przy gardle otwartą dłonią.
- Muszę się zobaczyć z Hivewirem, ale się nie umawiałem, nigdy tu nie byłem, nie wiem jak trafić – powiedział do pracownika Technokratury.
- Rozumiem. Przejdzie pan do windy i wybierze najwyższe piętro. Zadzwonię i dam znać dyrektorowi Hivewire’owi, bez wątpienia zostanie pan wpuszczony. Gdybym tylko mógł prosić.. – zaczął się jąkać urzędnik i chwycił w dłonie jakiś skoroszyt. Grom, niezrażony, dobył długopisu i podpisał się. Gdy oddał kajecik, w szponiastych dłoniach gremlina spoczywało pudełko z grą wideo. Hellscream poznał tą szpetną gębę na okładce.

Warcraft III: Reign of Chaos. Wydana w 2002 roku. To był dobry rok. Dla gier.

Grommash podpisał pudełko i udał się we wskazanym kierunku. Budynek nie był wysoki, miał raptem cztery piętra, także podróż windą nie zajęła orkowi zbyt wiele czasu. Kiedy opuścił stalową klitkę, spodziewał się uzbrojonych gremlinów i krasnoludów, jednakże zobaczył tylko długi korytarz, wyłożony beżowym dywanem w proste wzory. Na ścianach wisiały obrazy, certyfikaty i sentencje, prowadzące wzrok w kierunku drzwi na końcu drogi. W stronę orka zmierzał już ktoś zmierzał.
- Miło nam pana powitać, panie Hellscream – powiedział metaliczny głos, a jego posiadacz grzecznie się ukłonił. Miał mniej więcej sześć stóp wzrostu, szykowny czarny frak i, żeby nie przedłużać, był robotem. Zapewne jednym z „przekutych”, czyli kolejnym cudem gremlińskiej produkcji – maszyną powołaną do istnienia w takim samym stopniu hydrauliką, jak i potężną magią. Hellscream słyszał, że były to istoty wierne, niezawodne, zdolne do abstrakcyjnego myślenia i obdarzone własną wolą.
- Przyjemność po mojej stronie – odparł ork, wyciągając prawicę w kierunku rozmówcy. – Jest pan przekutnym?
- W rzeczy samej – kiwnęła głową maszyna, wyciągając metalową dłoń. Jego uścisk był zimny i pewny. Głowa stworzona była wierną kopią ludzkiej czaszki, nawet z takimi detalami jak uszy czy nos, oczywiście z pominięciem owłosienia. Metal miał lekko kobaltowe zabarwienie. – Jestem lokajem i ochroniarzem mistrza Hivewire’a, na imię mi, proszę się nie śmiać, Alfred – przedstawił się, uśmiechając się lekko.
- No proszę. Michajło i Fergard czytali X-Menów, Marris jak słyszę Batmana i nie pożarli się podczas dysputy nad wyższością jednego wydawnictwa komiksowego nad drugim? – zdziwił się szczerze Grommash.
- Cóż – wzruszył ramionami przekuty – z pewnością długie, spiczaste uszy pozwoliły mojemu mistrzowi na lepszą identyfikację z postacią.
Grom ryknął szczerym śmiechem. Alfred w dalszym ciągu uprzejmie się uśmiechał.
- Że też udało mi się dożyć czasów, gdy roboty posiadają poczucie humoru – pokręcił głową zielonoskóry.
- My, przekuci, nie jesteśmy aż tak różni od ras cielesnych. Mamy podobną wyobraźnię abstrakcyjną, musimy podtrzymywać swoją egzystencję za pomocą prądu miast jedzenia i jesteśmy oparci na układach scalonych, magii i procesach mechanicznych, wy zaś na różnorakich układach i przemianach chemicznych, jednakże to tylko drobne różnice. Świat nie jest taki zły, jeśli tylko się akceptujemy.
- Oh, no cóż, jestem pewien że radykałowie i tradycjonaliści by się nie zgodzili, ale tolerancja to ważna wartość.
- Śmiem się nie zgodzić, tolerancja to pogląd, który oznacza przyjmowanie do wiadomości pewnych stanów faktycznych, jednocześnie nie aprobując ich. Tak więc, przykładowo, akceptacja elfów oznaczałaby przyjęcie do wiadomości ich istnienia, połączone z brakiem szacunku i akceptacji dla ich norm, zwyczajów i tradycji… ale damy im żyć, nie będziemy tacy, prawda?
Grommash milczał przez chwilę.
- Maszyna uczy mnie humanizmu – powiedział tylko i kiwnął kilka razy głową.
- Och, mówiłem, że jesteśmy podobni. Zresztą, nie roztrząsajmy tu spraw natury etycznofilozoficznej, mistrz Hivewire czeka – skłonił się przekuty i wskazał na drzwi, w których stronę ruszył. Ork podążył za nim. Robot przyłożył metalową dłoń do czytnika, postał tak sekundę lub dwie, po czym otworzył drzwi i zaprosił Groma do środka. Hellscream szparkim krokiem wszedł do gabinetu Marrisa Hivewire’a, przywódcy Konsorcjum Technomantów i lidera całej gremlińskiej rasy…

… i wnet zrozumiał, że nazwanie tego miejsca „gabinetem” to jak określenie Kariatydu „kupką pagórków”. Stał w olbrzymiej, półkolistej sali, wyłożonej białymi panelami. Zapewne nie dojrzał wszystkiego, gdyż wzrok miał już nie ten, dostrzegł jednak kilka stołów zastawionych nieznaną mu aparaturą, rzędy zbroi (a może mechanicznych strażników?), rozłożone w nieładzie mechaniczne elementy, a także szeroki i niemożliwie długi stół na podwyższeniu. Na suficie jarzyły się sporych rozmiarów lampy. Do jego uszu dochodziła stara, dobra rockowa muzyka. Ze wszystkich możliwych rzeczy nie wypatrzył tylko poszukiwanego gremlina.
- Mistrzu Marrisie, Grommash Hellscream, syn Killrogga Deadeye z klanu Wojennej Pieśni przyszedł z wizytą! – krzyknął Alfred. Cóż za oficjalne powitanie.
Lampy przygasły, muzyka uległa gwałtownemu przyciszeniu. Spod czegoś, co laik mógł określić jako kupę złomu, wynurzył się średniego (jak na gremlina) wzrostu mężczyzna. Miał krótko przycięte, ciemne włosy, ciemnobrązową kozią bródkę, kilka kolczyków w długich uszach, okulary spawalnicze, pobrudzoną koszulkę na ramiączkach, szerokie spodnie z kilkoma paskami (czemu inżynierowie zawsze mają po kilka pasków, cholera?) i wysokie buty, wzmocnione na czubkach blachą. Pomachał do nich dłonią.
- Kto to cieszy moje piękne oczy? – krzyknął, przesadnie mrugając żółtozielonymi ślepiami.
- Spodziewałem się po tobie ładniejszego garnituru – odkrzyknął ork, przechodząc z Hivewirem na „ty”. Jako Grommash „Grom” Hellscream od kilkudziesięciu lat w zasadzie wszystko było mu wolno, więc mógł mówić do szefa wszystkich gremlinów jak chciał.
- Nie miałem na dziś rzadkich zapowiedzianych spotkań, tak więc grzebałem w maszynach. Nie powiem, że taka niezapowiedziana wizyta mnie zaskoczyła, w końcu twoja reputacja jest chyba najszybszą rzeczą na Ziemi – uśmiechnął się. Zielonoskóry tylko wzruszył ramionami.
- Tak się jakoś złożyło – powiedział tylko.
- Rozumiem. Podałbym ci rękę, ale wszędzie smar… Alfredzie, podaj mi jakąś czystą szmatę – zwrócił się do swojego lokaja. Ten sceptycznie spojrzał na ręce swego przełożonego.
- Sugerowałbym raczej miskę z wodą i mydło – stwierdził i oddalił się. Gremlin przedrzeźnił go.
- Pyskaty złom, eh. Chodź, usiądźmy – odwrócił się ponownie do orka i ruszył przez labirynt metalu w kierunku swego biurka. – Tylko niczego nie zdepcz, jeśli możesz.
- Łatwiej powiedzieć, niż zrobić – prychnął ork i ruszył za gospodarzem.
Dotarli do stołu, dwa krzesła oderwały się od ziemi i przesunęły, drzwiczki barku otwarły się na oścież. Ork usiadł
- Technokineza? – zapytał Hellscream. Marris skinął głową.
- Mhm. Jestem technokinetą i technopatą, jak większość technomantów, którzy potrafią prawidłowo kontrolować swoje zdolności. Napijesz się czegoś? – zapytał, wskazując na barek. – Nie mam co prawda szajbimbru, przyjaźnię się z moją wątrobą, ale mogę poczęstować cię dwunastoletnią krasnoludzką whisky – zaoferował, wyjmując butelkę z bursztynowym napojem.
- Są jakieś niekrasnoludzkie whisky? – zapytał z uśmiechem ork. Marris odwzajemnił uśmiech, postawił butelkę i wyjął dwie szklanki.
- Tak, dla tych osobników, którzy pozbawieni są kubków smakowych – odpowiedział gremlin. – Z lodem czy bez?
- Bzy – rzekł ork. Gremlin nalał trochę wody życia do każdej ze szklanek i pchnął jedną po stole. Alfred w tym czasie przybył z miską wody, kostką mydła i ręcznikiem. Marris umył ręce, wykonał drobny gest oczyszczając wodę z nieczystości, przemył twarz i wytarł się.
- Życzą sobie panowie coś jeszcze? – zapytał przekuty.
- Palisz? – spytał Hivewire. Ork pokręcił głową.
- Nie, płuca już nie te – odparł. Technomanta kiwnął głową i odprawił Alfreda gestem.
- No, to za spotkanie – powiedział, unosząc szklankę. Grom przypił do niego. Ze szklanek ubyło trochę bursztynowego płynu.
- Jak się truć, to czymś dobrym – skwitował zielonoskóry. – Tak z ciekawości, ile masz lat?
- Już setka na karku. Urodziłem się w rok wielkiej wojny, w tysiąc dziewięćset trzydziestym dziewiątym. Jestem jednym z pierwszym gremlinów, moja matka, świeć jej Herazou nad duszą, była w zaawansowanej ciąży, gdy znalazła się na terenie skażonym promieniowaniem po serii wybuchów. Nie wiem, jak ty, ale ja podejrzewam diabły. To dziwne, że dziesiątki eksperymentalnych w ówczesnym czasie elektrowni atomowych doświadcza awarii reaktora i eksploduje – opowiedział. Hellscream zakręcił szklanicą.
- Cóż, na Scotlandii jest przejście do Inferno, więc w tym co mówisz jest pewnie racja. Może kiedyś się dowiemy.
- Taaak, to, rozumiesz, jeden z minusów bycia członkiem nowopowstałej rasy. My, gremliny, jesteśmy twórcami większości zaawansowanych technologii tego świata, a nie wiemy, ile żyjemy lat, bo pierwsi z nas nadal żyją i cieszą się dobrym zdrowiem. Nie znamy dnia ani godziny – uśmiechnął się lekko.
- Strzelam, że będzie żyć tyle co gnomy, dziesięć lat w lewo czy prawo. Orkowie z Azzinothu żyją nawet od stu pięćdziesięciu lat, ale koło dziewięćdziesiątki zaczynamy się psuć, zakładając, że nie umrzemy wcześniej.
- I tak więcej niż ludzie, żyjący te swoje osiemdziesiąt lat, podatni na choroby i urazy. Może dlatego są dominującą nacją na świecie, nie wiem. Jestem jednocześnie naukowcem, inżynierem i magiem, a świat nawet nie wybuchł – rozłożył ręce i zamoczył usta w whisky. Grom poszedł w jego ślady.
- Nie znam wielu technomantów, ale domyślam się, że inni magowie krzywo na was patrzą.
- Bo są zazdrośni. Jak się nad tym zastanowisz, to technomanci są potencjalnie najpotężniejszymi śmiertelnymi istotami na świecie. Możemy swobodnie czerpać i z magii, i z technologii, czego nie możne nikt inny. I wcale nie jest tak, że jesteśmy kiepscy i w jednym, i w drugim. Nie muszę ci udowadniać naszej biegłości w technicznych dziedzinach, a co do magii, to pochwalę się, że znam i potrafię użyć czterech Słów Mocy – kontynuował swoje wywody technomanta. Grom z szacunkiem skłonił głowę.
- Robi wrażenie. No, ale przejdźmy do biznesu. Rozmawiałem już z twoim „pisarzem” i moim największym fanem zarazem – powiedział, kreśląc cudzysłów w powietrzu.
- W rzeczy samej. Nie chcę powtarzać jego wywodów ani zanudzać cię zbędnymi technicznymi szczegółami, także postaram się streścić. Stworzyłem federację wyjątkowo mieszanych sztuk walki – miecz, magia, maszyny – dla, jak to określa założona przez ciebie Gildia, bohaterów. I ich negatywnego odpowiednika.
- Swords, Stealth, Sorcery – choose your way to kill – powiedział ork, powtarzając slogan jakiejś produkcji fantasy.
- Raczej Might, Magic, Machines, ale rozumiesz przesłanie – uśmiechał się dalej gremlin. – Wybieramy pewną liczbę, hmm, wyjątkowych dżentelmenów i dam, podłączamy ich pod maszynę, która pozwala kierować sprzężonym z nią syntetykiem za pomocą projekcji myśli. Te syntetyki pokrywamy specjalnym powłoką, działającą mniej więcej jak skóra kameleona – pozwala maszynie przybrać kształt i wygląd swego, jakby to powiedzieć, kierowcy. Nadążasz?
- Mam ogólne rozeznanie. Kontynuuj, proszę.
- Dobrze. Mamy kilka różnych pól bitewnych o różnych kształtach i rozmiarach, jedno stworzone naturalnie, a inne sztucznie. Ustawiamy tam pomniejsze roboty, które mają wkodowany schemat działania, taką dość ubogą sztuczną inteligencję. Po przeciwległych stronach każdej takiej areny znajduje się baza danej drużyny, gdzie znajduje się platforma startowa – na nią podsyłane są maszyny po tym, jak je ktoś zezłomuje – a także główny generator, dzięki któremu delikwenci mogą ulepszyć systemy obronne bazy. Zniszczenie takowe prowadzi do końca potyczki. Pewna liczba pomniejszych generatorów odpowiada też za odblokowywanie super żołnierzy. Do bazy wroga można dostać się za pomocą kilku ścieżek, ale żeby nie było za łatwo, postawiliśmy na nich wieże obronne, zasieki i takie duperele.
- Czyyyli… Są dwie bazy, kilka ścieżek, na których stoją wieże, są takie jakby koszary i główna budowla, której zniszczenie zapewnia wygraną, a na dodatek po tym wszystkim biegają roboty przedstawiające różne jednostki wojskowe oraz najtwardszych zakapiorów tego świata, tak?
- Basically.
- Brzmi jak coś, co wymyślić mogli Fergard i Hellsu – parsknął zielonoskóry, pocierając twarz dłonią. – Przypomina mi Aeon of Strife, taką mapkę do Warcrafta III.
- Mhm, a potem zrobiono z tego pierwsze Defense of the Ancients. Stare dobre czasy.
- Hmm – zamyślił się ork. – Wziąłem konwencję rozgrywki z AoSa, dopiąłeś do tego niemal filmowy rozmach i autentycznych bohaterów i złoczyńców, którzy kierują, cóż, sobą?
- Dokładnie – pokiwał energicznie głową gremlin. – Nawet nie wiesz, ile generuje to pieniędzy, zwłaszcza jeśli podliczyć powiązane produkty – koszulki, kubki, breloki do kluczy, gry wideo na licencji, gry planszowe na licencji…
- Jacy ludzie płacą za takie widowisko? Jaką macie widownię docelową? Spragnionych wrażeń nastolatków i kilkuletnie dzieci, które kibicują swoim idolom?
- Jesteśmy już dużymi, starymi chłopcami, więc nie zamierzam przed tobą ukrywać, że sprzedaję tylko lustra i dym – westchnął Hivewire. – Jednak myślę, Grom, że lepiej byłoby, gdyby orkowi, ludzcy, elficcy czy krasnoludzcy młodzieńcy mogli popatrzeć i wykrzyczeć sobie gardła obserwując walki ludzi wiedzących na co się piszą, albo sami nimi pokierować w grze wideo, niźli osobiście złapać za karabiny i wyruszyć na kolejną bezsensowną wojnę na pograniczu Sławii i ziem Hordy.
- Używasz wielkich słów, zbyt rozbudowanych zdań i dziwnych umotywowań, Marris – uśmiechnął się Grommash.
- Jestem gremlinem, nikt nigdy nie oczekiwał ode mnie więcej – odpowiedział uśmiechem technomanta.

Dziwnie wyglądali razem, i dziwnie przypadli sobie do gustu, ta dwójka – gremlin i ork. Technomanta i… Hellscream. Mag – inżynier i wojownik. Racjonalny, przedsiębiorczy przywódca o analitycznym umyśle i bohater bez wyboru, o wielkim sercu i woli czynienia dobra.

- Potrzebowałbym jeszcze jednej rzeczy, Grommash – podjął temat Hivewire.
- Mianowicie?
- Potrzebuję dobrego komentatora. Głosu, którzy wszyscy będą znać, głosu, którzy wszyscy kochają. Potrzebuję kogoś, kto widział już wszystko, ale może o tym opowiadać bez końca i tak naprawdę chce zobaczyć więcej. Potrzebuję kogoś z głową na karku, kogoś z wyobraźnią i wizją. Kogoś, kto połowę życia spędził jako symbol czegoś dobrego i jasnego – tłumaczył.
- I myślisz, że ja będę tym kimś?
- Nie, Grom, myślę, że jesteś tym kimś.

Cisza.

- Niech mnie Herazou popieści pazurem, a Tezzeth zdzieli lagą po głowie – jęknął przeciągle Grom. – Wchodzę do gry – powiedział, wyciągając prawicę. Mariss uścisnął ją swoją drobną, kostropatą dłonią.
- Witamy na pokładzie – powiedział. – Alfred, szampan!

Dwa tygodnie później

Hellscream szparkim krokiem wszedł do „pokoju narad”, czyli pomieszczenia, w którym ork z Azzinoth, człowiek ze Sławii i półdemon z „cholera wie skąd” starali się stworzyć jak najlepsze widowisko dla rządnych chleba i igrzysk fanów HCL. Hellscream za punkt honoru postawił sobie wytykanie skrótu, oznaczającego chlorowodór.
Pomieszczenie było duże i przestronne, zaś poza wielkim dębowym stołem i czterema krzesłami (Hivewire czasami znajdował chwilę wolnego czasu i brał udział w obradach) miejsce zajmował też telewizor, kilka komputerów, regał z książkami, szafka z dokumentami i inne rzeczy, podobno niezbędne w pracy. Fergard Stratoavis i jego kolega po piórze już czekali na niego.
- No, wreszcie, już myślałem, że nie dojdziesz, stary – przywitał go Słowianin.
- O to się nie bój – odpowiedział ork, wymieniając uściski dłoni. – Wymyśliliście już coś ciekawego?
- Tak jakby – zaczął półdemon. – Czasami proste wyjścia są najlepsze. Zrobimy standardową mieszankę, pięciu na pięciu, w… czekaj, niech sobie nazwę przypomnę… Dolinie Morderczego Bluszczu. Wiesz, tej arenie, która przedstawia fragment Ciemnolistnej Dżungli.
- A tak, wiem. 3 ścieżki i wyjątkowo gęsta, tętniąca sztucznym życiem dżungla. Obozy najemników pozwalają na skorzystanie z usług mrocznych trolli, tigran lub kompanii Martwych Strzał. Specjalnymi smaczkami tej areny są po pierwsze możliwość uwolnienia tyranozaura z pułapki, który będzie robił zamieszanie, a po drugie złożenie odpowiedniej jałmużny kultystom Loa, dzięki czemu co jakiś czas figura tego boga uderza mroczną energią w przeciwną drużynę. Cud, miód i orzeszki.
- No, Grom, robisz się coraz bardziej kumaty, jakbyś młodniał, jak Ibisz po prostu – zaśmiał się „Uncle Hells”.
- Misiał, ty o czym znowu? – westchnął stary ork.
- Och, taki polski celebryta z przełomu dwudziestego i dwudziestego pierwszego wieku, nieważne.
- Skoro tak… Możecie mi tylko jeszcze raz wyłożyć te całe punkty rozwoju? – poprosił zielonoskóry. Fergard chrząknął w pięść.
- To mechanizm, który ma na celu zwiększenie dynamiki i różnorodności. Za niszczenie wrogich sił oraz wykonywanie pewnych celów, które przypisujemy do areny, zdobywa się te punkty rozwoju. Można ich użyć do ulepszenia swoich żołnierzy, zmodyfikowania struktur obronnych, użycia specjalnych pomocy, skorzystania z pomocy najemników i takich tam.
- Czyli coś jakby złoto czy inna waluta, za którą kupuje się ulepszenia?
- W sumie… – podrapał się po nosie Stratoavis. – W sumie tak.
- No, czyli kasujesz 10 wrogich żołnierzy i za to ulepszasz sobie wieżyczki, by miały amunicję zapalającą?
- W sedno, panie, w sedno – pokiwał głową Polak.
- Cudnie – skwitował Grommash. – Kogo wysyłamy do boju?
- Dokonałem przeglądu aktualnie dostępnych zawodników – podjął Fergard – i na chwilę obecną myślę, że dobrze byłoby skorzystać z Leorica i Starej Szramy, bo to rzadcy uczestnicy naszych derby.
- Okej, można ich rzucić na przeciwne strony barykady. Szrama jest dobrym magiem, Leoric świetnie nadaje się na prowadzącego natarcie zakapiora – poparł półdemona Michał (znaczy ja, awatar autora, kapishi?).
- No teraz reszta. Też przejrzałem papierologię – włączył się ork. Wziął jakąś niezapisana kartkę i długopis, przedzielił arkusz na pół, zatytułował dwie części odpowiednio jako „Drużyna #1” i „Drużyna #2”, a następnie wpisał w odpowiednie miejsca Leorica i Szramę.
- Pugna jest wolny? Bo jeśli tak, to można go dołączyć do Leorica, jest mag i ładny duet kościotrupów – zauważył Fergard.
- A wtedy do Szramy możemy dorzucić Isaaca, który zobrazuje inny koniec spektrum „ciężkozbrojnego, nieumarłego wojownika” – dodał Hellscream, wymyślając to określenie na poczekaniu. – Isaac znajdzie dla nas czas?
- Powinien. Mamy już w każdym zespole czarownika i twardziela – wskazał Michał. – Szkielety to istoty ciemności, więc dobierzmy jakieś dobrze umotywowane wsparcie, wiecie, żeby pokazać prawdziwe animozje między stronami konfliktu. Czy jakiś templariusz jest wolny? Kapitan Dominic Maranja albo sam Damos Srebrna Ręką?
- Ferg, jak stoimy? – zapytał ork półdemona, kręcąc długopisem.
- Czekaj, wyjdę i zadzwonię – odparł Stratoavis, wyjmując komórkę i wychodząc. „Dwa Hellsy” wróciły do pracy.
- Załóżmy, że któryś z nich się zgodzi, powinniśmy też dać „złym” kogoś do nieofensywnej pomocy. Może Inariel albo Mo’am? – zasugerował Słowianin. Zielonoskóry pokręcił głową i potarł brodę.
- Nie pakujmy lepiej nadmiaru plagowatych. Może lepiej kogoś z tych terenów, jakiegoś trolla albo… tego czarownika od świnioludzi z Kolcopłotu, Rojamane?
- Myślisz, że kolcogrzyw zgodzi się na walkę u boku dwóch nieumarłych?
- Przecież mu płacimy, a jak płacimy, to wymagamy, nie?
- No, nie dosłownie. Niektórym zawodnikom to i owszem, Marris wypłaca sute pensje, ale większość dołącza z naprawdę ciekawych powodów. Przykładowo, dla Isaaca, Hivewire pakuje spore sumy w badania nad lekarstwem na jakąś chorobę, to pewnie ma związek z tym całym Rytuałem Przejścia… znasz Isaaca.
- Znam, znam – westchnął Grommash. – Isaac jest istotą ciemności i nienaturalnym potworem, a zarazem uosobieniem człowieczeństwa. Żyjemy w prawdziwie gównianym świecie, co?
W tym momencie Fergard wrócił i zajął swoje miejsce, wzdychając. To w sumie jedna z największych wspólnych cech Grommasha i Fergarda – lubią narzekać, jęczeć i wzdychać. Prawdopodobnie po skończeniu wieku – dosłownego wieku – nawet nieludzie robią się starzy i stetryczali.
- Słyszałem waszą rozmowę i z przykrością przyznaję zielonemu rację. Zaś co do templariuszy, kapitan Dominic znajdzie czas. Rojamane, bo o nim słyszałem, też jest dostępny, możesz ich obu dopisać.
- Także mamy już po trzech w każdej drużynie… Szrama i Pugna jako magowie, Leoric i Isaac jako twardziele, Dominic jest typem wojownika, a Rojamane to facet od wsparcia… - zapisywał ork.
- No, technicznie, Leorica klasyfikujemy jako obrońcę z prawdziwego zdarzenia, Isaac jest „zabijaką” – zwrócił uwagę Polak.
- Wytłumacz mi waszą nowomowę, bo nie nadążam – zazgrzytał kłami stary zielonoskóry.
- Proste. Jeśli ktoś jest takim naprawdę żywym czołgiem, który ściąga na siebie ataki wroga i broni sojuszników w taki czy inny sposób, jak krasnoludzki tarczownik Dagran Thaurissan czy gargulec Marmur, to wlepiamy mu łatkę obrońcy. Jeżeli ktoś, jak król Byrni czy właśnie Isaac, nie potrafi tego robić, a po prostu jest wyjątkowo odporny na ciosy, jednocześnie robiąc dość duże obrażenia, to określamy go z braku lepszych pomysłów „zabijaką”. Leoric posiada tą przeklętą zdolność do reinkarnacji, ma hordę szkieletów do pomocy i magiczną tarczę odbijającą zaklęcia. Isaac, no… on po prostu ma spory majcher, którym zasłoni się nawet przed ciosami smoka, ale nie posiada nadnaturalnych zdolności obronnych ani nawet zmusić wroga do ataku właśnie jego. Łapiesz, stary? – zakończył wywód „Uncle Hells”.
- Więcej pierdolenia niż to warte. Wam płacą dodatkowo za utrudnianie sobie życia w taki sposób? – spytał po chwili ork. Jego koledzy po fachu tylko spojrzeli po sobie. – Pieprzyć jakieś racjonalne zasady, skoro całe to przedsięwzięcie opiera się na tym, że rycerz śmierci i templariusz będą razem spuszczać wpierdziel elfickiego magowi, jeżeli będziemy mieli takie widzimisię.
- Jak zwykle masz wyborne nastawienie – westchnął Fergard. Hellscream wyszczerzył się.
- Inaczej byś mnie nie kochał. Tak czy siak, mamy w każdej drużynie dwóch na swój sposób twardych gości i dwóch magów. Do obu grup trzeba dołożyć jakiegoś strzelca czy innego berbecia atakującego z dystansu. Załoga Leorica potrzebuje przy tym jeszcze jednej osoby robiącej krzywdę, jakiegoś zabójcy, „zabijaki”, jak to sobie mówicie, czy zwykłego wojownika. Brygada Szramy za to wymaga kogoś ze zdolnościami wspierającymi, dodatkowego krzywdziciela lub, jeśli się uparliście, obrońcy z prawdziwego zdarzenia.
- Czeeekaj… Hrontrig jest gotowy do dzieła, więc spokojnie można go dorzucić do Szramy. Co dwa gnolle, to nie jeden. Pamiętacie ich walkę na turnieju, jak on się nazywał, Wojny Starożytnych? – zagadnął Fergard.
- Tak, wygrał go – zaczął ork, ale Michał rzucił sięn a niego, zbił z krzesłą i zatkał mu usta.
- Cicho, cicho! Jeszcze nie skończyłem tego pisać! Nie spoileruj moim czytelnikom biegu wydarzeń! – mówił bardzo szybko. Grommash trzasnął go pięścią w nerkę i zrzucił z siebie, gdy zeszło zeń powietrze.
- Przecież tobie i tak napisanie jednego rozdziału zajmuje pół roku – warknął Grom, wracając na krzesło. – Ferdziu, czy Leoric będzie skazany na tego patałacha Clinkza, czy będą mieli szansę.
- Clinkz jest zajęty, musi skatalogować, cytując, „liczbę zwierza w puszczach północnego Northend” – wzruszył ramionami półdemon, kręcąc młynek palcem, tuż przy skroni.
- No cóż, nie każdy może być normalny. Młody, jakieś pomysły? – wykonał podobny gest najstarszy w towarzystwie i zwrócił się do najmłodszego (jakby tego nie dało się domyślić, duh).
- Cóż, w ramach wymiany interstelarnej mamy dostęp do Pana Gunsmeka, mechanika kosmicznych orków. Jeżeli możemy go nazwać strzelcem, bo celowania to on raczej nie opanował.
- Backstabba podobnie, ale strzelbą kasuje czołgi. Nie próbuj stosować praw naszego racjonalnego myślenia do kosmicznych orków, bo się sromotnie przejedziesz. Możemy dać Gunsmeka.
- Okej, to go dopisz, tylko wpisz ładnie Pan Gunsmek, bo jest drażliwy na tym punkcie.
- Whatever, dla mnie to on może być Panem Barcji i Corrimy, Arcylordem Sithów i Miłościwym Cesarzem Friendzone’u. Brakuje jeszcze jednej osoby w każdej drużynie.
- Proponuję dorzucenie kapelana Jackala Scamanda z gwiezdnych gnolli do Szramy. Raz, że obaj są wilkowaci, dwa, że posiada on zdolności wsparcia, trzy, że będzie przeciwwagą dla innego zawodnika z kosmosu – Pana Gunsmeka – rozwiązał problem Fergard. Odpowiedziano mu kiwaniem głowami i skrobaniem po papierze.
- A więc… pierwsza drużyna w składzie: Stara Szrama, Hrontrig, Jackal Scamand, Dominic Maranja i Issac przeciwko… drugiej drużynie w składzie: Leoric, Pugna, Rojamane, Pan Gunsmek… i kto jeszcze?
- Hmm… Isaaca jest powszechnie uważany z jednego z szermierzy natchnionych, wiecie, najlepszych mistrzów miecza na świecie.
- Najlepszym mistrzem miecza w historii świata był Jubei, pierwszy mistrz ostrzy. Nigdy nie rozumiałem tego sztucznego określenia, szermierz natchniony, jakby mistrz ostrzy nie wystarczyło… – zaczął zrzędzić zielonoskóry.
- Ziemiański użył go w swoim magnum opus, czyli jest dobre – zawyrokował Michał, rozkładając ręce.
- Człowieku, Ziemiański pisał o magicznych nieśmiertelnych syrenkach księżniczkach niewolnicach zabójczyniach cesarzowych ninja – zaoponował Hellscream.
- Ale nie powiesz, żeby „Achaja” ci się nie podobała, jak już znalazłeś tłumaczenie z polskiego na wspólny – zauważył „Uncle Hells”.
- … No, podobała się. Ale do czego zmierzasz? – podjął po chwili ciężkiego milczenia Grommash.
- Mamy w szeregach gościa, który jest tutaj tylko po to, żeby znaleźć kogoś lepszego od niego w mieczu, prawda? Prawdziwego szermierza natchnionego – kontynuował Słowianin, kładąc nacisk na dwa ostatnie słowa.
- Masz na myśli Yarricka, Widmowe Ostrze, elfa wysokiego rodu, który nie potrafił spokojnie umrzeć i do dziś tuła się po Ziemi, szukając kogoś, kto zmierzy się z nim w mieczu? – Grom zaczynał powoli rozumieć.
- Doookładnie – uśmiechnął się Polak. Fergard szybko coś nakreślił.
- Yarrick jest de facto nieumarłym, upiorem, i to dość nieprzyjemnym w obyciu, wiec pasuje do Leorica i Pugny. Dodatkowo będziemy mogli podziwiać widowisko, jakim z pewnością okaże się pojedynek Czempiona Szkieletów i Widmowego Ostrza – zapisywał na boku półdemon.
- Czyli mamy już cała ferajnę? – retorycznie zapytał zielonoskóry, dopisując imię elfa i podkreślając listę.
- Dzwonię po Hivewire’a, niech przyjdzie, zobaczy, przyklepie – uznał Michał i wyszedł. Fergard przybił piątkę z orkiem.
- Gładko poszło. Mam kilka pomysłów na high spoty – powiedział półdemon. „High spot” to w narzeczu wrestlingu zaplanowane odgórnie, widowiskowe akcje.
- Też miałem kilka pomysłów, na przykład…
14  Hyde Park / Zaginione Zwoje - opowiadania / Xaradena Przygód Kompendium : 28 Listopada 2013, 12:56:33
Noc zazdrośnie opatuliła świat. Na nieboskłonie brak było najmniejszej gwiazdy. W takich właśnie czasach zło lubiło podnosić łeb w różnych, odludnych miejscach świata…

- Do dupy – warknąłem, pomiętosiłem kartkę i rzuciłem ją w kąt. – Chuj z weny, dzisiaj się nic nie napisze – dodałem i wstałem ciężko od „dębowego biurka”. Terefere, biurko może i trzydziestoletnie, ale i tak zbijane w drugiej dekadzie dwudziestego pierwszego wieku, więc płyta wiórowa z ładną okładką. Z braku lepszego zajęcia zacząłem chodzić po domu. Spojrzałem na siebie krytycznie w lustrze, wiszącym w przedpokoju – ta zakazana, brodata, słowiańska morda w idealnie okrągłych okularach (wzrok już nie ten, psiakrew), idąca w parze z długimi, czarnymi włosami, które powoli cofały się coraz śmielej w kierunku potylicy i traciły kruczą czerń na rzecz lisiego srebra, w wyniku interwencji opatrzności nie zniszczyła lustra. I jeszcze ten luźny podkoszulek w kolorze kawy z mlekiem, i te wytarte, czarne jeansy, a do tego stare łapcie… Obraz nędzy i rozpaczy, chciałbym rzecz, ale to ja piszę te wypociny, a samemu na siebie to nie wypada wskakiwać.

Doszedłem do kuchni i z miejsca otworzyłem lodówkę, taki już nawyk. Wyjąłem słoik ogórków kiszonych domowej roboty, kiełbasę z dzika (dobrze umieć biegać z łukiem po lesie) oraz krasnoludzkie masło, z mleka kozła szablorogiego, wielkiej rogacizny krasnoludzkich wyżyn. Już wymyślając to zdanie zwróciłem uwagę, że jest tam powtórzenie, ale natychmiastowo rozgrzeszyłem sam siebie, że w języku prawnym liczy się precyzyjność wypowiedzi a nie piękno literackie. Nijak się to miało do przedmiotu mych rozważań, ale już dawno ustaliliśmy (po kilku głębszych) z drugim Hellscreamem (tym zielonym), że „Hells nie jest sensowny, sens jest hellscreamowy”.

Także wyjąłem też bułkę, rozciąłem, posmarowałem, pociąłem ogórka i kiełbasę na plasterki, zmontowałem kanapki. Wiecie już, po co w ciągu godziny czasu antenowego w serialu są reklamy? Żebyście właśnie nie musieli oglądać jak to bohaterowie łażą do kibla czy robią sobie kanapki.

Rozsiadłem się jak panisko przed komputerem i cieszyłem z dobroci Internetu, który jeszcze można było tutaj, w zachodniej części Sławii, złapać. Im dalej na wschód, w kierunku orków i reszty hordziackiej bandy, tym gorzej. Włączyłem starego złoma, zdmuchnąłem kurz z wiernych płytek po Warcrafcie III (tak, to gra z tej serii, dla której Grommash użyczył swojego wizerunku i takie tam), zapuściłem przeglądarkę, odpaliłem stronę, którą moderowałem. Jak każdy szanujący się socjopata z władzą, wlepiłem kilka banów, wyśmiałem tego wiecznie jojczącego półelfa Niedziela, zabiłem jakąś dyskusję swoim postem, potrollowałem forum przez kilka minut razem z tym napompowanym atomami sukinkotem, Fastem, cholera go wie jak on na gruzach Ameryki łapie sieć…

Następnie przeleciał wzrokiem po folderze z grami i uruchomiłem Heroes of Old Ages. Piękna to była gra, dość nowoczesna wersja (pięcioletnia, ale co tam) zrobiona od strony technicznej na wzór Heroes of Might and Magic, zaś fabularnie i klimatycznie – na wzór moich prac literackich, które z kolei, jak wiecie, wzoruję na historii naszego świata, trochę czerpię z twórczości innych fantastów, trochę ubarwiam… To śmieszne, że grając w grę, którą pomagałem tworzyć (ale ile sałaty dostałem z tantiemów!), szło mi dość opornie. Tym razem jednak poszedłem na łatwiznę, wybrałem Dalkię jako swą frakcję i skasowałem na małej mapie komputerową inteligencję korzystającą z Ognistej Głuszy i Ligi Cieni. Jak zwykle ci dariońscy kawalerzyści z siódmego poziomu byli OP, w którymś patchu trzeba to naprawić.

Potem odpaliłem sobie Hero Combat League: The Game, kojarzycie, ta utytułowana gra w stylu AoS, bazująca na federacji mieszanych sztuk walki bronią oraz magią? Mam w tej całej federacji udziału i jeszcze pisałem linie fabularną do gry, korzystałem z moich znajomości by co poniektórych przekonać do wydania zgody i takie tam… W tą grę też mi idzie średnio, ale jak ludzie widzą, że grają z jednym z developerów to nawet nie wyzywają, hehe…

Ciężkie jest, jak widzicie, życie pisarza i najemnika w jednym. Są takie momenty, gdy człowiek gubi się we mgle i nie ma pomysłu na siebie, rozumiecie? W takich chwilach albo wspominam sobie moje najemnicze przygody, rozumiecie – szorstka męska przyjaźń, ciężar bloczkowego łuku w ręce, pas z granatami i bieg pod ostrzałem… albo czytam moje „lepsze” publikacje. Lepsze w moim odczuciu, co nie zawsze przekłada się na to, jak się dane „dzieła” sprzedawały. Na przykład… moment, pobuszuję po bibliotece… o, „Władca Pierścieni”, to jest dobra książka, takiego dariońskiego językoznawcy i pisarza, położył podwaliny pod współczesną fantastykę… „Rewolwerowiec”, takiego amerykańskiego półelfa, pierwsza część jego magnum opus „Mroczna Wieża”… o, jest! „Xaradena Przygód Komendium”, piękna inwersja w tytule. Zbiór fabularyzowanych, z zamierzenia pastiszowych opowiadań o perypetiach Xaradena w naszym świecie. Nikt tego pewnie nie zna, bo się rozeszło w jakiś marnym nakładzie tysiąca egzemplarzy, czy coś… Poczytać wam? Albo od razu wezmę, przeredaguję…

Ale tymczasem obdzwonię swoich najlepszych przyjaciół, wyjmę siwuchę z piwnicy, kiszone ogórki z kantorka, kiełbasę z dzika z lodówki, a potem dam się porwać melanżowi…

Wesołe jest życie artysty, który tworzy piórem, nożem, granatem, pociskiem i strzałą, nie?!
15  Hyde Park / Pogaduchy / Sonda o rybach czyli akcja "Wspomóż Studenta!" : 26 Listopada 2013, 19:30:36
No czeeeeść.

Moja znajoma boryka się z III rokiem studiów z "bezpieczeństwa narodowego", czyli tak jak nasz Loczek była zbyt miałka, by ją wzięli na szkołę oficerską. 8) W ramach zajęć z "wywiadu konkurencyjnego" (czego?!) potrzebuje odpowiedzi do prostej ankiety, którą nawet taka debilna społeczność jak my, Tawernowicze, wypełnić potrafimy. 8)

Dlatego w Jej imieniu proszę Was o oddanie opinii w sondzie (link poniżej), która pozwoli napisać Jej pracę na ten śmieszny przedmiot. Sprowadza się do zaznaczenia jednego kółeczka. Wujek Hellscream będzie z Was zadowolony, gdy okażecie pomoc innej osobie. :>

Dzięki i pozdrawiam

-->SONDA<--
Strony: [1] 2 3 4




© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.1 sekund z 13 zapytaniami.
                              Do góry