Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1] 2 3    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Nowe miasta do Heroes (Czytany 10819 razy)
Halon

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 37

Zobacz profil WWW
« : 23 Lipca 2020, 13:44:15 »
Gdzie można pisać twórczość o nowych miastach heroes, na tym forum.
Bo nie znalazłem tematu.

Wiadomość doklejona: 24 Lipca 2020, 18:29:20
Zanim miasta najpierw wprowadzenie czyli kampania
na podstawie gry DarkSiders i kilku innych gier

Kampania
1 sc. Zaczynamy z miastem Elemental, naszym zadaniem jest rekrutować
każdą jedn. z miasta w ilości jej levelu (8 level - 8 jedn.)
2 sc. Wraz z miastami Elemental mamy podbić resztę miast.
Są to miasta żywiołów:
wody - purgatorium
ognia - corruptor
ziemi - conservatory
powietrza - astronomicum
mrozu - zet
Po podbiciu jednego z miast dochodzi 2 bohaterów z tych miast
purgatorium - strife i war
corruptor - agony i mara
conservatory - eater i destruction
astronomicum - praorion z praorionką i para zwycięzców (Minerva i Michael)
zet - lola i pascal
czyli w sumie 12 (apostołów)
Po tym Bóg zostaje władcą galaktyki i
tak jak obiecuje rodzi wszystkich (Na kamino powstaje 150 mld klonów)
3 sc. Na turnieju żywiołów wybieramy jedno z 5 miast, i nim
pokonujemy pozostałe, w tym sc. nie można mieć
żadnych bohaterów
4 sc. Mamy God lub Godess Arc (wybieramy płeć Arc) i wraz z 7 bohaterami
mamy uratować ziemię przed potworami.
W tym sc. mamy miasto zwycięskiego żywiołu i
żywiołu z 2 miejsca. Jeśli wygrało Astrnomicum
to Arc jest w parze z płcią przeciwną.
Jeśli użyjemy kodów na przejście sc.
to bazowo (kanonicznie) wygrało Conservatory
i Zet. Płeć kanoniczna mężczyzna
Z conservatory kanoniczne oczy to niebieskie
(magia porządku - większa moc), z Zet włosy żółte
(magia światła lepsza w tym lepsza broń maszynowa)
Epilog
Ziemia uratowana, statek ewakuacyjny arca nie potrzebny.
Zamienia się więc na pierwszy rejsowiec po kosmosie.
Tymczasem na dalekiej przestrzeni statek zostaje
zarażony obcym nostromo, naukowcy zaczynają
poszukiwać sposobu aby uniknąć jego
zarazy (Pajęcza zaraza), w tym celu schodzą
do piekieł. Do oceanu krwi gdzie
demony znalazły sposób na przerwanie
inkubacji obcego.


« Ostatnia zmiana: 24 Lipca 2020, 18:29:20 wysłane przez Halon » IP: Zapisane
Opowiadacz Przyszłości
Halon

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 37

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #1 : 29 Lipca 2020, 08:00:12 »
A więc 1 miasto żywiołu wody
Purgatorium
- miasto zainspirowane miastem Xel z Modu do Heroesa VII,
są tam ich potwory + jedn. wytrzymujące w kwasie

Status: Złe

Muzyka
Miasto
Ricochet Infinity Music - Main Theme
https://www.youtube.com/watch?v=nWf3ITUbmD0
Teren kwasowe pola (szybciej w ziemi kwasowego pola)
Darksiders Genesis - 01 - Darksiders Genesis Theme
https://www.youtube.com/watch?v=Y5vD9TGfjBU
walka
Venom theme
https://www.youtube.com/watch?v=CdzR4lraVUU


Opis: Miasto wokoło rzeki kwasu, gdzie stworzenia oczyszczają
się z pasożytów, a ludzie wchodząc tracą ciało idąc do nieba

Filozofia: Chcesz zbawić ludzi, najpierw idź do czyśćca

Wierzchowiec:
Nagi Wilk - można poruszać się szybciej po breji
po 10 levelu Naga małpa - przeskakuje nad przeszkodą (możemy przeskoczyć rzekę)
po 20 levelu Skuter z chityny - 2 razy szybciej
z lewitacją: Chitynowy Krążownik - ma działa
z logistyką: Młody Ultralisk
Statek: Megakrab - ma szczypce

Klasy bohaterów
Magiczny: Etmonolog -> po 10 levelu Brejaż -> po 20 levelu Truciciel
Zrównoważony: ODNAwiacz -> OCZYszczacz
Niemagiczny Inwazer -> Totalizator
W polu: Kwasoburca -> Kwaser

Umiejętności:
Frakcyjna: Kwasowanie - Jednostki zamieniają vespin (kwas) na dna,
to daje im 1 % więcej regeneracji na każdy level bohatera
Magiczny: Etmonolog - Pozwala zmieniać metal w chitynę za
każdy klik obrony dodatkowe pkt. obrony w w ilości 1 na level bohatera
-> po 10 levelu Brejaż - Pozwala tworzyć breję przy murach
miasta która spowalnia inicjatywę jedn. wroga o 1 na level
-> po 20 levelu Truciciel - Ataki trucizną lub kwasem działają
o 1 pkt. ataku więcej na każdy level
Zrównoważony: ODNAwiacz - Reparacja dna powoduje że jednostki
mutuują, mamy więcej życia na każdą jednostkę o 1 pkt. na level
-> OCZYszczacz - Bohater może tworzyć jezioro lub rzekę kwasu,
jednostki czyśćca mogą w nim oczyścić się z pasożytów i złych
zaklęć (zmniejsza tury zaklęcia o 1 pkt. na level), jednostka
wroga otrzyma 3 pkt. obrażeń na level od kwasu
Niemagiczny Inwazer - Powoduje że jednostko więcej się
rozmnażają o 2 % na level bazowej produkcji jednostek
-> Totalizator - Powoduje że za każdą zabitą jednostkę
dostajemy 1 gotówki na każdy level
W polu: Kwasoburca
- Może tworzyć kwaśny deszcz który rani jednostki wroga
w ilości 1 pkt. na level (jednostki czyśćca są odporne
na kwas), Po 10 użyciach czaru kwaśny deszcz
powstają kałuże które utrudniają poruszanie się
na lądzie
-> Kwaser
- Kwasowy smakosz - Jednostka ma zdolność przekwasowania
czyli zamiany kwas w wodorotlenek ten szkodzi metalowi
bohater atakując powoduje dodatkowe obrażenia
metalowym jedn. o 2 pkt. na level

Bohaterowie to serca roju:
Czerwone - T (Tiamat) Zwiększa siłę trucizn, bohater ma szczęście nie mniejsze niż 0
Zielone - Drenera - Zwiększone wydobycie kryształów, drewna i vespinu
Pomarańczowe - Alexis (Garm) - Zwiększa parametru jednostek latających
Niebieskie - Citro (surtur) - Artefakty wroga działają o 1 pkt. mniej na level
Różowe - Breszegar - Zmniejsza rekrutacje wroga o 0,5 % na level
Seledynowe - Fenris - Szpiegowanie bohaterów wrogich jeden slot na każde 10 levelów
Żółte - Urgash (Leviathan) - Ulepszenia jednostki nie trzeba kupować w ilości 1 jedn. ulepszonej na 5 levele
Oliwkowe - Zelus - Artefakty lepiej działają o 5 % na level
Granatowe (czyli Ciemnoniebieski) - Tajemniczy Prottos - Szpiedzy mają zwiększone parametry
Białe - Baelrog (nie demon) - Wróg ma o 1 zasobu mniej na level
Tymiankowe (czyli czarny w wzory jakieś) - Uriel (nie anioł) negatywna magia działa o 1 % bardziej na level
Urgashowe (czyli w kolorze krwi trochę przeźroczysty) - Urgash (nie żółty) - śmieci służą do gojenia ran chitynowych (regeneracja lepsza o 1 % na level)
Brązowe - Grendel - Specjalności wrogich bohaterów działają o 0,5 %  słabiej na level
Szare - Karma - Jednostki humanoidalne mają zwiększoną rekrutację o 1 na level
Fioletowe - Rut (nie człowiek/Jormungand) - Czary umysłu działają lepiej

Bohaterowie kampanijni:
Strife - zwiększa siłę broni strzeleckiej
War - zwiększa siłę broni do ataku z bliska
Ulmyr - zwiększa siłę czarów

Jednostki:
1. Żuk Ścierwojad (mitoza w czasie walki klonuje odział) -> Kopalniany Żuk (mitoza, Chemiczny ogień, ochrony śluz)
Glut kwasowy (atak kwasem) -> Larwa Kwasowa (atak kwasem, ochronny śluz)
-> Kwasowy drapieżnik (strzela kwasem, ochronny śluz)
Kwasowa Wiewiórka (Wiewiórka z grzebieniem na głowie, atakuje kwasowymi grantami)
2. Diabeł kopalniany (Kokon ochronny, wir pustki) -> Insektowy znajdywacz (kokon, wir, straszenie, za wodza - atak większy jeśli
w armii jest bohater)
Ciało czyścowe (Kwasowy zombii) -> Strzlec kwasowy (Szkielet strzelający kwasem,
nosi pojemnik z kwasem w który wtapia w strzałę)
3. Bezgłowy (Pożeranie kwasu, stary kwas - zmienia się w mydło -
chroni przed magią śmierci) -> Xenofag (Pożeranie kwasu, stary kwas,
strzelanie kwasem, nadciąga burza)
Robacze ptaki (dziobanie, atak stadny, pancerz) -> Kukulza (rzucanie sporą, atak wszystkie strony, pancerz)
4. Blady elf (z białego kwasu) - (Odporny na wykluwanie się stworzeń z środka, kwasowa krew - powoduje obrażenia atakującej jednostce wroga, Odporny na magię natury - zagrzybienie)
-> Siarczany elf (z kwasu siarkowego) - (odp. na
wykluwanie się, kwasowa krew, odp. na magię natury, fetor - może tworzyć fetor który odstrasza owadzie jednostki (obcego nostromo), rzut kulą kwasu siarkowego)
-> Elf z kwasowego światła (seledynowy elf) - (odp. na wykluwanie się, z kwasowego światła - jeszcze większe obrażenia od kwasu, odp. na magię natury, fetor, rzut kulą gazu, trawienie jaj owadzich bestii - powoduje że ma więcej inicjatywy jeśli w powietrzu są jaja obcych, szybkość nświatła - jest szybszy niż owadzie jednostki (ma szanse przytrzymać ogon obcego - 50 % szans że chwyci ogon obcego - powodując że ten ma 3 razy mniejszy atak)
-> Duch czyśćcowy (Zjawa seledynowa elfa który nie poszedł do nieba) -
(przenikliwy - odp. na wykluwanie się, odp. na magię natury, odp. na
strzały kolcowe, kwasowa poświata - większe obrażenia od kwasu, fetor,
rzut kulą gazu, pochłanianie jedn. owadzich, Szybkość nświatła - ma 100 % szans na chwycenie ogona obcych, Lewitacja - może przejść nad murem miasta, niewidzialność, podkradanie broni - może dzięki niewidzialność ukraść broń lub amunicję)
Robal (odporny w 30 % na eliksiry, atak rojem)
5. Żmij bużowy (szlam, elektryczny atak) -> Szkapleż (szlam, elektryczny atak, wypalanie kwasem, żrący kwas)
Kwasowy Geniusz (geniusz z żółtego światła o właściwościach kwasu siarkowego i świadomości odpornej na opętanie)
Zniewalacz (duże szczęście, ugrzęźnięcie wroga po ataku, oślepianie)
-> Zergowski Strażnik (duże szczęście, ugrzęźnięcie, oślepianie,
wkurzenie (+ 10 % obrażeń), fale chaosu (30 % szans na stratę tury wroga)
6. Rozpruwacz (pazury, olbrzym, duże morale, bagienny lord - może
czaić się w błocie, trująca skóra)
-> Morlor (pazury, olbrzym, duże morale, bagienny lord, trująca skóra,
ręka śmierci (krytyczne uderzenie), kolczaste plecy (zawsze kontratakuje)
Anioł Kwasowy (Anioł odporny na kwas, z białego kwasu, ma czarne skrzydła odporne na deszcz ognia, jest odporny na przejmowanie przez inne frakcje)
7. Moloch (fale sejsmiczne, wściekłość (szansa na 20 % większy cios), nastawienie na atak)
-> Masywny (trzęsienie ziemi, wściekłość, nastawienie na atak, zmiana kształtu (+ obrona za oszustwo)
8. Wormor (olbrzymi, energiczne szarża, ofiara na mięso - w razie
głodu można z niego utrzymać armię, przechodzenie pod murem miasta)


Kampania
1 sc. Udajemy się Strife w celu uwolnienia naszego brata Wara z Piekła.
2 sc. Strifem i Warem mamy uzbierać zasoby na budowę cudu w mieście,
tak żeby czyściec został otwarty.
3 sc. Z armią czyśćca atakujemy Ashan, naszym zadaniem
jest zabić Solmyra. W Ashanie dołącza do nas Mordehai (nowe wcielenie
śmierci).
4 sc. Wraz z Ulmyrem (nowe imię solmyra) atakujemy sheogh
, mamy tam dostać serce urgasha, po tym bóg czyli Malak
zmienia ogień piekielny (czerwony) na fioletowy.
Uwaga nie można od razu atakować piekła, ponieważ
dopiero po kilku miesiącach pojawi się wrogi bohater z sercem urgasha.


IP: Zapisane
Opowiadacz Przyszłości
Halon

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 37

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #2 : 06 Sierpnia 2020, 16:52:34 »
Corruptor

status: Miasto Złe

Miasto Goblinów i sług chaosu związanych z Slaneeshem (okiem mgławicą). Prawdopodobnie tutaj się zaczęła historia wszechświata (żyją
tu mieszańcy kobiet i mężczyzn) i tutaj też się skończy (przynajmniej dla wielu, gdyż miejsce te wypełnia biały ogień który nigdy nie gaśnie nawet podwodą, ogień pali potępieńców przez całą wieczność tworząc swoiste
piekło i jak wiemy jedynie w war i strife
nadzieja ich na wypuszczenie, bez nich mogą tylko wyjść jako orki męczennicy by męczeństwem zapłacić za wolność).

Muzyka
Miasto
Star Wars Vector Prime (fan-made soundtrack) - "The Wrath of Tosi-karu"
https://www.youtube.com/watch?v=SkOpGm-hemw
teren miasto mgławice slaneesha (szybciej wśród mgławic)
[Music] Excess
https://www.youtube.com/watch?v=Ww0ESi-AUIk
walka
THE LORD OF THE RING - URUK HAI THEME
https://www.youtube.com/watch?v=WnbOcNmbpj4

Opis: Po tym jak ludzie i orki przestały słuchać
Darth Beletha ten wpuścił ich do piekła.
W piekle bóg demon Slaneesh dręczył ich codziennie.

Filozofia: W piekle robisz to czego nie chcesz.

Wierzchowiec:
Na nogach -
po 10 levelu - w karecie z Koniami chaosu
po 20 levelu - w lewitującym koniku morskim
z lewitacją Na Pao Kai (ślepa wiwerna)
z logistyką Na skocznym behemocie
statek: Krążownik oblepiony chaosem

Magiczny: Orkolog -> po 10 levelu Alienolog -> po 20 levelu Ześwirowany naukowiec
Zrównoważony: Pokutnik -> Kat
Niemagiczny: Popędzacz -> Spaczacz
W polu: Anarchista -> Egzekutor

Umiejętności:
Frakcyjna: Chaomancja - Powoduje że kosztem ilości pkt. życia równych levelu jednostki, wróg zamiast walczyć grzeszy seksualnie
Magiczny: Orkolog - Orkizacja - Zmienia jednostki niższych leveli niż 4 na
level 4 w ilości 6 % na level odziału (przy 100 levelu można maksymalnie 6 oddziałów zamienić na 4 level)
-> po 10 levelu Alienolog - Alienologia - powoduje że nasze jednostki zadają każdej wrogiej rasie humanoidalnej większe obrażenia o 3 % na level
-> po 20 levelu Ześwirowany naukowiec
- zaraża szaleństwem - objawia się to tym że wrogi odział ma dodatową
turę pod hipnozą naszą (możemy go oddalić lub zbliżyć od nas)
Zrównoważony: Pokutnik - Pokuta - Powoduje że wybrany przez nas odział otrzymuje wszystkie obrażenia naszych oddziałów (liczbę tur ustalamy i wynosi ona 1 turę co 7 levelów)
-> Kat - Ogień piekielny - Powoduje że wrogów trawi ogień piekielny
za każdy atak lub strzał w nas (ilość tych ataków to 1 na 4 levele nasze)
Niemagiczny: Popędzacz - Teoria chaosu - Powoduje że odział boi się
zaatakować zamiast ataku idzie coś zjeść (możemy stosować na 1 odział
na 10 levelów, ponadto odział obżarty ma 1 pkt. parametry mniejsze na 3 levele)
-> Spaczacz - Spaczenie - Kiedy jednostka widzi odział spaczony chcę
się z nim robić seks (strata tury 1 odziału na 5 levelów + - 1 pkt. na level
mniejsze pkt. życia z powodu wyjścia glutów z ciała)
W polu: Anarchista - Anarchizowanie - Jednostki wroga zanarchizowana nie słucha bohatera ma o 0,5 % na level mniejszy przyrost parametrów za
bycie pod komendą bohatera po za tym nie działają umiejętności od bohatera)
po 10 levelu -> Egzekutor - Prawne działanie - Za każdą zabitą jednostkę naszą
wrogi bohater płaci kasę w ilości 15 gotówki na każdy level.

Bohaterowie to Przebierańcy
Wyglądają jak rasa humanoidalna wroga jedynie serce jest inne.
Od serca zależy jaki to bohater.
Serce te to serce demona.
Żółte
Specj.: Magia światła nie chcę działać o 1 % na level
Czerwone
Spec.: Magia ognia nie chcę działać o 1 % na level
Czarne
Specj.: Magia śmierci nie chcę działać o 1 % na level
Fioletowe
Spec.: Magia ciemności nie chcę działać o 1 % na level
Zielone
Spec.: Magia Ziemi nie chcę działać o 1 % na level
Niebieskie
Spec.: Magia wody nie chcę działać o 1 % na level
Białe
Spec.: Magia Porządku nie chcę działać o 1 % na level
Pomarańczowe
Specj.: Magia chaosu nie chcę działać o 1 % n alevel
Różowe
Spec.: Magia kultu nie chcę działać o 1 % na level
Pulsariańskie
Spec.: Wszystkie jednostki lądowe mają zwiększone parametry
Metalowe
Specj.: Wszystkie maszyny mają większe parametry
Seledynowe
Spec.: Wszyscy bohaterowie mają zwiększone parametry
Radioaktywne
Specj.: Wszystkie eliksiry lepiej działają
Skalitowe
Spec.: Jesteśmy odporni na zimno i o 0,5 % na level na przebicie magiczne
Cintrowe
Spec.: Nie ma 1 ataku (jednostka dopiero za drugim atakiem może coś
nam zrobić), atak jest słabszy o 1 pkt. na level
Bohaterowie kampanijni:
Agony: specj: Wszystkie parametry zawierające w sobie liczbe 1
działają o 1 pkt. na level lepiej
Mara: specj.: jedn. są czyste, regeneracja działa lepiej o 1 % na level


Jednostki.:
1. Hallucygenia (odporna na hipnoze, rzuca po ataku hipnozę)
-> Rozgwiazda prapulsariańska
(odp. na hipnozę, rzuca po ataku hipnozę, kolczasta zasłona, regeneracja 100 %)
Rybik (oczyszczanie miasta - większe wydobycie zasobów, aura czystości - broń się nie psuję) -> Biedronka (oczyszczanie miasta, aura czystości, pancerz, latanie)
2. Larwa prahydralisków (pancerz, umie pływać, zwijanie się w kłębek - 2 razy większa obrona)
-> Kabutops (pancerz, umie pływać, zasłona ostrzem - 2 razy większa obrona, ostre ostrza -
szansa na efekt przebicia, jad)
Szczenioczłek (aura miłości - szansa 50 % że jedn. nie zaatakuje, szczekanie - zwiększona inicjatywa sojuszników
-> Sukobieta (aura miłości, szczekanie, zwiększana rekrutacja - jednostki zmarłe wracają do miasta w ilości nie większej
niż nasz odział sukobiet
lub
Psoczłek (aura miłości, szczekanie, dobry węch (mając go jesteśmy odporni na trucizny)
-> Zaklęty Wilkołak (aura miłości, szczekanie,
zwiększona rekrutacja, dobry węch, plaga - zatruwa wodę (redukuje manę zaatakowanej jednostki), wampiryzm - dostaje pkt. życia za ataki
3. Śmiercionośny (wędrowca wymiarów - 50 % odporności na magię umysłu, 2 razy atakuje, ryftowe ciało - pochłania obrażenia w 10 tur, oślepia -> Diabeł ryftowy (wędrowca wymiarów, 2 razy atakuje, ryftowe ciało, oślepia, serce pustkowe - 30 % szans na to że nie atakuje lub ma
obrażenia bez premii wroga jednostka)
Zaklęty elf - 50 % odporności na magię, fanfary - hałasuje
(obszarowa strata tury wroga),
-> Szalony elf - 75 % odp. na magię, fanfary, oczarowanie - może zwiększyć swoją liczebność o kilka jedn. (kosztem kilku jedn. humanoidalnych wroga), grzech masturbacji - dodaje ptk. życia za stratę tury
Taureński Szaman chaosu - Minotaur który widzi niewidzialne jednostki,
odporny na demona, Kij duchów przodków - daję podstawowe zaklęcia takie jak kawa, herbata, tabletka, cukier oraz odporność na magie w 25 %, po za tym daję 25 % szans sparowania ataku)
4. Mroczny Prottos - Nocny (w podziemiu, kosmosie i mrocznej powierzchni ma 2 razy większe parametry), tarcza mocy - ma dodatkowe punkty tarczy która regeneruje się 100 % co turę - jest to połowa jego pkt. życia, ostrze chemicznego ognia - poza dużym atakiem może niszczyć świadomość, jednostka bez świadomości zachowuje się jak berserker, skupianie na sobie laseru - pochłania część obrażeń laserowych i zamienia na ptk. tarczy
-> Goblinski rycerz - Nocny, aura chaosu (działa jak tarcza mocy ale
wynosi już 2/3 pkt. życia), ostrze z talu (niszczy świadomość, skupia laser i ponadto truje zadając pkt. obrażeń na kilka tur), odporność na magię 50 %, Pancerz - więcej pkt. obrony za odczekanie tury
lub
Orkowski Strzelec - Nocny, aura chaosu (działa jak tarcza mocy ale
wynosi już 2/3 pkt. życia), strzały (niszczy świadomość, skupia laser i ponadto atakuje na odległość), dobry wzrok - nie ma potrąceń za odległość w ciemnych miejscach Lekki Pancerz - jeśli nie odczeka tury na obronę ma 2 strzał
-> Uruk-hai - Nocny, aura chasu (wynosi tyle pkt. ile ma uruk), ostrze z talu, strzały z talu (niszczy świadomość, skupia laser, truje nawet strzałami), dobry wzrok, pancerz, odporność na magię (100 %, przebicie 50 %), dobry męczennik (jeśli zrobimy go męczennikiem to obrażenia które otrzyma są 2 razy mniejsze)
5. Xalaxian - aura chaosu (dodatkowe pkt. wynoszą 25 % życia jedn.), jedność (może się jednoczyć z sercem bohatera - wtedy otrzymuje obrażeń mniej o ilość pkt. obrony bohatera), zmiana koloru - jest niewidzialny dla strzelców (widać go od
połowy planszy)
-> Worms chaosu (Xentros) - aura chaosu (dodatkowe pkt. wynoszą 50 % życia jedn.), jedność (może się jednoczyć z sercem bohatera - wtedy otrzymuje obrażeń mniej o ilość pkt. obrony i ataku bohatera), zmiana koloru - jest niewidzialny, atak rakietą - może
strzelać, granaty - może burzyć mury miasta
-> Paladyn Chaosu - aura chaosu (dodatkowe pkt. wynoszą 100 % życia jedn.), jedność (może się jednoczyć z sercem bohatera - wtedy otrzymuje obrażeń mniej o ilość pkt. obrony i ataku i mocy bohatera), zmiana koloru - jest niewidzialny, atak kulą chaosu - może strzelać (strzał wybucha - rani kilka jednostek), granaty - może burzyć mury miasta, kilof - może będąc w mieście zwiększyć jego
przychód zasobów (pracuje)
lub
Spaczona Paladynka - aura chaosu (dodatkowe pkt. wynoszą 100 % życia jedn.), jedność (może się jednoczyć z sercem bohatera - wtedy otrzymuje obrażeń mniej o ilość pkt. obrony i ataku i wiedzy bohatera), zmiana koloru - jest niewidzialna, atak kulą pulsaru - strzał może mieć efekt przebicia, granaty - może bużrzyć mury miasta, święty miecz - miecz rani jednostki pod wpływem czarów 2 razy bardziej
Marines chaosu - zbroja chaosu - daje regeneracje pancerza - czyli możemy 75 % się zregenerować, chaos magiczny - czary negatywne działają na marinesa odwrotnie, broń chaotyczna - może strzelać wybuchem lub tworzyć ścianę ognia (z bliska)
6. Matrona chaosu - Odporna na opętanie, dobry męczennik, atak pulsarem, rozkaz - może rzucać zwiększenie parametrów jednostki
-> Zła czarodziejka - Odporna na opętanie, dobry męczennik, atak pulsarem, rozkaz, atak implozją (chmura niszcząca jedn. wroga na obszarze), magiczne lustro - odbija zaklęcia, zna czary (zna trochę czarów z magii chaosu i kultu)
Pulsarian chaosu - tarcza chaosu (tarcza wynosząca 100 % życia), atak rakietą, atak tarczą pocisków - atak nie tylko strzela ale przesuwa jedn. wroga do tyłu, jedzenie w czasie bitwy (jednostka nie traci tur na jedzenie), odnóża smakoszowe - nie je trucizn (nie działa zatrucie zasobów, nie działa trucizna)
7. Statek chaosokosmiczny - Lata, Maszyna, Przenosi za mury miasta, Atak kulą chaosu (wybuch - obszarowy atak), rzuca bombę atymaterialną,
Atak promieniem diabelskim
-> Kolczasty chaosostatek - Lata, Maszyna, Przenosi się za mury miasta,
Atak kulą chaosu, bombą antymaterialną lub promieniem diabelskim,
przebijanie tarczy ochronnej (może nie tracić pkt. za atak jedn. pod
tarczą ochronną, zadaje obrażenia bezpośrednio jedn. nie jej tarczy - szybciej może ją ubić), atak kolcami - atak zatruwa wroga, i przechodzi przez jego tarcze (omija tarcze)
8. Nephilim - Lata, odbijanie strzałów (odbija strzały nie konwencjonalne
czyli z materii nie stałej), aura hipnozy (z bliska wszyscy stają się
zahipnotyzowani), zna magię chaosu, kultu i uczuć. Odporny na negatywną magię uczuć i chaosu., Strzela vorpalnym ostrzem - te poza atakiem odsyła jednostki przywołane

Kampania
1 sc. Gramy Agony minotaurem który z powodu cierpień swojego ludu
chcę winnych wtrącić do piekła. W tym celu musi odnaleźć
Slaneeshe władcę Piekła. Agony jest praczłowiekiem gdyż ma cechy
zwierząt, kobiet i mężczyzn (był 1)
2 sc. Mamy Slaneeshe, siostrę slaneesah i Agonyego, musimy odnaleźć
Marę. Tylko ona wie gdzie jest Śmierć. A tylko Śmierć
może wsadzić winnych do piekła. Mamy w tym sc. miasto.
3 sc. Mara twierdzi że Śmierć jest w Mondalorze i nazywa się
Mordehaiem. Wraz z nią Agony, i Siostra Slannesha (Slaneesha
zostaje w piekle), odszukują Mordehaia.
4 sc. Mordehai mówi że ostatnio uwolnił potępieńców do czyśćca.
I że jeśli chcą żeby wrócili do piekła muszą spytać
boga (tajemniczego eatera).
Udajemy się na Ziemie w celu odnalezienia Eatera.
Okazuje się że zginął na wojnie z imperium.
Mamy więc nagle mapę większą o niebiosa.
Idziemy do nieba. Po drodze święty ogień.
Nie pozwala siostrze slaneesha na wejście.
Agony też nie może gdyż ma skazę demonów (jest dwupłuciowy).
Jedynie Mara jest w stanie ale pod warunkiem
że ma magię światła na 5 poziomie.
Epilog:
Eater rozmawia z Marą. Mówi że grzesznicy
mogą powrócić do piekła jeśli się
stwierdzi że są potępieni.
W tym celu trzeba sprawdzić reakcję
na fale chaosu i wyroku egzorcysty.
Idźcie do Slaneesha ona włada piekłem
i może to zrobić szybciej.
Lecą do Slaneesha (wielkiej mgławicy oka).
Ten w postaci
Overminda mówi że jest już
gotowy żeby ukarać grzeszników.


« Ostatnia zmiana: 06 Sierpnia 2020, 16:57:30 wysłane przez Halon » IP: Zapisane
Opowiadacz Przyszłości
Halon

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 37

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #3 : 13 Sierpnia 2020, 17:58:11 »
Astronomicum

Miasto Dobre

Muzyka
Miasto
Dawn of War - Space Marines Theme
https://www.youtube.com/watch?v=BG42F-5AVOE
Teren Przestrzeń kosmiczna (szybciej w kosmosie)
Earth-2160-Soundtrack-UCS-Main-Theme-360p
https://www.youtube.com/watch?v=2iNup0A7Ynw
Walka
Mad Max: Fury Road OST - Brothers In Arms
https://www.youtube.com/watch?v=4sCXkpZsBRg

Opis: Miasto kosmitów z poza Ziemi,
którzy chcą uwolnić Ziemian do Nieba

Filozofia: Miłość i Odpowiedzialność

Wierzchowiec: Tir dostawczy
po 10 levelu - UFO dostawczy
po 20 levelu - Okno wymiarów (komputer)
z lewitacją - Stacja orbitalna
z logistyką  - Kwadrat informacyjny (telewizor)
statek: Latający lotniskowiec (może latać i pływać)

Magiczny: Dziennikarz -> po 10 levelu Pogodyn -> po 20 levelu Scenarzysta
Zrównoważony: Dostawca -> Firmista
Niemagiczny: Senator kosmosu -> Władca kosmosu
W polu: Zielony latarnik -> Strażnik kosmosu

Umiejętności:
Frakcyjna: Idealizm - Nie działają przejmowanie
w ilości 1 % oddziału z astronomicum na level, powyżej 100 % mogą
się nie przejmować odziały z innych frakcji,
przy 200 nie ma przejmowań, poza tym mamy ochronne przed
negatywną magią w ilości 0,5 % na level, przy 200
nie działa ręka śmierci
Magiczny: Dziennikarz - powoduje że słońce wychodzi nad
horyzont - mamy 1 % wskrzeszania na level, przy 101
levelu powiększa nam się z każdym dniem ilość oddziałów
-> po 10 levelu Pogodyn - powoduje zmiany ciśnienia
i wiatrów - utrudnia latanie owadzim istotą,
mają o 1 pkt. na level mniejszy ruch,
samoloty wroga mają o 0,5 pkt. mniejszy ruch.
Ciśnienie powoduje że nie działa
lewitacja i latanie jedn. morskich
-> po 20 levelu Scenarzysta
Może zmienić w zabawkę każdego potwora w
ilości 1 % na level, każdy level
powyżej 100 levelu daję nam doświadczenie równe
utracie 1 % oddziału potworów
Zrównoważony: Dostawca - zwiększa o
4 % dostawy zasobów z hurtowni i kopalni
-> Firmista - zwiększa ilość gotówki
o 10 % na level
Niemagiczny: Senator kosmosu -
dobre decyzję - możemy skupować
z targu surowce po tańszych cenach
o 0,5 % na level
-> Władca kosmosu -
Rekrutacja jedn. humanoidalnych i
maszyn zwiększ się o 8 % na level
W polu: Zielona latarnia -
broń się nie psuje i zadaję o 6 %
większe obrażenia
-> Strażnik kosmosu -
Pancerz broni lepiej o 4 pkt.
obrony na level

Bohaterowie
Małżonkowie i są to rasy rady Oriona:
Mamy parę na polu walki lub w ikonie
(para to kobieta i mężczyzna)
Kobieta jest odporna na zagrzybienie i rękę śmierci,
Mężczyzna jest odporny na rękę śmierci i zagrzybienie dodaje mu życie
(nie traci pkt. życia)
Lisze - Jednostki mają właściwości nieumarłych, nekromancja wroga z każdym levelem
Mroczne elfy - Jednostki mają niewidzialność, liczba tur równa levelowi
Elfy Symbiotyczne - Jednostki mają właściwości goblinów chaosu z corruptora,
z każdym levelem orkizacja spada
Inkuby - Jednstki mają właściwości demonów, z każdym levelem demonizacja spada
Elfy Światła - Wszystkie jednostki humanoidalne mają właściwości
elfów światła (mogą rozgrywać symulacje meczy w ilości levelu bohatera)
Elfy florańskie - wszystkie jednostki są niezniszczalne w ilości
tur równej levelu bohatera
Morskie elfy - Wszystkie jednostki potrafią pływać i chodzić podwodą,
mogą też oddychać podwodą w ilości tur równej ilości levelu bohatera
Niezależne Golemy - Wszystkie jednostki mają właściwości maszyn,
i mogą być nadbudowane (czyli naprawa daję dodatkowe pkt. życia w ilości 7 pkt. życia na level bohatera)
Geniusze - Wszystkie jednostki mają właściwości żywiołaków, po
za tym mają nieskończoność życia na czar równy połowie levelu bohatera
Przodkowie - Wszystkie jednostki mają właściwości duchów, po za
tym nie można ich zaatakować przez ilość tur równy połowie levelu
bohatera
Śnieżne elfy (niebieskowłose) - Jednostki mają właściwości scalitowe - mają odporność na magię i na przebicie magiczne przez ilość tur równy levelowi bohatera
Laserowe elfy (czerwnoskóre) - Jednostki mają właściwości krwi laserowej - mają aurę ciepła wokół siebie która zmniejsza obrażenia o pół levelu bohatera (przy 201 levelu zamiast ataku ma stratę punktów życia u wroga)
Cytohumanoidy (jak ken i barbie) - Jednostki mają właściwości odporności
na zagrzybienie i rękę śmierci przez 2-krotność levela bohatera
Elfy troskliwe (różowe) -  Jednostki mają odporność na zagrzybienie i
miłowanie na 2-krotność levelu bohatera (zamiast miłować mogą atakować lub włączyć obronę - przy tym obrona działa 2 razy bardziej)
Elfy jadowite (zielonowłose) - Jednostki mają właściwości przestrzeni niebiańskiej
- to znaczy że każde obrażenia od trucizn dają dodatkowe pkt. życia,
te dodatkowe pkt. życia wynoszą 4-krotność levelu bohatera

Bohaterowie kampanijni:
Praorion i Praorionka - Możemy rzucać czar odwrócenia tyle razy ile
mamy levelu, ponadto znikają jedn. przywoływanie - nieumarli
i żywiołaki
Minerva i Michael - Możemy rzucać czar wyrównania szans na
tyle tur ile mamy levelu, ponadto mamy coś jak większy egzorcyzm
- znikają demony i owadzie jednostki
Syriusz i Żona Syriusz (w biografii wyjaśniają że pozostała anonimowa)
- każda zwycięnska symulacja daję poza wygraną też level,
po za tym usuwa wrogowi duchowe i jedn. orkizowane
Pr. Lego i żona Pr. Lego (nie znamy imienia) -
Każda usunięta jednostka zwierzęca daje mu level (usuwa
jedn. zwierzęce), Zamienia pozostałych wrogów na lego (Lego
ma mniejsze parametry o 0,5 % na level)
Last (pod koniec dochodzi żona last'a)
- przed żoną daje jedn. nieatakowanie prze wroga w ilości
0,5 na level (po dojściu żony 1 na level)
po za tym usuwa jedn. morskie i maszyny (potwory morskie i maszyny
nie będą występować w roli zarażonych wirusem T).
God Arc i partner Arca (może być kobieta lub mężczyzna -
ma być odwrotna płeć do niego) - broń działa lepiej o 1 % na level,
czyli większe obrażenia i atak, po za tym wyłącza jedn.
roślinne i każde usunięte drzewo daje mu level,
jeśli zasadzi drzewo dostaję 2 levele,
ponadto można zauważyć że arc nie psuje się wierzchowiec
(chodzi pieszo)

Jednostki:
1. Obywatel - jeśli nie walczy zwiększa rekrutacje
jedn. humanoidalnych, dodatkowe dochody dla gracza,
modlitwa - czary dobroczynne działają lepiej,
czytanie gazet - może tym sposobem dodawać
mocy bohaterowi, cywil - wroga jedn. humanoidalna lub maszyna,
czy też żywiołak nie może go pokonać (musi być potwór
lub owad lub nieumarły, demon), zwiększa talent taktyczny -
można iść 20 % dalej, zwiększa parametry pojazdów o 1 % na każdego cywila
-> Federata - Zwiększa rekrutacje, dodatkowe dochody,
modlitwa, czytanie gazet, zwiększa talent taktyczny,
zwiększa parametry pojazdów, wybory - najsilniejszy
bohater zwiększa inicjatywę 2 razy bardziej,
komfort psychiczny - wszystkie niehumanoidalne
stworzenia zostają zamienione na ludzi (nikt
nas nie może pokonać, jeśli zostaniemy zaatakowani
przychodzą faceci w czerni i nam pstrykają
zapominaczem, liczba jedn. wraca do tej sprzed ataku),
jedn. żyje podobnie jak bohater niemagiczny,
tak długo jak jest armia
2. RoboCop - - Oko namiarowe szansa na zadanie od 0 do 80 % większych obrażeń,
atak laserowy - strzał w linii, atak plazmowy - strzał przechodzi przez
tarczę plazmową, podgląd zdarzeń (może wyszpiegować siły wroga),
Teflonowy pancerz - odp. na magię bez magii umysłu, wysuwana broń -
trudniejsze kradnięcie amunicji przez duchy, właściwości maszyny
-> Humacyborg - Oko namiarowe, atak laserowy, atak plazmowy, podgląd zdarzeń, teflonowy szkielet, odp. na magię (bez magii pozytywnej - można nią używać na nim), broń z magii (nie da się mu ukraść amunicji), właściwości pozytywne maszyny i żywego organizmu, Życie rodzinne - może żyć w rodzinie co powoduje wzrost 1 przywoływanych jednostek
na każdą 1 jedn. naszą, Pole ochronne, Umiejętność posługiwania się
dowolną bronią (broń zadaje większe obrażenia),

Opiekunka do dziecka - zamienia wrogie jedn. nie humanoidalne w zabawki pluszowe (Plusz jest słabszy i podatny na spalenie), zamienia wrogie jedn. humanoidalne na lalki (laki są mniejsze niż humanoidu mają wiele mniej życia), Opieka nad dziećmi - nie ma plag w mieście (każda jedn. dochodzi do dorosłości), Dokarmianie - Jednostki mają zawsze morale i szczęście na + 1
-> Nauczycielka dzieci - zamienia wrogie jedn. nie humanoidalne w zabawki pluszowe, zamienia wrogie jedn. humanoidalne na lalki, Wrogie zabawki i lalki nie mogą się ruszyć, Opieka nad dziećmi, Dokarmianie,
nauczanie dzieci - jednostki mają mniejsze obrażenia, czytanie dziecią -
za każdy dzień w szkole (czyli 5 dni na 7) dostajemy 1 punkt mocy,
Nauka czarów mugoli (możemy codzienne rzucić kilka czarów które dla ludzi są zwykłymi czynnościami życiowymi - nie czarami, ilość czarów równa ilości oddziałów w armii)
3. Egzoszkieleton - Maszyna, Wyczuwa ruchy człowieka w środku - (do podstawy pkt. dodają się pkt. najlepszego bohatera, Atak strzelecki, atak nożem - szansa na efekt przebicia, pancerz - można naprawiać, po naprawie traci 1 pkt. z ataku, obrony i obrażeń, atak rakietą - może atakować latające jedn.
-> Goliat -  Maszyna, poprawia ruchy człowieka (do podstawy pkt.
dodaje się pkt. 2 najlepszych bohaterów), atak strzelecki - laserem
bądź pistoletem maszynowym, atak nożem, pancerz hartujący się
(nie traci pkt. za naprawę), atak włócznią (przechodzi przez pola ochronne)

Aurora - Maszyna, Rodzi dzieci (po 7 dniach od wstąpienia do
armii jest jej 2 razy więcej), Sterowanie bronią - może odbić atak strzelecki, Dyskretny atak - Nie widać jak zabija (odziały mają lepszą inicjatywę jak jest w armii), Dobry wzrok - Nie ma potrąceń za odległość, Warstwa samoczyszcząca się - odporna na pasożyty, rękę śmierci, nekromacnję, demonizację i orkizację,
Aura zdrowia - wszystkie jedn. obok mają regenerację 50 % (a ona sama 100 %), Wykształcenie - po wstąpieniu do armii zwiększa moc bohatera
Błogosławiona - odporna na magię śmierci i na negatywną magiem natury (zagrzybienie)
-> Matka boska - Żywiołak z właściwościami maszyn (ma pozytywne właściwości maszyn i żywiołaków), Rodzi dzieci (jeśli stracimy jakąś jedn. z oddziału ta ją urodzi), Boska pomoc - nie da się do niej strzelać (trzeba dziabnąć siekierą lub innym atakiem bezpośrednim), Moc Sanktuarium (nie można jej pierwszy zaatakować, dopiero po ataku przez nią można atakować), Niewidzialny atak (jednostki przy niej mają lepszą inicjatywę i szybkość), Wyrocznia matrixu (może bez potrąceń atakować każdą jedn. na polu bitwy, po za tym przepowiada co należy zrobić - mamy wyświetlone która jedn. nasza zadaję najwięcej obrażeń jedn. wroga), Z czystego światła - odporna na przejmowanie przez wroga (w tym też dyplomancje), Cuda - może leczyć obszarowo regeneracją (100 %) oraz wskrzesza 1 % na level najsilniejszego bohatera nasze jednostki (powyżej 100 % okazuje się że doszli do nas nowi rekruci), Mądra pani - zwiększa moc bohatera 2 razy lepiej niż aurora, Przebłogosławiona - odporna na magię śmierci, magię negatywną natury i umysłu oraz zawsze największe obrażenia, Tworzenie źródeł wody - zwiększa wiedzeębohatera (czyli pkt. many), Obecność jezusa - ma małego jezuska
który może wchodzić wszystkich którzy jeszcze nie widzą (oczami)
w ten sposób szpieguje dla armii, i może przejąc wrogą jedn.
humanoidalną w liczbie jezusów (czyli tyle ile jest matek boskich),
Postać obrazu - w tej postaci może spać (za cene tury może się
pozbyć negatywnych czarów z przebicia magicznego)
Atak boskim światłem (zadaje obrażenia od światła wszystkim
jednostką wroga, ubity wróg idzie spać potem elfy wydzierają
duszę (żeby nie wrócił po walce)
4. Sylvański elf - Pulsarowe wnętrze (jest zbyt ciężki
żeby go podnieść, może ustać na nogach po uderzeniu - każdy
atak na niego kończy się minusowymi pkt. szczęścia wroga w
ilości odzdiału elfów), Miecz z elfiej stali - (odkrywa
wokół nas niewidzialne jednostki, wyciąga duszę -
zabity wróg nie może się wskrzeszać), Honorowy
pojedynek - może wyzwać jednego na walkę bohatera wroga
(bohater taki ma losową szansę że przeżyję -
jeśli zginie nie będzie go walce - wróci po walce
lub nie wróci jeśli my wygramy),
Duch natury - Jedn. roślinne zadają mniejsze
obrażenia, odporny na negatywną magię natury
-> Elf światła - Z szkła magicznego (wewnetrza
czarna dziura uniemożliwia podniesienie lub
rozszarpanie, lub śmierć od ciśnienia,
może rzucać wszystkie czary magiczne z wyjątkiem
negatywnych, może negatywne magii światła, dopóki
stoi na lądzie i nie atakuje nie można go pokonać),
Miecz z staltu (odkrywa niewidzialne jedn.
uniemożliwia wskrzeszenie, regeneruję - jeśli
się zepsuje po 1 turze się naprawi),
Pokojowy Pojedynek - Możemy wyzwać wrogą armię
(w czasie wyzwania nasz odział stanie do
walki z najlepszym bohaterem wroga, jeśli
wygramy wróg traci armię, a jego bohaterzy
giną lub odchodzą do jego miasta jeśli ma je),
Duch Światła - (roślinne jedn. i jedn. ludzkie
nie będące orkami, nieumarłymi lub demonami
słabiej atakują, odporny na negatywną
magię natury), Pierścionek od żony/męża (Wszystkie jedn.
astronomicum mają większe 2 razy parametry, ściąga
rodzinne - zwiększona rekrutacja jedn. o losową liczbę)
Posiadanie dzieci - Jeśli mamy miasto
to jedn. ma kilka razy większe parametry - liczba jest
losowa gdyż zależy od uczuć w rodzinnie,
po za tym robi prezenty - głód jest losowo kilka razy
słabszy), Spowalnianie czasu - Może spowalniać czas gdy walczy (wróg nie ma odporności na kontratak, 1 atakuje, ma maksymalne
obrażenia, może pozbawić przeciwnika wsparcia broni),
rządzi magią (odporny na rękę śmierci i inne negatywne czary),
Można go naprawić jeśli ma się kryształy,
Może nawigować pojazdy - nasz wierzchowiec ma losowo
kilka razy większy ruch
-> Wolny elf (człowiek) - Z matrycy przestrzeni (program
powoduje że jest nie do podniesienia lub
rozszarpania, lub śmierci od ciśnienia,
może rzucać wszystkie czary magiczne, bez ręki śmierci i
zagrzybienia oraz pozostałych kilku które łamią
przykazania boże z wyjątkiem nie zabijaj, dopóki
stoi na lądzie i nie atakuje nie można go pokonać),
Paralizator (odkrywa niewidzialne jedn.
uniemożliwia wskrzeszenie, broń z czarów nie
psuję się, powoduje że wróg traci przytomność po czym wyziewa dusze),
Pojedynek Symulacyjny - Możemy wyzwać wrogą armię
na symulację (w czasie wyzwania nasze 1 do 11 najlepszych
oddziałów stanie do walki z najlepszymi tyle samymi oddziałami wroga,
jeśli wygramy wróg traci armię, a jego bohaterzy
giną, walka to symulacja możemy sami ją przeprowadzić
lub żeby komputer to robił, symulacja polega na tym
że walczymy dopóki któryś z oddziałów nie dotknie najsilniejszego
oddziału przeciwnika wtedy jest 1 : 0 dla nas, wynik
zależy od liczby pkt. po 90 turach),
Duch Człowieka - (roślinne jedn. i jedn. ludzkie słabiej
atakują, odporny na negatywną magię natury i umysłu),
Pierścionek od żony/męża (Wszystkie jedn.
astronomicum mają większe 2 razy parametry, ściąga
rodzinne - zwiększona rekrutacja jedn. o losową liczbę)
Zwiedzanie okolicy - Może w czasie tury nocnej zwiedzać
okolicę wraz z rodzinną - z wyjątkiem walki z
nexus lub glacier (mamy dodatkową gotówkę i
targ daje taniej zasoby i artefakty)
Posiadanie dzieci - Jeśli mamy miasto
to jedn. ma kilka razy większe parametry - liczba jest
losowa gdyż zależy od uczuć w rodzinnie,
po za tym robi prezenty - głód jest losowo kilka razy
słabszy), Stopnie w klasie (w szkole) - Bohaterowie Mogą mieć większą
moc o losową liczbę od 1 do 5
Zatrzymanie czasu lub cofnięcie - Może zatrzymać obraz gdy walczy (wróg nie ma odporności na kontratak, jedn. 1 atakuje, maksymalne obrażenia i wyłączenie inicjatywy - czasu na ruch), Cofanie czasu - Może cofnąć 1 turę wroga lub naszą, jeśli się pomyliliśmy, rządzi magią (wolna wola tylko pod wpływem hipnozy można go atakować negatywnymi czarami),
Można go regenerować jedzeniem lub kryształami,
Może nawigować pojazdy - nasz wierzchowiec ma losowo kilka razy większy ruch, Można wejść do wierzchowca wroga i zamienić go na nasz odział (siła tego oddziału będzie równa sile najsilniejszego bohatera w polu walki)
-> Kosmiczny elf - Z matrycy kosmosu (program
powoduje że jest odporny na wiatr, rozszarpania,
lub śmierci od ciśnienia, może rzucać wszystkie czary magiczne, bez ręki śmierci i zagrzybienia oraz pozostałych kilku które łamią
przykazania boże z wyjątkiem nie zabijaj, zamiast ręki śmierci
może wyciągnąć z jaja broń, zamiast zagrzybienia może zwiększać
wielkość piersi u kobiet (rzucanie utraty tury wrogowi), u mężczyzn zatrzymanie matrixa (może dać wrogowi utratę broni magicznej wróg może się bić tylko odnóżami), dopóki stoi na lądzie i nie atakuje nie można go pokonać), Paralizator (odkrywa niewidzialne jedn.,
broń z czarów nie psuję się i nie można jej stracić,
powoduje że wróg traci przytomność po czym wyziewa dusze, u dusz humanoidów lądują w mieście naszym jako jedn. humanoidalna czyli 4 poziomu), Odwołanie pojedynku - Możemy odwołać pojedynek tak długo
aż uznamy że wygramy (oczywiście lepiej dobrze ocenić czy się
ma szansę), Duch Kosmity - (roślinne jedn., jedn. ludzkie i
żywiołaki słabiej atakują, odporny na negatywną magię natury, umysłu
i śmierci), Pierścionek od żony/męża (Wszystkie jedn.
astronomicum mają większe 2 razy parametry, ściąga
rodzinne - zwiększona rekrutacja jedn. o losową liczbę)
Zwiedzanie okolicy - Może w czasie tury nocnej zwiedzać
okolicę wraz z rodzinną (mamy dodatkową gotówkę i
targ daje taniej zasoby i artefakty)
Posiadanie dzieci - Jeśli mamy miasto
to jedn. ma kilka razy większe parametry - liczba jest
losowa gdyż zależy od uczuć w rodzinnie,
po za tym robi prezenty - głód jest losowo kilka razy
słabszy), Stopnie w klasie (w szkole) - Bohaterowie Mogą mieć większą
moc o losową liczbę od 1 do 15, Sprawiedliwość - Z liczby kosztów
pensji wszystkich naszych jedn. humanoidlanych oblicza
się średnią płace, średnia płaca decyduje jakie dodatkowe
morale ma odział kosmicznych elfów (przejmują się naszym utrzymaniem)
Zatrzymanie czasu lub cofnięcie - Może zatrzymać obraz gdy walczy (wróg nie ma odporności na kontratak, jedn. 1 atakuje, maksymalne obrażenia i wyłączenie inicjatywy - czasu na ruch, omijanie czasu - może się teleportować w dowolne miejsce na polu bitwy), Cofanie czasu - Może cofnąć 1 turę wroga lub naszą, jeśli się pomyliliśmy lub dać na początek walki jeśli to klapa (nie trzeba czekać aż się załaduję save), rządzi magią i umysłem (nie można go atakować negatywnymi czarami), Pierwsza pomoc (może wskrzeszać trochę jednostek), Można go regenerować pkt. magii (czyli też na polu bitwy), Może nawigować pojazdy - nasz wierzchowiec ma losowo kilka razy większy ruch
i ma zdolność coś jak wrota wymiarów, Można wejść do wierzchowca wroga i zamienić go na nasz odział (siła tego oddziału będzie równa sile
najsilniejszego bohatera w polu walki), Rekonwalescencja - Wskrzeszane przez nas jednostki lądują najpierw w szpitalu, a później w armii (na czas
szpitala, nie funkcjonuje czas więc wciągu jednej tury odzyskujemy armię, mamy przy tym wybór do armii lub do wybranego miasta na liczbę odwrotną do największego levelu naszej armi - czyli 30 na 1 levelu i 3 dni na 10 levelu na wyzdrowienie - jedn. zdrowa jest na następną walkę odporna na ujemne pkt. parametrów zrobione przez wroga - dobre przed ważną walką)
5. Emisariusz boga - przychodzi na pomoc w katastrofach i pożarach (odziały utracone w oblężeniu miasta wracają do nas w innym mieście), powstrzymuje magię ognia, pomoc przy naprawianiu kabli - energia nie może spać poniżej 1 pkt. (czyli zawsze wszystko działa), straż nad grobem jezusa (magia kultu działa kilka razy lepiej), Dobra jednostka - jednostki pod pozytywnym czarem nie mogą mu nic zrobić
-> lewitujący emisariusz boga - lewituję (plecakiem rakietowym),
przychodzi z pomocą, powstrzymuje magię ognia, trucizny i choroby,
pomoc przy naprawianiu kabli, straż nad grobem jezusa, asystowanie
przy pamiątkowej drodze krzyżowej (zmniejsza
liczbę znekromatyzowanych i demonizowanych), promienie kamiennej skóry (powstrzymuje trzęsienie ziemi, można odbudować za cenę tury bramę lub wieżyczkę murów miasta), dobra jednostka, atak gaśnicą - zwiększone obrażenia demonom, można gasić maszyny (za cenę tury ratujemy je przed wybuchem amunicji), pierwsza pomoc - może regenerować jednostkę za cenę tury
Statek-meteor - Maszyna, Lewituje, Pancerz litinium (regeneracja 100 %), Broń dźwiękowa (atak dookoła), broń elektryczna (skuteczniejsza na
żywiolaki), broń rakietowa (na cele w powietrzu),
broń laserowa (na cele podwodą i w kosmosie), broń jonowa (wyłącza maszyny)
-> Kosmiczne jajo - Maszyna, Lewituję, Pancerz litinium, broń dźwiękowa, broń elektryczna, broń rakietowa, broń laserowa, broń jonowa, broń plazmowa - przechodzi przez tarczę plazmową, niewidzialność (wygląda jak meteor), przenosi jednostki (może przenieść odział za mury miasta)
Robot Apollo - Maszyna, Lewituje, Naprawia maszyny, rzut tarczy dyfrakcyjnej (tarcza mocy chroni jedn.), Impuls jonowy - powoduje że przez kilka tur obrażenia wrogiej jednostki dla nas zamieniają się w obrażenia dla niej, Asymilcja - może przejmować wrogie maszyny, rzucanie niewidzialności, rezonator - powoduje psucie się amunicji (wróg nie może strzelać), Sztorm antymaterii - daje obrażenia jedn. w powietrzu
lub
Medyk komputerowy - dobry - nie da się go atakować, naprawa życia - leczy z chorób i dodaje pkt. życia (jak przy regeneracji 200 %), przyklejanie broni - broń nie wypada i się nie psuję (nie mamy potrąceń za odległość), nano wirus - zabija jedn. mechaniczne i owadzie dookoła
jednostki, Kwarantanna - powoduje że po rzuceniu choroby na jedn.
więcej jedn. naszych nie może otrzymać osłabień za tan czar, rzucanie
aury światła - powoduje że demony, orki i nieumarli nie mogą atakować
bezpośrednio naszą jedn., naprawa komputera - może naprawiać komputer lub przez niego wierzchowca bohatera, Maseczka ochronna - chroni przed truciznami i chorobami (możemy z jej zrezygnować jeśli wróg ma przebicie)
Elf duchowy - Wnętrze z eternitu - odporny na przegrzanie - nie działa
na niego bronie energetyczne, postać widmowa - niewidzialny, i przenikają przez niego strzały z konwencjonalnej broni, prawość - dopóki nie atakuje nie można go zaatakować, Żłobek pana jezusa - daje dodatkowe dochody gotówki i złota, Odpuszczanie grzechów - jedn. po nim nie można atakować dopóki nie zaatakuje, Wierne kobiety - zwiększona rekrutacja w mieście i odp. na negatywne czary umysłu, Parasol - odporność na wyczyszczenie prze wroga pozytywnych czarów, Naprawa duszy - zmienia Upiory i Dusze czyśćcowe na Przodków, Ceremonia pogrzebowa - powoduje
że po śmierci naszych żywych jedn. zostaje nam w ilości początkowej
liczby oddziału odział Przodków (za darmo) lub Elfów światła (jeśli zapłacimy za gregoriankę), Odporny na wrogie przejmowanie lub dyplomacje, Pozytywna jedn. - zwiększa parametry jedn. z dobrych miast, przy tym humanoidów (2 razy lepiej), i oddziałów kapłanów, bogów, świętych i przodków (4 razy lepiej), Odnawia duszę - uzupełnia pkt. życia i many jednostką naszym
6. Statek thor - Pojazd, Lewituję, Olbrzymi, Broń dźwiękowa (atak dookoła), broń piorunowa (dobra na jedn. latające), rzucanie rakiet młotowych - (mają szanse przebić pancerz, omijają pole ochronne), przywoływanie miasta (możemy za cenę nieruszania armii przeprowadzić nasze miasto do armii, armia może spać codziennie, powoduje to że
jesteśmy bardziej odporni na choroby i możemy od razu nowych rekrutów dołączyć do armii), odporny na ciśnienie - możemy nim nurkować i poruszać się w kosmosie, pancerz z lithinium (100 % regeneracja), rzucanie pulsaru (powoduje obrażenia na całej połowie przeciwnika)
-> Artyleria Atena - Pojazd, Lewituje, Olbrzymi, Broń dźwiękowa,
broń piorunowa, rzucanie rakiet młotowych, atak działem mrozowym -
może poza obrażeniami również jakby skamienieć jedn., przywołanie miasta, budowa energetycznych ogrodzeń (można zabudować miasto ogrodzeniem - wróg traci 1 turę na przebicie ogrodzenia - nie można przejść ogrodzenie czarem wrota wymiarów, więc unikamy głupiej sytuacji kiedy wróg portalem zabiera nam miasto), odporna na ciśnienie,
pancerz z lithinium, rzuca pulsar, forma oblężnicza - może
zmienić się w artylerie która rzuca bomby neutronowe (powodują
zniszczenie murów, bramy lub wieżyczek miasta wroga),
rzuca plazmę - daję to atak jak przy bombie atomowej (tyle że
energetyczny czyli niektórzy wrogowie są na to odporni),
po nadto można ją skierować do płaszcza ziemi - wtedy powstaje
w tym miejscu nowa kopalnia (losowo czego, z tym że rzadkie
zasoby mają 2 razy mniejsze szansę niż podstawowe, i nie
tworzy zasobów słupkowych - jedzenia, energii, gotówki)
Robot Zeus - Maszyna, Z teflonowego pancerza (odp. na magię),
działo plazmowe - przechodzi przez tarcze ochronne, działo
postmaszynowe - może tworzyć efekt przebicia na odległość,
Działo laserowe - zapala amunicję wroga, stingery - rakiety
które dają wielkie obrażenia jedn. latającym i lewitującym,
Oczy na całym ciele - odporny na oślepienie (z wyjątkiem
klejącego oślepienia pewnej jedn. z ulu), promienie gamma -
działo niszcząco bardziej na jedn. żywe
-> Robot Hyperion - Maszyna, pancerz z hydrominum -
substancji seledynowo-grantowej (odp. na magię
i przebicie magiczne oraz ciśnienie), Działo
plazmowe, dzidorpedy - może tworzyć efekt przebicia
nawet podwodą, Działo nświatła - 7 razy większy atak
niż laserowe (może niszczyć jedn. duchowe jeśli
nas zaatakowały - wcześniej się nie da), Oczy
chronione działem i grzałką termiczną - odp. na oślepienie (z wyjątkiem
śluzu jedn. ulu - śluz wyparowuję po 1 turze),
Promienie gamma - niszczy bardziej jedn. żywe,
Aura termiczna - może chodzić podwodą, lub na platformie kosmicznej
7. Statek Arka - Lewituje, Pojazd, może przewozić za mury miasta, broń impulsowa (wszystkie rakiety spadają), tarcza ochronna, przebijanie kosmosu i wody (nie zwalnia podwodą i w kosmosie), Ucieczka (może zabrać całą armię do najbliższego miasta, lub na krawędź mapy - jeśli miasta nie mamy)
- > Rajski Statek - Lewituje, Pojazd, przewozi za mury miasta, broń
impulsowa, tarcza ochronna, przebijanie kosmosu i wody, ucieczka,
rysomatory - produkuje z rysunków wielowymiarowe jedzenie (jedn.
i odział na statku nie głodują), Fala skamialna (może skamienieć
jednostki na połowie przeciwnika - uwaga nasze też - także po
skamienieniu można atakować), Pilot Geniusz - Pilot ma nieskończoność
życia czyli 14 mld pkt. (dopiero po jego pokonaniu można zniszczyć statek)
8. Gamma-statek - Widmowy (statek niewidzialny i z niematerii ducha
- może taranować duchy), Atak promieniem antymaterii - niszczy wszystko w linii, kula atymaterii - do niszczenia pojedynczego celu,
Pilot elf florański - Pilot jest niezniszczalny dopóki jest w pojeździe -
żywi się jego światłem (nie jest głodny), tarcza ochronna (daje odporność na kilka strzałów nawet najsilniejszą bronią energetyczną), widmowa budowa - może zginąć tylko od broni energetycznej (strzała przechodzi przez niego), Gammma aura - giną wszystkie wokoło jednostki żywe, nadaje się do przenoszenia za mury miasta jednostki komputerowe (w tym maszyny)
9. Człowiek-iluzja - Widmowy (niewidzialny - odporny na atak duchów),
widmowa budowa - może zginąć tylko od broni energetycznej, znikanie
- ma 50 % szans że broń energetyczna nie trafi, Lokaj - częstuje
sojusznika super drinkiem (regeneruje całą manę sojusznika),
Opary Mystmaterialne - regeneruje się po utracie pkt. życia z powodu
ataku energetycznego, Zesłanie ducha świętego - może zmieniać
jedn. humanoidalne w jedn. o właściwościach ducha człowieka
+ odporność na zagrzybienie
10. Bóg - Zna całą pozytywną magię, przyjmuje postać najsilniejszej
humanoidalnej jednostki - nie olbrzymiej, odporny na całą magię negatywną, Może uleczyć z demona - demon odchodzi i jest 50 % szans że zostanie naszym przodkiem (naszego gracza - 50 % gdyż bóg szanuje naszą wolną wolę), Znosi mikrowiatry statkom i aniołom (można latać),
Modlitwa na 12 tur zwiększa 2 razy wszystkie parametry,
Zaćmienie demoniczne - Jeśli bóg zginie (chociaż 1 z kilku) na
tyle ile zginęło bogów wróg traci dni - nie może się ruszyć
i nie działają wrota wymiarów i miejski portal przez liczbę
zabitych wrogów, Potem bóg wraca w mieście zaprzyjaźnionym do
życia - uwaga zdolność nie działa jeśli mamy dziennikarzy (to
znaczy wraca do miasta, a wróg nie ma miejskiego portalu
i wrót wymiarów, ale dzień wstaje), Przechodzi przez
mury miasta jak duch - można wysłać go żeby uwolnił nam
bohatera który poszedł do więzienia, lub może otworzyć
bramę miasta, wszystko umie - można za cenę straty
tury przejąć od wroga lub sojusznika jakąś umiejętność,
umiejętność będzie niszczyć lub pomagać do końca walki,
przy tym jeśli będzie pomagać to będzie 4 razy bazowej
pomocy tej umiejętności

Kampania
1 sc. Dostajemy 11 elfów wolnych (człowieków) i miasto
atronomicum.
I rozpoczynamy podbój mapy. Naszym zadaniem jest
rozegrać walkę symulacyjną po 1 razie z każdą jednostką
z mapy. Czyli wygrać z wszystkimi (około 1000 meczów).
Po tym stwierdzamy że symulacyjnie wygrał bóg (zakład
z demonem). Sponsorem jest Praorion i praorionka.
Trenerem jest Michael i Minerva.
Nie działają wtedy specjalności.
2 sc. Dostajemy planetę syriusz czyli kilka miast
astronomicum. Naszym zadaniem jest zebrać zasoby,
gotówkę i jedzenie dla ziemi, na najbliższą przyszłość
(ilość zależy od naszego levelu i mamy wyższy level
tym więcej trzeba zebrać). Okazuje się że robimy
to po to żeby ziemia nie była biedna aż do momentu
ataku wirusa T (wirus czeka na swoją turę
liczbę levelu bohatera czyli ok. od 50 do 200 lat).
Syriusz ogłasza składkę na ziemie, i musimy odwiedzić
inne planety, a na koniec przenieść wszystkie
zasoby na ziemie (przy tym możemy oddać ziemi najwyżej
połowę zasobów naszych - syriusz też się obłowił).
Ten sc. sponsoruje Praorion, i nadzoruję Syriusz (przywódca
Syriusza). W tym sc. pomaga nam również Praorion.
3 sc. Kosmici chcą zorganizować wyścig poprzez całą galaktykę.
W tym celu trzeba oczyścić drogę z potworów i bandytów.
W tym celu odział Syriusza rozpoczyna oczyszczenie.
Z demonów oczyścić ma nas Michael. W celu oczyszczenia
musimy przejść przez 31 planety każda z jednostkami
z innych frakcji niż nasza. Początkowa baza to świat
astronomicum (Syriusz). Pomaga nam Pr. Lego.
Pr. Lego zamienia wszystkie stwory po drodze w figury z
lego (tak są mniej groźne). W tym sc. pomaga nam
kosmici pod dowództwem God Arca (który
chcę odwiedzić to co stworzył - inne światy).
4 sc. Minęło 50 do 200 lat. Wirus zombii przedostał się
do zdrowych ludzi. Nasza armia ma uchronić Last'a
(ostatniego człowieka boga) przed śmiercią.
Last nie może wiedzieć o pomocy. Nasze jedn. muszą
być dla niego cały czas niewidzialne.
Dajemy mu jedzenie i oczyszczamy przejście z potworów.
Po drodzę Last z Jerozolimy prowadzony jest do
krajów arabskich (naszej bazy),
Potem idziemy pieszo last'em  do Indii. Tam
dowiadujemy się że istnieje reinkarnacja (niebo
okazało się dla Last wróceniem do miasta jego
gracza). Reinkarnacja to możliwość stania się dzieckiem.
Tylko trzeba umrzeć, Last nie wie jak to zrobić
(umarł na krzyżu - nie wie więc jak umrzeć
reinkarnacyjnie). W tym celu idzie spytać
się buddystów. Idziemy do chin. W chinach
buddyści mówią że aby stać się dzieckiem trzeba
zapłacić duszą przodków. Ci mają od kosmitów
broń odmładzającą.
Ta broń zamienia w dziecko. Przodkowie
zaś go podrzucają kobietą chcącym dzieci.
Last mówi, a jest coś lepszego niż
reinkarnacja, mówią że lepiej być
Przodkiem. A jak to zrobić.
Oni mówią że jak umrzemy w przestrzeni
powietrznej to zmienimy się w przodka.
W innym wypadku potrzeba pomocy innych
przodków (bez niej zostaje dusza
czyśćcowa - nikt ich nie chcę,
lub upiór jeśli interesują się
nami złe miasta - umiemy zabijać lub
pięknie wyglądamy u kobiet). Last mówi że nie umie
latać. Na to Buddyści mówią że trzeba
iść w góry gdzieś na szczyt nad chmurami.
Last wybiera się w himalaje.
Kiedy dojdziemy do szczytu.
Słyszymy głos i tak pójdziesz do nieba,
na razie żyj w Japonii (Syriusz mówi).
Last wraca do buddystów i pyta się co to Japonia.
Ci mówią że to wyspy na wschodzie.
Więc Last wypływa na wyspy.
Po dopłynięciu ostaje i ma
żonę. Tam żyję aż do chin dostaje się
wirus T. Kosmici którzy cały czas
go obserwują. Ewakuują go z rodzinną.
Kiedy wirus dostaje się do Japonii.
Mamy utrzymać wyspę aż do końca ewakuacji.
Potem wygrywamy kampanię.
Epilog
Last pośród Sylvańskich elfów obserwuje
drzewo życia. Potem występuje w mediach
kosmitów. Jako przywódca Federacji.
Na koniec usypia jako starszy człowiek
i śni mu się sen o dzieciństwie.
Marzenie zepsute przez krwawą frakcję
zwaną sadohalem (znów jest jezusem).
Przechodzi do Jezusa i tak wygrywa kolejne
życie. Wraz z nim przechodzi Maria
córka Michaela i Minervy (tym razem
jednak w czymś dla niej zupełnie nowym
Marii matki Jezusa).
W tym samym czasie Arthas zabija swojego ojca.
Przez co zostaje Bogiem Ojcem (co zabijesz
jest twoje). Po utracie królestwa przybywają
po niego emisariusze żywiołów i zapraszają
do podbicia wszechświata (a przynajmniej
galaktyki). On mówi że najpierw musi znaleść
pewną czaszkę.
Jezus nie umarł ponownie gdyż anioły z miasta angeloum
zwane Plejaranami uratowali go przed śmiercią...


« Ostatnia zmiana: 13 Sierpnia 2020, 18:03:50 wysłane przez Halon » IP: Zapisane
Opowiadacz Przyszłości
Halon

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 37

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #4 : 05 Września 2020, 20:58:02 »
Conservatory

Miasto Neutralne

Muzyka
Miasto
Terran one
https://www.youtube.com/watch?v=lbclQSwhFbs
Teren Stacja kosmiczna (szybciej na terenie stacji kosmicznej)
Star Wars - The Clone Wars Suite (Theme)
https://www.youtube.com/watch?v=nM2rKk-x0h0
Walka
Klendathu-Drop-Starship-Troopers-Soundtrack
https://www.youtube.com/watch?v=CIGHCoVzqtk

Opis: Miasto strażników Ziemi. Chronią oni
Ziemie i inne planety gdyż uważają je
za inne wcielenia Ziemi.

Filozofia: Chroń Ziemie, to twoja ojczyzna

Wierzchowiec: Motocykl
po 10 levelu - Samochód osobowy
po 20 levelu - Pojazd transportowy (transport vulture)
z lewitacją - Statek zżutu (Dropsheep)
z logistyką  - Barak lewitujący
statek: Pojazd amfibia - jeździ na lądzie i pływa w wodzie

Magiczny: Nanoautyk-> Dusza Ziemi po 10 levelu -> Harmonian po 20 levelu
Zrównoważony: Kierowca -> Budowlaniec
Niemagiczny: Komandor -> Bohater ludzkości
W polu: Okularysta -> Matrycowiec

Umiejętności:
Frakcyjna: Nauczanie - 2 razy większa premia w pkt. za
level, po za tym 10 dodatkowych pkt. many za każdy level bohatera,
czar naprawa many - chroni przed negatywnymi czarami - w tym
ręką śmierci - w ilośći 1 % czaru na level, zdolność
zdobycia 10 pkt. doświadczenia za każdą obronę oddziału w armii,
Magiczny: Naprawa maszyn - maszyny psują się rzadziej 1 na każdy 10 levelów
-> po 10 levelu - Znajomość ekosfery - potwory na mapie mają o 0,5 % na level mniejszą armię,
-> po 20 levelu - Składki socjalne - Dodatkowe finanse zwiększają rekrutację
żywych jednostek humanoidalnych o 4 % na level
Zrównoważony: Kierowanie - zmienia wierzchowca w samochód - samochód
ma właściwość dodatkowego 1 Pkt. ruchu na każdy level
-> Budowniczy - Korzyści z budynku są o 8 % większe na level
Niemagiczny: Dowodzenie - jedn. zyskują doświadczenie za każdy atak wykonany
w postaci powiększenia pkt. obrony o ilość levelu
-> Heroizm - Powoduje że jedn. mają większe parametry
jeśli się ich kupi w większej cenie, limit ceny
zależy od levelu i wynosi 8 % ceny bazowej na level
W polu: Snajperyzm - Ataki strzelnicze wynoszą 4 % na level więcej obrażeń
-> Teleport amunicji - amunicja kończy się o 0,5 % mniej na każdy level

Bohaterowie to Gilidianie wyglądają
jak żołnierze różnią się tylko
barwą oczu - od której zależą zdolności bohatera
(jeśli bohater ma oczy dwóch barw bonus za level wynosi 0,5)
Żółte
Specj.: Magia Światła ma moc większą o 1 na level
Czerwone
Spec.: Magia ognia ma moc większą o 1 na level
Czarne
Specj.: Magia śmierci ma moc większą o 1 na level
Fioletowe
Spec.: Magia ciemności ma moc większą o 1 na level
Zielone
Spec.: Magia natury ma moc większą o 1 na level
Niebieskie
Spec.: Magia porządku ma moc większą o 1 na level
Białe
Spec.: Magia powietrza ma moc większą o 1 na level
Pomarańczowe
Specj.: Magia chaosu ma moc większą o 1 na level
Różowe
Spec.: Magia uczuć ma moc większą o 1 na level
Szare
Spec.: Magia porządku ma moc większa o 1 na level
Bordowe
Specj.: Magia kultu ma moc większą o 1 na level
Seledynowe
Spec.: Magia wody ma moc większa o 1 na level
Brązowe
Specj.: Magia ziemi ma moc większą o 1 na level
Szafirowe
Spec.: Magia porządku ma moc większą o 1 na level
Piwne
Spec: Magia losu ma moc większą o 1 na level

Boh. kampanijni:
Eater - przywołuje 3 bohaterów którzy mają
siłę 1 % na level jego własnej, powyżej 100
levelu boh. są od niego silniejsi,
po za tym jest odp. na rękę śmierci i berserk.
Destruction - Może odbijać obrażenia
wobec niego o 1 % na level, czyli
powyżej 100 levelu można mu zaszkodzić
tylko magią.

Jednostki:
1. Buldożer - tworzy drogę bohaterowi za cenę 2 razy mniejszych pkt. ruchu, 2 razy szybciej budujemy w mieście, może zbudować most, forma komabajna (2 razy więcej jedzenia)
SCV - 2 razy szybciej budujemy w mieście, 2 razy większy przyrost zasobów, jednostki mechaniczne, golemy mury miasta można naprawiać
2. Duchowy Naprawca - zamienia za cenę tury odział demonów w przodków, znosi negatywne czary, regeneruje żywe jednostki 100 %, może oślepiać jedn. nie ludzkie, możemy wskrzesić jedn. humanoidalne w ilości liczby naprawców
3. Komandos mocy (Power Rangers) - atak pkt. porządku, tabletki -
efekt 2 razy większej obrony, zastrzyki -efekt 2 razy większego ataku,
płomień - może atakować tak jakby zionięciem
-> Pilot mocy - lata (lewituje), atak świętym ogniem, tabletki, zastrzyki,
atak chmurą gazu (coś jak wybuch - obszarowe obrażenia dla wroga,
zarzyjaznione odziały od gazu dostają większe parametry)
4. Partyzant - snajperka (jeśli straciliśmy ruch na obronę atak będzie
2 razy silniejszy - i zabije minimum 1 jedn. wroga - nie tyczy się bezgłowych jedn.),
shotgun - powoduje poza atakiem również przesunięcie oddziału wroga do tyłu rzut spadochronowy - na początku walki możemy partyzantów dać na dowolnym nie zajętym przez jedn. nasze lub wroga terenie, z tym że negatywna magia powietrza robi że jedn. zaczyna normalnie na krawędzi mapy od strony naszego bohatera),
Niewidzialność - wróg nie  widzi jedn. jeśli nie ma detektora (lub coś podobnego)
Pistolet - 2 razy większe obrażenia z bliska, odporność na przejmowanie przez demona
-> Rebeliant - Snajperka, shotgun, rzut teleportacyjny - możemy zejść na dowolny obszar bez ryzyka zestrzelenia, Aura niewidzialności (poza nim są też niewidzialne jedn. obok oddziału), Pistolet, Rakietnica - duże obrażenia (i również jedn. latającym/lewitującym), Bagnet - szansa na efekt przebicia z bliska, Poproszenie o rzut bomby - jeśli mamy jedn. latające to jeśli zaatakują punkt wskazany przez rebelianta będzie to 3 razy większy atak, Zasłona (może tworzyć za cenę tury zasieki które chronią przed atakiem strzelniczym  jest 3 razy mniejszy,
odporność na przejmowanie przez demona i wrogą armię, podkładanie min (możemy stawić minę za cenę straty tury)
-> Duch człowieka - Snajperka na laser (nie ma potrąceń za odległość), shotgun zaporowy - może 2 jedn. cofnąć do tyłu, możemy dostać się do wnętrz budynku (na początku walki możemy umieścić ducha w wieżyce wroga - po turze jest unieszkodliwiona)
, Rzucanie niewidzialności (może poza aurą również rzucić na odział sojuszniczy niewidzialność), Pistolet, Rakietnica jonowa - poza obrażeniami wyłącza na 2 tury maszynową jedn.,
Nóż bojowy - Daje zawsze efekt przebicia, Rzut bomby atomowej (bomba niszczy cel 5 razy silniej i burzy mury miasta, po za tym wybuch jest większy - duży obszar walki), Bunkier - pozwala postawić bunkier który może chronić aż do zniszczenia 4 nasze odziały (lub 1 olbrzymi), Odporność na przejmowanie przez wroga i demona, po za tym może przejąc część humanoidalnego oddziału wroga,
podkładanie i dezaktywacja min (może stawiać minę również w drzwiach
w murze miasta, może laserem rozbrajać miny), Zamek energetyczny - Może spowodować że jedn. wroga nie może się ruszyć (rzuca takie zaklęcie), Atak laserem - może spowodować rozgrzanie amunicji (wybuch jedn. z amunicją) i atak bez straty za odległość 
-> Elf Magnetyczny - Snajperka na odłamek metalu (nie ma potrąceń za odległość i przebija jedn. odporne na broń energetyczną), shotgun głębinowy - może 2 jedn. cofnąć do tyłu lub atakować jedn. zakopaną pod ziemią, możemy dostać się do wnętrza budynku i pojazdu (możemy przejąć maszynę wroga, lub zepsuć jego wierzchowca - bohater wroga będzie poruszał się przez tydzień na piechotę - dużo wolniej, Rzucanie niewidzialności również dla radarów (niewidzialność odporna na wykrywanie detektorem, dopiero po ataku jedn. z detektorem
zostajemy wykryci), Święty Pistolet - zadaję więcej obrażeń nieumarłym, demoną i jedn. pod orkizacją, oraz owadzim bestią, Rakietnica ektoplazmy - poza atakiem wyłącza duchowe jedn. (nie tyczy się duchów ludzi) na 2 tury oraz maszyny i owady, po za tym na 1 turę demony i nieumarłych, Nóż z gazowej stali - Daje zawsze efekt przebicia nawet jedn. duchowym i żywiołakom,
Rzut pulsaru (bomba niszczy cel 10 razy silniej i burzy mury miasta i wieżyczki, po za tym wybuch jest większy - zawiera całą połowę obszar pola walki od strony wroga), Tarcza Arvala - może chronić aż do zniszczenia 8 naszych oddziałów (lub 3 olbrzymie) po za tym mamy możliwość po zniszczeniu tarczy na czar miejski portal, Odporność na przejmowanie i demona, po za tym może przejąc
część humanoidalnego oddziału wroga, i zahipnotyzować na 3 tury resztę wrogiego oddziału (hipnoza bez przejmowania działa też na niehumanoidalne jedn. na 2 tury, a 1 jedn. odporne na hipnozę), podkładanie i dezaktywacja min, a ponadto może
stawianie bomb głębinowych - mogą niszczyć jedn. zakopane pod ziemią,
Wysyłanie w przyszłość - Może spowodować że jedn. wroga nie może się ruszyć przez 5 tur i przez ten czas jest niewidzialna dla jedn. wroga - możemy ją ostrzelać, jeśli przeżyje 5 tur jest użyteczna bojowo dla wroga,
Atak laserem - może spowodować rozgrzanie amunicji (wybuch jedn. z amunicją) i atak bez straty za odległość, po za tym ulepszony o mikrowiatry - powoduje że jedn. latająca zaatakowana musi lodować (lewitująca nie musi),
Atak magnetyczny - może użyć plazmy staltowej do tworzenia kolców
którymi rzuca w przeciwnika (dobre jeśli jedn. ma odporność na broń energetyczną),
Lewitowanie - jedn. może lewitować (daję to odporność na ataki z podziemia),
Odporność na zagrzybienie (odp. na czary magii natury, i 50 % odp. na trucizny)
5. Biotytan - Biopalzma (Atak dookoła jeśli mamy krytyczny cios), koło fortuny
(po włączeniu daję + 10 szczęścia za 10 pkt. obrony), Odp. na magię ziemi,
50 % odp. na magię, z bioplazmy - odp. na rękę śmierci
Statek zjawa - maszyna (uwaga wszystkie maszyny są odp. na rękę śmierci),
lata (lewituje), laserowy atak, rakietowy atak,
mikrofalowy atak - może przedostać się do podziemnych jednostek, niewidzialność
-> Statek scorpio - lata lewituje, atak laserem, atak jonowym strzałem,
atak falami radiowymi - niszczy jedn. podziemne i zrywa kontakt owada
z rojem (jedn. owadzia traci turę), niewidzialność, promień siłowy
- na czubku statki służy do scinania statków wroga lub latających owadów,
verbrązowa powłoka - odporna na kwas i zasady
Helikopter chaingunowy - maszyna, lata, zawisanie w powietrzu (coś jak lewitacja),
latanie pod wiatr - może przejść zasłonę powietrzną, odporny na mikrowiatry,
chaingun - działo maszynowe od dużej mocy, chaingun na plazmę -
ma laser plazmowy - dobre na orbicie, bombardowanie orbitalne, powłoka teflonowa - odporny na magię 100 %, również kwas i zasadę
-> Helikopter laserowy - maszyna, lata, lewitacja, latanie pod wiatr, odp. na mikrowiatry, działo leserowo-plazmowe, działo jonowe, generator dźwiękowy (atak dookoła),
bombardowanie orbitalne - również bomba atomowa (za cenę przygotowania jej czyli straty tury) powłoka teflonowa z wnętrzem skalitowym (odp. na magię i 50% na przebicie magiczne, zdolność do regeneracji 100 %),
odpowiedni kształt i generator maskujący
- niewidzialny (w tym dla radarów)
6. Statek badawczy (Science vessel) - Maszyna, Olbrzymi, Lewituje, Centrum badań
- przyśpiesza budowlę budynków epokowych, iradiacja - niszczy manę jedn.,
matrixowa defensywa - tworzy na 4 tury niezniszczalność jednostki,
Anomalie magnetyczne - zmniejszają o 400 pkt. siłę jednostek do 1 pkt.,
Komora hibernacyjna - regneruje jedn. żywe do 100 %
Czołg oblężniczy - Maszyna, Gruby Pancerz - z każdym atakiem twardszy - liniowa struktura, atak ciśnieniem - zgniata przecwnika, Porusza się na wodzie i podwodą,
Atak laserem zapalającym broń lub wybuchającym kwas, Atak jonowy -
Wyłącza maszyny na 2 tury, a owady na 1 turę, forma oblężnicza - może niszczyć mury miasta wroga, niszczy wieżyczki wroga,
Atak plazmą, Atak Rakietami - Likwiduję cele w powietrzu,
odp. na promieniowanie - może być odporny na atak bomby atomowej (jeśli nie jest w środku obszaru ataku)
Dinozord - Maszyna, Z dinometalu - regeneruje się 100 %, odp. na magię 100 %, odp. na kwas i zasadę, taranowanie - coś jak szarża, berserk - zawsze kontratakuje,
zmiana w megazorda - możemy 5 dinozordów zamienić na 1 megazorda (co się bardziej opłaca niż jego zakup).
7. Okręt kosmiczny - Maszyna, Lewituje, Lata, Przenosi za mury miasta,
Atak pulsem jonowym (skuteczny na maszyny i robale), Rzuca bombę atymaterialną,
Atak promieniem diabelskim, atak bombą plazmową - może w jedn. lądowe będąc
nad nią rzucić krople plazmy (efekt jest jak u bomby atomowej tyle że
żywe i owadzie jedn. mają 2 razy większe obrażenia),
Komora hibernacyjna
- powoduje że jedn. żywą można uleczyć (na 100 % życia i z negatywnych czarów z wyjątkiem ręki śmierci), dzięki załodze w komorze statek się 2 razy rzadziej się psuję
8. SuperGolem (tu będzie żywioł ulepszeń) - Rozzłoszczenie (jeśli spadną pkt. życia do mniej niż połowy wtedy powstaje burza energetyczna która wyssysuje pkt. życia z wroga),
50 % odporności na magię
lub
Opancerzony Golem (Metal) - Rozzłoszczenie, 50 %Odporności na magię, Pancerz, Korozja,
Strażnik Prawa (zwiększ parametry jedn. konserwatorium strzelających)
lub
Mglisty Golem (Powietrze) - Rozzłoszczenie, 50 % Odporności na magię,
Mgła (nie da się strzelać do niego), Burza (tworzy burze zadającą obrażenia),
strażnik porządku (zwiększa parametry jedn. atakujących z bliska)
/Mroczny Golem(Ciemność) - Rozzłoszczenie, 50 % Odporności na magię,
Niekończąca się rozpacz (jedn. wroga zaczynają z 0 morale i szczęście), Pożeranie duszy (powoduje że jedn. pożerana traci turę), Strażnik śmierci (wskrzeszone jedn. konserwatorium mają większe parametry)
/Fantomowy Golem (Światło) - Rozzłoszczenie, 50 % Odporności na magię,
żądza krwi (jeśli jakaś zginie nam jedn. jej odział jest dziki (ma większe obrażenia)),
atak flanką (jeśli atakujemy do przodu mamy 150 % obrażenia),
Strażnik tradycji
(wszystkie jedn. konserwatorium które użyły bronienia zamiast ataku otrzymują większe parametry)
/Natury Golem(chaos) - Rozzłoszczenie, 50 % Odporności na magię, Pancerz z kolców
(10 % ataku wroga odbija się jako obrażenia magii ziemi, ponadto znikają czary rzucone na golema przez wroga),
Wypalanie lasu (dodatkowe obrażenia od toksycznego
ognia),
Strażnik życia - (wszystkie żywe jedn. konserwatorium mają większe parametry - czyli golemy nie)
/Obsydianowy Golem (ziemia) - Rozzłoszczenie, 50 % Odporności na magię, Mroczne odłamki
(30 % szans że wróg straci turę),
Okruchy (powoduje że atak magią powietrza daje
stratę 1 tury, a ponadto odpycha wroga do tyłu),
Strażnik cienia (powoduje niewidzialność
jedn. konserwatorium)
/Golem Parowy (woda) - Rozzłoszczenie, 50 % Odporności na magię, Oparzenie (dodatkowe obrażenia od pary w przodzie i bokach golema, ponadto nie ma kontrataku), Niskie ciśnienie
(każdy atak na maszynę powoduje zmniejszenie ciśnienia o 20 %, po 4 takich atakach maszyna traci 2 tury), Strażnik ciepła - Daje + o nr. levelu morale i szczęście większe jedn. konserwatorium)
/Ognisty Golem(Ogień) - Rozzłoszczenie, 50 % Odporności na magię, Żywe piekło (powoduje dodatkowe obrażenia od ognia dookoła), chłodzenie - jedn. traci żywe piekło po ataku
czarem magii wody, Strażnik chaosu - Jedn. konserwatorium dostają dodatkowe morale i atak (w ilości liczby golemów)
/Astralny Golem (Zimno) - Rozzłoszczenie, 50 % Odporności na magię, Święty strażnik
(jeśli jedn. będą strzelać do golema dostają duże obrażenia - karę), ośrodek słoneczny
(jedn. po trafieniu krytycznym ginie 2 razy bardziej),
Strażnik Harmoni (morale i
obrona jest większa o liczbę tych golemów)
-> Tęczowy Golem (ulepszenie golemów żywiołów)
- Rozzłoszczenie, 100 % Odporności na magię, wszystkie zdolności golemów 1 ulepszenia, tęczowa aura (50 % szans na sparowanie odbicia zaklęcia)
9. Megazord - Olbrzymi, Maszyna, Z dinometalu - 100 % odp. na magię, regeneracja
100 %, odp. na kwas i zasadę, załoga - 5 razy rzadziej się psuję, Miecz samuraja
- szansa na efekt przecięcia - coś jak przebicie na wylot, działa na rękach (atak strzleniczny),
generator antygrawitacji - może skakać jak hulk (przenosi się za mury miasta)

Kampania
1 sc. Eater wraz z grupą przyjaciół, czołgiem i psem rozpoczynają
obronę europy przed imperium kosmicznym. Eater chcę dostać się do
nieba za walkę za ojczyznę (Galię). Aby przejść scenariusz trzeba walczyć
tak długo aż zginiemy, przy tym zginąć możemy dopiero
od 100 levelu. Wcześniej wraca nas do pierwszego miasta.
Gramy Conservatorium
2 sc. Eater poszedł do nieba, tam okazuje się że Strife
wypuścił grzeszników z piekła. Destructionowi się
to nie podoba. Więc idzie wymierzyć sprawiedliwość -
zabić strife'a. Musimy zejść do fioletowego czyśćca.
3 sc. Gramy Warem. War musi się przenieść w czasie i
zapobiec przejścia potępieńców do czyścca.
W tym celu musi odnaleźć Destructiona,
tak żeby strife nie zginął.
Okazuje się że żeby to zrobić trzeba zabić Slaneeshe.
Okazuje się że jedyną osoba która może zabić
Slaneeshe jest Fury'ia. Dlatego trzeba ją znaleźć.
Slaneesha spowodowała że święci cierpieli
męki w czyśćcu, a demony robiły sobie przyjemność.
4 sc. Nie wiadomo co zrobić z potępieńcami.
Dlatego idą do boga Eatera. Bóg eater mówi
że Minerva będzie wiedzieć co zrobić.
Eater wraz z Destruction szukają Minervy.
W tym sc. pomaga nam Eater
w formie wampira).
Epilog
Minerva mówi że mogą się przydać
do powstrzymywania roju. Tylko ktoś
musi nimi dowodzić. W ten czas mąż
Minervy, Michael mówi że może
to być jego brat Beleth tak powstaje
Darth Beleth. Darth Beleth obiecuje
wypuszczenie z płomieni w zamian
za służbę na wojnie.
Gdyż Roju (Purgatorium) nie da się
kontrolować.


IP: Zapisane
Opowiadacz Przyszłości
Halon

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 37

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #5 : 15 Września 2020, 19:48:14 »
No to teraz zanim elemental i zet najpierw dodatek
Historia Byta
zawiera 2 nowe miasta Hadopia i Sadohal
Najpierw:

Hadopia

Miasto Dobre

Muzyka
Miasto
Majesty Main Theme
https://www.youtube.com/watch?v=qrKRs8wEj8g
Teren Plaża (na plaży lub pustyni szybciej i morale nie
spadają do zera - kobietą za gorąco na demoralizację)
Indiana Jones Theme Song
https://www.youtube.com/watch?v=-bTpp8PQSog
Walka
007 : James Bond : Theme
https://www.youtube.com/watch?v=U9FzgsF2T-s

Opis: Miasto dobrych istot które za pomocą nieba
mogą zmienić rzeczywistość
Filozofia: Zmień los, tak żeby wygrało niebo

Bohaterowie
Magiczny:
mistic - Więcej many o 4 na każdy level, większa moc
magiczna o 4 na level
-> hadomag - Więcej nibynieumarłych (mają właściwości
nieumarłych ale nimi nie są), w ilości 1 %  na level,
powyżej 100 % mamy większą armię
-> elder - Większa doświadczenie o 1 level na level,
a ponadto powodowanie że zatrute pokarmy stają się
zdrowe, dodają pkt. życia tyle ile mają obrażeń
od trucizn
Zrównoważony:
Magic servant - Magia służy, liczba pkt. many staje
się liczbą dodawaną do życia w ilości 2 % bazowej
liczby na level
-> Incarnate
Liczba levelów dodaje ilość żyć jedn. i boh. armii,
w ilości równej 4 % bazowej liczby na level
Niemagiczny:
dread reaper (boh.) - Obrażenia zadawane stają się
większe o ilość levelu w ilości 8 % bazowej levelu
+ o 50 % większe bonusy za podpisy jedn. cywilnych
(w hadopii to light i bone workery)
-> executioner - jednostka przekabacona przejmowaniem
przechodzi na stronę wroga z zmniejszonym życiem
o 0,5 % na level
W polu:
witcher (boh.) - Możliwość wycofywania oddziałów
zdmuchiwaniem w ilości pól 1 na level i 1 raz
na każdy level (można też tak przyśpieszyć starcie)
-> frost witcher - Zamrażanie wrogów pozwala
na zlodowacenie jedn. tak że nie może się
ruszyć i atakować. Ilość tur zlodowacenia równa
się ilości levelu bohatera. Dotknięcie nie
wyłącza zlodowacenia jedynie daje kontratak
jedn. zlodowaconej. Zlodowacenie to właściwość
ekranu do filmu.

Wierzchowiec: Ekran kina - może dotrzeć wszędzie
w zasięgu naszych jednostek, chroni przed przebiciem
magicznym, możemy poruszać się po terenie z odp.
magiczną
po 20 levelu -> Pomieszczenie scenograficzne
- może dotrzeć wszędzie gdzie jest potrzebne,
i chroni przed przebiciem i odbiciem magicznym
możemy poruszać się po terenie z odp.
magiczną
po 40 levelu - Studio nagraniowe można w nim
wejść gdzie się chcę i zmodyfikować
siłę przeciwnika o odwrotność umiejętności
bohaterów (dmuchnięcie będzie jak zlodowacenie,
a zlodowacenie jako ognistość - w czasie ognistości
jednostka jest jak zlodowaceniu + strata pkt. życia
o 0,5 % na level), ponadto nie ma przebicia i odbicia
magicznego, możemy poruszać się po terenie z odp.
magiczną
Z Lewitacją cargo dirigible - pozwala na
przemieszczanie się w niebiosach 4 razy
szybsze niż studio (ma właściwości studia)
z Logistyką auto sportowe - powoduje że możemy
odkrywać obszary 5 razy dalsze niż normalnie
(ma właściwości studia) 
Statek: fregata - pozwala na przemieszczanie się
4 razy szybsze na wodach niż studio
(ma właściwości studia)

Bohaterowie:
W tym mieście bohater ma specyficzną dla siebie
aurę która robi za jego pancerz podczas walki.
Bohaterowie to aktorzy.
A to typy aury, aura jest niewidzialna:
Czerwona - chroni przed atakami magnetycznymi, o 2 % na level,
powyżej 100 % jest odbicie magiczne
Niebieska - chroni przed atakami powietrza, o 2 % na level,
powyżej 100 % jest odbicie magiczne
Zielona - chroni przed atakami trucizn, o 4 % na level,
powyżej 100 % jest odbicie magiczne
Pomarańczowa - chroni przed atakami ciepła (ognia), o 2 % na level,
powyżej 100 % jest odbicie magiczne
Fioletowa - Powoduje niewidzialność na ilość tur równą
levelowi bohatera, można rzucać na armię tyle razy ile
mamy level
Czarna - Chroni przed śmiercią, czyli mamy blokowanie
zgonów w ilości równej ilości levelu bohatera
Biała - Chroni przed zimnem, o 2 % na level, powyżej
100 % jest odbicie magiczne
Różowa - Chroni przed strata tur, w ilości tych strat
równej levelowi
Tęczowa - chroni przed negatywnymi czarami w ilości
rozproszeń czarów równej ilości levelu bohatera
Seledynowa - chroni przed atakami wody, o 2 % na
level, powyżej jest odbicie magiczne
Beżowa - Powoduje że odziały wroga zmieniają się
w ludzi bez umiejętności, w ilości 0,5 % na level
Brązowa - Pozwala na tworzenie eliksiru który
daje właściwość jednostki z naszej armii, w
mocy ilości tur równej levelovi
Bordowa - chroni przed czarami ziemi w ilości
równej 2 % na level, powyżej 100 % jest odbicie
magiczne
Szara - Powoduje że broń przeciwnika działa
słabiej o 8 % na level, a nasza jest
silniejsza o 8 % na level
Lawendowa - Powoduje że nie można nas atakować
przez ilość tur równą levelovi bohatera


Jednostki:
Uwaga jedn. tego miasta są związane z niebem przez
co są odporne na czar zagrzybienia i rękę śmierci
1. light worker - o 50 % lepiej działają czary pozytywne, może rzucić
czar pozytywny, zasoby gromadzą się 2 razy większe
/bone worker - o 50 % słabiej działają czary negatywne, może
rzucić rozproszenie czaru negatywnego, wróg ma 50 % mniejsze dochody
cyberzet - mech., odp. na magię 50 %, naprawia golemy i maszyny
frostling - Chodzenie po śniegu, aura zimna, strzelec
-> mountain halfling - chodzenie po górach i śniegu, aura zimna, strzelec,
Odporność na zimno, podstawowe czary
northern glow - odporność na zimno, ogień i truciznę, aura strachu, atak magią umysłu
2. storm disk - jak machina oblężnicza, 2 ulepszenia na turę, tarcza mocy, niewidzialność
-> holy ark teren sakralny - jak machina oblężnicza, 2 ulepszenia na turę, tarcza mocy, niewidzialność,
nie można wokół niej atakować, kanał mocy - może zregenerować manę lub tarcze mocy
city vengeance - jak machina oblężnicza, 2 budynki na turę, reintegracja - uzupełnia amunicję,
disturbpcja - jedn. wroga traci jeden raz atak magiczny,
fale grawitacyjne odpychanie przeciwnika
-> deadth sphere - jak machina oblężnicza, 2 budynki na turę, dodatkowy skok o epokę, reintegracja,
disturbpcja, fale grawitacyjne, kanał many - uzupełnia manę, niewidzialność
3. Xil - golem z kamienia co daję 50 % odp. na magię i odp. na kwas, strzelanie,
50 % większe obrażenia jedn. mechanicznym
-> Sun Idol (chodzący posąg) - golem (50 % odp. na magię i odp. na kwas),
2 ulepszenia na turę, strzelanie, 50 % większe obr. jedn. mech., tarcza mocy,
kanał many - może uzupełniać manę
Swashbuckler - pływa, dowodzenie statkiem
4. Scout spy - latanie, odp. na atak z bliska, niewidzialność, szpiegowanie, nie atakuje,
wykrywanie niewidzialnych jedn.
-> Scout flyer - latanie, odp. na atak z bliska, niewidzialność, szpiegowanie, nie atakuje,
wykrywanie niewidzialnych jedn., zostawianie dronów bojowych jako działa na ziemi, lub
jako inteligentne miny, rzucanie dronów jako bomb
-> pirata flyer - latanie, odp. na atak z bliska, niewidzialność, szpiegowanie, nie atakuje,
wykrywanie niewidzialnych jedn., zostawianie dronów bojowych jako działa na ziemi, lub
jako inteligentne miny, rzucanie dronów jako bomb, 100 % małe, 75 % średnie, 50 % duże jedn.
mają większe obrażenia, strzela
-> pirata captain - latanie, odp. na atak z bliska, niewidzialność, szpiegowanie, nie atakuje,
wykrywanie niewidzialnych jedn., zostawianie dronów bojowych jako działa na ziemi, lub
jako inteligentne miny, rzucanie dronów jako bomb, 100 % małe, 75 % średnie, 50 % duże jedn.
- mają większe obrażenia, strzela, odp. na atak z bliska, odp. na ataki magią, przenoszenie
jedn. sojuszniczej za mury miasta, jeśli jest nad murami - ataki machin oblężniczych
są 2 razy słabsze
scout eye - mech. jedn., lewituje, odp. na obrażenia z bliska (nie tyczy się przebijania), odkrywa jedn. niewidzialne
5. Czin (4noga śmierć) - zadaje 100 % dużym, 75 % średnim i 50 % małym jedn. więcej obrażeń
(normalne obrażenia duchom), strzela, atak trucizną, odp. na obraż. z bliska (bez przebijania),
olbrzymia jedn., odp. na magię
-> Shok (anioł śmierci) - latający, zadaje większe obrażenia (tak jak czin), strzela,
atak trucizną, odp. na obraż. z bliska, olbrzymia jedn., odp. na magię,
rzuca strzałę spowalniającą
Sun cannon - z kamienia (odp.na kwas i 50 % odp. na magię), atakuje o 100 % bardziej słaby,
75 % średni, 50 % gruby pancerz, niewidzialność, kanał macy - może regenerować manę, strzela
- tylko do przodu lub w górę
->  Sun jaguar - z kamienia, atakuję 100 % bardziej słaby, 90 % średni, 80 % słaby pancerz,
niewidzialność, kanał mocy, strzela w wszystkich kierunkach (poza do tyłu)
Dark alin - czary magii porządku i ciemności, odp. na atak z bliska, strzela magią,
strzał ma obrażenia obszarowe
Steam tank - pancerny, może działać jak machina oblężnicza, mechaniczny, 2 razy można ulepszać,
100 % większe obraż. małym, 75 % średnim, 50 % olbrzymim jedn., strzela
6. Zephyr bird - lata, górski - odporny na wiatry, wizja
-> Eagle rider - lata, górski, szarża, wizja - szpiegowanie z góry, rzucanie bomb
/Eagle bomber - lata, górski, wizja, tarcza ochronna, niewidzialność
Quetzal fighter - lewituje, strzela (2 strzały), 100 % większe obraż. pancerz słaby,
90 % pancerz średni, 80 % pancerz gruby, kanał many, niewidzialność
Heartseeker - lata, szarża, większe obrażenia 100 % słaby, 90 % średni, 80 % słaby pancerz,
strzela
7. Airplane rider - latanie, strzelanie, drugi atak jeźdźca (magiczny), szarża
Slither (smok) - latanie, ukrywanie się, trujący atak, odp. na truciznę, niszczenie murów miasta
-> Gold dragon - latanie, ukrywanie się, kwasowy atak, odp. na truciznę i kwas,
niszczenie murów miasta, odp. na czary do levelu 5

Kampania
1 sc. Byt chcę dojść do Jezusa, żeby
zaproponować mu władzę nad cywilizacją
bliskowschodnią,
aby to zrobić musi przejść pustynię,
i zapłacić okup armii rzymskiej.
Na miejscu okazuje się że
Jezus odmówił rządzenia, wszyscy
są załamani że Jezus zginie
2 sc. Aby naprawić problem Jezusa
Byt udaje się do pewnej kobiety.
Tam gromadzi zasoby które mają
posłużyć na utrzymanie
proroka który do niej przyjdzie.
w zamian oczekują wzmianki
w księdze proroka o świętej wojnie.
Prorok ten to Mahomet
3 sc. Jest 1 wojna światowa
Magowie ścierają się na terenie
Łotwy samolotowymi jeźdźcami.
Musimy wybrać stronę czy atakujemy
kobietami czy Ra czarownikiem
mrocznych elfów.
Wygrany buduje nowy kraj,
Łotwę lub Litwę.
4 sc. Jest II wojna światowa
grupa aktorów chcę pokonać
Hitlera. Aby zabić Hitlera
musimy znaleźć Orodretha i
zrobić z niego aktora.
Gdyż jest on głównym
przeciwnikiem Hitlera.
Okazuje się że kiedy
zginie Orodreth, Hitler
również zostaje zabity.
5 sc. Grupa zawodowych
wiertników, udaje się
na asteroidę żeby uratować
Ziemię przed zniszczeniem.
Trzeba wysadzić asteroidę.
Okazuje się że jeden bohater
musi zostać żeby odpalić
bombę. sc na podstawie filmu
Armageddon.
6 sc. Tajemniczy pojazd
kosmitów z hierarchy
wylądował na ziemi.
Aby go zniszczyć
musimy zbudzić bogów.
Udajemy się do ameryki
i tam wzbudzamy Masari.
Pradawna rasa Masari
pokonuje pojazd i
ziemia jest ocalona.
historii Byta c.d.n.


IP: Zapisane
Opowiadacz Przyszłości
Halon

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 37

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #6 : 26 Września 2020, 20:04:29 »
C.d. przygód Byta czyli Sadohal

Sadohal
Miasto Złe

Muzyka
Miasto
He-Man and the Masters of the Universe - THEME
https://www.youtube.com/watch?v=nleygezvFGU
Teren Góry Magnetyczne (szybciej w górach +
góry generują czerwoną krew - jedn. nie czują głodu)
The A-Team Full Theme Tune
https://www.youtube.com/watch?v=wyz_2DEah4oWalka
Walka
The He-man after the rain
https://www.youtube.com/watch?v=otQB7PbEKoQ

Opis: Miasto nad Czerwonym oceanem który daje
super moc, zanim go wypito (tajemnice
oceanu znają tylko wampiry)

Filozofia: Aby człowiek uwierzył że jest bogiem
Wierzchowiec: Motocykl szybciej w linii prostej
po 10 levelu Pojazd wielkokołowy nie zwalnia na pagórkach
po 20 levelu Supermoc można teleportować na odległość
z lewitacją: Latająca Karawana (może przenosić nas
po terenie powietrznym - niebiańskim)
z logistyką: Zbrojne koło - może dodatkowo rozjeżdżać wrogów
Statek: Galeon może dodatkowo ziać ogniem

Bohaterowie:
Magiczny: Samotny wędrowca (desert walkers)
po 10 levelu -> Sadomag
po 20 levelu -> Spirytysta
Zrównoważony: Charlatan -> po 10 levelu Kusiciel
Niemagiczny: Łowca dusz (Spirit miner)
-> po 10 levelu Kontraktor
W polu: Włóczęga (Prowler) -> Biegacz terenowy (Glade runner)

Umiejętności:
Frakcyjna:
Tarcza gorąca - Daje dodatkową osłonę w ilości 1 % na level łącznej
ilości pkt. życia oddziałów i bohaterów (w polu)
Magiczny: Samotny wędrowca (desert walkers)
- Niewidzialność - nie widać armii dla potworów bez bohaterów
lub detekcji, bohater ponadto jest niewidzialny w czasie
walki liczbę tur równą jego levelowi
po 10 levelu -> Sadomag
Moc niszczenia - zwiększone obrażenia od walki wręcz o 2 % na level
po 20 levelu -> Spirytysta
Siła ducha - zwiększona siła obrażeń magii bojowej o 3 % na level
Zrównoważony: Charlatan
Zwodzenie - jednostki armii mogą nie dostać ataku (zniknąć wrogowi)
raz na 5 levelów
-> po 10 levelu Kusiciel
- Kusi - mamy 50 % szans że skusimy jedn., zamiast atakować
zajmuje się pokusą, przy tym kuszenie działa na ilość
równą połowy levelu kusiciela
Niemagiczny: Łowca dusz (Spirit miner)
- podpisanie cyrografu - jednostka otrzymuje zapłatę
za służenie łowcy - ma poziom morale równy 1/4 levelu łowcy
-> po 10 levelu Kontraktor
- podpisanie kontraktu - możemy podpisać kontrakt że
zabijemy przeciwnika. Można tą zdolność rzucić raz na
1/5 levelu kontraktora. Jedn. którą mamy zabić
otrzymuje od nas o 1 % na level większe obrażenia
W polu: Włóczęga (Prowler)
- Znajomość miasta - jedn. armii bronią miasta
o 4 % lepiej na każdy level
-> Biegacz terenowy (Glade runner)
- Bieganie - jednostki mają coś jak taktyka z
heroes 3 tyle że tutaj 1 pole więcej na 2 levele
biegacza (na 200 levelu mamy całe pole bitwy)

Bohaterowie: Opis
otóż w tym mieście są to zwykli ludzie
którzy po podpisaniu cyrografu dostali supermoc
a oto supermoce:
Ognia - Ogień w magii i atakach jest lepszy o 1 % na level
Wody - Woda w magii i atakach jest lepsza o 1 % na level
Ziemi - Kamień w magii i atakach jest lepszy o 1 % na level
Powietrza - Wiatr w magii i atakach jest lepszy o 1 % na level
Mrozu - Lód w magii i atakach jest lepszy o 1 % na level
Śmierci - Pole śmierci powoduje że zabijamy o 1 % więcej jednostek
Światła - Laser niszczy więcej o 1 % na level
Ciemności - Pole ciemności powoduje że jednostki bohaterów
nie widać 1 turę na level, mamy odporność na rękę śmierci
Metalu - Metalowe pociski zadają 1 % więcej na level, i pancerz
metalowy jest wytrzymalszy 1 % na level
Natury - Drewno zadaje 1 % większe obrażenia, mamy o 1 %
większe życie, i odporność na zagrzybienie
Czasu - Inicjatywa jest większa o 1 % na level, i możemy
raz zatrzymać czas i się ruszyć (przy biegaczu na 200
levelu możemy iść wszędzie gdzie chcemy na polu bitwy)
Ciała - Wytwarzamy sieć którą można obezwładnić przeciwnika
na 0,5 tury na level, i 1 turę na level uziemić
Psychiki - Możemy powodować że jedn. nas nie zaatakuje
0,5 raz na level, ponadto jesteśmy odporni na hipnozę
Porządku - Możemy regenerować ciało 1 % na level, a pancerz
nie może być gorszy niż podstawowy
Chaosu - Możemy spowodować odwrotny efekt czaru na
naszej bądź wroga jednostce, przy tym naszej 1 raz co
2 levele, a wroga 1 raz co 5 levelów

Jednostki:
1. Gun Drone - Mechaniczny, lewituje, strzela, Odporny na ścieranie (odp.
na magię powietrza), nie można go zabrać do transportera, przywołuje
helikopter na ratunek (możemy 1 odział wysłać do miasta nim całkiem
przegramy, dron też ucieknie), przywołanie budynku - dodatkowa tura budowy
-> Air mine drone - Mech., lewituje, strzela, odp. na ścieranie, nie można
zabrać transporterowcem, przywołuje 2 helikoptery (jeden dla oddziału, drugi dla bohatera), przywołuje budynek - 2 dodatkowe tury, stawianie min - może rzucić minę na wybrane pole - za stratę tury
Fire sprite - Żywiołak, Odp. na elektryczne, jadowite i ogniste ataki,
Może chodzić - normalnie lewituje, ale potrafi łatwo wylądować jeśli
jest do tego zmuszony (brak obrażeń od upadku), Atakuje zionieciem, Zapłon - może za cenę tury zapłonąć co daje tarczę ogniową.
2. Doge walker - Mechaniczny, Strzela, atak jest 100 % dla dużych, 75 % dla średnich i 50 % dla małych jedn. wroga, może burzyć mury miasta, ma niedokładny atak czyli może strzelać tylko jedn. lądowe (nie w powietrzu), Strzela do najbliżej jedn. w zasięgu, a gracz mu tylko kazuje przemieścić się, jak wejdzie na małą jedn. to ją rozdeptuje (dodatkowe obrażenia).
-> Zeke - Mechaniczny, Strzela, atak jest 100 % dla dużych, 75 % dla
średnich i 50 % dla małych jedn. wroga, może burzyć mury miasta, normalnie strzela, strzela do najbliżej jedn., gracz mu kazuje się przemieścić, rozdeptuje małe jedn., odp. na rozdeptanie, odp. na obrażenia od czarów
3. Clockwork miner - Mechaniczny, Strzela, atak jest 100 % dla dużych, 75 % dla średnich i 50 % dla małych jedn. wroga, jego obecność daje dodatkowe na turę badanie (uzyskanie umiej.) lub turę budowania, kamuflaż człowiekowy (wygląda jak jedn. ludzka, co znaczy że bez detektora jeśli przeciwnik ma chociaż jeden oddział ludzki to miner jest niewidzialny), Podstawia miny
-> clockwork man - Mechaniczny, Strzela, atak jest 100 % dla dużych, 75 % dla średnich i 50 % dla małych jedn. wroga (przy tym atak strzelecki jest w ilości 100 % dla jedn. mięnkich, 90 % dla jedn. twardych bez pancerza i 80 % dla opancerzonych, jego obecność daje dodatkowe na turę badanie (uzyskanie umiej.) lub turę budowania, kamuflaż człowiekowy, Podstawia miny, Z litu - regeneruje
się 100 % na turę.
Impaler - Czarnoskóry - 90 % odp. na magię, Przebijająca włócznia,
rzucanie dzidą - strzela tak trochę, wieź z ziemią - jak stoi na ziemi
ma mniejsze obrażenia od strzał o 50 %.
Pajac - Opancerzony - dodatkowa obrona, śmieszny - aura strachu
jeśli ktoś do niego strzeli lub zaatakuje to traci turę (1 atak jest,
2 ataku niema, później 3 jest itd.), gra w karty z bohaterami - powoduje
ze bohaterowi rośnie lub spada szczęście o losową liczbę od -5 do 10
4. Imperial guard - strzela, atak strzelecki jest w ilości
100 % dla jedn. mięnkich, 90 % dla jedn. twardych bez pancerza i 80 % dla opancerzonych, Salwa - pozwala na większy atak gdyż redukuje 50 % obrony przeciwnika, zdol. potyczki (po kupieniu tej umiej. jeds. ma większy zasięg, obronę, szybkość i wzrok wykrywający niewidzialne jedn.), Możemy wyłączyć strzelanie jedn. wtedy ta ma większe obrażenia z bliska (dobra kiedy do nas dojdą jedn. wroga)
-> elite guard - strzela, atak strzelecki jest w ilości
100 % dla jedn. mięnkich, 90 % dla jedn. twardych bez pancerza i 80 % dla opancerzonych, Wykrywa jedn. niewidzialne, Salwa, zdol. walki
(zwiększa atak, zasięg, inicjatywę jedn.), Możemy wyłączyć strzelanie
jedn. wtedy ta ma większe obrażenia z bliska, kamuflaż - jedn. zlewa się
z tłem - jedn. strzel. zadają o 50 % mniejszy obrażenia, strzelanie
rakietą - pozwala na zdejmowanie minimum 1 jedn. latającej/lewitującej
-> colonel - strzela, atak strzelecki jest w ilości
100 % dla jedn. mięnkich, 90 % dla jedn. twardych bez pancerza i 80 % dla opancerzonych, Precyzyjny strzał - redukuje 80 % obrony przeciwnika, Możemy wyłączyć strzelanie jedn. wtedy ta ma większe obrażenia z bliska, niewidzialność - wróg nie widzi gdzie atakować (jak zobaczy to strzał jest o 70 % słabszy), strzelanie rakietą - pozwala na zdejmowanie minimum 1 jedn. latającej/lewitującej, dowodzenie - morale jedn. nie spadają poniżej zera, oficer - zasięg odkrywanego terenu jest 2 razy większy
-> fan - Przywołuje Policjanta (ten strzela zadając 100 % dla jedn. mięnkich, 90 % dla jedn. twardych bez pancerza i 80 % dla opancerzonych, policjant ma precyzyjny strzał - redukuje 90 % obrony przeciwnika, możemy wyłączyć u niego strzelanie wtedy ma większe obrażenia od pałki, jest niewidzialny
- wróg nie widzi go lub zadaje o 80 % mniejsze obrażenia strzelaniem,
bombowy pocisk - pozwala zdejmować 1 jedn. lat. lub lewit. minimum, a
ponadto pozwala zastrzelić konia wrogiego bohatera (taki boh. nie może
uciec do karczmy z wyjątkiem boh. chodzących na piechotę),
Sam Fan zapewnia pozytywne morale dla wszystkich oddziałów, oraz odkrywa mapę przygody (z wyjątkiem zaciemnionych obszarów magią ciemności), Zapewnia dodatkowe dochody dla gracza (w ilości równej ilości bohaterów razy ilości fanów), Fan jest anonimowy - co znaczy że wróg go nie widzi na polu bitwy gdyż ten ogląda ją w sowim domu
Blood elemental - Żywiołak, Z krwi - dotknięcie go powoduje zatrucie się,
Strzela laserem, z bliska dodatkowe obrażenia od czerwonego prądu,
Demon - szczęście nigdy nie spada po niżej zera
5. Charioteer - Strzela, może pożyczyć konie - odporność na zabicie
wierzchowca, tragarz może przewozić zasoby i armię do miasta gracza -
większe wydobycie i dodatkowa karawana
-> elephant archer - Strzela, może pożyczyć słonia, tragarz, ciężki
- może rozdeptywać małego przeciwnika, Prysznic dla bohatera -
bohater może wziąźć prysznic w terenie - mając tą jedn. mamy dodatkowe rozproszenie zaklęć
Black alin - ma czary magii chaosu i śmierci, odp. na atak strzelecki,
atakuje czterema rękami (dookoła), atak w linii - da się za
1 atakiem dość do bohatera w polu
Dakhla - Owadzia jedn. (50 % odp. na magię), odp. na atak z bliska
o 50 %, rzucanie zamętu - straty tury przeciwnikowi, rzucanie burzy
piaskowej - zadaje obrażenia szczególnie większe maszyną,
Zagięcie wiatru - Powoduje że jedn. nasze są szybsze i odp. na
kontratak łuczniczy, przywołanie piaskowych żywiołaków
(żyw. taki ma odp. na magię ziemi, i zwiększony obrażenia dla maszyn)
6. Steamcannon - maszyna, zadaje 100 % małym, 75 średnim, 50 % dużym jedn., po za tym zadaje jedn. o lekkim pancerzu 100 %, średnim 75 % i ciężkim 50 %, niszczy mury miasta, strzela pociskami, z bliska rozjeżdża
-> artilery - maszyna, zadaje 100 % małym, 75 średnim, 50 % dużym jedn., po za tym zadaje jedn. o lekkim pancerzu 100 %, średnim 75 % i
ciężkim 50 %, niszczy mury miasta, strzela pociskami, z bliska rozjeżdża
, można zamontować pocisk masowego rażenia - niszczy mury 4 razy bardziej i rani wszystkie jedn. za murami
Clockwork spider - maszyna, zadaje 100 % małym, 75 średnim, 50 % dużym jedn. po za tym zadaje jedn. o lekkim pancerzu 100 %, średnim 75 % i ciężkim 50 %, rozdeptuje, strzela, atak jej ogłusza wroga, ma atak siecią pod napięciem (elektryczny) - paralizuje jedn. którym pozostało
10 % życia
-> land leviatan - maszyna, zadaje 100 % małym, 75 średnim, 50 % dużym jedn., po za tym zadaje jedn. o lekkim pancerzu 100 %, średnim 75 % i ciężkim 50 %, rozdeptuje powodując ogłuszenie dookoła, strzela ogłuszając, ma atak siecią pod napięciem (elektryczny), Nora - może przejść podziemiom pod murem miasta lub zaatakować tam zagrzebaną jedn., nie psuje się (odp. na psucie przez banshee dzięki sieci elektrycznej), Może transportować
jedn. na mury miasta (do likwidacji wieżyczek), Może się naprawiać za
cenę tury (Ma wtedy większą obronę), Wyrzut spec. pocisku może rezygnując z ataku obszrowego (Normalny strzał) zadać więcej obrażeń
Bojar - maszyna, lata, zwiad - z nią widzimy 2 razy więcej terenu,
rzut wojska (może przewozić odział za mury miasta), strzela, transport
surowców (jeśli pilnuje kopalnie taka kopalnia ma więcej 2 razy przychodu
zasobów)
-> Ataman - maszyna, lata, zwiad, rzut wojska, ewakułacja - może zabrać
odział z wrogiego miasta - jeśli przeżyją atamany to tyle ile ich jest
tyle jedn. wraca do bohatera, strzela w tym ma rakiety (dodatkowe
obrażenia jedn. latającym), transport surowców, rzucanie bomb atomowych (niszczą 1/4 mapy), laser - może nim zepsuć amunicję (jedn. strzelająca nie może strzelić).
Anioł Fanatic - Lata, Nieśmiertelność (po śmierci wraca do miasta),
Miecz ognia - dodatkowe obrażenia od ognia, duchowy - odp. na magię
umysłu, ciemności, śmierci, chaosu i negatywną magię żywiołów
Sand Dragon - Lata, zadaje 100 % małym, 75 średnim, 50 % dużym jedn., po za tym zadaje jedn. o lekkim pancerzu 100 %, średnim 75 % i
ciężkim 50 % i tyczy się to wszystko ataku magicznego, atak magiczny
(strzela pociskiem magicznym), nie można go transportować statkiem,
z bliska pluje kwasem
-> Glass Dragon - Lata, zadaje 100 % małym, 75 średnim, 50 % dużym jedn., po za tym zadaje jedn. o lekkim pancerzu 100 %, średnim 75 % i
ciężkim 50 % i tyczy się to wszystko ataku magicznego, atak magiczny
- strzela pociskiem magicznym, nie można go transportować statkiem,
z bliska pluje kwasem, strzelając powoduje zatrucie i spowolnienie
jedn., jest z szkła hartowanego (odporny na zepsucie skrzydeł przez
banshee), może się leczyć w ilości 40 % na turę, po ul. może
pluć rozgrzanymi odłamkami szkła (dodatkowe obrażenia), może
wybuchnąć - potem się zrestartuje (tą umiej. ma tak długo aż
ma przywódcę oddziału, czyli możemy skorzystać z ataku jeśli mamy
co najmniej 2 jedn., atak zadaje obrażenia dookoła).
7. Rukh - Lata, zadaje 100 % małym, 75 średnim, 50 % dużym jedn.,
po za tym zadaje jedn. o lekkim pancerzu 100 %, średnim 90 % i
ciężkim 80 %, atakuje ogniem powodującym zionięcie (może ranić
do 3 oddziałów)
-> Damanhur - Lata, zadaje 100 % małym, 75 średnim, 50 % dużym jedn., po za tym zadaje jedn. o lekkim pancerzu 100 %, średnim 90 % i
ciężkim 80 %, atakuje zionięciem, odp. na magię 100 %, tarcza ognia
(jak się atakuje to parzy), przywołuje salamandre ognistą lub
golema ognistego (ale do tego musi być dziesiątki damanhurów)
Air Destroyer - Lata, zadaje 100 % małym, 75 średnim, 50 % dużym jedn., po za tym zadaje jedn. o lekkim pancerzu 100 %, średnim 75 % i
ciężkim 50 %, może atakować jak machina oblężnicza, może strzelać,
ma specjalny atak bombardowanie (zadaje 2 razy większe obrażenia ale
trzeba być nad wrogiem)
Insect rider - lata, owadzia jedn., detektor - wykrywa jedn. niewidzialne,
strzela zarodnikami (kwasowymi)
8. Thanatos - Olbrzym, z edenitu (odp. na ogień), zdolności bohatera
(ma takie zdolności jak najlepszy bohater)

Kampania:
1. sc. Leonardo da Vinnci buduje
pojazdy aby pokonać legendarne
potwory. Pokonujemy potwory,
po czym proponujemy Mephisto
który przyszedł po leonarda (
leonadro był niewierzący)
żeby obdarzył super mocą
grzeszników tak ludzie wygrają
z potworami. W zamian za pomysł Mephisto
wypuszcza Leonarda z piekła.
W tym sc. nie mamy bohaterów.
2 sc. Mephisto udaje się do Sadohalu
czyli przedsionku piekła.
Tam chcę uzyskać u Byta, boga pozwolenie
na zawieranie cyrografów u super mocy.
W sc. pomaga nam rodzina Vinci.
Nie mamy bohaterów.
3 sc. a) Byt pod postacią Batmana tworzy
Ligę Sprawiedliwości i ratuje świat
przed buntownikami w piekle.
Którzy zdradzili pakt o nie
atakowaniu przez piekło powierzchni.
3 sc. b) Byt pod postacią Iron Mana
tworzy zespół i próbuje pokonać
Thanatosa po to żeby zapobiec
zabiciu połowy istot w kosmosie.
Ostatecznie udaje się pokonać
Thanatosa, ale nie wiadomo
czy połowa istot wróci.
4 sc. Byt wynajduje pokeball,
drużyna superbohaterów musi udać
się do hadopii podwodą żeby
otrzymać pierwszy pokeball.
5 sc. Superbohaterowie muszą
znaleźć dzieci chętne do
ligi pokemon. I rozdać
im pokeballe.
Po tym zaczynają się zawody.
Okazuje się że po zawodach
Mesalia zostaje ogołocona
z pokemonów. Można ją
zasiedlić.
Statek Egerian (od egalitarian
- czyli wolnych ludzi)
ląduje na Mesalii.


PS
Jeszcze będą 4 miasta: Camp, Planitarium, Dragonstad, Angeloum
mają własne kampanie ale nie tworzą dodatku tylko
coś w rodzaju modów.


IP: Zapisane
Opowiadacz Przyszłości
Halon

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 37

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #7 : 25 Października 2020, 21:40:04 »
Camp

Miasto Neutralne

Muzyka
Miasto
Empire Earth 2 - Main theme
https://www.youtube.com/watch?v=uXFOePzHZxw
Teren Kostka chodnikowa (szybciej + nie łamiące się podkowy/koła -
szczęście nie spada poniżej zera)
Alexander - Titans (Vangelis)
https://www.youtube.com/watch?v=MaJVxPBvuB4
Walka
Soviet March Red Alert 3
https://www.youtube.com/watch?v=Yg2SUHi8hW0

Opis: Miasto fanatyków ludzkości,
których celem jest pokonanie nieludzi

Filozofia: Dobry Nieludź to martwy nieludź

Wierzchowiec: Statek dysk
po 10 levelu Statek widmo
po 20 levelu Statek Piła
Z lewitacją Statek Strzała
z Logistyką Platforma kosmiczna
Statek: Okręt Pełnomorski (taki do opłynięcie świata)

Bohaterowie
Magiczny: Kapelan -> po 10 levelu Nawracacz -> po 20 levelu Ludziomanta
Zrównoważony: Nawigator -> Hadesor
Niemagiczny: Pionier -> Tarczownik (Shielders)
W polu: Duke -> Duke Niezniszczalny

Umiejętności:
Frakcyjna: Przebicie fizyczne - Za każdym levelem broń
strzelecka wbija się bardziej, powyżej 100 % przebija
nawet jednostki pancerne.
Magiczny: Msza święta - pozwala na oczyszczenie z duchowych
pasożytów na liczbę dni równą levelowi gracza,
Przy 1 levelu mamy stan czystości na 7 dni i tyle mają
jednostki niedoświadczone i początkujący bohaterzy
(efekt to odporność na opętanie i wchodzenie do ciała
złych duchów, oraz odporność na odbicie magiczne)
-> po 10 levelu Nawracanie - Może przejąć część
oddziału przeciwnika jeśli ten jest humanoidem w
ilości równej 1 % oddziału na level, czyli przy
200 przejmujemy 2 odziały)
-> po 20 levelu Ludziomancja - Na mapie wszystkie
jednostki nieludzkie mają formę humanoida z 4 levelu
z swojego miasta (ul. jednostki są ul. 4 levelu,
ul.ul. jednostki są ul.ul. levelu, ul.ul.ul nie
występuje więc to prawdziwi ludzie, jeśli
jedn. nie dała się z ludziomantować to zostaje
4 lev nieludzkim - najczęściej koniem)
Zrównoważony: Znajdywanie drogi - Może znaleźć
drogę do kopalni lub osady, na mapie 1 obiekt
na 10 leveli dochodzi na mapę przygody (mamy
więcej kopalń i siedlisk) - mogą to być
tylko siedliska humanoidów
-> System Hades - Daje bezpieczne
podróżowanie karawan w ilości 1 % odkrycia mapy
od strony miast i siedlisk bohatera,
powyżej 100 % odkrywa nam się poziom podniebny
,podziemny i podwodny, powyżej 200 % kosmiczny i piekło
Niemagiczny: Przełom w nauce (drobne odkrycia
powodują że jedn. mają o 1 pkt. życia więcej na
każdy level)
-> Tarczownictwo - Drobne poprawy stopów tarcz
powodują że wszystkie jedn. ludzkie mają 1 pkt.
na level obrony więcej niż najsłabsza jedn. wroga
W polu: Tytuł Sira - Pozwala rozgrywać mecze
i tym sposobem powodować że ma się lepsza kondycję
czyli większą inicjatywa o 4 % na level,
ponadto jeśli przed walką rozegraliśmy mecz nasze
jednostki będą mieć zawsze pozytywne morale.
Rozegranie meczu kosztuje stratę 1 dnia na mapie przygody,
czyli cza go używać przed trudniejszymi walkami
-> Niezniszczalność - Wszystkie jednostki chronią
ręce boga człowieka, nie można ich atakować tyle
tur ile ma bohater, różnica między tym, a czarem
podobnym jest to że tu możemy atakować nieprzyjaciela
nie patrząc na to że stracimy niezniszczalność

Bohaterowie to Zdobywcy
a ich specjalność zależy od broni którą się posługują
1 Kula energii - Średnica kuli zwiększa się o 0,5 co
każdy level, na końcu jest Pulsarem i niszczy półmapy,
kula jest nie widoczna dla wroga więc nie ma
kontrataku łuczniczego
2 Miecz - Ostrność miecza zwiększa się z każdym levelem,
co wiąże się z większymi obrażenia, po za tym
przydaje się do jedzenia (mamy 2 razy lepiej odgładzające jedzenie)
3 Miotacz ognia - Zionięcie jest bezpośrednio, dopiero
od 2 levelu na 2 pola, przy 200 Levelu można spalić całą mapę,
po za tym możemy gotować (trucizny działają słabiej o połowę)
4 Kusza - Zasięg strzału który wynosi 10 pól, zwiększa się o
10 pól z każdym levelem, przy 200 levelu możemy
strzelać w statki kosmiczne i smoki), po za tym możemy
zestrzeliwać strażników wieżyczek
5 Łuk - Strzała zatruwa w ilości 5 pkt. na level,
po za tym może być zaimpręgowany czyli wybuchać przy strzale
(zatrucie obszarowe)
6 Harpun - Dodatkowe obrażenia od prądu w ilości 2 pkt. na
level, Harpun zadaje te obrażenia wszystkim jedn. w linii
prostej od harpunu (czyli możemy nawet kilkunastu oddziałom)
7 Rakietnica - Dodatkowe obrażenia od wybuchu w ilości 4 pkt.
na level, po za tym można niszczyć mury miasta
8 Magiczny Kij - Obrażenia wszystkich czarów bohatera
są większe o 8 %, Może też zdjąć odp. na magię 1 jedn. na
walkę
9 Pistolet - Celność pistoletu zwiększa się o 1 % na level,
czyli kara za odległość 100 pół nie istnieje przy 100 levelu,
więc na 500 levelu można trafić w samolot, strzał pistoletu
ma specjalny cios który zabija minimum 1 jedn. na każdego
strzelającego (przy 100 jedn. strzał, zabija co najmniej
100 jedn.)
10 Szabla - Przebicie jedn. zwiększa się o 2 % na level,
normalnie jest to 50 % większe obrażenia, czyli
przy 50 levelu będzie to 100 % większe obrażenia,
po za tym można poprosić o walkę honorową -
w takiej walce komputer losuje kto wygra (można
załatwić silnego bohatera, aczkolwiek komputer
najczęściej wybiera silniejszego)
11 Łopata - Pozwala powalić przeciwnika na ziemie,
efekt ogłuszenia, a ponadto tworzy dziurę w ziemi
która zasłania nas przed strzałami (dziura chroni
na tyle tur ile ma level bohater)
12 Notatki - Pozwala pozwać kogoś, lub uczynić skazańcem,
w ten sposób możemy pokonać każdego bohatera który
ma level niższy niż nasz, a ponadto odwołuje
przyzwane jedn. w 50 %
13 Nóż - Przebijanie duszy, może przebić ducha,
co powoduje obrażenia które nie da się wyleczyć
(ilość pkt. życia nie wyleczalnych równa jest
ilości levelovi bohatera), po za tym ma
efekt przebicia 50 % większe zwykłe obrażenia bohatera
14 Broń energetyczna - Pozwala na strzał który
rozsadza przeciwnika, strzałów takich jest tyle ile
level bohatera każdy strzał zabija minimum 1 jednostkę,
może być więcej jeśli przejdzie strzał przez więcej
oddziałów wroga. Dobra umiej. na początku gry i
na jedn. wysokich levelów
15 Podkładanie bomb - Pozwala podłożyć bombę pod
murem miasta i go wysadzić, bomba nie tylko wysadza
ale zadaje też obrażenia w zasięgu równym levelovi
bohatera i obrażeniom równym 3 x level bohatera

Jednostki:
1. Farmer - Zwiększa dochód gotówki i złota, zwiększa ilość jedzenia,
zwiększa ilość many (buduje studnie), przejmowanie potworów - potwór przejęty robi za królika mały,
świnie średni i krowa duży potwór, potwory zostają przerobione
na jedzenie z wyjątkiem pozostawienia farmera w mieście,
wtedy potwory dilują jedzenie (dostajemy z 50 % ich wartości),
pospolite ruszenie - farmerzy wspólnie atakują jednstkę wroga (nie
może to być człowiek, choć jest wyjątek nieumarły, demon lub maszyna)
wspólny atak daje zdolność otoczenia jedn. (- jedn. ta nie może
się ruszyć i jest łatwym celem dla strzelających), budowa domów
(można zbudować dom co daje efekt stajni dla armii gdy mamy farmera)
-> Plantator - zwiększa gotówkę, złoto, jedzenie i manę, przejmuje
potwory, sadzi owoce i warzywa (ekologiczne jedzenie jest odporne
na truciznę rzucaną na armię), pospolite ruszenie, budowa domów,
budowa elektrowni - możemy wybudować dodatkową elektrownię w terenie
(posiadając plantatora mamy efekt energii jakbyśmy byli w mieście
już w terenie - normalnie poza miastem spada energia - odziały
zasypiają zamiast czuwać), budowa pompowni ciepła - pozwala
na mniejszy głód w naszej armii
2. Composite Bow - Strzela, daleki strzał jeśli nie obszarowy,
obszarowy strzał, apteczka - może leczyć obrażenia (nie wiele,
ale za to zdejmuje zły urok - zły czar)
-> Eldar bow - Strzela, daleki strzał, obszarowy strzał,
Strzał energetyczny (dodatkowe obrażenia od energii),
telefon na pogotowie - może leczyć, a nawet wskrzeszać oddziały,
(niweluje zły czar), Dym flagowy - pozwala rozpoznać innym
jedn. gdzie są eldar i atakować obok (jeśli mając obrażenia
obszarowe zaznaczymy je na polu gdzie poza wrogiem jest
ten odział to jemu się nic nie stanie)
3. Renegades Horseman (pustynny jeździec) - Nie zwalnia
na piasku, 1 atakuje (dzięki szybkości), powstrzymuje
1 atak (koń rozprasza atakującego jeźdźca - atak jest
2 atakiem), strzela
-> Royal Curriasier - Nie zwalnia na piasku i trawie,
1 atakuje, powstrzymuje kontratak (i 1 atak jest 2 atakiem),
strzela, snajperka - strzał jest 2 razy silniejszy i ginie
przynajmniej 1 jednostka, tyle że najpierw trzeba stracić turę
na postój (opłaca się na silniejsze jedn,)
Cowboy - Strzela, Strzał snajperski - nie ma ograniczeń za
odległość, kajdanki - może pojmać bohatera wroga jeśli dojdzie
do niego (do końca planszy), podstawianie dynamitu - może
niszczyć mury miasta)
4. Arbekuzer - Strzela, Nawracanie - jeśli odział humanoidów ma
20 % swoje pierwotnej ilości przyłącza się do armii, czarny proch
- strzał omija bariery magiczne, butelka alkoholu - pozwala
leczyć rany i zwiększa precyzje strzału i atak z bliska
-> Konkwistador - Strzela, Nawracanie, Czarny proch, Apteczka
- pozwala się leczyć i zawiera zioła zwiększające atak z bliska
i daleka), rekonkwista - jeśli straciliśmy odziały w mieście
podczas oblężenia to jak oblegamy te miasto w celu jego
odzyskania odziały poległe w poprzednim oblężeniu powstają
i pomagają nam odzyskać miasta)
-> Konfederata - Strzela, Nawracanie, Czarny proch, Wezwanie
pielęgniarki do leczenia (może nawet wskrzeszać odział,
poza uleczeniem i zwiększeniem ataku strzeleckiego i z bliska),
rekonkwista, budowa palisad - może budować mur z drewna
na polu walki - traci się za to turę - ale na polu 3 oddziałów
nie można strzelać (z wyjątkiem łuku) i trzeba obchodzić
przeszkodę, Federata - Budowa placówek policji (pozwala
od więźniów dowiedzieć się jaką siłę ma przecwnik -
mamy za każdy posterunek więcej o 1 informacje o wrogu),
Wezwanie policji - jeśli jedn. nam się buntują (są pod włpywem
berserku) wzywa się policję która za cenę uwięzienia
prołodera (1 jednostki) uwalnia odział z szału
-> Terytorialny - Strzela, Nawracanie, Czarne kule (mogą
ponadto przebijać pancerz), Wezwanie pogotowia (można wskrzeszać
i leczyć odziały i zwiększa atak, po za tym po walce dołącza
do nas martwe jednostki w ilości równej liczbie oddziału,
czyli jak mamy 100 jedn. i stracimy 50 to wszystkie wrócą),
rekonkwista, budowa okopów - jak palisady, ale nie da się
ich tka łatwo usunąć (potrzeba nie 1 ale 3 strzałów) a ponadto
jest zasłoną na 5 oddziałów, Federalny - placówki policji teraz
mogą wysłać agenta - agent otwiera nam bramę miasta wtedy kiedy
nasz odział może przejść za mury), Umiejętność posługiwania
się dowolną bronią - w razie zepsucia jeśli mamy wóz zaopatrzeniowy
nadal możemy strzelać i walczyć bronią, rzucanie granatów
Bionic Trropers - Bioniczny - ma właściwości maszyn, strzela,
tarcza ochronna - za cenę tury zwiększona obrona,
pancerz teflonowy - odporny na magię 100 %
5. Bazoocoman - Roślinny - odp. na magię natury, może się regenerować
100 %, Bazooka - strzela w prosto zadając obszarowe obrażenia,
naprawa - może naprawić artefakty za cenę tury
-> Stingerman - Z hydromonum - może się regenerować 100 % +
1 pkt. życia dodatkowy co turę, odp. na magię 100 % (i na
przebicie magiczne magii natury, wody i śmierci), naprawa (może
również naprawić odział jedn. mechanicznych), stinger - rakiety są
samonaprowadzające i dosiągają jedn. latających
Dama - Wychowanie dzieci - Zwiększa nam rekrutacje, Urok - zwiększa
szczęście i morale, Modlitwa - powoduje że nie można ją zaatakować
jeśli rzuczyliśmy czar modlitwa różańcowa), Przeszkolenie medyczne
- może uleczyć jedn. żywą.
-> Księżniczka - Wychowanie dzieci i książąt - zwiększa rekrutacje
i powoduje że nasi boh. mają 2 razy więcej leveli + za walkę,
Urok, Woda święcona - powoduje że księżniczka jest jak mag -
dopiero kiedy stracimy całą manę można atakować księżniczkę,
Wezwanie pogotowia - pogotowie może uleczyć i wskrzeszać jedn.,
Posiadanie chłopaka - powoduje że magia dobroczynna bohaterów
działa 4 razy lepiej
-> Królowa - Wychowanie dzieci i książąt, Urok, Pozycja króla
szachowego - Królową nie można atakować, ginie jeśli stracimy
wszystkie odziały (czyli tak jak bohater niemagiczny),
Straż przodka - Przodek może leczyć i wskrzeszać oddziały, a
ponadto powoduje że odział może być pod wpływem czaru uniemożliwiającego
negatywne morale, Posiadanie króla - Magia dobroczynna działa
8 razy lepiej, a królestwo zarabia 4 razy lepiej - również zasoby
przychodzą 2 razy lepiej
6. Goldobot - Maszyna (czyli np. odp. na rękę śmierci),
Z złota - odp. na kwas, 75 %  odp. na magię,
, atak piąstkami, strzał z działa, dorysowanie oddziałów - nie
da się go za 1 strzałem zastrzelić
-> Helliumbot - Maszyna, Z hellium - odp. na kwas, obrażenia
od ognia, 90 % odp. na magię, atak kolcami, strzał z działa
lub energetyczny (ten zabija przynajmniej 1 jedn.), dorysowanie
oddziałów, Pancerz robalowy - regeneruje się 20 % na turę
-> Hydromobot - Maszyna, Z hydrominum - odp. na kwas, 100 % odp.
na magię (odp. na przebicie magii natury, śmierci i wody),
atak minidroidami (zawsze prosta strzała), dorysowanie oddziałów,
hydropancerz (40 % regeneracji na turę, + dodatkowo 1 pkt.
życia na każdą jedn. w oddziale), urealnianie oddziałów -
odziały fantomowe można zamienić na prawdziwe odziały za
cenę zużycia całej many 1 z bohaterów.
Culverin - Maszyna, Strzela, Ogień zaporowy - ściana ognia
uniemożliwia kontratak łuczniczy, niszczy mury miasta
-> Armatobot - Maszyna, Strzela, Ogień zaporowy,
niszczy mury miasta, może przekształcić się w artylerie
(w takim stanie może 2 razy skuteczniej niszczyć
mury miasta), super bomba - można użyć z niej bomby
atomowej za cenę tury (na przygotowania) bombę można
użyć tylko w formie artylerii
Balista - Strzela, Maszyna, Impregnowany strzał -
strzał zawiera sfiksowane dna bestii przez co
działa 2 razy lepiej na bestie (najpierw trzeba
bestie choć raz zmienić w zwierzę domowe),
Prosty strzał
-> Magistea - Strzela, Maszyna, Impregnowany strzał,
Prosty strzał, Magiczny strzał (najpierw tracimy
ruch na wdrożenie czaru) potem strzela powodując
poza obrażeniem również efekt czaru bojowego
lub klątwy nałożonej przez nas, atak bomby
hipermagicznej - atak ataki poza obrażeniami
powoduje że ziemia robi się niebieska (stąpanie
po takiej ziemi zmniejsza ilość naszych pkt. życia)
7. Machincopter - Strzela, Maszyna, Lata,
Impregnowana strzała, Magiczna strzała, atak
bomby hipermagicznej
-> Dronotniskowiec - Strzela, Maszyna, Lata,
Impregnowane strzały (+ efekt obszarowy),
Magiczna strzała (+efekt obszarowy),
Atak bomby hipermagicznej, atak stada
droidów (powodują wir hipermagiczny
który niszczy wszystko, wir utrzymuje się
na polu walki tyle tur ile mamy jedn.
dronotniskowcu, a jak się go trafi drugi
raz powstaje geniusz - który dochodzi
do naszej armii).
Machinboat - Strzela, Maszyna, Pływa,
Impregnowane strzały, magiczna strzała,
Atak bombą hipermagiczną (z tym że
bomba działa nie jak eksplozja tylko
jak atak implozją)
-> Podwodny Lotniskowiec - Strzela, Maszyna, Pływa,
Impregnowane strzały, magiczna strzała,
Atak bombą hipermagiczną,
Ponadto jeśli się zaatakuje strzałą magiczną
z czarem odwrócenie miejsce gdzie wybuchła
bomba hipermagiczna (zanim wybucha przestanie
pulsować) można stworzyć Marida,
Atak samolocików - Samolociki mogą stworzyć
zmasowany atak kilkanaście razy silniejszy niż
normalny (tyle że obszarowy)
Statek podziemny - Strzela, Maszyna, Ruch
fantomowy - może pływać po podziemiach (czyli
nie blokują go mury miasta), Impregnowane strzały,
Magiczna strzała, atak bombą hipermagiczną,
ponadto jeśli się zaatakuje strzałą impregnowaną
(z ładunkiem zwiększającym obrażenia
jedn. humanoidalnym) powstaje Ifryt
8. Olbrzymia Odkurzaczarka - Maszyna,
Może latać (ale wtedy nie może atakować),
Wyssanie - może wsyssywać jedn. atakując
(szczególnie bo 2 razy większe obrażenia
są jedn. duszowym), sprzątanie - może
sprzątnąć po obozie - armia jest
niewidzialna aż do wejścia na nią

Kampania
Sc. 1
Na początku było słowo, a słowem tym
był bogas. Bogas był magiem,
a właściwie czarnoksiężnikiem.
Zaraz po tym jak skończył się
świat sztucznej inteligencji
i inteligencja ludzka wygrała.
Bogas wiedział że AI wróci.
I dlatego postanowił stworzyć
dla niej przeszkody.
Bogas ma moc wezwania słowem
każde stworzenie. Toteż
naszym zadaniem jest obstawić
potworem każdy zasób, kopalnie
lub artefakt. Oraz porobić
kluczników do rejonu miasta
Bogasa. Pierwszym światem
który zaludnia Bogas była
Mesalia. W tamtym czasie
nie było nic dobrego gdyż
świat był pustkowiem.
Zadanie jest trudne gdyż jest
na czas.
Sc. 2 Po tym jak cała Mesalia
została zaludniona, nastał czas
na Axeoth, Bogas wpada na pomysł
żeby zbudować również teleporty.
Także musimy uzbierać zasoby
na teleporty. Kiedy tylko powstały
teleporty powstał czas nie
zależny, tak też
powstał dzień. Dzień był dobry.
Ale od powstania gracza miał być
zły. Bogas więc stworzył noc.
Noc mogła być spokojnym czasem
pomiędzy walkami w przyszłości.
Zadanie jest o tyle trudne
że potwory ruszają się i
nas atakują. Musimy dobrze
przemyśleć swój ruch.
Sc. 3 Bogas udaje się na Ashan.
Tam problem stanowią Smoki
uważające się za właścicieli.
Trzeba więc im pomagać,
najpierw trzeba zejść do sheoghu
piekła ashańskiego i zając
tamte miasta demonów po
to żeby pokonać smoki.
Można też o własnych siłach
za pomocą Kuszokopterów.
Na koniec Bogas nazywa siebie
wielkim - Bogas Great.
W ten czas po wszechświecie
włóczą się robalobestie.
Te wyjadają wszelkie zasoby.
Aby się przed nimi ustrzec.
Byt kupuje wodę w kosmosie.
Tymczasem Bogas poprzez czas
skrapla ją tworząc ocean.
Sc. 4 Udajemy się na Mondalor
tam naszym zadaniem jest
odnaleźć Mordehaia.
Mordehai ma nam stworzyć
artefakt który usuwa wroga
z świata. Dowiecie się że
Robalobestie walczą z nami
żeby nie odnaleźć Mordehaia.
Są za życiem (co wynika
z zakładu między demonem,
a bogiem).
Łapczywy mordehai gdzieś znika.
Tymczasem w Shantiri która
jest po stronie Bogasa,
ludzie otrzymują nasiona
roślin jadalnych, Bogasa
nazywają Quetzalem.
Sc. 5 Okazuje się że Mordehai
jako Sandro odnalazł się
na Astarii. Tam znów zaludniamy
teren. Z tym że po odnalezieniu
Sandro dostajemy artefakt.
W międzyczasie z przyszłości
przybywa statek Księżyc
i Gwiazda Śmierci.
Obie poprzez magię Bogasa
zaczynają krążyć nad Astarią.
Naszym zadaniem jest zejść do
podziemia i odnaleźć firnamęnty
świata, podziemie okazuje się
zaludnione przez Yuhuan Wongi
wrogie Bogasowi.
Sc. 6 Ciekwai co się stało na Lirzę.
Dostajemy się na Lire.
Tam okazuje się że artefakt Sandro nie
działa (tylko śmierć może go
uruchomić czyli sandro).
Nie mając wyjścia zaludniamy Lirę.
Na lirze problem okazują się
roję owadów i ławicę skorupiaków.
Dlatego Bogas sprowadza ptaki
i ryby żeby je zjadły.
Z nimi też musimy walczyć.
sc. 7 Dostajemy się na Ziemie.
Tam spotyka się z nami tajemniczy
Mephisto i prosi żebym
zaludnił ziemię ludźmi.
Wyjaśnia że odziały się
i tak przyłączą do wroga, a
ludzie są słabi i łatwo
odzyskamy zasoby.
Bogas się zgadza powodując
że Ziemia jest pełna ludzi.
A bestie przychodzą z
tygodni bestii.
Ludzie nie mają co jeść,
więc Bogas sprowadza bydło
które ma posłużyć na pokarm.
Musimy się spieszyć zanim
tygodnie bestii dadzą
zbyt liczne stada bestii żeby
je pokonać. W tym sc.
nie mamy wsparcia miasta.
sc. 8
Bogas udaje się na Słońce.
Tam zaludnia teren ognistymi
istotami. Żeby je strzegły.
Sam buduje wielką świątynie
na słońcu i ustala kapłanów
żeby w niej świętowali
ukończenie stworzenia.
W tym sc. musimy jeszcze zbudować
graala Camp czyli Świątynie
Człowieka.
Przeszkadzać nam będą rodzime
stworzenie słońca czyli demonizmy.
Epilog
Bogas gdzieś zniknął.
Ale mówi się że stwarza żywiołaki.
Gdyż się szykuję na wojnę
z demonem.
Potem mamy początek Heroes III
Erathia to Ziemia (+ tatalia i krewlod), Bracada to Kanada,
Avlee to Wnętrze Ziemi, Vori to ciemna strona
księżyca, Deya jasna strona księżyca, Nighon to zaginiona
Atlantyda, a Eofol to kolonia na Ziemi mieszkańców
księżyca Jowisza - Io, Jadame to Eden (z poza układu słonecznego),
wyspy Regny to planetoidy po zatopieniu kosmosu,
VARN to cybertron.

PS
Bogas po tym jak wszystko stworzył (na Ziemi) zasnął po czym
obudził się jako Hitler, gdzie stworzył odział Nadludzi
którzy udali się na księżyc. Później z księżyca
zaludnili inne księżyce także powstali kosmici.
Ci udali się z wszechświata Dern (naszego) do
Wszechświata Dal gdzie stali się Mandalorianami.
Przez 150 tysięcy lat podbijali planety aż wrócili
na Ziemie kiedy ta była już Mesalią.
Tam strzelili w Mesalie Gwiazdą Śmierci dziura
powstała dała drogę otwartą na powierzchnię
demonom (z piekła) i Nieumarłym (z podziemia pod
cmentarzem). Szturmowcy Imperium Sithów przybyli
na Mesalie jako oswobodziciele ludzi przed potępieńcami
(demonami i nieumarłymi).... ale to już fabuła
innego heroesa.

Podziękowania
dla Sir Christiana za niezłomną wiarę w człowieka


IP: Zapisane
Opowiadacz Przyszłości
Halon

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 37

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #8 : 07 Listopada 2020, 23:22:21 »
Planitarium

Miasto Dobre

Muzyka
Miasto
Frostpunk Main Menu
https://www.youtube.com/watch?v=BGNsQUoXOc8
Teren Niebieski Las (szybciej przez bagna i niebieski las,
mana działa 2 razy bardziej)
Somewhere in my memory
https://www.youtube.com/watch?v=5kHH6LJpEbQ
Walka
X-Man Magneto Super theme song
https://www.youtube.com/watch?v=frqYK1EZ3O0

Opis: Miasto Geniuszy i ich sprzymierzeńców, dbających
o porządek w kosmosie.

Filozofia: Zrób niejedno, a będzie Ci lepiej

Wierzchowiec: Unosi się nad ziemią
po 10 levelu Unosi się na chmurze
po 20 levelu Ma tornado z nóg (może dodatkowy 2 atak)
Z lewitacją lampa dżina (latająca kropka którą nie da się strzałem zestrzelić
- łatwiejsze walki w niebie)
Z logistyką Miejski portal (teleportuje się na pewną odległość
i może teleportować się do najbliższego miasta)
Statek: Balon meteorologiczny (przepowiada pogodę - zeruje morale i szczęście)

Bohaterowie:
Magiczny: Astromag -> Kosmomag -> Wszechmag
Zrównoważony: Mentalista -> Metafizyk
Niemagiczny: Wezyr -> Sułtan
W polu: Mortfier -> Artelażysta

Umiejętności:
Magiczny: Astrologia - Przewiduje przyszłość - możemy przeszpiegować
wroga na odległość 1 pola od nas na level, widzimy też ile ma do rekrutowania jednostek
-> Kosmologia - Jednostki mają większą szybkość o 1 pole na polu bitwy na level
-> Magologia - Czary są tańsze o 1 %, powyżej 100 % możemy czar rzucić na 2 jednostki,
powyżej 300 % na 3 itd., a wszystko za 1 pkt. many
Zrównoważony: Mętny umysł - Powoduje zamęt o liczbę jedn. równą levelowi, to znaczy że jeśli wróg ma jedn. 10, a my mamy 5 level, to będzie atakował tak jakby miał jedn. 5, dobre na silne jedn.
-> Metafizyka - Każda jedn. ma + pkt. życia z many bohatera (im większy level tym więcej)
Niemagiczny: Imigracja - Rekrutacja w mieście zwiększa się o 1 na każdy level, dobre dla silnych jedn.
-> Bogactwo - Wszystkie zasoby są większe o 1 na level (nie dotyczy złota i gotówki)
W polu: Mortfier - Odwirusowanie - Może pochwycić broń wroga i użyć jako własnej (oznacza to że artefakt wroga działa na niego i na naszą armię, może to dotyczyć 1 artefaktu na 10 leveli)
-> Artelażysta - Maszyny bojowe działają o 1 pkt. ataku i obrony więcej na level

Bohaterowie to Dżiny
Niebieski Geniusz - Powoduje że 1 pole na level zakrywa się śniegiem który powoduje spowolnienie,
moc czaru wynosi level bohatera
Czerwony Ifryt - Powoduje że 1 pole na level zakrywa się ogniem, ten pali wroga zadając mu 3 pkt. na level obrażeń
Seledynowy Geniusz - Geniusz oczyszcza jedzenie, powoduje że z każdego jedzenia czerpiemy
energie czyli nie tylko głód zaspokajamy ale też brak energii. Z jedzenia uzyskujemy 1 pkt. energii na level, z tym że ilość pkt. energii otrzymanych nie może być większa niż pkt. posiadanego jedzenia
Zielony Istota Kosmosu - Spełnia wszystkie życzenia to znaczy że bohater jest pod wpływem
wszystkich czarów dobroczynnych które zna, a wróg jest pod negatywnymi czarami które zna nasz bohater, oczywiście żeby jakiś odział był pod wpływem magii najpierw musi nasz geniusz mieć levele większy o 1 niż jego ilość.
Złoty Ifryt - Dostarcza dodatkowe ilości złota w ilości 1 % liczby zarobków na level
Biała Geniuszka - Zakrywa chmurą teren w ilości 1 pola na level, w mgle odziały nie mogą
strzelać, a atak nie święcącą bronią jest 2 razy słabszy
Fioletowy Geniusz - Zakrywa obszar 1 pola na level, czyścowym ogniem, w ogniu czyścowym
nie można stosować zaklęć, a każdy czar wroga który użyje na terenie ognia zostaje odbity, podobnie strzał, po za tym ataki bronią z biska są 2 razy słabsze z wyjątkiem broni która nie wywołuje cierpienia jedn.
Czarna Mara - Zakrywa obszar 1 pola na level mapy przygody tworząc swoisty całun ciemności
Pomarańczowy Trybun - Podaje pod sąd jednostki, to znaczy jeśli jakaś jedn. wroga nie atakowała
nas to może w ilości 1 na level przejść na naszą stronę po walce (czyli jeśli zabijemy wszystkich bohaterów, możemy przejąć wszystkie jedn. które nie atakowały nas)
Żółty Solarian - Światła słoneczne na obszarze 1 pola na level, powoduje że jedn. są wysuszone,
przez co mają słabsze parametry ataku i obrony o 1 na level (najnirzej może być 1)
Rózowa Geniuszka - Powoduje miłość wszystkich męskich jedn. do bohaterki, wygląda to tak
że możemy z oddziału wroga stworzyć nowy odział w ilości 1 jedn. na level, odział nie
może być większy niż odział wroga na którym użyto miłości, odział stworzony zachowuje się
jakby był pod hipnozą (mamy szanse tak przejąć nawet cały oddział).
Radioaktywny Ifryt - Radioaktywność powoduje tarcze promieniowania która zadaje 3 pkt.
obrażeń na level każdej wrogiej jedn. atakującej odział przy którym stoi Ifryt (jeśli mamy go jako generała to tyczy się to oddziałów na początku pola walki 1 lini pól)
Niewidzialny Patron - Jest niewidzialny, i może rzucać niewidzialność oddziałom swoim w
ilości 1 oddziału na 10 leveli na czas tur równy levelovi bohatera
Metalowy Surfer - Odkrywa mapę o 1 pole na level, 
Cielisty Geniusz - Dodaje gotówki w ilości liczby pkt. życia jedn. nie rekrutowanych
w miastach gracza, gracz ma przeszpiegowane obszary które odkrywa

Jedn.:
1. Kot - Miauczy (leczy odnawiając trochę pkt. życia), Wyłapywanie mysz (jesteśmy odporni na zatrucie jedzenia),
Głaskanie - przynosi szczęście
Sowa - Latanie, Polowanie na owady i myszy (nie mamy szpiegów takich jak te jedn.),
Patron lasów (możemy zostawić sowę w lesie żeby widzieć trochę obszaru)
2. Niebiańskie Zombii - Nieumarły, Z skalitu (odporny na magię i przebicie magiczne),
Używanie broni jaką znajdzie (jeśli zginie mu jedn. oddziału bierze jej broń,
jest odp. na zepscucie broni)
Immortal - Szyk bojowy (może użyć szyku co daje mu atak na kilka pół), przebicie
włócznią, nieśmiertelność - po przegranej wraca do rekrutacji w mieście
Mroczny Giermek - Odp. na zaklęcia umysłu, uderzenie w głowę - może spowodować
utratę tury u wroga, Mroczny - jest niewidzialny
3. Tancerka Cienia - Odp. na czary umysłu, Może atakować 3 pola, Niewidzialna,
-> Widmowy Łowca - Opd. na czary umysłu i ciemności, Może atakować 3 pola,
Niewidzialna, Strzela bez ograniczeń za odległość
/Księżycowy Zabójca - Odp. na czary umysłu, Może atakować 3 pola, Niewidzialny,
Strzela, Nie ma ograniczeń w walce wręcz, Truje na odległość
Niebieskoskóry Tarczownik - Z skalitu (odp. na magię i przebicie magiczne),
Tarcza - może sparować atak tarczą, Odporny na magię ładu
-> Niebieskoskóry Łucznik - Z skalitu, Strzela, Bez ograniczeń za odległość, Z skalitu,
Pole ochronne (jak tarcza), rzuca odp. na magię ładu
Fire Scout - Strzela, Wybuch strzału (atakuje obszar), Ognista tarcza (zadaje
obrażenia od świętego ognia - niebieskiego),
4. Navi - Z skalitu (odp. na magię i przebicie magiczne), Strzela, Łączenie
się z stworzeniami - może się tak regenerować za cenę straty tury
-> Helf Leśny -  Z skalitu, Strzela, Łączność duchowa (regeneracja bez straty tury),
Rzemieśnik - tańsze artefakty, Zastępuje orgolemy (nie rekrutowany daje większą
liczbę orgolemów)
-> Magiczny Geniusz - Z skalitu, Strzela piorunem, Regeneracja, Rzemieśnik,
Zastępuje orgolemy, Zna czary te co najsilniejszy bohater, niezniszczalny -
nie da się go zniszczyć tak długo aż nie zaatakuje (ma 14 mld. pkt. życia
aż do ataku)
-> Niebiański Patron - Z skalitu, Strzela piorunem, Regeneracja, Rzemieśnik,
Zastępuje orgolemy, Zna czary, Niezniszczalny (nie da się go zniszczyć
aż do utraty wszystkich innych oddziałów i bohaterów), Niewidzialny
Lawendowy Kucyk - Z eternitu - odp. na magię ognia, odbija zaklęcia,
Przynosi Szczęście, Powoduje że bohater jest odporny na stracenie wierzchowca
5. Żywiołak szkła - Żyw., Z szkła - odp. na magię ognia, ładu i natury, szklany atak
- może przeciąć przeciwnika (dodatkowe obrażenia), Odp. na magię 50 %
-> Żywiołak Kryształu - Żyw.  Z kryształu - odp. na magię ognia, ładu, natury
i chaosu, przecinający atak, Odp. na magię 70 %, Daje dodatkowe kryształy,
Absorbuje manę - zamienia czar użyty na nim na życie
-> Diamentowy Agent 008 - Żyw, Z diamentu - odp.na magię ognia, ładu, natury, chaosu,
ziemi i wody, przecinający atak, odp. na magię 90 %, dostarcza kryształu i diamentu,
szpiegowanie, myśli - nie ma kontrataku, wszystkie jedn. wroga nie mogą go
zaatakować dopóki on nie zaatakuje
Duch Smutku - Nieumarły, Lewituje, Przeźroczysty - zparowuje część ciosów,
rzuca negatywne szczęście, Palec bólu - zabija 1 jedn. lub zmniejsza o 1 level poziom
levelów wrogiego bohatera za każdym atakiem   
/Duch Rozpaczy - Nieumarły, Lewituje, Przeźroczysty, rzuca negatywne morale,
Zmienia pkt. życia zabrane jedn. na własne życie (może być go od nich więcej)
Astra - Zwiększa ilość many bohatera o 1 pkt. na każda jedn.,
obtania czary 2 razy, rzuca zaklęcia, wędrówka w astralu - ma teleport
-> Syron - Zwiększa ilość many bohatera o 2 pkt. na każdą jedn., obtania
czary 3 krotnie, rzuca zaklęcia takie jak ma bohater najlepszy, Teleport,
Syriuszańskie słowo - Może zwiększać level bohatera naszego o 1 na każdą walkę
Elven Princess - rzuca zauroczenie - jedn. zachowuje się jak pod hipnozą,
Odbija zaklęcia, rzuca kilka czarów
-> Elven Qeen - rzuca zauroczenie, Odbija zaklęcia, rzuca czary takie jak
ma najlepszy bohater, Jedn. w armii której jest nie spadają moralne poniżej zera
6. Wędrowiec - Żyw., Lata, Brak kontrataku, Odp. na czary umysłu, Odbija zaklęcia,
Usypia jedn. na 2 tury (jedn. nie atakuję) 
-> Wędrowiec Pustki - Żyw., Lata, Brak kontrataku, Odp. na czary umysłu i ciemności,
Odbija zaklęcia, Usypia (na 3 tury), Wyssysuje życie (i zamienia ja własne może
go być więcej), łapanie w sieć - Może spowodować że jedn. latająca wyląduje
Okulus w maszynie - Lewituje, Strzela, Zna czary, Odp. na czary umysłu, Pancerz, Odp. na magię
ładu i światła 50 %, rzuca skamienienie, Odp. na ciśnienie
7. Niebieskoskóry Tytan - Z skalitu (odp. na magię i przebicie magiczne), Olbrzymi,
Władca piorunów - może uderzyć piorunem lub za cenę tury stworzyć burzę która
będzie w obszarze określonym ranić jedn. wroga w tym także latające,
Boża iskra - po śmierci wraca do miasta, zwinność - jest w stanie przeskoczyć
mury miasta
Keep of Eternity - Nieumarły, Teleportacja w dowolne miejsce, Wzbudza strach -
co daje brak kontrataku, Szkielet - 50 % mniejsze obrażenia od strzał,
rzuca zaklęcia magii ciemności i śmierci, Smokom zadaje o 50 % większe obrażenia

Kampania:
1 sc. Musimy obronić Drzewo Życia Navi przed Ludźmi (tak te z połączeniami do nerwów Navi) .
2 sc. Musimy wybudować cud w mieście Helfów
3 sc. Musimy nauczyć się wszystkich czarów,
(można kilkoma bohaterami - czyli geniuszami)
4 sc. Musimy zebrać wszystkie siedliska
niebiańskich Patronów.
5 sc. Musimy pokonać smoki, żeby zdobyć
panowanie w przestworzach
6 sc. Musimy wybudować miasta w chmurach
7 sc. Musimy dotrzeć do wszystkich przekaźników
mocy, które razem dadzą barierę utrzymującą
powietrze nad lądem (w powietrzu mamy przewagę
nad potworami i pojazdami worga).
Epilog:
Udajemy się do Druidów i zamawiamy u nich
lasy, następnie hodujemy Navi i
historia zatacza koło.


IP: Zapisane
Opowiadacz Przyszłości
Halon

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 37

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #9 : 15 Grudnia 2020, 21:05:25 »
Dragonstad

Miasto Złe

Muzyka
Miasto
Jurrasic Park
https://www.youtube.com/watch?v=zHalXjs0cDA
Teren Fioletowa dżungla (szybciej w lasach, jedn. smocze mają
większą inicjatywę - nie mniejszą niż zero)
Dino Island - LEGO Racers 2 soundtrack
https://www.youtube.com/watch?v=UiEf_lr1nAc
Walka
Two steps from hell - Dragon Rider
https://www.youtube.com/watch?v=_5wAGJuqPw8

Opis: Miasto elfów i jaszczuludzi popierających
Smoki.

Filozofia: Smok mądrości skarbnicą

Wierzchowiec: Na początku nasz smok jest zielony lądowy
po 10 levelu nasz smok jest czerwony latający
po 20 levelu nasz smok jest fioletowy - z smoczym jeźdzcem (mamy większe odkrywanie)
Z lewitacją: Smok jest granatowy - lata bez lądowania
Z logistyką: Smocze miasto (możemy zamienić miasto w smoka i zmienić jego położenie
- uciec przed wrogiem)
Statek: Smok drewniany może burzyć mury miasta i lata


Bohaterowie:
Magiczny -> Smok ma kule smoczą -> po 10 levelu smok ma różczkę -> po 20 levelu magiczne ręce
Zrównoważony: Mechaniczny Smok (działa jak maszyna oblężnicza)
-> Kryształowy Smok (wbija się w mur)
Niemagiczny: Smoczy Faraon - kontroluje odziały
-> Błękitny Król Smoków ulepsza parametry Smoków
W polu: Megadragon -> Smok chaosu (może łazić po suficie jaskini lub po murze miasta)

Umiejętności:
Frakcyjna: Zamienia odziały w Smocze jednostki przy tym co 20 levelów kolejny poziom ,
przy 200 zamienia neutralnych bohaterów (nie można zmienić w smoki jedn. wrogiego gracza,
tylko jedn. na mapie przygody należące do nikogo)
Magiczny: Kula Smocza - Pozwala na używanie wszelkich czarów od 1, przez 2 po 20 levelu,
aż do 10 po 200 levelu, Można używać czarów tylko na własne jedn.
po 10 levelu -> Różczka - Można używać czarów na własne jedn. i jedn. wroga
który nie jest graczem, czary mają dodatkowe moc o 1 na każdy level
-> po 20 levelu magiczne ręce - Można używać czarów na własne i wroga jedn. (również gracza),
czary mają co 1 levele o 5 pkt. większe obrażenia
Zrównoważony: Mechaniczność - Smok ma większe parametry jako machina o 2 na każdy level
-> Kryształowność - Smok ma większe parametry i obrażenia o 2 na każdy level
Niemagiczny: Faraowność- Smok może kontrolować 1 na level jedn. wroga (przy 100 levelu
- 100 jednostek)
-> Królowość - Smoki pod komendą Smoka z tą umiej. mają większe bazowe parametry o 1 na level
W polu: Megasmoczność - Smok może ziać ogniem obszarowo o 1 pole więcej co 5 levelów
- Chaos pomaga - Czary chaosu nie działają słabiej o 1 %, powyżej 100 % smok kradnie
czar chaosu i używa go na wrogu z mocą 1 % na każdy level powyżej 100.

Bohaterowie:
Na początek wybiera się imię i kolor smoka, a następnie broń smoka:
Smoki różnią się bronią:
Bronie:
Ogień - Powoduje dodatkowe obrażenia od ognia na każdy level
Święty ogień - Powoduje dodatkowe obrażenia od negatywnych morale o 4 na level
Piekielny ogień - Powoduje dodatkowe obrażenia od nieszczęścia o 4 na level
Czarny ogniń - Powoduje nekromatyzacje jedn. w ilośći 1 % na level, jeśli
odbiją nam smoka to się robi smoczym szkieletem
Chemiczny ogień - Powoduje że mana jedn. lub boh. zamienia się w obrażenia, w ilości 1 Pkt. na 5 leveli
Czyścowy ogień - Powoduje że jedn. zostaje skamieniała w ilości 1 % oddziału
na level, jeśli mamy powyżej 100 % smok ma dodatkową turę - 2
Mróz - Powoduje dodatkowe obrażenia od mrozu na każdy level
Kwas - Powoduje dodatkowe obrażenia od kwasu na każdy level
Siarka - Powoduje dodatkowe obrażenia 0,5 % na każdy level, oraz kolejne 0,5 % jeśli jednostka się ruszy po takim ataku
Wodorek - Powoduje dodatkowe obrażenia 0,5 % na każdy level, z tym nie 0,5 tylko 3 % maszyną.
Dźwięk - Powoduje dodatkowe obrażenia 0,5 % na każdy level, i można stosować na murach miasta
Światło słoneczne - Pozwala na dodatkowe obrażenia 0,5 % na level, w tym jest zionięcie czyli mamy szanse na zadanie tych obrażeń 3 jedn.
Laser czerwony - Powoduje dodatkowe obrażenia 0,2 % na level ale w całej linii, czyli w teorii nawet na 10 oddziałów
Plazma - Powoduje dodatkowe obrażenia 0,5 % na level, z tym że przechodzą przez tarczę plazmową jakby jej nie było
Kula atymaterii - Powoduje dodatkowe obrażenia 0,5 % na level, z tym że w formie ataku strzeleckiego

Bohaterowie kampanijni:

Jednostki:
1. Smoczy szczur - Toksyczny mocz (pozostawiają trujący ślad), atak stadem (dookoła), podżeranie zasobów gracza, smocze cechy - 100 % odp. na magię
-> Myszoczłek - Toksyczny mocz, szabla - może przebijać (50 % większe obrażenia), atak stadem, podżeranie zasobów, przywołanie myszy - myszy piszczą co powoduję stratę tury,
Dzik - Wszystkożerność (2 razy wydajniejsze jedzenie),
stałocieplność (odp. na magię porządku 50 %), szarża - większe obrażenia od rozpędu
2. Kabir - Ognisty atak (dod. obrażenia od ognia), rzucanie kul ognia, wrażliwość na mróz, odp. na ogień
-> Flamer - Ognisty atak, rzucanie kul ognia, wrażliwość na mróz, odp. na ogień, cienisty wędrowca -  niewidzialny, ognisty podmuch (2 razy większe obrażenia w ataku zionięciem - atak ma cechy ognia wszystkich smoczych bohaterów)
Żółw - Pływanie, Pancerz, Zadaje 100 % małemu, 90 % średniemu i 80 % dużemu wrogowi przebijający atak, strzela z kuszy (broń po 5 turach odkleja się od pancerza)
-> Fire Salamander - Pływanie również w lawie, Pancerna skóra, Zadaje 100 % małemu, 90 % średniemu i 80 % dużemu
wrogowi przebijający atak, atak podpala wroga, atak ogłusza przeciwnika tak że ten traci cios (może podeptać przeciwnika), odp. na magię ognia, strzela ogniem
lub
Zimnozaur - Lodowy pancerz, Zadaje 100 % małemu, 90 % średniemu i 80 % dużemu wrogowi przebijający atak, atak zamraża przecwnika, ma 1 atak gdyż jest przed nim teren jest zamrożony, odp. na magię lodu, strzela mrozem
3. Żaboczłek - Pływanie, Nie zwalnia na bagnie, Odp. na trucizny, Atak trucizną, ukrywanie się pod wodą (działa na morzu i bagnistym terenie), atak przebijający dzidą, odp. na rękę śmierci
-> Jasmoczłek - Pływanie, Nie zwalnia na bagnie, Odp. na trucizny, Atak trucizną, ukrywanie się pod wodą, atak przebijający dzidą, odp. na rękę śmierci, strzelanie, laska magiczna (może rzucać kilak prostych czarów w tym regeneracje), nieustraszony (otrzymuje morale z strachu)
Pijawka (Brainsuckers) - Lata, chodzenie po jaskini (może pełzać po suficie), odp. na truciznę, atak trucizną, plucie jadem (na niedużą odległość)
Psi Minotaur - Orientacja w terenie (szybszy ruch w trudnym terenie), Odwaga - poddanie się wściekłości (większe paraamtry) i  odporność na strach, Rytualny Topór - Topór obłożony jest antymagią, która sprawia, że może przejść przez barierę magiczną i daje 25 % szansy na sparowanie strzału, Rąbanie drewna na ognisko (zwiększa parametry jedn. sojuszniczych kosztem swoich), Bycze Perfumy dzięki nim Minotary mają większą rekrutację, Eliksir niezniszczalności - dzięki psim cechą te minotary mogą być na kilka tur niezniszczlane, psi węch - widzi jedn. niewidzialne, przyjaciel smoków - smoki dają mu część zdobyczy dzięki czemu jest 50 % mniej głodny
4. Bagnisty elf - Pływanie, Chodzenie po bagnie, Ukrywanie się pod wodą, broń magiczna - przechodzi przez bariery, amulet smoczy - odp. na całą magię, pajęcze buty - pozwalają na chodzenie po suficie (niewidzialność)
-> Furian ciemności - Pływanie, Chodzenie po bagnie, Ukrywanie się pod wodą, broń magiczna - przechodzi przez bariery, amulet smoczy - odp. na całą magię, pajęcze buty - pozwalają na chodzenie po suficie (niewidzialność) szpiegowanie i złodziejstwo - może szpiegować małym odziałem, lub ukraść zasoby jedn. o mniejszej niż on inicjatywie (bez walki), atak i powrót na miejsce, płaszcz niewidzialności
-> Smoczy elf - Pływanie, Chodzenie po bagnie, Ukrywanie się pod wodą, broń magiczna - przechodzi przez bariery, amulet smoczy - odp. na całą magię, pajęcze buty - pozwalają na chodzenie po suficie (niewidzialność)
szpiegowanie i złodziejstwo - może szpiegować małym odziałem, lub ukraść zasoby jedn. o mniejszej niż on inicjatywie (bez walki), atak i powrót na miejsce, płaszcz niewidzialności, widzenie jedn. niewidzialnych
stawianie min (burzenie murów miasta), rzucanie kulami ognia,
hodowca smoków (smoki mają 50 % większą rekrutacje,
jedn. gadzie nie smocze 25 % większą rekrutacje, podandto smoki mają większe nieznacznie parametry o 20 %), odp. na magię chaosu 150 % (czyli 50 % przebicia)
-> Bagnisty mag (Mad Mag) - Pływanie, Chodzenie po bagnie, Ukrywanie się pod wodą, broń magiczna - przechodzi przez bariery, amulet smoczy - odp. na całą magię, pajęcze buty - pozwalają na chodzenie po suficie (niewidzialność) szpiegowanie i złodziejstwo - może szpiegować małym odziałem, lub ukraść zasoby jedn. o mniejszej niż on inicjatywie (bez walki), atak i powrót na miejsce, płaszcz niewidzialności, widzenie jedn. niewidzialnych, stawianie min (burzenie murów miasta), rzucanie kulami ognia, hodowca smoków (smoki mają 50 % większą rekrutacje,
jedn. gadzie nie smocze 25 % większą rekrutacje, ponadto smoki mają większe niezancznie parametry o 20 %), naszyjnik arcymaga (200 % odp. na magię i możliwość rzucania czarów w tym regeneracji)
Bazyliszkozaur - Pływanie, chodzenie po bagnie, Odp. na trucizny, nieustraszony (otrzymuje morale z strachu), noktowizyjne widzenie (widzi jedn. niewidzialne), Zabójcze spojrzenie (zieje fioletowym ogniem który powoduje skamienienie wroga)
5. Death Snake - Mechaniczna jedn., Jednostka zadaje cios wynoszący 100 % dużym, 75 % średnim i 50 % małym jednostką, ma cios powalający (ogłuszenie), cios zatruwa, może być niewidzialny, ma płaszcz energetyczny - chroni przed bronią
-> Smocza Wiwerna - Lata, Pół-Mechaniczna jedn. (działają na nią również pozytywne czary na żywe jedn.), Jednostka zadaje cios wynoszący 100 % dużym, 75 % średnim i 50 % małym jednostką, ma cios powalający (ogłuszenie), cios zatruwa,
może być niewidzialny, ma płaszcz energetyczny - chroni przed bronią,
nieustraszona (otrzymuje morale z strachu), wizja (widzi jedn. niewidzialne)
/Bone Horror - Pół-mechaniczna pół nieumarła jedn. (ma odporność nieumarłych i zdolności mechanicznych), Jednostka zadaje cios wynoszący 100 % dużym, 75 % średnim i 50 % małym jednostką, ma cios powalający (ogłuszenie), cios zatruwa,
może być niewidzialny, ma płaszcz energetyczny - chroni przed bronią,
Płaszcz duszowy - może się poskładać po śmierci (coś jak odrodzenie feniksa), Nieustraszony - nie ma mózgu więc nie czuje strachu i jest odp. na czary umysłu, widzenie duchowe - widzi niewidzialne jedn.
Oko Nieszczęścia - Unosi się na wodzie, Lewituje, Wywołuje strach
(wróg traci turę, lub jak użyjemy na sojusznika nieustraszonego to ma większe morale), Prawdziwe widzenie - widzi jedn. niewidzialne, Za proste czary, wywołuje ból głowy (za cenę straty tury jedn. zostaje wyleczona z pasożytów umysłu - które wykradają manę), Strzał promieniem, brak kości, odp. na magię światła 50 % i 25 % na porządku 
Ammut - Olbrzymi, Pływa, dobrze chodzi po lądzie, Smocza łuska (50 % odp. na magię), odporny na choroby, odrastanie zębów (odp. 50 % na głód), Uczynienie wierzchowcem - teraz mamy nawet wierzchowca gryzącego, Szarża, trzymanie generatora zasłony - generator chroni na pewnym obszarze przed strzałami wroga, wożenie wody - możemy mieć 2 razy więcej many u bohaterów, ryk lwa - ogłuszający atak
6. Yuan ti - Pływa, dobrze chodzi, Przebijający cios, Atak falą, Zionięcie plazmą, redukuje 20 % obrony przeciwnika
-> Niks - Pływa, dobrze chodzi, Przebijający atak, Atak falą, Zionięcie plazmą, Ukwiał raportujący - Może nad teren wzbić się i w ten sposób odkrywać teren (zwiększone pole odkrycia mapy, może też atakować piorunem po przyzwaniu na polu walki), redukuje 40 % obrony przeciwnika
Smokorobak morski - Ukrywanie się pod dnem lub w ziemi (na powierzchni), pełzanie po suficie, atak plazmą, odp. na atak plazmą, od. na magię wody, 50 % szans na związanie
przeciwnika (coś jak korzenie enta)
-> Aspid - Olbrzymi, Ukrywanie się pod dnem lub w ziemi (na powierzchni), pełzanie po suficie, atak plazmą, odp. na atak plazmą, od. na magię wody, 50 % szans na związanie przeciwnika (coś jak korzenie enta), 30 % szans na zatrucie przeciwnika (potężne gdyż zabiera 10 % życia 5 razy czyli do 50 %), Większe obrażenia zatrutym jedn.
7. Ametyst Dragon - 70 % odp., Olbrzymia jedn., Jedn. Mineralna - mag może naprawiać, Żywiołak, Szklista struktura - dod. obrażenia od szkła, Regeneracja Kryształów - daje kryształy i regeneruje się, Siłą Rozpędu - szarżowanie, Pochłanianie magii – może wchłonąć magię i przerobić na życie, z Ametystu - magia pozytywna działa na niego lepiej
-> Szafirowy Smok - 90 % odp. na magię, Olbrzymia jedn., Jedn. Mineralna, Żywiołak, Szklista struktura, Regeneracja Kryształów, Siłą Rozpędu, Pochłanianie magii, z Ametystu - magia pozytywna działa na niego lepiej- Odporność na ciepło - odp. na ogień, Rozszerzona żywiołowatość - może się wskrzeszać jak anioł, Zespolenie - Na kryształowym gruncie ma zwiększone parametry obrony (20 %) , Przenoszenie kryształów - dodatkowe diamenty i kryształy, Zioniecie światłem - może zionąć światłem co daje rtęć i leczy jedn., Z szafiru - jest odp. na magię porządku (nie zamarza)
Bagnisty Smok - Ukrywanie się podwodą, pływanie, chodzenie po bagnie, zionięcie żygami - dodatkowe obrażenia od kwasu i zapach który ogłusza jedn. na turę, zmiana barwy - niewidzialność, gadzi wzrok - widzi jedn. niewidzialne, atak z zaskoczenia - 1 atak
-> Smok Smrodu - lata, Ukrywanie się podwodą, pływanie, chodzenie po bagnie, zionięcie siarką - dodatkowe obrażenia od siarki (2 razy na atak),
zapach który ogłusza jedn. na turę, zmiana barwy - niewidzialność,
gadzi wzrok - widzi jedn. niewidzialne, atak z zaskoczenia - 1 atak,
plucie kwasem siarkowym - pojedynczy atak na odległość
-> Drakolisz - lata, Nieumarły, Ukrywanie się podwodą, pływanie, chodzenie po bagnie, zionięcie radioaktywnym materiałem - dodatkowe obrażenia od radioaktywności - jedn. choruje kilka tur, atak dźwiękiem - ogłusza jedn. na turę, duchowa jedn. - niewidzialność, duchowy wzrok - widzi jedn. niewidzialne, atak z zaskoczenia - 1 atak, plucie radioaktywnością - pojedynczy atak na odległość
zadający obrażenia na kilka tur

Kampania
Prolog
Smoki to przedziwne gady które powstały na Wenus więc
na początek tam się udajemy (Żyły tam jak zwierzęta
aż pewien Jaszczurczłek przepowiedział powstanie Smoczych bogów).
1 sc. Jesteśmy na Wenus, gramy hodowcą Smoków Scorpionem (z mortal combat). Naszym zadaniem jest uzbierać jak najwięcej gadów.
Musimy obronić się przed SubZero który przybył z przyszłości aby nas zniszczyć.
2 sc. Nasz Smok Przodownik Stada szuka esencji istot, w tym celu atakuje
Ssaki na Ziemi, pozostawia sobie tylko myszy i świnię.
3 sc. Przodownik Stada atakuje ptaki, to sprowadza gniew aniołów,
musimy pokonać ptaki i gracza anielskiego
4 sc. Atakujemy ocean czyli płazy i ryby. Zostawiamy tylko żaboczłeka.
5 sc. Atakujemy Owady i Pająki tym razem nie na Ziemi tylko na Marsie.
6 sc. Atakujemy Skorupiaki i Głowonogi na Faetoenie. Wysadzamy Faeton.
7 sc. Atakujemy Rośliny na księżycu Europa, zamrażamy go.
8 sc. Udajemy się na księżyc Ashy tam go podbijamy.
epilog
Przodownik Stada
zwany Fafnir odlatuje na Mesalie wraz z Smoczym faraonem, pozostali
Bogowie Smoczy udają się na Ashan.
Z esencji łączonej powstaje Smocza-Kobieta. Wkrótce eksperymentuje
z wkładaniem duszy smoczej do człowieka i tak powstaje frakcja
assylum. Dzięki eksperymentowi Vendral powstają Smoczy Jeźdźce.


« Ostatnia zmiana: 15 Grudnia 2020, 21:12:30 wysłane przez Halon » IP: Zapisane
Opowiadacz Przyszłości
Halon

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 37

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #10 : 01 Stycznia 2021, 15:44:00 »
Angeloum
Miasto Dobre

Muzyka
Miasto
Superman theme
https://www.youtube.com/watch?v=e9vrfEoc8_g

Teren Śnieżne chmury (szybciej w zimnych terenach + szybsza prędkość
która spada najwyżej do połowy)
Two steps from hell - Winterspell
https://www.youtube.com/watch?v=GLqiQWAXQh8

Walka
Two Steps From Hell - SkyWorld (SkyWorld)
https://www.youtube.com/watch?v=Lq2ANOkfsIA

Opis: Miasto w kosmosie lub w niebie gdzie znajdują się istoty
anielskie, te skrzydlate jak i te nie skrzydlate

Filozofia: Zrób tak aby było dobrze


Wierzchowiec: 2 skrzydła dla bohatera
po 10 levelu 4 skrzydła dla bohatera
po 20 levelu 6 skrzydeł dal bohatera
Z lewitacją skrzydlaty egzoszkielet
z Logistyką plecak rakietowy
Statek: turbina przymocowana do pleców

Bohaterowie
Magiczny: Kapłan mocy -> po 10 levelu Kapłan magii -> po 20 levelu Kapłan antymagii
Zrównoważony: Kasnodzieja -> Spowiednik
Niemagiczny: Asceta -> Pustelnik
W polu: Wędrowiec niebios -> Wędrowiec pustki

Umiejętności:
Frakcyjna: Ochrona dusz - Powoduje że obrażenia są mniejsze o 14 pkt. na każdy level
Magiczny: Moc czarów dobroczynnych jest większa o 4 pkt. na level
-> po 10 levelu Kapłan magii - Ilość many bohatera jest większa o 8 pkt. na level
-> po 20 levelu Kapłan antymagii - Moc złych czarów spada o 5 na każdy level
Zrównoważony: Kazanie - Kazanie powoduje wzrost morale o 2 na każdy level
-> Spowiadanie - Szczęście od rozgrzeszenia wynosi o 2 więcej na każdy level
Niemagiczny: Pokarm duchowy - Głód w oddziałach naszego gracza jest mniejszy o 1 % a level,
powyżej 100 % dostajemy dodatkowe uprawy z ogródka
-> Pustelnik - Litość - Nad nami litują się wrogowie nie chcąc atakować, w ilości 1 % oddziałów wroga, powyżej 100 % wróg dezerteruje w ilości 1 jedn. na każdy level powyżej 100, Umiejętność zmniejsza 10 razy każdy czar dobroczynny zastosowany przez wroga
W polu: Ochrona anioła stróża - Odziały są chronione przez anioła stróża dlatego idą po najkrótszej trasie (ruch jest o 1 pkt. ruchu większy na każdy level)
Anielski antywirus - Powoduje że broń nie psuje się o 1 artefakt na każde 10 levelów.

Bohaterowie (wybieramy płeć, - mężczyzna ma 2 razy większy atak niż kobieta, kobieta ma o połowę większą obronę)
to Istoty Anielskie
Anioły mają lepszy wzrok (precyzja strzału jest 2 razy większa),
Tytani mają większą masę (życie jest 2 razy większe)
Anioł Ptasioskrzydły - ma 1 na level sparowanych kontrataków
Anioł Słoneczny - ma atak słonecznym promieniem silniejszym o 4 pkt. mocy na level
Anioł Ognisty - ma atak ognistą kulą o 4 pkt. mocy silniejszą na level
Anioł Wodny - ma atak gorącą wodą o 4 pkt. mocy silniejszy na level
Anioł Lodowy - ma atak strzałą lodową o 4 pkt. mocy silniejszą na level
Anioł Chaosu - ma atak kulą entropii o 4 pkt. mocy silniejszą na level
Anioł Pustki - ma atak kulą anihilacji o 4 pkt. mocy silniejszą na level
Tytan Ogniowładny - ma atak obszarowy ogniem co level silniejszą mocą o 1 pkt.
Tytan Gromowładny - ma atak obszarowy burzą co level sliniejszą mocą o 1 pkt.
Tytan Laserowy - ma atak liniowymi obrażeniami co 2 levele silniejszy o 1 pkt. mocy
Tytan Atomowy - Ma atak obszarowy atomem co 2 levele silniejszy o 1 pkt. mocy
Tytan Zasadowy - Ma atak chmurą zasad co level silniejszą o 1 pkt. mocy
Tytan Mrozowy - Atakuje mgłą mrozu która co 2 levelów jest silniejsza o 1 pkt. mocy
Tytan Huraganowy - Tworzy huragan na poł planszy silniejszy o 1 pkt. mocy co 5 levelów
Tytan anielski (ma wzrok anioła) - Ma trąbę która niszczy mury miasta silniej o kawałek muru co 5 levelów, powyżej 100 levelu zadaje obrażenia jedn. w pobliżu muru.

Jednostki:
1. Kura - Jest zbyt mała żeby kontratakować, dodaje jedzenia i siarki, wyżera trawę (bohater może
wydeptywać ścieżkę na polu trawy)
/Drond Dodo - szybki - 2 razy atakuje, dodaje jedzenia i marmuru, może zrobić wydmę (dodatkowa
przeszkoda na polu walki)
Gołąb - Latanie, Sranie trucizną, może rzucić truciznę, poczta - zwiększony zasięg wzroku miasta
i siedlisk
/Sokół - Latanie, Atak z wysoka - zwiększony obrażenia jeśli najpierw straci kolejkę na wzniesienie
się w górę, Patrolowanie - można go wypuścić na szpiegowanie
Pancernik - Pancerz, podkopanie się pod murem miasta, stałocieplność - odp. na magię ładu
/Jeż - Cały z kolców, wyszukiwanie owoców - więcej jedzenia, stałocieplność - odp. na magię ładu
2. Pretorian - Strażnik bohatera - bohater w polu otrzymuje wsparcie w postaci pretorian,
Wykonywanie rozkazów - morale nie mogą spaść poniżej zera
/Gladiator - Bitwa Gladiatorów - może rzucić wezwanie wrogiemu bohaterowi i wtedy walczy
z najlepszym odziałem 4 poziomu, jeśli wygra armia wroga ginie, aplauz tłumu - jeśli w armii są jednostki humanoidalne, ma szczęście nie spadające poniżej zera
Cherubin - Latanie, Odp. na miłość - zamiast seksować się od umiejętności wroga, po prostu
nie atakuje, rzucanie świętości - może za utratę tury rzucić na odział odp. na miłość
/Eros - Latanie, rzuca miłość - wrogi odział nie może atakować oddziałów innej płci (na zwierzęta
nie działa), Bóg miłości - Kobiety nie mogą go atakować
3. Słoneczna Kawaleria - Z światła - odp. i podatny na spec. umiejętności, świetlana szarża
- może przejść przez całe pole bitwy, oślepianie wroga
/Rohański jeździec - Z solidnego materiału - koń nie ginie, więc postracie jeźdźca możemy odnowić jedn. za cenę 1 humanoida za jeźdźca, szarża - im więcej terenu przejdzie tym większe obrażenia, szyk bojowy - pozwala tworzyć linę kawalerii która jest odporna na kontratak
Isierka - Lata, Żywiołak, Zna magię ognia, strzela kulą ognia (atakuje obszar)
/Okeanida - Teleportuje się, Żywiołak, Zna magię wody, strzela kulą plazmową (omija zapory energetyczne)
Anieski elf - Nieśmiertelność - nie działa na niego magia śmierci, cechy bohatera
- może mieć te umiej. co bohater anioł, strzela jeśli bohater ma broń strzelecką
/Elf olbrzym - Wielki, Nieśmiertelność - jeśli zginie wraca do miasta, Hodowca bestii
- jednostki zwierzęce i owadzie nie atakują go
4. Kasjopeian - Dodatkowe złota z banku poprzez daninę, broń strzelecka - strzela, posługiwanie się bronią białą - nie zmiejszonę obrażenia z bliska, wezwanie statku bojowego
- może przywoływać statek kosmiczny który przewozi za mury miasta lub strzela w wroga super promieniem - atak linowy,
-> Orion - Dodatkowe złoto, dodatkowa gotówka z podatków, broń strzelecka, posługiwanie się bronią białą, wezwanie statku bojowego, widzenie aury - widzi jedn. niewidzialne, Wiara w anioła stróża - jeśli w armii mamy anioły, tytany lub geniusza jedn. ma zawsze
pozytywne morale i szczęście
Lirian - Dodatkowe kryształy, cukier i bobowit, Strzelanie, przywoływanie służb porządkowych, Pilot - może wezwać statek UFO - ten zabiera go do najbliższego miasta wraz z 0 do 2 bohaterów,
włosy skalitowe - jest odporny na magię i na przebicie magiczne, anioł stróż - może będąc w mieście sterować innymi oddziałami (odporność na hipnozę i berserk)
-> Plejaran - Dadatkowę kryształy, cukier, bobowit, ropa naftowa, elektrogaz i mleko,
Strzelanie, przywoływanie wojska, Pilot z systemem Hades - Statek UFO może wycofać jedn. do dowolnego miasta wraz z 0 do 4 bohaterów, włosy z mystmateriału - nie można go atakować (jedynie jeśli on atakuje możemy kontratakować, czyli ginie podobnie jak nie będzie nikogo
w armii jak przodek), anioł chroniczny - może zabrać jeden odział ze sobą do miasta zanim zostanie zniszczony - czyli odział zniszczony w czasie walki pojawia się w mieście jakby miał nieśmiertleność
5. Mistyczny Krzyżowiec - Odporny na czary umysłu, mistyka - może rzucać dodatkowy czar dla bohatera lub jedn. rzucającej czary, radioaktywny duch - ma trującą aurę i wzbudza strach, przeźroczysty - nie każda broń może go atakować
/Duchowy Krzyżowiec - Odp. na czary umysłu, 2 razy atakuje, duch eternitowy - odp. na magię ognia i truciznę, przeźroczysty
Grey Mag - Zna czary te co bohater, obtania koszt czarów bohaterowi i sobie, zwiększa siłę magii ciemności i ładu
/Kapłan Słońca - Zna te czary magii światła co bohater, można 2 razy częściej rzucać czar magii światła, zwiększa siłę magii światła i ognia
6. Assida - Lata, Amok - po zabiciu 1 jedn. następuje 2 atak, chronienie
faktorii handlowych - za cenę 5 assid można zwiększyć wydobycie faktorii,
odp. na magię ładu
/Święty Feniks - Lata, Po śmierci feniksów 1 na level najlepszego bohatera
wraca do oddziału, odp. na magię ognia, składanie ognistych jaj -
pomoc wrobieniu jedzenia (mamy więcej jedzenia)
Anioł Trąb Apokalipsy - Lata, atak trąbami - niszczy jedn. duchowe
żywiołaki i mury miast, nieśmiertelność - po śmierci można rekrutować
w najbliższym mieście, odp. na magię umysłu, atak mieczem anielskim
- miecz ma aurę strachu i powoduje zatrucie
/Bóg Sędzia - Olbrzym, Atak mieczem piorunowym - może nim strzelać
piorunami, nieustraszony - odporny na strach, a jeśli zginie
wraca w najbliższym mieście lub armii gracza (nie trzeba ponownie
kupować), odp. na magię umysłu i chaosu
7. Coatl - lata, Tęczowy - powoduje demoralizację (wróg ma - 1 morale),
atak płomieniem każdym (wróg nie ma odp. na zionięcie),
stałocieplny - odp. na magię ładu,
/Hydro-Smok - Może czaić się w bagnie, 7 głów - atakuje dookoła,
10 rogów - strzela kolcami z rogów, chaotyczne głowy - od urodzenia
chaotyczny jest odp. na magię chaosu
Serafin - Lata, Pancerz skalitowy - odp. na magię i na przebicie magiczne,
Atak bronią na skalit - niebieskie promienie które zabierają jedn.
wroga do przyszłości (pół oddziału) - po 2 atakach wróg znika,
jeśli cała jego armia zniknie - wszyscy będą w przyszłości to przegrywa
/Tron - Olbrzym, Pancerz Hydrominuwy - odp. na magię, przebicie
magiczne i ciśnienie, Piorunowa rękawica - może strzelać piorunem,
hełm - odp. na przebicie (czyli atak w głowę), władza - może
dodać graczowi tyle gotówki ile ma jego odział pkt. życia

Kampania:
1 sc. Nie ma w nim bohaterów
a) Odnajdujemy olbrzymiego ptaka dzięki któremu możemy stworzyć
anioły
lub
sc. b) Odnajdujemy thana krasnoludów dzięki któremu możemy
stworzyć tytanów
2 sc. mamy bohaterów 2 razy mniej niż powinno być
jeśli zaliczyliśmy sc.a) anioły, b) tytani
Naszym zadaniem jest:
a) zniszczyć wojsko demoralizownych elfów w lesie (kasjopeianami)
lub
b) uzbierać zasoby na silnik księżyca (lirianie)
3 sc. Mamy wszystkich bohaterów
a) zniszczyć flotę robotów udających się na kasjopeie
b) Zbudować graala w kolonii Lirian na ziemi
4 sc. a) Zdobyć miasto astronomicum i
rekrutować wszystkich ich bohaterów, stwarzamy radę oriona
b) Zdobyć miasto Conservatory i
rekrutować statek scorpio - tym oświecamy Imperium
Plejaranami
5 sc. a) Uratować księżniczkę przed zrzeczeniem się
władzy nad układem Sol (słonecznym)
b) Uratować Boga z Astronomicum od śmierci w Rzymie
w zamian Jezus zrzeka się władzy na rzecz Konfederacji
6 sc. a) Założyć bazę anielską w Europie na ziemi
sc. b) wycofać się tytanami do hesperyd (zdobyć
zasoby na lot w kosmos)
7 sc. a) Pokonać zdrajcę Lucyfera który przeszedł
na stronę demonów
b) Pokonać Njama zdrajcę który przeszedł na stronę
Smoków
8 sc. a) Stworzyć blokadę statków na Ziemię
tak żeby żadne UFO nie prześlizgało się Aniołom
b) Nazbierać gotówki na jedzenie na 50 lat
na Ziemi
9 sc. a) Anioły uciekają przed Potopem
do wymiaru mrozu, naszym zadaniem jest wybudować
Graala Angeloum (zapewniającego pokój z
mieszkańcami wymiaru)
b) Nazbierać wystarczająco rakiet jądrowych
żeby Potopić ziemie
10 sc. Tym razem mamy
Anioły i Tytanów i mamy pokonać Smoki,
przeszkadza nam gracz Purgatorium (bestie chaosu)
Po tym świętujemy Wieczysty Pokój.

PS
W następnym poście zrobię podsumowanie miast


IP: Zapisane
Opowiadacz Przyszłości
Halon

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 37

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #11 : 13 Stycznia 2021, 22:49:48 »
Podsumowanie miast do nowego heroesa
http://imperium.heroes.net.pl/temat/4481
miasta: Necropolis, Colector, Assylum, Cavern, Stronghold, Ul i Inferno
http://imperium.heroes.net.pl/temat/4481/2
miasta: Gehenna, Metropolis, Oasis, Preserve, Biom, Reef, Abysal, Kazamanty i Pyramid,
http://imperium.heroes.net.pl/temat/4481/3
Miasta: University, Paradise, Haven, Glacier, Forge, Nexus, Bounty1 i Bounty2
na kolejnych stronach (4 - 10) są kampanie z tych miast (+ historia świata z homm 3 przez ostatnie 15 tysięcy lat przed Rozliczeniem - końcem świata oraz moja wizja H VIII, HIX i H XI)
http://imperium.heroes.net.pl/temat/4481/10
w środku strony miasta: Elemental i Zet (oraz moja wizja H XII, H XIII i HXIV)
Na pozostałych stronach 11 (H XV i gry heroesopodobne czyli gry
heroes w postaci GTA - grand theft auto, lub RPG - starcraft herosowy)
Na 12 jest ostatni post niestety nie dokończyłem heroesa RPG (może
dokończę jak mnie nie wywalicie w innym temacie)

Na tym forum jest jeszcze pozostałe 10 miast - są to:
Purgatorium, Corruptor, Astronomicum, Conservatory, Hadopia, Sadohal, Camp, Planitarium, Dragonstad i  Angeloum 


Na podstawie tych danych przedstawię jako podsumowanie dam reinkarnację według kha-beletha.
Według niego reinkarnacja to koło w którym przechodzimy z jednej frakcji do następnej. Frakcje są w parach, to znaczy jednej frakcji żyjemy,
w drugiej śnimy.
A oto te pary według kolejności chronologicznej (kolejność nie jest pewna na 100 %):
Assylum i Cavern na podstawie heroes I miasta czarownika)
Camp i Sadohal (na podstawie heroesa II miasto rycerza)
Dragonstad i Paradise (na podstawie heroesa III, miasto fortress i modu Groove)
Stronghold i Corruptor (na podstawie heroesa IV, miasto stronghold
i assylum)
Kazamanty i Pyramid (na podstawie heroesa V, miasto Fortress i Academy)
Inferno i Gehenna (na podstawie heroesa VI, miasta Inferno)
Ul i Purgatorium (na podstawie heroesa VII, miasta Xel z modu)
Metropolis i Oasis (na podstawie heroesa VIII, miasto ludzi)
Preserve i Biom (na podstawie heroesa IX, miasto lasu)
Glacier i Nexus (na podstawie heroesa X, miasto lodowcowe)
Zet i Astronomicum (na podstawie heroesa XI, miasto kosmitów)
Angeloum i Hadopia (na podstawie heroesa XII, miasto aniołów)
Reef i Abysal (na podstawie heroesa XIII, miasto wysp bagiennych)
Forge i Conservatory (na podstawie heroesa XIV, miasto maszyn)
Bounty1 i Bounty2 (na podstawie heroesa XV, miasto czarodziejki)
University i Planitarium (na podstawie heroesa XVI, miasto geniuszy)
Haven i Elemental (na podstawie heroesa XVII, miasto niebiańskie i żywiołaków)
Necropolis i Colector (na podstawie heroesa XVIII, miasto nieumarłych
i magów)

Po za tym dla ludzi z małą wyobraźnią
- taką mam wizje wszystkich moich miast w heroes III
Frakcja moja - frakcja z Heroes III
Assylum   -   Dungeon
Cavern   -   Plane of earth
Sadohal    -      Cathedral
Camp       -      Night Watch
Dragonstad -   Fortress
Paradise    -       Groove
Stronghold -   Pawilon   
Corruptor    -     Stronghold
Kazamanty -   Christmas (lub Bastille dla poważnych ludzi)   
Pyramid   -   Amethyst
Inferno   -   Inferno (lub Imperium dla demofobów)      
Gehenna   -   Refugee
Purgatorium -   Factory (najnowsze miasto z H III Hota nie forge)
Ul           -      Zerg town
Metropolis   -      Castle   
Oasis        -      Dervish      
Preserve   -      Preserve
Biom          -      Rampart
Glacier     -      Glacier town
Nexus      -      Haloid town
Astronomicum - Star wars mod (mamy tylko nowych bohaterów)
Zet          -      Star Gate mod
ta frakcja nie wspłgra  z innymi frakcjami)
Hadopia    -     Haven (nad morzem)
Angeloum -     Mythological town
Forge       -      Foundry (te z tłem z miastem z drapaczami chmur)
Conservatory - Forge
te na podstawie orgynalnego H III AB - czyli z Hota)
Bounty1   -   Courtyard
Bounty2   -   Chaos mod (losujemy jednostki)
University   -     Tower
Planiatrium-     Assylum
Elemental  -    Conflux
Haven       -    Fairy (lub Northerners dla poważnych graczy)
Necropolis   -    Necropolis   
Colector   -    Cetatea

PS
Na tym kończę przygodę z nowościami w Homm.
Jak ktoś ma jakieś pytania to piszcie  :papa:


« Ostatnia zmiana: 09 Kwietnia 2021, 04:59:45 wysłane przez Halon » IP: Zapisane
Opowiadacz Przyszłości
Halon

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 37

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #12 : 25 Stycznia 2021, 01:30:43 »
Mała Poprawka
Factory dałem do Purgatorium
A Forge do Conservatory
stwierdziłem tak z względu na teren, teren pustyni bardziej pasuje
do robalów niż do maszyn.

A teraz wykaz epok i miast
Forge, Conservatory
Epoki
Edenit - ludzie podróżują w kosmosie zwanym edenem
Dimension - magowie odkrywają bramy do wymiarów żywiołów
Bounty1 Bounty2
Epoka
Stars - trwają ostatnie gwiezdne wojny, na Io powstają pierwotne elfy,
na Europa Elfy troskliwe zwane Plackami
University, Planitarium
Epoki
Archaic - Na pierwotnej ziemi1 żyją Ifryty (ognista strona) i Geniusze (zimna strona) oraz wielkie zergi i żywiołaki
Proterozoik
Powstają różne rasy elfów oraz goblinowatych, na Pandorze żyją
Navi przodkowie Geniuszy (u nich czas leci do tyłu)
Haven, Elemental
Epoki
Ediakar
Powstają owady i ptaki, końcowa czasy żywiołaków, Powstaje rasa Przodków i Małpoludy
Paleozoik
Wielkie owady i ryby, Powstaje rasa Szaraków z ludzi i Varnów z jaszczurludzi (obie dostoswane do owadów - szaraki żyją w nocy jak śpi owad, a Varn ma pancerz)
Necropolis, Colector
Epoki
Mezozoik
Czasy gry Warparty wojna dinozaurów z małpoludami i ludźmi Orodretha (zwanego w grze Char)
Kenozoik
Czasy wojen Jaszczurludzi z Ogrami, powstają ludzie stworzeni przez
Jaszczurludzi (Potem rozprzestrzeniają się po wszystkich czasach)
Pliocen
Pojawiają się Hulk (zielone olbrzymy) które przetrzebiają wielkie bestie
Glacial
Zlodowacenie doprowadza do wymarcia wielu zwierząt, ludzie odkrywają
tajniki ognia co powoduje że Kreator zabiera ich na Kutlat (tworząc
z nich Gogi i Magogi)
Paleolit
Powstaje królestwo Jaszczrludzi podobne do starożytnego Egiptu z
Faraonami. Później tradycje tą przejmują elfy chaosu i barbarzyńcy (ludzie)
Mezolit
Powstaje 1 Atlantyda, zamieszkana przez Egerian (Elfy światła).
Wkrótce lądują tam Tytani. A i żywiołaki się przyglądają
Neolit
Czasy po Potopie. Świat zostaje podzielony przez Bóstwa żywiołów,
w czasie nieobecności tytanów. Bóstwo wody ma ocean, powietrza
Niebo, Ognia wulkaniczne podziemia, Ziemi resztę podziemi,
powierzchnia należy do elfów.
Copper
Orodreth tworzy wielką armię nieumarłych zwalczaną przez elfy światła w 3 krucjatach (co kilkaset lat). Kreator zakłada bazy demonów w podziemiach świata.
Bronze
Wielka migracja ras z powodu wojen z demonami i nieumarłymi.
Drzewo życia ginie przez Orodretha. Tarnum powstrzymuje
inwazje żywiołaków. Wojny drzewne po wielkiej ciszy między
rasmi leśnymi a ludźmi. Rozliczenie (koniec świata)
Camp, Sadohal
Epoka
Marble
2 Atlantyda znana z gry Cyberpunk 2077. Rozpusta w niej spowodowała
koniec świata (demonom i geniuszom czas leci do tyłu).
Atak Tytanów na nową Atlantydę powoduje powrót cywilizcji do czasów pierwotnych zaczyna się starożytność.
Na ruinach Grecy debatują o bogach (znanych postaciach z atlantydy).
Atlantyda z tamtych czasów jest pod opieką super-bohaterów.
Istnieje czerwony ocean pełen wina.
Assylum, Cavern
Epoka
Dark (lub Iron)
Lądowanie ludzi z innej planety na Ziemi w okolicach Hogwartu, ludzie
ci mają lasery dzięki czemu budują kopalnie kryształów.
Tymczasem reszta ludzi zostaje barbarzyńcami zwanymi Rzymianami.
Z Praelfów powstają Mroczne elfy i lądują na Ziemi tworząc kolonie.
Dragonstad, Paradise
Epoki
Middle
Ludzie wydobywcy kryształów stają się Magami z Hogwartu.
Smoki uczą się magii, Elfy dzielą się na Elfy leśne (niebieskie i dzienne) i
elfy nocne (fioletowe). Ludzie pokonują inwazje krasnoludów (wikingów)
i Arabów (krzyżówki mrocznego człowieka z człowiekiem).
Rennesisance
Ludzie tworząc Kuszokoptery pokonują Smoki. Elfy leśne spychane do rezerwatów (aby żyć mają kolor skóry taki jak ludzie - beżowy).
Mroczne elfy schodzą do podziemia. Początek wojen wampirów
z wilkołakami. Wiedźmini zabijają pozostałe potwory.
Golemy pokonują Indian.
Enlighment
Ludzie rozpoczynają walkę z Zjawami i Wilkołakami. Powstają pierwsze
komputery. Odkrycie Tauri najbliższego świata z poza układu
słonecznego.
Stronghold, Corruptor
Epoki
Industrial
Ludzie rozpoczynają podbój kosmosu. Powstanie Małpoludów na obcej
planecie. Ostatnie Elfy walczą z Orkami. Powstaje Podwodna kolonia.
Wielkie zlodowacenie Wielkiej Brytani, ludzie przeżywają dzięki
robotom.
Modern
I wojna światowa. Atak kosmitów w USA. Zniszczenie podwodnej kolonii.
Atak demonów na Niebiańskie miasta. Stworzenie statków strzał
następców latających skrzydeł bogów.
Atomic
II wojna światowa. Odkrycie Nekromancji przez Hitlera.
Odział Aryjczyków Hitlera leci do innego wszechświata
tworząc rasy Nordyckie kosmitów. Odkrycie zamiany metalu
w prąd tworzy prąd w mieszkaniach i bombę atomową.
Kazamanty, Pyramid
Epoki
Rocket
Powstaje Helikopter następca UFO. Trwa Zimna wojna.
Watcher (Geniusz) najeżdża Wietnam po czym leci na Marsa.
Imperium kosmiczne niszczy świat zwany Alderan.
Digital
III wojna światowa (z Muzułmanami).
Powstają roboty dzięki czemu ludzie pokonują bestie morskie.
Zabija się Lewiatana (zwanego Godzilla).
Korporacja kosmiczna zakupuje Lirę. Powstają pierwsi Veganie.
Nagły atak Imperium powoduje że lirianie na księżycu
lecą na Ziemie (udają się w przeszłość do stanu wojennego
w Polsce gdzie lądują pod postacią policjantów).
Inferno, Gehenna
Epoki
Nano
IV wojna światowa (z Imperium Kosmiczym)
Imperium Kosmiczne ląduje w Rosji ale zostaje pokonane
przez Lirian (2018 rok). Powstaje Cefeusz świat gdzie pojawiają
się pierwsi Sithowie (demony). Pandemia dzięsiątkuje ludzi.
Terranie wracają z wojen z Zergami jako NOD (bractwo terrorystów).
Cosmos
Wojna Marsjańsko Ziemska. Imperium pokonuje republikę (USA).
Wstrzymanie lotów pozaziemskich. Powszechne teleportery do
komunikacji między domami. Roboty robią cięższe prace za
ludzi.
Antymatter
Odkrycie antymateri powoduje że loty kosmiczne stają się znowu
pospolite. Pewien uczony (Arval) odkrywa metodę przenosin umysłu między ciałami stając się wieczny. Jego współ-pracownik odkrywa dla
ludzi świat heroesa (nazywa się Gavin Mangus).
Budowa pierwszych Niebiańskich kuźni.
Ul, Purgatorium
Epoka
Chronology
Ludzie bez przeszkód poruszają się w przeszłość. Stworzenie nowego
ciała dla duszy człowieka z vespinu (tak zwany Ghost). Wojna o vespin
z Zergami i Prottosami. Odkrycie fal chaosu i związku z tym fal końca i
początku.
Metropolis, Oasis
Epoka
Magiii
Ludzie z powodu fal końca i początku cofają się do środka czasu czyli
do średniowiecza. Oczywiście zachowują część technologii także
wygląda to na czasy z gier fantasy.
Z powodu podróży w przyszłość czas się zachwiał i przez bramy światów
wchodzą różne fantastyczne potwory.
Preserve, Biom
Epoka
Pyłku magicznego
Ludzie odkrywają pyłek magiczny który jest jeszcze lepszy niż kawa (jeśli
chodzi o energie). Elfy leśne dogadują się z zwierzętami i grają
w gry komputerowe (wcześniej grali tylko ludzie).
Pojawiają się orki, wróżki, krasnoludy iinne nowe rasy.
Nexus, Glacier
Epoka
Najwyższego ładu
Powstaje baza najwyższego porządku. Ludzie zmieniają się w Plejadan.
Powrót Szturmowców w siłach porządkowych na Ziemi.
Gaśnie Słońce zastąpione Plejadami (ludzie pogrążają się w ciemności
jak z snu).
Zet, Astronomicum
Epoki
Kreatora
Pradawny i Zet Najwyższy tworzą Żywiołaki i Szaraków. Zapoczątkowując
życie w wszechświecie (ludzie śpią czyli nie żyją).
Nieumarłych
Powszechnie stają zmarli z grobów poprzez Upiory które je nawiedzają.
Wojna o aspirynę odkarzającą rany.
Podróży w czasie
Powszechne stają się podróże w czasie. Pojawia się Sando jako ostatni
z tych którzy mieli się na rodzić (tak to wszyscy już się urodzili).
Sandro odnawia ruch na rzecz niezależności człowieka od innych ras.
W tym celu klonuje Byta i Generała Wara.
Epoka Imperium
W tej epoce Imperium Kosmiczne zostaje pokonane przez Rebelie
i powoduje to powstanie Federacji Kosmosu.
Wielkie ujednolicenie czasu między-planetami powoduje że
okazuje się że mamy 40 000 rok (i że epoka chronology była
zarówno w 2500 roku jak i 24 000 roku - na Diunie).
Ginie Imperator co doprowadza do końca Imperium.
Angeloum, Hadopia
Epoka
Federacji
W tej epoce Federacją Kosmosu rządził Bóg Tytan wraz z parlamentem.
Doszło do wojen rasowych. Aktorzy stworzyli Studia nagraniowe
dla filmów o innych epokach (tym sposobem powtarzając historię z dawnych dziejów dla widza).
Reef, Abysal
Epoki
Konfederacji
Powstaje Konfederacja która po pewnym czasie ma cały wszechświat.
Odkrywa się nowe wszechświaty i wymiary żywiołów.
Czasy chrnoturystyki.
Epoka Rady
Powstaje Rada Oriona zrzeszająca różne rasy elfów i ludzi.
Rada doradza w różnych sprawach. Są to czasy kiedy można
sobie kupić prawie wszystko (pieniądze po tysiącleciach
ich braku wracają). W końcu powstaje rada Przodków
która przywraca stan bez pieniędzy, choć nie zabrania ich
używania. Pod koniec epoki Matce Kreatora ukradziono tożsamość,
przez co została członkiem rasy owiec (a nie ludzi). Od tamtej pory ma rogi baranka i nazywa się Deleb. Złodziejstwo staje się powodem
tego że w piekle prawie wszyscy wszyscy noszą rogi.  :-/
Potem był Początek (Forge, Conservatory)
czyli takie koło dziejów.


« Ostatnia zmiana: 25 Lutego 2021, 00:26:04 wysłane przez Halon » IP: Zapisane
Opowiadacz Przyszłości
Halon

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 37

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #13 : 25 Lutego 2021, 00:47:27 »
UWAGA
Zmiana otóż w miejsce Boubty1 i Bounty2 dałem Sadohal i Camp.
Podmiana.
Wynika to z tego że jednak miasto Cathedral i Night Watch powinno
być po Necropoli, z kolei miasto Cuntryard pasuje przed Tower.

Jak znajdę czas zrobię statystyki do jednostek (pkt. ataku i obrony, życia
i ewentualnie many oraz koszt).
 8)

Czyli w tej chwil Heroes ma takie miasta przewodnie gry
Heroes I Assylum, Cavern - miasto Czarnoksiężnika
Heroes II Camp, Sadohal - miasto Rycerza
Heroes III Dragonstrad, Paradise - miasto Fortress i Groove
Heroes IV Stronghold, Corruptor - miasto Stronghold
Heroes V Kazamnty, Pyramid - miasto Fortress
Heroes VI Inferno, Gehenna - miasto Inferno
Heroes VII Ul, Purgatorium - miasto Xel
Heroes VIII Metropolis, Oasis - miasto Ludzi
Heroes IX Preserve, Biom - miasto leśnych Elfów
Heroes X Nexus, Glacier - miasto Nexus i Glacier
Heroes XI Astromonicum, Zet - miasto Zetów
Heroes XII Hadopia, Angeloum -  miasto Aniołów
Heroes XIII Reef, Abysal - miasto Jaszczurludzi
Heroes XIV Forge, Conservatory - miasto Forge (kuźnia)
Heroes XV Bounty1, Bounty2 - miasto Czarodziejki
Heroes XVI University, Planitarium - miasto Czarodzieji
Heroes XVII Haven, Elemental -  miasto Nieba
Heroes XVIII Necropolis, Colector - miasto Nieumarłych



« Ostatnia zmiana: 09 Kwietnia 2021, 05:04:45 wysłane przez Halon » IP: Zapisane
Opowiadacz Przyszłości
Halon

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 37

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #14 : 19 Marca 2021, 21:42:49 »
Taka ciekawostka.
Otóż Orodreth występuje nie tylko w moich wizjach. Jest też w grze Warparty. Nazywa się tam Char. Char walczy z małpoludami i z dinozaurami.
Pomagają mu ludzie i geniusze z ifrytami.
Jest to gra o prehistorii. I wyjaśnia jak się zrobił zatarg Orodretha
z Smokami. Dinozaury to prymitywne Smoki. Orodreth zabił dinozaury.
Dlatego te jako smoki chciały się zemścić. Paliły migrujący na biegun
lud Orodretha dlatego lud ten to szkielety i zombi. Smoki są niewidzialne.
Inaczej by kusznicy ich zestrzeliły.
Orodreth chciał się dostać na biegun gdyż jest tam przełącznik światów
łączący Mesalie z Ashan i teleportujący smoki z Ashanu do Mesali.
Po sukcesie udał się do krainy ludzi żeby tam odpocząć.
Jak wiemy z Gry o tron, Orodreth zwany Królem Nocy zginął po
tym jak dotarł do krainy innego ludu.

Wiadomość doklejona: [time]20 Marzec 2021, 15:57:39[/time]
Inna ciekawostka.
Otóż dlaczego arabowie noszą turbany.
Otóż powodem jest to że część Muzułmanów to roboty i diabły.
Starsze Roboty mają metalową głowę (skóra zeszła).
A diabły mają rogi ukryte pod turbanem.
Pozostali ludzie to duchy. Przy tym cienie są po własnej stronie.
Także Biali i Żółci (Mongoloidzi) są po stronie nieba.
A Arabowie Piekła. Stąd ten odwieczny konflikt na świecie
w zaświatach (przed zaświatami był świat mitologicznych istot,
a człowiek walczył z potworami).
PS
Arabowie pochodzą z Cefeusza jednego z kilkudziesięciu światów sojuszu Diablo (piekła). Po stronie nieba są Rebelianci z Star wars (na ziemi należy do nich USA). Co ciekawe od strony Imperium z Star wars
jest Rosja (Imperium ma ponad 1000 światów).


« Ostatnia zmiana: 20 Marca 2021, 16:02:27 wysłane przez Halon » IP: Zapisane
Opowiadacz Przyszłości
Strony: [1] 2 3    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.185 sekund z 18 zapytaniami.
                              Do góry