Tawerna.biz - Forum

Tawerna => Nowe Rasy Tawerny => Sprawy Tawerny => Edycja III => Wątek zaczęty przez: Luk w 19 Października 2008, 12:32:12



Tytuł: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Luk w 19 Października 2008, 12:32:12
Miało to wystartować po zakończeniu pierwszej serii, ale z racji tego, że za tydzień będę miał jeszcze mniej czasu to zaczynamy już teraz.

Ruszają zapisy do trzeciej już edycji nowych ras. Pula nagród zostaje niezmieniona czy zwycięzca otrzymuje miejsce na stronie, obrazki potworów i grafikę-sygnaturę.

Warunki przyjęcia też pozostają podobne. Opis powinien posiadać:
-historię
-opis ogólny rasy
-co najmniej siedem poziomów jednostek z opisami/ulepszeniami/alternatywami
-rasa nie pojawiła się w poprzedniej edycji
-(najlepiej odwiedzić tematy z poprzednich edycji- skarbnica wzorów)

Dopuszcza się pominięcie jednego z podpunktów, ale pamiętajcie, że zrobicie tym krzywdę tylko sobie i swojej rasie. Oczywiście przejrzystość i poprawność ortograficzna nie wymaga wspominania.

Limitu zgłoszeń jako takiego nie ma, wszystko zależy od waszego odzewu. Każdy może zgłosić max dwie rasy, po jednej na post. Zapisy będą trwały do końca Edycji II, więc +/- 7 tygodni, potem podliczymy liczbę zgłoszeń i ewentualnie będziemy dobierać kolejne rasy, aby drabinka w miarę się trzymała.

Aby zapisać się do III Edycji należy zamieścić w tym temacie swoją rasę w całości ukończoną/w większym stopniu ukończoną. Inne zgłoszenia, tym bardziej nie w tym temacie nie będą brane pod uwagę.

A zatem owocnej pracy! Macie sporo czasu i jest o co walczyć. Dobrze przemyśl swój projekt, nie zostawiaj tego na ostatnią chwilę, a bardzo prawdopodobne, że wygrasz właśnie Ty! Wszelkie pytania/propozycje zgłaszamy również tutaj.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 19 Października 2008, 12:47:54
Luk mam małą propozycyję mianowicie czy można od czasu do czasu pomagać w organizacji tego(wiadomo ciebie akurat może nie być albo coś ci wypadnie i wtedy kupa  nikt nie podmienił nowych uczestników albo krzyki będą że nie zakończono głosowania).


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Sojlex w 19 Października 2008, 13:07:51
No Loczek ma rację . Sam zresztą napisałeś że za tydzień będziesz miał jeszcze mniej czasu , to co będzie później . Musisz mieć kogoś do pomocy , a ja typowałbym użytkownika już sprawdzonego [o , ten co napisał nade mną by się nadawał ;P] .


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Ptakuba w 19 Października 2008, 13:29:32
Rezerwat - magiczne istoty lasów
Istoty, które tworzą rezerwat to stworzenia, które nie znalazły dla siebie miejsca nigdzie indziej, aż w końcu w zgodzie z naturą stworzyli swoje leśne miasta. Rezerwaty są przesycone dziką magią i baśniowym pięknem. Rzadko spotykane stworzenia z tych miast są świetne w walce i tworzą potężne, choć małe armie.
Symbole - błękitny pas okalający drzewo, uskrzydlona gwiazda
Bohater - mistyk - mistycy to zwykle półelfy (choć są wśród nich też przedstawiciele innych ras) o wielkiej sile magicznej. Zdolność specjalna:
Przywoływanie - na początku każdego dnia dodaje do armii istoty pierwszego i drugiego poziomu, których ilość jest zależna od siły czarów i poziomu doświadczenia bohatera, ponadto pozwala przywoływać podczas bitwy błędne ogniki.
Zaawansowane przywoływanie - na początku każdego dnia dodaje do armii istoty poziomów 1-4, których ilość jest zależna od siły czarów i poziomu doświadczenia bohatera, ponadto pozwala przywoływać podczas bitwy błędne ogniki i modliszki.
Eksperckie przywoływanie - na początku każdego dnia dodaje do armii istoty poziomów 1-6, których ilość jest zależna od siły czarów i poziomu doświadczenia bohatera, ponadto pozwala przywoływać podczas bitwy błędne ogniki, modliszki i leotaury.
Mistrz przyzywania - na początku każdego dnia dodaje do armii istoty poziomów 1-7, których ilość jest zależna od siły czarów i poziomu doświadczenia bohatera, ponadto pozwala przywoływać podczas bitwy błędne ogniki, modliszki, leotaury, konstrukty i hipenriefy.
  Wzmocnione przyzwanie - pozwala podczas bitwy przywoływać ulepszone warianty istot.
  Mistyczne ostrze - atak bohatera zadaje obrażenia obszarowe (na cel i wszystkie wrogie jednostki wokół niego)
  Stworzenie przeszkody - pozwala tworzyć przeszkody na polu bitwy.
   Ostateczna - przywołanie smoka - pozwala przywoływać na pole bitwy smoki dowolnego gatunku (wybiera się przy przywoływaniu. Dostępne są wszystkie gatunki z gry poza nieumarłymi. Ilość przyzwanych istot = siła czarów bohatera - 10, ale co najmniej 1)
Jednostki:
1. Błędny ognik - błędne ogniki to zaklęte dusze i moc magiczna czarodziejów, którzy zgubili się i umarli na bagnach. Dają blade, białe światło. Zależnie od nastroju zwodzą wędrowców w głąb bagien, na śmierć, lub pomagają im się wydostać z zagubienia. Podczas wojen tworzą zwarte roje, które gdy są dość duże mogą oślepiać wrogów i dają swoim sojusznikom manę. To najmniej liczny gatunek pierwszego poziomu. (generowanie many - bohater otrzymuje co turę dodatkowe 1MP za każde 10 ogników w armii, oślepiający blask - kiedy w oddziale jest więcej niż 50 ogników mają 10% szans na oślepienie atakowanego przeciwnika, za każde następne 5 ogników szansa ta zwiększa się o 1%)
1.1. Czarodziejski ognik - to ogniki o błękitnej, fioletowej lub turkusowej poświacie i większej mocy magicznej, mieszkają raczej w lasach niż na bagnach. Mogą tworzyć portale dla sojuszniczych jednostek (to co błędny ognik + tworzenie przejścia - ogniki mogą na polu bitwy utworzyć portal dla sojuszniczych jednostek. Wejście portalu tworzy się bezpośrednio przed oddziałem ogników, zaś wyjście jest ustawiane podczas tworzenia portalu, maksymalna odległość od wejścia zwiększa się o jedno pole za każde 10 ogników (jeśli masz mniej niż 10 ogników, nie możesz utworzyć portalu))
1.2. Wściekły ognik - to wyjątkowo agresywne ogniki o purpurowym świetle, potrafią wywołać niewielką magiczną eksplozję (to co błędny ognik + eksplozja - zadaje obrażenia wszystkim sąsiadującym istotom (obrażenia = 10HP + 1 * liczba ogników), w zamian znacznie zmniejszając do końca bitwy swoje maksymalne HP (nie otrzymują obrażeń, lecz stają się znacznie mniej wytrzymałe))

2. Modliszka - te ogromne (wielkości konia) owady są niezwykle szybkie, chitynowy pancerz nadaje im stosunkowo sporą wytrzymałość, a odnóża potrafią przecinać nawet wrogie pancerze (brak umiejętności)
2.1. Smocza modliszka - smocze modliszki to jeszcze potężniejsze stwory, ich pancerz jest częściowo odporny na magiczne ataki (pancerz antymagiczny - redukuje o 50% obrażenia od czarów i daje odporność na klątwy poziomów 1-3)
2.2. Szarańcza - te potworne owady zawsze atakują rojem. (rój - im więcej jednostek w oddziale, tym większa inicjatywa)

3. Leotaur - to ludzie-lwy, efekt magicznego eksperymentu mrocznych elfów. Leotaury nie zadowoliły jednak czarnoksiężników i czekała je śmierć, jednak dzięki sprytowi uciekły na wolność. Leotaury to dzięki wielkiej zwinności doskonali zwiadowcy. Ich bronią są krótkie łuki i lekkie miecze podobne do sejmitarów, zaś obroną tylko skórzane kurtki i własna kocia zwinność. (kocia zwinność - daje 35% na uniknięcie fizycznego ataku, jeśli uniknie ciosu w walce bezpośredniej, zmniejsza też inicjatywę przeciwnika o 20%)
3.1. Leotaur łucznik - leotaury łucznicy to świetni strzelcy w armiach natury. Posługują się swoim kocim okiem i instynktem by zdejmować wrogów z każdej odległości, potrafią strzelać nie gorzej niż elfy. (kocia zwinność, podwójny strzał)
3.2. Khajitt - khajittami nazywani są leotaurzy skrytobójcy. Mają czarne ćwiekowane pancerze i podwójne sztylety o dość długich trzonkach, pozwalające im w pełni wykorzystać kocią zwinność (kocia zwinność, niewidzialność, cios z zaskoczenia (gdy atakuje bezpośrednio z niewidzialności ma 35% szans na zadanie 50% dodatkowych obrażeń), atak na trzy pola)

4. Konstrukt - to stworzenia łączące w sobie cechy żywiołaków i golemów. Nie jest to ucieleśnienie żywiołu, więc to nie to pierwsze, lecz jest tworzone bez techniki, samą magią, podczas gdy golemy tylko ożywiane są magia, a ich stawy poruszają się dzięki technice. Konstrukty są rzeźbione w wzgórzach przez dziką, krążącą po lasach magię, a następnie przez tą samą magię ożywiane. Mają twarde, kamienne pancerze i potężne pięści, jednak nie są agresywne - to raczej podobni do jednorożców i drzewców opiekuni lasów. (szał, kamienna skóra, 35% szans na odparcie zaklęcia, ogłuszenie)
4.1. Kryształowy konstrukt - starsze konstrukty dzięki zawartej w nich magii zmieniają się w niezwykle twardy kryształ. Są jeszcze wytrzymalsze i posiadają zdolność odbijania zaklęć (szał, kamienna skóra, ogłuszenie, magiczny kryształ - zawsze odbije wrogie zaklęcie w stronę przeciwnika (jeśli to czar zadający obrażenia, to zada tylko 50% obrażeń), ponadto ma 50% szans że czar ten na niego nie zadziała (jeśli "losowanie" nie wyjdzie, to czar zadziała i na konstrukta i na przeciwnika))
4.2. Czarny konstrukt - najbardziej agresywne konstrukty, zamiast stać się kryształem, zaczynają bardziej przypominać czarne żelazo. Nie są już leśnymi opiekunami, lecz zaciętymi obrońcami i mścicielami, ich pięści przekształcone są w straszliwe ostrza lub obuchy. (szał, ogłuszenie, żelazna skóra - zmniejsza otrzymywane obrażenia, daje 50% odporności na wrogą magię, lecz jest też 75% szans na to, że rzucane na niego błogosławieństwo będzie nieudane)

5. Hipenrief - (na podstawie tego (http://i41.photobucket.com/albums/e269/Aragothar/4Hipenrief.jpg) obrazka) to podobne do jeleni magiczne stworzenia, posiadają dwie pary skrzydeł - jedną do latania na plecach i jedną raczej ozdobną, malutką, tuż nad uszami, zamiast rogów, zamiast kopyt zaś mają łapy podobne do kocich i lisi ogon. Posiadają sporą moc magiczną, jednak mogą łatwo zginąć w bitwie, zwłaszcza w walce bezpośredniej. (latanie, rzuca zaklęcia (60MP) - magiczny pocisk (5mp, poziom ekspercki), błyskawica, (15mp, poziom zaawansowany), prawa moc (5mp, poziom ekpercki), przyspieszenie (5mp, poziom ekspercki), leczenie (10mp, poziom zaawansowany), rój os (5mp, poziom ekspercki))
5.1. Szary hipenrief - hipenriefy o większej mocy magicznej, zmieniają kolor swojej sierści na srebrzystoszary. (latanie, rzuca zaklęcia (75MP) - magiczny pocisk (5mp, poziom ekspercki), błyskawica, (15mp, poziom ekspercki), prawa moc (5mp, poziom ekspercki), przyspieszenie (5mp, poziom ekspercki), leczenie (10mp, poziom ekspercki), rój os (5mp, poziom ekspercki), ognista kula (10mp, poziom ekspercki))
5.2. Świetlisty hipenrief - świetliste hipenriefy nie mają zbyt dużej mocy w zaklęciach, które rzucają, lecz w zamian mogą zwiększać na czas bitwy statystyki sojuszników, a ponadto znają parę grupowych błogosławieństw. (latanie, wspomaganie - zwiększa wszystkie statystyki wybranej jednostki o 1, zabiera 15 many; rzuca zaklęcia (60MP) - magiczny pocisk (5mp, poziom zaawansowany), rój os (5mp, poziom zaawansowany), leczenie (5mp, poziom ekspercki), grupowe: boska siła (10mp), przyspieszenie (10mp), oczyszczenie (10mp), wytrzymałość (10mp), regeneracja (10mp))

6. Szary mistyk - nie wiadomo cóż to za istoty, może żywiołaki światła, energii, może ucieleśniona magia, może wyższe stadium magicznych ogników, a może czarodzieje, którzy dzięki magicznej mocy pozbyli się ciała i stali czystą mocą. To świetliste, kształtem przypominające ludzi istoty w szarych szatach i kapturach (czyli trochę jak mnisi i kapłani z trójki, ale mają szare szaty i są biali, nie żółci), mają ogromną siłę magiczną, którą wykorzystują do eliminowania wrogów na odległość lub porażając ich energią z bliska. (teleportacja, walka dystansowa, brak ograniczeń w walce wręcz, brak ograniczeń za odległość i przeszkody, w walce bezpośredniej atak na wszystkie jednostki wokół)
6.1. Srebrny mistyk - srebrni mistycy są wytrzymalsi i mają większą moc niż szarzy, ponadto mogą rzucać losowe klątwy na wrogów lub błogosławieństwa na sojuszników. (to co szary mistyk + losowe zaklęcia)
6.2. Szary wędrowiec - szarzy wędrowcy są uzbrojeni w czarodziejskie miecze, które ściągają błyskawice na zaatakowanych wrogów, ponadto istoty te zwiększają morale sojuszników (to co szary mistyk + zwiększanie morale, atak błyskawicy)

7. Baśniowy smok - to smoki w barwach jasnego fioletu, mają orle skrzydła i długie, podobne do lisich, lecz dużo większe, srebrne ogony. Nie zieją ogniem, lecz rażą magiczną mocą każdego, kto spróbuje zranić naturę. Nie są jednak strażnikami, żyją wysoko w przestworzach i odpowiadają na wezwania tych, którzy w nie uwierzyli, mimo że to stworzenia według większości ludzi i elfów żyjące tylko w baśniach. (latanie, atak na trzy pola)
7.1. Mistyczny smok - o przedziwnym a zarazem pięknym wyglądzie tych stworzeń można by napisać książkę przyrodniczą, lecz postaram się to opisać krótko (na podstawie tego (http://i41.photobucket.com/albums/e269/Aragothar/7MistDragon-Cloudbringer.jpg?t=1219755230) obrazka). Ich głowy są niewielkie, trochę przypominają pyski większości ssaków, na górze głowy wyrastają dwa wielkie, ozdobne pióra w czarne i białe pasy. Posiadają srebrzystą grzywę, która porasta ich kręgosłup a także tył boków głowy. Podobne, lecz krótkie i szorstkie białe włosy porastają przód szyi, klatki piersiowej i smoczego ogona, reszta sierści jest jasno-brązowa. Mistyczne smoki mają też ogromne, piękne skrzydła. To tyle w kwestii wyglądu. Ich moc bojowa jest wielka, choć rzadko ją ukazują. Część wrogów przechodzi na ich stronę, gdy tylko je zobaczą, zaś nieumarli i demony padają niezwykle łatwo pod ciosem ich łap. (latanie, atak na trzy pola, urok - część wrogich istot poza demonami i nieumarłymi dołączy na początku bitwy do armii posiadającej Mistyczne Smoki, ilość przeciągniętych jednostek i ich poziom jest zależny od ilości smoków; cios światła - obrażenia zadawane nieumarłym i demonom przez Mistycznego Smoka są podwójne)
7.2. Rubinowy smok - te smoki, choć podobne do baśniowych, mają ciało pokryte czerwonymi łuskami, błyszczącymi niczym klejnoty, pióra na ich skrzydłach również mają bardziej czerwony kolor. Rubinowe smoki atakują promieniami energii. (latanie, zionięcie, paraliż - przy ataku ma szansę wykluczyć wroga z walki na trzy tury, oślepienie - wszystkie wrogie jednostki stojące bezpośrednio obok rubinowego smoka nie będą kontratakować)


Jednostki są teoretycznie bardzo silne, lecz ich przyrost jest drastycznie niski. Rezerwat nie ma jednej najlepszej taktyki - można grać zarówno walką bezpośrednią jak i dystansową wraz z magią.

Wieczorem dopiszę jeszcze o budynku specjalnym, pozostałych umiejętnościach i może coś jeszcze wymyślę.
@Edit: Albo i nie.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: sylan w 19 Października 2008, 13:53:21
Ja na razie nie podam swoich miast, powiem tylko, że bardzo się cieszę, że w końcu zaczynamy 3 edycję. Mam pytanie tylko pytanie: czy już wstawić miasta. Może nie, na razie powiem, że zgłaszam dwa miasta: Bastion i Ramanar- świątynia walki.
(opisy dodam później)
Dodam jeszcze ZAPOWIEDZI miast, taka krótka historia rasy ;>.


Ramanar
W 62 RSS wybucha tzw. wielka schizma siedmiu. Przez podział wśród czarodziei, niektórzy z nich w celu ochrony zapisków Sar-Elama, kilku z nich tworzy podniebne miasto. Tam zostają przeniesione te zapiski. Kolejnym krokiem twórców miasta było "odcięcie go od świata", a ono z biegiem czasu zostało zapomniane przez narody, ale czy na pewno...........
   Po 10 latach mędrzec Tieru tajemniczym sposobem przybywa do zapomnianego miasta. Opowiada jego strażnikom o rozszerzającej się kolejnej schizmie w Srebrnych Miastach, o pakcie czarodziei z demonami i planowanym napadzie na Imperium Gryfów. Ale czy im się to uda.........
   Rozzłoszczeni strażnicy nie mogli pozostać obojętni. Na początku wysyłali swoich przedstawicieli do Srebrnych Miast, ale każdy z nich, jeśli wrócił, był bardzo oszpecony. Strażnicy nie mogli dłużej być w ukryciu. Szybko stworzyli nowe miasta, później państwo i wyszkolili wielu wspaniałych żołnierzy.
      ROZPOCZYNA SIĘ ERA KRUCJAT
   

BASTION
Kilkadziesiąt lat temu czarodzieje stworzyli nową potężną rasę- orków. Przez wiele lat orkowie byli wykorzystywani do ciężkiej pracy. Niedawno po wielu bitwach orkom udało się uwolnić od ludzi i czarodziei oraz stworzyli nowe państwo. Czy ta historia się jeszcze kiedyś powtórzy.........
   Kilka lat po stworzeniu orków czarnoksiężnicy idą w ślady magów. Mroczne elfy pragną stworzyć silnych, ale podporządkowaną i małorozumną siłę roboczą. Czarnoksiężnicy połączyli krew mrocznych elfów- zdrajców i jaszczurów do których później dodano krew demonów. Tak powstali żądni krwi jaszczuroludzie.
   Przez wiele lat służyli oni swoim panom- elfom, aż do narodzin narkawa- pierwszego rozumnego jaszczuroluda. To on podburzył swoich braci przeciw panom i dzięki niemu jaszczurom udało się uciec na bagna za nowopowstałym krajem orków.
Czy jaszczórom uda się stworzyć wolną i bezpieczną ojczyznę?
Czy mroczne elfy pozwolą żyć swoim "sługom"?

P.S.
Jak będzie mało chętnych mogę dodać 3 miasto :huh:
A i czy można miasto wsadzić do dwóch lub trzech postów, jeśli mam bardzo rozbudowany opis miasta :huh:


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Luk w 19 Października 2008, 16:05:16
@Loczek
Chyba aż tak tragicznie nie będzie, ale jeśli miałoby mnie nie być zupełnie będziesz pierwszy na liście do powiadomienia.
@Sylan
Oczywiście że tak. Nie ma limitu znaków.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 22 Października 2008, 13:55:23
Ja zgłaszam moją starożytną (dosłownie i w przenośni) rasę amazonek. Rzecz jasna mam drugą w zanadrzu.

Miasto: Kurhan

Rasa: amazonki są wprawnymi wojowniczkami i kapłankami, jako niewolników mają gnolle, współpracują z bagiennymi stworzeniami takimi jak ważki, meduzy, czy bazyliszki. Ich wierzchowcami są czarne, bagienne pantery. Są skryte i wrogo nastawione do intruzów. Ich charakterystyczną cechą jest wykorzystywanie dusz poległych wrogów.

Wygląd miasta: bagno, bagniste drzewa (takie, co "wyrastają" z wody), na nich są domki na drzewach, wysoko są gniazda ważek, zaś w oddali jaskinia meduz. Miasto otoczone jest drewniana palisadą, w centrum jest wielki kamienny budynek przypominający świątynię, dobrze ozdobiony, jest to rzecz jasna ratusz. Głęboko w bagnie jest wylęgarnia weży

Wygląd: jak ludzkie kobiety, tylko są wyższe i szczuplejsze. Malują się farbami jak indianie.

Kraina: Tarahibia- tak nazywają ja amazonki, jest umiejscowiona na południowy zachód od krain orków, z którymi często handlują i są z nimi w przymierzu. Są to tereny bagniste na południu, zaś na północy leży wielka równina.

Stolica: Udreil- jest to siedziba wyroczni, mała świątynia, amazonki nie mają stolicy, ta świątynia jest najważniejszym miejscem w kraju

Władca: amazonki nie maja władcy, ich dowódcy słuchają wyroczni- wiekowej, nieśmiertelnej amazonki, przez którą podobno przemawia bogini Arteris.

Bóg: Arteris- jest boginią walki i mądrości, amazonki czczą ją fanatycznie i zabijają każdą, która wypowie jej imię na daremno.

Znak: wijący się wąż

Kolory: ciemnozielony i brązowy

Bohater: Kapłanka Dusz

Atrybut główny: Wiedza

Atrybut drugorzędny: Atak
Jest to amazonka z łukiem, na czarnej panterze, ma na sobie skórzany pancerz, specjalizuje się w umiejętnościach bitewnych, jako magię preferuję magię przywołania.

Umiejętność rasowa: Eteryczna Energia- kapłanka dusz zbiera energię "duszy" każdego wroga (1 za każde stworzenie) i przeznacza ja na manę, bądź wzmocnienie żołnierzy przed walką. Może również ją wykorzystać na specjalne czary i umiejętności, które są zarezerwowane dla amazonek i kosztują energię dusz, o nich zaraz. Limit energii to 1000 punktów.

Umiejętności i czary: Zemsta Duchów- zadaje oddziałowi obrażenia równe jego punktom duszy (raz na bitwę, za darmo, jest to pomniejsza umiejętność rasowa)
               
Ognista broń- daje własnemu oddziałowi dodatkowe obrażenia od ognia  i daje temu efekt "zapłon" (całe zadane obrażenia zwracają się w 3 tury, nie powiela się), używa się na mapie przygody i trwa do następnej walki. Działa tylko na jednostki walczące wręcz.
               
Lodowa broń- to co wyżej, z tą różnicą że zamiast zapłonu zamraża jednostkę (czas uzalezniony od poziomy atakowanej i atakującej jednostki).
               
Wielka witalność- daje oddziałowi podwojone zdrowie na czas bitwy, też na mapie przygody.
               
Uderzenie węża- daje jednostce umiejętność "brak kontrataku wroga" i zwiększa atak
               
Znak tarczy- zwiększa obronę jednostki i daje jej umiejętność "nieograniczony kontratak"
               
Pocisk duchowej energii- zadaje obrażenia w zależności od siły czarów bohatera, zużywa punkty dusz
               
Tarcza magiczna- daje jednostce zdolność "zaczarowana zbroja"
               
Wzmocnienie bitewne- przeciwieństwo boskiej zemsty- daje naszym jednostkom dodatkowy atak i obronę w zależności ile stworzeń zabiły
               
Poświęcenie- poświęca wszystkie punkty energii na manę w kursie 1 mana-10 ptk dusz
               
Ochronne pole- (w czasie bitwy)- chroni jednostkę przed wszelkimi atakami na 1 turę, sama tez nie może atakować, wkrzesza 50% swego stanu od początku bitwy i leczy z negatywnych efektów.
               
Te umiejętności mają swoje poziomy, wyższe wymagają lepszego opanowania eterycznej energii, możemy je poznać w specjalnym budynku- wyroczni dusz.
               
Nowe umiejętności:
                Długa broń- pozwala jednostce atakować o jedno pole dalej niż normalnie (nie przyjmuje kontrataku, czyba że wróg jest tuż przy niej.
               
                Kamienne spojrzenie- jednostka w ataku wręcz zawsze zabije o jedną jednostkę więcej i ma szansę na sparaliżowanie wroga (czas trwania i szansa uzależnione od poziomu atakowanego)
               
                Przeklęte strzały- gdy stworzenie atakuje na dystans ma szansę rzucić jedno z zaklęć: osłabienie, cierpienie, wrażliwość, szał
               
                Siarkowy oddech- stworzenie zawsze zionie na 2 pola przed sobą, i w następnej turze zadaje 50% obrażeń, gdy zaatakowane stworzenie zaatakuje

1 poziom:
Gnolle są prymitywnymi stworzeniami mieszkającymi na bagnach. Ich społeczeństwo opiera się na walce i rabowaniu (rabują przygranicznych kupców). Niemal wszyscy są niewolnikami amazonek- są ich mięsem armatnim, choć lubią walkę, zaś ich szamani mają pewne prawai  swobodę, choć muszą chodzić na wojny, w walce zaś wzmacniają swych żołnierzy czarami. Ich watażkowie dowodzą wojownikami w bitwie, mając podobne prawa jak szamani.

Podstawowa:
Gnoll- wilkopodobne stworzenie człekokształtne, sięgające człowiekowi do podbródka, zawsze zgarbiony, dobrze zbudowany, trzyma w ręku korbacz z kolcami, ma na sobie jakieś szmaty.
Atak          3
Obrona        1
Obrażenia     1-3
Wytrzymałość  5
Inicjatywa    9
Szybkość      5
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      14
Cena          34
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Szał

Ulepszenie:
Gnoll Watażka- tak samo jak wyże, tylko ma jeden naramiennik (to znak watażki), skórzaną, porządną zbroję i korbacz z 3 kulami (bez kolców).
Atak          4
Obrona        2
Obrażenia     2-3
Wytrzymałość  6
Inicjatywa    10
Szybkość      5
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      14
Cena          48
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Szał, Uderzenie

Alternatywa:
Gnoll Szaman- ma w ręku mały totem, ma na sobie szatę (do kolan) i "koronę" szamańską na czerepie.
Atak          3
Obrona        2
Obrażenia     1-3
Wytrzymałość  8
Inicjatywa    9
Szybkość      4
Strzały       0
Mana          8
Przyrost      14
Cena          48
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Szał, Rzucający Czar (Boska Siła)

2 poziom:
Łuczniczki są szybkimi amazonkami, zdolnymi zasypać wroga gradem strzał. Są obok wojowniczek trzonem armii Kurhanu.
Tropicielki i Mistrzynie Łuku są elitarnymi strzelcami, specjalizującymi się w celności i walce wręcz.

Podstawowa:
Łuczniczka- amazonka, wyposażona w krótki łuk i sztylet. Ma na sobie częściową zbroję skórzaną (a la krwawa furia), ma pomalowaną twarz i ciało.
Atak          4
Obrona        1
Obrażenia     2-5
Wytrzymałość  8
Inicjatywa    11
Szybkość      3
Strzały       8
Mana          0
Przyrost      9
Cena          75
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Strzelec

Ulepszenie: Mistrzyni Łuku- to co wyżej, tylko trochę lepszą zbroję (lepsze ozdóbki) i średni łuk. Ma też ozdobę na głowie. Skórę ma w ciemniejszych kolorach.
Atak          5
Obrona        3
Obrażenia     3-6
Wytrzymałość  10
Inicjatywa    11
Szybkość      4
Strzały       10
Mana          0
Przyrost      9
Cena          110
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Strzelec, Zaklęte Strzały

Alternatywa: Tropicielka- ma na sobie ciasną szatę, połączoną ze zbroją skórzaną, nagolenniki i rękawice. W ręku trzyma włócznię do rzucania, ma dłuższe włosy.
Atak          4
Obrona        4
Obrażenia     2-6
Wytrzymałość  12
Inicjatywa    12
Szybkość      4
Strzały       10
Mana          0
Przyrost      9
Cena          110
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Strzelec, Pełna Skuteczność w Walce Wręcz

3 poziom:
Wojowniczki są trzonem armii amazonek. Już jako dzieci są szkolone, by walczyć w imie wyroczni. Siostry Wojny są fanatyczkami, zdolnymi zrobić wszystko, co każe im wyrocznia, zaś Strażniczki są obrończyniami Wyroczni i zawsze idą do boju wzmocnione odwagą Arteris.

Podstawowa:
Wojowniczka- podobnie jak łuczniczka, z tym że ma lekką kolczugę i długą włócznię. Lepsze ozdoby.
Atak          5
Obrona        4
Obrażenia     4-5
Wytrzymałość  18
Inicjatywa    11
Szybkość      6
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      7
Cena          180
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Długa Broń

Ulepszenie:
Strażniczka- tak samo jak wyżej, z tym że ma lepsze ozdoby
Atak          7
Obrona        6
Obrażenia     5-6
Wytrzymałość  22
Inicjatywa    12
Szybkość      6
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      7
Cena          230
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Długa Broń, Odwaga

Alternatywa:
Siostry Wojny- ma krótką włócznię zakończoną dużym ostrzem. Ma na sobie skórę, dobre ozdoby, dużo pomalowana.
Atak         7
Obrona        5
Obrażenia     5-7
Wytrzymałość  20
Inicjatywa    13
Szybkość      6
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      7
Cena          230
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Wyniszczające Rany, Szturm

4 poziom:
Ważki są średniej wielkości stworzeniami, które polują na gnolle. Amazonkom udało się je oswoić, zaś dzięki eksperymentom na nich udało się im stworzyć dwa nowe gatunki- smocze ważki i przeklęte ważki.

Podstawowa:
Ważka- tak jak w h3.
Atak          8
Obrona        5
Obrażenia     6-8
Wytrzymałość  30
Inicjatywa    11
Szybkość      8
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      5
Cena          350
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Latanie, Wypaczenie

Ulepszenie:
Smocza Ważka- skrzydła jej płoną, oczy ma czerwone, zaś cała reszta ma siarkowy odcień.
Atak          9
Obrona        7
Obrażenia     6-8
Wytrzymałość  35
Inicjatywa    11
Szybkość      8
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      5
Cena          450
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Latanie, Ognisty Oddech, Wypaczenie


Alternatywa:
Przeklęta Ważka- jest szaro-czarna, ma mlecznobiałe ślepia (nie widzi)
Atak          10
Obrona        6
Obrażenia     5-10
Wytrzymałość  30
Inicjatywa    12
Szybkość      9
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      5
Cena          450
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Latanie, Osłabiający Cios, Odporność na Oślepienie, Wypaczenie

5 poziom:
Meduzy są amazonkami, które po śmierci zostały spaczone, by siać grozę w szeregach wroga. Ich spojrzenie zabija, zaś strzały i zaklęcia Gorgon sieją spustoszenie w szeregach wroga.

Podstawowa:
Meduza- tak jak w h3, tylko kolor wężowej części ciała jest żółto-czarno-zielony
Atak          14
Obrona        12
Obrażenia     12-17
Wytrzymałość  45
Inicjatywa    8
Szybkość      3
Strzały       6
Mana          0
Przyrost      3
Cena          700
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Strzelec, Pełna Skuteczność w Walce Wręcz, Kamienne Spojrzenie

Ulepszenie:
Królewska Meduza- to co wyżej, tylko dłuższy łuk i ozdobny diadem na głowie.
Atak          17
Obrona        15
Obrażenia     12-19
Wytrzymałość  52
Inicjatywa    8
Szybkość      4
Strzały       6
Mana          0
Przyrost      3
Cena          950
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Strzelec, Pełna Skuteczność w Walce Wręcz, Kamienne Spojrzenie, Przeklęte Strzały

Alternatywa:
Gorgona- ma sierp w ręce, jest trochę większa i ma ciemnofioletowy odcień.
Atak               16
Obrona           17
Obrażenia       13-16
Wytrzymałość  62
Inicjatywa       9
Szybkość        4
Strzały            0
Mana              12
Przyrost         3
Cena             950
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Kamienne Spojrzenie, Rzucający Czar (Oślepienie, Osłabienie)

6 poziom:
Jeźdźczyni są elitarną kawalerią amazonek. Ich miecze czynią ogromne szkody, zwłaszcza że ich umiejętności jeździeckie są bardzo duże.

Podstawowa:
Jeźdźczyni- w ciężkiej kolczudze, z dużym mieczem, na czarnej panterze.
Atak               24
Obrona           20
Obrażenia       19-28
Wytrzymałość  80
Inicjatywa       11
Szybkość         7
Strzały            0
Mana              0
Przyrost         2
Cena             1300
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Szarża Jeździecka, Atak w Szarży

Ulepszenie:
Walkiria- ma ozdobny hełm i dłuższy, ładniejszy miecz, lepsze ozdoby.
Atak               27
Obrona           22
Obrażenia       21-32
Wytrzymałość  90
Inicjatywa       12
Szybkość        8
Strzały            0
Mana              0
Przyrost         2
Cena             1700
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Szarża Jeździecka, Atak w Szarży, Szturm

Alternatywa:
Kawalerzystka Świątynna- w zbroi płytowej, z włócznią stalową, ciężko opancerzona, na jaśniejszej panterze (szarawa, też opancerzona).
Atak               26
Obrona           26
Obrażenia       24-30
Wytrzymałość  80
Inicjatywa       11
Szybkość        7
Strzały            0
Mana              0
Przyrost         2
Cena             1700
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Jednostka Turniejowa, Powstrzymywanie Kontrataku

7 poziom:
Wielkie węże są gigantycznymi potworami kontrolowanymi przez magię dusz. Bazyliszki na dodatek mogą zabijać wrogów kamiennym spojrzeniem. Siarkowe Węże zaś mogą pluć do wroga kwasem

Podstawowa:
Gigantyczny Wąż- wielka żmija, nieco grubsza, w ciemnozielonym kolorze.
Atak               29
Obrona           26
Obrażenia       40-65
Wytrzymałość  180
Inicjatywa       11
Szybkość        6
Strzały            0
Mana              0
Przyrost         1
Cena             3000 + 1 rtęć
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Aura Strachu, Regeneracja

Ulepszenie:
Siarkowy Żmij- z paszczy bucha mu siarka, ma rdzawy kolor.
Atak               32
Obrona           28
Obrażenia       45-70
Wytrzymałość  210
Inicjatywa       11
Szybkość        7
Strzały            0
Mana              0
Przyrost         1
Cena             4600 + 2 rtęć
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Aura Strachu, Siarkowy Oddech, Regeneracja

Alternatywa:
Bazyliszek- szary kolor, żółte ślepia, bardziej opływowa głowa.
Atak               30
Obrona           28
Obrażenia       40-70
Wytrzymałość  220
Inicjatywa       12
Szybkość        6
Strzały            0
Mana              0
Przyrost         1
Cena             4600 + 2 rtęć
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Aura Strachu, Kamienne Spojrzenie, Odporność na magię


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Markal Wielki w 23 Października 2008, 19:22:31
Przypomina trochę Cytadelę Zehira15, no ale nieźle ;)
A tu pomysły się tracą i nie ma co wymyślać :P


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 23 Października 2008, 19:28:53
Rzecz w tym że to jego rasa jest podobna do mojej ; P
Ta pochodzi jeszcze za czasów, kiedy Cię na forum nie było. A poza tym nie jest Cytadelą z H3 po liftingu, tylko wielką ewolucją tegoż zamku.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Sojlex w 23 Października 2008, 20:20:44
Wybacz mi ten komentarz , ale nie mogłem się powszymać ...
Jak tyś to zrobił je**** ?! Ile musiałeś nad tym siedzieć ???


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Erian w 23 Października 2008, 20:58:50
Takie małe pytanko... Można zgłaszać miasta z II edycji, które nie odniosły sukcesu?


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 23 Października 2008, 21:23:33
@sojlex: jakieś 3 dni. Moja druga rasa jest 3 razy większa.
@Eiran: zasady są jasne jak słońce w zenicie: dotyczy wszystkich ras, nie może przecież dotyczyć tylko zwycięzcy.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Erian w 23 Października 2008, 21:34:25
Bardziej chodziło mi oto czy wogóle można zgłaszać rasy z II edycji bo po co zgłaszać zwycięską rasę skoro jest już na forum...


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 24 Października 2008, 06:14:02
Nie można. To nie konkurs na odgrzewanie kotletów.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Oliwsen w 29 Października 2008, 06:27:13
No to i ja mam pytanie. Mogę zgłosić rasę, która w ogóle nie była brana pod uwagę w konkursie, a mimo to leży gdzieś w temacie Nowych Ras? Mam na myśli oczywiście również jej lekkie "podrasowanie" rzecz jasna.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 29 Października 2008, 06:28:45
Możesz, ja tak zrobiłem. Ale bez podstępnych sztuczek... podrasowane, co  :rolleyes:?


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Oliwsen w 29 Października 2008, 06:53:01
Możesz, ja tak zrobiłem. Ale bez podstępnych sztuczek... podrasowane, co  :rolleyes:?

Jezusie Nazareński.......miałam na myśli rysunki jednostek i ewentualnie bohaterów.....xP


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 29 Października 2008, 06:54:44
Czizos Krajzis, żartowałem sobie x]


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 29 Października 2008, 13:48:53
Czy można stworzyć rasę nie z świata Sheog i nie z ziemi ale innego świata stworzyć swój własny świat w którym ta rasa istnieje?


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Luk w 29 Października 2008, 18:34:39
A czy można z octanu sodu otrzymać trinitrotoluen bez użycia temperatury 1000 stopni Celsjusza i mieszanki nitrującej, ale wciąż trzymając to pod ciśnieniem 345 atmosfer z uwzględnieniem wszystkich katalizatorów potrzebnych, niepotrzebnych i być może potrzebnych do syntezy benzenu z mąki ziemniaczanej i kawałka ciasta?

tzn. nie rozumiem pytania x]


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Miker w 29 Października 2008, 19:24:38
Zapewne chodzi mu o to, że chciałby zrobić rasę, która nie będzie osadzona w świecie Ashan. Mam rację?
A tak w ogóle to świetnie napisane Luk ;)
Ja dopiero na stechiometrii jestem ale już nie brakuje skomplikowanych nazw.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 30 Października 2008, 11:59:34
Nie dokładnie mi o to chodziło. A chodziło mi o to że np. demony pochodzą z Sheog tak.
No to chodziło mi o zrobienie rasy z nie sheog i nie z ashan i która odkryła drogę do Ashan i chce pobić ashan.???!!!


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Luk w 30 Października 2008, 17:27:10
Whatever. Byle fantasy przeważało.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 31 Października 2008, 10:01:44
-zrozumiałem
Bez odbioru xD


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Oliwsen w 03 Listopada 2008, 20:01:28
No dobra, to dodaję moją już dawno zapomnianą rasę Wampirów. Jedziemy.

Społeczeństwo: Wampiry
Przypisane kolory: czarny, czerwony
Bóstwo: Amarog - Bóstwo Przeklętych, Pan Wieczności - materia z której powstał została zapoczątkowana poprzez złączenie się dusz potępionych istot w jedną całość.
Nie jest smokiem, jego pochodzenia nie zna nikt poza jedną osobą. Nie został stworzony przez Ashę, ani też nie podlega jej mocy i pozostałych Smoków.
Królestwo: Cadogan
Stolica: Eudoxia
Symbol: zakrwawiona czaszka z dwoma długimi kłami


Bohater: klasa: Książę Ciemności. wygląd: wampir w czarnym płaszczu/zbroi dosiadający czarnego konia ze skrzydłami nietoperza, w ręku dzierży długi, smukły miecz.

Opis:
Ponura i tajemnicza nacja, poszerzająca swoje horyzonty z niezwykłym okrucieństwem.
Wampiry są wrogiem każdego, tylko członków swojej nacji traktują jak przyjaciela.
Znani są z cichego, aczkolwiek ponurego trybu życia, które opiera się głównie na poszukiwaniu nowych ofiar i szerzenia granic swojego państwa.
Zamieszkują teren graniczący z Talonguard i Stoneheim, toteż ludzkie wioski często padają ich ofiarą.
Społeczeństwo składa się z wampirów i wilkołaków, które są niezwykle wartościowymi przyjaciółmi i sojusznikami.
Władzę sprawują mężczyźni wampiry i stoją na najwyższym jej szczycie. Zaraz po nich są Wilkołaki, a na końcu zaś kobiety wampiry.
Każdy osobnik chodzi własnymi ścieżkami i dba o swoje interesy, jednak w czasie wojny wszyscy walcz za wszystkich.
Wampiry charakteryzują się wyjątkowo młodym i atrakcyjnym wyglądem, są bladzi i mają hipnotyzujące spojrzenie.
Wilkołaki posiadają nadnaturalną siłę fizyczną, toteż większość z nich walczy cięzką zbroją.
Wampiry mają nad Wilkołakami przeagę liczebną w państwie, dlatego mówiąc ogólnie Wampiry ma się również na myśli Wilkołaki.
Wampiry specjalizują się w starożytnej magii  okultyzmie, które wymagają znajomości skomplikowanego systemu znaków nieznanego dotąd żadnej innej rasie.
Ich specjalna umiejętność to wysysanie życia z wrogich batalionów, dzięki której odzyskują ogromne ilości energii witalnej doprowadzając tym samym wroga do śmierci.
Są silni, przebiegli i doskonale obeznani w sztukach wojennych.
Pokonanie jednego z nich nie jest prostym zadaniem, biorąc pod uwagę również to, iż są nieśmiertelni.
Trzeba być wyjątkowo czujnym, jeśli przebywa się w pobliżu Wampira.
Jednostki:


1 level: Ghoul - Ghoul Wartownik
http://img523.imageshack.us/img523/889/vampirelvl1vd7.png
Ghule to stworzenia poskładane ze szczątek ciał ofiar ich panów. Pożerają wszystko co spotkają na swojej drodze. Służą za mięso armatnie, a ze względu na brak rozumu, są doskonałą choć czasem niebezpieczną bronią.

2 level: Żołnierz Ciemności - Czarny Obrońca
http://img222.imageshack.us/img222/491/vampirelvl2wp8.png
Postawowa jednostka piechoty. Są waleczni i honorowi, jednak w stosunku do istot żywych nie znają ani krzty litośći. Szybcy i silni dążą do do powiększania granic swojego narodu.

3 level: Wilkołak - Nocny Upiór
http://img238.imageshack.us/img238/3981/vampirelvl3vz7.jpg
Traktowane jako zaufani pomocnicy wampirów, lojalnie służą swoim dowódcom. Te krwiożercze bestie są gotów poświęcić swoją skórę byle zadowolić swojego pana i udowodnić mu swoją wartość.

4 level: Banshee - Widmo Rozpaczy
http://img517.imageshack.us/img517/4308/vampirelvl4qo0.jpg
Prastare upiory rozbudzone i przywołane ze swoich Kurhanów przez wampirzych lordów, by siać na świecie mrok i wieczną zagładę. Potęga tych niewidzialnych, acz bezlitosnych stworzeń jest tym większa, im więcej żywych istot pozwoli zawładnąć swoim umysłem

5 level: Łowca -  Łowca Nagród
http://img238.imageshack.us/img238/5295/vampirelvl5ky4.jpg
Łowcy Nagród zawdzięczają swoją nazwę dzięki mrocznym, a wręcz okrutnym i brutalnym zajęciom. Dzień po dniu oddają się swojej pasji - polują i zabijają stworzenia bądź bohaterów cięszących się jakąś szczególną sławą, pozostawiając sobie jakąś pamiatkę na znak śmierci tego czegoś lub kogoś. Są znani ze swych wybitnych umiejętności strzeleckich oraz zwiadowczych.

6 level: Mroczni Jeźdźcy - Przeklęci Lordowie
http://img222.imageshack.us/img222/3446/vampirelvl6kp9.jpg
Kawaleria wampirzych przywódców. Zimni i okrutni. Potrafią szybko i bezszelestnie wpaść między oddziały wroga i narobić ogromnych szkód.Doskonale wyszkoleni, dosiadają czarnych rumaków o niesamowitej sile i wytrzymałości, co daje im znaczną przewagę i potęgę nad nieprzyjacielem.

7 level: Król Przeklętych - Władca Potępionych
http://img219.imageshack.us/img219/3835/vampirelvl7yc8.jpg
Najpotężniejsze stworzenia jakie istnieją w królestwie Cadogan. Prastare potwory stworzone na wzór swojego Przeklętego Ojca Amarog'a. Najwyższe rangi wampirów czują lęk przed tymi stworzeniami, co zdarza się bardzo rzadko. Niezwykła umiejętność Przeklętych Władców pozwala na przejęcie kontroli nad ciałami wrogich jednostek, co czyni Władców najpotężniejszą bronią Wampirzej rasy.


Bohaterowie:

Damien (brak obrazka - nie chciało mi się go rysować już xD)
Młodzieniec, który odziedziczył swoja naturę po ojcu, kontynuując to czego dokonał.
Niezwykła wytrwałość w dążeniu do celu pozwoliła mu zająć wysokie szczyty i dowodzić nieobliczalną armią Wampirów.
Dorastając w Wampirzym społeczeństwie zdążył nauczyć się każdej techiniki podpatrując treningi najlepszych kapitanów.
Opanował sztukę dyplomacji, dzięki której jest w stanie nakłonić ogromne ilości wojowników do swojej armii.
Podnosząc ich na duchu czyni z nich wyjątkowych żołnierzy.
---Specjalizacja: Mroczny Dyplomata - wszystkie oddziały uzyskują dodatkowe 5 punktów morali i szczęścia na każdy poziom bohatera---


Charlotte
http://img201.imageshack.us/img201/3955/vampirecharlottecopyui5.jpg
Wampirzyca obdarzona niezwykłym urokiem osobistym i zmysłowością, ktora jednak rozczarowuje swoich adoratorów dajac im kosza na każdym kroku.
Zawsze opanowana i cierpliwa, kiedy wymaga tego miejsce i czas podejmuje szybkie, acz rozsądne decyzje.
Lata praktyki i obcowania z duchami zmarłych istot pozwoliły jej okiełznać najbardziej tajemnicze stworzenia w Cadogan - Banshee.
Każdy dzień rozpoczyna się od rytuałów, które pomagają jej nawiązać więź z Banshee i wezwać je kiedy zajdzie taka potrzeba.
Zna każdą ich potęgę i słabości, dlatego wie kiedy w jaki sposób je szkolić.
---specjalność: Księżna Potępionych - zwiększa punkty w statystykach Banshee i Widm Rozpaczy o 1 na poziom bohatera----


Havres
http://images26.fotosik.pl/291/363315a3585c65d1med.jpg
Jego ciało pokrywają liczne blizny i zadrapania - jest to największa duma Havresa, za którą w boju przelał pokaźne ilości swojej krwi.
Bardzo porywczy o wybuchowym charakterze i wrażliwości na punkcie honoru.
Jedna obelga wystarczy by osoba, z której ust wypłynęło owe słowo została rozerwana na strzępy.
Jego rodzina zginęła w czasie wojny z Demonami, dlatego zaprzysiągł zemstę na każdym z tych potworów.
Walcząc daje wrażenie chorej satysfakcji z mordu i każdego ginącego wroga.
Ten widok napawa jego żołnierzy otuchą i chęcią do dalszej walki.
---Specjalność: Stalowy Szpon - inicjatywa armii zostaje zwiększona o 1 punkt na jeden poziom bohatera, zaś wszystkie oddziały otrzymują 7 punktów ataku i obrony---


Marcus
http://images44.fotosik.pl/26/5bf10ec04a1ffaa1med.jpg
Stary Wampir, które niegdyś służył przywódcy Wampirów jako prorok i wieszcz, gdyż jest znany z przepowiaania przyszłości.
Opuścił jednak królewski dwór, gdyż jak stwierdził, Amarog, bóstwo przekletych dał mu takie polecenie.
Zamieszkał na odludziu pozbawiając się krwi i karmiąc się każdym znakiem od swego boga.
Jako jedyny zna jego historię, co poskutkowało iż całkiem zwariował na jego punkcie.
---Specjalność:Zew Przeklętego - posiada umiejętność, dzięki której może przywołać maksimum 5 Króli Przeklętych na pole bitwy---


Casandra
http://images35.fotosik.pl/26/d26d01384338d589med.jpg
Charyzmatyczna dowódczyni, która na pierwszym miejscy stawia sobie lojalność i posłuszeństwo swoich żołnierzy.
Stanowcza i uparta, nie spocznie dopóki nie osiągnie swojego celu.
Zanim rozpocznie jakąkolwiek bitwę rozplanowuje ją dokładnie i przemyśla każdy mozliwy ruch przeciwnika.
To sprawia, że wróg nie zdąży nawet zniszczyć połowy jej wojska, gdy sam traci jego większość.
---Specjalność: Mroczny Wedrowiec - punkty ruchu bohatera zostają zwiększone o 30% na każdy poziom doświadczenia---


Mattius
http://images40.fotosik.pl/26/d230db3c1538e298med.jpg
Głowa wampirzej rasy, sprawuje rządy w królestwie Eudoxii. Surowy i niezwykle zasadniczy, pod jego czujnym okiem żaden winowajca nie uniknie kary.
Wzbudza strach wśród swoich poddanych ale jest również niezwykle szanowany z powodu swoich doskonałych umiejętności bojowych.
Trzyma sie swoich zasad jak nikt inny, nikt nie wpłynie na zmianę jego decyzji poza dwoma osobami, które ceni nade wszystko.
Pod zimną powłoką kryje się miękkie serce, co dla innych trudno jest jednak zauważyć.
---Specjalność: Pan Wieczności - Wszystkie oddziały otrzymują 5 punktów ataku, obrony, szczęścia i morali. Każdy wampirzy oddział napotkany na mapie przygody dołącza do bohatera---


Olivia
http://images49.fotosik.pl/26/58619abb0379e335med.jpg
Jedyna ludzka istota żyjąca w zgodzie z innymi Wampirami w ich społeczeństwie co jest niezwykłym zjawiskiem.
Jest przywiązana do wampirzej kultury, języka i przyzwyczajona do ich sposobu bycia.
Podopieczna przywódcy Wampirów, nad którą nadzór powierzył zaufanemu doradcy.
Zna każdą słabostkę swojego opiekuna, ale zrobi wszystko by móc mu się w jakiś sposób przydać.
Ostatnie podboje wojenne jej protektora zmuszają ją jednak do przeciwstawienia się jego woli,
wiec wraz ze swoim nadzorcą stara się jakoś odkręcić wszystkie szkody, które wyrządziły wampiry innym nacjom.
Specjalizuje się w trenowaniu Mrocznych Jeźdźców, którzy stanowią głowną potęgę w jej armii.
Stwory, ktorych dosiadają Jeźdźcy stają się potulne i niezwykle posłuszne, kiedy jest w pobliżu.
---Specjalność: Szarża Śmierci - zwiększa punkty w statystykach Mrocznych Jeźdźców i Przeklętych Lordów o 1 na poziom bohatera----


Sulyen
http://images49.fotosik.pl/26/d9ebc3225cc1836dmed.jpg
Generał armii Wilkołaków, doradca Mattiusa. Dzieki swoim dowódczym umiejętnościom zyskał wysokie miejsce tuż obok przywódcy wampirzej nacji, co powoduje uczucie zazdrości u innych Wilkołaków i Wampirów.
Nikt nie ma jednak odwagi przeciwstawić się Sulyenowi, gdyż każdy opór kończy się klęską oponującego.
Dzierży w swoich potężnych łapach olbrzymi, czarny miecz który zdobią smocze oczy.
Jest to nagroda będąca znakiem jego potęgi nad smoczymi istotami.
Władca królestwa Eudoxii powierzył mu nadzór nad swoją podopieczną, której strzeże jak oka w głowie.
Wraz z nią stara się przywrócić w świecie Ashan pokój, jaki naruszyły Wampirze oddziały.
Specjalizuje się w Wilkołakach, które oddają się walce bez opamiętania będąc pod jego dowódctwem.
Na każdym kroku chcą przypodobac się swojemu dowódcy.
---Specjalność: Krwawy Kieł - zwiększa punkty w statystykach Wilkołaków i Nocnych Upiorów o 1 na poziom bohatera----

 

Historia
I Krwawe początki:
1. Nadejście mroku- 330 RSS
Pogłoski, które od lat krążyły w świecie Ashan na temat istot zwanymi dziećmi mroku stają się rzeczywistością.
Teren pomiedzy Stonehelm i Talonguard zostaje spowity mrokiem, a w jego centrum powstaje główne miasto nacji znanej tylko z legend - wampirów.
Wampiry szybko rosną w potęgę i wyruszają na podbój terenów.

2. Wojna potępionych- 466 RSS
Gromadka Demonów patrolująca granice Talonguard zauważa zmiany na tamtejszych terenach.
Wyczuwając z tamtej strony niesamowitą potęgę, przygotowują wojska, by stawić czoła nowym przybyłym.
Kilkutysięczna demoniczna armia wyrusza z Sheogh; wampiry widząc intruzów bez zastanowienia stają do walki.
Zamierzenia demonicznych dowódców mijają się z celem i cała piekielna armia ginie nie wyrządzając praktycznie żadnych szkód przeciwnikowi.

3. Akt desperacji- 638 RSS
Demony przegrywają, jednak nie zamierzają się poddać.
Zwracają się o pomoc do klanu Blizny Duszy i po jakimś czasie do walki dołączają Mroczne Elfy.

4. Triumf przeklętych- 759 RSS
Mroczne Elfy nacierają na Wampiry z ogromną siła, jednak to na nic.
Ich wojska zostają pokonane i reszta niedobitków zostaje zmuszona do odwrotu. Demony zaprzysięgają zemstę.
Wampiry podbijają kolejne pobliskie ziemie i nazywają swoje królestwo Cadogan na znak zwycięstwa.

II Ekspansja:
1. Rzeź- 821 RSS
Wampiry poszerzają znacznie swoje granice, lecz na drodze staje im Imperium Gryfa.
Żądni krwi i zniszczenia decydują się na podbój Talongurad.
Ludzie zaskoczeni nowo przybyłymi nie są w stanie rozpoznać ich taktyki i obrona Talonguard jest wyjątkowo łatwa do przełamania.
Wampiry masakrują ludzkie osady pozostawiając tylko nieliczną grupę niedobitków.

2. Fałszywe zamiary- 829 RSS
Fałszywa królowa Izabela doznając ogromnych strat uprzedza Demony przed wampirzą rasą.
Dowiaduje się, iż Demony również miały do czynienia z nowym przeciwnikiem.
Postanawia odbudować swoją demoniczną armię na czarną godzinę, zaś ludzi motywuje do walki z wrogiem.

3. Zamach- 990 RSS
Ludzie proszą Elfy z Irollanu o wsparcie w wojnie, ci szybko przysyłają posiłki.
Krasnoludy również decydują się wesprzec ludzi, jednak w celu zwalczenia wspólnego wroga.
W przeciągu trzech dni nocą Elfy i Krasnoludy docierają na miejsce.
Nieoczekiwanie pojawiają się wojska Wampirów, które doszczętnie likwidują przysłane posiłki.
Ludziom pozostaje pomoc ze strony Srebrnych Miast i Ranaar.
 
4. Wsparcie ze wschodu- 1102 RSS
Orkowie z krainy Ranaar przybywają ze swoją armią do Talonguard. Rozpoczyna się walka pomiędzy Orkami i Wampirami.


III Mroczne czasy:
1. Czarny sojusz- 1114 RSS
Niespodziewanie stolicę Orków napadają Demony i Wampiry równocześnie.
Orkowie wiedząc, iż sami nie dadzą sobie rady z podwójnym wrogiem decydują się zawrzeć pakt z jednym z nich.
Z nienawiści do Demonów orczy wodzowie zawiązują sojusz z Wampirami, które mają pomóc im w walce.
Demony po raz kolejny przegrywają, ale Orkowie tym samym rozwiązują sojusz z Ludźmi w zamian za pomoc ze strony Wampirów.

2. Pokusa- 1121 RSS
Arantir i pozostali lordowie Heresh widząc potęgę wampirzej rasy kuszą się na połączenie z nimi swoich sił.
Wraz z licznym legionem Nieumarłych, Arantir wyrusza na spotkanie jednym z dowódców wampirzej armii.

3. Arogancja- 1135 RSS
Arantir wysuwa Wampirom propozycję połączenia wspólnych sił, ku zdobyciu potęgi i władzy w Ashan.
Wampiry słysząc ofertę ze strony Nekromantów czują się oburzone i wypowiadają im wojnę.
Niszczą legiony Arantira, jednak temu udaje się uciec.
Częśc ziem Heresh zostaje zdobyta przez mieszkańców Cadogan.

4. Przeklęte przymierze- 1139 RSS
Arantir traci kilka ze swoich miast.
W obawie przed utratą ich reszty sprzymierza się z ludźmi, którym potęga Wampirów również wyrzadziła spore szkody.
Razem z nimi odbudowują swoje wojsko.

IV Cel ostateczny
1. Kolejna ofiara- 1142 RSS
Wampirze legiony w trakcie swoich podbojów natykają się na kolejną ofiarę - Srebrne Miasta, dom potężnych Czarodziejów.
Kilku szpiegów Cadogańskich donosi, iż w królestwie Magów głowa państwa jest nieobecna.
Wampiry rozpoczynają kolejny atak.
Czarodzieje widząc znaczną przewagę nowego wroga, wysuwają się z propozycją neutralności ze strony Magów, w zamian za ocalenie ich miast.
Wampiry godzą się na taki układ, jednak uprzedzają że za każdą pomoc na ich niekorzyść Czarodzieje słono za to zapłacą.
Kolejna nacja zostaje ocalona.

2. Fałszywy sojusz- 1153 RSS
Zehir dowiaduje się o ogromnych zniszczeniach jakie wywoała Wampirza nacja u każdego sojusznika Magów.
Ku jego uciesze Srebrne miasta ocalały, jednak za surową cenę.
Zaczyna obawiać się trochę sojuszu z Wampirami, chcąc raczej pomóc ludziom niż im.
Widząc trwogę i przestrach w oczach ludu zostawia to takim jakie jest, jednak po kryjomu decyduje się wspomagać ludzi.

3. Nadzieja- 1158 RSS
Królestwo Cadogan szerzy swoje granice przelewając ogromne ilości krwi i niszcząc wszystko co spotka na swej drodze.
Jednak nie wszyscy Cadoganie podzielają taką taktykę.
Dwójka bohaterów przynależąca do Wampirzej nacji nie podziela surowych praw swoich braci i stara się unormować wszystkie szkody jakie wyrządziły Wampiry.
Skuteczny wilkołak-dowódca, doradca głowy królestwa Cadogan i jego ludzka podopieczna mocno przywiązana do Wampirów próbują odkręcić całe zło jakie wyrządził ich Wódz
 i przywrócić pokój w świecie Ashan.

Tutaj chciałabym szczególnie podziękować sylanowi, gdyż w znaczący sposób pomógł mi przy stworzeniu tejże historii.  :) Gdyby nie on, tego tutaj by nie było. :) Dzięki wielkie! :)


I taki question ;> Dwóch bohaterów stworzyłam na wzór dwóch userów tego forum. Kto zgadnie, kogo mam na myśli?  ;>



Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Markal Wielki w 03 Listopada 2008, 20:30:36
Oliwsen7 ta rasa to kompletny oryginał i bardzo mi się podoba. Rysuneczki też rządzą! Chociaż Charlotte ma trochę dziwne oczy ale i tak super.

Nie wiem czy dobrze mi się wydaje ale jednego bohatera stworzyłaś na mój Markalowy wzór bo każda jednostka Wampirów przyłącza się do bohatera, Markal w 5tce miał też taką umiejętność, tyle że z Nieumarłymi :)


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Sojlex w 03 Listopada 2008, 20:49:54
Oli jak chcesz to ja ci z tego mogę zrobić arty gotowe do h5 , bo się tym ostatnio zajmuję ...


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Luk w 03 Listopada 2008, 21:56:55
Havres- Egzeq xP
Mattius- ja xP

I kolory w jednostkach dodałyby kopa. Mnie się widzi.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 04 Listopada 2008, 08:36:03
No no Olwisen7... szacun o to właśnie mi chodziło z orginalnością.\


Ps. kocham wampiry. :)))


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Erian w 04 Listopada 2008, 14:16:32
No dobra to ja się wypowiem trochę bardziej krytycznie. Rasa jest całkiem niezła ( solidne wykonanie, bardzo ładne rysunki) ale wampiry mamy już w Nekropolis więc przydałaby się informacja czy jest to inny gatunek tych stworzeń czy też jakieś ewentualne zastąpienie wampirów z Nekro jakąś inną jednostką. Muszę też się przyczepić do jednostki Banshee bo mamy już taką w Dzikich Hordach. Historia też nie zła ale uważam, że wampiry są w niej nieco za mocne(nie ponieśli żadnej porażki). Samo miasto moim zdaniem zbyt bardzo przypomina Nekropoils (jest to moim zdaniem taka fuzja Nekro z Lochem). Jeżeli coś przeoczyłem i niesłusznie napisałem coś złego to wielkie SORRY jakby co poprawcie mnie.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 04 Listopada 2008, 15:36:08
Ja... wampirek? Pasuje do mnie nieźle.

Ja swą rasę wrzucam za tydzień, bo szlaban mam ; D


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Oliwsen w 04 Listopada 2008, 17:21:35
Havres- Egzeq xP
Mattius- ja xP

Pudło!!

No dobra, jeszcze jedna szansa. ; P Podpowiem - jedna osoba głowiła się nad całością, a druga pierwszej w dużym stopniu pomogła. Kto teraz wie, o kim mowa? xD x]


No dobra to ja się wypowiem trochę bardziej krytycznie. Rasa jest całkiem niezła ( solidne wykonanie, bardzo ładne rysunki) ale wampiry mamy już w Nekropolis więc przydałaby się informacja czy jest to inny gatunek tych stworzeń czy też jakieś ewentualne zastąpienie wampirów z Nekro jakąś inną jednostką. Muszę też się przyczepić do jednostki Banshee bo mamy już taką w Dzikich Hordach. Historia też nie zła ale uważam, że wampiry są w niej nieco za mocne(nie ponieśli żadnej porażki). Samo miasto moim zdaniem zbyt bardzo przypomina Nekropoils (jest to moim zdaniem taka fuzja Nekro z Lochem). Jeżeli coś przeoczyłem i niesłusznie napisałem coś złego to wielkie SORRY jakby co poprawcie mnie.


Racja, zapomniałam dopisać o ich gatunku. Tak, jest to inny gatunek Wampirów. A swoją drogą, to czemu niby Wampiry nie mogłyby być oddzielną rasą? Krasnale były elementem Bastionu, a teraz śmigają samowolnie. Co do historii, to proste i logiczne że Wampiry są silne, niż miałyby być słabe. Zresztą co się dziwisz skoro to moje ulubione stworzenia. 8)

Ja... wampirek? Pasuje do mnie nieźle.


Havres to wilkołak, nie wampir. :rolleyes:


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Sojlex w 04 Listopada 2008, 18:01:07
$ Nazwa Zamku : Fort
$ Królestwo : Rzeczpospolita Polska
$ Stolica : Gniezno - orle gniazdo
$ Przypisane Kolory : Biały , Czerwony
$ Przypisane Symbole : Biały orzeł
$ Filozofia :
$ Bóstwa : Elrath , który występuje tu w postaci chrześcijańskiej .
$ Naród : Polacy
$ Zdolnośi rasowe :
* Taktyczne posunięcie [Pozwala postawić w trybie taktycznym jednostki bliżej wroga .]
$ Podzdolności rasowe :
* Zwiększenie Morali [Zwiększa morale na stałe o 1]
* Uderzenie światła [Zadaje dodatkowe obrażenia od magii światła (zabierając manę od bohatera)
- tylko w walce wręcz]
* Świetlna Moc [Namoty medyka leczą dodatkowe 10% obrażeń , dzięki udziałowi magii światła ]
* Świetlna Bomba [Katapulta , balista i jednostki dystansowe mogą zadać dodatkowe 15% obrażeń
dzięki magii światła (Bez udziału many bohatera)]

$ Jednostki :
 1. Poziom 1 :
 *Jednostka Postawowa : Parobek
 *Jednostka Ulepszona : Giermek
 *Jednostka Alternatywne : Młody Uczeń
@ Opis : Parobkowie i giermkowie to mięso armatnie wojsk Fortu .
Są oni szybcy i wydajni , noszą lekkie zbroje i bronie .
Mają przez to słaby atak i obronę , ale nadrabiają to szybkością .
2. Poziom 2 :
 *Jednostka Postawowa : Orzeł
 *Jednostka Ulepszona : Myszołów
 *Jednostka Alternatywne : Biały Orzeł
@ Opis : Orły i inne ptaki w Forcie to jedyne jednostki latające .
Są one słabe lecz mogą one blokować jednostki dystansowe , ponieważ są specjalnie tresowane ,
aby niszczyć amunicję strzelców i wozy z amunicją .
3. Poziom 3 :
 *Jednostka Postawowa : Kuśnierz
 *Jednostka Ulepszona : Płatmistrz
 *Jednostka Alternatywne : Kowal
@ Opis : Pomysł wyćwiczenia kowali na żołnieży pojawił się stosunkowowo niedawno ,
gdy kowale wspomagali niektóre osoby w wielkiej wojnie domowej ,
w walkach przeciwko dezerterskim rycerzom.
4. Poziom 4 :
 *Jednostka Postawowa : Wój
 *Jednostka Ulepszona : Strażnik Dwóch Ostrzy
 *Jednostka Alternatywne : Rycerz
@ Opis : Wojowie i rycerze to rdzeń piechoty Fortów .
Strażnicy dwóch ostry to elitarna gwardia przyboczna ,
która chroni tylko najważniejszych .
5. Poziom 5 :
 *Jednostka Postawowa : Budowniczy
 *Jednostka Ulepszona : Majster
 *Jednostka Alternatywne : Inżynier
@ Opis : Budowniczy , majstrowie i inżynierowie to jednostki ,
które naprawiają machiny wojenne w czasie oblężenia i walk .
Budowniczy mogą naprawiać tylko wozy z amunicją , majstrowie namioty i balist ,
a inżynierowie tylko katapulty .
6. Poziom 6 :
 *Jednostka Postawowa : Ksiądz
 *Jednostka Ulepszona : Mnich
 *Jednostka Alternatywne : Zakonnik
@ Opis : Zakkonnicy i mnisi to jedyne jednostki Fortu , które opanowały magię światła
7. Poziom 7 :
 *Jednostka Postawowa : Kawaler Mieczowy
 *Jednostka Ulepszona : Jeździec Drużynowy
 *Jednostka Alternatywne : Husarz
@ Opis : Kawlerzy mieczowi , jeźdzcy drużynowi i Husarzy to najsilniejsze i najszybsze jednostki Fortu .
Ich taktyka bazuje na szybim dotarciu do wroga . Dzieki specjalnym ustawieniu jednostek
uderzenie poza połową pola bity zadaje 0,1% mniej obrażeń za każdego Husara w oddziale .

$ Historia :
[w nawiasie podane są daty w naszych latach] :)
86 RSS. chrzest [966]
Początek chrystianizacji w Polsce . W polsce te bóstwa są wyznawane w innej postaci ,
ale tak naprawdę to przyjecie wiary w Elratha - smoka światła .

120 RSS. Zjazd Gnieźnieński [1000]
Ustalenie sojuszu z imperium sokoła , na zjeździe w stolicy państwa Polskiego .

150 - 320 RSS. Wojny [1030 - 1100]
Wojny z innymi krajami . Tylko elfy i imperium sokoła pozostają obojętni .

330 - 970 RSS. Zatarcie wiadomości o Polsce [1100 - 1365]
Od 330 Roku jakie kolwiek informacje o polsce zostły stracone ,
a kraj zniknął z powierzchni ziemi .

993 RSS. Ponowne pojawienie się Polski
Polska na nowo zaistniała na mapach ashan . Pojawiła się po wojnach królowej izabeli ,
ale i tak czeka ją wojna .

Ps. Tamtą wiadomość usunąłem ...


---------------------------------
Zgaduję że Pierwszą osobą jest nasza Oliwsen , a drugą ... nie mam pojęcia ...


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Erian w 04 Listopada 2008, 22:07:56
Sojlex twoja rasa jest zabójcza. Zabiłeś mnie nią... :haha:. Zabrakło w niej tylko czegoś o Stadionie Dziesięciolecia... Wygrasz ten konkurs. Napewno.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Sojlex w 05 Listopada 2008, 09:49:26
Nie ma bata żebym wygrał . Rasa Oli , egzeqa biją moją na łeb ...


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Ptakuba w 05 Listopada 2008, 14:00:43
Tja, Oli oczywiście wygra bo ma rysunki -.- I po co ja się zapisywałem?


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Saph w 05 Listopada 2008, 14:04:33
Ptakuba, a kto Ci rysować broni? ^^

A rasa Oliwsen faktycznie ładna i dopracowana. Udowodniła, że nawet 'stare' jednostki można przerobić na coś ciekawego. W końcu, wampiry są mało oryginalne, ale w takiej postaci, to już coś.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Ptakuba w 05 Listopada 2008, 15:45:39
[pesymizm mode on]
I tak zrobi się z tego konkurs popularności. Wygra Oliwsen bo ją wszyscy lubią i zrobiła ładne rysunki. Proste.
A do tego nie chce mi się robić tych wszystkich rzeczy. Rysunki, bohaterowie... Po co? I tak Oliwsen wygra, bo przecież ona robi dla zabawy, a ja dodaję bajery i rysunki żeby wygrać, prawda? A do tego moje miasto jest takie nieoryginalne... Przecież nazwa "rezerwat" jest już w użytku! A miasto pełne baśniowych stworzeń, na wzór HIII, przecież wpadłby każdy -.-
I kto lubi normalne, zgodne z założeniem Heroes, miasta? Przecież ważny jest mrok![/pesymizm mode off]


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Oliwsen w 05 Listopada 2008, 15:55:15
Teraz to palnąłeś jak łysy grzywą o parapet....daj spokój, żeby zaraz robić aferę, tylko dlatego że ktoś dorobił rysunki? Skąd wiesz, że wygra? Masz rację, wrzuciłam tą rasę dla zabawy, a nie dla wygranej bo mnie to zwisa i powiewa czy wygram czy nie.
Rysunki dorobiłam, bo inaczej nie umiem pokazać jak wygląda dana jednostka czy bohater. Rozbawiłeś mnie jak nic....xD


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Luk w 05 Listopada 2008, 16:30:58
@Ptakuba

Znowu zaczynasz snuć swoje chore teorie. Zapomniałeś dodać, że i tak wszystko wygra Hathostet bo się podlizuje adminom. Ochłoń... A z takim podejściem to faktycznie nie masz co się zapisywać.



Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Ptakuba w 05 Listopada 2008, 17:07:18
Znowu zaczynasz snuć swoje chore teorie. Zapomniałeś dodać, że i tak wszystko wygra Hathostet bo się podlizuje adminom.
Nie wygra bo jej nie ma xP
Ochłoń... A z takim podejściem to faktycznie nie masz co się zapisywać.


Prawda jest taka, że przegram z kreden... z kretesem.
Szczerze - na kogo zagłosowałbyś, gdyby w konkursie moje miasto starło się z miastem Oliwsen?

(...)

No właśnie.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 05 Listopada 2008, 22:05:31
Rzadko przyznam się zgadzam się z Ptakubą, ale wg. mnie to on w tym wypadku ma rację! W pełni cię popieram, Ptakuba!

Wg. mnie rysunki powinny być brane pod uwagę wtedy, gdy są za "wąskie" opisy. Nie każdy ma talent do rysowania, a to jest konkurs, w którym wygrywa najlepszy pomysł, a nie talent. Pisać każdy (nie czepiać się, wiem że nie każdy ale to słowo w przenosni) potrafi, ale ładnie rysować nie każdy. A na kompie to już w ogóle. Chcielibyście może oglądać jakieś bohomazy?

Co nie znaczy, że rysunków wrzucać nie należy. A to, że ktoś kogoś lubi to nie jest przeszkoda, chyba że tylko dzięki temu na tą osobę się zagłosuje. No i jeszcze nie znamy winikó konkursu ale to dobrze, że się teraz wyjaśniło, bo jak ktoś będzie głosował to się dobrze zastanowi nad tym, kogo wybrać. I za co.

To wszystko, cytujcie mnie, poprawiajcie i "banujcie".  ;D


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Luk w 05 Listopada 2008, 22:41:17
Cytuj
Sorry, wiem że dla ciebie szczerość to cecha negatywna, ale mój punkt widzenia jest odwrócony o 180 stopni. Nie ważne jak człowiek zaczyna, tylko jak kończy.
Po czym wniosłeś? Poza tym liczy się całokształt, nie tylko końcówka i byłbym w stanie Ci tę tibię wybaczyć, gdybyś poszedł od tego momentu do przodu, a tak nie jest. 
Cytuj
Tu nie chodzi o wychowanie, tylko o to, że tam nie ma litości. Tutaj litością wieje wszędzie, aż śmierdzi. No dobra - dla szczerych litości nie ma, ok.
Tutaj znów wchodzisz w kwestie "kto mówi/myśli inaczej ode mnie to ...."
Cytuj
Tylko że to nie konkurs popularności tylko miast.
To głosuj na najlepsze miasto. Nikt Ci tego nie broni. A innych kontrolować nie możesz pogódź się z tym. Poza tym znów ułożyłeś sobie teorie spiskową i nie dopuszczasz do siebie żadnej innej wersji. Który raz to przerabiamy?

Bym zapomniał o Twoim ulubionym haśle:"Nie podoba się? Wypierdalaj!"

Możesz brać przykład z Mantykora. Potrafi się wyrazić bez wylewania pretensji, że admini są źli, Oli lubiana a Ziemia okrągła, o rewolucyjnych pomysłach na teorie spiskowe i powiązania na wysokich szczeblach władzy nie wspomnę. Tak przedstawione stanowisko aż miło czytać.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 06 Listopada 2008, 09:59:14
Hmm... wlasciwie to Pierzak po cholere sie bulwersujesz.
Oli tylko wykorzystala swoj atut. Jak inni to przyjmä to juz ich zasrana sprawa. Widocznie rekompensuje to ekhm... jej minusy przy tworzeniu ras ;D
Jak masz do tej roboty jaküs zylkè to wsadz cos porzüdnego


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Miker w 06 Listopada 2008, 15:18:23
Ptakubo masz rację ale nie wiem po co się od razu jak to ujął egzeq bulwersujesz? To nie jest konkurs typu "Przegrałeś to giniesz" tylko konkurs na najlepiej wymyśloną rasę. Jak ktoś patrzy na to kto rasę robił to jego sprawa. Ja Cię uspokoję i powiem, ze jak głosuję to klikam tylko na linki i czytam sobie każdą rasę wcale nie patrząc na obrazki gdyż dla mnie to jest tylko dodatek, który widziałem wcześniej. A więc jeśli doszłoby do starcia Twojej rasy z rasą Oliwsen to bym nawet nie patrzył na autora (dopiero po zagłosowaniu, a nie mam zwyczaju zmieniać)


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 06 Listopada 2008, 16:29:11
Pociesz się jeszcze, że póki co to twoja praca podoba mi się najbardziej, Ptakubo. Zobaczymy jak będzie dalej ale jak na razie to rezerwat jest ok. Przede wszystkim dzięki niespotykanym dotąd umiejętnościom, np. grupowe zdolności ogników, zwinność. Fajne, ciekawe jednostki, silne lecz nieliczne to też lubię. Sam bym chętnie zgłosił jakąś rasę, ale teraz gdy jest szkoła wolę napisać jakieś wypracowanie na język polski, bo nie mam za bardzo czasu. Chociaż może teraz, w długi weekend...


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Sojlex w 07 Listopada 2008, 11:52:32
Ptakuba , nie marudź . Może jak grzecznie poprosisz , to Oliwsen coś ci narysuje ...


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 08 Listopada 2008, 07:47:53
Zgłaszam swoją 2 rasę, Arcanum... w 4 częściach, jeśli łaska

Najważniejsze informacje

Nazwa miasta: Arcanum*

Rasa dominująca: Wysłannicy (zwani też Zapomnianymi)
-Ogólnie o rasie:
Wysłannicy są tajemniczą, starożytną i mistyczną rasą żyjącą w najgłębszych czeluściach Ashan. Pamiętają czasy przed narodzeniem się bogów. Są odizolowani od reszty świata, a mimo to nie są prymitywni, ich społeczeństwo i kultura dorównują rasom na powierzchni, mimo skrytości i pyszności tej rasy. Są oni jednak przeklęci... przez swoją pychę. Albowiem byli oni pierwszymi ludźmi przeklętymi za swą nieposłuszność. Swój przydomek zawdzięczają swej izolacji od innych ras i tym że po zniewoleniu ich boga reszta nie przejęła się ich losem.
-Opis wyglądu:
Wysłannicy są wyżsi od ludzi i nieco lepiej zbudowani. Największą różnicą jest jednak ich skóra- są cali pokryci drobnym, bądź dużym pancerzem, podobnie jak żuki. Jednak ich pokrycie ciała nie jest ściśle połączone z tkanką mięśniową, przez co są mniej wytrzymali od owadów żukopodobnych, rzecz jasna należy brać pod uwagę proporcję ich rozmiarów. W każdym razie Wysłannika da się szybko zabić wbijając mu miecz pod pancerz. Głowa, ręce, nogi i dłonie tejże rasy są szersze i większe niż u ludzi, ich stopy są spłaszczone i kościste, podobnie z dłońmi; z ich głowy wyrastają 2, lub 4 rogi. Niemają ust, tylko jamę gebową; żywią się drobnym pokarmem mięsnym, bądź roślinnym. Pancerz ich ma kolory od piaskowego do czarnego. Postawa ich jest lekko zgarbiona, są mało zręczni, za to silni. Noszą na sobie zwykle tylko czarne szaty. Ich wygląd ogólny jest spowodowany pewną klątwą, kiedyś byli ludźmi. Gdy przyszli na świat w raju zbuntowali się przeciw swemu bogowi, ten za karę strącił ich w głębiny ziemi i zmienił ich w szkarady.
-Charakter:
Wysłannicy są bardzo dumną rasą. Często przeradza się to w pychę i pogardę wobec słabszych ras. Wierzą oni że są najpotężniejsi i stworzeni by władać światem. Wobec siebie są nieufni, traktują innych jak rywali. Mimo to gdy przychodzi bronić swego kraju potrafią się zjednoczyć i odrzucić dawne urazy, czy krzywdy. Silniejszym Wysłannikiem jest Wysłannik potrafiący lepiej władać magią- tak wyobrazał ich sobie Maetrim, czary i zaklęcia są ich jedenym, a zarazem potężnym atutem i bez niej są niemal bezradni. Są atteistami, odkąd bóstwo ich odrzuciło czcza oni jedynie astralna energię jako materię całego świata fizycznego i mentalnego oraz Iskre jako źródło potencjalnej mocy.
-Społeczeństwo:
Wysłannicy na przestrzeni dziejów ze względu na pychę, rywalizację i arogancję wykształcili bardzo prymitywne więzi społeczne. Są podzieleni na miasta-państwa będące pod władaniem najstarszych magów. Regiony te rywalizują ze soba, jednak w obliczu zagrożenia są w stanie połączyć siły i chronić swej mrocznej ojczyzny. Samo społeczeństwo ma charakter patriarchalny, kobiet jest mniej niż mężczyzn, dlatego mają mniejsze prawa; głównie opiekują się dziećmi. Dorosły Wysłannik może liczyć tylko na siebie, nie ma w ich świecie miejsca choćby na odrobinę słabości. Sądy są mitem, wszelkie spory należy załatwiać między sobą, choćby to miała być śmierć. Yathoregowie mimo iż są w mniejszości stoją prawie na równi z nimi, obydwie te rasy świetnie się uzupełniają.
-Bóstwo:
Maetrim- jest najwyższą istotą, stoi ponad smoczycą Ashą. Jest dobrym bogiem, choć rządzić nie pozwolił się nikomu. Stworzył on wszystko- innych bogów, rasy i świat. Wysłannicy byli pierwszą rasą stworzoną przez niego, a właściwie- pierwszymi ludźmi. Zaprowadził on ich do raju, jednak oni przepełnieni swą pysznością zbuntowali się przeciw niemu i tak skończyli w Isadas-Khat, przeklęci i odrzuceni. Później Maetrima spotkał żałosny koniec- jego potomstwo (inni bogowie) zazdrośni jego potęgi i władzy w powodzeniem wszczęli boski zamach stanu i wrzucili najwyższego w Otchłań Wiecznej Niewoli.
-Magia:
Wysłannicy są stworzeniami z natury magicznymi. Klątwa na nich rzucona odcisnęła na nich mistyczne piętno- radzili sobie z każdym rodzajem magii, zaczęli tworzyć własne, śmiertelnie niebezpieczne i nieprzewidywalne czary. Wysłannicy w przeciwieństwie do innych ras siłę magiczną czerpią z Iskry- cześci mocy ich stwórcy pozwalającej przekraczać granice magii.
-Uzbrojenie:
Wysłannicy często stronią od uzbrojenia, wolą walczyć magią. Lubią jednak umagiczniać swe miecze (w ich kulturze miecz to wręcz święty symbol). Mają one nieco inny wygląd niż te ludzkie- są tępe na końcu, niezwykle długie i szerokie oraz bogato zdobione, tylko bogacze mogą sobie pozwolić na takie cudeńko. Walczą nimi tylko w honorowych pojedynkach.
-Mądrość społeczeństwa:
"Niszcząc swój umysł niszczysz też swe ciało"

Poboczna rasa: Yathoregowie
-Ogólnie o rasie:
Yathoregowie są drugą a zarazem ostatnią rasą stworzoną przez Maetrima. Są przeciwieństwem Wysłanników- to wojownicy i łowcy ceniący nade wszystko honor i zasady. Z początku wojowali z Zapomnianymi, jednak później połączyli się z nimi i stali się częścią ich społeczeństwa. Też są atteistami, są wtopieni w społeczeństwo Everoidów.
-Wygląd:
Yathoregowie są niezwykle rośni i potężni. Mierzą co najmniej dwa i pół metra wzrostu, mają szarą skórę pokrytą sierścią i piórami tegoż samego odcienia. Głowy przypominają łby ptaka z pokaźną kolekcją zębów i małym dziobem, oczy ich są bez powiek i źrenic, czarne i bezdenne. Są lekko przygarbieni, zamiast paznokci mają pazury. Noszą skromne zbroje ze skóry, bądź łusek upolowanej zwierzyny.
-Charakter:
Yathoregowie są nieco porywczy i dzicy, ale nie brutalni, czy agresywni. Cenią walkę i doskonalenie swych zdolności bitewnych. Wobec Wysłanników zachowują się jak wobec genetycznych sąsiadów, żyją w specyficznej symbiozie społeczeństw.
Magia:
Yathoregowie magii używają bardzo rzadko, choć praktukujących sztuki magiczne jest ich trochę. Preferują magię wzmacniającą ich siły oraz dającą im większą odporność na zmęczenie. Nie tolerują sztuczek osłabiających, bądź niszczących wroga- zawsze chcą zatrzymać dla siebie całą satysfakcję z walki.
Uzbrojenie:
Yathoregowie jako rasa wojownicza preferują najróżniejsze średnie, bądź ciężkie bronie. Najczęściej stosują wielkie obosieczne topory, zwane też ścinaczami. Wyjątkowym uzbrojeniem ich strzelców są energetyczne dyski- stworzone przez magów Zapomnianych specjalnie dla tej rasy. Zadają one potworne obrażenia, trzeba jednak długiego szkolenia by opanować tą specyficzną broń. Znane są również energetyczne miecze.
-Mądrość społeczeństwa:
"Nie wierz swym sojusznikom. Polegaj na swych braciach"

Kraina: Isadas-Khat, Studnia Ciemności
-Opis krainy:
Studnia Ciemności jest mrocznym, chłodnym miejscem. Zwykły człowiek nie przetrwałby tu jednego dnia, grasują tu przeróżne szkarady, o których nawet bogom się nie śniło. Pierwotnie miało to być piekło, jednak po uwięzieniu Maetrima wybór padł na Urgasha, który piekłem uczynił swą ognistą krainę. Ogólnie Isadas-Khat jest gigantyczną jaskinią z tysiącami pobocznych grot. Wielkością dorównuje Heresh, jednak większość bocznych jaskiń jest niezamieszkana. Kraina ta leży głęboko pod Ygg-Chall, mimo to Wysłannicy dzięki poznaniu Studni Ciemności mogą dotrzeć nawet na powierzchnię, choć może to trwać nawet pół roku. Specyficzną cechą tego miejsca jest to że wszelka magia jest tu powielona.
-Teren:
Podziemia, czarna ziemia z duża ilością białych głazów.
-Regiony:
Ktha-Karis- jest to centrum Isadas-Khat. Tu leży Serce Świata, tu też ma miejsce stolica Wysłanników. Jest tu najjaśniej, niezwykła jest też ingerencja rdzenia w ten obszar. Główną częścią jest tu gigantyczna jaskinia, boczne groty są rzadkością.
Yrth-Bhtyr- region Yathoregów- tu żyje ich duża część, są tu ich miasta i najważniejsze szkoły walki. Jest to bardzo surowy teren, grasują tu najgroźniejsze bestie. Cały ten teren to labirynt pomniejszych grot.
Urt-Org- są to południowe obrzeża- jest tu dużo miast, stąd Wysłannicy wysyłają swe ekspedycje, tu też miały miejsce inwazje Ygg-Chall. Jest tu też dużo złóż najróżniejszych minerałów.
Pustka- Tajemniczy teren leżący pod Sercem Światła. Nic o nim nie wiadomo, nie da się tam wejść nie wpadając jednocześnie w nieskończoną otchłań.
-Stolica:
Thataros- leży w jednej z największych grot Isadas-Khat, jest to wielkie i starannie ufortyfikowane i zaplanowane miasto, a właściwie metropolia. Żyje tu ponad pięć tysięcy Everoidów, tutaj są główne szkoły magiczne i tresury podziemnych bestii. Cały układ miasta to tysiące dużych korytarzy i jedno wielkie centrum, gdzie jest min. siedziba tutejszego zarządcy. Gród ten jest bardzo stary, był wielokrotnie burzony i odbudowywany.

Historia- 1 część

Raj i wygnanie
Początki świata 2950-1970 RSE

Stworzenie Wysłanników i pierwszy znak upadku
Maetrim, najwyższa istota tworzy raj. Jest on przepięknym miejscem bez smutku, nędzy, głodu i wojny. Następnie tworzy on wszelką "faunę i florę", znacząco różniącą się od tej, która mamy okazję ujrzeć w Ashan. Po tym tworzy władcę i opiekuna swojej pięknej krainy. Nazywa go Dsis-Khetra-Nass (co w starożytnej mowie znaczy "Wysłaniec z woli Boskiej"). Miast jednak panować wśród swych zwierzęcych poddanych lekką ręką jak nakazywał im Maetrim oni budowali wielkie miasta i stopniowo niszczyli i pochłaniali wszystko co żywe. Maetrim zatem postanowił przenieść ich w inną część raju, bez innych stworzeń i niepożądanych przeszkód. Kochał bowiem swe dzieło ponad wszystko.

Otrzymanie Iskry i strącenie do Studni Ciemności
Wysłannicy na nowym lądzie znów założyli nowe miasta, stopniowo powiększali swe terytorium. Było wśród nich paru takich, co mieli wyższy cel- zostać panami świata. Dlatego poprosili oni swego stwórcę o rzecz, która pozwoli im kopać pod litymi skałami. Maetrim nic nie podejżewając rzekł: "Daję wam cząstkę mej mocy, iskrę. Używajcie jej by rozwijać swoje imperium, jednak używajcie jej ostrożnie, bowiem może się okazać waszą zgubą".Wysłannicy otrzymali moc rzucania prymitywnych czarów, stopniowo opanowywali coraz to silniejsze az w końcu zdecydowali się polecieć wysoko w niebo i strącić swego pana z tronu boskiego. Maetrim rozgniewany tym nieposłuszeństwem tylko rzekł: "Oszukaliście mnie i odrzuciliście mą dobrotliwą rękę. Za to ja umieszczę was w przeciwległym świecie i zamienię wasze piękne ciała w szkaradne skorupy". Po czym zrzucił ich do piekła pod postacią Ciemnej Studni, gdzie mieli cierpieć za swe winy i pokutować w ciemności. Przy okazji zmienił ich wygląd.

Upadek arcyboga
Maetrim tworzy wszyskich pozostałych bogów jako istoty prawdziwie doskonałe, posłuszne swemu stwórcy. Po pary latach ich wspólnego tworzenia nowego świata Urgash namówił swyych braci i siostry do strącenia Maetrima z tronu. Jako ze byli bogami udał im się ten czyn. Biedny najwyższy Bóg został potępiony na wieki tak jak jego rasa i tak przebywa w Nieskończonej Otchłani. Jednak przed swoim upadkiem zdążył począć jeszcze jedno dzieło... czytajcie dalej.

Era Chaosu
Starożytność 1890-1745 RSE

Pierwsze miesiące w Studni Ciemności
Wysłannicy spędzają swe pierwsze miesiące w Studni Ciemności w chaosie. Powszechna panika sprawia że kryją się oni w jaskiniach i grotach i bronią przed dzikimi bestiami. Zauważają oni zmiany w swym ciele; potrafią widzieć w ciemnościach, dzięki czemu umieją uciekać przed zagrożeniem. Gromadzą się w prymitywne plemiona i zakładają skromne kryjówki w dużych jaskiniach.

Najazd Yathoregów
Maetrim jak było mówione przed swym upadkiem zdazył powołać do życia jeszcze jedną rasę- Yathoregów, honorowych wojowników. Byli oni zupełnym przeciwieństwem Wysłanników- nade wszystko cenili siłę i wojnę. Postanowił umieścić ich w Studni, by żyli jako zgodni sąsiedzi Zapomnianych. Jednak w każdej rasie zdarzają się czarne owce. Byli wśród nich tacy, co zatruli ich dobre serca nienawiścią- byli to ci, którzy ukradli część Iskry (!). Yathoregowie napadli na ziemie bezbronnych Wysłanników, nie mając przed soba przyszłości a tym samym oporów. Zapomnieni byli stopniowo wybijani, ich istnienie chyliło się ku końcowi...

Ghen-Yrarth-Zenn, najwyższy Wysłannik
Istniała w tych czasach pewna pustelnia na uboczy Studni, niedaleko osady Magertikon. Mieszkał tam sznowany Wysłannik o imieniu Ghen, wiekowy mędrzec próbujący załadnąć eteryczną energią, w ten sposób wysłannicy mogliby ponownie zawładnąć magią. Po latach medytacji udało mu się osiągnąć część swego celu, przechwycił część Iskry będącej spuścizną po ich stwórcy. Nauczył sztuki przejmowania swej Iskry całego miasta, jako środka by wyjść z jaskiń i powstrzymać najeźdźcę. Nazwał się Ghen-Yrarth-Zenn (Ghen władający Iskrą) i mianował się wodzem Magertikonu...

Bitwa o Magertikon
Wojenna zgraja Yathoregów w końcu przetrzebiła większość ubogiego państwa Wysłanników. Dotarła do tej małej wioski z wiadomym zamiarem. Ghen jako mądry osobnik nie chciał wykrwawić Yathoregów, byliby przecież cennymi sprzymierzeńcami. Wysłał on grupkę dobrze w magii rozeznanych zabójców, którzy mieli zabić dowódców Yathoregów, zdaliby się na jego łaskę. Tak się też stało, pokój został zawarty. Wysłannicy zaczęli tworzyć podstawy swego przyszyego imperium...

Rozkwit i Arkana Magiczne
Starożytność 1590-920 RSE

Odrodzenie i rośnięcie potęgi
Dzięki opanowaniu magii i przymierzu z Yathoregami Wysłannicy stali się panami Studni Ciemności. Zaczęto budować pierwsze miasta, rozwijano stopniowo sztukę magiczną. Społeczeństwo zaczęło przybierać swój docelowy układ.

Stworzenie Ashan
Pewnego dnia w Isadas-Khat miejsce miały niesamowite zjawiska, których Wysłannicy nie rozumieli. To smoczyca Asha stworzyła świat wokół Studni Ciemności. Na świat przyszły wszelkie rasy zasiedlając tereny na ziemi jak i pod ziemią. Zapomnieni wysłali na powierzchnię paręnaście ekspedycji, każda przynosiła inne wieści. Tymczasem zdradzieckie kreatury Ygg-Chall wyczuwały obecność Wysłanników i również dowiedziały się to i owo. Nikt nie wiedział co przyniesie bryza czasu...

Stworzenie serca świata
Do Wysłanników dotarły wieści że wykryto potężne skupisko energii w samym centrum Studni Ciemności. Wysłano tam parę grup, wszyscy przynosili wieści o gigantycznym słupie energii. Był to rdzeń utrzymujący wszelkie żywe istoty, nienaruszalny i wszechmocny. Był on tworem Ashy, od tej pory powielał on wszelką magię w Studni, dało to Wysłannikom dostęp do Magii Epickiej a także wzmacniał ich Iskrę magiczną.

Powstanie pierwszej akademii magicznej
Wspólnymi siłami paręnastu magów utworzyło pierwszą akademię dla młodszych pokoleń, aby kształcili swe zdolności, nauczyli się panować nad iskrą oraz stali się przyszłą chlubą Wysłanników. Założono ją w Thatharos, specjalizowała się ona w magii ofensywnej. W ślad za nią powstanie jeszcze wiele podobnych szkół dla młodych przedstawicieli tejże rasy.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 08 Listopada 2008, 07:49:23
Historia- 2 część

Wielka Wojna z Ygg-Chall
Starożytność 410-320 RSE

Pierwsza Fala
Po latach świetności i doskonalenia sztuki magiczne przyszedł czas na próbę swych sił- wojnę z Mrocznymi Elfami. Ówczesna matrona, Dsselarecha rozkazała najechać na ziemie Wysłanników w celu przejęcia kontroli nad rdzeniem dającym dostęp do niewyobrażalnej mocy. Wysłannicy nie byli przygotowani na wojnę; z początku zastępy Ygg-Chall przedzierały się przez miasta i osady zostawiając za sobą poderżnięte gardła i wychędożone kobiety (żart ; P). Jeden z Yathoregów, wybitny wódz wojenny znany jako Grot zarządził okopanie i wzmocnienie miasta Jvagvar. Sam poprowadził siłami obronnymi...

Oblężenie Jvagvar
Bitwa była niezwykle długa i krwawa. Mroczne Elfy napierały na miasto potężnymi czarami i wysyłały w bój setki smoków. Mury powoli pękały, zapowiadana odsiecz została zaatakowana. Grot wówczas zarządził użycie zaklęć zakazanych (epickich). Była to niewyobrażalna siła zdolna zniszczyć dosłownie wszystko, czterech najpotężniejszych magów połączyło swe siły... Skutek był niewyobrażalny, utworzona przez nich czarna dziura wchłonęła większość sił wroga, reszta rozpierzchła się niczym kurczaki. Zaklęcie to jednak zniszczyłó równiez miasto. Stało się to bardzo szybko, przetrwało niewielu, od tej pory większość Wysłanników używa jej tylko w najgorszej sytuacji. W każdym razie część Mrocznych Elfów została pokonana. Nadszedł szturm stolicy...

Bitwa na Jałowych Polach
Żeby uprzedzić atak na stolicę paru najwyższych generałów zebrało wszlkie wojsko: piechotę, najróżniejsze bestie Isadas-Khat oraz najsilniejszych magów. Wojskami Mrocznych Elfów dowodził niezwykle bystry i zaradny Czarnoksiężnik Tsenatakos. Była to epicka batalia, trwała tydzień. Najpierw obydwie armie posłały w swoim kierunku niezliczone ilości zaklęć i pocisków. Przetrzebiło to szeregi zarówno Elfów jak i Wysłanników. Później ich wojsko stanęło w szranki, było to niezwykle winiszczające starcie. Śmierć była siostrą większości żołnierzy, ginęli oni pożerani przez bestie, bądź przypiekani płomieniami smoków. Tak minął cały tydzień, w trakcie którego wojska powracały do swych obozów, by potem znowu kontynuować rzeź. Ostatecznie jednak zwyciężyły Mroczne Elfy, jednak musiały powrócić do Ygg-Chall jako że w ich ojczyźnie rozpoczeła się wojenka z siłami krasnoludów.

Druga Fala
Po 30 latach rozejmu Wysłannicy znowu usieli stawić czoło najeźdźcy mającego chrapkę na moc Serca Świata. Zdołali zregenerować swe siły w przeciwieństwie do Mrocznych Elfów tracących swych żołnierzy w walce z krzepkim ludem. Armia Ygg-Chall została jednak tym razem zatrzymana tuż przy granicy; dowodzeni byli przez nieudolnego wodza, ginęli masowo trawieni mocą Wysłanników. Znów nadszedł czas pokoju, trwającego 50 długich lat.

Trzecia Fala i przełamanie oporu
Po 50 latach na Isadas-Khat napadła niewyobrazalnie wielka armia Mrocznych Elfów, zapewne gromadzona od dawna. Wysłannicy byli zbyt osłabieni by początkowo stawić opór. Dopiero przy Thataros udało się zatrzymać machinę wojenną Ygg-Chall...

Oblężenie Kattagh
Obrona miasta była prowadzona przez generała Hjegrana, Yathorega biegłego w sztuce magicznej. Z początku obrońcy dzielnie bronili grodu, jednak... Hjegran podstępnie zdradził swych kompanów, przekupiony zapewne przez matrony. Miasto zostało zdobyte w skutek chaosu wśród obrońców...

Tysiąc zabitych w Wąwozie Żuka
Droga do stolicy Wysłanników prowadzi przez wąski wąwóz, zwany też Wąwozem Żuka. Po straszliwych wieściach o zdradzie Hjergrana pokaźny garnizon zagrodził drogę nadchodzącej armii Ygg-Chall. Miejsce to było doskonałe do obrony, ustawiono balisty i katapulty do kruszenia sił wroga. Jednak... miecz może zwrócić się ku jego właścicielowi... owy Hjergran był jednym z tych, którzy nastawili Yathoregów przeciwko Zapomnianym. Chciał całą Studnię Ciemności na wyłączność swojej rasy, nie znał jednak kłamstw i intryg Mrocznych Elfów... Rzucił on wraz z setką magów Ygg-Chall grupowe uśpienie, zaklęcie epickie o wielkiej mocy. Następnego dnia ujrzano wąwóz z tysiącem wojowników z poderżniętymi gardłami (w tym Hjergana), stolicę zaś w gruzach...

Oblężenie Thataros i rozejm
Była to bitwa dla Wysłanników ostateczna, dlatego starannie obwarowali swą stolicę. Sprowadzono wszelkich magów, wzniesiono magiczne bariery, do armii przydzielano każdego dorosłego. Zastosowano podstęp w postaci wilczych dołów,śmiertelnych magicznych pułapek i klatkach z bestiami ukrytymi pod ziemią. Armie były mniej więcej równe, Mroczne Elfy jednak przebijały się przez linie obronne aż do głównego muru. Postanowiono znów rzucić zaklęcie ostateczne, przywołano gigantycznego szklanego golema, który zmielił w pył większość armii Ygg-Chall. Później... pod wpływem jego furii sama stolica stanęła w gruzach... Mroczne Elfy zdały sobie sprawę że Isadas-Khat jest dla nich niezdobyte. Nie szukali już więcej szczęścia w podbijaniu ziemi pod nimi. Wysłannicy zaś zaczęli odbudowę swego państwa... względny spokój panował tu aż do nowożytności...

Mechanika i zdolności rasowe

Bohater: Mistrz Magii
-Wygląd:
Czarny Wysłannik odziany w srebrną szatę, ujeżdża wielką jaszczurkę. Jaszczurka ta stąpa na czterech wielkich łapach z pokaźnymi pazurami, jest wyposażona w ostre jak igiełki zęby; generalnie jest koloru brązowego. Jego dosiadacz w jednej ręce dzierży piękny magiczny miecz, gruga ręka jarzy się magią, z niej to właśnie czaruje.
-Atrybuty:
Pierwszorzędny: Siła Czarów
Drugorzędny: Wiedza
-Zdolność ostateczna:
Podwójna Iskra- podwaja maksymalną ilość punktów mocy bohatera.

Zdolność rasowa:
Magia Epicka- najpotężniejsza sztuka magiczna opanowana tylko przez tą rasę. Nie wymaga żadnego budynku, ważny jest stopień rasowej zdolności bohatera i jego poziom. Magia Epicka skupia się wokół trzech szkół magicznych- Srebra, Inwokacji, Szkła i Umysłu. Magia Epicka nie używa many, lecz specjalny wskaźnik-punktów mocy bohatera. Działa on identycznie ja punkty mroku u nekromanty,  każde zaklęcie kosztuje ileś tam tychże punktów. Ich ilość zwiększasię pod wpływem poziomów bohatera, zdolności, wiedzy i dodatkowych  modyfikatorów (jak budynki w mieście, itp.). Czyli szastać tak tym nie można, zwłaszcza że możemy wybrać tylko 1 szkołę magii epickiej, punktów może być maksyalnie 300. W dodatku do odpowiedniego poziomu zaklęcia w danej szkole magii epickiej wymagany jest poziom zdolności zwykłej magii:
Światło->Srebro
Zniszczenie->Inwokacje
Przywołanie->Szkło
Mrok->Umysł

Wyjątkiem jest postadanie zdolności Magus Niezrównany.

Poziom 1
Magia Epicka- pozwala bohaterowi na użytkowanie zaklęć Epickich 1 poziomu wybranej szkoły. Tym samym oddaje w jego ręce punkty mocy.
Poziom 2
Lepsza Magia Epicka- pozwala bohaterowi na użytkowanie zaklęć Epickich 2 poziomu wybranej szkoły i zwiększa ich siłę. Zwiększa ilość punktów mocy.
Poziom 3
Ekspercka Magia Epicka- pozwala bohaterowi na użytkowanie zaklęć Epickich 3 poziomu wybranej szkoły i zwiększa ich siłę. Zwiększa ilość punktów mocy.
Poziom 4
Magus Niezrównany- pozwala bohaterowi na użytkowanie wszystkich zaklęć magii epickiej i zwiększa ich siłę oraz ilość punktów mocy. (rzecz jasna z Wisiorkiem Mistrzostwa)

Nowe czary- magia epicka:
(każde kolejne w danej szkole to wyższy poziom)

Srebro:
-Umagicznienie- czar ten daje jednemu ze sprzymierzonych atuty Zaczarowana Zbroja oraz Magnetyzm oraz zwiększone obrażenia (od magii, nie działa na wrogów na magię odpornych). Trwaez całą bitwę.
Koszt: 80 punktów mocy
-Zmartwychstanie- zaklęcie to wkrzesza jednostki, a na dodatek leczy z negatywnych zaklęć i nakłada na nie regenerację.
Koszt: 130 punktów mocy
-Pieśń srebra- zaklęcie to zwiększa ogólnie moc wszystkich jednostek sprzymierzonych, działa przez 3 tury, wszystkie statystyki.
Koszt: 160 punktów mocy

Inwokacje:
-Pocisk energii- wielki, podłużny pocisk zadający pokaźne obrażenia. O wiele potężniejszy niż promień lodu, czy błyskawica; siłą dorównuje implozji w rękach czarnoksiężnika. Na dodatek ogłusza wroga na 1 turę.
Koszt: 80 punktów mocy
-Wybuch energii- na polu 3x3 eksploduje masa mocy, dotkliwie raniąc wszystkie jednostki. Jednostki czarujące otrzymują dodatkowo obrażenia proporcjonalne do ilości posiadanej many. Potężniejsza wersja Pocisku energii działająca obszarowo.
Koszt: 130 punktów mocy
-Dezintegracja- najpotężniejsze zaklęcie niszczące.
Zabija cały oddział wroga, nieważne czy jest mały, czy duży; czy 1 poziom czy 7. Na dodatek celu tego zaklęcia nie da się w żaden sposób wkrzesić.
Koszt: 160 punktów mocy

Szkło:
-Kryształowa bariera- otacza wybraną jednostkę niezniszczalną barierą działającą przez całą bitwę. U sprzymierzeńców nie ogranicza to zdolności strzeleckich.
Koszt: 80 punktów mocy
-Klon absolutny- klonuje jednostkę absolutnie- jej klon jest jej wiernąkopią, tyle samo życia, obrażeń, itp. Działa przez całą bitwę.
Koszt: 130 punktów mocy
-Przywołanie Szklanego Golema- przyzywa wielkiego, szklanego golema, bestię o wiele mocniejszą niż feniks. Działa przez całą bitwę, na dodatek jeśli jego kompani zgną golem walczy dalej.
Koszt: 160 punktów mocy

Umysł:
-Złamanie woli- cel otrzymuje ujemny modyfikator morali i szczęścia do końca bitwy.
Koszt: 80 punktów mocy
-Paraliż umysłowy- cel jest sparaliżowany do końca bitwy, nie można go w żaden sposób zbudzić.
Koszt: 130 punktów mocy
-Pełna kontrola- dana jednostka jest pod kontrolą bohatera do końca bitwy.
Koszt: 160 punktów mocy

Umiejętności poboczne:
Przebicie Czarem
Umiejętność ta pozwala bohaterowi atakować stworzenia odporne na magię swymi zaklęciami. Jednak rzucenie na nie jakichkolwiek czarów jest dwukrotnie droższe.
Oszczędne Zaklęcia
Obniża koszt zaklęć epickich o 10%
Przekształcenie Mocy
Zdolność aktywowana, na mapie przygody. Zamienia ona wszystkie punkty mocy bohatera na manę. Jeden punkt mocy o dwa punkty many, nie można zrobić na odwrót.

Informacje:
-Symbol: Dwa przecinające się w połowie półksiężyce
-Wygląd Miasta: Rzecz jasna są to podziemia w stylu Mrocznych Elfów, panuje jednak jeszcze większa ciemność. Z każdego budynku emanuje słabe czerwone światło. Ogólnie jest to wielka góra w wielkiej jaskini, na której "rosną" najróżniejsze budowle. Można by je porównywać do Gotyku, są one zbudowane z białego budulca. Główny budynek jest wielki i bardzo wysoki. Zbudowany jest z setek małych kryształów.
-Szanse na zdobycie talentu na każdym poziomie:
Magia Epicka- 10%
Magia Zniszczenia- 15%
Magia Światła- 15%
Magia Mroku- 15%
Magia Przywołania- 15%
Oświecenie- 6%
Talent Magiczny- 10%
Szczęście- 4%
Dowodzenie- 2%
Atak- 2%
Obrona- 2%
Logistyka- 4%


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 08 Listopada 2008, 07:50:16
Jednostki

*Kolorem niebieskim wypisałem nowe zdolności
**Żółty- Podstawowa Zielony- Ulepszenie Pomarańczowy- Alternatywa
Statystyki:
At- Atak
On- Obrona
Wt- Wytrymałość
Or- Obrażenia
In- Inicjatywa
Sz- Szybkość
Pr- Przyrost
Ks- Koszt
Zd- Zdolności

1 poziom
Pluskwiak->Plwacz/Pełzacz
Kopiec->Jaskinie
Pluskwiaki są stawonożnymi stworzeniami zamieszkującymi rozległe jaskinie Isadas-Khat. Z wyglądu przypominają wielką, czarną mrówkę bez czułków, za to z wielkimi przekształconymi odnóżami na samym przedzie. Odnóża te są najeżone różnego rodzaju kolcami, nimi pełzacze polują na mniejsze stworzenia rozsiane po Studni Ciemności. Wysłannicy dzięki swej magii z łatwością opanowali mało skomplikowane umysły tych stworzeń. Służą teraz jako mięso armatnie armii Zapomnianych. Ich plusem jest duża mobilność oraz szybkość ich ataków. Czasem zaatakowany przeciwnik nawet nie zauważy ciosu.
Plwacz to niezwykła odmiana pełzacza żyjąca tylko w niektórych miejscach Isadas-Khat. Odżywiają się one roślinami zawierającymi specjalne substancje przemieniające ich wydzielinę ze śliniawek. W skrócie- mogą dzięki temu pluć kwasem , choć na krótsze dystanse Zachowują przy tym pełną skuteczność w walce wręcz, dzięki czemu stały się przydatnymi bestyjkami. Ich wygląd jest zbliżony do Pluskwiaków- odróżnia je ciemnożółte zabarwienie pokrycia ciała oraz brak przednich odnóży, mają za to specjalny otwór przez który strzelają kwasem.
Pełzacze są większymi kuzynami Pluskwiaków. Żyją w głębszych jaskiniach polując na mniejsze pajęczaki. Mają na sobie przede wszystkim pancerz z prawdziwego zdarzenia- gruby i twardy, dzięki czemu mimo zmniejszonej szybkości są potężną siłą uderzeniową. Ich przednie odnóża są jeszcze większe i groźniejsze. Stwory te mogą też wpaśc w szał zraniony Pełzacz rzuca się na wroga z większą siłą i impetem. Ich zabarwienie jest bardziej zbliżone do ciemnobrązowego.

Pluskwiak
At: 2
On: 1
Wt: 3
Or: 1-2
In: 10
Sz: 6
Pr: 18
Ks: 28 złoto
Zd: Żywe Stworzenie, Duża Istota, Brak Kontrataku Wroga

Plwacz
At: 3
On: 1
Wt: 4
Or: 2-3
In: 10
Sz: 4
Pr: 18
Ks 38 złoto
Zd: Żywe Stworzenie, Duża Istota, Strzelec (6 strzałów), Zmniejszona Skuteczność w Walce na Dystans, Pełna Skuteczność w Walcw Wręcz, Kwasowy Atak

Pełzacz
At: 3
On: 3
Wt: 6
Or: 2-3
In: 9
Sz: 5
Pr: 18
Ks 38 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Duża Istota, Przygniatający Atak, Wściekła Furia

2 poziom
Larwiak->Latacz Jaskiniowy/Dredoth
Wylęgarnia->Klatka Lataczy
Larwiaki są niewielkimi latającymi skorupiakami buszującymi po Isadas-Khat. Mają pionową pozycję, ochrania je cienki chitynowy pancerz, posiadają też duże skrzydełka, większa wersja tych, które posiadają osy, czy pszczoły. Polują one na mniejsze skorupiaku rzecz jasna, mają niewielki otwór gębowy. Na końcu ciała posiadają duży kolec jadowy- zwykle do obrony przed większymi bestiami, jednak Wysłannicy opanowali ich umysły i użyli jako dobrej siły ofensywnej, Larwiaki cechują się niebywałą szybkością, są jednak dopiero larwą jak nazwa wskazuje.
Latacz Jaskiniowy to mutacja Larwiaka. Wysłannicy za pomocą magii przekształcili ich strukturę genetyczną nadając im silniejszą truciznę oraz większe możliwości fizyczne. Latacze cechują się też znakomitą zdolnością uników. Gatunek ten nie występuje w naturalnych warunkach rzecz jasna. Ich wygląd jest zbliżony do Larwiaków, mają na sobie jednak mniej pancerza, są generalnie większe. Kolor ich pokrycia ciała jest ciemnoszary.
Dredothy są inną mutacją Larwiaków. Zapomnieni nasączyli ich ciała czystą energią, w skutek czego cechuje je zwiększona odporność na magię. Z pewnością jest coś jeszcze, ale nawet Wysłannicy niewiele o tym wiedzą. Przez ową mutację stworzenia te stały się o wiele bardziej agresywne i dzikie, bywają nieprzewidywalne. Zdarzały się ataki na swych panów.

Larwiak
At: 4
On: 2
Wt: 9
Or: 2-4
In: 11
Sz: 5
Pr: 12
Ks 55 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Jednostka Latająca, Wyniszczający Jad

Latacz Jaskiniowy
At: 4
On: 3
Wt: 12
Or: 2-5
In: 12
Sz: 5
Pr: 12
Ks 80 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Jednostka Latająca, Zwinność, Wyniszczający Jad, Unik

Dredoth
At: 6
On: 1
Wt: 10
Or: 3-7
In: 11
Sz: 8
Pr: 12
Ks 80 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Jednostka Latająca, Odporność na magię 75%, Umagiczniony Atak, Wściekła Furia

3 poziom
Miotacz->Miotacz Energii/Oszczepnik
Kwatery Miotaczy->Pole Strzelnicze
Miotacze są podstawowymi strzelcami w armii Isadas-Khat. Są Yathoregami, którym walka wręcz po prostu nie wychodzi, dlatego też jako swą broń przyjęli wielkie, o metrowej średnicy śmiercionośne dyski i nauczyli się nimi dobrze posługiwać. Każdy ma też krótki miecz w razie walki w zwarciu. Nie mają prawie opancerzenia, tylko skromna tunika. Ich specjalnością jest koszenie przeciwników na całym torze lotu. Poza tym jako że ich dysk wraca do nich nie potrzebują wozu z amunicją.
Miotacz Energii to nazwa nadawana tylko najbardziej uzdolnionym miotaczom. Umieją oni posługiwać się specjalnymi dyskami wytworzonymi przez Wysłanników- Dyskami Energetycznymi. Broń ta sieje spustoszenie na polu bitwy; przecina niemal wszystko, a na dodatek spala manę napotkanych po drodze jednostek czarujących. Są cali opancerzeni w ciężką zbroję, dzięki temu nie padają jak muchy gdy staną do walki w zwarciu.
Oszczepnicy są starożytnym typem wojska. Wywodzą się jeszcze z czasów kiedy Yathoregowie żyli niczym jaskiniowi barbarzyńcy; lekki i ostry oszczep służył im do polowania na zwierzynę. Są niezwykle szybcy i zręczni, znają się też na walce wręcz. Ich dodatkową specyficzną zdolnością jest zakładanie pułapek- prawdziwych pułapek. Może to być pułapka z zatrutymi kolcami, z kwasem oraz wyrastające wielkie rosiczki rosnące dawniej w Isadas-Khat.
Nie są prawie opancerzeni, niepotrzebny pancerz krępuje w końcu ruchy.

Miotacz
At: 7
On: 4
Wt: 16
Or: 4-8
In: 10
Sz: 4
Pr: 7
Ks 160 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Strzelec, Lot Koszący, Powracający Dysk

Miotacz Energii
At: 8
On: 6
Wt: 20
Or: 6-9
In: 11
Sz: 4
Pr: 7
Ks 200 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Strzelec, Lot Koszący, Powracający Dysk, Spalanie Many

Oszczepnik
At: 9
On: 4
Wt: 24
Or: 6-8
In: 11
Sz: 6
Pr: 7
Ks 200 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Strzelec (3 strzały), Pełna Skuteczność w Walce Wręcz, Zakładanie Pułapek

4 poziom
Szturmowy->Świetliste Ostrze/Mocarna Pięść
Akademia Wojenna->Bractwo Wojenne
Szturmowi sa podstawową jednostką bojową w armii Studni Ciemności. Zostaje nimi większośc Yathoregów, są świetnymi wojownikami walczącymi na polu bitwy do końca. Dzięki wieloletniemu treningowi nie czują strachu i są godni polec w imię dobrej sprawy. Uzbrojeni są w wielkie, obosieczne topory z żelaza, mają na sobie ciężką zbroję paskową. Nauczyli się oni doskonałej metody na odpieranie ataków wroga- skontratakują każdy wymierzony w nich atak.
Świetliste Ostrza są elitarnymi wojownikami wywodzącymi się z Bractw wojny- szkolą one tylko najlepszych Yathoregów, by opanowali do perfekcji sztukę władania bronią i taktykę wojenną. W walce posługują się Energetycznymi Mieczami- kolejnymi broniami stworzonymi przez Wysłanników by wspomóc swe siły wojenne w bitwie. Dzięki temu większość pancerzy nie jest dla nich żadną przeszkodą, są bezlitośni i odporni na presję z zewnątrz. Mają na sobie lżejsze opancerzenie jako że muszą w walce wykorzystać szybkość. Ich potężne ostrza przełamują pancerz większości żyjących stworzeń.
Mocarne Pięści to zupełnie inni wojownicy. Jak ich przydomek wskazuje opanowali oni walkę wręcz w niewiarygodnym stopniu. Umieją niszczyć wszelkie pancerze gołymi rękami, są niezwykle wyrośnięci i muskularni. Wywodzą się z specjalnej szkoły, zwanej Parnum. Żyją wyłącznie po to aby doskonalić swe zdolności i walczyć z wrogami, znają też podstawy magii.

Szturmowy
At: 7
On: 9
Wt: 34
Or: 7-10
In: 12
Sz: 5
Pr: 5
Ks 280 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Szał, Odwaga, Mistrzowski Kontratak

Świetliste Ostrze
At: 10
On: 10
Wt: 45
Or: 9-12
In: 13
Sz: 6
Pr: 5
Ks 360 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Szał, Odwaga, Spalanie Many, Przełamanie Obrony

Mocarna Pięść
At: 11
On: 9
Wt: 40
Or: 8-15
In: 12
Sz: 6
Pr: 5
Ks 360 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Szał, Odwaga, Uderzenie, Jednostka Magiczna [(8 mana) Przyśpieszenie(4 mana)]

5 poziom
Trebvir->Taryur/Shagart
Czarna Jama->Najgłębsze Groble
Trebviry są stworzeniami stworzonymi przez Wysłanników. Paręnastu z ich najpotężniejszych magów stworzyło bestię idealnie przystosowaną do szybkiego zabijania wrogów. Mają one lekko zgarbioną postawę, mają szkaradne rysy ciała, kolor swej grubej skóry mają czarny niczym popiół. Posiadają rzecz jasna wielkie pazury i zębiska, nie mają w ogóle oczu- polegają na własnym, sztucznym zmyśle. Dzięki swej magicznej strukturze są one niezwykle szybkie, silne i posiadają niezwykły refleks. Żywią się maną- żaden czarodziej nie ma z nimi w pojedynkę szans.
Taryury są ulepszoną mutacją Trebvirów. Ich ciało całe jest pokryte morderczymi kolcami, na głowie zaś sterczą im wielkie, chitynowe rogi. Mają ciemnoczerwoną skórę. Z tyłu wyrastają im długie, mordercze ogony, z których wystaje wygięte ostrze. Są one niezwykle szybkie, choć bardziej dzikie i nieprzewidywalne. Często zdarzały się mordy z ich ręki na magach Wysłanników. Przeobrażane są one zwykle dlatego tylko w wyjątkowych sytuacjach.
Shagart jest... naturalną formą Trebvira. Są one do wytworów Wysłanników bardzo podobne, cechuje je inny rodzaj pokarmu (inne Shagarty), oraz ich rozmiar- są większe i wytrzymalsze niż ich magiczne podróbki. Żyją one w głębokich grotach, rzadko wychodzą na gody, bądź polowanie. Ich gatunek jest na wymarciu, Yathoregowie wymyślili nawet sport będący zbiorowym polowaniem na przedstawicieli tegoż gatunku.

Trebvir
At: 16
On: 12
Wt: 60
Or: 15-22
In: 14
Sz: 7
Pr: 3
Ks 750 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Duża Istota, Wyssanie Many, Brak Kontrataku Wroga

Taryur
At: 19
On: 15
Wt: 72
Or: 18-24
In: 15
Sz: 8
Pr: 3
Ks 1100 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Duża Istota, Wyssanie Many, Brak Kontrataku Wroga, Wściekłość

Shagart
At: 19
On: 19
Wt: 90
Or: 14-22
In: 15
Sz: 6
Pr: 3
Ks 1100 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Duża Istota,  Brak Kontrataku Wroga, Straszliwe Rany

6 poziom
Wielki Żuk->Monstrualny Skarabeusz/Skorupczy Pomiot
Gniazdo->Sarkofag
Wielki Żuk jest potężną mutacją tych małych owadów żyjących na powierzchni. Wykształciły się one w bardzo późnym okresie, są jednak niezwykle skuteczną siłą bojową. Są wielkości paru koni, mają potężną i zwartą budowę ich cielska. Otoczone są czarnym chitynowym pancerzem, z tyłu wyrastają im maleńkie jak na ich rozmiar skrzydełka, z których zresztą nie korzystają. Z nibygłowy wyrasta im długi na dwa metry róg, na który nadziewa swych przeciwników. Są one niezwykle wytrzymałe i silne, choć mało mobilne.
Mostrualne Skarabeusze są magicznie ulepszoną formą Wielkiego Żuka, niezwykle umagicznionym stworzeniem. Są nieco mniejsze niż ich podstawowa forma, mają za to całe ciało pokryte potężnymi, wygiętymi na zewnątrz płytami. Ich skrzydła są o wiele większe; umieją dzięki temu latać. Cielsko mają barwy szarej, ich mobilność jest bardzo duża. W dodatku w ramach swej mistyczności każdy, kto zaatakuje Monstrualnego Skarabeusza, ten zostanie przeklęty potworną klątwą.
Skorupczy Pomiot to mroczna manifestacja siły Arcanum. Mutacja poszła w stronę zwiększenia masy mięśniowej; Skorupcze Pomioty to rdzeń uderzeniowy sił Wysłanników. Są o wiele większe niż Wielkie Żuki, mają więcej rogów i cztery pary skrzydełek. Ich niezwykłą zdolnością jest taranowanie wrogów, którzy pod wpływem impulsu stawiają opór.

Wielki Żuk
At: 18
On: 23
Wt: 120
Or: 19-28
In: 8
Sz: 5
Pr: 2
Ks 1500 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Duża Istota, Przebijający Atak, Twarda Skorupa

Monstrualny Skarabeusz
At: 25
On: 21
Wt: 116
Or: 23-34
In: 10
Sz: 6
Pr: 2
Ks 1800 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Duża Istota, Latanie, Przebijający Atak, Przeklinanie

Skorupczy Pomiot
At: 20
On: 27
Wt: 150
Or: 22-30
In: 9
Sz: 5
Pr: 2
Ks 1800 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Duża Istota, Twarda Skorupa, Taranowanie

7 poziom
Archont->Teurg/Ravus
Wieża Mistyczności->Wieża Mistrzów Magii
Archonci są elitarnymi Wysłannikami, mistrzami w podstawowej magii. Wybierani są spośród najzdolniejszych adeptów i szkoleni do końca swego życia. Archonci dowodzą w większości bitew nad większymi oddziałami. Natomiast jako czarodzieje ustępują tylko innym, najzdolniejszym wysłannikom; magowie innych ras padają po paru minutach w pojedynku z nimi.
Teurgowie są mistrzami w magii inwokacji i przywołania. Opanowali oni przy tym podstawowe zaklęcia Magii Epickiej. Ten tytuł otrzymują tylko Wysłannicy wybrani przez mędrców, przez izolazję i poddanie najróżniejszym procesom magicznym umieją oni świadomie panować nad Iskrą, a tym samym mogą rzucać zaklęcia bez ograniczeń.
Ravus to Wysłannik, który w maksymalnym stopniu opanował magie Światła i Ciemności. Tak jak w przypadku Teurgów zostają nimi tylko niektórzy, których natura obdarzyła szczególnymi zdolnościami. Także oni nie muszą bać się o manę- mają jej nieograniczoną ilość, tylko zaklęcia Epickie ich ograniczają. Znają oni sztukę lewitacji.

Archont
At: 26
On: 26
Wt: 120
Or: 30-42
In: 12
Sz: 4
Pr: 1
Ks 3500 złoto + 1 kryształ 
Zd: Żywe Stworzenie, Strzelec (6 strzałów), Jednostka Magiczna [(30 mana) Grad Meteorytów (10 mana), Grupowa Prawa Moc (10 mana), Magiczny Kryształ (6 mana), Oślepienie (8 mana)] Aura Prędkości

Teurg
At: 30
On: 30
Wt: 140
Or: 34-50
In: 13
Sz: 5
Pr: 1
Ks 4500 złoto + 2 kryształ 
Zd: Żywe Stworzenie, Strzelec (6 strzałów), Magik Epicki [(240 moc) Pocisk energii, Kryształowa Bariera], Nieograniczona Energia, Aura Prędkości

Ravus
At: 28
On: 35
Wt: 160
Or: 32-50
In: 13
Sz: 6
Pr: 1
Ks 4500 złoto + 2 kryształ 
Zd: Żywe Stworzenie, Strzelec (6 strzałów), Jednostka Latająca, Magik Epicki [(240 moc) Umagicznienie, Złamanie Woli], Nieograniczona Mana


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 08 Listopada 2008, 07:51:29
Zdolności jednostek:

Kwasowy Atak- przy każdym ataku na dystans stworzenie pozbawia cel dwóch punktów obrony.
Przygniatający Atak- stworzenie ma 50% szans na ogłuszenie celu na 1 turę, jeśli ten jest małą jednostką.
Wściekła Furia- stworzenie w każdej turze ma 30% szans na zadanie podwójnych obrażeń i 20% szans na wpadnięcie w Szał do końca bitwy.
Wyniszczający Jad- przy każdym ataku wręcz cel otrzymuje 50% zadanych mu przez stworzenie obrażeń, a na dodatek pozbawia do końca bitwy 1 puntu inicjatywy i 1 punktu szybkości.
Uniki- stworzenie to ma 30% szans na uniknięcie dowolnego ataku i zaklęć Magii Przywołania.
Umagiczniony Atak- atak tego stworzenia nakłada na cel 20% wrażliwość na magię, może być użyty wielokrotnie, aż do 100%. Działa przez całą bitwę.
Lot Koszący- stworzenie to może w każdej turze (jeśli nie stoi przy nim przeciwnik) wysłać swój dysk przez siebie, rażąc przy tym wszystkie jednostki na torze lotu. (zdolność aktywowana)
Powracający Dysk- jako że dysk tej jednostki powraca do niej ma ona nieograniczoną liczbę strzałów.
Spalanie Many- przy każdym ataku na jednostkę magiczną stworzenie to zabiera jej połowę jej punktów many.
Zakładanie Pułapek- jednostka ta umie zakładać pułapki- wymaga to poświęcenie jednej tury, wybiera sobie jakieś niezajęty kwadrat na polu bitwy, oto pułapki:
-Kolczasta- zadaje obrażenia przeciwnikowi, który w nią wlazł. Są one równe obrażeniom stworzenia, które doświadcza jej działania.
-Ognista- pułapka ta wybucha na polu 3x3, zadaje obrażenia równe stworzeniu, które ją założyło. Na dodatek obniża ona obronę celu o 2.
-Trująca- stworzenie jest poddane działaniu trucizny równemu jednostce zakładającej pułapkę, w każdej turze. Na dodatek otrzymuje -2 do szybkości. (zdolność aktywowana)
Mistrzowski Kontratak- stworzenie to ma nieograniczony kontratak, a na dodatek skontratakuje każdego wroga zadającego obrażenia w zwarciu- nawet tych, co mają powstrzymanie kontrataku.
Przełamanie Obrony- jeśli obrona atakowanego celu jest niższa niż atak jednostki wówczas jest dla niej obniżona o 50%.
Wściekłość- każdy kolejny atak tej jednostki jest silniejszy o 50%
Straszliwe Rany- zaatakowany cel otrzymuje ujemny modyfikator do wszystkich statystyk, działa przez 2 tury.
Przebijający Atak- działa to identycznie jak zionięcie.
Twarda Skorupa- jednostka ta otrzymuje 30% odporności na magię, oraz 50% odporności na ataki z dystansu.
Przeklinanie- każdy wróg, który zaatakuje tą jednostkę jest poddany losowej klątwie z poziomów od 1 do 3 przez całą bitwę.
Taranowanie- jeśli w czasie poruszanie się dana jednostka natrafi na wroga zajmującego 1 pole, wówczas zadaje mu 50% obrażeń i "przebiega" po nim.
Aura Prędkości- wszyscy sojusznicy otrzymują +1 szybkości.
Magik Epicki- stworzenie to może rzucać zaklęcia energii, zużywa do tego moc odradzającą się w każdej kolejnej bitwie.
Nieograniczona Energia- jednostka ta jest tak potężnym magiem że umie rzucać wszystkie zaklęcia szkoły Zniszczenia i Przywołania nie zużywając przy tym magii. Jednak jeśli wróg przy niej przystanie nie może już korzystać z tej zdolności.
Nieograniczona Mana- to, co wyżej, z tymże szkołami są Światło i Mrok.

Bohaterowie

Charakterystyka

Cavarius
Cavarius jest niezwykle arogancki i zadufany swą siłą. Od najmłodszych lat przejawiał niezwykły majestat w dziedzinie czarów, więc po ukończeniu Akademii został jednym z wysokich rangą dowódców, a przy tym doskonałym magiem. Jego specyficzną zdolnością jest tajemna aura, która pozwala mu na rzucanie silniejszych czarów niż inni, lecz przy tym powoli pozbawia go ona many.
Zdolność: Aura Wzmocnienia

Serafis
Serafis był od dziecka niezwykle biegły w magii Inwokacji i Zniszczenia. Zawsze wytrwale dąży do celu, jest typowym optymistą. Dzięki swemu niebywałemu talentowi został jednym z najwyższych rangą czarodziejów, w późnym wieku doczekał się awansu na mistrza magii.
Zdolność: Niszcząca Magia

Uru-Mur
Uru-Mur jest Wysłannikiem, któremu nie poszczęściło się w dziedzinie magii i nie dostapił zaszczytu poznania jej najgłębszych tajników, jednakże jest i tak świetnym czarodziejem. Skupia się jednak głównie w dowodzeniu piechotą Arcanum. Dzięki latom treningu i udziałowi w paru bitwach umie on w maksymalnym stopniu wykorzystywać możliwości swych żołnierzy.
Zdolność: Głównodowodzący

Varsit
Varsit jest od urodzenia Wysłannikiem biegłym w dowodzeniu i w magii- umie sprawnie korzystać z magii wzmacniającej, a przy tym zawsze dzielnie wspiera swych żołnierzy w walce. Dlatego w szybkim czasie został jednym z dowódców armii Wysłanników.
Zdolność: Skrzydła Światłości

Tenres
Tenres jest okrutny i bezwzględny, mówią na niego często "Wrzask Ciemności". Opanował do perfekcji magię Mroku, umie czynić z jej pomocą niewyobrażalne rzeczy. Swoich żołnierzy zaś uważa za zwykłe mięso armatnie, jest w stanie zwyciężyć za wszelką cenę, choćby on sam poległ trupem na polu bitwy.
Zdolność: Władca Ciemności

Sentarion
Sentarion był zawsze świetnym treserem Trebvirów. Bestie te w jego władaniu były łagodne niczym baranki wobec jego żołnierzy; w obliczu wroga zamieniały się w śmiertelne machiny wojenne. Został jednym z przywódców armii Wysłanników, brał udział w wielu bitwach.
Zdolność: Treser Bestii

Rendais
Renadais od początku swoich dni przejawiał talent w stosunku do magii Epickiej. Gdy ukończył Akademię od razu został mianowany Archontem i rozpoczął swą karierę jako dowódca. Zawsze dysponował większą ilością punktów mocy, zwykle inni przegrywali z nim w pojedynkach magicznych.
Zdolność: Powielona Moc

Satev
Satev jest mistrzem magii Przywołania i Szkła. Od dziecka przejawiał zainteresowanie tymi kierunkami magicznymi, osiągnął w nich najwyższy stopień doskonałości. Od strony charakteru jest spokojny i opanowany, zawsze myśli zanim coś zrobi.
Zdolność: Mistrz Zielonego

Zdolności
Aura Wzmocnienia- każde zaklęcie bohatera jest silniejsze o 30%, jednak każdego dnia traci 10% swych punktów many.
Niszcząca Magia- bohater jest biegły w magii Zniszczenia i Inwokacji; każde zaklęcie z tych szkół jest o 25% mocniejsze
Głównodowodzący- poziom 4 jednostek Arcanum otrzymuje +1 ataku, +1 obrony i +4% inicjatywy co 2 poziomy bohatera począwszy od poziomu 1
Skrzydła Światłości- bohater otrzymuje na stałe +2 morale, na dodatek jego zaklęcia magii Światła kosztują dwukrotnie mniej
Władca Ciemności- zaklęcia Mroku bohatera trwają całą bitwę i nie można ich zdjąć
Treser Bestii- 5 poziom jednostek Arcanum otrzymuje +3 ataku i +4% szybkości co 3 poziomy bohatera, począwszy od poziomu 1
Powielona Moc- maksymalna liczba punktów mocy bohatera jest zawsze większa o 100
Mistrz Zielonego- zaklęcia ze szkoły Szkła i Przywołania są silniejsze o 25%

Oceniajcie w "Nowych Rasach", nie tutaj.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: SEBUCH w 12 Listopada 2008, 17:02:14
Mam pewne pytanko oto i one: Można zgłaszać rasy z innych gier ?


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Luk w 12 Listopada 2008, 17:13:00
Temat: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Spain w 12 Listopada 2008, 19:52:33
Także zgłoszę swoją nację , poraz pierwszy biorę udział więc proszę patrzec na mą pracę z przymrużeniem oka :)
Black Angel
Miasto : Świątynia
Kraina; E'sajo
Stolica:E"sajo
Rasa : Lud E'sajo składa się z wielu ras które najprosciej rozłożyć w piramidzie ;)
Na jej samym dole znajdują się Nomadowie , lud pustyń i gór , w czasach gdy Imperium Gryfów zaczeło rozwijać swoje skrzydła byli oni jednym z największych iperiów  na ziemi , prowadziło wiele wojen ,najsłynniejszą z nich była wojna o wschodnie rubieże . Namadzi prowadzili ją z krasnoludami z Kryształowych Gór , trwała prawie 10 lat , zgineło w niej wielu dzielnych wojowników . Zakończyła się ona pyrusowym zwycięstwem Nomadów .Lecz radość po nim nietrwała zbyt długo .
Wyżej od Nomadów znajdują się Asymali . Są oni rdzennymi mieszkańcami terenów obecnie zajmującyh królestwo E'sajo . Są to ludzie gór którzy wszystko zawdzięczają Wielkiemu Enarowi , który przez swych aniołów zesłał na Asymali swą łaskę . Warunki w jakich żyją spowodowały że są oni wyżsi i lepiej zbudowani od inncyh ludzi .
Kolejnym szczeblem są kapłani Enara . Są to Asymali którzy na własnej skórze przekonali się o potędze ich boga
Aniołowie Enara zajmują następne miejsce w hierarchi . Czczone niemal jak ich pan . Są jego wolą w Ashan . Mają na celu pomoc Namadom i Asymalom w odbudowaniu ich Imperium.
Najwyższym członkiem owej spoleczności jest Inkwizytor , zwany także Mauri ( w jęz Asali - Słowo Boże ) . Jest to osoba powiązana umysłem z Wielkim Enarem . Przekazująca jego wolę ludowi , Jedyna osoba mająca władzę nad Aniołami
Bóstwo : Enar -niebiański smok , brat Elratha do którego Imperium Gryfów się nieprzyznaje uważając te twierdzenie za Herezję . Enar w odrużnieniu od brata niejest juz taki łaskawy , charakteryzuje go porywczość oraz napady gniewu .  Był on więżony przez Kha'Beleta przez okolo 250lat , w twierdzy E'sajo , gdzie przez napad Asymali na ową placówkę zbrojną demonów został uwolniony . Z wdzięczności wzioł owy lud pod swe skrzydła . Teraz jego jedynym celem jest zemsta na bracie , demonach oraz nekromantach którzy pogwałcili jego nauki swoją próbą okiełznania jego dogmatów
Władca:Patriarcha , obecnie tą funkcję powieżono Hasariowi z  rodu Der'Kalari zwanemu Ognisto Okim
Znak: Krzyż w gwiezdzie 4 ramiennej
Kolor : Granat , Czerń
Bohater : Inkwizytor
Atrybut główny :Siła czarów
Atrybut drugorzędny:Wiedza
Początlowy taalent : łaska Enara - Enar jako prawdziwy Bóg zemsty i śmierci obdarowywuje swych Inkwizytorów swą łaską powodującą u nich nadludzką żądzę krwi jak i jasność umysłu .


Jednostki
Poziom 1
Niewolnicy Enara
Niewlonicy Enara są wzkrzeszonymi miejszymi Demonami . Enar jako prawowity władca śmierci może cofać swe decyzję i na nowo powoływąć do wali tych którzy odeszli już z tego świata . Każdy z takich Demonów na swych plecah nosi znamię Enara .Nieposiada żadnej broni lub nawet uzbrojenia .

Ulepszenie
Posłuszni -Są to uzbrojeni w tarcze Niewolnicy

Alternatywa
Sługusy-Są to Niewolnicy którzy zostali uzbrojeni w koziki

Poziom 2
Nomadzi
Twardy lud pustyni . Noszą lekką zbroję nie krępującą ich ruchów .Ich twarze zawinięte są w husty .Do walki używają włóczni

Ulepszenie
Nomadzcy wojownicy - są to doświatczeni Nomadzi używający w walce pik . Nienoszą już hust . Ich pancerz jest cięższy

Alternatywa
Chorąży - są to Nomadzi uzbrojeni w 2 jatagany ( miecze służace do odzielania miesa od skóry jesli ktoś niewie ) na plecah noszą sztandary Enara oraz swego dawnego Imperium

Poziom 3
Pustynni łowcy -Nomadzi trudzący się łowami na pustyniach . Ich główną zwierzyną łowiecką są oryksy . Niesłychanie płochliwe zwierzęta . Strzały ich nasączone są wyciągiem z jadu pustynnych skorpionów . Twarze zawijają w husty , noszą zbroję ze skór

Ulepszenie
Korsarz- Łucznicze oddziały wojsk nomadów . Uzbrojeni w potężne ciężkie kusze . Bełt z nich wystrzelony kruszy każdą zbroję . Noszą oni ćwiekowane zbroje

Alternatywa
Skrytobujca - Szpiedzy Imerium Nomadzkiego , specjalizujący się w otruwaniu i okaleczaniu wroga . Do walki używają łuków refleksyjnych lecz to nie obrażeń zadanych przez strzałe należy się obawiać lecz trucizn w nich zawartych . Praktycznie nie noszą zbruj .

Poziom 4
Wojownicy gór - Wojownicy z ludu Asymali . Uzbrojeni w 2 topory . Nosili oni ciężkie zbroje płytowe na które zakładali skóry wilków lub niedzwiedzi . . Rytualnie malowali twarz oraz zapuszczali brody .

Ulepszenie
Strażnicy - Wojownicy ludu Asymili . Uzbrojeni w obusieczne ostrza . Nosili ten sam typ zbroi . Ich celem było strażowanie starożytnych grobowców dawnych króli .

Alternatywa
Gwardzisci- Są strażnikami którzy porzucili grobowce na rzezcz pracy w świątyniach swego nowego pana Enara . Ich uzbrojenie to ciężka zbroja płytowa , olbrzymi pawęż (tarcza) oraz topór .

Poziom 5
Kapłani Enara - Słudzy Enara . Najbardziej poważani ludzie w E'sajo . Przez swoje oddanie uzyskali wiele łask od swego mrocznego pana . Noszą czarne szaty zasłaniające twarz raz kostury którymi wrazie potrzeby walczą .

Ulepszenie
Demony Śmierci - Kapłani którzy uzyskali zbyt wiele łask od swego Boga poddani zostali mutacjom na skutek których ich ciała przybrały formę Demonów Mroku . Magia Enara pulsowała w ich żyłach powodując zanik odczuć ludzkich .

Alternatywa
Nekro- Są to kapłani którzy potrafią okiełznać wszystkie dary dane im przez Enara . W walce posługują się mrocznymi rytuałami oraz kościanymi ostrzami . Ich zbroje pokryte są koścmi pokonanych przeciwników

poziom 6

Enarijowie - Najlepsi jeśćcy pośród ludu E'sajo dołanczani są do tej elitarnej jednostki . Dosiadają czarnych koni z Meneoru , stajni którą upatrzył sobie Enar i gdzie wysłał swych aniołów  aby ci pomaali w ich hodowli . Uzbrojeni oni są w przeklęte przez boga włócznie . A swe ciała osłaniają runicznymi krasnoludzkimi zbrojami .

Ulepszenie
Enarycowie - najlepsi wśród Enarijów mogą wybrać drogę Enaryców . Są oni fanatykami w walce posługujący się wszystkim co wpadnie w ręce( najczesciej topory i młoty) . Dosiadają oni nadal rumaków lecz nienoszą uzbrojenia . Na swych klatkach piersiwych wymalowywują sobie znak Enara i w dzikiej furi nacierają na wroga

Alternatywa
Numadi - Niektórzy z Nomadzkich jeżdzców wracając do dawnych tradycji , ubrali swe skorzane zbroje , do konia doczepili proporce , odkurzyli swe dzidy wprost zzieleniałe od pradawnych trucizn i ruszyli na woje ku chwale Enara .

Poziom 6

Aniłowie Śmierci
Posłańcy Enara którzy swą siłą mają chronic jego wyznawców przed wszelakimi niebezpieczeństwami . Są dość podobne do aniołów Elratha , lecz ich szaty są czarne a z głów wyrastają im rogi . W walce używają Enkeri ( hmm jak by to ująć co to jest :P , najbardziej do tego podobna jest broń uzywana przez diabły).

Ulepszenie
Archaniołowie Śmierci
Kasta najwyższych aniołów zesłanych na ziemię przez Enara. Osobista gwardia Patriarchy . Ciężej uzbrojeni od  aniołów .Główną ich różnicą jest wygląd ich skrzydeł . Aniołowie mają identyczne jak Elrathowskie zaś Archaniołowie posiadają prawie dwukrotnie dłuższe skrzydła o czarnej barwie , wprost kruczej Wokół ciał Archaniołów kumuluje się mroczna energia , często widoczna gołym okiem. Noszą długie czarnokrucze włosy

Alternatywa
Niebiańscy Inkwizytorzy
Aniołowie mający na celu nawracanie ludów na wiarę w Enara . W boju używają dwoch runicznych ostrzy . a reszta jest prawie identyczna jak w przypadku Archaniołow , lecz ich skrzydła mają barwę krwi . Często są zgoleni na przsłowiowego "jeża"


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 13 Listopada 2008, 11:40:19
Do kiedy można zgłaszać rasy ob nie wiem? :P :-\


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Spain w 13 Listopada 2008, 17:21:15
Jeśli się niemyle do 16 listopada


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: sylan w 13 Listopada 2008, 18:45:47
A skąd masz takie informacje :huh:
Najpier musi się skończyć II edycja, później startuje dopiero trzecia,wiec min. 3 tygodnie czasu jeszcze będzie.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 14 Listopada 2008, 10:00:16
a to dobrze bo jeszcze nie wiozłem się za swoją rasę a chcę ja przedstawić w 3 edycji xD


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: sylan w 15 Listopada 2008, 17:01:14
Dobra to ja zgłaszam swoją pierwszą rasę JEST W 4 CZĘŚCIACH

Dobra to teraz moja kolej
mam nadzieję, że takiej rasy szukaliście




Bastion- Wielka cytadela na bagnach



Motto: ”Tylko siłą zwyciężymy”

Społeczeństwo: jaszczuroludzie (nazywa się ich także dinoludzie- ze względu na ich podobieństwo do tych jaszczurów)- to pół jaszczury i pół mroczne elfy, do których dodano krew demonów. Zamieszkują bagienne obszary w północno- wschodniej części Ashan. Rzadko kiedy je opuszczają, dlatego inne rasy uważają je za przebiegłe i „złe”.
Do jaszczuroludów, często się wlicza replitonów, którzy są całkowicie inną rasą, jednak są myleni, ponieważ zamieszkują podobne środowisko. Jednak replitoni czują się dobrze wśród jaszczurów, dlatego pozwalają być wliczani jako jeden z rodzaju jaszczurów.


Ubiór i wygląd: Wyglądem przypominają jaszczury, ale są bardziej wyprostowani, a ręce i stopy wyglądają podobnie jak mrocznych elfów. Zazwyczaj chodzą w zbroi, a na wierzchu mają długi ciemnozielony płaszcz. Jaszczuroludzie zawsze chodzą z długimi kijami, które służą im do obrony. 


Charakter: Jaszczury to bardzo dumna i odważna rasa. Są całkowitym przeciwieństwem demonów, jednak ze względu na wygląd, wiele ras uważa że są równie źli i okrutni jak demony. Są bardzo spokojni, chociaż kiedy czują się zagrożeni stają się niebezpieczni i agresywni. Podczas walki zawsze stosują zasadę fer play.


Magia:  Jaszczury nie wypracowały własnej magii, ale jako jedyna rasa potrafią używać okrzyków, magii którą zna prawie każdy jaszczurolud, jak również innych czterech szkół magii. Najczęściej rzucają czary zniszczenia, później światła, mroku, a najrzadziej używają magii przywołań, którą poznali w bardzo małym stopniu.


Uzbrojenie: Nie mają specjalnie bogatych i mozolnie zdobionych broni. Zazwyczaj są to miecze z kości zwierzęcych, czy miedziane. Wielu jaszczurów do walki używa drewnianych obuchów i maczug. Jednak najwyżsi jaszczuroludzie zawsze mają przy sobie jakieś złote miecze, czy trójzęby, które symbolizują ich rangę w królestwie.


Państwo: Imperium Krwawego Berła- Imperium Krwawego Berła jest położone pomiędzy dwoma rzekami Solmy i Kari, na bagnistych terenach za Ranaar. Imperium jest podzielone na mniejsze bandy. Jest ich 5: Karkanie, Ukanie, Rawazyrzy, Saranie, Tewanie- zamieszkują centralne tereny państwa, na których leży stolica.


Teren:  bagna porośnięte gigantycznymi sekwojami i wierzbami


Regiony:  Kartagina- leży na północnym- zachodzie państwa. Zamieszkują ją Karkanie, zwani żelazną dłonią. Jako nieliczni jaszczuroludzie są niezwykle rozwinięci gospodarczo, co przejawia się w ich uzbrojeniu, które jest wytwarzane z czystego żelaza. Surowce do wytwarzania tych słynnych na cały kraj broni pozyskują od dwóch okolicznych band: Ukanów i Rawazyrzów.
Vastula- kraina położona wzdłuż rzeki Solmy. Charakteryzuje się dobrze rozwiniętym handlem. Również Ukanie, zamieszkujący ją, cieszą się bardzo dużą sławą wśród innych ras. Są odbierane jako miłe i spokojne jaszczurki, dlatego często się ich nazywa białymi jaszczurami. Oprócz ich zalet handlowych trzeba powiedzieć o niezwykłych sztukach dyplomacji. To właśnie dzięki nim stali się tak popularną rasą. Kiedy Imperium się rozpadło Vastula stało się jedyną bandą, w której panuje ustrój demokratyczny.
Grorna- zamieszkują ją Rawazyrzowie, nazywani brudnymi jaszczurami. Nazwani zostali tak ze względu na zajęcie, którym się na co dzień zajmują. Większość swojego życia wydobywają surowce mineralne, a także kamień i węgiel w czczych górach leżących na wschód od Vastuli. To właśnie od nich jest uzależnionych wiele band do których eksportują te surowce. Rwazyerze nie są za bardzo rozmowną odmianą jaszczurów, ale bardzo pracowitą i pomocną.
Kartuna- obejmuje wszystkie tereny nadbrzeżne państwa. Zamieszkują ją Saranie najlepsi rybacy i żeglarze, przez co zyskali przydomek żeglarzy wschodniego słońca. Są bardzo związani z wodą, przez co stali się bardziej podobni do replitońskich kuzynów. Tak jak woda są niezwykle spokojni i opanowani, ale zarazem bardzo niebezpieczni. Na co dzień zajmują się połowem ryb i budową statków. Jako jedyne stocznie produkują okręty bojowe jaszczurów.
Alma-Yta- czyli serce smoka, centralna część państwa, na której mieszkają Tewanie- błękitni lordowie. Miasta na tym terenie są niezwykle liczne połączone ze sobą nadrzewnymi mostami. Są bardzo bogate i o wiele czystsze od innych. Zamieszkują je najbogatsze i najmężniejsze jaszczury. Rzadko kiedy inne rasy zapuszczały się w tamte tereny dlatego więcej informacji jest o tej krainie nieznanych.


Stolica: Barrak- to druga stolica jaszczuroludów. Pierwsza spłonęła podczas najazdu mrocznych elfów w 533. Barak leży w hydrze cieśninie (nazwa pochodzi od jej kształtu).
Prawie cała część miasta leży nad wielkim wodospadem. Barrak to jedyna w Ashan drewniana stolica- zbudowana z drewna. Jedynymi budynkami zbudowanymi z kamienia jest świątyni ku czci Damann, Kapitol i zamek.

http://img221.imageshack.us/img221/9720/bastioner4we5.jpg (http://img221.imageshack.us/img221/9720/bastioner4we5.jpg)
Wygląd miasta: Co do wyglądu, mam nadzieję, że wszystko widać. Kapitol, to ten pod drzewem, jest zbudowany z kamienia. Reszta budynków to kształtem przypominające drewniane sople. Kolory tam panujące to ciemna i zgniła zieleń.
Pewnie zastanawia was też jak jaszczury zrobiły tak pięknie wyglądające miasto. Prawda jest taka, że oni tego nie zrobili. Te budynki, oprócz Kapitolu to pozostałości po leśnych elfach, które kiedyś żyły na tym obszarze.


Specjalizacje wybranych miast:

Barrak- dzienny dochód miasta jest zwiększony o 1000 sztuk złota
Grehhill- podczas oblężenia miasta broniące jednostki dostają +5 do szczęścia i morali.
Kirion- magazyn zasobów produkuje dodatkowo 2 siarki
Rowatha- zwiększa przyrost bazyliszków, bagnistych bazyliszków, czarnych bazyliszków,
Wazatt- zwiększa przyrost dziki zwiadowców, najemników i  plugawców

Budynek rasowy:

Staw hydr- raz na tydzień można zwerbować 5 hydr,
Ołtarz jaszczurów- poświęcając jaszczury zdobywamy złoto

Budynek Łzy Ashy:  

Wilcze doły- dodaje podczas oblężenia dwie dodatkowe wieże strzelnicze, daje dwa przypadkowe okrzyki do księgi zaklęć bohatera, zapewnia 4000 sztuk złota dziennie


Filozofia „Co nam nie dadzą, odbierzemy”- według jaszczurów inne rasy są gorsze od nich, dlatego powinni składać jaszczórom ofiary, by nie wzbudzać w nich gniewu,

Kultura:  Jaszczury pomimo upływu tylu lat od uwolnienia nie mają bogatej kultury. Większość została zapożyczona od innych ras, szczególnie od leśnych elfów.
Co do religijności raz na jakiś czas chodzą do świątyni, którą jest o dziwo ratusz na szczycie którego składają ofiary ku czci Damanny. A chodzą tam tylko dlatego że się jej boją.
Powinienem jeszcze wspomnieć o sztuce i architekturze, ale nie ma co. Rzadko kiedy budują własne budynki, najczęściej mieszkają w opuszczonych budynkach. Nie potrafią pisać, a jedyne co zasługuje na uwagę to ich wspaniałe i okazałe malowidła ścienne.

Bóstwo: Damanna- najwyższa hydra- ta hydra została wywyższona z pośród innych, bo za czasów wojen pierwszych smoków, Damanna uratowała życie Elrathowi, poświęcając swoje. Asha zlitowała się nad nią i ożywiła ją dając nowe ciało- długowłosej bogini wojny. Po tym wydarzeniu imię hydry było znane w całym Ashan. Nawet krążyło o Damannie wiele legend.

Symbole: dwa miecze, jeden z czerwoną, a drugi z białą rączką- miecze to symbol ich waleczności, czerwona rękojeść to  cierpienia w przeszłości, a biała to ich czystość,
                kula ognia opleciona białym proporcem- podobnie co wyżej

Kolory: ciemnoniebieski- dla jaszczuroludów to kolor nadziei na przetrwanie w Ashan,
              zgniły zielony- to kolor bagien, łatwo wtapiający się w otoczenie,

Zwyczaje:
Większość zwyczajów jest związanych z ich boginią. Jednym z nich jest składanie ofiar w świątyni z broni pokonanych wojowników. Innym jest rozpalanie ogniska przed każdym jej posągiem przed bitwami. Jest jeszcze jeden ważny zwyczaj. Kiedy młode jaszczury przygotowują się do wkroczenia w świat dorosłych muszą w noc przed tym wydarzeniem upolować dzikie zwierzę. Im większe ono będzie, to tym więcej jaszczur osiągnie w przyszłości.

Władca: obecnie nie ma żadnego cara. Prawowitym następcom powinien być Narkaw IV, ale z niewiadomych przyczyn zaginą. Dlatego kraj został podzielony na 5 części, na której tronie zasiada inny władca.

Hierarchia:
                        patriarcha
                          tyrani
                        magowie
                        wojownicy
                        niewolnicy

1 część


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: sylan w 15 Listopada 2008, 17:02:44
http://img236.imageshack.us/img236/8738/lizardherokq7.jpg (http://img236.imageshack.us/img236/8738/lizardherokq7.jpg)
Bohater: wódź- wodzowie to potężni wojownicy bastionu. Są niezwykle silni w walce. Cechuje ich wyjątkowa chęć zabijania. Jako nieliczni spośród jaszczuroludów wodzowie znają się na magii. Wodzowie podrużują na ogromnych jaszczurach. Ubrani są w grubą zbroję, na której widnieją dziwne znaki, zielony płaszcz i topór.

                                   (Zdolność podstawowa: atak
                                    Zdolność drugorzędna: obrona)

Talent początkowy:

Mutacja- pozwala łączyć dwóch dzikich zwiadowców w jednego dzikiego jeźdźca za odpowiednią ilość złota
(jednostki po mutacji mają podobne zdolności obu poprzedników i mają o 150%  lepszą statystykę- od najsilniejszej jednostki biorącej udział w mutacji, np. jeśli jeden stwór ma współczynnik ataku równy 7, a drugi 12, to po mutacji będzie miał 18. Mutacje można w każdej chwili przerwać, jednak złoto zużyte przy mutacji nie zostanie zwrócone. Mutacje można stosować tylko na jednostkach podstawowych- nie ulepszonych. Oprócz tego do mutacji potrzebne jest 1 miejsce wolne w armii, jeśli takiego nie ma mutacja nie zajdzie, chyba że do mutacji zużyjemy wszystkie jednostki jednego rodzaju. Wtedy zmutowana jednostka pojawia się w miejsce tej jednostki)

Zaawansowana mutacja- pozwala łączyć dwóch replitonów magów z bazyliszkiem w jednego kamiennego szamana za odpowiednią ilość złota, 

Ekspercka mutacja- pozwala połączyć cztery skinksy, dwóch jaszczuroludów wojowników i jednego tresera pterasa w jednego mutanta za odpowiednią ilość złota,

Prastara mutacja- pozwala połączyć dziesięć bazyliszków z smokowcem i stworzyć jednego Pica-Tyrano za odpowiednią ilość złota, 

Zdolności rasowe:
Kamienna twarz- pozwala unieruchomić przeciwnika
Oznaczenie- gdy nałoży się ten czar na jednostkę wszyscy strzelcy w armii zaatakują go.
Napad furii- podczas walki jednostki dostają dodatkowe punkty szału,


Schemat przedstawiający zdobywanie umiejętności:

              Atak                                Obrona                         
              Furia                           Kamienna siła                   
                 *                           + Kamienna twarz                           
         Łucznictwo                                *                               
        + Napad furii                 Formacja defensywna         
                *                                         *                                         
   Krytyczne uderzenie             Ostatni na placu boju             
       
           Krzyk
       Trening głosu
             *
      Potężny głos   
     + Oznaczenie
             *
        Głos szału   


Szanse na zdobycie talentu na każdym poziomie:

Atak- 10%
Magia Zniszczenia- 15%
Magia Światła- 15%
Magia Mroku- 15%
Okrzyki- 15%
Dowodzenie- 6%
Obrona- 10%
Talent Magiczny- 4%
Machiny Wojenne- 2%
Magia Przywołania- 2%
Szczęście- 2%
Logistyka- 4%



Historia:

Czasy niewoli:

435 RSS- Wojna o podziemie
Rozpętuje się wielka bitwa pomiędzy krasnoludami, a mrocznymi elfami. Wojna trwała 9 miesięcy. Raz szanse na zwycięstwo miały mroczne elfy, a raz krasnoludy. Trzeba wspomnieć tutaj o podstępie Gamelona- generała mrocznych elfów, dzięki któremu mroczne elfy ochroniły stolicę przed najazdem wrogów- ofensywa Erwinu. Używając podstępu zwabił krasnali na most graniczny, a później go zniszczył. Tysiące jaszczurów wpadło w czeluści podziemi. Jednak w wojnie o podziemie nie zwyciężyły mroczne elfy. Został nawiązany dla nich haniebny pakt, w którym krasnoludy ogłosiły się panami podziemi. Jednak by udobruchać elfy krasnale podrowali im 4 dodatkowe korytarze. Podczas tej bitwy zginęło wiele wojsk, ale najbardziej stratne były mroczne elfy. Prawie cała populacja robotników i zwiadowców została zabita.

438 RSS- Stworzenie jaszczuroludów
Aby zapełnić te braki w szeregach mrocznych elfów i by przygotować wojsko do kolejnego ataku na krasnoludy, czarnoksiężnicy, dowiedziawszy się o osiągnięciach czarodzieji jakie w tej dziedzinie dokonali, zaczęli eksperymentować z różnymi stworzeniami. Na początku były to pająki, żyki i jakieś małe robaki. Później zaczęli poważniejsze eksperymenty z mrocznymi złoczyńcami i jaszczurami. Z ich połączenia udało się stworzyć nowe, bardzo dziwne stworzenie, niczym nie przypominające znane dotychczas stworzenia. Tak powstali jaszczóroludzie, były one bardzo słabe, ale pomimo tego były wykorzystywane do ciężkiej pracy.

445 RSS- Bitwa Piętna Cienia
Członkowie klanu piętna cienia, najbardziej dumna grupa elfów, podburza resztę społeczeństwa przeciw krasnoludom. Pragną z wykorzystaniem nowych stworzeń pokonać je i opanować całe podziemia. Wszystkie elfy na to przystają. Kilku generałów mrocznych elfów na czele kilkutysięcznej armii jaszczurów rusza do walki z krasnoludami. Na początku wszystko idzie dobrze elfy pokonują coraz to nowe armie, aż dostają się pod mury stolicy krasnali. Tam rozpoczyna się 3-miesięczne oblężenie Grimhelmu, które nie przynosi żadnego rezultatu.

464 RSS- Pierwszy bunt jaszczurów
Zmęczone i zmęczone jaszczuroludy, po trudach wojny i powrocie do „domu” wstrzymają bunt. Bunt odbył się w trzech miejscach, w Res-Rod, Kartonie i Owanie. Elfy, lepiej uzbrojone i jak na razie liczniejsze, z łatwością go stłumiły. Nie wyciągają jednak żadnych konsekwencji z tego wybuchu jaszczurów, uznają to za jednorazowy wybryk.

493 RSS- Drugi bunt jaszczurów
W tym roku na elfy napada pojedynczy oddział demonów. To starcie z łatwością wygrały elfy, ale co najważniejsze zdobyły krew demonów.
Czarnoksiężnicy, podobnie jak kiedyś czarodzieje, zaczęli eksperymentować z demoniczną krwią. Postanowili zmieszać ją z krwią jaszczuroludów. Dzięki temu stały się one bardziej silne, co zadowoliło elfy, ale także bardziej dzikie.
Po tym eksperymencie jaszczury jak nigdy zapragnęły wolności. Rozpoczęło się drugie powstanie, ale zostało podobnie szybko stłumione jak pierwsze. Jednak tym razem ofiary były po obu stronach. Przez to elfy zaczęły o wiele gorzej traktować jaszczury, obawiając się wybuch kolejnego powstania.

503 RSS- Narodziny Narkawa I
W tym roku rodzi się jeden z najmądrzejszych jaszczurów. Najwyżej rozwinięta jaszczurka, która od dzieciństwa wykazywała się niezwykłą inteligencją. Wiele mrocznych elfów podejrzewało go o zdolność czytania w myślach. To właśnie dzięki Narkowi te stworzenia uwolnią się od tyranii mrocznych elfów.

Krwawa władza:

523 RSS- Trzeci bunt jaszczurów, wielka ucieczka z podziemi
20-letni Narkaw zaczyna podróżować po kraju podburzając jaszczury. Przez ten czas nie tylko zdobywa ogromną rzeszę braci, ale także udaje mu się wykraść ogromne ilości broni mrocznych elfów. Kiedy dobiega koniec roku jaszczury wstrzymają kolejny bunt. Tym razem lepiej zorganizowane jaszczury ustawiają pozycję w najbardziej dogodnych miejscach. Po kilku dniach buntu, jaszczury pod dowództwem Narkawa podstępem uwalniają się od elfów i kierują się w stronę wyjść na powierzchnię.

524 RSS- Walka o wyjście na powierzchnie
Zostali jednak uprzedzeni przez mroczne elfy. Dwie armie liczące po 200 mrocznych elfów, nie miały za dużych szans pokonać jaszczury. Ich celem było ich przytrzymanie, zanim reszta elfów dotrze na miejsce. Jaszczury nie mając czasu całą swoją siłą rzuciły się na elfy, wiedząc że jeśli nie wygrają tej bitwy zostaną zgładzeni. Na szczęście udało im się pokonać elfy i jaszczury miały wolną drogę na powierzchnię.

531 RSS- Założenie pierwszego Stałego Miasta Jaszczurów
Jaszczuroludy zadowolone z wygranej, zaczynają świętować. Uważają, że są już niezwyciężeni. Jednak Narkaw trzeźwo myśli, wie że mroczne elfy zaraz nadejdą by ich zgładzić. Dlatego postanawia wybudować miejsce w którym będą mieli szansę się bronić. Jednak mroczne elfy nie nadchodzą, a okopy po pewnym czasie zostają przekształcone w  pierwsze miasto jaszczurów. Leży ono pomiędzy Imperium Gryfów, a wejściami do podziemi.

532 RSS- Wschód ognia
Do miasta jaszczurów przybywa delegacja demonów, które oferują pomoc w walce z mrocznymi elfami. Narkaw nie znając jeszcze demonów po długim namyśle zgadza się na zawiązanie paktu, na mocy którego demony pomogą zabić wszystkie mroczne elfy, a w zamian za to jaszczury pomogą demonom osiągnąć władzę w Ashan. Dla jaszczurów to nie był korzystny pakt, ale jak na razie tylko demony zaoferowały pomoc i były jedyną szansą jaszczurów na przeżycie.


533 RSS- Zburzenie Stałego Miasta Jaszczurów, śmierć Narkawa I
Sprzymierzone siły mrocznych elfów i podstępnych demonów, które były w pakcie z elfami (jaszczury nie wiedziały, że demony działają na dwa fronty) atakują miasto. Z łatwością udaje im się je przejąć i zburzyć to miasto. Na szczęście większości jaszczurów, wraz z następcą tronu udaje się uciec, dzięki tunelom, powstałym wcześniej na rozkaz Narkawa. Jednak podczas tej bitwy śmierć ponosi również sam Narkaw. Po tym nikczemnym podstępie demony znajdowały się w znakomitej pozycji. Nie dość, że utrzymali pakt z mrocznymi elfami, to jeszcze mają po stronie jaszczury których gniew po zabiciu władcy mogą ukierunkować w dowolnym kierunku.

534-537 RSS- Krwawy wschód ognia
Po śmierci Narkawa jaszczury pragną tylko jednego, zemsty. Demony okłamują ich mówiąc, że napadły ich nie tylko mroczne elfy, ale i leśne. Zrozpaczone i rozwścieczone jaszczury rozpoczynają wojnę z Illoranem. Z początku były to tylko małe potyczki, ale później oficjalnie jaszczury wypowiedziały elfom wojnę.
Kiedy ludzie dowiedzieli się, że jaszczury atakują leśne elfy postanowiły wypowiedzieć im wojnę.
Po kilku latach ciężkiej wojny jaszczurów z elfami i ludźmi, nastały najgorsze czasy dla jaszczurów, czasy ubóstwa i głodu. Podczas tego demony, które podczas tej wojny zaangażowały tylko małą cząstkę swoich wojsk, opływały w luksusach i byli pewni rychłego zakończenia wojny ich wygraną.

538-539 RSS- I wojna Ashan
Kiedy elfy i ludzie zostali pokonani zwołali tzw. Aurę pięciu, czyli poprosili w niej krasnoludy, czarodziei i orków o pomoc w walce z demonami. Na to demony wypowiadają posłuszeństwo mrocznym elfom, które również zostały wmieszane w wojnę jako przymierze mroku.
A jak to się stało, że jaszczury walczą z demonami? Zostali okłamani, że przymierze nie doszło i byli podczas bitew wysyłani na czoła armii, kiedy elfy były stacjonowane w tyle.
Wojna trwała dwa lata i nie przyniosła wyniku. Pod koniec demony pewne zwycięstwa nie potrzebują już pomocy oślizgłych jaszczurek, które tak nazywają. Więc atakują jaszczury, które podczas tej wojny utraciły ponad ¾ wojska. Jaszczuroludzie zostali przez demony prawie doszczętnie wybici, ale resztka z nich zdołała uciec.
Po tym wydarzeniu armie mrocznych elfów i demonów zostały pozbawione najlepszych wojowników. Po kilku tygodniach zostali pokonali i musieli zawiązać pakt o nieagresji, który został złamany przez demony 3 lata później.

541 RSS- Potępienie
Po zdradzie demonów jaszczuroludy uciekają do Imperium Gryfów. Jednak inne kraje nie dowiedziały się nic o odstąpieniu jaszczurów od armii wroga. Dlatego nadal uważają ich potencjalnych wrogów i sprzymierzeńców demonów. Po kilku nieprzyjemnych latach w Imperium jaszczury udają się dalej w poszukiwaniu swojego miejsca.

546 RSS- Ucieczka na bagna,
W Imperium jaszczuroludy, kryją się w gęstych lasach, lecz zostają zauważone przez ludzi. Wysyłają na nich przeróżne wojska mające na celu ich zgładzić. Po 5 latach jaszczury zaczynają emigrować na wschód.
Tak jaszczury dostają się do krainy wolnych już orków. Jednak tam czekał ich taki sam los. Orkowie nie wiedząc nic o wydarzeniach jakie zaszły w obozie wrroka rozpoczęli wytępianie tych stworzeń. Po roku Qujin wróżąc dla Gotaia odkrywa prawdziwe oblicze jaszczurów i ich nadmiar cierpień. Pragnie jakoś pomóc tym stworzeniom, jednak lud odmawia współpracy, ale za to pozwalają jaszczurom w spokoju opuścić ich państwo.  Na koniec dostają się na bagna (wschód od Raanar) i tam się osiedlają.

W KOLEJNYM POŚCIE JEST KONTYNUACJA HISTORII

NA KOLEJNEJ STRONIE JEST DALSZA CZĘŚĆ

2 część


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: sylan w 15 Listopada 2008, 17:04:08
Historia cz. 2

Bagniste czasy:

[...]


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: sylan w 15 Listopada 2008, 17:05:50
5 bazyliszek-> bagienny bazyliszek/ czarny bazyliszek
http://img517.imageshack.us/my.php?image=bazyliszekun6.jpg (http://img517.imageshack.us/my.php?image=bazyliszekun6.jpg)

[...]

MAM NADZIEJĘ ŻE SIE PODOBA, OCENIAJCIE W TEMACIE NOWE RASY, GDZIE GO TEŻ ZAMIEŚCIŁEM


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Darion Esterwind w 21 Listopada 2008, 15:48:40
R'kasar

R'kasar utworzyło własny system datowania mianowicie Po (Po osiedleniu) co jest równo znaczne z podstawową jednostką datowania w świecie Ashan. (RSS)                                                        Dzieje królestwa R'kasar
 Dzieje Osiedlenia
550 - 554 Po
Ludzie przybywają do doliny jeszcze niezbadanej i zakładają osadę o nazwie Silver Der.
554 - 560 Po
Porwania robotników i żołnierzy przez Ludzi-Węży załamały gospodarkę Sliver Der i odcięły osadników od Imperium.
560 – 564 Po
Ludzie odkryli porywaczy i utworzyli milicje która miała za zadanie chronić obywateli Silver Der. [/color]

Dzieje wojen drzewnych.

565 - 573 Po
Ludzie-Węże otwarcie zaatakowali Silver Der niszcząc je. Rozproszeni osadnicy stworzyli cztery samodzielne osady które zwerbowały własne oddziały lekkiej piechoty.
573 -574 Po
Pakt między czterema osadami, połączona armia ludzi atakuje Ludzi-Węży których nazwali Pradawnymi.
575 -580 Po
Pradawni kapitulują po długich latach walki. Niektórzy Pradawni nie zgadzając się z swymi pobratymcami ukrywają się w lasach.
Czasy Rozkwitu.

581 - 583 Po
Ludzie odkrywają pokłady rudy którą nazwali D'Jendal. Zakładają pierwsze kopalnie.
584 - 590 Po
Osady rozwinęły się na duże miasta. Ludzie zapominają o Imperium. Rozpoczęto odbudowe Silver Der.
591- 610 Po.
Po odbudowie Silver Der cztery miasta połączyły się w R'kasar.
611- 700 Po Czas płynie a z D'Jendalu wykuto pancerze i miecze. Pradawni tracą swe wpływy.

Wojna domowa.

701 - 721 Po
Pradawni-Renegaci dokonują zrywu. po 20 latach wojny dzięki rudzie, osadnicy pokonują Pradawnych. Ludzie-Węże zyskują prawa obywatelstwa w świecie R'kasar a renegaci mogą wrócić do miast bez konsekwencji.
722 - 750 Po
Życie toczy się dalej lecz uczeni wymyślają boga Rark'sira. 
751 - ? Po Armie R'kasar stykają się z Imperium co kończy się walką. R'kasar wygrywa choć zostało niewiele wojowników. Uczeni mordują pozostałych żołnierzy widzących Imperium w obawie przed zaburzeniem społeczeństwa R'kasar.                               

Zgłaszam swoją  1 rase.
Informacje Rasowe.                  

Historia zapomnianego królestwa R'kasar.

R'kasar to zapomniana prowincja Imperium która leży w dzikich odstępach leśnych i górzystych. Niewiadomo gdzie dokładnie, lecz wiadome jest to że ludzie żyjący na tym odludziu zapomnieli o swym pochodzeniu. Podobno ta legendarna i ponoć już nie istniejąca prowincja "oswoiła" inną rasę. Rasę Wężo-ludzi posiadających ponoć cztery ręce połączone dziwną błoną.
Miasto: Obóz Leśny

Motto: "Jeśli ktoś się od ciebie odwrócił, odwróć się od niego."
Filozofia: "Dzień bez pracy jest jak walka bez żołnierzy", "Czy maj się lasu a on cię obroni. "
Kolory: Zielony i brąz .
Symbol: Miecz który jest owinięty wężem.
Wiara:   Rark'sira - bóg opiekun R'kasar.
Stolica: Silver Der.
Rasa: Leśni Ludzie. W odróżnieniu od innych pobratymców posiadają bardziej rozwinięte zmysły. Kamuflaż jest ich ulubioną bronią.
Bohater: Mistrz Wojny. Mistrzowie wojny to elita wojowników którzy wybrali dziedzinę strategii i wojaczki. Uzbrojeni w Ciężką zbroję płytową i miecz z D'Jendalu są w stanie pokonać największego oponęta. Dzięki swym umiejętnością są w stanie zetrzeć każdą jednostkę. Oddziały w armii Mistrza mogą pozwolić sobie na kamuflaż.

Umiejętności Rasowe Bohatera:
Strateg (jednostki w armii mogą przed walką same wybrać najlepszą dla siebie pozycje.)Kameleon: Bohater dostaje do księgi czarów skill który powoduje "zniknięcie" herosa. Umiejętność działa tylko poza walką.
Śmierć za śmierć: Jednostki będące pod kontrolą tego Bohatera posiadającego ową zdolność  otrzymują efekt wściekłości (2 razy większe obrażenia.) gdy oddział sojuszniczy zginie.                                                                                            

Jednostki:                                                       

Poziom 1  Agent.

Ten wojownik posiada krótki miecz oraz lekki pancerz skórzany z ćwiekami. Na zbroji przymocowane są liście które zapewniają kamuflaż. Zwiadowcy są zwykle wysyłani na przeszpiegi oraz oszacowanie wielkości armii przeciwnika.

Atak: 1
Obrona: 2
Obrażenia: 1-3.
Wytrzymałość: 15.
Inicjatywa: 4
Szybkość: 7
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 15
cena: 75 budynek: Tajna komnata.
zdolność: żywa jednostka.                             

Poziom 1 Ul.  

Szpieg

Elita wśród agentów. Tak dobrze opanował swój fach że potrafi atakować dwa razy. Wygląda jak zwiadowca lecz posiada pelerynę i dwa krótkie miecze.

Atak: 2
Obrona:2
Obrażenia: 1-4.
Wytrzymałość: 15.
Inicjatywa: 5
Szybkość: 7
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 15
cena: 90
zdolności: Szpieg, żywa istota. Podwójny atak.
budynek: Tajna kryjówka.                                                    

Poziom 1 Ul. Alternatywne  

Ciężkozbrojny zwiadowca.

Przywdział pancerz kolczy oraz żelazne naramienniki. Wyposażony w miecz półtoręczny rusza na wrogów. Nie jest już tak dobrym zwiadowcą lecz jest świetnym szermierzem.
Atak: 3
Obrona:4
Obrażenia: 2-5.
Wytrzymałość: 20.
Inicjatywa: 4
Szybkość: 5
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 15
cena: 90
zdolności: Podwójny atak. żywa istota. 
budynek: Mordownia                                           

Poziom 2.  

Leśny Łucznik Skórzany pancerz kaptur i liście do niego przymocowane czynią go słabo zauważalnym. Wyposażony w długi łuk staje się groźnym przeciwnikiem dla lekkiej piechoty wroga.

Atak: 4
Obrona: 2
Obrażenia: 2-5
Wytrzymałość: 20
Inicjatywa: 4
Szybkość: 7
Strzały: 10
Mana: 0
Przyrost: 10
cena: 110Z
dolności: Żywa istota.
Budynek: Baszta                

Poziom 2 Ul. 

Cichy Łowca.

Nosi ćwiekowany pancerz i zieloną pelerynę z kapturem dzięki czemu w nocy trudno go dojrzeć. Pojedynki w lasach z Pradawnymi nauczyły go oceniać sytuacje i strzelić w najdogodniejszym momencie. 

Atak: 5
Obrona: 2
Obrażenia: 3-6
Wytrzymałość: 20
Inicjatywa: 5
Szybkość: 7
Strzały: 10
Mana: 0
Przyrost: 10
cena: 160
Zdolności: Cichy łowca, żywa istota, 2 punkty obrażeń jeśli wtrafi Pradawnego.
Budynek: Leśny posterunek.                              

Poziom 2 Ul. Alternatywne

Kusznik 

Uzbrojony w Ar balistę i pancerz kolczy sieje zamęt w szeregach wroga.Czasami przez jego wyposażenie nie zdąży uciec. 

Atak: 6
Obrona: 3
Obrażenia: 4-7
Wytrzymałość: 23
Inicjatywa: 4
Szybkość: 5
Strzały: 15
Mana: 0
Przyrost: 10
cena: 160
Zdolności: Ar balista, żywa istota.
Budynek: Wał obronny.                                       

Poziom 3 Pradawny-Dwa Ostrza 

Pradawni zwykle mają skórę koloru brązowego. Pradawny włączony do armii R'kasar staje się groźnym wrogiem. Dwa miecze którymi szybko atakuje tną wszystko co napotkają na swej drodze.Niestety żaden pancerz na nich nie pasuje więc muszą obejść się bez nich.

Atak: 7
Obrona: 1
Obrażenia: 4-7
Wytrzymałość: 25
Inicjatywa: 5
Szybkość: 7
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 9
cena: 210
Zdolności: Żywa istota.
Budynek: Groty mieszkalne.

Poziom 3 Ul. 

Pradawny- Mistrz Cięcia

Jego cztery zakrzywione miecze sieją strach i przerażenie. Sam ich widok budzi lęk.Elita wśród Pradawnych ma większe prawa w R'kasar. Czasami jest nazywany katem.   
Atak: 8
Obrona: 2
Obrażenia: 5-8
Wytrzymałość: 30
Inicjatywa: 6
Szybkość: 7
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 9
cena: 290
Zdolności: Kat, żywa istota.
Budynek: Groty Elit.

Poziom 3 Ul. Alternatywne 

Pradawny-Cięcie Węża

Posiada dwa miecze, oraz żelazny kolec przymocowany do ogona.Jego rzemiosło jest wyćwiczone i precyzyjne. Każdy atak może być ostatnim dla jego przeciwnika.

Atak: 7
brona: 3
Obrażenia: 7-7
Wytrzymałość: 30
Inicjatywa: 7
Szybkość: 7
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 9
cena: 290
Zdolności: Podwójny atak. żywa istota.
Budynek: Groty ćwiczebne.

Poziom 4 

Wojownik z R'kasar

Wyposażani w pancerz kolczy, stalowe naramienniki i nagolenniki są w stanie wytrzymać więcej niż zwykli zwiadowcy. Dwa ostrza ze stali czynią go niebezpiecznym choć nie morderczym.

Atak: 10
Obrona: 7
Obrażenia: 9-10
Wytrzymałość: 40
Inicjatywa: 8
Szybkość: 6
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 9
cena: 320
Zdolności: Żywa istota.
Budynek: Wielki Hall

Poziom 4 Ul. 

Gniew D'Jendalu

Zbroja stalowa wraz z ozdobami niebieskimi (płótnami) okrywa tych wojowników.Ci żołnierze są wyposażeni w broń z D'Jendalu. Ich żywiołem jest walka. Ruszają w bój bez żadnych motywacji.

Atak: 12
Obrona: 9
Obrażenia: 10-13
Wytrzymałość: 45
Inicjatywa: 7
Szybkość: 5
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 9
cena: 400
Zdolności: Ostrze z D'Jendalu, żywa istota.
Budynek: Akademia wojny.

Poziom 4 Ul. Alternatywne 

Obrońca z Silver Der

Ci wojownicy wybrali drogę obrony ojczyzny. Rzemiosło obrony jest na wysokim poziomie a tarcza z D'Jendalu jeszcze bardziej ich wzmacnia. Pancerz ze stali i niebieska peleryna, tarcza ozdobiona symbole R'kasar. Stalowy miecz broni królestwa.

Atak: 10
Obrona: 10
Obrażenia: 10-11
Wytrzymałość: 50
Inicjatywa: 6
Szybkość: 5
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 9
cena: 320
Zdolności: Tarcza z D'Jendalu, żywa istota. Obrona ojczyzny.
Budynek: Koszary Tarczy.

Poziom 5  Uczony

Jest to zwykle szlachta R’kasar ubrani w ciemno zielone togi. Dzięki swym kosturom  do których przymocowane są magiczne odłamy D’Jendalu potrafią ciskać magicznymi promieniami.

Atak: 11
Obrona: 7
Obrażenia: 13-13
Wytrzymałość: 50
Inicjatywa: 6
Szybkość: 5
Strzały: 15
Mana: 10
Przyrost: 7
cena: 410
Zdolności: Magiczne odłamki, żywa istota. Czarodziej. (mistyczny promień obr.: 100-150 Koszt: 5 many)
Budynek: Szkoła magiczna.         

Poziom 5 Ul. 

Wyższy Uczony

Skończywszy Akademia magiczną są gotowi przywdziać szaro-czarną togę.Jego kostur niesie śmierć a czary spustoszenie. Zwykle są używani do zniszczenia wroga jeszcze w zamku.

Atak: 14
Obrona: 7
Obrażenia: 14-16
Wytrzymałość: 50
Inicjatywa: 6
Szybkość: 5
Strzały: 15
Mana: 10
Przyrost: 7
cena: 510
Zdolności: Magiczne odłamki, żywa istota, czarodziej (mistyczny wybuch obr 100-150 3x2 kratki Koszt 5 many.
Budynek: Akademia magiczna

Poziom 5 Ul. Alternatywne 

Mag Oblężniczy.

Ci magowie przywdziali brązowe szaty oraz stalowy szyszak.Posiadają sporą wiedze na temat murów i bram. Dlatego są wykorzystywani  do ich burzenia.

Atak: 11
Obrona: 8
Obrażenia: 14-14
Wytrzymałość: 50
Inicjatywa: 6
Szybkość: 5
Strzały: 15
Mana: 10
Przyrost: 7
cena: 510

Zdolności: Magiczne odłamki, żywa istota, czarodziej (niszczenie murów Skutek: Odbiera 100 pkt. Życia bramie bądź odcinkowi muru. Koszt: 5many.)
Budynek: Monument wiedzy.

Poziom 6 

Inkwizytor R’kasar

Pochodzący z R’kasar inkwizytorzy posiadają pancerz płytowy oraz długie dwuręczne miecze z D’Jendalu. Są głosem ich króla i ludu.Ich motto brzmi: „Zabijaj albo ty zostaniesz zabity”.

Atak: 20
Obrona: 10
Obrażenia: 19-21
Wytrzymałość: 90
Inicjatywa: 6
Szybkość: 5
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 4
cena: 800
Zdolności: Ostrze z D’Jendalu. Motywacja.
Budynek: Katedra Rark’sira.

Poziom 6 Ul.  

Rycerz Rark’sira

Ci którzy przysłużyli się ojczyźnie otrzymują błogosławięstwa  ich boga.Walka jest dla nich jak chleb i woda, nie mogą bez niej żyć. Rozpowszechniają głos boga wśród ludu R’kasar.

Atak: 21
Obrona: 10
Obrażenia: 22-27
Wytrzymałość: 100
Inicjatywa: 7
Szybkość: 5
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 4
cena: 700
Zdolności: Ostrze z D’Jendalu. Żywa istota.
Budynek: Sala tronowa.
Poziom 6 Ul. Alternatywne. 

Paladyn Rark’sira. Wojownicy bez wątpienia pancerni. Także głoszą wole swego boga lecz mniej subtelnie. Ci którzy w niego nie wierzą giną. Uzbrojeni w młot bojowy i zbroje z D’Jendalu są prawie nie pokonani.

Atak: 21
Obrona: 15
Obrażenia: 22-27
Wytrzymałość: 100
Inicjatywa: 6
Szybkość: 4
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 4
cena: 700
Zdolności: Ostrze z D’Jendalu. Żywa istota.
Budynek: Budynek Obrad.

Poziom 7 

Aurora

Aurory to potężne insekty oswojone przez Pradawnych. Są koloru brązowego, posiadają cztery nogi i dwie ręce lecz zamiast szponów mają jedno ostrze na każdej z rąk. Te bestie są olbrzymie i nieprzewidywalne. 

Atak: 30
Obrona: 10
Obrażenia: 30-43
Wytrzymałość: 200
Inicjatywa: 7
Szybkość: 8
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 2
cena: 2700 i 1 kryształ
Zdolności: Duża istota, żywa istota.
Budynek: Tunele larw.

Poziom 7 Ul.

Demoniczna Aurora

Ta istota jest koloru czerwonego dużo większa od poprzedniej  Aurory. Mówi się że pochodzą od demonów a czasami od Pradawnych. Wyposażona w jeszcze ostrzejsze pazury i twardszą skórę rusza w bój.

Atak: 32
Obrona: 14
Obrażenia: 45-65
Wytrzymałość: 240
Inicjatywa: 7
Szybkość: 8
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 2
cena: 3000, 1 kryształów i 1 siarki.
Zdolności: Strach, duża istota, żywa istota.
Budynek: Otchłań Auror.

Poziom 7 Ul. Alternatywne 

Aurora Oblężnicza

Tą Aurore wyposażono w zbroje z D’Jendalu która chroni bestie. Tego typu Aurory wykorzystuje się podczas oblężeń.

Atak: 30
Obrona: 17
Obrażenia: 45-60
Wytrzymałość: 260
Inicjatywa: 7
Szybkość: 5
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 2
cena: 3000, 2 kryształy
Zdolności: Taran, żywa istota. Zbroja z D'jendalu.
Budynek: Warsztat Auror

Objaśnienia Zdolności:

Szpieg- Jeśli stworzeń posiadających tą zdolność jest przynajmniej 100 można zobaczyć ile przeciwnik ma jednostek i gdzie są rozstawione w ekranie taktycznym.

Cichy Łowca- Jeśli jednostka z tą zdolnością walczy na terenie trawiastym (musi nie być murów) pozbywa się efektu złamanej strzały.

Armbalista- 10% więcej obrażeń istotą dużym.

Kat- Samobójstwo, oddział używający tej zdolności zabija od 5-10  jednostek własnych. Podnosi to o 2 punkty inicjatywę do końca 3 tury od użycia.

Ostrze z D’Jendalu – Zmniejsza obronę atakowanego o 2 punkty.

Tarcza z D’Jendalu – Zwiększa się obrona o dwa punkty podczas przyjmowania ataku.

Obrona Ojczyzny – Podczas obrony miasta morale się zwiększa o 1.

Magiczne odłamki – O 3% zwiększają się obrażenia od czarów.

Motywacja – morale sojuszniczych jednostek zwiększa się o 1.

Zbroja z  D’Jendalu – Ten sam efekt co u tarczy.

Strach- nie musze tłumaczyć.  

Taran- Potrafi atakować brame.

Mam nadzieje że się podoba, i że nie narobiłem zbyt wielu byków ;P
Pradawnych zastrzegam prawami autorskimi. 
Troszke się rozpisałem.

Pamiętajcie że to moja pierwsza rasa.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: sylan w 22 Listopada 2008, 14:55:55
Zgłaszam drugą rasę na konkurs ;D ;D ;D

Ramanar- świątynia walki

(http://www.digitalphoto.pl/foto_galeria/3864_2008-0348_b.jpg)

Motto: ”Za wszelką cenę chrońmy harmonii na świecie”

[...]

1 część


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: sylan w 22 Listopada 2008, 14:57:40
Filozofia: ”Ćwicz swojego ducha, a nie ciało” – strażnicy uważają, że ćwiczenie ciała nic nie daje najważniejsza jest dusza, która panuje nad tym ciałem. Rozwijając ducha, ciało też jest silniejsze.

[...]

2 część w poście niżej

2


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: sylan w 22 Listopada 2008, 14:59:51
Czasy siódmego smoka

0 RSS: Objawienie Siódmego Smoka
Sar-Elam pierwszy czarodziej z Zakonu Smoka zgłębił naturę wszechrzeczy i świata [...]

3


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: sylan w 22 Listopada 2008, 15:03:22
http://img255.imageshack.us/my.php?image=akolitafh3.jpg (http://img255.imageshack.us/my.php?image=akolitafh3.jpg)

3. akolita> wtajemniczony/ konteplant życia
3.1 Akolitami zostają kapłani lub mnisi, którzy postanowili oddać się sztukom m[...]
4



Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: sylan w 22 Listopada 2008, 15:04:38
Bohater kampanii

(http://www.tibiacity.org/forum/image.php?u=10&dateline=1159715811)
Eruin- syn słońca- po każdym rzuconym zaklęciu z m. światła losowa, przyjazna jednostka jest pod wpływem czaru błogosławieństwo,
Eruin stał się potęgą wśród wszystkich magów i niezwykle ważną dla nich osobistością. Powodem tego jest fakt, iż on jeden jest prawnukiem wspaniałego Sar-Elama, po którym odziedziczył nieograniczoną moc i wiedzę. Podążając jasną drogą swojego pradziadka, Eruin za swoją specjalność obrał sobie magię światła, dokonując tym samym czynów szlachetnych i zgodnych z zasadami Siódmego Smoka. Odznaczając się niezwykłym rozsądkiem i rozwagą uchodzi za wszechwiedzącego czarodzieja, godnie reprezentującego Smocze Bóstwo.

(http://markofchaos.com/images/units/sm/chaos/chaos_undivided_marauder_axe.jpg)
Halt- mistrz mrozu- zaklęcia mrozu są silniejsze,
Od wielu lat Halt- pół krasnolud- mieszkał w państwie krasnoludów. Podczas przebywania z nimi nauczył się panować nad m. lodu. Z upływem czasu Halt zwiększał swoją wiedzę o magii mrozu czyniąc tym samym moc  swoich zaklęć znacznie potężniejszą niż mogło się wydawać. Choć jest tylko pół-krasnoludem, to wielu krasnali zazdrości mu takich ogromnych umiejętności. Towarzysząc im w wielu bitwach stał się jednym z najlepszych dowódców i magiem o nieograniczonej mocy.

(http://markofchaos.com/images/units/sm/empire/empire_elector_count.jpg)
Sathi- znawca artylerii- podczas każdej walki ma do dyspozycji machiny wojenne,
Sathi to jeden z najważniejszych i najodważniejszych strażników. Pomimo tak surowego charakteru przez kilka lat w świątyni stał się bardziej czuły i przez to ludzie zaczęli go bardziej doceniać i szanować. Jego historia zaczęła się w Imperium Gryfów, gdzie był kiedyś rycerzem i zajmował się dostarczaniem machin wojennych dla fałszywej królowej. Jednak kiedy odmówił współpracy królowa kazała mu obciąć głowę. Dbając o swoje życie opuścił Imperium i udał się do świątyni, gdzie miał zagwarantowane bezpieczeństwo. Tam jako nieliczny obeznany w artylerii jest bardzo cenionym sojusznikiem.

(http://markofchaos.com/images/units/sm/mercs/dwarf_ranger.jpg)
Qual- ognomiotacz- wszyscy ogniomiotacze itd. Otrzymują dodatkowo +1 co każde dwa poziomy bohatera
Dual to jeden z najstarszych i najmądrzejszych krasnoludów żyjących w świątyni. Przybył jako jeden z pierwszych do świątyni. Ma on tyle lat, że niektórzy dziwią się jak może jeszcze żyć. Uczestniczył m.in. w tworzeniu ustroju świątyni, a później pomagał przy ustalaniu granic nowopowstałego Ir-Nirun. Jako bardzo był związany z krasnoludami i swoimi korzeniami przez swoje życie w świątyni otaczał się tylko nimi. Nawet podczas wojny pod swoje szeregi zbiera zawsze wielu ogniomiotaczy, którzy jak uważa są elitą armii świątyni.

(http://www.olaieryk.republika.pl/galerienew/czarnystaw/obrazek/14.jpg)

5 ostatnia

Oceniajcie w "Nowych rasach"


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Nekron w 30 Listopada 2008, 10:30:41
Moja rasa to Tigranie pół ludzie pół tygrysy
Miasto-Płonąca Oaza
Ród-Tigranie
Stolica-Oaza Drakara
Symbole-Oko Ognia,Ogniste Pazury
Bóg-Yaka Bóg Ognia
Bohater-Mistyk
Zdolność rasowa-Ogniste Spojrzenie-Mistyk może dzięki tej zdolności zadać Ogniste spojrzenie które umocni jego oddziały A pod koniec bitwy dostaćdodatkowe doświadczenie.
Poziom 1:
Rozdzierca-podstawowy-Rozdziercy to wyjątkowo zaciekli żołnierze mogą się wspinać na mury miasta aby zrobić jak najsilniejsze obrażenia.Gdy zrobi dużo szkód to wraca do swojego pana.-Wspinaczka na mury,powrót,drapieżność.
Masakryciel-ulepszenie-Masakryciele są zarówno zaciekli jak Rozdziercy ale oni mogą znikać i masakrować swoich wrogów,dlatego są nie bezpieczni i nikt nie chce się z nimi zmierzyć.-Wspinaczka na mury,powrót,drapieżność,masakra,nie widzialność.
Siłacz-alt.ulepsz-Siłacze to łagodni wojownicy z porównaniem do rozdzierców ale siła ich może być wielka jak żadna inna.-Wytrzymałość,łamacz broni,wspinaczka na mury,powrót,drapieżność.-
Poziom 2:
Ogniokot-podstawowy-Ogniokoty to miotacze którzy nie rzucają kamieniami tylko ogniem  z swoich łap.-Zapalenie,strzelec.-
 Magmot-ulepsz-Magmoty to jeszcze silniejsi miotacze ale nie ogniem tylko magmą.-zapalenie,strzelec,stop Broń.-
Wulkaniczny Kot-alt.ulepsz-Wulkaniczny kot -zapalenie,strzelec,pełna skuteczność miotania z bliska.-
Poziom 3:
Nie mam już weny  :( potem dokończę.  :(
Zapalenie-ta istota może zapalić wroga swoim ciosem zadając mu obrażenia od ognia przez trzy tury.
Stop broń-Ta istota może stopić broń dzięki czemu wyzeruje wrogowi którego za atakowała atak i obrażenia na dwie tury.
Łamacz broni-ta istota może złamać broń na turę dzięki czemu wroga istota która została za atakowana traci ruch.
Drapieżność-ta istota jest drapieżnikiem.
Masakra-Ta istota zawszę zabije jedną istotę(aktywowane)
Powrót-ta istota może wrócić na miejsce w którym  zaczeła walkę kiedy zabije przynajmniej pięć istot jednego oddziału wroga a kiedy zostanie 10% oddziału.
Wspinaczka na mury-Ta istota może wspiąć się na mury zamku i wejść do niego


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 03 Grudnia 2008, 13:23:42
Moja rasa powoli się tworzy a nazwa będzie tajemnicą aż do premiery.
(http://www.homm5.info/forum/Themes/Tawerna_v2/images/warnwarn.gif) Nabijanie


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Kostucha23 w 05 Grudnia 2008, 18:58:59
    Domostwo
Kraina: Pasthia - Rozległe pastwiska
Państwo: Nuvill- Nowa Wioska
Stolica: Cottage - Polna chata
Bóstwo: Scarrow - Opiekkun, bóstwo urodzaju. Jedna z odsłon Ashy, którą Wiesniacy uważają zamiast Strażnika Świetności (Przystań).
Bohater: Wieśniak/Wieśniaczka zamieszkujący Domostwo przypomina z wyglądu zwykłego         wiesniaka.
Zdolność rasowa: farmerstwo - dostarcza losowego surowca dziennie (podstwowa 1,         zaawansowana 2, ekspercka 3 a mistrzowska 4)

Specjalizacje bohterów
treser - jego specjalizacją jest tresura kotów (tygrysów) i psów (myśliwych). Pod jego    dowództwem jednostki te sa silniejsze, zdolniejsze i szybsze. Zadaja wieksze    obrazenia i częściej kontratakują.
hodowca - specjalizuje sie w krowach i bykach, które zadaja dodatkowe obrazenia.
ogrodnik - dostarcza losowego surowca dziennie
uczony - specjalizuje sie w magii, głównie światła. Zaklęcia są tańsze i mociejsze im    wyższy poziom bohatera i wieksza wiedza z maną.

Nowe umiejetności do talentów :
  Machiny bojowe -> Katapulta -> taran (wymagana katapulta)
    taran - wzmacnia atak krowy i byka podczas olężenia miasta do niszczenia murów


Opis: Ludzie zamieszkujący Rozległe pastwiska to są w większości przypadku chłopi z Impreium Gryfa. Zbuntowali sie i i uciekli z tamtąd zakładając nowe państo na południu Antargarich. Największa liczba uciekających była za czasów Królowej Izabelii. Mieli już dość iścia na pirwszy ogień podczas walki i wolei sami dowodzić i mieć własną armie, dlatego wyszkolili do walki zwirzęta, które sami hodują. Sa tu również tacy którzy niewierzą w Strażnika świetności (jedna z odsłon Ashy) tylko w Scarrow'a.

   

  Jednostki:

1. mysz - szur - szczur bojowy
mysz (brazowa) to małe zwinne i szybkie stworzenie. moze chodzić po całej plnszy (bez wyjatku). Jest ciezka do trafienia. ma słaby atak ale za to duza obrone i inicjatywe. dobra na obleżenia miast ponieważ mury i brama niesa dla niej przeszkodą - potrafi przegryść i przejść do miasta. Potrafi stać  jednosześnie na jednym polu z dużą jednostką.
Sczur (biały z czeronymi oczami) i szczur bojowy sa niewiele  wieksze i niczym sie nieróznia od myszy tylko maja wiekszy atak.
Bojowy szczur ma na sobie dodatkowo zbjoje (szarą). Wszyscy mimo ze maja wokół siebie przeciwnika potrafią sie przemieszczać (moga uciec mu).

atak: 2,3,5
obrona: 2,2,4
ruch: 10,10,10
hp: 5,6,9
rekrutacja (#): 15


2. kura - kogut - kogut mściciel
kura jest jedynym stworzeniem w Domostwie porafiąca latajac  na krótkie odległości. Jest równiez jednostka dystansową (strzela jajami - 10 strzał).
Kogut róznież potrai latać. Mając kure w armi potrafi stzelac (jajka - 5) po wyczerpaniu moze zabierac strzały kurze. Mając kure w armi gdy ktoś ja zaatakuje kogut broni jej atakując ta jednostke. Kontratak
atak: 3,4,5
obrona: 4,5,5


3. krowa - byk - byczy wojownik
Korowa jest podstwa na farmie. jest tzw miesem armatnim i idzie na pierwszy atak mimoże ma słaba obrone i atak.
byk działa jak taran poniewaz moze niszczyć mury i brame miast.. jest bardzo szybki i silny. Jest to duza istota. Podwujny kontratak
Byczy wojownik sti juz na tylnich kopytach. Rowiez niszczy mury. Ma bardzo duża obrone i atak. Duza inicjatywa wymagania do bydowy - kuźnia. dzieki temu machiny odlężnicze są tańsze (krowa 10%, byk 20%, byczy wojownik 30%).

atak: 3, 6, 8
obrona: 2, 4, 7
ruch: 7, 8, 8
hp: 25, 30, 40
#: 8


4 kot - ryś/tyrgys
kot to miłe zwierzatko. ma umiejętności dzreca i sukkubus. Otuż potrafi uwieść/oczarowac przecinika swoim urokiem (sukkubus) oraz dzieki włuczce potrafi unieruchomic go (tak jak drzewiec korzeniami). Włuczke może używac na dystans aby złapć jednostke do ktorej niemoże dojść (3 strzały). do każdego jednego kota w armi dochodzi 5 mysz na dzień.
Tygrys i ryś niemaja nietey umijetności z włuczką. Zata są silni i szybcy.

atak: 15, 25, 35
obrona: 10, 18, 30
ruch: 6, 7, 9
strzały : 3, 0, 0
hp: 40, 55, 70
#: 5


5 pies - myśliwy - wilk
Pies jest normalną jedostką która jest potrzebna w domostwie. Ma dużą inicjatywe.
Myśliwemu nie umkini żaden kot i ulepszenia jego. zawsze do nich dojdzie (przeszkodza mu tylko mury i i obstawieni innymi jednostkami.
Wilk jest silny. Koty juz go "nieineresyją".
Umiejetności: ogłuszenie szczekaniem (pies i myśliwy) wilczy szał (wilk)

atak: 15, 18, 22
obrona: 13, 15, 16
ruch: 8, 9, 9,
hp: 70, 75, 85
#: 3



6 świnia - knur - wrchlak
Świnia storzenie bardzo fajne. Jest odporne na wszelkiego rodzaju magie. z dużą odporością ale małym atakiem. posiada magie mroku oraz swiatła (oczyszczenie, rozkład)
Knur i wrchlak róznia sie od świni wiekszym atakiem i obroną i rozszeżona magią (grupowe oczyszczenie i grupowy rozkład)

atak: 20,24,30
obrona: 20,20,25
ruch: 7,7,8
hp: 90,110,140
#: 2


7 koń - konny jeździec - jeżdziec mustanga
Konie sa dużą i najlepsza jednostka w a Domostwie. to jedyna jednostka na których luszue sie przemieszczają.
Wybrane konie są szkolone aby w przyszłosci mógł je dość konny jeżdziec i wtkorzystac w walce.
Jeźdzcy mustanga sa owiele silniejsze i sprwaniejsze od zeykłyck konnych jeżdzców      Umiejetność: duża jednostka, galop - kazda jedostka stojaca mu na drodze dostaje.

atak: 50, 80, 100
obrona: 45, 70, 100
ruch: 10, 12, 12
hp: 200, 250, 350
#: 1


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Kostucha23 w 05 Grudnia 2008, 20:10:44
Bóstwo  - obrazek (http://srv15.odsiebie.com/MTIyODUwMzk0NA==/MTIyODUwNDQwMjEyLmpwZw==/bostwo.jpg) (http://1http://odsiebie.com)
Bohater - obrazek (http://srv3.odsiebie.com/MTIyODUwMzcwNA==/MTIyODUwMzc1NjQ2LmdpZg==/wiesnioczek dla kosci xd..gif) (http://1http://odsiebie.com)
Jednostki - obrazek (http://srv8.odsiebie.com/MTIyODUwMzYwOQ==/MTIyODUwMzg0MDkzLkpQRw==/jenostki.JPG) (http://1http://odsiebie.com)

       nieskopiowało sie:

  2. kura - kogut - kogut mściciel
atak: 3,4,5
obrona: 4,5,5
strzały: 10,0,0
ruch: 4,4,4
hp : 12,14,18
# : 10   


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Luk w 05 Grudnia 2008, 21:26:41
Przyciąłem te długie posty, bo forum rozwalały. Kopie mam więc nie panikować.

Zamykam zapisy. Ci, którzy dali dwie rasy niech wybiorą jedną, która będzie w 3 edycji, pozostałe będą mogli dać w późniejszych.

3 Edycja będzie, jak zostało wspomniane, krótsza. Dokładne szczegóły poznacie jutro wieczorem, kiedy będę ustawiał drabinkę. Jak ktoś nie zdąży wybrać spośród swoich dwóch ras to będę brał tę pierwszą. Myślę, że uda się tę serię zamknąć w 3 tygodnie. Oczywiście nagroda również zostaje ograniczona na ten wyjątkowy czas do tylko lub aż umieszczenia rasy na stronie. System zostaje stary z oczywistych względów.

4 edycja wraca do normalnego zestawu nagród i 1vs1 drabinki z tym że rasy nie będą miały podanych autorów, ale o tym później.



Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]
Wiadomość wysłana przez: Markal Wielki w 14 Grudnia 2008, 17:27:28
Skasowałem swoją rasę, ponieważ nie zrobiłem do niej jednostek a za mało czasu już było. Wobec tego wstawię ją w czwartej edycji i mam prośbę.

Niech ktoś zapamięta, że ja wstawiłem tą rasę jako pierwszy i nie pisać potem takich tekstów jak: "Markal co za plagiat." jak wstawię ją być może po kimś kto zrobił to samo.