Tawerna.biz - Forum

Tawerna => Nowe Rasy Tawerny => Sprawy Tawerny => Edycja III => Wątek zaczęty przez: Luk w 06 Grudnia 2008, 19:09:28



Tytuł: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Luk w 06 Grudnia 2008, 19:09:28
Rozpoczynamy 3 Edycję. Tak jak wspomniałem zamkniemy się w 3 tygodniach. Mamy dwie grupy walczące FFA, dwie rasy z najlepszym wynikiem przechodzą do trzeciej i ostatniej rundy. Zasada ta sama, zwycięzca tylko jeden. Z racji okrojono-przyspieszonej wersji pula nagród ogranicza się do miejsca na stronie i +5 do rep. Grupy ustalała 2 złotówka wybita na cześć 450-lecia Poczty Polskiej. To wszystko. 7 dni na głosy. Zaczynamy jutro. W czwartej pobawimy się inaczej.

Grupa 1
Arcanum (http://www.homm5.info/forum/index.php?topic=3578.msg70499#msg70499)
Fort (http://www.homm5.info/forum/index.php?topic=3578.msg70168#msg70168)
Rezerwat (http://www.homm5.info/forum/index.php?topic=3578.msg68045#msg68045)
Wampiry (http://www.homm5.info/forum/index.php?topic=3578.msg70074#msg70074)


Grupa 2
Ramanar-podniebna świątynia (http://www.homm5.info/forum/index.php?topic=3888.msg72939#msg72939)
Domostwo (http://www.homm5.info/forum/index.php?topic=3578.msg72825#msg72825)
R'kasar (http://www.homm5.info/forum/index.php?topic=3578.msg71663#msg71663)
Świątynia (http://www.homm5.info/forum/index.php?topic=3578.msg70812#msg70812)

Jakby ktoś pytał, to Twoja rasa nie została wzięta pod uwagę, bo nie spełniała wymagań. A ta jedna pod spodem jest dlatego, żeby nie rozwalać forum. To wszystko.
Do jutra.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Luk w 06 Grudnia 2008, 19:37:21
Ramanar- świątynia walki

(http://www.digitalphoto.pl/foto_galeria/3864_2008-0348_b.jpg)

Motto: ”Za wszelką cenę chrońmy harmonii na świecie”

Społeczeństwo: śnieżni magowie (strażnicy)- są to wszelkie istoty pałające magią tj. czarodzieje, magowie, lisze druidzi, którzy przeszli test wiary (magii) i kontroli (walki). Jednak drzwi do świątyni mie są dla wszystkich otwarte. Do świętej ziemi nie mogą się dostać demony jak i mroczne elfy oraz grupy nekromantów, u których strażnicy nie dostrzegli nawet cząstki dobra i którzy nie potrafili się obejść bez nekromancji.  Nie spotkamy tam też orków, ponieważ ani oni nie posiadają żadnych zdolności magicznych, dzięki którym mogliby się tam szkolić, ani sami z własnej woli nie przyszliby prosić o lekcje.
Ci wszyscy chętni, którzy  przybyli do świątyni aby nauczyć się lepiej władać swoją magią, poznać tajniki wszechrzeczy, dowiedzieć się coś o innych planach i dowiedzieć się jak najlepiej władać bronią białą szkolą swoje ciało i ducha przez najpotężniejszych wojowników w Ashan. W miarę upływu czasu zmniejszała się liczba przybywających do świątyni i został podwyższony poziom zdawania do Ramanaru. Przez to mieszkańcy w pewien sposób odcięli się od swoich korzeni, tworząc oddzielną, elitarną rasę. Jednak to nie oznacza, że nie mogą do niej się dostać osobniki z innych ras.
Ogólnie można powiedzieć, że jest to zlepek najlepszych ludzkich, elfickich i krasnoludzkich wojowników, którzy siłą magiczną dorównali czarodziejom ze Srebrnych Miast i przez to nazwali się śnieżnymi magami.

Ubiór i wygląd: Z wyglądu mieszkańcy bardzo się różnią. Jedni mają ogony, inni mają skośne oczy lub są małego wzrostu. Ciężko jest rozpoznać do jakiej grupy społecznej należą, dlatego by uniknąć pomyłek i komplikacji mieszkańcy noszą różnokolorowe habity- ich kolor symbolizuje rodzaj grupy. Te habity są zazwyczaj ozdobione mozolnie wyszytymi podobiznami smoka oświecenia. Przepasani są grubymi sznurami, a włosy mają zazwyczaj długie i rozpuszczone (niezależnie od płci). Oprócz tego mają na ciele dziwne tatuaże, które są znane w całym Ashan.

Charakter: Bardzo spokojna i opanowana rasa. Dla innych wyrozumiała. Strażnicy nie lubią angażować się w „sprawy pod nimi”, jednak kiedy widzą naruszenie równowagi we wszechświecie nie pozostają obojętni i robią wszystko, aby znowu powrócił ład i porządek. Uważają się za dobrotliwych opiekunów Ashan, sług smoczycy ładu i Sar-Elama. Oprócz tego trzeba wspomnieć, że są bardzo waleczni. Przez całe swoje życie studiują i uczą się nowych sztuk walki, by się stawać się coraz bardziej doskonalszymi. Wiedzą co to honor, braterstwo i pomoc w potrzebie.

Klasy społeczeństwa ( styl walki): Każdy strażnik jest przydzielony do nauki w jednym stylu walki, które rozwijają (każda z jednostek jest przedstawicielem jednego z tych stylów)
Na początek- styl walki, co to jest?- Przed pierwszą walką uczniowie zostają przydzieleni do jednej z 7 grup. Każda grupa ma jednego nauczyciela-mentora i 3 arkanów- pomniejszych nauczycieli. Ci mentorzy ze względu na swoją pozycję są najważniejszymi osobami w świątyni. Do obowiązków mentorów jest doglądanie i koordynowanie pracy arkanów, którzy zajmują się szkoleniem adeptów. To także oni przydzielają absolwentów do tych grup. Mają też możliwość przenoszenia ich do nauki nad innym stylem walki. Ale na początku po zdanych testach na adeptów, arkani kiedy przydzielają adeptów patrzą na sposob walki, który poznali podczas testu kontroli, rodzaju używanej magii- zazwyczaj jest taka jaką używa rasa, charakteru i rodzaju rasy. Każdy styl różni się od siebie nie tylko nazwą, ale sposobem walki, dlatego ten wybór decyduje o karierze adeptów, którzy nauczą się nowej, preferowanej zdolności i specjalnych wielu, różnych ataków z wykorzystaniem broni palnej.

Wyróżniamy klasy:
-salamandry- ognistej jaszczurki- w nim najważniejsza jest obrona, ale także wytrzymałość, w tym stylu ważna jest też wysokość jednostki, które są zazwyczaj małe. Używają magii ognia, a ich specjalną zdolnością jest bardzo przydatna regeneracja (pomysł wziął się od umiejętności odrastania ogona, kiedy odpada jaszczurkom w razie niebezpieczeństwa). Na zajęciach uczą się opanowania i radzenia w trudnych, stresowych sytuacjach, od których zależy ich życie,
-żurawia- mądrego ptaka- uczą się w niej mistrzowie sztyletów. Sztylety symbolizują długie skrzydła tego ptaka. Przywiązują ogromną wagę do szybkości, dlatego codziennie przemierzają na czas granice państwa, by w ten sposób się szkolić. Kiedy tak szybko biegną czasem wydaje się, że unoszą się nad powierzchnią jak ptaki. Ponieważ są to zazwyczaj bardzo spokojne i poważne istoty, ich preferowaną magią stał się lód i woda, które w znakomity sposób oddają ich charakter,
-białego tygrysa- sługi Elratha- tutaj ćwiczą kapłani i wszyscy co używają magii światła. Zazwyczaj na co dzień zajmują się alchemią i poznają właściwości many, dzieki czemu mogą ją lepiej gospodarować podczas długich walk. Zazwyczaj noszą długie złote szaty, które nigdy nie zdejmują, nawet do snu. Najważniejsza jest dla nich obrona, jednak nie maja żadnych pancerzy. Ćwiczą przyjmować bul na gołe ciało, co daje im o wiele większą obronę, niż jakby mieli zbroję.
-wilka- mistrza wizji-uczniowie, którzy wykazali silną więź z naturą- najczęściej byli to druidzi. Są oni najmądrzejszą grupą magików. Całymi dniami studiują zgłębiając myśli i słowa Sar-Elama. Ćwicząc w ten sposób umysł po kilku latach opanowali do perfekcji magię hipnozy i wprowadzania istot w błogi sen. Dzięki temu potrafią zapanować nad jednostkami wroga. Ponadto używają magii opartej na ziemi i potrafią przywoływać wiele dzikich zwierząt. Ze względu na niezwykłą szybkość potrafią atakować 2 razy,
-jednorożca-bestii natury- są to elfy, które w swoim wcześniejszym życiu przynależeli do śmierci, najczęściej byli liszami. Jednak dzięki niezwykłej wiedzy i mocy strażników uwolnili te elfy spod tego okropnego jarzma. Do walki używają dwóch karat, których uderzenie potrafi ogłuszyć wroga. Charakteryzują się ogromną chęcią walki po stronie dobra, prawdopodobnie dlatego że chcą w ten sposób odkupić krzywdy jakie popełnili jak byli po tamtej stronie. Są niezwykle związane z przyrodą, której zawdzięczają swoje nowe życie. Niszcząc ją zabijamy również jakąś cząstkę duszy tych wspaniałych wojowników,
- czarnej pantery-królowej cienia- uczą się w tym stylu przeważnie kobiety pałające magią mroku i zniszczenia, jednak nigdy nie wykorzystują jej do „złych celów”, ponieważ za takie występki zostaliby wyrzuceni ze świątyni. Można więc powiedzieć, że balansują na granicy zmierzchu, jednak ich dobra natura przeważa nad mroczną stroną. Przeważnie atakują pod osłoną nocy lub podczas zmierzchu, żelaznym biczem, który jest nasycony ogłupiającym wywarem, który na zdolności osłabiania wroga,
-smoka-pana zwierząt- jest to najwyższa, najpotężniejsza i najbardziej poważana rasa w świątyni. Szkolą się w niej zazwyczaj byli treserzy smoków, którzy zgłębili tajniki magii. Ich powiązanie ze smokami pozwoliło im jeździć na smokach, co uczyniło ich najsilniejszą strażą świątyni. Są niezwykle opanowani i mają żyłkę do dowodzenia, przez co wielu z nich stało się później najlepszymi bohaterami Ramanaru. Trzeba również powiedzieć, że są dobrzy aż do przesady, każdy zły występek nie może zostać przez nich zapomniany, dlatego wielu strażników bardzo boi się przedstawicieli tej klasy,

Magia: Dla magów magia jest rzeczą świętą. Nie ma ona dla nich żadnych tajemnic. Znają się na wszystkich rodzajach magii jakie kiedykolwiek poznano w Ashan. Władanie magią nie sprawia im żadnych trudności, niezależnie od tego jaka jest potężna i kto może nią używać. Dlatego oprócz czterech podstawowych magii potrafią używać magii runicznej, a także orczych okrzyków.

Uzbrojenie:  Oprócz magii uzbrojenie stanowi bardzo ważną rolę w armii strażników. Posiadanie dobrej i odpowiedniej broni jest kluczem do zwycięstwa. Właśnie z tego powodu strażnicy są uczeni od dzieciństwa posługiwać się wyłącznie jednym rodzajem broni białej. Nigdy nie używają łuków, ponieważ uważają są za mało przydatne. A co do ich broni jest wyjątkowo mozolnie wykonana, z najlepszych odmian stopów, ozdobione wieloma drogocennymi kruszcami i wieloma wyrytymi znakami na rękojeściach.



Państwo: Ir-Nirun- sieć magii- to niezwykły twór magów- wojowników. Jest położony nad przejściami do Ygg- Chal. Ir-Nirun ma niespotykany kształt, przypominający pentakl (gwiazdę): pięć miast wysuniętych najdalej- złote kaplice i mniejsze miasta, które są połączone mostami magii. W centrum mieści się stolica- podniebna świątynia. Każde z tych ramion stanowi oddzielny rejon różnicy się kulturą, zwyczajami, a także gospodarką. Dlatego można rozróżnić ich 6: Ir- Kabor, Cellon, Ares Trac, Sar- Eti, Illon i Artania.

Teren: ośnieżone skały, szare szczyty górskie, klimat tundry i tajgi
(http://pu.i.wp.pl/?k=MTA5NzgyNzcsNDg2MDY5&f=14a.jpg)

Regiony:
Ares Trac- północne wzgórza- teren zamieszkiwany przez najbardziej spokojnych, a zarazem najbardziej poważnych magików. Nie wiedzą co to śmiech i zabawa, dlatego ich kraj nie jest zbytnio odwiedzany. Z miarą upływu czasu ich powaga narastała, aż stali się najbardziej bezuczuciowymi i bezwzględnymi strażnikami. Ich kraj, podobnie jak oni jest bardzo mroźny, a architektura w porównaniu z innymi regionami budowana jest w kamieniu. To właśnie z tych budowli zasłynęli w Ashan magowie z Ares Trac.
Ir- Kabor- zielone płuca niebios- jest on zupełnym przeciwieństwem Ares Trac. Jest to, pomimo chłodnego klimatu najbardziej zalesiony rejon. Rośliny kwitną tam cały rok ozdabiając krużganki i dachy mieszkań strażników. Taki klimat w znaczny sposób wpłyną na zachowania mieszkańców, którzy zaczęli zajmować się filozofią, sprawami teologicznymi i poezją. Najbardziej charakteryzuje ten rejon niezwykła pobożność i mozolnie wykonane, bogate i pełne przepychu świątynie ku Sar-Elama.
Sar- Eti- sala magii- są to tereny położone najdalej na wschód. Na jej terenach mieści się najwięcej bibliotek, uczelni, szkół walki itp. Dlatego ten rejon zamieszkują najmądrzejsi strażnicy, a poziom nauki jest tam bardzo duży. Oprócz tego w Sar- Eti mieści się największe sanktuarium ku czci Sar-Elama i najważniejsza budowla w całym państwie- kaplica płomienia, w której jest przechowywany wieczny ogień, czyli fragment mocy i duszy ich boga. Poza tym mury kaplicy ukrywają serce gryfa, które Raelag ofiarował strażnikom, by służyło im w walce z demonami.
Cellon- złote skały- Cellon to rejon położony w południowo-wschodniej części Ir-Nirun. Rejon słynie z znakomicie wyszkolonych wojowników, którzy chronią tam państwowe skarbce. To właśnie tutaj z całego państwa zostają przywożone złoto i szlachetne kruszce. To właśnie od nich wzięła się nazwa rejonu. Warto również zwrócić uwagę na budowę tychże skarbców. Są wykute w najtwardszych skałach, których mury sięgają kilkunastu metrów. Zazwyczaj w tych skałach są wyryte różne symbole, które mają chronić mury przed atakami magicznymi. To właśnie w jednej z takich świątyń strażnicy przechowują sygny, które z wielkim wysiłkiem zdobyli podczas ataków wrogów .
Illon- brama skalna- kraj położony po przeciwnej stronie co Cellon, w porównaniu do niego jest to rejon najbardziej dostępny dla innych krajów. Warunkuje to położenie (wysokie góry, zmniejszają wysokość względną miast, dlatego łatwiej się dostać do tych miast), które pozwala na prowadzenie handlu z innymi krajami. To właśnie tam przybywają emisariusze z innych krajów na spotkania z Natchnionym i elitą mentorów. Przyjeżdżają oni na posiedzenia do błękitnego dworu (coś jak pałac zimowy) i tam dyskutują o najważniejszych krajach dla krajów. To także do tej krainy zmierzają obywatele, który pragną się dostać w inne rejony Ir-Nirun, ponieważ tylko tutaj znajdują się przewoźnicy po tym państwie. Nie da się podróżować pomiędzy miastami pieszo, ponieważ nie ma jako tako mostów, które je łączą. Jedynym środkiem lokomocji są wielkie lwy, które potrafią przeskakiwać z jednego miasta do drugiego.
Artania- wiszący gaj- najpiękniejszy i najbogatszy region Ir-Nirun. To właśnie tu znajduje się stolica i pałac natchnionego. Kraj ten jest bardzo rozwinięty gospodarczo i militarnie. Znajdują się wielkie fabryki, w których wytwarza się bronie strażników. Oprócz tego Artania jest centrum życia sportowego strażników, znajdują się tam największe stadiony (takie jak w antycznej Grecji), na których są organizowane co 2 lata igrzyska. Znajdują się tu też ogromne posągi z podobizną Sar-Elama.

Stolica: Tempel of Silas ( świątynia zbawienia)- podniebna świątynia- pierwsze kryształowe miasto, stworzone przez czarodziei ze Srebrnych Miast. Początkowo miało za zadanie przechowywać i strzec cennych zapisków związanych z Sar-Elamem, później jednak kiedy nastąpiła 2 schizma wśród czarodziei, przekształcono świątynię jako najwyższą uczelnię strażników i zarazem stolicę nowopowstałego państwa. Tempel of Silas jest bardzo rozbudowane. Jest tak duże, że może być uważane nawet za oddzielne państwo. Jest ono podzielone na 3 części. Na jednej znajduje się Uniwersytet Sztuk Magicznych i Walki, w drugiej mieści się ośrodek kulturalny miasta i pałac natchnionego. Trzecia część jest przeznaczona tylko dla najważniejszych strażników. To właśnie tutaj mieści się świątynia zbawienia, w której jest największy zbiór ksiąg Sar-Elama.

http://img255.imageshack.us/my.php?image=miastomn8.jpg (http://img255.imageshack.us/my.php?image=miastomn8.jpg)
Wygląd miasta: Tutaj zamieściłem jego szkic. Powinienem coś o nim powiedzieć... To miasto znajduje się dwa razy wyżej, niż Akademia z V. Klimat jaki tam panuje (ze względu na duże wysokości temperatura w lecie wynosi ok. od -5- do -10o C) jest charakterystyczny dla tundry. Skały, na których położone są budynki, są prawie w całości pokryte lodem. A co do roślin, to na pierwszy rzut oka wyglądają jak palmy to w rzeczywistości przykłady roślin zwanych alearami (palmo i wierzbo podobnymi drzewami iglastymi o bardzo kolorowych owocach, które znoszą bardzo niskie temperatury). A jeśli chodzi o kolory to budynki są drewniane, o niebieskich dachach i dużej ilości złotych ozdób. Oprócz roślin reszta kolorów tam panujących to błękity, szarości i biel.

Specjalizacje wybranych miast:

Al- Tiran- zwiększa przyrost ogniomiotaczy, kulomiotach i kowal runów
Al- Tiran to najmniejsze, ale zarazem najniżej położone miasto strażników. Leży w rejonie Cellonu, przez co to miasto ma ogromne i wysokie mury. To właśnie w tym mieście znajduje się najlepsza szkoła dla przyszłych ogniomiotaczy. Co roku organizowany jest tam zjazd, podczas którego wszystkie krasnoludy z Ir-Nirun przybywają, aby oddać cześć Arkanowi i Sar-Elamowi. W tym mieście został również stworzony sztuczny wulkan, dzięki któremu zmienił się tam całkowicie klimat i temperatura. Z mroźnego na śródziemnomorski, co wyróżniło to miasto z pośród innych.
Sar- Malan- zwiększa przyrost druidów nocy, nadwornych wróżbitów i twórca snów
Sar- Malan to najbardziej mroczne i dzikie miasto strażników. Dzięki barierze antymagicznej, która ochrania miasto wewnątrz niego jest zawsze ciemno. Słońce wygląda tam jak księżyc, który daje bardzo mało światła. Leży w Ir- Kabornie, przez co można tam znaleźć gęste lasy i puszcze porastające miasto. Ze względu na taki charakter miasta zamieszkuje je ogromna liczba nocnych druidów, którzy tak naprawdę tam mogą ćwiczyć swoje zdolność i starają się jak najbardziej zjednoczyć ze swoją nocną duszą.
Piral- magazyn zasobów produkuje dodatkowo 1 klejnot
Piral to przedstawiciel miasta położonego w rejonie Ilionu. Jest to najbardziej rozwinięte miasto, pod względem handlu w całym Ir-Nirun. Miasto osiąga rozmiary trzy rasy większe od przeciętnego Ramanaru, jednak 2/3 tego miasta zajmują stragany, sklepy i faktornie, w których mieszkańcy całego Ashan wymieniają się towarami. Piral zasłyną w całych Ashan dzięki co miesięcznych wyprzedażach. Wtedy większość populacji tego świata wyrusza do miasta, by okazyjnie zakupić nowe i znakomicie wykonane przedmioty. A co do tej 1/3 to tam mieszczą się największe pokłady kryształów w całym państwie i prawie cały teren zajmują kopalnie.
Alf- Ram- podczas oblężenia miasta broniące jednostki dostają +5 do szczęścia i morali
Alf- Ram to najsłynniejsze miasto wśród strażników. Leży w Sar- Eti, na terenach graniczących z Artaniką. Zasłynęło ono z wspaniałego pokonania wrogów, którzy zmierzali napaść za podniebną świątynię. To właśnie na pamiątkię tego wydarzenia została wybudowana w tym mieście kaplica płomienia, która symbolizuje potęgę i moc strażników.
Aby kaplica była dobrze chronione miasto musiało zostać przebudowane. Ramiona miasta, na których leżą budynki zostały przeniesione bliżej trzonu miasta, w którym mieści się wykuta w skale kaplica. Całe miasto, by się wyróżniało z pośród innych, zostało wymalowane na czerwono.
Sal- Taron- koszt kupna balisty, namiotu medyka i katapulty jest 2 razy mniejszy
Sal- Taron leży niedaleko stolicy państwa. Charakteryzuje się wysoko rozwiniętym przemysłem i wyrobami broni, w których wyrobie zasłynęli. To właśnie tutaj jest produkowana ¼ dziennego zapotrzebowania strażników na te produkty. Oprócz tego znajdują się tu ogromne fabryki maszyn wojennych, które są bardzo wytrzymałe i znakomicie spełniają swoją rolę podczas długich wojen. Ze względu na liczbę artylerii, którą produkują koszt kupna jednej maszyny jest bardzo niski.

Budynek rasowy:

Kuźnia zaklęć- bohater może stworzyć tam potężniejsze zaklęcia, które są na stałe zapisane w księdze czarów.
Arena wojenna- można w niej wymieniać artefakty na doświadczenie i odwrotnie.

Budynek Łzy Ashy:  

Samotna wieża- dodaje +2 do ataku i siły czarów odwiedzającemu bohaterowi (tylko raz). Podczas oblężenia miasta zapewnia sojusznym jednostką obronę antymagiczną. Dodaje 4000 sztuk złota dziennie.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Luk w 06 Grudnia 2008, 19:38:10
Filozofia: ”Ćwicz swojego ducha, a nie ciało” – strażnicy uważają, że ćwiczenie ciała nic nie daje najważniejsza jest dusza, która panuje nad tym ciałem. Rozwijając ducha, ciało też jest silniejsze.

Kultura: Co do kultury można mówić bardzo dużo. Po pierwsze jest to bardzo religijna rasa- wyznają wiarę w Najwyższego Świętego Sar-Elama. Dwa razy w tygodniu odbywa się tzw. Uroczystość świętego, na którą obowiązkowo przychodzą wszyscy mieszkańcy. Odbywa się ona na placu przed ratuszem. Podczas niej strażnicy modlą się o zesłanie mądrości i o pieczę nad ich narodem.
Po drugie w odróżnieniu od innych ras pozwalają na wyznawanie wiary w innych bogów tzw. Bożki ogniska domowego, czyli w domach mogą praktykować obrzędy ku czci różnych smoczych bogów, np. modlić się do Elrata.
W piśmiennictwie posługują się wszelakimi symbolami używanymi przez inne rasy, jak i takimi, które znają tylko oni, dlatego większość ras nie może odczytać ich zapisków. To swoiste zabezpieczenie, przed zdobywaniem informacji, planów itp. przez wrogów.
Trzeba również zwrócić uwagę na sztukę. Jest ona bardzo bogata i pełna przepychu. Na obrazach i budynkach często widnieją mozolnie wykonane podobizny Sar-Elama i wszelkiego rodzaju lodowe ozdoby.

Bóstwo: Sar-Elam- do wiary podaje się dwie legendy o tym czarodzieju. Jedna brzmi, że po śmierci dusza Sar- Elama zmieniła się w smoka oświecenia, koloru żółto-pomarańczowego, który mieszka z Ashom na księżycu. Druga natomiast mówi, że z ciała czarodzieja Asha stworzyła siódmego smoka, ale jego dusza pozostała na ziemi (wtedy przedstawia się go jako siwego czarodzieja w długiej, złotej szacie, na której widnieje podobizna Ashy, a na głowie ma dysk przypominający księżyc). Obie wersje są uznawane.
Oprócz niego strażnicy pozwalają praktykować wiarę w inne smocze bóstwa, ponieważ wieżą, że jeśli by tego nie pozwolili wybuchałyby w świątyniach różne bunty, czy powstania, ale przede wszystkim stali by się podobni do demonów lub mrocznych elfów.

Symbole: pentakl- pięcioramienna gwiazda- symbolizuje magię
                 pomarańczowo-żółty smok- tak jest wyobrażany Sar-Elam po śmierci
                 triquel (runa)- symbolizuje magię, ciało i duszę (każde z ramion coś innego)

Kolory:  pomarańczowy, żółty- są to kolory umiłowane  Sar-Elamowi (strażnicy porządkując zapiski Sar-Elama znaleźli informacje o jego ulubionych kolorach).

Zwyczaje: Jednym z najpopularniejszych zwyczajów są zawody magiczne. Cztery razy na rok zostaje organizowany konkurs dla adeptów świątyni. Podczas niego zostają wyłonieni najlepsi magicy świątyni, którzy po kilku latach mogą stać się mentorami.
Innymi mniej znanymi jest ozdabianie domów algami na zimę, czy solenie wody przed ważnymi wydarzeniami.

Władca: Na początku istnienia świątyni nie było żadnego urzędu, który dawałby pełnie władzy, ale by nie panował chaos raz na 50 lat wybierany był tzw. natchniony. Wierzyło się, że co te lata część duszy Sar-Elama schodzi na ziemię i napełnia jego wiedzą wybraną przez niego osobę. Kiedy „wykryje” się u jakiejś osoby mądrość Sar-Elama zostaje wybrany na głowę Ir-Nirun. Jego zadaniami było jedynie decydowanie, czy i komu wypowiadać wojnę. Tak rządziło świątynią 5 natchnionych. Wszystko zmieniło się kiedy narodził się Eruin- potomek  Sar-Elama (4 z kolei), który stał się cesarzem Ir-Nirun. Pełni funkcję zarówno natchnionego jak i najwyższego mentora.


Hierarchia:

Nie ma- wszyscy traktują się równo

Nastawienie do innych ras: W porównaniu do innych ras strażnikom zależy na utrzymywaniu dobrych stosunków z wszystkimi swoimi sąsiadami. Bardzo lubią ludzi, krasnoludy i elfy, szczególnie leśne, no i orki. Jednak najbardziej nienawidzą czarodziei ze Srebrnych miast i demony. Każdy atak tych ras kończy się odzewem strażników. Co do nekromantów i jaszczurów, to nigdy nie było pomiędzy nimi konfliktów.

http://img225.imageshack.us/img225/8383/47809155ep1.jpg

Bohater: Strażnik mądrości- Strażnicy mądrości to niezwykli czarownicy, którzy do perfekcji opanowali walkę w ręcz. W walce używają zarówno miecza jak i magii. Podróżują na wspaniałych ogromnych lwach. Mówi się, że ich lwy potrafią przeskakiwać z jednego podniebnego miasta na drugie. Strażnicy noszą podobne tuniki do mnichów, ale na ich płaszczach często połyskuje smocza podobizna Sar-Elama. Na niej mają ubraną dziwną, ale antymagiczną zbroję. Podczas walki rzadko kiedy używa broni, ale zawsze mają jakąś przy boku. Ci bohaterowie mają niezwykłą wiedzę magiczną. W razie potrzeby potrafią stworzyć potrzebne im zaklęcie.
                                   (Zdolność podstawowa: atak i siła magiczna
                                    Zdolność drugorzędna: nie ma)

Talent początkowy:

Łamacz zaklęć- potrafi stworzyć za odpowiednią ilość złota zaklęcia 1 poziomu (nie wymaga odwiedzenia gildii magów, jednak taki czar musi być przynajmniej raz w trakcie całego scenariusza rzucony przez wrogiego bohatera). Na końcu bitwy te zaklęcia zostają usunięte.
Wielki łamacz zaklęć- potrafi stworzyć za odpowiednią ilość złota zaklęcia 2 poziomu
Ekspercki łamacz zaklęć- potrafi stworzyć za odpowiednią ilość złota zaklęcia 3 poziomu
Potężny łamacz zaklęć- potrafi stworzyć za odpowiednią ilość złota zaklęcia 4 poziomu

Zdolności rasowe:
Odzyskanie many- odbiera manę jednostkom wroga
Przekazanie many- potrafi przekazać część swojej many jednostce
Magiczna pijawka- niszczy manę wroga
Niszczyciel zaklęć- może zniszczyć max.3 zaklęcia wrogiego bohatera, kosztem swojej many,
Fortuna łamacza- raz w trakcie walki potrafi stworzyć zaklęcia 5 poziomu jednak za jego stworzenie musi wydać 4000 sztuk złota

Schemat przedstawiający zdobywanie umiejętności strażnika mądrości:

               Talent magiczny                  Oświecenie                           Atak
                      4 many                          inteligencja                         taktyka maga
             +odzyskanie many                          |                            +przekazanie many
                        |                              nagroda strażnika                          |
            certyfikat magiczny          +magiczna pijawka                   furia bestii
                        |                                            |                                           |
                 filozofia                            mistrz sekretów                       dziki atak

Wyjaśnienie zdolności:

Filozofia-wpływa na zdolność rasową- łamacz zaklęć, obniżając koszt kupna zaklęcia o 25%. Ponadto raz na jakiś czas może zostać stworzone zaklęcie bez zużywania złota (tak jakby mówił zaklęcie z pamięci), 
Mistrz sekretów- przed każdą walką strażnik może wybrać trzy zaklęcia ze swojej księgi czarów, których wróg nie będzie mógł używać podczas walki,
Dziki atak- podczas kiedy strażnik atakuje bezpośrednio jednostkę, zostaje ona dodatkowo zaatakowana przez lwa, który na dwa razy potężniejszy atak od jeźdźca, który go dosiada,
4 many- potrafi rozdzielić mamę na cztery części- każda z nich odpowiadałaby jednemu rodzajowi magii i jeśli rzuciłoby się zaklęcie z magii zniszczenia i zużyłoby się wtedy manę przypisaną tej grupie, wtedy koszty na zaklęcie zwróciłyby się podwójnie (komputer sam losuje, który rodzaj magii zostaje zużyty podczas rzucania zaklęcia)
Furia bestii- jeśli bohater ma w swojej armii jakieś zwierze dostaje ono +2 do ataku na każde 2 poziomy bohatera
Taktyka maga- bohater może na początku walki dodać manę jednostce, kosztem swojej własnej
Nagroda strażnika- każdy strażnik dostaje dodatkowo 75% posiadanej many

Nowe umiejętności powiązane z rasą:

a) Magia Starszych- najstarsza i jedna z najpotężniejszych rodzajów magii, najbardziej nieokiełznana i najbardziej tajemnicza spośród wszystkich rodzajów magii. Znana tylko przez strażników.

Zdolności:
Magia astralna- zwiększa siłę rzucanych zaklęć z kręgu magii eterycznej
Magia myśli- zmniejsza koszt many potrzebnej do rzucenia zaklęcia umysłu
Fortuna łamacza (powiązana z skillem rasowym)- raz w trakcie walki potrafi stworzyć zaklęcia 5 poziomu jednak za jego stworzenie musi wydać 4000 sztuk złota

Przykładowe czary:
Magia astralna
Wizja- czarodziej może podpatrzeć księgę czarów wrogiego bohatera- (2 kryształy),
Pochłonięcie duszy- zabiera duszę pokonanej jednostki zamieniając ją na punkty many (ilość punktów many zależy od ilości pokonanych jednostek i poziomie doświadczenia rzucającego)- (5 kryształów),
Forma eteryczna- dodaje do jednostki zdolność duch i niewidzialność- (10 kryształów),

Magia myśli
Zapomnienie- uniemożliwia wrogiemu strzelcowi atak na dystans, a magowi używanie czarów- (2 kryształy),
Opętanie-potrafi przejąć kontrolę nad jednostką wroga (liczba tur opętania zależy od poziomu bohatera)- (5 kryształów),
Hipnoza- coś jak opętanie, ale tutaj przejmuje się kontrolę nad bohaterem, ale nie jego jednostkami- (10 kryształów),


b) Magia Kontenplantów- rodzaj magii używany tylko przez jednostki dobra, potężniejszy odpowiednik magii światła

Zdolności:
Magia Heretyków- zwiększa siłę rzucanych zaklęć z kręgu magii heretyków
Magia Zbawienia- zmniejsza koszt many potrzebnej do rzucenia zaklęć zbawienia
Niszczyciel zaklęć (powiązana z skillem rasowym) - może zniszczyć max.3 zaklęcia wrogiego bohatera, kosztem swojej many,

Przykładowe czary:
Magia Heretyków
Słowo czystości- rani jednostkę z kręgu zła (siła ataku jest uzależniona od poziomu bohatera)-(2 kryształy),
Oczyszczenie śmierci- rani wszystkie jednostki nieumarłych na polu bitwy (siła ataku jest uzależniona od poziomu bohatera)- (5 kryształów),
Klątwa światła- rani co turę wszystkie jednostki demonów (siła ataku i długość trwania jest uzależniona od poziomu bohatera)- (10 kryształów),

Magia Zbawienia
Modlitwa-  Zwiększa siłę ataku, siłę obrony oraz zwiększa szybkość wybranego oddziału- (2 kryształy),             
Wskrzeszenie- potrafi ożywić wybraną poległą jednostkę na polu walki (ilość wskrzeszonych jednostek uzależniona jest od poziomu bohatera)- (5 kryształów),
Zmartwychwstanie- odpowiednik zaklęcia archanioła- (10 kryształów),

Nowy rodzaj many:
Strażnicy, by lepiej wykorzystywać manę uwięzili ją w kryształach. Dzięki tej operacji strażnicy mogą używać dwóch nowych rodzajów magii.
Kryształy te są produkowane w specjalnych laboratoriach nazywanych warsztatami alchemika.

c) władca bestii- nowa umiejętność dostępna dla wszystkich jednostek- wpływa na statystyki jednostek-bestii w armi,

Zdolności:
Poskramiacz Bestii- zmniejsza o 25% atak bestii wroga
Przyzywasz Bestii- zmniejsza koszt many potrzebnej do przyzwania bestii
Treser Bestii- zwiększa atak i obronę sojusznych bestii o 20%

Szanse na zdobycie talentu na każdym poziomie:

Magia Runiczna- 10%
Magia Zniszczenia- 10%
Magia Światła- 10%
Atak- 15%
Magia Przywołania- 10%
Władca Bestii- 6%
Okrzyki- 10%
Talent Magiczny- 15%
Dowodzenie- 2%
Magia Mroku - 2%
Logistyka- 2%
Oświecenie- 15%
Magia Starszych-10%
Magia Kontenplantów- 10%


Historia:


początki magii                  Przed Siódmym smokiem PSS
2550 PSS: Początki istnienia
Nie wiadomo z jakich przyczyn w ciemnej części wszechświata pojawiło się dziwne jajo. Po tysiącu lat jajo pękło i wyłoniły się z niego dwa smoki. Oby dwa smoki były prawie identyczne, różniły się tylko kolorami. Smoczych miała srebrne łuski, a drugi smok miał je w kolorze czerwieni. Oprócz tego smoki różniły się charakterem. Asha, jak ją się później nazwało była bardzo spokojna, nie szukała konfliktów z bratem i dbała by wszystkim wokół żyło się lepiej. Natomiast Urgash był aroganckim i samolubnym smokiem. Wtedy też, kiedy smoki wydostały się z jajka skorupka, z której wyszły roztrzaskała się na miliony części i z niej powstały gwiazdy i inne ciała niebieskie.

1151 PSS: Powstanie Ashan
Asha smoczyca obdarzona możliwościami kreowania i tworzenia świata przez wiele lat czuła się bardzo samotna, zwłaszcza, że Urgash nigdy nie darzył ją należytą sympatią. By nie być już osamotniona stworzyła nową planetę, która stała się dla niej domem. Na niej znalazła wiele nowych stworzeń, które stały się dla niej rodziną. Jednak brat smoczycy- Urgash poczół się o nią zazdrosny i zapragną również mieszkać na tej planecie. Po pierwszych stu latach powstania Ashan kraina, pod wpływem działalności Urgasha stała się martwa i niebezpieczna. Z ziemi wypływała lawa, a na powierzchni kłębiły się chmury z siarki. Smoczyny nie podobały się poczynania brata, ale nie chciała wszczynać z nim kłótni. Smoczyca znowu została sama z bratem.
 
820 PSS: Płomienna kula
Niespodziewanie w planetę smoków uderza wielki meteoryt. Niszczy on planetę, która rozpada się na 3 mniejsze części. Wtedy też jedna z nich staje się podobna do dzisiejszego Ashan i na niej zaczynają kształtować nowe kontynenty.  Później z dwóch pozostałych kawałków powstaje księżyc (póżniej się rozpadł na 3 części), który stanie się późniejszym schronieniem smoczycy i słońce. Rozpadzie pierwotnej planety z wnętrza nowo powstałego pierwowzoru zaczynają się wydobywać dziwne gazy, które zaczynają ranić smoki. Na początku zaczęły wywoływać u nich mdłości, a później zaczęły się tworzyć na ich ciele dziwne plamy. 

822 PSS: Sygna magii
Asha i Urgash, aby przetrwać ten niespodziewany atak musieli połączyć siły i w jakiś sposób zapanować nad tą niezwykłą materią, która później zostaje nazwana magią. Wspólnymi siłami tworzą, z fragmentów planety przedmioty, które mają za zadanie okiełznać ten trujący gaz. I tak powstaje 7 sygn- przedmiotów, które wykorzystują, pochłaniają lub tworzą magię. Mając ją w posiadaniu dawała ogromną moc magiczną i odporność na różne żywioły. Każda sygna musiała zapanować nad jednym z 7 żywiołów (np. jedną z sygn jest artefakt: Potęga smoka, który jest związany z ziemią, a nosi go do dzisiaj król Illoran).

825 PSS: Spokój
Przy ich użyciu udało się zamknąć moc tej materii. Okazało się to o wiele prostsze niż się smokom na początku wydawało. Wystarczyło kilka minut i już obłoki dymu znikły i cały świat wrócił do poprzedniego stany, przed ulatnianiem się tej substancji. Zadowolone smoki ze swojego dokonania powróciły do swoich wcześniejszych zajęć. Urgash zaczął „naprawiać” Ashan, a smoczycy została powierzona opieka nad tajemniczymi przedmiotami. Wystarczyło tylko kilka dni i świat znowu pokrył się lawą z wybuchających wulkanów. Przez kolejne setki lat nic ciekawego się nie wydarzyło.

Początki zła
523 PSS: Wielkie zlodowacenie
Przez 300 lat od uderzenia w planetę meteorytu klimat w Ashan zaczął się minimalnie oziębiać, aż nastąpiło nagłe oziębienie klimatu i cała planeta pokryła się wieczną zmarzliną. Nie widać było nic oprócz lodu. Kiedy Urgash zobaczył co się stało z jego „piękną”, ognistą planetą wybuchł wściekłym szałem. Nie wiedział jak to się stało, co złego zrobił. Bez dłuższego namysłu zaczął o wszystko obwiniać swoją siostrę, która nie była wcale winna. Rozpoczyna się wojna pierwszych smoków.

432 PSS: Początek smoczych wojen
Smoczyca Asha, by uchronić życie przed wściekłością swojego brata tworzy strażników-smoki, które mają za zadanie ochronić ją przed wściekłością Urgasha (później od tej nazwy smoków śnieżni magowie przyjmują podobną nazwę). Asha nie posiadając żadnej wprawy w tworzeniu żywych istot musiała się posłużyć sygnami. To właśnie od nich te smoki zyskały ogromne moce władania żywiołami. W taki sposób powstali bogowie i od tego momentu przez 400 lat będą trwały walki pomiędzy nimi, a bratem Ashy. Podczas niej raz wygrana będzie po stronie Urgasha, a raz po stronie smoczycy i jej strażników.

267 PSS: Rozrzucenie sygn
Po trwającej kilka lat walce pomiędzy smokami Urgash odkrywa w jaki sposób powstali strażnicy Ashy. Jednak, by nie dopuścić smoka chaosu do sygn, smoczyca  porozrzucała je po całym kontynencie. Myślała, że w ten sposób Urgash ich nie zdobędzie i nie stworzy własnej armii smoczych bogów. Na początku wszystko szło po myśli smoczych, ale później udało się smokowi chaosu odnaleźć jedną z sygn, jednak to mu w żaden sposób nie pomogło.
Mówi się, że każda z ras później odnalazła jedną sygnę.

188 PSS: Krwawa bitwa  
Koniec wojny nastąpił gwałtownie. Smoki dzięki wspólnemu wysiłkowi wtrąciły Urgasha do wnętrza planety, gdzie został zamknięty i już nigdy nie mógł wydostać się z wnętrza ziemi. Ale zabrał tam ze sobą jedną z sygn, którą znalazł podczas smoczych wojen i przy jej użyciu 10 lat później stworzył demony. A Asha zmęczona i bardzo zraniona udała się na księżyc, gdzie do dzisiejszego dnia goi rany. Natomiast reszta smoków z rozkazu Ashy odbudowała planetę i wkrótce potem pojawiły się nowe rasy. Na początku były to elfy, później ludzie i ich odłamy w tym czarodzieje, którzy dzięki obserwacji smoczych bóstw nauczyli się władać magią, z której powstali i którą rozsiewali w całym Ashan.

8 PSS: Skarb
Młody uczeń Sar-Elam zmierzając do Al-Deksji (później została rozbudowana i zmieniła nazwę na Al-Safir), nowopowstałemu miastu czarodziei, spostrzegł na drodze jakiś dziwny łańcuszek. Był on tak piękny, że postanowił go ze sobą zabrać. Kiedy wkroczył do miasta zaczęły się dziać niezwykłe rzeczy. Na początku potrafił wyczarować wszystko co zapragnął, a później zaczął panować nad umysłem, czasem i życiem. Rok później, stał się arcymagiem, a miesiąc po tym z prośby władcy czarodziei założył Zakon Smoka, w którym kształcił młodych czarodziei.
(Dla jasności czarodzieje w czasach przes 7 smokiem to byli zwykli wróżbici i drobnii iluzjoniści, którzy znali tylko kilka sztuczek, dopiero później nauczyli się władać magią, za sprawą Sar-Elama)


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Luk w 06 Grudnia 2008, 19:38:40
Czasy siódmego smoka

0 RSS: Objawienie Siódmego Smoka
Sar-Elam pierwszy czarodziej z Zakonu Smoka zgłębił naturę wszechrzeczy i świata duchów, poznał wyższą formę bytu i wkroczył na ścieżkę potęgi, a to wszystko dzięki sygnie, która jak się pewnie domyślacie była wisiorkiem przypadkiem odnalezionym przez młodego Sar-Elama. Oświecony swym nowym rozumieniem porządku świata, Sar-Elam staje się Siódmym Smokiem, a Asha wywyższa go spośród innych smoków i postawia go po swojej prawicy.

62 RSS: Wielka Schizma Siedmiu
Schizma pomiędzy uczniami Sar-Elama, którzy nie potrafili pogodzić się z obraną ścieżką przez Siódmego Smoka- zbyt szybko pragnęli władzy i potęgi, chcieli zająć miejsce Siódmego Smoka.
Sar-Antor zakłada Zakon Ślepych Braci, w skład którego wchodzą uzdrowiciele, jasnowidzący i balsamiści, wszyscy oni są wierni Smokowi Ładu – Ashy.
Sar-Badon zakłada wojowniczy Zakon Smoczych Jeźdźców, są oni zdyscyplinowani i ślepo lojalni.
Inni uczniowie prowadzeni przez Sar-Shazzara, najbardziej utalentowanego z nich, wyruszają na południowe pustynie, by tam założyć królestwo Siedmiu Miast (pierwsze królestwo Magii).
Sar-Anton przepowiada zdradę magów i zniszczenie zapisków Sar-Elama, Nieliczna grupa czarodziei tworzy świątynie, która jest praktycznie niewidzialna. Do niej przenoszą myśli siódmego smoka.

64 RSS: Strażnicy Sar-Elama utajniają swoje działania
Ponieważ czarodzieje bali się zniszczenia tak cennych zapisków swojego mistrza Sar-Elama, zakazują strażnikom świątyni kontaktów z resztom świata. Wynoszą to przedziwne miasto ponad inne, gdzie żaden czarodziej nie będzie mógł go dostrzec wśród gęstych obłoków chmur. Tworzą tam też specjalne zabezpieczenia antymagiczne i sprowadzają do świątyni największych mędrców świata, by za cenę swojego życia chronili zawartości tego miasta. Tam mają spędzić resztę swojego życia.

Nieme czasy
66 RSS: Bitwa nad Ygg-Chal
Czarnoksiężnicy, dzięki swojemu niezwykłemu wzrokowi zauważają podniebną świątynię. Początkowo myślą, że jest to tyko zwykłe miasto czarodziei i mieli ruszać w dalszą drogę, kiedy jeden z nich- Sinitar zauważył złoto wysypujące się zza murów. Pomyślał, że ten budynek pełni rolę najważniejszego skarbca czarodziei. Żądy bogactwa Sintar, pod napadana świątynię. Jednak atak ten zostaje bez problemu odparty przez strażników. Mroczne elfy nie zdążyły wtedy ukraść żadnych dokumentów, ale Sinitar zbiegł nadal myśląc, że to miasto jest skarbcem.


68 RSS: Wielki najazd, bitwa pod podniebną świątyniąSinitar powraca pod mury świątyni na czele ogromnego wojska. Oprócz nich z przeciwnej strony przybyły niespodziewanie demony, które  również  zauważyły świątynię, jednak w porównaniu z elfami zmały prawdziwą zawartość miasta. Pierwsze starcie tzw. krwawą obronę nad czarną rzeką wygrał Sinitar. Pokonał strażników, jednak tylko dlatego że strażnicy przerzucili większość wojsk pod księżycowe jezioro, gdzie rozgromili demony. Wtedy czarnoksiężnik myślał, że w końcu zdobędzie „skarbiec”, jednak się pomylił. Przez dwa lata strażnicy wybudowali mur wokół świątyni. Dzięki niemu zdołali odeprzeć atak wrogów i na czas przybyła reszta strażników z walki przeciw demonów. Po kilkugodzinnym oblężeniu świątyni strażnicy zabili Sinitara, a jego armia się rozpierzchła i nigdy nie wróciła pod mury świątyni.

73 RSS: Pierwsza sygna
Strażnicy chcąc ochronić świątynie przed podobnymi atakami, wyruszają w poszukiwanie sygn, o których dowiedzieli się z zapisków Sar-Elama.  Po wielomiesięcznej podróży, dzięki dokładnym zapiskom położenia jednej z sygn, Alastor - zaginiony potomek syna wielkiego czarodzieja, odnajduje szarfę północnego wiatru, czyli sygnę powietrza. Dzięki niej młody strażnik staje się najpotężniejszym magiem Ramanaru i pierwszym mentorem w podniebnej świątyni.

73 RSS: Kolejna zdobycz
W tym samym roku na Tempel of Silas napadają demony pod dowództwem Nebirosa. Nebiros osiem lat temu zdobył sygnę zniszczenia- piekielny miecz. Przez to walka była bardzo ciężka dla strażników, musieli postawić na nogi wszystkich strażników i użyć wszystkich dostępnych broni. Na szczęście kilka dni przed walką z długiej wyprawy do sygny powrócił do świątyni Alastor, który zdążył już zgłębić moc tego przedmiotu. Po kilku długich tygodniach bitwę wygrali strażnicy. Odebrali Nebirosowi miecz, a jemu samemu pozwolili powrócić do piekieł. Pokonany i ośmieszony demon zaprzysiągł zemstę na magach.

153 RSS: Wielka trwoga
Po 70 latach strażnicy nadal nie otrzymali żadnego znaku od czarodziei ze Srebrnych miast, zaczęli się powoli niepokoić. Nie wiedzieli co mają ze sobą ze sobą zrobić, czy mieli nadal pilnować zapisków, czy może mogli już powrócić do domu. Jednak to drugie okazało się niemożliwe. Strażnicy nie mając nic innego do roboty zaczęli tworzyć ustrój miasta, który od tego momentu stał się ich domem. Zdecydowali, że będą oddawali cześć wielkiemu Sar-Elamowi, ale nie ze względu na pochodzenie poddanych nie zabronili oddawać cześć innym bogom. Również wtedy powstały prawa, a strażnicy uznali się za opiekunów Ashan, dbających potajemnie o ład, porządek i utrzymanie równowagi sił na świecie.   

460 RSS: Integracja
Przez te trzysta lat strażnicy zaczęli tworzyć nowe budynki wokół świątyni, zaczęli przekształcać skarbnicę myśli w największe i najpiękniejsze miasto-warownię w całym Ashan. Dlatego przez te setki lat strażnicy wykształcili własną kulturę, zupełnie inną od czarodziei, zaczęli wytwarzać broń z nowych kruszców, które nie były znane dla innych ras, czy nauczyli się hodować nowe rośliny odporne na srogi klimat. Dzięki tym zabiegą stali się całkowicie niezależni. Również przez te lata pierwszy ras otworzyli i przeczytali jeden z dzienników Sar-Elama i od tego momentu właśnie z nich czerpali wiedzę o otaczającym ich świecie. Do tego roku każdy strażnik znał prawie całą zawartość tych dzienników.

498 RSS: Nowi mieszkańcy
Ten rok jest oznaką odłączenia się od władzy czarodziei. Właśnie w tym roku strażnicy w jakiś sposób otworzyli się na świat- stworzyli pierwszy portal łączący ich miasto z stałym lądem. Powstał on na granicy państwa ludzi i elfów. Kiedy mieszkańcy tych ras dowiedzieli się, że mogą poznać słowa Sar-Elama, od razu postanowili przyłączyć się do strażników. Wtedy wielu opuściło swoje domy i zamieszkało w podniebnej świątyni, jednak ich liczba w porównaniu z liczebnością tych ras była znikoma, dlatego tak na prawdę żadne państwo w Ashan nie zauważyło powstawania nowej rasy. Szybko po tym wydarzeniu portal został przymknięty, a nowo przybyłych mieszkańców strażnicy selekcjonowali i pozwalali zamieszkać tylko nielicznym z nich.

724 RSS: Obrońcy Ashan
Przez kolejne setki lat nowo przybyli mieszkańcy zaczęli się integrować z resztą strażników. Szybko zawiązała się pomiędzy nimi silna więź. Była aż tak trwała, że niektórzy z mieszkańców zaczęli uważać, że są nową rasą zupełnie inną i o wiele lepszą od tych pod nimi. Taki tok myślenia powoli zaczął się ukorzeniać wśród strażników, aż w końcu nastąpił prawdziwy rozłam w Ashan. Mieszkańcy odstąpili od ras do których kiedyś należeli, nie było już ludzi, elfów, czy krasnoludów. Wszyscy stali się jedną elitarną rasą śnieżnych magów, nazywanych zazwyczaj strażnikami.

863 RSS: Pierwsze sojuszeŚnieżni magowie nie chcieli całkowicie zapomnieć o swoim pochodzeniu, dlatego zostają zawiązane potajemne pakty z leśnymi elfami i ludźmi. W nich zapisane jest, że żadna ze stron nie zdradzi istnienia świątyni i nowej rasy, dopóki strażnicy sami o tym nie zdecydują. Oprócz tego ludzie i elfy miały pozwolić mieszkańcom, by miały szansę wybrać czy chcą zamieszkać za murami świątyni, czy pozostać w swoich domach. W zamian za to strażnicy zobowiązali się do pomocy tym rasą z siłami zła.
Od tego momentu raz na jakiś czas do świątyni przybywali nowi mieszkańcy, jednak ich liczba była naprawdę niewielka w porównaniu z poprzednimi migracjami.

912 RSS: Złote ostrze
Strażnicy po wielu długich dyskusjach, zawiązują podobny pakt z krasnoludami. Kilka miesięcy później zawiązali sojusz z orkami. Innym ważnym wydarzeniem były również narodziny Eruina, u którego odkryto powiązanie z Sar-Elamem- prawdopodobnie był on wielki czarodziej był jego prapradziadkiem. Więc od dzieciństwa Eruin był uczony z myślą o przejęciu władzy w świątyni i otrzymaniu należytej pozycji w świecie. Brakowało tylko jakiegoś motoru napędowego, który by do tego poprowadził. Jednak wkrótce miało to się zmienić.

Czasy krucjat
935 RSS: Prawda
Nie otrzymujący żadnych informacji strażnicy żyli ponad 900 lat w ukryciu. Jednak w tym roku nastąpiło coś nieoczekiwanego. W Świątyni ukazała się forma astralna Tieru- wielkiego mędrca, który zaczął prosić o pomoc w walce z czarodziejami. Oburzeni magowie poprosili o wyjaśnienia. Tieru opowiedział im jakie straszne rzeczy przez te lata działy się w Srebrnych Miastach, o wojnie z demonami i fałszywą królową oraz o wygnaniu Zehira, a na końcu o kolejnej schizmie w Srebrnych Miastach. Strażnicy, dbający o porządek na świecie postanowili powziąć konkretne środki w tej sprawie.

936-941 RSS: Tworzenie niepodległego państwa
Po wizycie Tieru strażnicy zaczęli gromadzić siły. Aby to zrobić musieli pokazać się całemu światu. Był to prawdziwy szok w Ashan. Świątynia zdobyła zarówno wielu wrogów, jak I odnowiła pakty zawiązane z niemych czasach. Kiedy ogłosili nabór do ich armii zgłosiła się ogromna liczba czarodziei, którzy opowiedzieli się po stronie dobra, wśród nich był też Zefir. Oprócz nich do świątyni przybyła masa krasnoludów, których państwo przez te wszystkie lata chyliło się ku upadkowi oraz wszelakiej maści dobre elfy. Zgromadziwszy odpowiednią ilość wojska zaczęło brakować miejsca w świątyni, dlatego utworzyli dla nich nowe miasta, które miały później za zadanie chronić granice nowopowstającego państwa. W tym czasie strażnicy zaczęli szkolić nowe wojsko i szukać pozostałych zaginionych sygn.

942 RSS: Ir-Nirun
W tym roku strażnicy ogłaszają powstanie nowego państwo. To państwo pomimo swojej wielkości- najmniejsze w Ashan, całkowicie wyrównało siły dobra i zła. Ir-Nirun, bo tak zostało nazwane, mieści się nad lądem wysoko powietrzu, z dala od innych państw. Jego nazwa składa się z dwóch członów: Ir- lód i nirun- kopuła. Ale jego nazwa jest zazwyczaj tłumaczona jako sieć magii. Władzę w tym państwie objął Eruin.
Wiele państw nie chciało dopuścić do utworzenia Ir-Nirunu, jednak było położone tak wysoko, że ciężko było prowadzić walki siłom zła w powietrzu. Dlatego żadne inne państwo nie wypowiedziało wojny nowopowstałego kraju, nawet czarodzieje. Pomimo to strażnicy chcieli pozbyć się zła w krajach, więc oni wypowiedzieli im wojny. Stało się tak m.in. z czarodziejami i demonami.
Także od tego momentu zostały wprowadzone surowe reguły w stosunku do przybywających do świątyni migrantów. Jednak nadal mieszkańcy innych ras mieli szanse dostać się do świątyni, ale to już nie było takie proste jak kiedyś.

Od 943 RSS: wojna ze Srebrnymi Miastami
Strażnicy, aby nie dopuścić do rozszerzania się schizmy w Srebrnych Miastach, rozpoczynają krucjaty przeciwko czarodziejom, nakazując im przy tym przyjmować wiarę w siódmego smoka. Podczas tych walk okaże się, że maczały w tym palce demony. Później dowiemy się o okrutnych planach mrocznych elfów i nekromantów, z którymi nam również przyjdzie walczyć.
(tu zaczyna się kampania)

Jednostki:


http://img168.imageshack.us/my.php?image=38088479je2.jpg (http://img168.imageshack.us/my.php?image=38088479je2.jpg)
1.Ogniomiotacz> kulomiotach/ kowal run1.1 Są to byli kapłani run, którzy pragnąc nauczyć się  panować nad magią zniszczenia opuścili przytulne podziemia i udali się do mistrzów magii w podniebnej świątyni. Tam zostali wyposażeni w nową broń- kule na łańcuchu i nauczyli się nowych zaklęć. Ogniomiotacze nauczyli się panować nad ciałem, dlatego potrafią leczyć rany od poparzeń.
Te krasnoludy ubrane są w skórzaną zbroję z wygrawerowanym na prawym boku smoku. Na głowie mają skórzaną czapkę, runy na szyji, zielono-czerwoną spódnicę w kratkę (irlandzką)i
czerwono-żółty płaszcz.

Atak          1
Obrona        1
Obrażenia     1-3
Wytrzymałość  5
Inicjatywa    7
Szybkość      5
Strzały       5
Mana          0
Przyrost      12
Cena          38
Zdolności: ogłuszenie, ognista odnowa,
Budynek: czerwone mury + wysokie baszty

1.2a Kulomiotaczami zostają wyszkoleni w boju hobbici/ niziołki. Dzierżą mniejszą, ale najeżoną kolcami kulę. Znają więcej zaklęć opartych na ogniu, niż ogniomiotacze. Kulomiotacze przeszli szkolenie o leczeniu ran, dlatego są stale pod działaniem zaklęcia regeneracja. To zaklęcie jest bardzo przydatne zwłaszcza podczas dużych bitw.
Kulomiotacze nie mają brody, ani wąsów, ale mają długie włosy. Są podobnie ubrani co ognioiotacze, ale na szyi mają zawieszone inne runy, a ich skórzana czapka i zbroja są ozdobione rubinami.

Atak          2
Obrona        2
Obrażenia     2-3
Wytrzymałość  7
Inicjatywa    6
Szybkość      5
Strzały       5
Mana          0
Przyrost      12
Cena          42
Zdolności: ogłuszenie, fala ognia, regeneracja, koło zniszczenia,
Budynek: czerwony fort

1.2b Kowale run to najstarsi strażnicy runów, którzy dysponują ogromną wiedzą w zakresie wytwarzania run. Mają lekką kulę w prawej ręce, a w drugiej małą tarczę i laskę kapłana runów. Nie znają żadnych zaklęć, ale podczas ich obecności na polu walki można rzucać na jednostki runy. Nałożenie runów na jednostkę wiąże się  z wykonaniem ruchu przez kowala. Ci krasnoludzie są zawsze pod działaniem zaklęcia regeneracja, przez co mogą wytrzymać wiele potężnych ataków. Kowal runów przypomina ogniomiotacza, ale zamiast skóry ma futrzane ubrania. Oprócz tego ma inne runy.

Atak          1
Obrona        3
Obrażenia     2-4
Wytrzymałość  8
Inicjatywa    6
Szybkość      4
Strzały       7
Mana          0
Przyrost      12
Cena          42
Zdolności: ogłuszenie, złoty płomień, twórca runów,


http://img168.imageshack.us/my.php?image=94312761yj2.jpg (http://img168.imageshack.us/my.php?image=94312761yj2.jpg)2. szara wojownika> tancerka Vali/ Walkiria
2.1 Do walki używają dwa sztylety. Są one wykonane ze stali od mrocznych elfów, a wykute w kuźniach ich leśnych kuzynów. Szarymi wojowniczkami zostają kobiety, które od młodości szkoliły się u elfów w różnych odmianach tańca ostrzy. Na pasie mają buteleczki z miksturami osłabiającymi przeciwnika. Przez wiele lat wojowniczki ćwiczyły wytrzymałość na ataki lodowe, dzięki czemu zyskały na nią częściową odporność.
Wojowniczki są ubrane na błękitno, a ich włosy są koloru szarego. Mają  na sobie jedwabną bluzę i suknię. Przepasane są pasem, na którym zawieszone są buteleczki.

Atak          4
Obrona        2
Obrażenia     2-5
Wytrzymałość  8
Inicjatywa    11
Szybkość      9
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      8
Cena          100
Zdolności: 50% odporności na lód, zaklęcia- osłabienie,
Budynek: chata

2.2a Tancerki Vali do złudzenia przypominają szare wojowniczki. Jednak z charakteru się całkiem różnią. Tancerki są bardzo energiczne i wybuchowe, jednak potrafią to znakomicie maskować.. Przez kilka lat nauczyły się wytrzymywać bardzo niskie temperatury, dzięki czemu są od swoich poprzedniczek w 100% odporne na lód i są od nich o wiele silniejsze. Ostrza tancerki są dodatkowo chromowane czystym lodem. Dzięki temu lepiej atakują jednostki niematerialne. Tancerki są ubrane podobnie jak wojowniczki, ale na pasie mają więcej buteleczek oraz mają srebrny wisiorek i wstążkę w włosach.

Atak          6
Obrona        2
Obrażenia     2-5
Wytrzymałość  8
Inicjatywa    11
Szybkość      9
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      8
Cena          125
Zdolności: 100% odporności na lód, zaklęcia- osłabienie, zatrucie, lodowy sztylet,
Budynek: arena równowagi

2.2b Walkirie to piękne, ale za razem potężne wojowniczki. Ich uroda jest porównywana do płatków śniegu- pięknych, ale zarazem zimnych jak lód. Oprócz tego ich broń różni się od uzbrojenia tancerek. Składa się z dwóch ostrzy połączonych ze sobą końcami, co sprawia, że ich broń wygląda jak laska. Walkirie są ściśle powiązane z wodom i lodem, jednak nie są na nie całkowicie odporne. Ich ubranie jest prawie identyczne jak tancerek. Górę mają taką samą jak one, ale ich spódnica jest o wiele dłuższa. Na gołych plecach mają wytatuowanego smoka, a ich buty są ozdobione kożuchem z dzikich zwierząt.

Atak         5
Obrona        4
Obrażenia     2-5
Wytrzymałość  10
Inicjatywa    11
Szybkość      8
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      8
Cena          125
Zdolności: 75% odporności na lód i wodę, lodowa zbroja, przywołanie śnieżycy,


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Luk w 06 Grudnia 2008, 19:38:58
http://http://img175.imageshack.us/my.php?image=87863417qa1.jpg (http://img175.imageshack.us/my.php?image=87863417qa1.jpg)

3. akolita> wtajemniczony/ konteplant życia
3.1 Akolitami zostają kapłani lub mnisi, którzy postanowili oddać się sztukom medytacji i naukami o życiu i powstaniu świata. Przez wiele lat żyli w osamotnieniu, co uczyniło ich samodzielnymi, wytrwałymi i bardzo odpornymi jednostkami. Z charakteru są bardzo spokojni, ale kiedy walczą z demonami zmieniają się nie do poznania. Wtedy ich twarz przyjmuje istnie krwawego koloru, a ich ataki są dwa razy potężniejsze. Do walki używają długich lanc, którymi z łatwością ranią oddalonego do nich przeciwnika. Pustelnik jest ubrany dość skromnie. Ma żółtą tunikę i takiego samego koloru lance.

Atak          5
Obrona        4
Obrażenia     4-5
Wytrzymałość  17
Inicjatywa    11
Szybkość      6
Strzały       5
Mana          10
Przyrost      7
Cena          165
Zdolności: dalekozasiężny atak, trzeźwy umysł, zaklęcia- wytrzymałość, błogosławieństwo,
Budynek: wieża światła+ dzwonnica

3.2a Wtajemniczeni są to akolici, którzy powrócili z tułaczki i zaczęli uczyć się sztuk walki w najlepszych szkołach Ir-Nirun. Często można ich zobaczyć w towarzystwie gryfów sprowadzonych specjalnie dla nich z imperium. Często podróżują na tych pięknych stworzeniach, które są uważane za symbol życia. Podobnie jak ich poprzednicy są niezwykle spokojni i zawsze walczą po stronie dobra. Wtajemniczeni ubrani są trochę lepiej niż akolici, ale mają podobną broń. Mają żółto-niebieską tunikę, a na wierzchu zbroję i hełm z podobizną gryfa. Ma płaszczu i na nagolennikach widnieje postać smoka.

Atak          5
Obrona        6
Obrażenia     5-7
Wytrzymałość  20
Inicjatywa    11
Szybkość      5
Strzały       6
Mana          10
Przyrost      7
Cena          165
Zdolności: dalekozasiężny atak, trzeźwy umysł, przywołanie gryfa, osiodłanie gryfa,
Budynek: gildia światła

3.2b Po wielu latach osamotnienia akolici zazwyczaj powracają do świątyń, gdzie składają śluby czystości. Po tym stają się kontemplantami życia, czyli kapłanami smoka oświecenia. Na co dzień opiekują się świątyniami i pilnują, by nie zostały przypadkiem zbezczeszczone. Oprócz tego zgłębiają tajniki magii życia i przywołania. Oprócz tego spędzają lata na studiowani i odpowiedniemu rozporządzaniu magią podczas bitw, ponieważ to właśnie oni podczas bitw dbają o zapasy many. Mają na sobie tunikę, a pod nią zbroję. Na wierzchu mają płaszcz ozdobiony bursztynami.

Atak          5
Obrona        5
Obrażenia     4-5
Wytrzymałość  25
Inicjatywa    10
Szybkość      6
Strzały       0
Mana          15
Przyrost      7
Cena          165
Zdolności: dalekozasiężny atak, trzeźwy umysł, tchnienie życia, anioł stróż, zaklęcia- wytrzymałość, prawa moc,

http://img175.imageshack.us/my.php?image=29757895np0.jpg (http://img175.imageshack.us/my.php?image=29757895np0.jpg)
4. druid nocy> nadworny wróżbita/ twórca snów
4.1 Druidzi nocy byli kiedyś arcydruidami z Illoran. Opuścili oni swoją ojczyznę pragnąc zdobyć większą moc i zgłębić tajniki magii druidzkiej. Po wielu latach poszukiwań pierwsi druidzi przybyli do świątyni. W niej strażnicy przyjęli ich i nauczyli wielu nowych i o wiele potężniejszych zaklęć. Zaczęli dowiadywać się nowych rzeczy o ich rodzinnej magii, aż stali się wkońcu druidami nocy. Mają na sobie długą szatę koloru purpurowego, a płaszcz ciemnoniebieski. W ręce trzymają laskę z resztek Brythildy- strażnicy odnaleźli resztki tego drzewa, kiedy demony uciekały po dniach ognia, do piekieł.

Atak          9
Obrona        7
Obrażenia     7-10
Wytrzymałość  38
Inicjatywa    11
Szybkość      6
Strzały       0
Mana          15
Przyrost      5
Cena          400
Zdolności: mgła, łańcuch błyskawic,
Budynek: prastary las

4.2a Ci nocni druidzi postanowili pozostać na Sworze jako nauczyciele, doradcy i pomocnicy władcy. Znają mniej zaklęć niż inni druidzi, ale są z nich najpotężniejsi i są najmądrzejsi z pośród nich i jako jedyni znają się na dyplomacji i dowodzenia. Wróżbici potrafią przewidywać przyszłość i dzięki temu potrafią trafnie doradzać władcy w sprawach postępowania z państwem. Zazwyczaj są spokojni i rozważni. Ubrani są w ciemnoniebieską szatę wysadzaną drogimi kamieniami i kaptur na głowie. Przy boku mają miecz z bogato zdobioną rękojeścią, ale do walki używają laski.

Atak          10
Obrona        8
Obrażenia     8-12
Wytrzymałość  45
Inicjatywa    11
Szybkość      8
Strzały       0
Mana          10
Przyrost      5
Cena          450
Zdolności: widzenie, kamienne kolce, potężny cios,
Budynek: kurhan Brythildy

4.2b Twórcy snów, w porównaniu do nadwornych wróżbitów, wybrali prace na dworze, wśród gęstych, mrocznych lasów. Tam ćwiczą swoje zdolności w tworzeniu iluzji i omotaniu wrogów. Dzięki tym niecodziennym zdolnością potrafią omotać przeciwników, uśpić ich i wywołać u nich koszmary. Wyglądają podobnie do arcydruidów z Illoran, ale mają inną broń i kaptur na głowie. Ubranie mają w kolorze ciemnoniebieskim i fioletowym. Na lasce mają figurkę smoka oświecenia.

Atak          12
Obrona        8
Obrażenia     8-14
Wytrzymałość  50
Inicjatywa    10
Szybkość      8
Strzały       0
Mana          20
Przyrost      5
Cena          450
Zdolności: omotanie, usypiający atak, zaklęcia- łańcuch piorunów, przywołanie koszmarów,

http://img168.imageshack.us/my.php?image=55626811kg0.jpg (http://img168.imageshack.us/my.php?image=55626811kg0.jpg)5. geomantka> arcydruida/ kapłan lasu
5.1 Geomantki to lisze, którzy wybrali drogę światła. Dzięki zaklęciom Sar-Elama i wielu rytuałom, strażnikom udało się oczyścić dusze liszów i przenieść ją do poprzedniego ciała. Niestety przez przypadek strażnicy, zamiast do ciała mężczyzny, przenieśli dusze lisza do ciała kobiety. Później ci lisze zaczęli interesować się naturą i poznawali tajniki zielarstwa. W ten sposób stały się geomantkami. Zielarki mają ubranie podobne do tych liszów. Mają długą zielono-złotą suknię, blond włosy, a w nich kwiatki. Przy bokach mają dwa sztylety podobne do tych, co mają lisze. Całe ich ciało jest oplecione pnączami.

Atak          15
Obrona        12
Obrażenia     12-15
Wytrzymałość  70
Inicjatywa    7
Szybkość      7
Strzały       0
Mana          10
Przyrost      3
Cena          700
Zdolności: nawrócona dusza, parzące pnącza, zaklęcia- prawa moc, rój os,
Budynek: tęczowy ogród,

5.2a Arcydruidki to geomantki, które po wielu latach treningu opanowały do perfekcji magię druidzką. Ich wiedza w tym zakresie jest porównywana do wiedzy druidów z Illoran, jednak w porównaniu z nimi są również znakomitymi wojowniczkami. Arcydruidki są uosobieniem dobra. Zawsze walczą z jednostkami mroku i demonami, by ich śmiercią odkupić swoje winy jakie popełnili w przyszłości. Zamiast kard mają dwa długie, połyskujące się w słońcu miecz, a ich suknia jest krótsza niż u zielarek. Ich ciało pokryte jest pnączami, na których pojawiły się żółte kwiaty.

Atak          15
Obrona        15
Obrażenia     12-17
Wytrzymałość  100
Inicjatywa    7
Szybkość      7
Strzały       0
Mana          10
Przyrost      3
Cena          900
Zdolności: nawrócona dusza, parzące pnącza, zaklęcia- prawa moc, rój os, oślepiający atak,
Budynek: magiczny ogród

5.2b Po kilku próbach oczyszczania liszów, strażnikom udało się w końcu stworzyć męski odpowiednik arcydruidek, czyli kapłan lasu. Ponieważ jest to wysoki mężczyzna jest o wiele silniejsi od arcydruidek. Podobnie jak geomantki jest bardzo powiązany z naturą, której zawdzięcza nowe życie. Dlatego by za to podziękować naturze ofiarowali się jednorożcom- zwierzętom życia. Ich związek z tymi stworzeniami pozwolił na ich wzywanie podczas bitwy. Mają na sobie srebrną zbroję, na środku której jest rysunek smoka, płaszcz, miecz i tarczę, a ich hełm jest ozdobiony grzywą jednorożca.

Atak          18
Obrona        12
Obrażenia     14-17
Wytrzymałość  80
Inicjatywa    7
Szybkość      8
Strzały       0
Mana          10
Przyrost      3
Cena          900
Zdolności: nawrócona dusza, druh jednorożca, zaklęcia- przywołanie jednorożca,


http://img57.imageshack.us/my.php?image=57505096rc0.jpg (http://img57.imageshack.us/my.php?image=57505096rc0.jpg)color=blue]6. dziewica mroku> nekromanka/ nefromanka[/color]
6.1 Dziewice mroku to mroczne elfy, jedyne w swoim rodzaju, bo strażnicy pozwoliły im zamieszkać w świątyni nie zważając na ich pochodzenie. Pragnęły one doznać prawdziwego oświecenia. Dlatego, gdy dowiedzieli się o podniebnej świątyni przechowującej zapiski siódmego smoka, postanowiły zgłębić tam potrzebną wiedzę. Już po kilku dniach nauczyli się wielu nowych ataków. Zadowoleni ze swoich zdolności postanowili zostać na zawsze w świątyni. Dziewice mroku cały czas pozostały przy swoich biczach, ale teraz nauczyły się lepiej z nich korzystać. Te wojowniczki ubrane są na fioletowo- czarno, z na głowie mają diadem.

Atak               22
Obrona           20
Obrażenia       20-30
Wytrzymałość  110
Inicjatywa       12
Szybkość         7
Strzały            0
Mana              16
Przyrost         2
Cena             1400
Zdolności: odporność na m. mroku, potężny cios, zaklęcia: klątwa, osłabienie
Budynek: skala mroku

6.2a Po wielu latach samotności dziewice mroku stają się nekromankami. Są bardzo agresywne i rządne krwi, jednak nigdy nie splamiły się walką po stronie zła. Podobnie jak ich kuzynki, do walki używają biczy. Balansując na granicy dobra i zła nauczyły się od swoich mrocznych kuzynek znikać i przywoływać na pole walki cień. Ze względu na odcięcie się od magii mroku stały się na nią całkowicie odporne. Mają na sobie czarną zbroję, długą spódnicę i płaszcz koloru fioletowego z dwoma złotymi smokami.

Atak               24
Obrona           22
Obrażenia       20-30
Wytrzymałość  125
Inicjatywa       12
Szybkość         8
Strzały            0
Mana              0
Przyrost         2
Cena             1600
Zdolności: odporność na m. mroku, potężny cios, przywołanie cienia,
Budynek: wybieg śmierci,

6.2b W porównaniu do swoich poprzedniczek nefromanki w nagrodę za swoją posługę po stronie dobra, nauczyły się panować nad czarnymi panterami. Dzięki temu mogą szybko przemieszczać się, na panterze, po polu walki. Wykazały również wielką siłę woli, która pozwoliła im się oderwać od mroku i stały się przez to na niego odporne. Dzięki temu stały się z zachowania całkowicie niepodobne do swoich mrocznych kuzynek. Są miłe, uprzejme, pomocne i łaskawe. Nefromanki znają kilka zaklęć m. światła. Ubrane są w długą czarną suknię, przepasaną fioletowym pasem i mają szal tego samego koloru.

Atak               26
Obrona           25
Obrażenia       20-25
Wytrzymałość  130
Inicjatywa       11
Szybkość         9
Strzały            0
Mana              18
Przyrost         2
Cena             1600
Zdolności: odporność na m. mroku, zaklęcia: błogosławieństwo, oczyszczenie


http://img57.imageshack.us/my.php?image=32819186qp2.jpg (http://img57.imageshack.us/my.php?image=32819186qp2.jpg)
7. dragon> smoczy kawalerzysta/ mentor dragonów
7.1 Dragoni to najsilniejsi wojownicy spośród strażników. Są bardzo odważni i są niezwykle uzdolnieni w władaniu magią. Znają m.in. zaklęcia oparte na ognia. Nauczyli się również poskramiać smoki, jedne z najpotężniejszych odmian żyjących w Ashan. Dzięki czemu mogą bezpiecznie podróżować  na ogromnych niebieskich smokach, po całym kontynencie. Do walki używają toporów, umieszczonych na wysokim palu. Mają na sobie złotą zbroję i czerwony płaszcz.

Atak               27
Obrona           29
Obrażenia       30-54
Wytrzymałość  180
Inicjatywa       11
Szybkość        6
Strzały            0
Mana              10
Przyrost         1
Cena             4000
Zdolności: ognista tarcza, zaklęcia- ściana ognia,
Budynek: zakon smoków

7.2a Ci kawalerzyści są doświadczonymi wojownikami, mają za sobą tysiące wygranych pojedynków. Jeszcze nigdy nie okazali słabości, czy strachu. Zawsze chętnie walczą przeciwko demonom, bo uważają że ich zadaniem jest wyplewienie tych stworzeń z Ashan. Ich smoki są bardzo o wiele większe i mają wyższy współczynnik ataku niż smoki dragonów. Oprócz tego toporku mają złotą tarczę. Ubrani są podobnie do dragonów, ale ich zbroja i płaszcz są bardziej zdobione, a włosy mają o wiele bardziej dłuższe i jaśniejsze.

Atak              31
Obrona           27
Obrażenia       33-60
Wytrzymałość  200
Inicjatywa       11
Szybkość        6
Strzały            0
Mana              0
Przyrost         1
Cena             4500 + 1 kryształ
Zdolności: zabójca smoków, antymagiczna zbroja,
Budynek: smoczy zamek,

7. 2b Mentorzy uczą młodych dragonów poskramiać smoki, dlatego ich wiedza na ten temat jest ogromna. Mają również ogromne doświadczenie w dziedzinie magii. Jako nieliczni ze strażników specjalizują się w magii zniszczenia. Mają również doświadczenie w dziedzinie dowodzenia, dlatego większość mentorów staje się później strażnikami. Tą nagromadzoną wiedzę w różnych dziedzinach potrafią wykorzystać podczas walki.. Na sobie mają czerwono-niebieską tunikę, płaszcz na głowie, laskę z wyrzeźbioną na niej smokiem i zbroję z najtwardszego metalu, ujeżdżają małego niebieskiego smoczka, który czasem potrafi zmienić kolor na złoty na ramach obrony.

Atak              28
Obrona           30
Obrażenia       38-60
Wytrzymałość  200
Inicjatywa       11
Szybkość        7
Strzały            0
Mana              15
Przyrost         1
Cena             4500 + 1 kryształ
Zdolności: ognista tarcza, zaklęcia- ściana ognia, kula ognia, zabójca smoków, oslepienie

Nowe zdolności i zaklęcia:

ognista odnowa- po każdym ataku z m. ognia jednostka regeneruje się (ilość otyłych jednostek zależy od siły ataku i ich ilości w armii)

fala ognia- co jakiś czas z broni wydobywa się fala ognia, która rani jednostki na terenie 3x2
koło zniszczenia- losowo rzuca czary z kręgu m. zniszczenia

złoty płomień- co jakiś czas z broni wydobywa się złoty płomień, który rani jednostki wroga i
ożywia przyjaciół(coś jak ognista odnowa), na terenie 3x2

twórca runów- potrafi nałożyć runy tak jak bohater,

lodowy sztylet- jednostka może zamrozić przeciwnika (traci kolejkę),

lodowa zbroja- zapewnia obronę przed atakami związanymi z lodem

przywołanie śnieżycy- tworzy śnieżycę, która rani jednostki na terenie 3x3,

dalekozasiężny atak- atakuje na dwa pola do przodu,

trzeźwy umysł- odporność na m. umysłu (mana 5, poz. 2)

przywołanie gryfa- przywołuje na pole walki gryfa (mana 10, poz. 3)

osiodłanie gryfa- pozwala jednostce połączyć się z gryfem (jednostka może latać i jej liczba wzrasta o 2/3 ilości gryfów, które przyłączyła),

mgła- tworzy mgłę na terenie 4x2 (jednostki nie mogą strzelać)

widzenie- raz na jakiś czas może uniknąć ataku
usypiający atak- raz na jakiś czas może uśpić wroga (traci kolejkę), (mana 4, poz. 1)

przywołanie koszmarów- jeśli jednostka została uśpiona nakłada się na nią ten czar, który ją rani podczas snu, (mana 10, poz. 3)

nawrócona dusza- nie działa na nie boska zemsta,

parzące pnącza- może zranić dodatkowo wroga,

druh jednorożca- gdy w armii jest jednorożec, jednostka ma zwiększony atak o połowę,
przywołanie cienia- tworzy cień, który rani jednostki, obszar 3x3,

ognista tarcza- odporność na m. ognia

zabójca smoków- gdy atakuje smoki, jest pod działaniem potężnego ciosu

zbroja antymagiczna - zapewnia 100% odporności na wszystkie czary,


Bohaterowie:

(http://666sourcesdl.free.fr/img/persos/rin.jpg)
Bella- mistyczka- mana na zaklęcia jest zwiększona o połowę
Bella to młoda konteplantka życia o bardzo radosnym nastawieniu do świata. Cieszy ją wszystko co zostało stworzone, nawet najmniejsza rzecz, dlatego jej humor zawsze udzielał się ludziom z którymi współpracowała. Urodziła się już w świątyni, więc od dzieciństwa było szkolona wśród bardzo mądrych mentorów. Tam odkryła nowe zdolności, ale najbardziej zasłynęła w sprawnym gospodarowaniu maną. Zadziwiała tym nawet swoich nauczycieli. Więc można powiedzieć, że nauczyła się w 100% wykorzystywać manę.

(http://www.prophets-inc.com/forums/image.php?u=4419&dateline=1139708461)
Debora- pani światła- zaklęcia z m. światła są silniejsze
Jest jedną z mentorów. Najbardziej miłą i uprzejmą. Większość swojego życia spędza w swojej leśnej rezydencji w Ir- Kabor, gdzie zajmuje się nauczaniem przyszłych konteplantów. Historia Debory nie jest wcale ciekawa. Kiedyś była kapłanką w Imperium Gryfa. Pragnąc poznać myśli Sar-Elama opuściła dom i zamieszkała w świątyni. Tam wykazała się znakomitymi umiejętnościami w dziedzinie magii światła. Przez co stała się jedną z najlepszych mentorek.

(http://jubelbox.at/ju/Icons/michelle-icon03.gif)
Mira- dalekowzroczna- odkrywa większą część mapy
Miara to piękna i bardzo młoda elfka, która od dziecka miała wspaniały wzrok. Potrafiła dostrzec nawet najmniejszego ptaszka na czubku drzewa. Ta umiejętność bardzo się jej przydała podczas ostatniego oblężenia świątyni. To właśnie ona jako pierwsza zauważyła szykującą się do ataku armię demona Neriba i bardzo szybko ostrzegła strażników, przez co mogli sprawnie pokonać wroga. Po wygranej bitwie została mianowana strażniczką. Od tamtego momentu wsławiła się również znakomitym dowodzeniem podczas kolejnych ataków.

(http://wizaz.pl/forum/customavatars/avatar49644_8.gif)
Nataly- zarządca druidów- wszyscy nocni druidzi itd. Otrzymują dodatkowo +1 ataku i obrony co każde dwa poziomy bohatera
Była do niedawna druidką w Illoranie. Kiedy dowiedziała się o możliwości dostania się do świątyni od razu wyruszyła na spotkanie z przeznaczeniem. Tam jako najlepsza z grupy przeszła wszystkie testy i stała się wróżbitką. Przez kilkalat wykrzształciły się u niej zdolności wróżenia z kropli wody. Jej przepowiednie zawsze okazywały się trafne, dzięki czemu stała się bardzo popularną wyrocznią w świątyni. Jej talent dostrzegli również inni wróżbici, którzy zaczęli w niej widzieć wspaniałego dowódcę. Kiedy awansowała na strażniczkę większość druidów poszłaby za nią w bój. 

(http://www.elendili.pl/images/avatars/19960177264254cd4302721.jpg)
Ramona- mistrz tworzenia zaklęć- do tworzenia zaklęć potrzebuje mniej złota
Ramona to córka jednego z najważniejszych i najpotężniejszych magów. W porównaniu do swojego ojca jest bardzo miłą i niezwykle uprzejmą czarodziejką. Uwielbia zwierzęta i zawsze jest otoczona jakimś stadkiem pupilów. Jednak po ojcu odziedziczyła jedną bardzo ważną rzecz, potrafi z małej ilości złotego proszku (złota) wytworzyć zaklęcia, które nie tylko są bardzo potężne, ale również kiedy ich używa wszyscy wokół się boją żeby tylko nie wzbudzić w niej wtedy gniewu.

(http://markofchaos.com/images/units/sm/empire/empire_jade_wizard_lord.tga)
Alastor- pogromca wichrów- wszystkie jednostki mają zwiększoną inicjatywę i szybkość
Najstarszy i najmądrzejszy człowiek żyjący w całym Ashan. Już w młodym wieku wykazał się ogromną sprawnością i szybkością, dzięki czemu wcześnie stał się mentorem. Przez dziesiątki lat zasłyną z wielu wygranych bitw. Kiedy stał się stary i zniedołężniały nie odłożył miecz. Nadal udaje się na wojny, ale teraz zajmuje się planowaniem ataków, a nie walką. Teraz wszyscy jego wojownicy starają się jego w tym zastąpić, walcząc najlepiej jak tylko potrafią.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Luk w 06 Grudnia 2008, 19:45:42
Bohater kampanii

(http://www.tibiacity.org/forum/image.php?u=10&dateline=1159715811)
Eruin- syn słońca- po każdym rzuconym zaklęciu z m. światła losowa, przyjazna jednostka jest pod wpływem czaru błogosławieństwo,
Eruin stał się potęgą wśród wszystkich magów i niezwykle ważną dla nich osobistością. Powodem tego jest fakt, iż on jeden jest prawnukiem wspaniałego Sar-Elama, po którym odziedziczył nieograniczoną moc i wiedzę. Podążając jasną drogą swojego pradziadka, Eruin za swoją specjalność obrał sobie magię światła, dokonując tym samym czynów szlachetnych i zgodnych z zasadami Siódmego Smoka. Odznaczając się niezwykłym rozsądkiem i rozwagą uchodzi za wszechwiedzącego czarodzieja, godnie reprezentującego Smocze Bóstwo.

(http://markofchaos.com/images/units/sm/chaos/chaos_undivided_marauder_axe.jpg)
Halt- mistrz mrozu- zaklęcia mrozu są silniejsze,
Od wielu lat Halt- pół krasnolud- mieszkał w państwie krasnoludów. Podczas przebywania z nimi nauczył się panować nad m. lodu. Z upływem czasu Halt zwiększał swoją wiedzę o magii mrozu czyniąc tym samym moc  swoich zaklęć znacznie potężniejszą niż mogło się wydawać. Choć jest tylko pół-krasnoludem, to wielu krasnali zazdrości mu takich ogromnych umiejętności. Towarzysząc im w wielu bitwach stał się jednym z najlepszych dowódców i magiem o nieograniczonej mocy.

(http://markofchaos.com/images/units/sm/empire/empire_elector_count.jpg)
Sathi- znawca artylerii- podczas każdej walki ma do dyspozycji machiny wojenne,
Sathi to jeden z najważniejszych i najodważniejszych strażników. Pomimo tak surowego charakteru przez kilka lat w świątyni stał się bardziej czuły i przez to ludzie zaczęli go bardziej doceniać i szanować. Jego historia zaczęła się w Imperium Gryfów, gdzie był kiedyś rycerzem i zajmował się dostarczaniem machin wojennych dla fałszywej królowej. Jednak kiedy odmówił współpracy królowa kazała mu obciąć głowę. Dbając o swoje życie opuścił Imperium i udał się do świątyni, gdzie miał zagwarantowane bezpieczeństwo. Tam jako nieliczny obeznany w artylerii jest bardzo cenionym sojusznikiem.

(http://markofchaos.com/images/units/sm/mercs/dwarf_ranger.jpg)
Qual- ognomiotacz- wszyscy ogniomiotacze itd. Otrzymują dodatkowo +1 co każde dwa poziomy bohatera
Dual to jeden z najstarszych i najmądrzejszych krasnoludów żyjących w świątyni. Przybył jako jeden z pierwszych do świątyni. Ma on tyle lat, że niektórzy dziwią się jak może jeszcze żyć. Uczestniczył m.in. w tworzeniu ustroju świątyni, a później pomagał przy ustalaniu granic nowopowstałego Ir-Nirun. Jako bardzo był związany z krasnoludami i swoimi korzeniami przez swoje życie w świątyni otaczał się tylko nimi. Nawet podczas wojny pod swoje szeregi zbiera zawsze wielu ogniomiotaczy, którzy jak uważa są elitą armii świątyni.

(http://www.olaieryk.republika.pl/galerienew/czarnystaw/obrazek/14.jpg)


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 06 Grudnia 2008, 21:30:46
A moja rasa, Arcanum? Jeśli nie spełnia wymagań, to powiedz jakich...


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Luk w 07 Grudnia 2008, 00:08:38
http://www.homm5.info/forum/index.php?topic=3578.msg72874#msg72874 (http://www.homm5.info/forum/index.php?topic=3578.msg72874#msg72874)
...


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Sojlex w 08 Grudnia 2008, 07:33:00
Luk , to kiedy w końcu to wystartuje ? Piszesz w sobotę że jutro , a tu już mamy poniedziałek ...


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 08 Grudnia 2008, 14:31:34
Przepraszam, z powodu ograniczonego dostępu do komputera nie miałem okazji spojrzeć. Proszę w takim razie o zamianę Kurhanu na Arcanum. To wszystko.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Luk w 08 Grudnia 2008, 16:46:29
Opóźnienie były spowodowane czkawką serwera. Teraz jest wszystko ok, więc 3 edycja rusza pełna parą.

7 dni


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Luk w 15 Grudnia 2008, 17:08:54
Fort i Arcanum przechodzi dalej. Runda druga 7 dni.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Sojlex w 15 Grudnia 2008, 20:46:15
O w morde , a ja swoją rasę zrobiłem tak sobie dla jaj ... i przeszedłem dalej  ;D


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Nightin w 15 Grudnia 2008, 22:14:44
Morda jest tylko jedna i na tym forum,  ja,  po za tym to mój inny nick . Zagłosowałem na rasę Sojlexa, nieźle poprawia humor i całkiem przyzwoicie to wygląda. Pamiętam, jak niektórzy z was próbowali zrobić rasę Tawerny, nieźle to wyglądało.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Sojlex w 22 Grudnia 2008, 13:37:04
No , widzę że rasa Luka bije wszystko i wszystkich . Nie zdziwiłbym sie gdybyś wygrał . Jeszcze jakby sie tak skumotacy z gościmi od ToK'a z Heroes Community , można by zrobic to miasto bazując na modelu juz isniejącego miasta i dodać je do gry ... Narazie dodają nowe siedliska na mapie i nowe pola bitw ;p


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Ptakuba w 22 Grudnia 2008, 13:57:00
Toż to nie rasa Luka lizusku -.- Wstawił ją bo musiał rozdzielić posty tak żeby nie rozwalały forum.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Luk w 22 Grudnia 2008, 17:11:31
Ramanar i Domostwo idą dalej. Mamy finał. Za siedem dni poznamy zwycięzcę 3 edycji.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Sojlex w 28 Grudnia 2008, 22:02:18
Zostały niecałe 24 godziny do końca III edycji ... Aż dziw że prowadzę ... Aż 1 głosem

___________________________

W morde , remis !


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Kolcz w 29 Grudnia 2008, 19:16:37
I co teraz? Remis... obydwie rasy po nagrodzie?


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Sojlex w 29 Grudnia 2008, 19:20:24
Jak obie rasy dostają nagrodę to mnie pasi ...


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Martin w 29 Grudnia 2008, 19:49:34
Imo przedłużyć głosowanie o kilka dni np. do końca roku.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: kluseczka w 29 Grudnia 2008, 19:55:16
 Popieram kolegę administratora. Zrobić nową sondę z Arcanum i fortem i zobaczyć co wyjdzie.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Luk w 29 Grudnia 2008, 20:07:23
A ja podtrzymuję- jeszcze trzy dni.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 29 Grudnia 2008, 23:26:01
A jednak... mam nadzieję, że nie zaskoczy mnie ankieta pod koniec.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Sojlex w 30 Grudnia 2008, 09:45:59
No trudno ... nic nie dostanę ...
____________________________

Ostanie pytanie - istniałaby szansa na rysunki ?


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Khaziu w 30 Grudnia 2008, 14:48:05
Owszem idzie łeb w łeb... dopóki egzeq multi nie zrobi i nie zagłosuje na siebie xD.... nie no żarcik, nie uraź sie egzu ;D...


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Sylu w 30 Grudnia 2008, 14:50:19
Ale przecież można zrobić sobie z 10 kont na komputerze i zagłsować na siebie. No chyba, że widać numery IP.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 30 Grudnia 2008, 21:13:27
@Khaziu: Potraktuję Cię, jako niepoczytalnego i o wszystkim zapomnimy. A IP widać...


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Khaziu w 30 Grudnia 2008, 22:04:29
Dobrze egzeq... poza tym.... xD... patrz priv... Ale na serio... mysle że nic sie nie wydarzy i będzie remis do końca i będzie losowanie jakieś.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Sojlex w 31 Grudnia 2008, 19:57:31
Zostało 10 minut i rasa ekzeq'a prowadzi 1 głosem . Więc mam pytanie , wiem że moja rasa nie wygra , ale czy będzie mi przysługiwać nagroda w postaci rysunków , i ewentualnie sygny , pod warunkiem że Luk i Oli mieliby czas ?


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Luk w 31 Grudnia 2008, 20:20:38
Nie. Edycja skrócona- pierwsze miejsce ląduje na stronie kropka. Oficjalnie niczego więcej nie rozdajemy.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Sojlex w 31 Grudnia 2008, 20:37:56
Nic o stronie nie mówiłem ...


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Luk w 01 Stycznia 2009, 20:17:59
Koniec III. Wygrało Arcanum Egzeqa. Pojawi się niedługo na stronie. To wszystko. Niedługo pojawi się też stosowna informacja odnośnie IV Edycji.


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 08 Stycznia 2009, 16:12:49
Apropos
Cytuj
i +5 do rep
To nadal zobowiązuje ;] ?


Tytuł: Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III
Wiadomość wysłana przez: Luk w 08 Stycznia 2009, 23:22:14
Niech będzie.