Tawerna.biz - Forum

Heroes V => Dodatki do Heroes V => Heroes V: Dzikie Hordy (Tribes of the East) => Wątek zaczęty przez: Martin w 02 Lipca 2007, 00:14:22



Tytuł: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Martin w 02 Lipca 2007, 00:14:22
Na tej http://www.homm5.info/viewpage.php?page_id=125 (http://www.homm5.info/viewpage.php?page_id=125) stronie znajdują się umiejętności alternatywnych jednostek. Nie są to wszystkie (brak Haven) i w wersji ostatecznej gry moga być inne. Niemniej oddają to co będziemy mieli w grze.

Jak są jakieś błedy/propozycje/pomysły/pytania proszę pisać tu i tylko tu.


Tytuł: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Luk w 02 Lipca 2007, 00:51:46
no niestety jest trochę błędów natury technicznej:

Akademia:
umiejętność storm lodra jest literówka "kaza"

Inferno:
umiejętność leap jest przypisana dla ulepszenia demona a jest obrazek ulepszenia ogara

Sylvan:
blood singer ma podpis blood witch i jest coś namieszane z opisem umiejętności

Loch:
umiejętność immunity to curse ma obrazek stalkera

Forteca:
pierwszy opis to opis umiejętności gargulca

reszta chyba jest ok


Tytuł: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Cord w 02 Lipca 2007, 11:34:03
Necrofile nie maja opisu nowego lisza.


Tytuł: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Ziomxp w 02 Lipca 2007, 13:53:01
Propozycja tłumaczenia umiejętności Arch Dermona:
Może teleportować dowolną jednostkę na polu bitwy, będącą w zasięgu jego ruchu, w swoim                 kierunku w linii prostej.


Tytuł: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Kapitan Jack Sparrow w 02 Lipca 2007, 14:13:17
Jak literowki sa wazne to: Sylvan - Dryad - (...)jest lewczona(...)
Nekropolis - Poltergeist -  Liczba  Liczba skradzionych pocisków (...)
I wiecej nie widze.


Tytuł: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Wukashi w 26 Lipca 2007, 20:20:19
A w inferno nie ma opisu rogatego demona. /ermm/


Tytuł: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: kacpermit w 08 Sierpnia 2007, 21:05:01
a morze niema żadnego ulepszenia?????????????


Tytuł: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek 1 w 10 Sierpnia 2007, 17:59:30
nadal nic nie wiadomo o haven


Tytuł: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Wukashi w 12 Sierpnia 2007, 12:46:23
ja myślę, że nie pokażą parametrów alternatyw przystani. I tak wiele wiemy.


Tytuł: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: kacpermit w 12 Sierpnia 2007, 16:30:47
60% że nie pokażą atewnych haven ;)


Tytuł: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Cepek w 12 Sierpnia 2007, 20:35:24
Alternatywy heaven już są więc co to za dyskusja jak już to w innym temacie a nie tu.


Tytuł: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Wukashi w 13 Sierpnia 2007, 12:10:37
Super umiejętność ma wulkaniczny smok. Poprostu wwwyyyyyyyyyymmiiiaaaaaaatttaa :D .


Tytuł: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Kuba11 w 14 Sierpnia 2007, 16:24:38
bardzo przydatną umiejętność ma też hydra z lochu i arcydiabeł z inferno. /cool/


Tytuł: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: kacpermit w 14 Sierpnia 2007, 16:52:32
/clover/ przyda sie zdolność  schkera


Tytuł: Bloodrage
Wiadomość wysłana przez: Luk w 22 Sierpnia 2007, 23:54:29
Ubi podrzuciło następną kartkę z pamiętnika developera tym razem poświęcony unikalnej umiejętności orków bloodrage. Również ujawnione są nazwy jednostek :D

MIŁEJ LEKTURY (http://forums.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=400102&f=1851065692&m=7841044485&r=7841044485#7841044485)


Tytuł: Bloodrage
Wiadomość wysłana przez: Joker w 22 Sierpnia 2007, 23:59:43
Aż mnie oczy rozbolały...
Tylko od czego jest ten skrót RP? Chyba nie to co mam na myśli...


Tytuł: Bloodrage
Wiadomość wysłana przez: Luk w 23 Sierpnia 2007, 00:07:54
nie Rzeczpospolitą zostawmy w spokoju jeszcze jej w herosach brakuje, RP to nic innego jak Rage Points -cały wykres jest za co i ile i co dają.


Tytuł: Bloodrage
Wiadomość wysłana przez: Kuba11 w 23 Sierpnia 2007, 09:29:04
Super już nie mogę się doczekać tej gierki już wiem jak się nazywają i wyglądają jednostki orków i alternatywy jupiiiii ale jeszcze sobie poczekam do września :(  /cool/


Tytuł: Bloodrage
Wiadomość wysłana przez: Jerzyk w 23 Sierpnia 2007, 14:45:27
Thx, dobre to, że wiadomo już jak się będą nazywać jednostki Orków, można zauważyć, że pod wpływem Żądzy Krwi nie mogą być Wiwerny i jednostki bez bohatera z Twierdzy (neutralne) oraz dokładny opis jak działa system puntkowy tej zdolności, widać trzeci poziom Żądzy Krwi będzie można aktywować raczej w trakcie dużych i długich bitew.


Tytuł: Bloodrage
Wiadomość wysłana przez: Wukashi w 26 Sierpnia 2007, 19:55:24
Nic dodać, nic ująć. :D Nie mogę nie myśleć o tym dodatku. /lol/


Tytuł: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek 1 w 12 Września 2007, 16:40:05
Cytuj
Alternatywy heaven już są więc co to za dyskusja jak już to w innym temacie a nie tu.
[snapback]10560[/snapback]

gdzie niby masz te alternatywy heavenu co?  /huh/


Tytuł: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Cepek w 13 Września 2007, 14:25:47
Są to fanatycy  i to się nie zmieni a więc o czym tu gadać?


Tytuł: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek 1 w 13 Września 2007, 18:08:49
sorki masz absolutną racje ale te anioły są kijowe nie prawdasz


Tytuł: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: adamol w 16 Września 2007, 23:00:42


Co do jednostek alternatywnych przystani to słyszałęm pogłoskę, że mają to być demoniczne wojska królowej izabeli z kuźni przeznaczenia - nie jest to jednak potwierdzone


Tytuł: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: kluseczka w 17 Września 2007, 06:49:15
Kolego adamol, to już jest wiadome na forum. Kolega cepek przed chwilą napisał, że "są to fanatycy i nic się nie zmieni"


Tytuł: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Kuba11 w 17 Września 2007, 14:47:11
Cytuj
Co do jednostek alternatywnych przystani to słyszałęm pogłoskę, że mają to być demoniczne wojska królowej izabeli z kuźni przeznaczenia - nie jest to jednak potwierdzone
[snapback]13886[/snapback]


Stary szybki jesteś... /cool/

Edit.Cepek: Nie spamuj


Tytuł: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Zjawa w 30 Września 2007, 20:30:46
Dobra to już jest większy bezsens niż wygląd gargulców!! >:( Kto widział,Czytał, Lub grał w grę (oprócz HOMM) w której centaury by współpracowały z orkami? Boshe to jest poprostu śmieszne :( Co o tym myśłicie ??


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: SunstRider w 30 Września 2007, 20:44:22
Wiesz co całkowicie się z tobą zgadzam! Zresztą w każdej grze <no prócz Warcraft3> centaury są towarzyszami to elfów, to ludzi ale nie orków:// Ale spójrzmy objektywnie--centaury to popularne stworzenia fantasy i tylko tych nie ma jeszcze w świecie might and magic więc twórcy pomyśleli pewnie"czemu nie.."


~~~~~No może nie tylko centaurów niebylo dotąd w grze, bo jeszcze są w końcu fauny..~~~~~


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Luk w 30 Września 2007, 20:51:10
No właśnie "czemu nie?". Każde uniwersum różnie sie od siebie, więc w świecie Ashan postanowiono, że  centaury powstały z połączenia ludzi, koni i demonów (może nawet zmor) więc trzymają z orkami. Nie widzę w tym nic śmiesznego.


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Wukashi w 30 Września 2007, 22:58:08
Centaury były z ogrami w HoMM4. A poza tym to wyglądają super.

A tak w ogóle to po co założyłeś ten temat. Mogłeś napisać 1 posta w temacie najgorsze stwory... Forum to nie śmietnik.


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Zjawa w 01 Października 2007, 14:41:01
To co napisałem to jest moje zdanie, i nie każdy musi się z tym zgadzać. A temat - sorka  ;D


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Oliwsen w 02 Października 2007, 15:52:29
Mnie też nie przeszkadzają centaury zamieszkujące ziemie orków. Twórcy HoMM V według mnie idealnie wymyślili postacie centaurów. Przedstawili tą rasę jako potwory żądne krwi i zemsty, chcące przywrócić swój honor. Ja nic do tego nie mam.


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Kapitan Jack Sparrow w 02 Października 2007, 16:06:54
No wlasnie. Jak dla mnie potwory żądne krwi i zemsty to ostatnia rzecz o jaka posadzilbym centaury. I to czyni je wyjatkowe.


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Kuba11 w 02 Października 2007, 17:46:06
No wlasnie. Jak dla mnie potwory żądne krwi i zemsty to ostatnia rzecz o jaka posadzilbym centaury. I to czyni je wyjatkowe.

Dokładnie!!!Centaury the best!


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Mites w 02 Października 2007, 18:39:45
RACJA
Masz racje tak samo myśle że centaury zostałe zmaszczone nie powinny być w armii orków tylko w bastionie zawsze się kojarzyło z bastionem... ??? :(


POZDRO


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: SunstRider w 02 Października 2007, 19:13:07
NO WŁAŚNIE. Mnie osobiście też zawsze centaury kojarzyły się z elfami. Poza tym twórcy mogli zawsze dac na ich miejsce inne zmyślne stwory fantasy.. np trolle albo ogry! Bo te to całkowicie pasują do orków. ;)


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Zjawa w 02 Października 2007, 20:10:05
Wyglądać wyglądają fajnie(zawsze je lubiłem :) )Ale jednak zgadzam się z SunsstRider 'em. O wiele lepiej było by gdyby  wstawili ogry.No ale w końcu to jest wizja twórców i tego nie zmienimy:)


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Wux w 02 Października 2007, 20:50:26
a mi tam się podoba że centaury są w zamku orków nie wiem dlaczego ale bardziej kojarzą mi się z orkami niż z elfami(może to przez HoMM4) ;D, a po za tym fajnie wyglądają.


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Johny_Szalony w 03 Października 2007, 11:12:09
A w HoMMII Centaury służyły pomocą Czarnoksiężnikom :P...
Mitologia przedstawia Centaury jako groźne stworzenia praktykujące kult siły, charakterem przypominającym nieokrzesanych barbarzyńców, filmy fantasy typu "Herkules" też nie kolorują ich na różowo... W zasadzie gdzie nie spojrzę oprócz HoMMIII, Centaury to raczej mroczne charakterki- pasujące do Orków 8)


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Saph w 03 Października 2007, 13:30:35
Na temat centaurów się nie wypowiem, ale nie uważam, że jest coś złego w połączeniu  ich z orkami.  Wreszcie jakaś nowość. Poza tym mi oni pasują do tego zamku... pewnie przez HoMM4.

A teraz przejdźmy do sedna.

Ten temat to dno, za chwilę powstaną inne beznadzieje: Rusałki, Jednorożce, Magmowe Smoki... Ludzie... nie ma innego tematu dla wszystkich jednostek? 


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Pacior w 06 Października 2007, 13:28:12
Popieram przedmówczynię ten temat aż się prosi o wykasowanie. Kogo z graczy interesuje dlaczego Century są z Orkami. Poprostu autorzy tak postanowili, czy w jakikolwiek sposób psuje to obraz gry?. Dodam od siebie, że bardziej mi pasują Centaury u Orków niż u Elfów. Jak wcześniej pisał Johny_Szalony proponuje, aby poczytać mitologię grecką i tam jest wszystko ładnie i przeżyście napisane o centaurach.


Tytuł: Odp: Bloodrage
Wiadomość wysłana przez: gaza w 07 Października 2007, 22:59:32
Jeżeli ma sie dobrze rozwiniętego Heroesa to błyskawicznie osiąga sie trzeci poziom na jedna dowolna jednostkę co w przypadku jednostki Executioner daje olbrzymią siłę rażenia i zwykle żadna jednostka nie pozostaje przy życiu po czterech uderzeniach, spośród których zwykle dwa są ze szczęściem - bo to jedna z podstawowych nauk, którą trzeba mieć zawsze.


Tytuł: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek 1 w 18 Października 2007, 14:00:47
w jakie jednostki w mieście orków warto zainwestować (które z dwóch ulepszeń)
i dlaczego czyli specjalna zdolność atak i obrona


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: Wukashi w 18 Października 2007, 15:33:02
Piszemy takie rzeczy w temacie Tribes of the East. Co do twojego pytanka to lepsze są zwykłe ul.


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: Khaziu w 18 Października 2007, 17:31:24
niewiem w co inwestowac na razie no bo sie osfajam ale i tak na 100% oswoje sie przy pelnej wersjii


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek 1 w 18 Października 2007, 18:01:37
ale chodzi o to np cyklop ten z maczugą bo może niszczyć mury obronne zamku i tak z każdą jednostką


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: Khaziu w 18 Października 2007, 18:04:41
ale chodzi o to np cyklop ten z maczugą bo może niszczyć mury obronne zamku i tak z każdą jednostką


jeśli to do mnie napisałeś to ok. ale ja sie dopiero przy polskiej wersjii rozkręce. jak to nastąpi to dam moją opinie


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: gaza w 18 Października 2007, 19:26:54
Jak dla mnie u Orków najlepszym wyborem jest:
a) formacja ofensywna:                    b) formacja defensywna
Goblin Trapper                                 Goblin Trapper
Centaur Marauder                            Centaur Marauder
Mauler                                             Warmonger
Earth Daughter                                Sky Daughter
Executioner                                     Cheftain
Paokai                                            Paokai
Untamed Cyclop                              Bloodeyed Cyclop

Dlaczego właśnie tak?
Wystarczy trochę pograć i będzie jasne. Za dużo pisania.
Te które się powtarzają w a) i b) są po prostu dużo lepsze i przydatniejsze.
Szczególnie jeśli chodzi o Paokai.


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: god cyklop w 20 Października 2007, 16:50:12
moim zdaniem centaury całkowicie pasują do orków ponieważ w każdej części (z wyjątkiem HOMMIII) były raczej złe niż dobre a orkowie pasują idealnie  :D :D :D:D:D:D:D:D
 


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Khaziu w 20 Października 2007, 16:55:34
w Harrym Potterze były dobre


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: wojop95 w 21 Października 2007, 11:20:51
ja tam nie wiem ale na pewno elfy albo orki


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Lukass1216 w 21 Października 2007, 12:50:31
Mi się nie podoba to, że centaury są z orkami. Co prawda bastionu i centaurów za bardzo nie lubię więc się tym tak bardzo nie przejmuję co się w nim dzieje ale pomijając ten fakt to uważam, że centaury nie pasują do tego zamku.


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: Wukashi w 22 Października 2007, 20:40:38
Ale ulepszone wiwerny zatrówają i regenerują się, a pao kai z tego co wiem nie ma tych umiejętności.


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: gaza w 23 Października 2007, 15:14:32
Nie ma ale fakt, że wskrzeszasz się zjadając poległych jest bardzo przydatny...
Poakai jest po prostu mięsem armatnim, uderzasz najsilniejsze jednostki aby oddały a potem dobijasz...Później tylko zjadasz zwłoki. Zatruwanie wiwerny jest zbyt słabe jak i ona sama. A regeneracja? 200 punktów na bitwę Cię nie zbawi. W przypadku obrony zamku kupujesz jak najwięcej Paokai i gość ma na prawdę problem bo defakto musi zabić ten oddział nie raz ale kilka razy...


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: sebek w 30 Października 2007, 15:07:11
goblin trapper na pewno jest lepszy od tego alternatywnego goblina znachora czy jakoś tak


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: Ylthin w 14 Listopada 2007, 19:14:09
to zależy niektóre zwykłe są lepsze od alternatyw w statystykach ale za to w umiejętnościach już nie  ;)


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Ylthin w 14 Listopada 2007, 19:25:04
Dla mnie centaury w Homm5 pasują do bastionu nobo to jest inny świat niż w h3 gdzie to są dobre łagodne stworzonka...


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Eternith w 14 Listopada 2007, 19:42:22
w Harrym Potterze były dobre

Khaziu, Khaziu!
Przecież nikt się nie pyta, co było w HP ;) . Tutaj piszemy o orkach!


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Asir w 14 Listopada 2007, 19:47:26
w dużej ilości centaury jak na ten poziom jednostki szpanują


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Orzi w 14 Listopada 2007, 23:31:14
IMO dobrze im w bastionie, to już nie jest takie kolorowe fantasy jak w H3. Centaury do orków! A co do samej wartości bojowej centaurów - uważam je za najgorszą jednostkę strzelającą drugiego poziomu. Kusznicy mają pełny zasięg, harcownicy boskie rozległe rany, a umiejętność centaurów jest nieprzydatna, nie mają miejsca często by odskoczyć, a do tego zajmują cztery miejsca (nie można ich zasłonić od ataku wręcz).


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: Orzi w 14 Listopada 2007, 23:35:02
Ja gram tak:

1) Goblin Trapper (Witch-doctorami jeszcze nie grałem)
2) Centaur Marauder
3) Warmonger (maulerzy padają jak muchy)
4) Earth Daughter (do taktyki orków lepsza)
5) Executioner
6) Foul Wyvern (ale muszę się jeszcze lepiej zapoznać z Pao-Kai)
7) Bloodeyed Cyclop (nie grałem jeszcze Untamedami)


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: antoni w 15 Listopada 2007, 09:03:34
Zgadzam sie. A dla mnie najgorsze jest  wlasnie te "odskakiwanie" po otrzymanym ciosie. Pal licho jesli odskocza w bok (w pionie), gorzej gdy w strone wroga (na planszy w prawo). Wtedy nawet najwolniejsza jednostka wroga ma zasieg zeby ich pyknąć.
Juz 100 razy lepsze sa gobliny: moga spowolnic wroga, zepsuc baliste no i sa miesem armatnim dla cyklopow i lasek.


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: antoni w 15 Listopada 2007, 09:21:27
Moja taktyka:

1. Goblin trapper-mnostwo razy gobliny ratowaly mi tylek gdy spowalnialy np. kawalerie.
2. Centaur nomad-niestety, slaba jednostka ale jestem zmuszony nia grac ze wzgledu na walke dystansowa za ktora przepadam.
3. Warmonger-podwojna kontra robi z przeciwnika miazge.
4. Earth daughter-ma czary przy ataku, w tym moj ulubiony-slow. A wolniejszy przeciwnik znaczy martwy przeciwnik.
5. Executioner-jak sama nazwa wskazuje, maszynka do mordowania.
6. Paokai-straciliscie polowe oddzialu? nie ma sprawy, obiadek z trupow wroga i jedziemy dalej.
7. Bloodeyed cyklop-zmniejsza szczescie wroga o 3. Jesli gra sie tym drugim cyklopem trzeba strasznie uwazac gdyz mozna uszkodzic swoje jednostki-cyklop nie zwaza na nikogo tylko leje po ryju.

Taktyka walki tym zamkiem jest prosta: im dluzej trwa bitwa tym mamy wieksze szanse na wygrana (rosnacy blood rage).


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek 1 w 15 Listopada 2007, 12:55:00
cyklopem trzeba strasznie uwazac gdyz mozna uszkodzic swoje jednostki-cyklop nie zwaza na nikogo tylko leje po ryju.


z tym absolutnie się zgadzam są dobre ale tłuką wszytko to co w zasięgu ręki


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: gaza w 15 Listopada 2007, 19:09:17
Weź sobie Krzysiek 1 kiedyś broniąc się w zamku wydziel dwie kupki po jednym z tych nowych Aniołów. Zobaczysz jaki jest efekt jak gość nawala pozostałych w armii a Ty tylko rzucasz Divine Vengence...Jednym Aniołem zabijasz setki.


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Gryphonheart w 15 Listopada 2007, 21:04:09
Jednostki te są w dekmku ToE walcz się z nimi na okrągło


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: Eternith w 15 Listopada 2007, 21:12:52
Z tych jednostek, które widziałem, najmocniejszy jest Ork Wojownik, ale przydało by się powiedzieć, że wielu nie widziałem ;) .


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: K9N Neo w 16 Listopada 2007, 13:19:20
Według mnie to jest głupie, od kiedy to centaury walczą razem z orkami ?

No cóż, może taki błąd poprawią w Homm VI ?


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Eternith w 16 Listopada 2007, 14:26:19
Wiesz, niektórym może to właśnie pasuje i nie jest to błą, bo w tym nei ma nic błędnego ;) .
Pozatym, skąd wiesz, że centary nie pasują do orków w świecie Might and Magic, skoro wczesniej orków nie było ;) ?


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Orzi w 16 Listopada 2007, 15:54:39
Centaury ('prawdziwe') ZAWSZE bardziej pasowały do dzikich barbarzyńców niż do spokojnych lasolubów... Tylko niektórzy zbytnio się sugerują częścią trzecią (A tam Rampartu zupełnie nie lubiłem... Elfy i krasnoludy razem? OLOLOL. Zamek był typową zbieraniną jednostek bez ładu i składu)


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Neramir w 16 Listopada 2007, 17:58:52
Cytuj
Elfy i krasnoludy razem?
W zupełności się zgadzam. Ale to, że krasnoludy nie pasują do elfów, nieznaczy, że do elfów centaury niepasują. No ale teraz tak objektywnie patrząc to pasują i do elfów i do orków.


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Kwapiszon of Might and Magic w 16 Listopada 2007, 20:17:43
Wy się kłócicie czy centaury pasują do orków, a przypomnijcie sobie klasyfikacje stworzeń z HoMM4. Pomieszanie z poplątaniem. Centaury teraz wyglądają lepiej niż w 4 , czy w 3. Wyglądają bardziej realistycznie. Centaury pasują do obu zamków, zależy jak wyglądają. Mnie osobiście podobają sie orki-centaury.


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Martin w 17 Listopada 2007, 11:39:14
http://www.homm5.info/viewpage.php?page_id=163

Dodam, że cantaury i w H5 i w H4 to jednostka 2 poziomu. Do elfów mi nie pasują, bo zawsze uważałem tą jednostkę za "zła", co przychyla ich bardziej do orków.


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Kwapiszon of Might and Magic w 17 Listopada 2007, 13:44:23
Co do tego linka to jest błąd. Nazwy jednostek u Cyklopów są od Wiwern.


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: troglodyta w 24 Listopada 2007, 11:47:37
Centaur powinien być u elfów - powiedzmy zamiast tego beznadziejnego jednorożca  :-X

Ale zrobili go w odpowiednim wyglądzie i klimacie , dzięki czemu pasuje do orków.


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Orzi w 24 Listopada 2007, 14:08:56
Jak moja siostra dowie się co piszesz o unicornach to Cię zabije XD . A jednorożec bardzo pasuje do Sylwanu, to taki przesłodzony konik ^^


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: troglodyta w 24 Listopada 2007, 14:23:39
Właśnie przesłodzony to kraj wojny , a tutaj mamy wesolutkiego konika atakującego rogiem , wygląda to beznadziejne.


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Fast w 25 Listopada 2007, 13:42:42
Moglibyśmy o tym długo gadać... to może jakąś sondę by się dodało...
Ale osobiście myślę, że ten jednorożec pasuje do elfów.


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: troglodyta w 25 Listopada 2007, 13:58:35
Do elfów tak .
Do kraju wiecznej wojny nie.

To mówi samo za siebie.

Fast - Jeśli chcesz to załóż jakąś sondę w nowym temacie czy jakiś przesłodzony jednorożec pasuje do kraju wiecznej wojny..


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Johny_Szalony w 26 Listopada 2007, 09:42:55
Właśnie przesłodzony to kraj wojny , a tutaj mamy wesolutkiego konika atakującego rogiem , wygląda to beznadziejne.
troglodyto Jednorożec jest w Sylwanie- zamku Elfów, a ten jest krajem spokoju i harmonii a nie wiecznej wojny. Jednorożec więc pasuje tam jak ulał. Sylwan krajem wiecznej wojny... słyszał kto ::)


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: troglodyta w 26 Listopada 2007, 12:16:13
Nie mówie że sylvan jest krainą wiecznej wojny , tylko ashan jest krainą wiecznej wojny. Jednorożec może co najwyżej w sylvanie jeść sobie trawkę a nie walczyć..


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Agrael24 w 26 Listopada 2007, 16:35:32
Osobiście uważam że centaury zostały stwożone przez magów ze Srebrnych Miast (razem z charpiami itp.) żeby zastąpic orków więc możliwe że też się zbuntowały (tak czytałem na innych stronach).


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Agrael24 w 26 Listopada 2007, 16:37:52
Sorry za drugiegą odpowiedż, ale ktoś chyba odbiegł od tematu...  :P


...a swoją drogą uważam że Jednorożce świetnie pasują do elfów...  ;D :D ;D :D ;D

Edit.Cepek:Korzystaj z opcji edytuj nie pisz posta pod postem


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: troglodyta w 27 Listopada 2007, 14:37:30
ja wiem że pasują do elfów ale nie do Ashan  :P Ludzie nauczcie się czytać trochę ze zrozumieniem  :-X


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Johny_Szalony w 27 Listopada 2007, 14:47:06
Skoro Jednorożce uważasz za koników które nie powinny walczyć to co powiesz o Kapłanach z Przystani? :)


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Cepek w 27 Listopada 2007, 14:57:56
Czy komuś jednorożce przypominają centaury bo mi nie. Więc skończcie już spamować.

Cenatury o wiele bardziej pasują do orków

Centaurowie w mitologii greckiej stanowili plemię dzikich istot o końskich ciałach, lecz z ludzkim torsem i głową w miejsce szyi i głowy końskiej. Zamieszkiwać mieli góry Tesalii, Arkadii i Elidy.

Protoplastami greckich centaurów były mezopotamskie sfinksy, wyobrażane jako połączenie człowieka i konia.

Zasadniczo dzicy, nieokrzesani i niegościnni, z kilkoma wyjątkami (na przykład Chiron).

Potomstwo Kentaurosa, zrodzonego ze związku Iksjona z obrazem z chmur Hery, którą zesłał mu Zeus aby zaspokoić jego żądze.

Pewnego razu odwiedził ich (a konkretnie Chirona) Herakles. Chiron przyjął go gościnnie, bo był miłym i gościnnym centaurem. Herakles poprosił go, aby ten otworzył dzban wina otrzymany od Dionizosa. Chiron tłumaczył mu, że innym centaurom by się to nie spodobało, lecz Herakles przypomniał mu, że Dionizos nakazał otworzyć dzban, kiedy przybędzie Herakles. Chiron dał się przekonać i otworzył dzban. Jednak zapach wina przyciągnął inne centaury, które zaczęły się gromadzić wokół domu Chirona. Rozpoczęła się walka, w której wygrał Herakles, lecz Chiron został przez niego przypadkowo zabity.

Czasem spotyka się w niektórych opracowaniach Bucefocentaury będące wariantem klasycznego centaura. Zamiast konia występuje tam byk czyli bucefocentaur to istota z mitologi greckiej wyglądająca jak byk, który zamiast głowy ciało człowieka od pasa w górę.


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Khaziu w 27 Listopada 2007, 15:31:29
centaur pasuje do tego i tego. ale zależy jak sie go wykona. w 3 świetnie pasował do elfów natomiast do barbarzyńców nie. w 5 jest na opak. wystarczy tylko podejść od tego od właściwej strony.

nie wiem jak komuś jednorożec może centaura przypominac. no chyba że centaur przyrżnął głowom w ścianę i mu guz jak róg wyrósł ;D


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: Św. Drakoni w 29 Listopada 2007, 18:58:33
wszyscy tak lubią te earth daughters a ja jakoś wolę sky.  Mają chociaż jakiś czar ofensywny na całkiem niezłej inicjatywie, co prawda trochę jednorazowy ale zawsze coś. Tylko..wie ktoś może ile ich potrzeba żeby miały 16 many na starcie?


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Św. Drakoni w 29 Listopada 2007, 19:14:05
A ja nie wiem po co upierać się że Ashan to kraina wiecznej wojny, wydawało mi się że to raczej wieczne zmaganie między dobrem i złem, harmonią a zniszczeniem.  Wojna przylazła tam nie do końca chciana, a ludy starają się bronić świata i jego piękna przed upadkiem w chaos - do tego jak najbardziej pasują jednorożce jako symbol prawości i czystości, a jako że wymyślone były na bazie konia - także gracji i siły zarazem.
Za to centaury w tej formie jak je w ToE zrobiono w sam raz pasuja na ciemną stronę, zwłaszcza maruderzy, to zadziwiające jak demonicznie wyglądają pierwsze opcje upradu tej rasy.

No ale nie czytałem aż tak bardzo fluffu nowego świata. Nadal jestem w przestarzałych standardach z czasów M&M6 i HoMM2


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: Asir w 29 Listopada 2007, 19:19:56
wszystkie jednostki sa fajne na swój sposób


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Asir w 29 Listopada 2007, 19:21:48
według mnie centaury pasują do bastionu


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: troglodyta w 29 Listopada 2007, 19:51:49
Arantir : Tu chodzi które ulepszenie jest lepsze a nie czy są fajne...

A co do tematu - jak dla mnie alternatywy są lepsze.


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: Khaziu w 30 Listopada 2007, 13:12:53
hmm....wariorów szamanów i cyklopów...te jednostki są najleprze. pao kai i centaury nie są takie dobre. a i jesk jakaś jednostkaa między 2 a 5 tęż silna. nazwe nie pamietam


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: Ylthin w 30 Listopada 2007, 15:07:02
wszędzie widzę że lubicie Pao kai i słusznie :D ta jego umiejętność wymiata!!!


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: troglodyta w 30 Listopada 2007, 15:10:04
trująca wiwerna nie jest taka gorsza od pao-kai.


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Św. Drakoni w 02 Grudnia 2007, 10:07:15
Ej no ale wątek jest o umiejętnościach jednostek.
Ktoś mógłby w skrócie opisać działanie umiejętności orkowych jednostek? Niby powinienem móc odczytać je w demie, ale jak przewijam te opisy to mnie wywala do windy i niewiele odczytuję.


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Fehu w 02 Grudnia 2007, 11:09:17
http://www.heroesofmightandmagic.com/heroes5/toe_stronghold_creatures.shtml (http://www.heroesofmightandmagic.com/heroes5/toe_stronghold_creatures.shtml)
Tu masz wszystko >.<


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: troglodyta w 03 Grudnia 2007, 20:53:04
Almanahy - Nie każdy nadąża za artykułami na heroes community. Mógłbyś kulturalniej.


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Luk w 03 Grudnia 2007, 21:43:22
Ten artykuł jest tam od miesiąca jak nie dłużej. Mógłbyś popatrzeć.


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Św. Drakoni w 06 Grudnia 2007, 07:33:22
mniejsza o to jak długo tam to było, o linku nie wiedziałem/ nie pamiętałem, więc w sumie na leniwca ale Almanahy jednak odpowiedział na moje pytanie


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Fehu w 06 Grudnia 2007, 12:47:44
Kompletnie cię nie rozumiem Troglodyto...
A co w moim poście było niekulturalnego? To, że jako jedyny pomogłem koledze konkretną odpowiedzią?


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Asir w 06 Grudnia 2007, 16:00:23
mi sie bardzo podoba umijętnosc storm lorda może na dany teren dac burze która rani pobliskie jednostki.ino żeby w obszarze nie postawiac swoich bo tez porani


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Asir w 06 Grudnia 2007, 16:06:09
to prawda fanatyczne jednostki pzrystani są alternatywnymi ulepszeniami zamku przystań

Edit.Cepek:Nie można tego połączyć w jeden post


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Khaziu w 07 Grudnia 2007, 13:26:38
mam pytanko odnośnie nazw potworów w linku na 1 stronie. piewrszy post. czemu na polskiej stronie są angielskie nazwy???


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Fehu w 07 Grudnia 2007, 16:52:08
Ponieważ nazwy te nie zostały jeszcze oficjalnie przetłumaczone na język polski, a autorowi tego artykułu nie chciało sie widocznie samemu tłumaczyć...


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Martin w 07 Grudnia 2007, 17:03:35
Nazwy jednostek to akurat najmniej ważna rzecz na tej stronie....
Są po angielsku bo nie pol wersji, opisy są tłumaczone


Tytuł: talizmany
Wiadomość wysłana przez: Asir w 10 Grudnia 2007, 18:55:59
czy podoba wam się że orkowie mają specjalny budynek dzięki któremu można kupowac  tam talizmany z czarami podróży.mnie oczywiście tak mimo że treba miec dany poziom doświadczenia na dany talizman np 1.mnie oczywiście się  podoba a czy wam? glosujecie.głosowanie trwa do końca roku


Tytuł: Odp: talizmany
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek 1 w 10 Grudnia 2007, 18:59:26
ja uważam że to jest fajne natomiast nie podoba mi się z tym poziomem


Tytuł: Odp: talizmany
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek 1 w 10 Grudnia 2007, 19:06:38
dlaczego nie dodasz sondy ;)


Tytuł: Odp: talizmany
Wiadomość wysłana przez: pemo4402 w 10 Grudnia 2007, 19:51:55
ja dopiero kilka godzin temu dostalem TotE więc nie mogę się jak narazie jednoznacznie wypowiedziec, ale sądze ze to jest fajne bo wprowadza jakies ciekawe urozmaicenie do nacji Orków, ale z drugiej strony jest to trochę niesprawiedliwe bo to w jakims stopniu wzmacnia orków i w MP będzie ( prawdopodobnie ) mozna odczuć różnicę pomiędzy graniem poszczególnymi zamkami co - oczywiscie - jest niesprawiedliwe, no ale jw. wspomnialem decyzję jednoznaczną jeszcze podam po paru godzinach grania.


Tytuł: Odp: talizmany
Wiadomość wysłana przez: Orzi w 13 Grudnia 2007, 20:49:47
Każda inna rasa ma czary podróży bez talizmanów, więc nie jest to wzmocnienie.


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Asir w 16 Grudnia 2007, 19:16:40
a tam i tak dobrze jak w polsce jeszcze nie ma tote


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Asir w 16 Grudnia 2007, 19:18:24
racja juz są ;D


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 16 Grudnia 2007, 19:35:15
Ja bym chciał ToE w polsce nie mogę sie doczekać premiery


Tytuł: Odp: Bloodrage
Wiadomość wysłana przez: Asir w 27 Grudnia 2007, 19:00:30
Mam już dodatek umiejętnośc blood rage jest superowska ;D


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: Maho w 03 Stycznia 2008, 20:46:38
Którą jednostkę lepiej wybrać ? :
3 Poziom
Orc Mauler : 6 atk 4 def 12 hp        Obraż.4-6,  Potrafi walnąć drugi raz
Orc Warmonger :4 atk 3 def 20 hp  Obraż.3-5   Kontratakuje dwa razy (2x1,5 ?)

5 Poziom
Orc Executioner : 14 atk 10 def 40 hp  Obraż.8-12
Daje -3 do morale wrogów stojących blisko,drugi cios,ma zawsze plusowe morale

Orc Chieftain :13 atk 15 def 48 hp  Obraż 10-12
Sojusznicze stworzenie obok niego dostają +1 do inicjatywy
Potrafi przyspieszyć sojuszniczą jednostkę zadając jej obrażenia

Napiszcie które ulepszenie jest praktyczniejsze ogólnie.


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: Asir w 04 Stycznia 2008, 19:07:24
jeśli chodzi o ulepszenia to Pao-Kai jego umiejętność wymiata


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Asir w 04 Stycznia 2008, 19:10:38
zresztą tak  niektóre angielskie wersje są złe na przykład alternatywne ulepszenie kolosa nazywa się storm titan anie storm lord


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: Maho w 05 Stycznia 2008, 17:31:14
Jednostki bardziej praktyczne w walce:
1. Goblin Trapper
2.Centaur Mauruder (Centaur Nomad lepszy w obronie zamków)
3. Nie wiem (niech ktoś odpowie na moje poprzednie pytanie)
4.Earth Daugther
5.Nie wiem (niech ktoś odpowie na moje poprzednie pytanie)
6.Pao-Kai
7.
Powiedzcie z własnego doświadczenia czy lepszy jest Untamed czy Bloodeyed Cyklop ?
Untamed 30 atk 27 def  45-57 obraż.  225 hp.Potrafi niszczyć mury zamków.
Bloodeyed 28 atk 28 def 35-50 obraż. 235 hp.Po jego ataku jednostka traci -3 szczęścia.


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Adi McRela w 08 Stycznia 2008, 16:20:43
Na mapie ale nie w miastach


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: Sinitar 66 w 10 Stycznia 2008, 21:00:36
Chyba Untamed.  :-\


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: KaVaaa w 15 Stycznia 2008, 15:55:16
Z tego co czytałem na hom&m.com najlepszym alternatywnym ulepszeniem jest... ulepszenie szkieleta. Poprostu masakra, co ten gościu potrafi zrobić. Polecam wam zapoznać się z alternatywami na hom&m.com, poniewaź na polskiej stronie brakuje wielu rzeczy i niektóre obrazki się nie zgadzają.


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Luk w 15 Stycznia 2008, 21:38:07
No to co ten gościu potrafi takiego. Że ma dużo obrony? czy że wszyscy dookoła dostają 1/2 obrażeń z dystansu. I co z tego jeśli dzięki "ulepszeniom" nekromancji w ToE to będzie ich pewnie mało albo na pewno nie w tysiącach, więc wytłumacz mi łopatologicznie co w nich wspaniałego.


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: KaVaaa w 16 Stycznia 2008, 15:59:50
Jedno zdanie w Twoim poście było bardzo trudne do zrozumienia, ale z tego co widzę, to chciałeś powiedzieć, że szkieletów nie będzie juz tyle, co zawsze, czyli tysiące. No więc muszę cię zaskoczyć, ponieważ ich przyrost będzie taki sam, jak zawsze. Jezeli chodzi o wskrzeszanie ich dzięki nekromancji, to nie jestem pewien, czy będzie można.

A dlaczego warto wybrać szkieleta wojownika? :

- duża tarcza (wszystkie ataki niemagiczne z dystansu zadają mu 50% obrażeń)
- magiczne ataki zadają mu tylko 25% swoich normalnych obrażeń
- sojusznicze jednostki stojące obok niego otrzymują 50% mniej obrażeń z dystansu
- ma szanse ogłuszyć przeciwnika (nie jest to opisane na tawernie)



Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Luk w 16 Stycznia 2008, 16:40:10
Przyrost to do kieszeni możesz schować. Z 10-15% szkieletów jest z zamku reszta z nekromancji, którą osłabili, więc na średnich-dużych mapach liczba będzie górować mniej więcej w okolicach 700-900 gdzie tyle łuczników, to się miało po ilu? Miesiącu lub 1,5.

Cytuj
- duża tarcza (wszystkie ataki niemagiczne z dystansu zadają mu 50% obrażeń)
Faktycznie plus.
Cytuj
- magiczne ataki zadają mu tylko 25% swoich normalnych obrażeń
Nie 25% tylko 75%. Obrażenia się zmniejszają o 25% nie do 25%.
Cytuj
- sojusznicze jednostki stojące obok niego otrzymują 50% mniej obrażeń z dystansu
Czyli grupa uderzeniowa wampir-upiór-szkielet-duch aby nie dostawać tak mocno od strzał muszą siedzieć w kupie. Aż kursor sam się nasuwa nad deszcz meteorytów.
Cytuj
- ma szanse ogłuszyć przeciwnika (nie jest to opisane na tawernie)
Czyli to samo co u chłopów. Kiepskie, bo walczy w zwarciu więc jeden kontratak i tak go nie zbawi.

Straty w nich będą ogromne, bo dużo życia to one nie mają- ratuje ich trochę obrona. Nekromancja, która łuczników zawsze dodawała spada a na posiłki z zamku w liczbie 20 to się nawet nie opłaca czekać.




Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Niedziel w 17 Stycznia 2008, 16:19:47
No jak dla mnie to kościany łucznik jest znacznie lepszy od szkieleta wojownika no bo przecież ktoś oprócz lisza musi strzelać.Nie mam tote ale z tego co czytałem szkielet wojownik to kompletne dno.Jak będzie Polska wersja to chciałbym jednak żeby szkielet wojownik był też od nekromanci żeby se gre urozmaicić :P


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: Asir w 18 Stycznia 2008, 09:52:15
Dla mnie Bloodeyed Cyklop ponieważ ja walnie jakąś jednostkę to zmniejsza morale jej o 3.


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Zertul w 16 Lutego 2008, 22:21:03
Przy użyciu nekromancji można też wskrzeszać wojowników. Wystarczy, że po bitwie na ekranie wskrzeszenia skorzystasz z odpowiedniej opcji.


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Rutger w 23 Lutego 2008, 16:50:32
w homm2 centaur był w Lochu,w komm3 w Bastionie a w ToE w Twierdzy-pasuje wszędzie tylko zalerzy od wykonania ;)


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Goldeneye w 26 Lutego 2008, 00:01:15
Wedlug mnie nie powinno wogole byc Centaurow tylko przeszkadzaja a zapewne sa najzadziej uzywana jednostka w grze oprocz Goblinow oczywiscie :D :D


Tytuł: Osłabienie Fanatyków Przystani?
Wiadomość wysłana przez: Sandro w 29 Lutego 2008, 10:09:40
Moim zdaniem niektóre Alternatywne jednostki przystani straciły w stosunku do Kużni Przeznacenia. Np. Mroczny kapłan stracił bardzo przydatne zaklęcie Oślepienie.


Tytuł: Odp: Czy uważacie Czerwone jednostki pzystani straciły w stosunku do 1. dodatku H5?
Wiadomość wysłana przez: Ptakuba w 29 Lutego 2008, 13:52:12
Było to konieczne, żeby zbalansować to. W HoFie mogły być mocne, bo były tylko w kampanii jako jednostki specjalne. W pojedynczym scenariuszu anioł spijający krew byłby za mocny.


Tytuł: Odp: Czy uważacie Czerwone jednostki pzystani straciły w stosunku do 1. dodatku H5?
Wiadomość wysłana przez: Niedziel w 29 Lutego 2008, 15:13:25
Ptakuba zgadzam się z tobą w 100% ale mogli by zachować dawne nazwy. Bo naprzykład wyczytałem że serafin to anioł miłości inaczej.


Tytuł: Odp: Czy uważacie Czerwone jednostki pzystani straciły w stosunku do 1. dodatku H5?
Wiadomość wysłana przez: Khaziu w 29 Lutego 2008, 16:28:36
Tak. nazwy mogły by zostać z hof a. ogólnie czerwone jednostki były za dobre w hof w kampanii. teraz są już znacznie zbilansowane. pragnę dodać iż zabrałem sie za poradnik do tote i niedługo sie ukarze.


Tytuł: Odp: Czy uważacie Czerwone jednostki pzystani straciły w stosunku do 1. dodatku
Wiadomość wysłana przez: Cepek w 29 Lutego 2008, 19:37:28
ale nie musieli serafowi kraść tego wysysania życia, mi by bardziej pasowało jakby mu staty pomniejszyli a wyssanie zostało


Tytuł: Odp: Czy uważacie Czerwone jednostki pzystani straciły w stosunku do 1. dodatku
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 29 Lutego 2008, 20:13:23
popieram Cepka seraf wydaje mi sie pokrzywdzona istotą  po co mu rzucanie zakleć?jak jest jednostką 7 poziomu.


Tytuł: Odp: Czy uważacie Czerwone jednostki pzystani straciły w stosunku do 1. dodatku H5?
Wiadomość wysłana przez: Khaziu w 29 Lutego 2008, 21:21:54
Mogli by też nazwy zostawić. egzekutor jest lesze niż osiłek albo upadły anioł niż serafin. serafin to raczej jak dżin nie.


Tytuł: Odp: Czy uważacie Czerwone jednostki pzystani straciły w stosunku do 1. dodatku
Wiadomość wysłana przez: Cepek w 01 Marca 2008, 11:29:15
ale osiłki w HoF ile dawały złota dziennie od jednego? Bo w ToTE dają po 2 od jednego


Tytuł: Odp: Czy uważacie Czerwone jednostki pzystani straciły w stosunku do 1. dodatku H5?
Wiadomość wysłana przez: Wukashi w 01 Marca 2008, 11:52:07
Ja nie mam nic przeciwko balansowaniu. Jedynie nazwy tych jednostek są do... Osiłek to idiotyczna nazwa (a co do nazwy seraf to mi nie przyszkadza).


Tytuł: Odp: Czy uważacie Czerwone jednostki pzystani straciły w stosunku do 1. dodatku H5?
Wiadomość wysłana przez: Khaziu w 01 Marca 2008, 16:29:50
co do dawania kasy przez chłopa to za bardzo nie widzę różnicy z nimi czy bez nich.


Tytuł: Odp: Czy uważacie Czerwone jednostki pzystani straciły w stosunku do 1. dodatku
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 01 Marca 2008, 17:06:22
ja też ale ta nazwa egzekutor była lepsza ponieważ ta ich umiejetność szturm fajnie brzmiała z ich nazwą


Tytuł: Odp: Czy uważacie Czerwone jednostki pzystani straciły w stosunku do 1. dodatku H5?
Wiadomość wysłana przez: Khaziu w 01 Marca 2008, 18:13:53
no właśnie. ale gryfy nie miały tej fajnej umiejętności pikowania wzdłuż mapy, i to zmiana najlepsza.


Tytuł: Odp: Czy uważacie Czerwone jednostki pzystani straciły w stosunku do 1. dodatku
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 01 Marca 2008, 18:17:01
no też bardzo dobra umiejetność ciut lepsza od bitewnego pikowania


Tytuł: Odp: Czy uważacie Czerwone jednostki pzystani straciły w stosunku do 1. dodatku
Wiadomość wysłana przez: Cepek w 01 Marca 2008, 20:43:32
ale te pikowanie zadaje dość mało obrażeń tamto było potężniejsze


Tytuł: Odp: Czy uważacie Czerwone jednostki pzystani straciły w stosunku do 1. dodatku H5?
Wiadomość wysłana przez: Khaziu w 01 Marca 2008, 21:33:29
może i tak ale to działa na obszar. a tamto nie. jest wyważone.


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: gaza w 03 Marca 2008, 20:24:54
Cytuj
- sojusznicze jednostki stojące obok niego otrzymują 50% mniej obrażeń z dystansu
Czyli grupa uderzeniowa wampir-upiór-szkielet-duch aby nie dostawać tak mocno od strzał muszą siedzieć w kupie. Aż kursor sam się nasuwa nad deszcz meteorytów.
Cytuj
- ma szanse ogłuszyć przeciwnika (nie jest to opisane na tawernie)
Czyli to samo co u chłopów. Kiepskie, bo walczy w zwarciu więc jeden kontratak i tak go nie zbawi.


Właśnie ta umiejętność jest czasem najważniejsza. Szkielet nie otrzymuje kontry ale to nie to jest kluczem tylko obniżenie inicjatywy. Jest czas dla reszty aby uderzały daną jednostkę lub na rzucenie czaru.

Co do tego że stoją w kupie i są podatne na obszarowe czary.
No cóż, to w końcu nekropolia i nie jest to jakiś duży problem.
Jak stoi kupka licz, szkielet, wampir, zjawa albo smok ( ducha też można ale on ma miss wbudowany a na czary reaguje bez zarzutu więc się nie opłaca ) i poleci nam obszarówka to owszem oberwą wszyscy tyle tylko, że:

- wampir się sam zatankuje
- licz ma raise dead podobnie jak heroes, podnosisz kogo chcesz
- zjawa lub smok mają na tyle wytrzymałości, że musiał by to być Warlock aby zrobić masakrę
- szkielet zbierze 75%

Zależy też jak zwykle z kim się bijemy. Jeśli ma to być wybór między obszarowym czarem i 100% ze strzałów to lepiej ustawić całą brygadę i zebrać  czar.
Ten szkielet jest bardzo przydatny. Można podsunąć armię, uderzać i jednocześnie nadal osłaniać jednostki - trzeba to tylko dobrze rozegrać i ustawić.
Tych szkieletów nie musi być 500 czy 600.  300 tych wojowników przy dobrym ataku i obronie tłucze naprawdę mocno. Jest o poziom lepszy od łucznika ( jeżeli zachodzi potrzeba aby mieć drugiego strzelającego to można zamienić, po to wymyślono alternatywy ) i dobrze się stało, że wprowadzono te punkty magii do nekromancji bo wcześniej było przegięcie, teraz jest jak trzeba.


Tytuł: Odp: Problem z zamieszczaniem grafiki w postach
Wiadomość wysłana przez: Sylana w 04 Kwietnia 2008, 21:10:34
Grrr... Jednorożce są silne i szybkie!
A wracając do tematu - centaury,jeśli mamy ich dużo, to są mocne.


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Laxx w 04 Kwietnia 2008, 21:12:56
hm...a według mnie powinny być neutralne :/


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Khaziu w 05 Kwietnia 2008, 11:17:32
Neutralne? Centaury były w każdej części ( nie wiem czy w 4 ). Centaury są spoko tylko obrona niska. i to w zasadzie jedna ich wada


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: macS w 05 Kwietnia 2008, 12:32:16
W zasadzie to wszystkie orki (no może nie cyklopy) mają niską obronę którą nadrabiają szałem.


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Saph w 05 Kwietnia 2008, 15:29:14
Neutralne? Centaury były w każdej części ( nie wiem czy w 4 ). Centaury są spoko tylko obrona niska. i to w zasadzie jedna ich wada
Były w czwórce. Jako jednostka Mocy.


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Laxx w 05 Kwietnia 2008, 19:47:36
tak. w Mocy. U barbarzyńców. Miały 4 strzały o ile dobrze pamiętam i duże "kary za dystans"; nawet 1/4 obrażeń!!!!


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 10 Kwietnia 2008, 18:19:07
Było do bardzo wkurzające że miały mało strzał ale gdy ich było dużo i walczyły w zwarciu to wymiatały.


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Khaziu w 11 Kwietnia 2008, 10:19:43
4 strzały to mało ale przecież są wozy z amunicją prawda. chyba że ich nie ma w czwórce.


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Crack Hack w 13 Kwietnia 2008, 16:00:21
4 ogólnie jest gówniana.
A centaury w 3 trzymały się bastionu,w 4 przesiadły się na barbarzyńców a tu dalej z orkami podbijają świat.Ale popatrzcie na ich twarz.Ten wyraz hamstwa,zakłamania i plugawości coś wyraża.To nie te same centaury z 3.Wogóle inny wygląd...


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Ashia w 18 Kwietnia 2008, 18:17:05
W 3 były stworzeniami  z bastionu przedstawione jako niegroźne, mityczne stworzenia walczące po stronie  ''dobra'' w 5 zaś stały się niewolnikami i odrzutkami, dlaczego  więc miałyby być takie same? Zmieniły się więc, tak jak zmieniło się ich spojrzenie na świat, to i ich charakter musiał się zmienić.   


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: MrYasiuPL w 25 Kwietnia 2008, 14:47:52
Po pierwsze witam bo nowy jestem.

Po drugie i już na temat.
Mi centaury w 5 podobają się. Nie wiem czemu ale bo dłuższym zastanowieniu trochę pasują do orków (chodzi o to że dodatek to w końcu "Dzikie Hordy" a centaury takie oswojone nie są).
Pozatym w 2 były w armi czarnoksiężnika a to było jeszcze dziwniejsze. : D


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: hathostet w 09 Czerwca 2008, 15:04:49
Umiejętności jednostek nie mogły zmienić sie diametralnie, mogły zostać jedynie ulepszone lub trochę zmienione, przecież twórcy bazują na pierwowzorach, więc trudno by było całkowicie zminić zdolności danej jednostki, skoro została tylko ulepszona ;)

Jeśli chcieliby wprowadzić całkiem nowe zdolności, to musieliby pokusić się o stworzenia całkiem nowych jednostek, choć nie powiem ten pomysł brzmi ciekawie ;)
 Jestem za tym żeby jeszcze trochę pokombinowali, a może stworzą nową frakcję, kto wie.. :D


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: hathostet w 09 Czerwca 2008, 15:26:54
Cóż mnie osobiście Centaury zawsze będą się kojarzyć z tymi poczciwymi i dobrymi jednostkami występującymi w Bastionie w III części sagi ;)

Ale twórcy mają szerokie pole do popisu, więc nie dziwie im się ,że chcieli zmienić oblicze tych stworów na bardziej brutalne, w sumie to Centaury przeszły taką delikatną ewolucję już w IV części sagi, gdzie pojawiły się przy boku Behemotów, czy ogrów ;)

Nie ważne, w jakiej frakcji znajdują się Centaury, ważne żeby były skuteczne podczas walki ;D


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: krolik123 w 09 Czerwca 2008, 15:42:02
centaury są dobre może mają słabą obronę nie licząc Centaura Grasanta ale od czego jest Rage który w przypadku centaurów jest na wagę złota


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Crack Hack w 30 Czerwca 2008, 18:38:29
Ja na ich miejscu odświeżyłbym Cytadele i jej jednostki
Tylko co zrobić jak zabrali wyverna/wiwerna i hydre?
Kto na ich miejsce?


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Crack Hack w 30 Czerwca 2008, 18:48:28
wole osobiście zwykłych centaurów a to ze względu na lepszą celność i siłe strzał od grasantów
Grasanty jak pisze w ich opisie są kawaleria jak reszta centaurów ale nastawioną na walkę wręcz-widać gdyż ich strzały nie są tak silne jak centaurów koczowników i zwykłych
Dodatkowym atutem po stronie 2 zwykłych ulepszeń jest skill-manewr
Wróg nam atakuje centaura a on odbiega i kontruje z łuku..cudo!


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Ptakuba w 30 Czerwca 2008, 19:18:57
Drugi typ reptilionów i żmij/lewiatan.


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Crack Hack w 30 Czerwca 2008, 19:39:00
A ja bym zrobił tak
Bazyliszek na 7 levl zamiast niego na  4 dałbym...hmm
1-Zwierzołak->Gnoll->Warg
2-Oślizg->Smoczy Oślizg->Bagienny Truteń
3.Jaszczuroczłek->Reptilion->Pół-smok
4.hmm...do ustalenia
5.Gorgona->Demigorgona->Gargantua
6.Żmij->Bagienny Żmij->Latający Żmij
7.-Bazyliszek->Królewski Bazyliszek->Bazyliszek Plamisty


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Penelopa132 w 14 Lipca 2008, 20:08:59
Mnie dziwi to,że Centaury znalazły się w Twierdzy...
Pomijając to co napisałam powyżej,Centaury są super jeśli chodzi o strzelanie z łuku i kontraatak... :D


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: KaM w 14 Lipca 2008, 22:58:05
dobrze że w H5 centaury są dystansowe


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Laxx w 18 Lipca 2008, 22:40:39
dobrze że w H5 centaury są dystansowe

W H IV też były ;P ale cienkie. Ogólnie wkur@$@%o mnie np. 1/4 strzału  :/


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 19 Lipca 2008, 11:05:30
Cóż centaury ze H4 były upierdliwe pod względem strzału
Cytuj
np. 1/4 strzału 
ale za to były dobre w walce wręcz gdy ich było dużo to mogły kilkoma atakami zabić dużo silnych istot przeciwnika.


Tytuł: Odp: Czy uważacie Czerwone jednostki pzystani straciły w stosunku do 1. dodatku H5?
Wiadomość wysłana przez: Kwarc w 31 Lipca 2008, 01:02:56
Trochę straciły, szczególnie Mroczny Kapłan, który Oślepieniem siał popłoch i Upadły Anioł, który w pojedynkę mógł wyciąć pół armii wroga. Ale naszczęście zyskały one coś ważniejszego balans, którego w KP brakowało.
Zmiana nastawienia z kultystów demonów na zwykłych poddanych Elratha może trochę dziwić, ale fabuła trochę to tłumaczy. Otóż większa część czerwonej armii nie była świadoma spisku Biary i stali się tymi złymi nieświadomie, zostali zmanipulowani.


Tytuł: Odp: Czy uważacie Czerwone jednostki pzystani straciły w stosunku do 1. dodatku H5?
Wiadomość wysłana przez: Sojlex w 31 Lipca 2008, 08:18:14
Troszkę szkoda tych czerwonych z HoF ... Ale jak w kampanii grasz to jednak wole tak jak jest w ToE , bo są jednak trochę słabsze ...


Tytuł: Odp: Czy uważacie Czerwone jednostki pzystani straciły w stosunku do 1. dodatku H5?
Wiadomość wysłana przez: Khaziu w 31 Lipca 2008, 10:05:08
W ogóle te fanatyki były b. silne. Rozwalić je to duży problem był. Chodziarz miały fajniejsze nazwy niż te z tote. Mimo wszystko wolałem te fanatyczne.


Tytuł: Odp: Czy uważacie Czerwone jednostki pzystani straciły w stosunku do 1. dodatku H5?
Wiadomość wysłana przez: Kwarc w 05 Sierpnia 2008, 15:04:49
@Up
Ale wogóle nie było balansu, a w polskiej wersji zmieniono nazwę tylko Serafowi, resztę zostawiono i mamy Mrocznego Kapłana.


Tytuł: Drzewko rozwoju Orków
Wiadomość wysłana przez: Gryphonheart w 26 Października 2008, 12:18:28
Czy można by było wprowadzić coś takiego jak tutaj???Tylko że dla orków..
http://www.homm5.info/viewpage.php?page_id=67

Ewentualnie prosiłbym o wyszczególnienie umiejętności potrzebnych do osiągnięcia tego:
http://www.homm5.info/viewpage.php?page_id=212
A mianowicie Wściekłego szału i Gniewu krwi


Tytuł: Odp: Drzewko rozwoju Orków
Wiadomość wysłana przez: Miker w 26 Października 2008, 12:31:44
Ja nie jestem redaktorem ale postaram się Ci pomóc. Moim zdaniem bardziej pomocne i czytelne są Skillwheele
Pełno ich krąży po wielkim, globalnym śmietniku jakim jest internet.


Tytuł: Odp: Drzewko rozwoju Orków
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 26 Października 2008, 13:01:08
Takie drzewko umiejętność jak pamiętam możesz ściągnąć z tej strony w dziale download w kategorii inne.


Tytuł: Odp: Drzewko rozwoju Orków
Wiadomość wysłana przez: Gryphonheart w 26 Października 2008, 14:32:24
Owszem ale nie znalazłem w żadnym rozwoju Barbarzyńcy :-\.A jeżeli jest w którymś to proszę o link do niego.

A pro po tych "drzewek"rozwoju to CLOD STEEL wymaga Magie Zniszczenia i COLD MASTER .Tam nie ma takowego powiązania.


Tytuł: 4 poziom umiejętności rasowej...jak go osiągnąć???
Wiadomość wysłana przez: Gryphonheart w 27 Października 2008, 14:02:23
No więc tak tym razem pytam się o Szał Krwi i jego 4 poziom czyli Wściekły Szał.
Jak go osiągnąć??? Ponieważ zdobyłem Gniew Krwi i nie mogłem dostać Wściekłego Szału. Jak go mieć??? Ten temat tyczy się również innych miast...


Tytuł: Odp: 4 poziom umiejętności rasowej...jak go osiągnąć???
Wiadomość wysłana przez: Logan03 w 27 Października 2008, 14:07:25
Jest tylko jeden sposób-musisz zdobyć artefakt "wisior mistrzostwa", który daje darmowy poziom nawet jak masz ekspert.   


Tytuł: Odp: 4 poziom umiejętności rasowej...jak go osiągnąć???
Wiadomość wysłana przez: Gryphonheart w 27 Października 2008, 17:08:53
Dziękuje :)


Tytuł: Odp: Czy uważacie Czerwone jednostki pzystani straciły w stosunku do 1. dodatku H5?
Wiadomość wysłana przez: Markal Wielki w 07 Listopada 2008, 17:13:41
Jak dla mnie to tak:

1.Osiłek - dali mu 1 więcej ataku a obronę zostawili na 1, a umiejętność Szturm bardzo się przydaje! +

2.Kusznik - nic w nim akurat nie zmienili. =

3.Fanatyk - jak wyżej =

4.Gryf Bojowy - fajna umiejętność roztrącanie! Zwłaszcza że nie atakuje własnych tylko wrogów, a do tego duża ilość HP aż 52! Tylko głupio że zmniejszyli bardzo inicjatywę do 9. +-

5.Mroczny Kapłan - statystyki ma te same co w HoFie, jednak usunięcie Oślepienia nie było potrzebne. Kapłan zawsze był dość słabą jednostką 5 poziomu, więc to usunięcie skazuje go na -

6.Czempion - to samo co w HoFie. =

7.Seraf - dobrze że usunęli krwiopijczość, bo to psuło charakter naszego Archanioła. A czary które ma pomagają w bitwie i to bardzo.
Duży atak i obrażenia, ale słaba obrona, jednak i tak +



Tytuł: Odp: Czy uważacie Czerwone jednostki pzystani straciły w stosunku do 1. dodatku H5?
Wiadomość wysłana przez: Hellscream w 22 Stycznia 2009, 12:18:27
Z tym, że Seraf zyskał Boską Zemstę, najbardziej IMBA zaklęcie w całej grze...
Alt. ulepszenie chłopa nosi angielską nazwę Brute. Gdzie mu z tym do Egzekutora? Bydlę, Bydlak, Osiłek - ale Egzekutor? Tak swoją drogą to polskie tłumaczenie kuleje, dlatego pewnego dnia zrobiłem mod zamieniający nazwy jednostek...
Upadły Anioł to nazwa wybitnie nie pasująca do alt. ulepszenia Anioła. Upadłym Aniołem to jest Szatan, Mefistofeles, Belzebub, Belial czy Lucyfer. Czasami też "Diabeł" jest używany jako synonim upadłego anioła. Tak więc zmiana na Serafina mimo że dość logiczną nie jest, to prezentuje się lepiej niż Upadły Anioł - oczywista, moim zdaniem.
Mam też nadzieję, że autor lub moderator w końcu zmieni nazwę tematu bo się nie prezentuje...
No i clue - nie, nie uważam że jednostki alt. przystani coś straciły. Zostały tylko zbalansowane.
Pozdrawiam


Tytuł: Odp: Czy uważacie Czerwone jednostki pzystani straciły w stosunku do 1. dodatku H5?
Wiadomość wysłana przez: Agrael-Raelag w 22 Stycznia 2009, 15:31:15
A według mnie to dobrze że zmienili nazwę Upadłego Anioła na Serafina.Ale taj jak wszyscy mam pretensje co do mrocznego kapłana bez oślepienia to totalna porażka.Egzekutor nazwa nawet nawet ,ale panowie z Ubisoft mogli się bardziej postarac.A tak w ogóle to może być tylko szkoda że bohaterów tej przystani nie można kupić :(.


Tytuł: Odp: Czy uważacie Czerwone jednostki pzystani straciły w stosunku do 1. dodatku H5?
Wiadomość wysłana przez: Hellscream w 23 Stycznia 2009, 16:06:40
Zakładając, że chodzi ci o bohaterów z kampanii, wtrącę swoje trzy grosze.
Bohaterowie z kampanii według mnie nie nadają się na regularnych bohaterów. Z dwóch powodów:
a) Zaburzą balans ilościowy bohaterów (każda nacja ma ośmiu)
b) Nie mają własnych specjalizacji
Według mnie wystarczy to by uznać ich za bohaterów "niepełnych".
Pozdrawiam


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Agrael-Raelag w 09 Lutego 2009, 16:28:01
Możliwe że centaury w Ashan były z elfami.Ale po jakieś tam kłótni elfy pozbyły się ich.Nie muÓwię że tak było,ale jest taka możliwości.

/Ortografia. Że o fleksji nie wspomnę.Luk



Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Markal Wielki w 09 Lutego 2009, 16:36:31
Co do wypowiedzi Laxx o słabych centaurach z Heroes IV, to właśnie wg mnie one są najlepszą jednostką 1 poziomu. Dużo życia, duże obrażenia i szybkość.
Zresztą to właśnie o walkę wręcz chodzi, a nie o dystansową walkę.

A co do tematu, to raz, że nie podobają mi się Centaury jako jednostki Twierdzy, a dwa, że jednak są bardzo dobrymi jednostkami, szczególnie Grasant, tylko szkoda że tak mało życia mają ;]


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Ptakuba w 09 Lutego 2009, 16:38:28
@A-R: Nie. Centaury, jak wszyscy w Twierdzy powstali z połączenia krwi ludzkiej i demonicznej. Centaury akurat pochodzą od rumaków.


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Nightin w 09 Lutego 2009, 17:45:38
@A-R: Nie. Centaury, jak wszyscy w Twierdzy powstali z połączenia krwi ludzkiej i demonicznej. Centaury akurat pochodzą od rumaków.
Prawda ale nie do końca. W Ashan, centaury są mieszanką człowieka z zmorą/koszmarem/piekielnym rumakiem.
Moje zdanie: Centaury zawsze mi się kojarzyły z dziczą i jałowymi terenami, a nie blisko takich spokojnych istot jak Elfy czy Jednorożce albo. Więc dobrze, że dodali do barbarzyńców. Można dodać je nieco do czarnoksiężnika w końcu hybryda-experyment.


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Ptakuba w 09 Lutego 2009, 17:53:02
Prawda ale nie do końca. W Ashan, centaury są mieszanką człowieka z zmorą/koszmarem/piekielnym rumakiem.
[/quote]
OMG, a niby co powiedziałem? -.- Że nie dodałem przedrostku "piekielny", to taki wielki błąd? Wiadomo przecież o co chodzi, bo mówiłem wcześniej, że o demony -.-


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: solymr w 09 Lutego 2009, 18:19:21
Cóż,ja uważam,że centaury nie do końca pasują do orków.Kojarzą mi się raczej z dzikimi stworzeniami natury niż z rządzą krwi.Ale z drugiej strony jakby nie wstawili centaurów,to kto by strzelał w Twierdzy?Tylko cyklopy goblinami!


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Markal Wielki w 09 Lutego 2009, 18:27:21
Centaury do Czarnoksiężnika? co ty wygadujesz Nightin, może jeszcze do Nekropolis???
Centaury najczęściej kojarzą się z lasem, a w Mitologii to też raczej były stworzenia leśne, np: Nessos. Do jałowych terenów raczej nie pasują, w Heroesie 3 w końcu były z Elfami...


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Nightin w 09 Lutego 2009, 18:55:52
@Ptak. Za takie rzeczy to ja nie karam, ale warto wiedzieć o jakie rumaki chodzi.
@Markal: Nie zapominaj, że wielu osobom wszelkie potwory typu Minotaur, Mantykora czy Hydra wiążą się z mutacjami, a mutacje w fantazy, zwykle robione przez Czarnoksiężników. Po za tym chyba jeden był pogodny, jak elf, ale centaury w Mitologii zwykle zamieszkiwały przy górzystych szczytach, a potem ludzie zaczęli je uważać za leśne stworzenia.


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Saph w 09 Lutego 2009, 19:00:57
W mitologii [greckiej] centaury były pijakami, awanturnikami oraz znawcami wina. ^^
Tak więc ich nieokrzesanie pasuje mi do Twierdzy.

Poza tym, gardzą ludźmi, więc może zaprzyjaźnili się z orkami.


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 09 Lutego 2009, 19:20:10
Gwoli ścisłości, centaury miały swoje oblicze wśród elfów i natury (mimo iż są w kwestii mentalnej również w połowie zwierzętami). Podstawienie ich pod Twierdzę jest zagraniem podpiętym pod równoważenie miast. Poza tym można zauważyć, że są odmienne, niż np. w DnD. Ale jakoś wpinają się w dziki klimat tego zamku i stanowią ważną jednostkę w jej taktyce.

Cytuj
W mitologii [greckiej] centaury były pijakami, awanturnikami oraz znawcami wina. ^^
Tak więc ich nieokrzesanie pasuje mi do Twierdzy.
Tobie chodzi chyba o satyry...


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Hellscream w 09 Lutego 2009, 21:48:32
W mitologii greckiej cenataury były mądre, ale na weselach jak sobie popili to rozwalali wszystkie meble :) W każdym razie, jakoś tak to szło...
Małe sprostowanko - w Warcrafcie III centaury są wrogami Taurenów, którzy są sojusznikami Orków. Wniosek - nie moga być sojusznikami zielonoskórych. Poza tym, to najczęściej bandyci i łupieżcy, a w grze nie mają zrozumiałego języka jako głosu, tylko jakieś "łybydygho!", że tak po uprawiam onomatopeję...
Co do centaurów z HoMM V - mnie się podobają, jedne z lepiej zrobionych wizualnie jednostek w grze. Kogo byście wstawili jako strzelca na drugi poziom Twierdzy?
Pozdrawiam


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Ptakuba w 10 Lutego 2009, 14:21:22
Kogo byście wstawili jako strzelca na drugi poziom Twierdzy?
Tradycyjnego dla sagi orka - miotacza toporów ;) Ale centaur mi tam też pasuje.


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 10 Lutego 2009, 16:30:31
Sprawa centaurów... mmm... centaury zawsze były poniewierane i wrzucane z jednej rasy do drugiej i Ruscy programiści postanowili raz na zawsze to rozstrzygnąć i dali centaury tam gdzie wg mnie i ich najbardziej pasowały. Centaury są koloru brązowego tak jak wszystkie orki i nie mają tak szlachetnej krwi i pochodzenia tak szlachetnego jak chociażby Elfy...


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 10 Lutego 2009, 17:09:05
Elfy nie miały nigdy szlachetnego pochodzenia, chociażby w HoMM... dlatego centaury najczęściej występują u ich boku; istot dość dzikich i miłujących krzaki.


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Lazor w 10 Lutego 2009, 17:09:29
Sprawa centaurów... mmm... centaury zawsze były poniewierane i wrzucane z jednej rasy do drugiej i Ruscy programiści postanowili raz na zawsze to rozstrzygnąć i dali centaury tam gdzie wg mnie i ich najbardziej pasowały.

Omfg a skąd wiesz że w Szóstce nadal będzie u orków? Rozstrzygnięcie,nie ma bata.


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 12 Lutego 2009, 11:23:54
Elfy nie miały nigdy szlachetnego pochodzenia, chociażby w HoMM... dlatego centaury najczęściej występują u ich boku; istot dość dzikich i miłujących krzaki.

Ale przez większość ,,świata" są uważane bo są dobre i pomagają. Jak jest wojna ze ZŁEM to gdzie ludzie idą po pomoc...?  TAK, zgadliście do elfów tak jest w większości książek, filmów i gier...


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Vela w 13 Lutego 2009, 17:42:37
Ja uważam, że te Centaury pasują nawet do orków... Chodź szczerze to według mnie powinny mieć własne miasto. Ale wyglądają spoko i są bardzo przydatne w armii. Ja jestem neutralna jeśli chodzi o ten temat....


Tytuł: Odp: Drzewko rozwoju Orków
Wiadomość wysłana przez: Vela w 14 Lutego 2009, 12:54:14
Odświeżę temat - co z tym drzewkiem? Jak go nie było, tak nie ma, a serio by się przydał.... Przez to jak gram orkami to czuje, jak bym błądziła....  :o


Tytuł: Odp: talizmany
Wiadomość wysłana przez: Vela w 14 Lutego 2009, 13:04:17
Hmmm... A mnie się to podoba. Oryginalny pomysł, lecz to z tym poziomem to trochę przegięcie... Na te lepsze talizmany to trzeba pracować sporo, by wbić taki lvl bohatera...


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 14 Lutego 2009, 14:19:42
Ale przez większość ,,świata" są uważane bo są dobre i pomagają. Jak jest wojna ze ZŁEM to gdzie ludzie idą po pomoc...?  TAK, zgadliście do elfów tak jest w większości książek, filmów i gier...
Prócz najbardziej stonowanych i smoczkowatych fantasy, jak LotR, czy Eragon raczej nie zauważyłem. Elfy to raczej mieszkańcy lasów, a poza tym szlachetne pochodzenie nic wspólnego nie ma ze szlachetnością ;] Dlatego centaury widzą mi się u boku elfów.


Tytuł: Odp: Drzewko rozwoju Orków
Wiadomość wysłana przez: Miker w 14 Lutego 2009, 17:29:03
W JB widziałem moda dającego drzewko do gry więc wystarczy wstukać w przeglądarce... Sam z niego korzystam więc polecam ;)


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Ptakuba w 14 Lutego 2009, 20:36:34
egzeq, czy musisz na każdym kroku wylewać swój ból na to, że istnieje w fantasy coś co ci się nie podoba. Każdy ma prawo do własnego wyobrażenia fantastyki, amen.


Tytuł: Odp: Drzewko rozwoju Orków
Wiadomość wysłana przez: Vela w 15 Lutego 2009, 21:35:33
Nie będę nic ściągać.. Chyba po coś jest ta strona? Ano właśnie po to by były drzewka(do Krasnoludów też brakuje) i można było z nich korzystać :P


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Vela w 15 Lutego 2009, 21:37:54
ja na 4 poziom dałabym....Koboldy(Coś ala jaszczuroludzie)

Kobold>Kobold Wojownik>Kobold Strażnik.

http://img369.imageshack.us/img369/1914/11bw4.png  < Kobold :P


Tytuł: Odp: Drzewko rozwoju Orków
Wiadomość wysłana przez: nowy1997 w 16 Lutego 2009, 10:50:22
na tej stronie jest mod ściągasz go i wklejasz do dzikich chord i możesz zobaczyć umiejętności dla wszystkich


ps (jak co to pisz na mejla artuditu1997@onet.eu) ;)


Tytuł: Odp: Drzewko rozwoju Orków
Wiadomość wysłana przez: Miker w 20 Lutego 2009, 18:49:53
No ja tam wolę mieć koło w grze i w każdej chwili móc sprawdzić bez konieczności minimalizowania gry...


Tytuł: Odp: Centaury
Wiadomość wysłana przez: Celeb w 23 Lutego 2009, 18:03:06
Mi nie pasują centaury w armii orków (szczegół, że pojęcie centaur spotkałem najpierw w Heroes III, potem w Harrym Potterze/mitologii).Centaury nie są typem, nad którym mogliby się znęcać ludzie, a one w zamian wymordowałyby wszystkich dla wolności.Kojarzą mi się z lasem i ich samotnością (gdyby nie patrzeć są neutralne/lekko dobre).Orki to typ górski/leśny, może i samotny, ale napewno nie neutralny/lekko dobry.


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: jedrek100 w 24 Lutego 2009, 19:38:21
wszyscy tak lubią te earth daughters a ja jakoś wolę sky.  Mają chociaż jakiś czar ofensywny na całkiem niezłej inicjatywie, co prawda trochę jednorazowy ale zawsze coś. Tylko..wie ktoś może ile ich potrzeba żeby miały 16 many na starcie?

Bo trzeba poświęcić goblina


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: Ptakuba w 24 Lutego 2009, 19:47:26
Co do cyklopów - Untamed. Zwiększone HP i obrona na nic się nie przyda w zamku nastawionym na maksymalną ofensywę i zmniejszanie morale nic tu nie zmienia.


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: Markal Wielki w 24 Lutego 2009, 19:54:36
1. Gobliński Plugawiec - mieszanie u rzucających czary bardzo się przydaje, a sidła zwykle i tak są omijane..

2.Centaur Grasant - lepsze statystyki i w dodatku pełna skuteczność w walce wręcz.

3.Rębacz - szybkość i inicjatywa oraz nieprzeciętne obrażenia pozwalają mu zaszaleć, a mniejsza ilość HP prawie nic tu nie znaczy.

4.Córa Ziemi - wszystko lepsze od Córy Nieba i atak klątwą, a do tego Spowolnienie i brak kontrataku dla spowolnionego.

5.Oprawca - Dlatego, że prawie te same obrażenia co u Herszta, a oprócz tego spustoszenie i aura strachu oraz odwaga.

6.Pao Kai - Jadowita Wiwerna jest słaba, a cały ten jej Jad dużo szkód nie wyrządza. A Pao Kai ma elektryczny oddech, odporność na oślepienie i pożeranie zwłok, czyli prawie jak regeneracja.

7.Dziki Cyklop - chociaż, tym swoim ciosem czasami potrafi namieszać, bo trzepnie sojusznika, to przy odpowiednim ustawieniu jest ostro ;] Poza tym ogłuszenie i żywa katapulta... Noo i statystyki, tj: Atak i obrażenia


Tytuł: Odp: Drzewko rozwoju Orków
Wiadomość wysłana przez: Stachu12 w 25 Lutego 2009, 07:27:48
NO ja chyba terz bo nigdy niewiem co u orka rozwijać  >:( >:( >:( i jak biorę np. zniekształcenie przywołania to rozwijam tam wszystkie umiejętności, np. zniszczenie przywołania,osłabienie itp. i tak w każdym nawet nieźle walczy ale jednak bez drzewka klapa....


Tytuł: Odp: Drzewko rozwoju Orków
Wiadomość wysłana przez: Dabu w 25 Lutego 2009, 08:03:10
Jak się ma oryginalne Dzikie Hordy, to w folderze FanDocuments jest Skillwheel 3.0 - również z Orkami.


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 25 Lutego 2009, 10:20:57
Szamanka z przekleństwem i szybikm atakiem wo wg. mnie bardzo silna jednostka i warto w nią zainwestować !!!


Tytuł: Odp: Drzewko rozwoju Orków
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 25 Lutego 2009, 10:22:46
po algielsku http://www.celestialheavens.com/viewpage.php?id=520 skellwheal


Tytuł: Odp: Drzewko rozwoju Orków
Wiadomość wysłana przez: Stachu12 w 25 Lutego 2009, 14:37:08
a noś rzeczywiście mam to drzewko .................................................może dam co?? tylko nieeee wiem jak :P:P:PP


Tytuł: Poszkodowane jednostki, zdolności, zaklęcia itp.
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 07 Marca 2009, 23:12:24
Dyskutujemy o (nie)przydatności niektórych zaklęć, jednostek, zdolności jednostek, zdolności i specjalizacji bohaterów, talentów, budynków i artefaktów, które uważamy za wyjątkowo słabe.

Ja zacznę od specjalizacji bohaterki Dirael z Sylvan. Jej specjalizacja zwiększa obrażenia od zaklęcia Rój Os  i zwiększa karę do inicjatywy celu tego zaklęcia.

Chodzi o to, że Rój Os jest jednym z najmniej przydatnych zaklęć. Nie działa na isoty mechaniczne, zadaje wyjątkowo małe obrażenia. To, że mało kosztuje (5pkt many), to wcale nie pomaga jeśli gramy Sylwan, bo i tak będziemy mieli pełno many. Nawet na początku gry przydaje się tylko do likwidowania najsłabszych jednostek, te wyższych poziomów szybciej będą ginąć od Bezbłędnego Strzału.

Na 20 poziomie bohaterki, obrażenia zaklęcia rzuconego przez Dirael zostają zwiększone o 100%, a obniżenie gotowości bojowej wzrośnie o zaledwie około 12% (z obniżenia równego 0.2, 0.4 lub 0.6 w zależności od zaawansowania Magii Przywołania). Nawet jeśli rzucamy czar ten bohaterką z Impregnowaną Strzałą i Deszczem Strzał na wrogów, to czy nie lepiej stworzyć elfa z magią zniszczenia i np. Mistrzem Błyskawic + grad Łańcuchów Błyskawic, czy Mistrzem Lodu z Głębokim Zamrożeniem? Poza obniżeniem inicjatywy (mimo, że efekt nie będzie aż tak dobry) wrogie jednostki otrzymają dodatkowo spore obrażenia i wesprze nas jeszcze specjalizacja. Gdy jeszcze wzmocnimy siłę czarów Arcydruidem...

Mi to wygląda tak, jakby Dirael była nie dokońca stworzona. Pasowałoby, jakby do jej specjalizacji dodać jeszcze bonus dla Rusałek Driad i Nimf +1 do ataku i obrony co dwa poziomy. Coś na podobę Ingvara by wyszło, że oprócz wzmocnienia ataku i obrony istot, daje dodatkową, słabszą premię.

W ogóle dziwna ta bohaterka, jeszcze na starcie dostaje ulubionego wroga - impa. Ciekawe.

Jeśli się w czymś mylę, lub macie coś do dodania to piszcie śmiało.


Tytuł: Odp: Poszkodowane jednostki, zdolności, zaklęcia itp.
Wiadomość wysłana przez: Miker w 08 Marca 2009, 09:33:59
Duża część bohaterów ma nieprzydatne talenty. Gdyby istniał mod, w którym byłoby to poprawione to od razu bym ściągnął... Ale do rzeczy:
Dirael- moim zdaniem zamiast wzmocnienia sobie czaru wzmacniałaby go Rusałkom a ponadto dodawałaby +5% inicjatywy co 5 poziomów lub 1 ataku i obrony co dwa.
Kolejnym nieprzydatnym bohaterem jest Orson:
Mało kto korzysta z niego gdyż Zombie nie są naszymi ulubieńcami w armii Nekromantów przez co jego specjalizacja mogłaby zrobić z nich mobilniejszą jednostkę bo atak i obrona to raczej nie jest problemem.


Tytuł: Odp: Poszkodowane jednostki, zdolności, zaklęcia itp.
Wiadomość wysłana przez: Cepek w 08 Marca 2009, 10:23:31
Co do poszkodowanych jednostek to znajdzie się parę :

Gargulce - niby odporność na większość zaklęć ale co z tego jeśli samą jednostką nic nie zdziałamy , minimalne dmg , z 300 takich może stuknie jednego tytana przy odrobinie szczęścia

Harcownicy - Ich obrażenia też pozostawiają wiele do życzenia , nie pomoże też to że to jednostka dystansowa , żadnych atutów bardzo słabo


Tytuł: Odp: Poszkodowane jednostki, zdolności, zaklęcia itp.
Wiadomość wysłana przez: Dabu w 08 Marca 2009, 10:30:11
Gargulce służą raczej jako obrona dla strzelców i tzw. ostatni ratunek - gdy reszta armii jest wybita, twarde gargulce potrafią przesądzić losy bitwy. Mogą przesuwać się po całej planszy w dość dużym tempie, podczas czego bohater ma szansę zlikwidowania resztki przeciwnika zaklęciami.

Harcownicy z kolei mają rewelacyjną umiejętność, która drastycznie zmniejsza szybkość jednostek. Z Wozem z Amunicją stanowią bardzo ważną część armii. Można ich również podzielić, przez co ilość spowolnionych jednostek się zwiększa. To chyba jedna z najskuteczniejszych broni na te cholerne Krwawe Furie. ;E

_____

Imo, najbardziej poszkodowani są Kapłani - szybko padają i nie zadają żadnych sensownych obrażeń. Niemiły dodatek do armii.


Tytuł: Odp: Poszkodowane jednostki, zdolności, zaklęcia itp.
Wiadomość wysłana przez: Cepek w 08 Marca 2009, 10:39:20
Dabu , otóż to wkręcasz sobie , kapłani mają dużą obronę , jeśli zakryje się ich innymi jednostkami to są niezłą artylerią a już na pewno lepszą niż ci harcownicy + to że mają niejakie czary to ratuje nasz tyłek nie raz


Tytuł: Odp: Poszkodowane jednostki, zdolności, zaklęcia itp.
Wiadomość wysłana przez: Dabu w 08 Marca 2009, 10:44:56
Jakie czary? Rzuci dwa razy przyspieszenie i jest skazany na zwykłe ataki, które jedynie łaskoczą przeciwników. Nie widzę dla nich żadnego zastosowania.


Tytuł: Odp: Poszkodowane jednostki, zdolności, zaklęcia itp.
Wiadomość wysłana przez: Hellscream w 08 Marca 2009, 10:52:20
Główną wadą kapłanów są łaskoczące ciosy, a to, że mają wysoką obronę da im tyle, że połaskoczą może 2 razy więcej...
Poszkodowany jest jeszcze Cerber - od momentu pojawienia się Ognistego Ogara (czy jak się on nazywał, bez patcha zmieniającego nazwy [mojej zresztą roboty] grałem może dwa razy) nikt go nie używa...


Tytuł: Odp: Poszkodowane jednostki, zdolności, zaklęcia itp.
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 08 Marca 2009, 10:53:28
Ja mam zaś parę zastrzeżeń, we wszystkich kategoriach:

Bohaterowie:

Wyngaal- jego specjalizacja, jak dla mnie pozostawia wiele do życzenia. W podstawce dodatkowa początkowa inicjatywa co poziom wynosiła bodaj 2%, już w HoFie tylko 0,5%. Na 15 levelu daje to takim Szmaragdowym Smokom +1 do Inicjatywy i to tylko w pierwszym ruchu. Słabo, słabo.

Havez- jako, iż gremliny są dla mnie częściej strzelającym mięsem armatnim, dodatkowe statystyki najzwyczajniej w świecie się nie przydają. Bo akurat te stworki nigdy dużo nie zdziałają (wyłączając naprawę).

Eruina- jej zdolność ma wyjątkowo małą szansę na udanie się (dopiero od 20 levelu można coś z tego czerpać), a często nie można liczyć na dobrą siłę Matron i Wiedźm Cienia. Nie powiem o alternatywie, z którą jest to niewykonalne, gdyż nie strzela.

Sorgal- gdyby oprócz nieco silniejszego ugryzienia, był jeszcze bonus do statystyk, byłoby dobrze. W tym wypadku jednak jest to słabe i mało użyteczne (mi się zdarzyło najwyżej 3 razy tego użyć w sporych bitwach).

Jednostki:

Rogaty Demon- jednostka po prostu zbyt mało użyteczna- tylko jako mięso armatnie. A o użyteczności jego zdolności nie będę wspominał- nigdy nie miałem okazji na użycie jej z lepszym skutkiem, niźli zwykły atak.

Czarny Jeździec- atak w szarży jest niby atrakcyjną zdolnością, a jednak zwykłe ulepszenie i szarża jeździecka zawsze działa i nie wymaga uwzględnienia innego ruchu do wykorzystania tejże umiejętności. Gdyby zamiast 25% normalnych obrażeń, byłoby 40-50%, jednostka byłaby warta polecenia.

Gobliny- ogólnie, ich zdolności w ogóle się nie przydają i nie widzę w tych jednostkach żadnego zastosowania.

Zaklęcia:

Kamienne kolce- po prostu zaklęcie zbyt słabe. Na początku może raz używam, ale potem ustępuje ono miejsca błyskawicy, kuli ognia, czy zwykłej starożytnej strzale.

Ognista pułapka- nigdy nie używałem tego zaklęcia, jak dla mnie to raczej taki bajer jak chcesz się pobawić w mistrza pułapek. Bo nie ma dużej przydatności, lepiej rzucać bardziej użyteczne i praktyczne zaklęcia.

Trzęsienie ziemi- przydatne tylko w ekstremalnych sytuacjach, jeśli ktoś nie posiada jednostek mogących przelecieć nad murem. Zazwyczaj lepiej po prostu odpalić z zaklęcia ofensywnego, gdyż trzęsienie ziemi to 3 poziom.


Tytuł: Odp: Poszkodowane jednostki, zdolności, zaklęcia itp.
Wiadomość wysłana przez: Dabu w 08 Marca 2009, 11:11:53
Ognista pułapka - Zagraj bohaterem z Eksperckim Przywołaniem na planszy Otchłań, a zobaczysz ile to potrafi zdziałać. ;e Jego największą zaletą jest fakt, że nasze jednostki w to nie wchodzą - można zaminować całą planszę i poruszać się w najlepsze.
Gobliny - one są stworzone tylko by być zjadane. Ale trzeba przyznać - w dużych grupach zadają jakieś obrażenia...

Z resztą się zgadzam.


Tytuł: Odp: Poszkodowane jednostki, zdolności, zaklęcia itp.
Wiadomość wysłana przez: Lazor w 08 Marca 2009, 12:04:22
Orgal czy jak mu tam. Nie, ja podziękuje za zombie.
Wszystkich innych bohaterów którzy specializują się w słabych jednostkach(typu kapłan) też thx, postoję. To są zapychacze.

Nieulepszony harcownik jest żałosny, bez wozu z amunicją tylko przeszkadza. Ulepszony jest niewiele lepszy.

Gargulec niby zwiększa zaklęcia jak stoi obok kogoś, ale co z tego jak zaraz go ubije jakaś porządniejsza jednostka.

A Gobliny są tylko po to aby jednostki z lvl'em wyżej używały swoich skilli.


Tytuł: Odp: Poszkodowane jednostki, zdolności, zaklęcia itp.
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 08 Marca 2009, 13:02:59
Wyngaal- jego specjalizacja, jak dla mnie pozostawia wiele do życzenia. W podstawce dodatkowa początkowa inicjatywa co poziom wynosiła bodaj 2%, już w HoFie tylko 0,5%. Na 15 levelu daje to takim Szmaragdowym Smokom +1 do Inicjatywy i to tylko w pierwszym ruchu. Słabo, słabo.

Po pierwsze, jest błąd w polonizacji i jego umiejętność ma inne zastosowanie. Otóż zwiększa o 1% gotowość bojową wszystkich jedostek w swojej armii na pierwszą turę. Wyngaal na chociażby 20 poziomie zwiększa gotowość bojową o 20%, sprawiając, że praktycznie wszystkie jednostki bohatera mają turę przed wrogiem, co pozwala wykonać szybki i niszczący atak na nieprzygotowanych wrogów np. szmaragdowym smokiem. Niektóre jednostki z większą inicjatywą ruszą się nawet dwukrotnie przed jakąkolwiek turą wroga, a jeśli dostaną jeszcze morale...

Wielu graczy uważa Wyngaala za zbyt silnego bohatera i wyklucza go np. z turnieji i o czymś to też świadczy. Ja osobiście uważam, że ten bohater jest spoko, tzn. nie za silny, nie za słaby. Jego specjalizacja staje się widoczna w praktyce dopiero na wyższych poziomach, a inni bohaterowie wykorzystują swoje specjalizację po kilku awansach bohaterem, jednak gdy już zadziała to bardzo pomoże w walce.

Kamienne kolce- po prostu zaklęcie zbyt słabe. Na początku może raz używam, ale potem ustępuje ono miejsca błyskawicy, kuli ognia, czy zwykłej starożytnej strzale.

Kamienne Kolce przydają się na początku do walki z neutralnymi gdyż zabierają mało many do rzucenia. Później też się czasem przydają, jak wrogowie wcisną się pomiędzy twoje jednostki i chcesz je zaatakować magią bez narażania swoich oddziałów. Chociaż nie jest to dobre zaklęcie, to czasem się przydaje.

Gobliny- ogólnie, ich zdolności w ogóle się nie przydają i nie widzę w tych jednostkach żadnego zastosowania.

Gobliny przydają się przede wszystkim jako mana dla Szamanek i amunicje (ew. jedzonko) dla Cyklopów. Poza tym ich umiejętności mogą być kluczowe dla rozgrywki, np. zatrzymanie szybkiego wroga lub osłabienie zaklęcia. Jednak ich umiejętności rzadko zadziałają. Ich potencjał bojowy jest niewielki, jednak potrafią np. przyjąć na siebie kontraatak wroga, po czym możemy zaatakować go czymś innym.


Z resztą się zgadzam, opróćz Ognistej Pułapki, której zastosowanie już wyjaśnił Dabu.


Tytuł: Odp: Poszkodowane jednostki, zdolności, zaklęcia itp.
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 08 Marca 2009, 13:35:20
Cytuj
Po pierwsze, jest błąd w polonizacji i jego umiejętność ma inne zastosowanie. Otóż zwiększa o 1% gotowość bojową wszystkich jedostek w swojej armii na pierwszą turę. Wyngaal na chociażby 20 poziomie zwiększa gotowość bojową o 20%, sprawiając, że praktycznie wszystkie jednostki bohatera mają turę przed wrogiem, co pozwala wykonać szybki i niszczący atak na nieprzygotowanych wrogów np. szmaragdowym smokiem. Niektóre jednostki z większą inicjatywą ruszą się nawet dwukrotnie przed jakąkolwiek turą wroga, a jeśli dostaną jeszcze morale...
A czy ja o zastosowaniu inaczej mówiłem? 1%, czy pół, w pierwszym ruchu nie korzystają z tego przecież w praktyce wszystkie jednostki. Na 20 levelu daje to 3 dodatkowej inicjatywy Szmaragdowym- daje to przewagę jedynie nad jednostkami takimi jak Gryf, czy Krwawa Furia. W dodatku trzeba mieć ten 20 poziom, mnie to nie przekonuje.

Cytuj
Ognista pułapka - Zagraj bohaterem z Eksperckim Przywołaniem na planszy Otchłań, a zobaczysz ile to potrafi zdziałać. ;e Jego największą zaletą jest fakt, że nasze jednostki w to nie wchodzą - można zaminować całą planszę i poruszać się w najlepsze.
Wiesz, wybierać rodzaj mapki to ja sobie mogę... a poza tym- to jedno zaklęcie jak dla mnie nie jest warte inwestowanie w Eksperta. Mogę zainwestować na Światło, lub Zniszczenie, będzie się to z pewnością opłacało. Poza tym to zaklęcie ma zbyt losowe skutki, aby było godne do postawienia obok Kuli Ognia, czy Prawej Mocy... lepiej rzucić właśnie te, zamiast bawić się w sapera.

Cytuj
Kamienne Kolce przydają się na początku do walki z neutralnymi gdyż zabierają mało many do rzucenia. Później też się czasem przydają, jak wrogowie wcisną się pomiędzy twoje jednostki i chcesz je zaatakować magią bez narażania swoich oddziałów. Chociaż nie jest to dobre zaklęcie, to czasem się przydaje.
Sęk w tym, że czasem. Nawet rzadko, na początku już lepiej wypalić z silniejszej i tańszej starożytnej strzały, dodatkowo okazja, by rąbnąć parę jednostek zdarza się głównie w późniejszej fazie rozgrywki, gdy walczą ze sobą spore armie. A do tego czasu bohater poznaje rzecz jasna lepsze zaklęcia.

Cytuj
Gobliny przydają się przede wszystkim jako mana dla Szamanek i amunicje (ew. jedzonko) dla Cyklopów. Poza tym ich umiejętności mogą być kluczowe dla rozgrywki, np. zatrzymanie szybkiego wroga lub osłabienie zaklęcia. Jednak ich umiejętności rzadko zadziałają. Ich potencjał bojowy jest niewielki, jednak potrafią np. przyjąć na siebie kontratak wroga, po czym możemy zaatakować go czymś innym.
Żarcie z goblinów jak dla mnie opłaca się tylko okazyjnie, jak walczysz z neutralnymi, mi nie zdarzył się taki przypadek. Są to sytuacje, kiedy chcemy odzyskać zdrowie cyklopem z paroma hp, ale i tak jest to niezwykle rzadko i nie zawsze jest w tym sens. O rzucie nie mówię, jest kompletnie nieprzydatny... a zarówno splugawienie magii, jak i sidła to słabe zdolności, bardziej irytujące drugiego gracza- obie dosyć często się nie udają, lepiej pogłaskać goblinami wroga- może i za pierwszym razem coś tam zadają, ale potem są po prostu wybijane do nogi.


Tytuł: Odp: Poszkodowane jednostki, zdolności, zaklęcia itp.
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 08 Marca 2009, 18:37:33
A czy ja o zastosowaniu inaczej mówiłem? 1%, czy pół, w pierwszym ruchu nie korzystają z tego przecież w praktyce wszystkie jednostki. Na 20 levelu daje to 3 dodatkowej inicjatywy Szmaragdowym- daje to przewagę jedynie nad jednostkami takimi jak Gryf, czy Krwawa Furia. W dodatku trzeba mieć ten 20 poziom, mnie to nie przekonuje.

Tja, 20 czy 10, co to za różnica?

Nadal mnie nie rozumiesz. Gotowość Bojowa to nie to samo co Inicjatywa! Nie będę już pisał jaka jest między nimi różnica i o co chodzi, bo trudno mi uwierzyć, że zrobiłeś taki błąd. Poczytaj o tym w manualu.


Tytuł: Odp: Poszkodowane jednostki, zdolności, zaklęcia itp.
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 08 Marca 2009, 18:45:17
Masz mnie za ćwierćinteligenta? Wiem, co to jest gotowość bojowa i że jest ona nierozerwalnie powiązana z inicjatywą. Więc nie taguj mi tekstu jak do skończonego osła, być może wbrew twemu rozeznaniu: umiem czytać ze zrozumieniem.


Tytuł: Odp: Poszkodowane jednostki, zdolności, zaklęcia itp.
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 08 Marca 2009, 19:04:59
Gdybym miał cię za ćwierćinteligenta to bym napisał tak:

Dowiedz się, że Gotowość Bojowa to nie to samo co Inicjatywa! Chodzi o to, że każda jednostka podczas bitwy gromadzi Gotowość Bojową ... itd.

Widziałem, że jesteś zasłużonym użytkownikiem, ale chciałem także udowodnić to co napisałem. No cóż, może mogłem inaczej dobrać słowa, ale nie mówmy już o tym. Myślę, że to, o czym ty myślałeś było różne z tym co pisałeś. Mam nadzieję, że cię nie obraziłem.

Wyngaal + 5 morale + szybkie jednostki = potężny atak przed wrogiem

Wróćmy już do tematu.


Tytuł: Odp: Poszkodowane jednostki, zdolności, zaklęcia itp.
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 08 Marca 2009, 19:12:49
Morale w kwestii elfów to niekoniecznie dobry nabytek- lepiej zainwestować w szczęście, tudzież coś innego. Poza tym mała jest szansa na zebranie Eksperta w tej umiejętności do poziomu, na którym już będziesz się prał z innymi na dużą skalę. Na 20 levelu moi tancerzy wiatru mieliby boost +10 do ataku i obrony, co daje większą użyteczność gdy przychodzi o walkę w szranki. A poza tym, żeby sukcesywnie wykorzystać pierwszeństwo na pasku, trzeba mieć przy okazji dobry atak i szczęście (najlepiej na 5), co powoduje że praktycznie niewykonalnym jest zrobienie z tego szarży o wiele lepszej, niż zwykła. Ale lepiej już zmienić temat, bo nieco zboczył...


Tytuł: Odp: Poszkodowane jednostki, zdolności, zaklęcia itp.
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 09 Marca 2009, 22:52:36
Nieprzydatnym artefaktem jest Pierścień Przezorności. Zmniejsza prędkość oddiałów bohatera o 1 w zamian za marny bonus +2 do ataku i obrony. Może się przydać tylko np. podczas obrony zamku, lub gdy jednostki są wystarczająco szybkie, ale ten artefakt raczej przeszkadza, lepiej go po prostu sprzedać w zamian za złoto lub poświęcić na ołtarzu.

Najgorsze chyba jest w nim to, że jak zapomni się go zdjąć po zebraniu to może wyjść nieprzyjemna sytuacja podczas bitwy ze względu na mniejszą mobilność jednostek.


Tytuł: Odp: Jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: Markal2000 w 25 Czerwca 2009, 18:33:38
Witam w moim pierwszym poście. ;)

Co do tematu:

1. Gobliński Plugawiec.- Silniejszy od poprzednika, oraz ma zdolność "Plugawienie magii".

2. Centaur Grasant.- Zawsze biorę Grasanta, bo ma lepsze statystyki od Koczownika.

3. Podżegacz.- Cóż... :>

4. Córa Ziemi.- Jest bardziej wytrzymała niż Córa Nieba i na dodatek ma umiejętność "Atak przekleństwem".

5. Herszt.- Dużo lepsze statystyki niż Oprawca.

6. Jadowita wiwerna.- Umiejętność "Regeneracja" i "Jad".

7. Dziki Cyklop.-Przynajmniej Cię nie porazi Okiem. :P


Tytuł: Odp: jakie jednostki...
Wiadomość wysłana przez: Ireth w 25 Czerwca 2009, 19:52:42
1.Plugawiec-chociaż to ryzykowna inwestycja, bo gdy się nie powiedzie to goblin dostanie, ale cóż-do niczego innego się nie nadają chyba, że do poświęcenia, połknięcia, lub rzutu ;)
2.Centaur Grasant- za manewr, bo jeśli dobrze pójdzie to w następnym ruchu będzie mógł już strzelać, zresztą ta umiejętność go chroni przed szturmem
3.Rębacz-ma szturm, zadaję większe obrażenia i inicjatywa wyższa niż u podżegacza
4.Córa Nieba- co z tego, że ma gorsze statystyki, skoro posiada Łańcuch Błyskawic? :P Szamanki to jedyne jednostki magiczne w Twierdzy i należy je wykorzystać-a Córa Ziemi nadaje się głównie do walki wręcz i marnuje się jej mana  :/
5.Oprawca-ponieważ Hereszt nie ma takich atrakcyjnych zdolności:rozkaz wodza może i przyśpiesza ale zadaje też obrażenia, a podniesienie inicjatywy o 1 nie robi większej różnicy. A Oprawcy posiadają spustoszenie, poza tym odbiera morale sąsiadującym wrogim jednostkom, to jest bardziej przydatne niż jeden pkt. inicjatywy.
6.Pao Kai-niezły oddech ;) A podżeranie zwłok niemal zawsze daje więcej punktów życia niż regeneracja
7. Dziki Cyklop-bardziej przydaje się podczas oblężeń, wymiata też ciosem, trzeba jedynie uważać aby własnej jednostki nie walnąć...


Tytuł: Odp: Umiejętności jednostek w H5:ToE
Wiadomość wysłana przez: Michu Hunter w 28 Czerwca 2009, 23:02:58
Może nie jest to zbyt na temat, ale jednego błędu nie pozbyto się w ToE. Chodzi o skille ulepszeń smoków Sylvan odpowiadające jak atakują. Skille się różnią, ale mają taki sam opis. Może to wina mojego spolszczenia...

....albo twojej ortografii /Khaz


Tytuł: Odp: Poszkodowane jednostki, zdolności, zaklęcia itp.
Wiadomość wysłana przez: Michu Hunter w 28 Czerwca 2009, 23:19:06
Ja chciałem tak jak kilka osób przede mną na kapłanów. Jest ich raczej nie wielu, maję kiepskie ataki i mogą 2 lub 3 razy zażucić jakieś zaklęcie. Powinni i mieć więcej many, albo chociaż więcej tłuc zwykłymi atakami. >:(

Drugi na mojej liście jest strzelec wyborowy. Rzadko kiedy trafia się że przeciwnik stanie te trzy pola od niego, by ten mógł ominąć jego obronę. :-\

Trzeci jest Osiłek. Ma te 2 pkt ataku i ten skill pozwalający mu drugi raz zaatakować. Ale ten skill daje mu tylko jakąś szansę na drugi atak i jeśli mu się uda to i tak jest ich za mało po kontrataku wroga, by mógł coś zdziałać. Lepszy jest poborowy, bo może ogłuszyć przeciwnika i ten go może nie zmasakruje. :rolleyes:


Tytuł: Odp: Osłabienie Fanatyków Przystani?
Wiadomość wysłana przez: Michu Hunter w 28 Czerwca 2009, 23:38:56
Jak dla mnie to nie które jednostki Havenu za mało zbalansowano. Czy te zaklęcia Inkwizytora są naprawdę tak dobre, że ma jeden skill mniej i słabsze ataki niż MK?

A co do nazw to lepiej że dali Seraf zamiast Upadły Anioł, bo ta druga nazwa określa aniołów którzy zeszli na ziemię przed potopem, by żyć z kobietami i ich dziećmi byli Nefilimowowie. Demony to właśnie ci aniołowie! >:(

Do innych nazw nic nie mam.


Tytuł: Odp: Osłabienie Fanatyków Przystani?
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 29 Czerwca 2009, 07:45:48
Człowieku jaką ty fantastykę czytasz???!!!

A jednostki są zmienione bo w HoF były to demoniczne jednostki Biary a w ToE to alternatywy oślepienie jest mroczne więc nie mogło to być w ToE.


Tytuł: Odp: Osłabienie Fanatyków Przystani?
Wiadomość wysłana przez: Michu Hunter w 29 Czerwca 2009, 10:22:42
Sory, ale co ma piernik (zbyt nie dokładne zrównoważenie) do wiatraka (charakteru jednostek)

I poszukaj sobie jakiejś encyklopedii o Upadłych Aniołach.


Tytuł: Odp: Poszkodowane jednostki, zdolności, zaklęcia itp.
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 29 Czerwca 2009, 11:37:43
Ja chciałem tak jak kilka osób przede mną na kapłanów. Jest ich raczej nie wielu, maję kiepskie ataki i mogą 2 lub 3 razy zażucić jakieś zaklęcie. Powinni i mieć więcej many, albo chociaż więcej tłuc zwykłymi atakami. >:(
Zgadzam się w 100%

Drugi na mojej liście jest strzelec wyborowy. Rzadko kiedy trafia się że przeciwnik stanie te trzy pola od niego, by ten mógł ominąć jego obronę. :-\
Tutaj już niekoniecznie... oczywiście zawsze wybieram Kusznika zamiast Strzelca Wyborowego, bo jest potężniejszy, ale Strzelec Wyborowy jest też dobry pod następującymi względami:
1. Tworzymy zwartą formację, używamy jednostek strzelających na wrogu, a wróg może stać bezczynnie i stracić wojo jeśli nie ma lepszych istot strzelających i czarów albo podejść do jednostek chroniących Strzelca Wyborowego i oberwać od niego z dwukrotną czy czterokrotną siłą po czym jeszcze od innych jednostek.
2. Mamy artefakt Łuk z Rogu Jednorożca. Większy zasięg Kuszników już nie ma znaczena i potężniejsi są Strzelcy Wyborowi.

Trzeci jest Osiłek. Ma te 2 pkt ataku i ten skill pozwalający mu drugi raz zaatakować. Ale ten skill daje mu tylko jakąś szansę na drugi atak i jeśli mu się uda to i tak jest ich za mało po kontrataku wroga, by mógł coś zdziałać. Lepszy jest poborowy, bo może ogłuszyć przeciwnika i ten go może nie zmasakruje. :rolleyes:
Tutaj też się zgadzam: najlepszym wyborem dla Rycerza jest Szeregowy+Krzyżowiec+najlepiej Szczęście Żołnierza: co chwilę omijamy kontry wroga i opóźniamy znacznie jego turę zdolnością Uderzenie oraz mamy wytrzymałe jednostki (co komu np. po fanatyku, który zanim dojdzie do wroga praktycznie nie żyje, a nawet w ataku nie jest silniejszy bo nie ma świetnej zdolności "Uderzenie". Chłopi natomiast najczęściej bardzo szybko giną, a Szeregowi częciej zobaczą koniec bitwy dzięki nieco lepszej obronie i tej zdolności.


Tytuł: Odp: Osłabienie Fanatyków Przystani?
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 02 Lipca 2009, 16:06:24
A propos anioły nie istnieją to tylko fantastyka :P. I nie wiem o co ci chodzi...


Tytuł: Odp: Osłabienie Fanatyków Przystani?
Wiadomość wysłana przez: Michu Hunter w 11 Lipca 2009, 13:15:50
Cytuj
co do nazw to lepiej że dali Seraf zamiast Upadły Anioł, bo ta druga nazwa określa aniołów którzy zeszli na ziemię przed potopem, by żyć z kobietami i ich dziećmi byli Nefilimowowie. Demony to właśnie ci aniołowie! Zły

Napisałem to, bo jeden z użytkowników powiedział że Seraf, to anioł miłości, więc powiedziałem dlaczego Seraf jest i tak lepszym określeniem niż Upadły Anioł.
(Hellscream też o tym pisał, ale miał inne argumenty)

P.S. nie czytam żadnej fantastyki. Trzeba być nieco... żeby nie wiedzieć napodstawie czego to stwierdziłem ^_^ :
Cytuj
A co do nazw to lepiej że dali Seraf zamiast Upadły Anioł, bo ta druga nazwa określa aniołów którzy zeszli na ziemię przed potopem, by żyć z kobietami i ich dziećmi byli Nefilimowowie. Demony to właśnie ci aniołowie!



Tytuł: Odp: Poszkodowane jednostki, zdolności, zaklęcia itp.
Wiadomość wysłana przez: Razenroth w 14 Lipca 2009, 13:02:16
Poszkodowany jest Strażnik, bo ma obronę i atak niższą o 1 w stosunku do Strażnika Gór, nie wiem czemu aż tak do musili skrzywdzić..


Tytuł: Odp: Poszkodowane jednostki, zdolności, zaklęcia itp.
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 14 Lipca 2009, 13:31:37
Eh... ale porównaj także zdolności tych jednostek to zobaczysz, że jednostki mają zbliżoną siłę.

Żdolność "ściana tarcz" Strażnika jest czasem dużo lepsza niż "niewzruszona postawa" i inne zdolności Strażnika Gór.


Tytuł: Necropolis Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: Monte Christo w 16 Lipca 2009, 08:38:35
Witam wszystkich moj pierwszy post:D

mam pytanie jakis czas gram sobie 4 fun w heroes czasem z kumplem pykniemy sobie scenario i wlasnie tutaj mam problem moja ulubiona rasa jest necropolis jezeli chodzi o taktyke walki jednostki to jako tako sobie radze ale za chiny ludowe nie potrafie wybrac odpowiednich umijetnosci i dobrego boha zazwyczaj gram ta laska do banshe howl i daje w 2 umiejetnosci luck oraz logisticks a dalej to juz nie wiem w jaka magie czy wziasc attack , defence poprostu nie mam pojecia osobiscie preferuje jakies zdolnosci magiczne tylko nie wiem czy boh necropolis jest lepszy do czarosow wspomagajacych(summoning, light magic, dark magic) czy do atakujacych(destruktive)
moglby ktos zna sie na necro mnie naprowadzic akurat napalilem sie na ta frakcje bo w herosach 3 zazwyczaj nimi gralem:]

(aha i chodzi o nich pod katem dodatku tribes of the east podobno roznia sie niz z zwyklej 5[wiem ze to ten dzial ale na wszelki wypadek zeby uniknac zbytecznych pytan:D])


ahaa i jeszcze jedno mam ten sam problem z nowa rasa krasnoludow tj z umiejetnosciami tymi to w ogole nie wiem w co ladowac zapewne w runy ale jakas magie w czym oni sa dobzi?(tutaj to bardziej pod katem kampani niz gry pvp)

jezeli byl ten temat to sora ale nie znalazlem go

z gory thx za wypowiedzi na temat:)

pozdrawiam


Tytuł: Odp: Necropolis Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: Dabu w 16 Lipca 2009, 11:13:06
Nekromanta rozwija knowlege oraz defense, a jego gildia magów ma dark i summoning. I tak nie będziesz miał dużego spellpower, więc w destructive nie inwestuj na pewno.

Nekropolis jest dość elastyczne, więc optymalny build bohatera będzie prawdopodobnie zależał od mapy oraz przeciwników.

Ściągnij skillwheela, powiedz dokładnie czego chcesz a na pewno ktoś ci pomoże. Niestety, tekst "dobry bohater" nie mówi zbyt dużo. ;']


Tytuł: Odp: Necropolis Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: Marbas Lucyferowicz w 16 Lipca 2009, 12:01:39
Ja przewaznie jak najszybciej nie ważne jakim bochaterem rozwijam umiejetnosc szczęście, machiny (trójstrzałowa balista jeah), wiedza do szybszego rozwijania. no w przypadku nekromanty to jeszcze migiem nekromancje oczywiscie i skowyt bansche. przewaznie biore Lukrecje bo daje nacisk na wampiry by szły w pierwszej lini bo i tak sie zregenerują jak sobie possają. A co do reszty to jak starczy umiejetnosci i doswiadczenia to albo coś z obrony czy ataku, albo magia zniszczenia z naciskiem na mistrza lodu który potrafi zamrazać. jesli chodzi o wskrzeszanie na bitwie to robio pod koniec bo kazde uzycie obniza zycie jednostki. Kiedys popełniłem bład i wskrzeszałem rakszasze az kazda z nich miała tylko +1 życia a nie +100.


Tytuł: Odp: Necropolis Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: Monte Christo w 16 Lipca 2009, 12:43:50
bardziej dokladny hehe a spodziewalem sie ze bardziej nie moge hmmm co moge dodac

no mi konkretnie chodzi o magie ktore powinien miec bo one mnie wszczegolnosci interesuja
chociaz przyznam ze kiedys sobie wlasnie wladowalem punkty do machiny bojowych i przyznam ze o wiele latwiej sie zdobywa zamki ale szczeze mowiac jezeli :
logistyke
szczescie
machiny bojowe
to mi zostaje 1 umiejetnosc bo zawsze jest nekromancja i jakas zdolnosc bohatera ( ktora nie zawsze lezy ) wiec mowie jestem troche w kropce bo nie wiem w jakie umiejetnosci ladowac tzn. ktore warto ktore sa uzyteczne naprawde bo tez widzialem ze nie ktore umiejetnosci sie wiaza z innymi dajac jakas wyjatkowa zdolnosc (czy jakto tam:D) mi osobiscie kazda magia podchodzi bo sa w kazdej szkole jakies fajne czarny tyle ze nie kazda pasuje pod nekromante np. o ile pamietam resurrection(wskrzenie) nie dziala na nich chociaz nie jestem pewny bo gram od niedawna :) [ o ile pamietam to chyba taki efekt ma RAISE OF DEAD ale ponownie nie jestem w 100% przekonany] troche odjechalem od tematu:)

wracajac do rzeczy to moglby ktorys naprowadzic wlasnie na jakas szkole magie i umiejetnosci bo np. jezeli chodzi o niszczenie zamku to moge to zastapic zdolnoscia z summoning earthquake , ale czy mozna czyms zastapic luck / logistcs

i wlasnie ktory boh jest wlasnie magiem pod katem summoning / dark magic tzn wsparcia jakich jeszcze umiejetnosci potrzebuje ?
czy luck logistisc sa dobrym wyborem :)

jezeli ktos ma problem ze zrozumieniem tego czego napisalem ( BO PISZE BARDZO CHAOTYCZNIE ZDAJE SOBIE Z TEGO SPRAWE:P niech pisze to postaram sie sprecyzowac:)

pozdrawiam


Tytuł: Odp: Necropolis Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 16 Lipca 2009, 15:09:35
Jak walczysz ze wszystkim oprócz akademii, to rozwijaj magię mroku, talent magiczny, obronę, jak dasz radę to oświecenie. Niedobór many zrekompensuje Ci inteligencja i znamię nekromanty.

Jak walczysz z akademią, to magię mroku można odpuścić. Inwestuj albo w przywołanie, albo w atak, obronę, moc prędkości czy moc wytrzymałości (wedle uznania). Oświecenie ani Talent magiczny nie będą już zbyt potrzebne.


Tytuł: Odp: Necropolis Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: Monte Christo w 16 Lipca 2009, 15:34:44
Mohikanin sora ale nie wiem co to jest talent magiczny ani oswiecenie:) mam angielska wersje jezykowa a nie znam wszystich zaklec na pamiec
http://www.homm5.info/viewpage.php?page_id=69
moglbys w/g tego tlumaczenia mi odpowiedizec ? bylbym wdzieczny:)

a jeszcze jedno widze ze ogarniasz jakiego bys mi bohatera polecil? ja zazwyczaj gram "Deirdre" uwazasz ze to dobry wybor? ( ja gram 4 fun wiec wybieram zawsze konkretny zamek i konkretnego boha:) )


Tytuł: Odp: Necropolis Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 16 Lipca 2009, 16:25:14
Dla początkujących, albo na rush dobry jest Kaspar. Mocny tez jest Orson, ale trzeba umieć wykorzystać zombiaki. No i oczywiście Zoltan - wyżymacz czarów to fajna zdolność, a poza tym zaczyna z oświeceniem, a stąd tylko krok do inteligencji.

oświecenie = nauka
atak = ofensywa
obrona = defensywa
talent magiczny = czaroznastwo


Tytuł: Odp: Necropolis Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: Monte Christo w 16 Lipca 2009, 17:04:55
dzieki wielkie:)
a jeszcze jedno mi powiedz czy oplaca sie ogolnie brac LUCK oraz logistyke czy to sa zbyteczne zdolnosci ktore mozna w jakis inny sposob zastapic?:D


Tytuł: Odp: Necropolis Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: Marbas Lucyferowicz w 16 Lipca 2009, 17:19:55
 logistyke to chyba artefaktami zastapisz jak masz buty szybkiej podruzy czy coś. a szczęście to tez tylko złota podkowa, koniczyną ale i tak lepiej wpakowac w ta umiejetnośc bo zwieksza sie szansa na podwójne obrazenia oraz masz nowe zdolnosci typu szczescie zołnieza, szczescie elfów i inne takie tam bajery.


Tytuł: Odp: Necropolis Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: ghul333 w 16 Lipca 2009, 21:40:52
Jeśli chodzi o mnie to inwestuje tak:
Kaspar
machiny wojenne->namiot,namiot zarazy,tąpniecie
magia zniszczenia->ogień,tajemnice zniszczenia,podpalenie
atak->łucznictwo,szał bitewny,płonące strzaly
logistyka->znajdowanie drogi,odkrywanie,chwytość
oświecenie->uczony,tajemne podniesienie,władca nieumarłych

nazwy umiejętności brałem z skillwheela wersja 3.0

uwaga to zestawienie umiejętności dotyczy tylko homm5 dzikie hordy


Tytuł: Odp: Necropolis Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 17 Lipca 2009, 00:06:52
Inwestujesz w płonące strzały, a nie bierzesz trójstrzałowej balisty? Ciekawe ...

A co do szczęścia - jako zdolność fajna, tyle tylko, że nekromanci mają 2% szans na trafienie tego skilla. Nie ma co zakładać, że się trafi, bo może nie wejść i przez 20 poziomów. A zmieniać całą taktyke, bo się trafił, to też kiepski pomysł. Co do logistyki - mapy XL i większe ok, ale do L raczej się niezbyt opłaca.


Tytuł: Odp: Necropolis Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: Marbas Lucyferowicz w 17 Lipca 2009, 00:09:04
to to jakas paranoja bo mnie wystarczy by każda rasa tak do 10 trafiła na machiny i szczeście. czy to kampania czy mapa zwykła. zawsze tak mam.


Tytuł: Odp: Necropolis Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 17 Lipca 2009, 00:10:43
No a mi sylvanem szczęście weszło na 18 poziomie - 15% szans, ale los chciał inaczej. Jechać na farcie zawsze można, ale wolę sprawdzone umiejętności. Chociaż jak ktoś ma pecha to i w dupie palec złamie :P


Tytuł: Odp: Necropolis Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: Dabu w 17 Lipca 2009, 00:15:36
Magia zniszczenia dla Kacperka? A nie lepiej przywołanie by zwiększyć jeszcze bardziej osiągi ze wskrzeszeniem umarłych?

Szczęście? Logistyka? Po co? Na co?

Talent Magiczny x3
Magia Przywołania x3 + Mistrz Życia
Oświecenie x3 + Inteligencja

Jakiś atak czy obrona, wedle uznania. W sumie bardzo niskie szanse, że po walce będą jakieś większe straty. ;')


Tytuł: Odp: Necropolis Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 17 Lipca 2009, 00:19:28
Bez obrony to z komputerem można walczyć i strat pewnie nie będzie. Ale czy to taki wielki sukces? Uważam, że to absolutna podstawa. Szczęście jako dodatek, ale też potrafi zdziałać cuda.

Każde wskrzeszenie zmniejsza punkty życia jednostek - bez obrony po jednym wskrzeszeniu oddział będzie padał błyskawicznie. Małe szanse, że z lepszym graczem wyjdziemy zwycięsko z takiej potyczki.


Tytuł: Odp: Necropolis Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: Marbas Lucyferowicz w 17 Lipca 2009, 00:38:54
 ja kiedys pokonałem 15 paladynami 10 tytanów a bochater moze miał koło 10 poziomu.  po prostu pierwsza szarza i koniec bez strat. nie wiem czy by tylko wystarczyło rozpędzenie i Klaus który jest kawalerzystą. Ale szczescie i tak zrobiło swoje. bo kiedys grałem Dougalem chyba, to kawaleria juz nie była taka popisowa.


Tytuł: Odp: Necropolis Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: Monte Christo w 17 Lipca 2009, 12:04:59

osobiscie to nigdy nie bralem obrony necropolis i nigdy nie przypuszczalbym ze to uzyteczne jest heh...( newbeeeeeee ) widac ze jestem jeszcze swiezy w te klocki:D

thx za wszystkie odpowiedzi:)

ps. wypowiadajcie sie jeszcze od przybytku glowa nie boli a wypowiedzi doswiadczonych graczy nigdy za malo:))


pozdrawiam

« Wiadomość doklejona z: 17 Lipiec 2009, 10:02:06 »

a jeszcze cos ciagnac temat :)

co sadzicie o bohaterze NADIR ? on zaczyna przeciez z summoning magic i dark magic oraz z poleglych postawaja duchy


Tytuł: Odp: Necropolis Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: Marbas Lucyferowicz w 17 Lipca 2009, 12:18:02
Jak dla mnie armia Naadir jest tak pusta jak ona sama. Co mi po tych duchach jak po bitwie znikają. Moze na pierwszy poziom jak cie chochliki rozwalaja to może jeszcze ci pomoga te przyzwane z poległych. Ale jak już jestes super herosem i dochodzi do walnej bitwy w setkach i tysiącach to co ci po kilku duchach, które i tak znikną. Ja tam już wole Lukrecje gdzie jak juz mam wampiry to maja podwyzone statystyki i mozna rżnąc wroga.


Tytuł: Odp: Necropolis Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: Monte Christo w 17 Lipca 2009, 16:28:05
sluszne spostrzezenie :D

sprobuje zagrac pod katem wampow bo wsumie nigdy tego nie robilem:]

thx;d

« Wiadomość doklejona z: 17 Lipiec 2009, 14:38:49 »

a z ciekawosci ktore wampiry polecasz lordy czy prince? ( ja osobiscie gram vampire prince poki co:D)


Tytuł: Odp: Necropolis Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: Marbas Lucyferowicz w 17 Lipca 2009, 18:30:08
w tym nie moge sie wypowiedziec bo nie posiadam dzikich hord tylko kuźnie , więc jak na razie tylko lordami:)


Tytuł: Odp: Necropolis Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: Dabu w 18 Lipca 2009, 07:49:11
Prince. Bardzo często wchodzą mu te dodatkowe efekty, również jest praktycznie niewrażliwy na kontratak.


Tytuł: Rasa Orkow Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: Monte Christo w 27 Lipca 2009, 19:42:16
Witam

moje kolejne pytanie dotyczy rasy Orkow
co waszym zdaniem oplaca sie dac w umiejetnosciach czy oni sprawdzaja sie lepiej w jakiejs magii (dark magic , light magic , destructive magic etc.) czy raczej w zdolnosciach bojowych (attack , defence , war machines etc.)

ciezko mi ich rozkiminic bo bardziej mi podchodza pod czystych wojow ale znowu robiac cos tylko pod zdolnosci bojowe pomijajac magie moze wyjsc kaszana ( zrobilem tak krasnolodow w kuzni przeznaczenia i ciezko mi bylo :) )

co byscie mi polecili dac ktora magia im najlepiej lezy obstawiam ze jakas supportowa bo destru tak nie bardzo mi pasuje

jezeli chodzi o bardziej precyzynie chodzi mi o konkretne umiejetnosci zarowno statystyki(atak , obrona , moc magiczna etc.) jak i dodatkowe umiejetnosci(dark magic, defence, destructive magic etc.[pisalbym dalej ale wiecie o co chodzi:)]) oraz o bohow :D


z gory dziekuje za odpowiedzi na temat

pozdrawiam


Tytuł: Odp: Rasa Orkow Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: qwerty19 w 27 Lipca 2009, 19:49:28
Orkowie nie mają magi takiej jak pozostałem rasy.
Na przykład "Roztrzaskanie światła" służy tylko do osłabienia czarów przeciwnika.
Zamiast magi posiadają okrzyki bojowe.


Tytuł: Odp: Rasa Orkow Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: Ireth w 27 Lipca 2009, 19:56:10
...albo roztrzaskanie.

co byscie mi polecili dac ktora magia im najlepiej lezy obstawiam ze jakas supportowa bo destru tak nie bardzo mi pasuje

jezeli chodzi o bardziej precyzynie chodzi mi o konkretne umiejetnosci zarowno statystyki(atak , obrona , moc magiczna etc.)
Magii się dać nie da ale jeśli mowa o roztrzaskaniu to zależy z kim walczysz- np. jak przeciwnik ma loch to najlepiej wziąć roztrzaskanie zniszczenia, jak przystań to roztrzaskanie światła itd...

Co do statystyk- podwyższaj przede wszystkim atak i obronę. Moc jest zupełnie nieprzydatna, może nawet nam zaszkodzić. Wiedza przydaje się głównie na początku, bo później gdy wybierzesz sobie odpowiednie zdolności to okrzyki nie zużyją dużo many.


Tytuł: Odp: Rasa Orkow Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: Monte Christo w 27 Lipca 2009, 21:11:20
ahaaa czyli to jest jakby anty magia wlasnie rozkiminialem ocb z tym shatter dark magic :D

czyli koksic pod katem zdolnosci takich jak atack , def , luck , war machines itp. ?
bo inne sensu za bardzo nie maja jak gram na multi to szanse trafic na odpowiednia anty magie do przeciwnika jak jest 8 graczy ( powiedzmy ) nie jest zbyt duze w szczegolnosci jak daje sie random :D predzej w kamapanii oplaca sie to dac ( glosno mysle piszac )

pozdrawiam



Tytuł: Odp: Necropolis Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: ghul333 w 04 Sierpnia 2009, 15:43:21
Ja tam wole lorda bo zawsze uderza bez kontrataku, a statystyki są podobne.

Edit:Prosił bym o bardziej rozbudowane wypowiedzi/Loczek


Tytuł: Odp: Poszkodowane jednostki, zdolności, zaklęcia itp.
Wiadomość wysłana przez: gaza w 14 Sierpnia 2009, 08:01:59
Cytuj
Imo, najbardziej poszkodowani są Kapłani - szybko padają i nie zadają żadnych sensownych obrażeń. Niemiły dodatek do armii.
Rzuci dwa razy przyspieszenie i jest skazany na zwykłe ataki, które jedynie łaskoczą przeciwników. Nie widzę dla nich żadnego zastosowania.

Dobry gryps:) Kapłan to przecież beton przy obronie, którą rycerze zawsze mają. Co do obrażeń to strzał z bliska nie jest już przyjemny a w walce wręcz młócą i to równo bo nie mają kary. To jest mocna jednostka i zarazem piękne dopełnienie armii z racji właśnie świetnych zaklęc, tylko trzeba je dobrze użyc:
- boska siła na kusznika i mamy maszynkę do uśmiercania z dystansu, która stojąc zwykle przy krzyżowcu  niewiele oberwie od wrogich strzelających; rzuc to na serafa i jestes w posiadaniu jednostki zadajacej najwieksze obrażenia w calej grze
- przyspieszenie na królewskiego gryfa i zaczyna się jazda bo ini wynosi 20! nie dośc
ze nie ma już szans na unikanie pikowan to jeszcze cieżko tego gryfa złapac kiedy jest na ziemi. morale to znak rozpoznawczy przystani. gryf na przyspieszeniu wzmocniony jakims czarem ze strony bohatera to predator pierwszej klasy
- bywa choc bardzo rzadko ze kapłan rusza się przed paladynem, daj mu boska siłę lub prawa moc a z pełnego nabiegu konik zrobi rzez; jeśli po to daj mu obronę, 9 pkt to sporo

Tak wiec te czary są na tyle użyteczne, że rzuca się je do wyczerpania mana i nie strzela z dystansu. Skończy się mana to już ktoś może byc bliżej na strzał bez kary a jak ktoś chce przyblokowac byś nie strzelał to i tak zarobi jak trzeba. Do tego dochodzi Wypaczenie, które jest przy braku oczyszczenia jedynym sposobem na usunięcie jakiś kozackich blesingów ( np. wampiryzm ) z innych, często kluczowych jednostek wroga. Znakomite wsparcie, wytrzymalośc, efektywnosc z bliska oraz wręcz - to nie sa cechy pokrzywdzonej jednostki strzelajacej.

----------------------

Cytuj
Wyngaal- jego specjalizacja, jak dla mnie pozostawia wiele do życzenia.
Oj tak, największym życzeniem jest aby jej nie było albo jego w ogóle. Wyngaal to po prostu cheat i maksymalne przegięcie. Nie na darmo powstała zasada "No Wyngaal as main hero"... Coś jak Ossir w duelu...

Cytuj
Havez- jako, iż gremliny są dla mnie częściej strzelającym mięsem armatnim, dodatkowe statystyki najzwyczajniej w świecie się nie przydają. Bo akurat te stworki nigdy dużo nie zdziałają

Jest jednak jednym z najlepszych bohaterów na starcie przy hard i heroic w szczególności. Od razu może omiatac dookoła. Może rushowac na mniejszych mapach. Przy 15 poziomie i dokupionym jakimś mini arcie  strzały Gremlinów są już dosyc odczuwalne a ini nie mała. To bardzo dobry bohater.

---------

Cytuj
Gobliny- ogólnie, ich zdolności w ogóle się nie przydają i nie widzę w tych jednostkach żadnego zastosowania.

Bzdura, o to lista zastosowań:
- amunicja, pokarm i źródło mana to wiadomo
- znaczne podbijanie obrażeń Gniewu Hordy, silnik napędowy
- udana pułapka to czyjaś strata kolejki, czasem bardzo źle to się kończy ( tak koło 200 sztuk już ma całkiem całkiem szanse coś namieszac )
- plugawienie czarów wrogich jednostek czarujących dośc często kończy się korzystnym rozstrzygnięciem i również może oznaczac zmarnowany ruch ( podobnie jak wyżej 200 takich już raczej uprzykrzy życie, od 300 można próbowac startowac do bohaterów )
- w liczbie setek kopniaczek Goblinów Plugawców przy ładnym ataku barbarzyncy oraz jak się trafi bonusowo ze szczęściem boli, na prawde boli...na pewno najwiekszy dmg jaki zadał by pierwszy poziom jednostek odpowiednio w swej liczebności na daną chwilę ( przyrost goblinów jest największy )
- zalety w przypadku posiadania 2 poziomu szału są bardzo przyjemne, jeśli barb z rozwinietymi okrzykami to mogą na ten poziom spokojnie wskoczyc

---------

Cytuj
Kamienne kolce- po prostu zaklęcie zbyt słabe. Na początku może raz używam, ale potem ustępuje ono miejsca błyskawicy, kuli ognia, czy zwykłej starożytnej strzale.

Jest to jednak najlepszy i najpewniejszy sposób wybudzania zaślepionych lub zatorporowanych jednostek. Dla bohaterów bez oczyszczenia jedyna metoda. A nawet z nim to bez magii światła lub z podstawą i tak lepiej dac kolce bo mamy 100% gwarancji wyrwania ze snu. Uszkodzenia zada się niewielkie a oddział będzie mógł uczestniczyc w walce. Pojedynczego czaru nie można czarowac na własne jednostki a już jakaś kula ognia może zakrawac o masochizm:)
Warlock z wzmocnionymi czarami oraz trzewiczkami sporo może z tego wycisnac tanim kosztem. W H5 nie ma zbędnego i niepotrzebnego zaklęcia jak to było w poprzednich częściach ( apogeum pod tym względem było w h3 )

----------

Cytuj
Ognista pułapka- nigdy nie używałem tego zaklęcia, jak dla mnie to raczej taki bajer jak chcesz się pobawić w mistrza pułapek.

Dla Akademii super. Z nią czy się chce czy nie trzeba iśc do przodu. Z ekspertem magii oraz znamieniem stawiasz jednorazowo 16 takich zabawek. To jest bardzo dobry czar do walk z jednostkami neutralnymi walczacymi wręcz. Stajesz jedną jednostką w narożniku i tylko robisz pole. Wszyscy sami wejdą. Przy obronie miast wypas. Tam gdzie dziura tam pole minowe. W przypadku Inferna widac gdzie pojawią się przywołane jednostki więc także można je ładnie powitac. W trybie duel w szczególnosci w opcji 3x3 często się to stosuje. Przy przełaczaniu bohatera przeciwnik wkracza do walki i od razu otrzymuje niespodziankę.

---------

Cytuj
Drugi na mojej liście jest strzelec wyborowy. Rzadko kiedy trafia się że przeciwnik stanie te trzy pola od niego, by ten mógł ominąć jego obronę

Ale istnieje opcja teleportowania strzelca zaraz przed nos i raczej zgon na miejscu w cokolwiek on tam strzela. Ze szturmem teleportu można już ładnie pojedynczo i z zaskoczenia siac trupy. Zdarzaja się takie sytuacje ale jasne, że każdy bierze kusznika.

----------

Zgadzam się w pełni odnośnie:

- Dirael - lipna spec, cieżko się rozwija i startuje z przywolaniem a Sylvan nie ma
- Sorgala - nic nie dająca specjalnośc, jeździec zwykle bije raz i ginie
- Pierścienia Przezorności - mniejszy zasieg to fatalna sprawa, nie za cene 4 pkt


Tytuł: Umiejetnosci bohaterow oraz Talenty rasowe
Wiadomość wysłana przez: Gonzo100 w 14 Sierpnia 2009, 16:28:07
Witam, ciekawy jestem jak sie maja "glowne" umiejetnosci (te ze srodka skillwheel) bohaterow w roznych sytuacjach z danej postaci w stosunku do innych.
Jestem raczej poczatkujacym graczem i moja wiedza opiera sie glownie na poradniku Kompedium Dzikie Hordy, ktore sobie zamierzam dokupic w najblizszym czasie (gralem troche w podstawke z kuznia).
Jaka i w jakich (ogolnie) sytuacjach umiejetnosc "glowna" najlepiej sie sprawdza.

Najslabsza i to w kazdej sytuacji wydaje sie byc "Niepowstrzymana Szarza" (nie wiem po co to komu) co do najlepszej to ciezko powiedziec, jak jest wedlug was? i dlaczego?;p
Co do mnie to mam wrazenie, ze ogolnie najlepiej beda sie sprawdzac:
1.Skowyt Grozy- nawet jak przeciwnik ma przywodztwo to jego armia zacznie tracic tury.
2.Szczescie natury- 2x wieksze obrazenia, wydaje sie ciekawe.
3.Absolutna ochrona- wrog ma zawsze pecha, tak samo ciekawe.
4.Wyczytalem, ze za pomoca Gniewu Zywiolow mozna zadawac nawet 6x wieksze obrazenia od magii, ale nigdy mi sie tak nie udalo.
Ktore z tych lub innych i kiedy, przydaja sie najbardziej- nie wiem, chetnie poczytam wasze opinnie.

Druga sprawa...
Jaki talent rasowy jest najlepszy i (tu wazne) KIEDY?
Mowia, ze nekromancja, ale ja jakos nigdy sie nie przekonalem. Sam glownie gralem akademia i wiem, ze tworzenie artefaktow dla jednostek, jest szczegolnie efektywne na duzych mapach kiedy mozna wsadzic jednostkom strzelajacym bonus +30-40% do inicjatywy, Raksaszom +3-4 do speedu a gremlinom +8 do hp, nie mowiac juz o innych bonusach mysle, ze tworzenie artefaktow najbardziej sie przydaje na duzych mapach gdzie bohater ma szanse dojsc do wysokiego poziomu oraz zebrac duzo surowcow. a jak jest wedlug was?

Zachecam do dyskusji:]


Tytuł: Odp: Umiejetnosci bohaterow oraz Talenty rasowe
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 15 Sierpnia 2009, 00:20:50
Zdolności rasowe:
- Wściekły Szał: aby zdobyć potrzeba znajomości machin wojennych, ataku i dowodzenia - talentów które bardzo się przydają. A sama zdolność jest świetna, od razu wbija nam bodajże 2 lvl krwawego szału, ktory podnosi konkretnie statystyki naszej armii i zapewnia sporą ochronę przed pierwszymi atakami wroga. O ile da isę zdobyć to naprawdę warto.
- Zew Urgasha: aby zdobyć musimy nauczyć się ataku, logistyki i magii mroku - bardzo dobra kombinacja. Sama zdolność, szczególnie w połaczeniu z innymi, takimi jak szybka brama (logistyka) i tłum u bram (szczęście) pozwala przeprowadzić porządny szturm na wroga bez narażania swoich oddziałów, co jest bardzo przydatne żeby np. zastawić pole na którym może znaleźć się silna istota wroga lub by po rpostu zająć wroga w jego narożniku, samemu przygotowując silniejszy atak. Jak najbardziej przydatna zdolność o ile możemy sobie pozwolić na jej zdobycie.
- Niepowstrymana Szarża: talenty potrzebne zdobycia są bardzo dobre: obrona (jeden z najlepszych talentów), dowodzenie i magia światła. Niestety efekt czaru jest po prostu niepraktyczny. Nie wiem, może w walkach z neutralnymi stworami dla zaoszczędzenia many coś by dał. Ale podczas porządnych bitew to jest jakiś żart, a nie zdolność rasowa.
- Skowyt Grozy: aby zdobyć potrzebujemy oświecenia (dobrze) oraz aż 2 rodzajów magii: mroku i przywołania. O ile dobrze to rozegramy, to magii przywołania możemy używać tylko do wskrzeszania i ew. zastawiania kryształami jednostek strzelających wroga, a magią mroku rzucać właściwe zaklęcia. Jeśli tak to rozegramy to posiadanie aż 2 rodzajów magii nie będzie trudne do opanowania. Niemniej jednak wymaga to stracenia wielu punktów natalenty i zdolności przy awansach. Za to sama zdolność jest naprawdę dobra. Skuteczna przeciwko każdemu wrgu (oprócz nieumarłych którzy zawsze mają neutralne morale! oraz gdy u przeciwnika się znajdzie minotaur nadzorca a sam wróg nie ma dodatnich modyfikatorów do morale to nasza zdolność nei zadziała póki się nadzorcy nie pozbędziemy).
- Szczęście Natury: w odpowiedniej kombinacji (szczęście natury+szczęście elfów+mściciel+ inne modyfikatory) możemy zadawać wrogowi ponad 300% normalnych obrażeń. To naprawdę sporo a do takiego efektu wiele nie potrzeba (choć np. mściciel działa tylko na połowę armii wroga). Lecz jeśli nastawiamy się łowcą na magię zniszczenia to oczywiste, że zdobycie magii światła (oprócz logistyk i szczęścia, które się zawsze nam przydadzą) jest po prostu beznadziejnym pomysłem. Zdobycie skilla szczęście natury wymusza na nas grę magią światła.
- Absolutna Ochrona: zdolność sama jest gorsza od Szczęścia Natury (mimo iż razem z nią się wykluczają jeśli działają w tym samym czasie przeciwko sobie), ponieważ zmniejsza obrażenia od wroga o 50%, a Szczęscie Natury zwiększa wlasne o 100%. Oprócz tego talenty potrzebne do zdobycia tej zdolności może i są przydatne ale nie, jeśli na zdobycie potrzebnej magii przywołania jest tylko 4% szans! Poza tym musim zdobyć przydatną magię szniczenia (choć raczej tylko na małych mapach) oraz niezbędną obronę.
- Gniew Żywiołów: aby zdobyć potrzebujemy talentów szczęście (w tym szczęście wojownika), magię zniszczenia i talent magiczny. Mieszanka wybuchowa. Bardzo przydatn kombinacja (choć magia zniszczenia na dużych mapach moze nie mieć takiego efektu). Sama zdolność oczywiście warta zainwestowania: obrażenia od widzenia żywiołów są znaczne, a jeśli na dodatek je zwiększymy dwukrotnie to osiągniemy dobrego maga i nawet dobrą w ataku armię. Jeśli jest możliwość zdobycia - warto się zaopatrzyć.
- Tajemna Wszechwiedza: jak już to zasygnalizowałem, używanie 2 rodzajów magii jeszcze przejdzie przy odpowiednim dobraniu zaklęć, ale używanie 4 rodzajów to beznadziejny pomysł. Nie dosć, że koncentrujemy się na róznych magiach, nie zwiększając atrybutów i artefaktów pod jedną z nich, to jeszcze podczas bitwy mamy i tak te kilka tur na rzucenie czarów, często nie zdązymy rzucić wszystkich z jednej magii, a co dopiero z 2-4. Zdolności potrzebne do opanowania zdolności to oświecenie (bardzo przydatne), machiny wojenne (no bez rozwinięcia balisty to już raczej średnio) oraz talent magiczny, Nie musimy więc rozwijać żadnej magii by zdobyć wszystkie zaklęcia na poziomie eksperckim, ale wtedy przez całą grę jesteśmy pozbawieni zakęć i bezbronni, a nawet jeśli osiągniemy taki level by zdobyć skilla to po drodze będzie nam jakaś magia potrzebna i zdobycie tej zdolności będzie już raczej mało przydatne, bo część zaklęć i skilla magii już znamy. Po prostu najgorsza zdolność rasowa ze wszystkich wg. mnie.


Tytuł: Odp: Poszkodowane jednostki, zdolności, zaklęcia itp.
Wiadomość wysłana przez: ghul333 w 17 Sierpnia 2009, 22:49:01
Istnieje jeszcze jedno zastosowanie goblinów. Jest taki okrzyk "gniew hordy" który zadaje dokładnie tyle obrażeń ile bohater ma jednostek. A tu są gobliny z największym przyrostem w grze.


Tytuł: Odp: Poszkodowane jednostki, zdolności, zaklęcia itp.
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 20 Sierpnia 2009, 11:05:19
A co sądzicie o polskich tłumaczeniach takich jak Wyżymacz czarów(ostatnio gdy grałem hot set z kolegą to otro z tego gniłem).


Jak dla mnie większkoć bohaterów jest zrobiona bez sensu tak samo z niektórymi umiejętnościami. Tj. absolwent, nagroda czarodzieja, mroczne odrodzenie, mroczne objawienie.

U elfów najgorsze jest jesze to, że żeden bohater nie zaczyna tak aby szybciej weszło szczęście natury :( i za to one mi się nie podobają.


Tytuł: 4 talent każdej postaci - jak zdobyć ?
Wiadomość wysłana przez: the_cartvan w 07 Września 2009, 00:05:12
Witam, gram w Heroes od paru lat. W V też od jakiegoś czasu i z tego co pokazuje skillwhell, każda postać może zdobyć 4 talenty rasowe - czy jak one się tam zwą. Chodzi mi o to jak zdobyć ten 4, tzn np Nekromanta ma:
1. Nekromancje
2. Lepszą Nekromancję
3. Ekspercką Nekromancję

(...)
No i mamy ostatnią 4. Władca Kości - w jaki sposób mogę dojść do tego talentu ? Nawet jeśli osiągam gł umj. Skowyt Grozy dalej tego nie mogę zdobyć. W przypadku osiągnięcia tylu lvl, że już nie mam miejsca również nie mogę osiagnąć 4 talentu.

Czy potzrebny jest jakiś budynek, artefakt ? Co możecie mi o tym powiedzieć, z góry THX za info.


Tytuł: Odp: 4 talent każdej postaci - jak zdobyć ?
Wiadomość wysłana przez: thornix w 07 Września 2009, 10:35:35
ja też nie wiem a mam 31levla :(


Tytuł: Odp: 4 talent każdej postaci - jak zdobyć ?
Wiadomość wysłana przez: Homerus w 07 Września 2009, 11:05:55
Artefakt Wisior Mistrzostwa rozwiąże ten problem,daje darmowy poziom podstawowego talentu nawet wtedy gdy posiadasz ów na poziomie ekspert


Tytuł: Odp: 4 talent każdej postaci - jak zdobyć ?
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 11 Września 2009, 18:45:13
Artefakt Wisior Mistrzostwa rozwiąże ten problem,daje darmowy poziom podstawowego talentu nawet wtedy gdy posiadasz ów na poziomie ekspert


NIE, NIE, NIE!!! To jest totalny FAIL!!!


Aby zdobyć tą umiejętność trzeba zdobyć odpowiednie umiejętności.
Tu możecie zobaczyć co i jak http://h5.heroes.net.pl/artykul/5-skillwheel.html


Tytuł: Odp: 4 talent każdej postaci - jak zdobyć ?
Wiadomość wysłana przez: Pablossd w 11 Września 2009, 20:31:03
ja pierdziu... jak spojrzałem na skilwheela to mnie zamurowało :niepewny: ... ze wszystkich UMIEJĘTNOŚCI (nie talentów  :) ) miałem najwyżej 10 % :-\


Tytuł: Odp: 4 talent każdej postaci - jak zdobyć ?
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 12 Września 2009, 12:34:07
A ty co myślałeś że da się zdobyć wszystkie umiejętności???!!! (OMG& FacePalm)



PS. Zamknijcie ten temat bo mnie zaraz szlag trafi.


Tytuł: Odp: 4 talent każdej postaci - jak zdobyć ?
Wiadomość wysłana przez: gaza w 12 Września 2009, 15:45:46
Cóż, Failem niestety jest Twój post Łowco Dusz a Homerus napisał wszystko jak trzeba... Mylisz poziomy Ultimate rasowych talentów ze zdolnościami absolutnymi. Troche dziwne bo założyciel tematu napisał to tak prosto jak w elementarzu...
4 poziom któregokolwiek talentu rasowego jest mozliwy do uzyskania tylko i wyłącznie poprzez artefakt Wisior Mistrzostwa i żadna inna droga nie istnieje.
Zdolności absolutne wymagają konkretnych innych umiejętności z poszczegółnych talentów także jesli kogoś ma tu szlag trafic to tych, którym wciskasz swoje pierdoły... :D


Tytuł: Odp: 4 talent każdej postaci - jak zdobyć ?
Wiadomość wysłana przez: Kyoshiro w 12 Września 2009, 16:49:53
Cytuj
NIE, NIE, NIE!!! To jest totalny FAIL!!!


Aby zdobyć tą umiejętność trzeba zdobyć odpowiednie umiejętności.
Tu możecie zobaczyć co i jak http://h5.heroes.net.pl/artykul/5-skillwheel.html
Taaa... Według skill wheela by mieć czwarty talent nic nie trzeba.
Wisior Mistrzostwa daje czwarty talent, ma to napisane w opisie, a poza tym dwaj jedyni bohaterowie w Pojedynkach (Nebiros i Anwen) mają czwarty talent i Wisior Mistrzostwa.


Tytuł: Odp: 4 talent każdej postaci - jak zdobyć ?
Wiadomość wysłana przez: Luk w 13 Września 2009, 13:35:04
Żeby nie umieć czytać ze zrozumieniem to trzeba być naprawdę...

Tak jak zostało powiedziane- potrzebny wisior mistrzostwa. Sprawa wyjaśniona wiec zamykam.


Tytuł: Wasze Wybory
Wiadomość wysłana przez: Kyoshiro w 18 Września 2009, 21:39:01
Trzy w jednym. Piszemy tutaj:
-Jakie stwory zwykle wybieramy.
-Jakich bohaterów.
-Jakie umiejętności.

To może ja zacznę:

Przystań:
Na start biorę Osiłków. Patrząc na Szeregowych, ich zdolnością jest szansa na brak kontrataku i oddalenie stwora o pare tur na pasku inicjatywy. Jednak według mnie lepsza jest szansa podwójnego ataku, gdyż kontratak jest u danego stwora jeden na całą turę - wyjątek: Gryfy - i zwykle o wiele lepiej jest atakować dwukrotnie zamiast oddalić na pasku inicjatywy.
Potem - to chyba wiadome - wybieram Kuszników. Rzadko zdarza sieokacja użycia zdolności Strzelców Wyborowych. A tak właściwie - Strzelcami Wyborowymi nazywa się snajperów, więc to oni powinni mieć negację kary za odległość. Kilku kuszników nie raz pokona wiele stworów, i dlatego stawiam na Kuszników.
Teraz przyszedł czas na kolejny poziom - Fanatyków. Krzyżowcy nie są za mocni w ataku, a Fanatycy już tak, a ich zdolność używana jest prawie zawsze. Praktycznie Krzyżowiec a Fanatyk to jak Szeregowy a Osiłek, z tym, że Fanatycy mają inne wymaganie podwójnego ataku. Przynajmniej bardzo pewne.
Na czwarty poziom nie wiem co brać, oba stwory są według mnie równie przydatne, ale skoro większość mojej armii to fanatycy, ich też biorę.
Piąty poziom - Mhroooooooczne Kapłaaaaaaany. Na ogół rzadko używam magii, a Rycerzem mam zwykle grupowe wersje zaklęć rzucanych przez Inkwizytora, a jak się końćzą strzały, to kapłani mogą rzucić Oczyszczenie. Poza tym mają ciekawą umiejętność wypaczenia.
Szóśty poziom - Czempioni. Leczące Dłonie Paladynów niby przydatne, jednakże to oznacza rezygnację z ataku Paladynów, a tego unikam jak ognia. Czempioni natomiast mają świetnązdolność, i czasami mogę dziabnąć dwa stwory na raz.
Tu może was zaskoczę, ale Archanioły. Każdy przywraca 100 punktów życia, więc zwykłą liczebność Archaniołów - 6-8 przywraca 6-8 Czempionów, co jest bardzo cenne. Czasem jednak, jak mam wolne miejsce w armii, zostrawiam jednego Serafa i rzucam nim Boską Zemstę.

Bohaterowie... Jak dla mnie Vittorio jest pr0. Jego zdolność cenna, a oprócz tego świetna ze zdolnością trójstrzałowej balisty. Poza tym pasuje mi do fanatycznych wojsk xp. Czasami też biorę Rutgera, gdyż on potrafi nieraz prześcignąć wielu bohaterów.

Zdolności... Zawsze biorę Machiny Wojenne i Balistę, a następnie Trójstrzałową Balistę, szczególnie, gdy gram Vittorio. Potem Atak i Łucznictwo - zwiększy się dzięki temu siła Kuszników. Ponadto wymagana jest do kolejnej świetnej zdolności - Płonące Strzały. Dzięki temu mamy mocną Balistę strzelającą trzy razy i to z dodatkowymi obrażeniami ognia. Wtedy warto zdobyć Pierścień Pokrewieństwa Maszyn - 4 strzały mocnej ogniowej Balisty to dopiero coś. Standardowo, potem, jak na rycerza, Dowodzenie z Finansami. I tu czas na rozłam - Biorę Magię Światła lub Magię Mroku i przy okazji zdolność Upadły Rycerz, co daje silną M. Mroku. Przy grze Rutgerem zwykle biorę też Logistykę, Znajdowanie Drogi i Odkrywanie.

Jutro dodam resztę.


Tytuł: Odp: Rasa Orkow Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 13 Listopada 2009, 14:46:05
Ekhm...


Po pierwsze myślę, że masz pirata. :P
Po drugie orki to rasa wojowników wiec atak morale szczęście i machiny + logistyka to wszystko do szczęścia wystarczy orkom.
Po trzecie jest takie coś jak skeelwheal na stronie i w wielu innych miejscach.
Po czwarte i ostatnie nie polecam brać tego roztrzaskania ponieważ każda rasa ma 2 podstawowe magie i nie wiadomo co gracz weźmie... taki loch przeważnie destrukcje ale może zrobić wyjątek i wziąć przywołanie bo to też jest jego magią. No i gdy się weźmie roztrzaskanie destrukcji to jest lipa...  ;>


Tytuł: Odp: Rasa Orkow Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: ghul333 w 22 Grudnia 2009, 16:34:14

Moc jest zupełnie nieprzydatna, może nawet nam zaszkodzić.

Jest taka umiejętność "siła ponad magią" która zmniejsza siłe czarów przeciwnika o siłe czarów naszego herosa, dlatego ja biorę siłe czarów zamiast wiedzy w takich np. szkołach magii


Tytuł: Odp: Rasa Orkow Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: Ireth w 23 Grudnia 2009, 11:44:02
"siła ponad magią" która zmniejsza siłe czarów przeciwnika o siłe czarów naszego herosa
Tylko o połowę naszej siły czarów. A prawdopodobieństwo, że dostaniesz punkt Mocy przy Barbarzyńcach jest znikomy. Gdy w DH kończyłam kampanię Orków to Gotai miał zaledwie 6 punktów Mocy. A więc obniżenie statystyk przeciwnikowi o 3 to żaden poważny cios. Poza tą umiejętnością siła czarów na nic się nie przyda, więc lepiej jest przełożyć sobie na Wiedzę (chociaż gdy ma się Krzyk to też jest do niczego niepotrzebna).


Tytuł: Odp: Rasa Orkow Umiejetnosci
Wiadomość wysłana przez: ghul333 w 26 Grudnia 2009, 10:55:00
Ale w kampani grasz tylko trzy misje gotaiem, na których jest mało takich miejsc powięszających siłe czarów. W zwykłej rozgrywce takich jest o wiele więcej. Poza tym jak sama już powiedziałaś to wolkisz wiedzę.


Tytuł: Odp: Wasze Wybory
Wiadomość wysłana przez: ghul333 w 31 Grudnia 2009, 12:32:37
Nekropolis

Lukrecja:
1.Szczeńście:
             -szczeńście żołnierza
             -klątwa umarlaka
             -odporność na magie
2.Atak:
             -szał bitewny
             -łucznictwo
             -zimna stal
3.Obrona:
             -witalność
             -unik
             -ochrona
4.Talent magiczny:
             -regeneracja many
             -tajemny trening
             -odporność kości
5.Magia zniszczenia:
             -mistrz lodu
             -mistrz ognia
             -zimna śmierć   

Jednostki:
1.Wojownik
2.Gnijący Zombie
3.tu dokońca nie wiem ale chyba Widma
4.Książe Wampirów
5.Lisz Mistrz
6.Banshee
7.Widmowy Smok

I jescze dopisze ulubjone artefakty:
1.zestaw-Objęcia Śmierci(amulet, pierścień, laska i peleryna)
2.Buty Oberżyświata(nie jestem pewny nazwy, ale chodziło mi o te, które ziększają prędkość jednostek)
3.Zbroja Zapomnianego Bohatera
4.Pierścień Prędkości(albo szybkośći. Ten co daje 20% inicjatywy)
5.Czaszka Markala
6.Taka księga magii co zwiększa statystyki i przy umiejętności magiczna intuicja pozwala nauczyć się czarów 4. poziomu).


Tytuł: Odp: Wasze Wybory
Wiadomość wysłana przez: SeRaFiNeK w 01 Marca 2010, 19:42:02
Eh mi przystań sprzątnął kolega ;) . To ja opiszę :

Sylvan :

Bohater : Wynagal 

Talenty :

1.
Magia Zniszczenia
  -Mistrz Ognia
  -Tajemnice Zniszczenia
  -Zapłon

2.
Magia Światła
   -Mistrz Łask , gniewu , odwołania

3.
Oświecenie
  -Inteligencja

4.
Atak
  -Taktyka
  -Łucznictwo

5.Machiny Wojenne
  -Balista
  -Impegrowana Balista

Jednostki :
1.Driady
2.Tu zależy bo obie jednostki są extra ale częściej : Tancerz Wiatru
3.Mistyczny Wojownik [Ignoruje obronę pełny zasięg , nie wybieram tylko wtedy gdy mam Łuk z rogu Jednorożca ]
4.Arcydruid [Podstawa przy mojej taktyce ]
5.Biały Jednorożec [Większe HP , i szczególnie dobry na rycerzy ^^]
6.Dziki Ent [Wole większy atak kosztem tych 6hp]
7.Kryształowy Smok [Tęczowy oddech , i większe obrażenia max.]

Taktyka :
I to moja taktyka :

Moją taktykę tak naprawdę opieram na jednym czarze : Grupowej Boskiej Sile gdy tak ładnie jednostki wzmocnie przelewam moc z ArcyDruidów na Łowcę i biorę impegrowaną strzałę nakładam jakiś mocny czar destro i puszczam strzałeczki do nieba :D , później jeszcze strzał balisty , po tym wszystkich jeszcze trochę czarów wzmacniających Prawą Moc czy przyspieszenie i już Sylvan dobija wroga do końca :D

Też będę dopisywać moją taktykę z innymi rasami .

E: Do pana ghul333 używaj słownika bo to aż boli jak się czyta ... .


Tytuł: Odp: Wasze Wybory
Wiadomość wysłana przez: Cepek w 02 Marca 2010, 19:13:22
O dobry temat , mój wybór:
Inferno

Nymus:
1.Szczęście
             -szczęście żołnierza
             -tłum u bram
             -odporność na magie
2.Atak:
             -szał bitewny
             -straszliwy atak
             -płonące strzały
3.Obrona:
             -witalność
             -utrzymanie pozycji
             -moc wytrzymałości

4.Machiny wojenne:
             -balista
             -trój strzałowa balista
             -katapulta

5.Magia zniszczenia:
             -palące ognie
             -mistrz ognia
             -wybuch many


6.Logistyka:
             -znajdowanie drogi
             -szybka brama
             -ścieżka wojny



Jednostki:
1.Szkodnik
2.Rogata bestia
3.Ognisty ogar
4.Uwodzicielski sukkubus
5.Koszmar
6.Czarci pomiot
7.Arcydemon


Tytuł: Odp: Wasze Wybory
Wiadomość wysłana przez: SeRaFiNeK w 02 Marca 2010, 20:59:02
To teraz opiszę kolejną rasę tym razem :

Forteca :

Inga [Wersja Maga]
1.Oświecenie
   -Inteligencja
   -Uczony
   -Tajemne Podniesienie

2.Machiny Wojenne
  -Balista
  -Trójstrzałowa Balista
  -Machiny Runiczne
 
3.Dowodzenie
  -Dyplomacja
  -Empatia
  -Wzmocnienia Run

4.Magia Zniszczenia
  -Magia Ognia
  -Zapłon
  -Wyssanie Magii [Tylko jeśli gram na Loch lub Nekro  ]

5.Talent Magiczny
  -Regeneracja Many
  -Tajemny Trening
  -Tajemna Doskonałość

Jednostki :
1.Strażnik Gór
2.Harpunnik
3.Niedźwiedzi Wojownik
4.Pogromca
5.Strażnik Runów
6.Władca Burz [zwykłe ulepszenie nie alt.]
7.Wulkaniczny Smok

Takie Bohater u mnie koksi jak miło :D


Tytuł: Odp: Wasze Wybory
Wiadomość wysłana przez: adi95 w 29 Marca 2010, 01:57:58
powiecie głupi jesteś piszesz tylko o trójce ale ja powiem no bo w 1 i 2 nie wybieramy a w 4 nie grałem i 5 mi nie chodzi (przestań się śmiać)
więc gram kimś co ma dużo obrony np. tym reniferem z tarczą w lochach a poza tym to nie mam nic do powiedzenia w tym temacie

Edit.Cepek: Jak nie masz nic do powiedzenia , to po co sie w ogóle wypowiadasz ??


Tytuł: Sylvan i Loch
Wiadomość wysłana przez: Monte Christo w 09 Kwietnia 2010, 14:18:59
Witam

jakis czas temu pisalem do was o porade jak rozbic umiejetnosci w necropolis wsumie to kolo roku temu:D

tym razem chcialbym do was zwrocic sie o porade co do zamku sylvan i loch.Jako ze poprzednie wasze rady byly nadzwyczaj trafne i dzieki nim nauczylem sie calkiem przyzwoicie ogarnac gre necropolis :D

ale juz bardziej nie odchodzac od watku w sylvan mam osobiscie problem samym bohaterem jakos ich nie specialnie czuje :)

nie najgorzej mi sie gra Ossirem bo lubie jednostki dystansowe czy on jest dobrym wyborem?generalnie to bohater w sylvan sie bardziej sprowadza co light magic ?
a co do umiejetnosci dalem mu :

LUCK->Solider's Luck->Warlock's Luck
Light magic->master light->master blessing->master abjuration( tutaj nie wiem czy isc w strone zmieniejszania poboru many o polowe )
Warmachines->balista->tripple baliista->First aid
enlightenment ->intelligents->arcane intuition->know your enemy
attack->archery->flamming balista->frenzy
i z ostatnim skillem mam problem:D bardziej oplaca sie defence dac czy moze bardziej summoning magic?

a jezeli chodzi o Warlocka wziolem Sinitara
Destructive magcik->master of fire->secrets of destruction->Ignite
Sorcecy->Arcane training( i tutaj nie wiem czy isc w counterspell )
luck-> soliders luck->magic resistence->warlock's luck
enlightenment->inteligennce( nie mam pojecia co jeszcze )
i tutaj koncza mi sie pomysly:D
z waszych wczesniejszych wypowiedzi wnioskuje ze warlock jest postaracia ktora mozna powiedziec ze sama toczy walke czarami offensywnymi:D

docenie kazda wartosciowa uwage i rade :D

z gory thx za pomoc:)


Tytuł: Odp: Sylvan i Loch
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 09 Kwietnia 2010, 16:36:32
Cóż co do twojego bulida Ossira to w kilku Umiejętnościach można je inaczej przyswajać lub wybrać:
Szczęście- Szczęście Żołnierza- Szczęście Elfów
Zamiast Inteligencji można by Dowodzenie rozwinąć w następujący sposób:Werbunek- Głównodowodzący- Boskie Przewodnictwo lub Dyplomacja- Empatia.
A co do ostatniego skilla to bardziej proponował bym Obrone aniżeli 2 magie gdyż Łowca nie jest jakimś tam Czarodziejem i many nie ma dużo.


Tytuł: Odp: Sylvan i Loch
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 09 Kwietnia 2010, 17:07:15
Nie mają dużo many?

No coś ty.... ja jakoś grając sylawanem nie narzekam na jej brak... Szczególnie jak mam oświecenie xD

Elfy z tego co mi widomo na pierwszym miejscu mają obronę a na 2 wiedzę....


Tytuł: 4 zdolność rasowa
Wiadomość wysłana przez: horda1 w 10 Kwietnia 2010, 16:35:30
Jak osiągnąć 4 zdolność rasową np.zew urgascha u demonów.Proszę o  podanie konkretnych umiejętności,bo nie mogę przez te wszystkie linie i łuki połapać się w Skillwhelu. >:(


Tytuł: Odp: 4 zdolność rasowa
Wiadomość wysłana przez: EdocSil w 10 Kwietnia 2010, 17:33:32
Nie patrz na łuki itd. Najedź na ta zdolność i popatrz, co się podświetliło.


Tytuł: Odp: 4 zdolność rasowa
Wiadomość wysłana przez: Pablossd w 10 Kwietnia 2010, 17:42:11
Albo po prostu kliknij na skillwheel - powinny ci inne wyblaknąć a 3 potrzebne wyświetlić. W razie czego to wymieniam:
-Ex. Logistyka:- Znajdowanie Drogi; - Szybka Brama(wym. Pochłonięcie Ciał); - Szturm Teleportu
-Ex Atak:- Szał Bitewny; - Straszliwy Atak(wym. Znamię Potępionych); - Płonące Strzały(wym. Piekielny Ogień)
-Ex. Magia Mroku:- Mistrz Bólu; - Osłabiający cios(wym. Znamię Potępionych); - Zepsuta Ziemia


Tytuł: Odp: 4 zdolność rasowa
Wiadomość wysłana przez: Sojlex w 11 Kwietnia 2010, 21:57:25
Wydaję mi się że potrzebny jest też wisior mistrzostwa ...


Tytuł: Odp: 4 zdolność rasowa
Wiadomość wysłana przez: Kyoshiro w 11 Kwietnia 2010, 22:04:49
Nie. Wisior Mistrzowska jest potrzebny aby uzyskać czwarty "stopień" talentu rasowego (Czyli nie Zdolność Ostateczną, ale umocniony np. Kontratak, Łańcuch Żywiołów itp)


Tytuł: Odp: 4 zdolność rasowa
Wiadomość wysłana przez: Cepek w 12 Kwietnia 2010, 20:21:25
Zawsze skup się na tym aby uzyskać trzy zdolności rasowe bohatera , a następnie wszystkie podkreślone cztery talenty na poziomie eksperckim , potem będzie ci się już łatwiej w tym labiryncie połapać.


Tytuł: Odp: 4 zdolność rasowa
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 13 Kwietnia 2010, 16:10:43
Wystarczy też zaplanować sobie rozwój bohatera, najlepiej brać pod uwagę jego Talent rasowy oraz te umiejętności które mogą przydać się Armii lub samemu bohaterowi.


Tytuł: Kara boska
Wiadomość wysłana przez: EragonxD w 20 Czerwca 2010, 10:31:23
Mam problem. Chcę zdobyc ten skill. (fajny poradnik na stronce jest ;P)
Według skilllwheela mam wszystko co trzeba jednak  umiejetnosc nie "pojawia sie" po wbiciu lvl. Moje pytanie : Dlaczego i co trzeba zdobyć? Prosze o odpowiedz


Tytuł: Odp: Kara boska
Wiadomość wysłana przez: Pablossd w 20 Czerwca 2010, 10:38:04
Wiesz... jak już wbiłeś wszystkie potrzebne umiejętności... :> to musisz nabić kolejny lvl. aby ją zdobyć ;) Sama z siebie się tak nie pojawi... ^_^


Tytuł: Odp: Kara boska
Wiadomość wysłana przez: EragonxD w 20 Czerwca 2010, 14:07:35
wbilem 3 i pojawia sie tylko moc predkosci i gniew natury :(

Wiadomość doklejona: 20 Czerwca 2010, 15:27:03
ej,a jest w ogle wersja skillwheela na TOE?


Tytuł: Odp: Kara boska
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 20 Czerwca 2010, 20:00:13
http://www.tawerna.biz/downloads.php?cat_id=16&download_id=14

Tutaj masz akuratnie pod ToE koło umiejętności, jedynie musisz opanować angielski dobrze.


Tytuł: Odp: Kara boska
Wiadomość wysłana przez: SeRaFiNeK w 20 Czerwca 2010, 20:10:24
http://h5.heroes.net.pl/artykul/5-skillwheel.html
A tutaj masz koło umiejętności po Polsku ;)


Tytuł: Odp: Kara boska
Wiadomość wysłana przez: EragonxD w 26 Czerwca 2010, 14:20:57
dzieki wielkie ale dlaczego 2 te same skille ciagle sie pojawiaja a kara boska nie chce?


Tytuł: Odp: Kara boska
Wiadomość wysłana przez: Pablossd w 26 Czerwca 2010, 14:50:05
Eh... bo aby zdobyć karę musisz mieć głównodowodzącego oraz deszcz strzał... ;)


Tytuł: Odp: Kara boska
Wiadomość wysłana przez: EragonxD w 27 Czerwca 2010, 15:27:15
przeczytaj moj 1 post w tym temacie... MAM co trzeba!!!!!!


Tytuł: Odp: Kara boska
Wiadomość wysłana przez: Pablossd w 27 Czerwca 2010, 15:33:18
No... to jest złośliwość wybierania umiejętności po wbiciu lvla - możesz wybrać max 2 skille, z czego jeden z nich napewno nie będzie ci pasował... :P jeśli ci kara nie wchodzi, to wybierz inną umiejętność, a może przy następnym lvl będziesz mógł ją wybrać... ;)


Tytuł: Odp: Kara boska
Wiadomość wysłana przez: EragonxD w 27 Czerwca 2010, 17:31:16
Ale jesli je wybiore to mi sie kara zablokuje bo wyngaal ma taktyke...


Tytuł: Odp: Kara boska
Wiadomość wysłana przez: Pablossd w 27 Czerwca 2010, 17:56:57
No widzisz - takie życie <wzrusza ramionami>  ;) Chociaż takie pocieszenie, że w Dzikich Hordach można się natknąć na... Mentora Pamięci, u którego możesz zmienić umiejętności za kaskę - oczywiście jeśli występuje na mapie... :P


Tytuł: Odp: Kara boska
Wiadomość wysłana przez: EragonxD w 27 Czerwca 2010, 17:59:23
nie na podwójnej konfrontacij! ;P


Tytuł: 3 poziom ulepszenia
Wiadomość wysłana przez: Cebulak w 24 Sierpnia 2010, 09:28:21
Witam tutaj możemy opisywać 3 ulepszenia dla jednostek z H5 Dzikie Hordy, więc może ja zacznę:

1 poziom Goblin- Gobliński zwiadowca
Goblinowie zwiadowcy są goblinami, którzy po odpowiednim treningu mogą wstąpić w ten stan. Są bezszelestni i lubią atakować z zaskoczenia, są wielce poważane nawet przez swych pobratymców, orków.
Wygląd: Jasno brązowy goblin, ubrany w ciemnozielone ubranie, z dodatkiem liści, mają niby czapkę z trawy.
Atak: 3
Obrona: 2
Zasięg obrażeń: 1-3
Ruch: 5
Inicjatywa: 8
Mana: 0
Strzały: 0
Życie: 6
ogólna siła jedn.: 68
Przyrost: 20
Koszt: 27
Zdolność: Demonicz. Krew, Tchórzostwo, Niewidzialność.

2 poziom Centaur- Centaur Halabardzista
Centaurowie wybierający walkę w zwarciu zamiast walkę na dystans, uwielbiają się rzucać w wir walki, są bardzo cenieni w armii orków, traktowani z szacunkiem, lecz ich trening trochę kosztuje, a same centaury są trudne do opanowania. 
Wygląd: Jasno brązowy centaur w hełmie i tarczą u boku, posiada też nagolenniki i naramienniki, ma długą halabardę, a na głowie długie rogi. I dwie pary uszu oraz oczu...
Atak: 3
Obrona: 4
Zasięg obrażeń: 2-9
Ruch: 6
Inicjatywa: 11
Mana: 0
Strzały: 0
Życie: 9
ogólna siła jedn.: 175
Przyrost: 14
Koszt: 75
Zdolność: Szał, Demonicz. Krew, Uderzenie.


Tytuł: Odp: 3 poziom ulepszenia
Wiadomość wysłana przez: Cepek w 24 Sierpnia 2010, 11:22:46
Opisywać ? Nie rozumiem ku czemu ma służyć ten temat w ogóle...
Mimo że się spisałeś (lub skopiowałeś... statystyki, opis jednostki) to dla mnie temat jest marną podróbą okienka jednostki z gry.