Tawerna.biz - Forum

Mody & modowanie => Heroes V - Moderskie Projekty => Wątek zaczęty przez: Menelag w 23 Sierpnia 2010, 16:33:53



Tytuł: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 23 Sierpnia 2010, 16:33:53
Witam. :)
Wczoraj dobiegły prace nad modem LOTR, ale cały czas tworzę scenariusze, które będę opisywał i umieszczał linki w temacie HOMM5- LOTR

Ten temat będzie poświęcony kontynuacji LOTR-a, a dokładniej modowi, który zaoferuje jeszcze więcej zmian w świecie Ashan.
Jego nazwa to: Spells of Arda: Magia Śródziemia , ale nie będą to tylko odmienione zaklęcia.
SoA w przeciwieństwie do LOTR-a odmieni nie tylko herosów (wyjątek pierścienie), ale właściwie każdy element gry.

Pierwszą znaczącą modyfikacją jest wprowadzenie ORŁÓW zamiast FENIKSÓW... oczywiście odpowiedniej zmianie uległ czar Stwórz Feniksa. Orzeł, tak jak feniks będzie neutralną jednostką 7-go poziomu, z umiejętnościami: latanie, duża istota, nieograniczony kontraatak.
Poniżej 2 fotki nowej jednostki:

Wiadomość doklejona: [time]10 Październik 2010, 16:08:55[/time]
No zobaczymy.
Oprocz orła, pojawią się 4 jednostki zamiast żywiołaków:
-Easterling
-Haradrim
-Korsarz z Umbaru
-Akolita Khand

Profesją Fangorna będzie Najstarszy z żyjącyc
Profesją Balroga będzie Ognisty bicz

Wiadomość doklejona: [time]10 Październik 2010, 16:08:58[/time]
Tak, w zasadzie tak.

Kolejnym ważnym elementem modu SoA będzie dodanie do niektórych bohaterów LOTR-a specjalnych efektów.

Oto pierwsze przykłady:


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Andre94nt w 24 Sierpnia 2010, 19:21:12
Obczaj mój temat jak sklejać modele w tym dziale.

koniec Offtopu.
 Efekty ładne, czekam na dalsze postępy prac, może jeszcze kilka screenów z innych bohaterów.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 24 Sierpnia 2010, 20:43:54
Dziękuję za miłe komentarze :P
To bardzo proste. Jutro napisze poradnik na stronkę ;)

Radagast:

Wiadomość doklejona: [time]10 Październik 2010, 16:09:30[/time]
No calkiem nowi to oni juz nie są ;)

Saruman i Radagast w akcji :D

Wiadomość doklejona: [time]10 Październik 2010, 16:09:09[/time]
Akolita Angmaru

Wiadomość doklejona: 10 Października 2010, 16:09:34
Heh..dzięki ;)

To zdjęcia Akolity, Saurona oraz Balroga :P

Edit:I jeszcze Galadriela ;P


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Andre94nt w 26 Sierpnia 2010, 20:47:55
Wszystko fajne i świetne, podoba mi się ale- ludzie z angmaru ( Twa jednostka) to bzdura, oni są CZARNYMI NUMENORCZYKAMI a nie pochodzą z ciepłych krajów. Ich ikonę weź lepiej z Bitwy o śródziemie 2:Król Nazguli.  To tyle, powodzenia w dalszych dziełach.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Cebulak w 26 Sierpnia 2010, 22:22:05
Wszystko fajne i świetne, podoba mi się ale- ludzie z angmaru ( Twa jednostka) to bzdura, oni są CZARNYMI NUMENORCZYKAMI a nie pochodzą z ciepłych krajów. Ich ikonę weź lepiej z Bitwy o śródziemie 2:Król Nazguli.  To tyle, powodzenia w dalszych dziełach.
http://pl.wikipedia.org/wiki/Czarni_N%C3%BAmenorejczycy
Że co? Jak czytają to można się dowiedzieć, że oni byli wędrowcami, zarówno zdeprawowani ludzie z Khandu/Umbaru/Hradu/Rhun i Angmaru to ci sami ludzie, lecz pod wpływem otoczenia zmieniali się na przestrzeni wieków.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Psychol55 w 27 Sierpnia 2010, 11:27:42
Wtrącę się i dodam swoje trzy grosze, Hadrian nie napisałeś skąd się wzięli  zdesperowani ludzie oraz kim byli ale masz racje postaram się to przetoczyć z pamięci, jestem wielkim fanem tolkiena i trochę wiem o jego twórczości. Po pierwsze powiem trochę o Estarligach czyli rodu Bóra i Ulfanga  wywodzą się jeszcze z Beleriandu gdy nie powstał jeszcze numenenor. Byli jednym ze szczepów ludu Halety ,który wiele się od nich różnił i opuścił tamtejsze ziemie. Gdy przyszła piąta bitwa o sillimarile Nirnaeth' Arnoediad zdradzili oni wojska sojuszników na czele z Uldorem Przeklętym. czyli Fingona, Maedhrosa synów feanora elfów i krasnoludów. Przez co po zdradzie i przegranej bitwie morgoth ofiarował im ziemie w Dor lominu . Gdy zatopiony został Beleriand  niektórzy ze sług saurona czyli tak Eastarligowie czyli drugie dzieci iluvatara ,zwani również Edainami wraz z Haradimami ,którzy pochodzą ze szczepu ludzi na wozach oraz ludu Eola zamieszkali na dalekim wschodzie chroniąc się przed elfami ,które zajęły Eregion. Gdy zatopiony został Numenenor wtedy niektórzy z czarnych numenenorojczyków udali się na daleka północ chroniąc się przed ocalałymi wiernymi czyli Elendilem Isildurem i innymi. Czarni Numenenorojczycy to zdesperowani dobrzy ludzie ,którzy posłuchali saurona i zaczęli się odwracać od Valarów za co srogo zostali ukarani.

Trochę długo no ale z pamięci jak coś się pomyliłem to proszę mi przetoczyć


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 28 Sierpnia 2010, 09:48:00
Tak czy owak pozostałe 3 jednostki będą już raczej dobrze znane.
Będzie jeszcze jedna jednostka- niespodzianka xD (za Mantykorę), mam nadzieję, że się Wam spodoba.

A teraz pragnę podziękować użytkownikowi DwiTo11 za to, że zgodził się pomóc mi przy pracach nad modem.

Jednostka, która zastąpi Żywiołaka Ognia będzie jego dziełem :)
Zatem DwiTo, czekamy na screeny ;)

Wiadomość doklejona: [time]10 Październik 2010, 16:09:49[/time]
Oto jednostka będąca dziełem pomagającego mi DwiTo11 :D

Jest to Haradrim i zastępuje Żywiołaka Powietrza.

Wiadomość doklejona: [time]01 Wrzesień 2010, 19:29:40[/time]
Poprawiony:

Wiadomość doklejona: 28 Lipca 2014, 16:35:19
Teraz Korsarz z Umbaru, który jest moim dziełem  8)

A za niedługo dodam też Easterlinga, którego stworzył DwiTo11 :)


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Psychol55 w 05 Września 2010, 11:40:45
No obie jednostki są świetne szczególnie Korsarz z umbaru mi się spodobał  8) , chciałbym zobaczyć jeszcze prace nad ,którymi pracuje twój wspólnik . Poza tym tworzycie morze jakieś jednostki lub bohaterowie starożytni np: z Numenenoru i z Beleriandu . Miałem również pomysł na jednostek z Nikolaja upadłego można by zrobić Elendila lub Theodena bez konia a jeszcze zmienić mu face i wyszedł by ze zmienioną zbroją i bronią faramir. Taki tylko pomysł miałem ,jakby któryś z bohaterów już był to sorry z powtarzanie.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Cebulak w 06 Września 2010, 20:52:31
Em popieram obydwu powyżej, jednostka dla mnie brzydka i "robiona na kolanie", nie podoba mi się takie przedstawienie jednostki(opis) mogłeś  (Dwitto) zrobić ją na przykładzie jednostki z Władcy Pierścieni Król Nazguli jaką jest Haradrim Lansjer.
Ocena 2|3/ 10


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: DWito w 06 Września 2010, 21:35:30
Chciałem powiedzieć że  :-\ to nie jest moja wersja esterlinga, wysłałem menelagowi texturki bo sam miałem zrypaną kartę graficzną i menelag pozmieniał kolory  >:( na takie mięsne, mam nadzieję że pomny mojej prośby przywróci kolory na te poprzednie, jestem przekonany że sie spodoba  ;D, bez urazy menelag   ;) pozdrowienia DWito11 


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 07 Września 2010, 18:49:11
Tu jest oryginalna wersja Easterlinga, którą przysłał mi DwiTo. Fakt, z tamtym troche przesadziłem..ale wydał mi sie za jaskrawy  :rolleyes:


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 07 Września 2010, 19:24:28
Spokojnie, spokojnie..bez nerwów!!!!!
Wiesz DwiTo...pokazując coś swojego musimy liczyć się z różnym przyjęciem tego co zrobiliśmy, choć nam może to wydawać się ładne. Artyści nie mają łatwego życia, ale przynajmniej jest ono ciekawe, ha!!
xD


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Cebulak w 07 Września 2010, 19:36:17
Te mądrala,  >:( zamiast krytykować pokaż coś swojego  :wsciekly: ty myślisz, że co ?? tak łatwo przerobić teksturę w 3d ?? Taki cwany, a sam nie umiesz robić  :diabelek: więc proszę nie głupio krytykować tylko dawać sugestie co poprawić  :nono:
hehe Spokojnie, ja tylko tak mówię, by cię z motywować do jeszcze lepszej pracy.. A jeśli to nie podziałało to zapraszam na demotywatory.pl ^_^ Podziwiam twoją nieugiętość i to, że w ogóle to ogarniasz.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Bandaro w 07 Września 2010, 19:36:55
Widzę że nie przebierasz w słowach, Hadrianie.

Dwito, Przykład od Dabu: Jeśli dostanę obrzydliwe ciastko nie mogę narzekać że jest niedobre? Skoro nie jestem kucharzem nie mam prawa narzekać choćby mi podali różę z kolcami do jedzenia? Skoro nie jestem mechanikiem nie mam prawa jeździć samochodem? Skoro nie jestem moderem nie mam prawa ponarzekać jak ktoś zrobi gówno nie mod?

Menelagu, znajdźmy ''złoty środek''.

IMO:
Góra od ciebie może zostać.
Tarcza i kopia są identyczne.
Biało-czarny jest najlepszy od fioletowo-czarnego. Choć Dwitowi ten biały nie wyszedł... Trzeba go poprawić, jeśli to nie problem.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Andre94nt w 10 Września 2010, 08:13:23
Witam po baaardzo długiej nieobecności. Ostatnio miałem formata, ale gdy tylko zainstaluję GIMP-a i Hordy to postaram się zrobić lepiej tego easterlinga, bo  pierwsza wersja jest szpetna, jakby ją w paincie robili. A druga, to widać, że na szybko, ale i tak miliard razy lepsza.

Co do czepiania się w stylu, że nie mogę powiedzieć, że coś mi nie smakuje, bo nie jestem kucharzem- ja akurat nieco zajmuję się texturkami, więc na prawdę, w wolnej chwili zrobię lepiej easterlinga. A nie jak to żałosne coś. Pozdrawiam.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Bandaro w 10 Września 2010, 21:46:37
Nie dam ci spać :P Ale nadzieje się spełniły, jest o wieeeele lepszy od poprzedników.

Chodzi mi o hełm, dziurki na oczy są naprawdę dziwne, dałoby się to jakoś zmienić żeby nie wyglądało tak... dziwacznie?

Ogólnie jest świetny, tylko te dziurki na oczy...


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 10 Września 2010, 22:15:07
o najlepszy Easterling, gorzej jak mówił Bandaro- z dziurkami na oczy, wygląda jak panda, której łeb wsadzili do zbyt małego kwadratowego pudła.

Chciaeś pewnie zrobić na klimat harradrimów i jeźdzców olifantów... no cóż jesteś blisko, ale to nie jest to.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 11 Września 2010, 21:28:57
Ale lepiej go nazwać jeździec Rhunu lub kawaleria Easterlingów, a zwykły (nie żebym coś narzucał) to jak opisałem wcześniej fanatyk z oszczepem harcownika bo byli by podobni dotych z bitwy o śródziemie 1.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Andre94nt w 12 Września 2010, 10:42:20
Ten easterling jest świetny. Proponuję dać mu nazwę katafrakty- tak jak w LOTR fantasy battle ( bitewniak)


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Psychol55 w 12 Września 2010, 10:46:27
A może jeszcze Mumakila i Trolle , kurde cieszmy się z tego co już zrobili no ale przyznam ,że pomysł sam Eastarling na przykład z tarczą i włócznią
byłby dość dobry . A tak przy okazji Menelag zrób spis jednostek w jednym poście ,które będą w tym modzie bo się gubię .


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 17 Września 2010, 15:28:43
Wiecie przejrzałem dokładnie wszystkie arty i zauważyłem, że haradrim ma żółty ciuch, a nie brązowy. Nie żebym się czepiał czy coś ale wiecie a rób dalej bez spisu bo fajnie będzie jak nam wyskozysz z kolejną niespodzianką xd. :tawerna:


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 18 Września 2010, 11:31:13
No niespodzianki to się możecie spodziewać. Wielkiego spisu jednostek nie ma...
1) Orzeł
2) Akolita Angmaru
3) Haradrim
4) Korsarz z Umbaru
5) Easterling
6) xxx


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 18 Września 2010, 16:46:17
Ciekawi mnie co zastąpi mantykorę, bowiem Easterling jest chyba 4-poziomowym stworem, nie? Jedynymi mozliwościami byłby majar (w co wątpię), troll lub upiór pierścienia.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 18 Września 2010, 17:18:07
Majar to nie będzie na pewno.. mamy ich już sporo wśród bohaterów: Sauron, Balrog, Istari
Pomęczę Was trochę i o nowej jednostce nie powiem NIC a NIC.
;P


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 18 Września 2010, 18:02:50
Po zakończeniu poprzedniego tekstu olśniło mnie można zrobić Gondorczyka z zbrojnego,latającą bestie z wiwerny lub uruka z siepacza no i może krasnoludzkiego gwardzistety z wojny 5-ciu armii(nie że coś narzucam ale to mój pomysł).


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 18 Września 2010, 22:47:41
Wiesz, że przez to niektórym odbije się na umyśle....
chetnie poczekamy, bo wiem, że będzie warto.

Wiem, ze jestem wrednym dręczycielem, ale cóż xD
Czarodzieje tak mają ha ;P


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 19 Września 2010, 21:11:04
Wstępna wersja tej szóstej, ostatniej jednostki neutralnej.
Ogolnie jest ona jeszcze do dopracowania.
I wielkie dzięki dla Sylana, który mi pomógł w 'ustawianiu' wilka.
Jednostka całkowicie neutralna, zastępuje Mantykorę.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 19 Września 2010, 21:41:37
Ten jeździec wargów jest super mogłeś zrobić coś łatwiejszego a to nawet nie domyślam się z kogo jest uruk ale warg jest z wilka na 100% to poprostu nowa a niezmodowana jednostka chłopie masz talent szczerze zazdroszczę. ^_^ ^_^ ^_^ :D :D ;D


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 19 Września 2010, 21:45:05
Nie wiesz z kogo jest Uruk?
Przeciez to Czarny Jezdziec z lochu :P
Zamiast na jaszczurze siedzi na tym mega wilku. ;)
Ale jak mówiłem to tylko wstepny wizerunek tej jednostki.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Cebulak w 19 Września 2010, 22:24:06
 :co:
NIE, stanowczo, jednostka miodzio(piękna, wystarczy ją poprawić), ale.... to ma być neutral??? Powinieneś dać coś z dobra, a nie tylko zło xD
A tak po za tym czemu nie stworzysz nowych jednostek, (zmodyfikować) :/ do wszystkich nacji, może i to duża robota, ale wykonalna, hmmm, ale kto ma czasu tyle, by tyle zrobić.  :rolleyes:


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 19 Września 2010, 22:31:19
Wiesz Hadrianie..jest jedna dobra istota: orzeł i w zasadzie najsilniejsza z nich wszystkich. W przypadku bohaterów było odwrotnie. Wiecej było tych dobrych. Jesli chodzi o jednostki.. to faktycznie kawał roboty, a ja w najblizszym czasie mogę nie mieć na to czasu. Dokończe jeźdca, zrobię kilka drobnych rzeczy i wydaję testową wersję tego moda.
Jeśli więc ktoś ma jakieś pomysły na temat niewielkich modyfikacji, które mogłyby wejśc w skład moda, zachęcam, żeby się nimi podzielił.
Oczywiscie przypominam, że w tym modzie bardzo pomagał mi DwiTo11. :)


Wiadomość doklejona: 10 Października 2010, 16:10:15
Ale obejrzyj dokładnie Dwie Wieże to zobaczysz, że on tak trochee wyglądał dzikowato..w sensie kształt..oczywiscie..wszystko jest mozliwe do poprawienia ;)


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 20 Września 2010, 16:59:33
Eee... wiec tak.. napisalem juz wczesniej, że Warg jest 6 i ostatnią jednostka. Nie zamierzam modyfikować tych w miastach (na pewno nie w tym modzie). Napisalem juz, żebyście podawali swoje inne propozycje modyfikacji w ramach SoA. Może macie pomysły np. na efekty dla bohaterów?? (LOTRa oczywiscie)
Jeśli mam być szczery, to pomysłów możecie mieć naprawdę dużo i mogą być one naprawdę rozmaite... bowiem w przypadku efektów jestem sobie w stanie pozwolić na naprawdę wiele. Tak więc zachęcam :)


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Andre94nt w 21 Września 2010, 18:28:10
Kruki to Krebainy. Pomysł dobry.

A co do jeźdźca wargów: Bardzo dobry, małe poprawki, jedyne, co mnie martwi, to animację, nie chcę nawet myśleć, by "biegał" jak jaszczur, ani by on gryzł a jeździec siedział bezczynnie, może jednak uda się to jakoś inaczej zrobić. Oby.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 25 Września 2010, 10:45:13
Korzystając z rady DwiTo, postanawiam troszeczkę rozbudować projekt SoA.
Oprócz 6 jednostek neutralnych, wprowadzę także kilka LOTRowych jednostek w miastach. Nie chodzi mi np. o Jeźdzców Rohanu, których bez problemu mogą zastąpić kawalerzyści. Mam na myśli bardziej charakterystyczne i unikalne jednostki (np. orły, ktore są juz jednostką neutralną).
Czekam na Wasze propozycje (jaka jednostka, w którym mieście i na jakim poziomie.) Miło byłoby zobaczyć też jej nazwy i krótki opis wyglądu dla podstawy i ulepszeń. :)


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: wilk111 w 25 Września 2010, 11:58:00
nie znam się zbyt na władcy pierścienia ale spróbuje.Otóż Ofiatan{ten jakby mamut}zamiast wiwern.A o to jak to proponuje zrobić:
Model podstawowy:Czarodziej{bohater}
Zmiany w podstawowym modelu:Słoń niech ma kolor brązowy a jak się uda zrobić efekt sierści to super{chyba że te ofiatany nie miały futra bo ja już nie pamiętam}, model normalnego jeźdźca zastąpiony niech będzie siepaczem, no i ogólne zmiany kolorystyki ale to już zostawiam menelegowi.
Miasto:Twierdza.
Ulepszenia i podstawa:
Ofiatan-Taki jak we wzorze.
Ofiatan gigant:Większy niż normalny, kolor futra ciemno brązowy, no i kilka pierdołek.
Ofiatan Bojowy-Jak we wzorze tyle że kły znacznie większe a na nich ślady krwi, a futro takie szarawe.No i oczywiście pierdołki.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 25 Września 2010, 13:13:32
Nie no z tymi pierdołkami mnie rozwaliłeś ale pomysł dobry.A może zamiast cyklopa troll
1.Twierdza
2.Model-Cyklop
3.Troll jaskiniowy-szary bez zbroi
   Troll bojowy-z maczugą z kolcami jakimiś jak to mówił poprzednik pierdołkami i z lleką zbroją na rękach i nogach
   Troll zbrojny-z maczugą bez kolców i zbroją na całym ciele i oczywiście pierdołki


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 25 Września 2010, 13:21:34
Też jestem za trollem. Dodatkowo goblinom zmienił bym ulepszenia na zbrojnego goblina (ze zbroją) i goblina łucznika (z łukiem jak u strzelca).

Zamiast cerbera i ognistego ogara dać wilkołaka i Czarnego wilka.



Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 25 Września 2010, 13:59:19
I fajni by byli łucznicy u ludzi w sensie ,że e tam zobaczycie
1.Przystań
2.Model-Łucznik(ale bez hełmu podstawa i alternatywa)
3.Wolny Łucznik Rohanu-Łucznik ma zielono koszulę z  łbem konia i siwawo-żółtą kolczugą pod nią i jest blondynem z zarostem
   Łucznik Gondoru-Łucznik z jasno siwą zbroją i granatowym drzewem na błękitnej koszuli(chodzi o ten niebieski materiał) i jest brunetem z wąsami
   Strażnik Itchilien-Łucznik z białym drzewem na zielonej(inny odcień niż u Rohirima)koszuli i jak się da to jeszcze płaszcz.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 25 Września 2010, 14:13:44
I fajni by byli łucznicy u ludzi w sensie ,że e tam zobaczycie
1.Przystań
2.Model-Łucznik(ale bez hełmu podstawa i alternatywa)
3.Wolny Łucznik Rohanu-Łucznik ma zielono koszulę z  łbem konia i siwawo-żółtą kolczugą pod nią i jest blondynem z zarostem
   Łucznik Gondoru-Łucznik z jasno siwą zbroją i granatowym drzewem na błękitnej koszuli(chodzi o ten niebieski materiał) i jest brunetem z wąsami
   Strażnik Itchilien-Łucznik z białym drzewem na zielonej(inny odcień niż u Rohirima)koszuli i jak się da to jeszcze płaszcz.

Jak to się ma do tego? :

Korzystając z rady DwiTo, postanawiam troszeczkę rozbudować projekt SoA.
Oprócz 6 jednostek neutralnych, wprowadzę także kilka LOTRowych jednostek w miastach. Nie chodzi mi np. o Jeźdzców Rohanu, których bez problemu mogą zastąpić kawalerzyści. Mam na myśli bardziej charakterystyczne i unikalne jednostki (np. orły, ktore są juz jednostką neutralną).
Czekam na Wasze propozycje (jaka jednostka, w którym mieście i na jakim poziomie.) Miło byłoby zobaczyć też jej nazwy i krótki opis wyglądu dla podstawy i ulepszeń. :)


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 25 Września 2010, 14:35:51
A o co chodziło z tym a co ma się to do tego(czy czego) bo nie rozumiem to jest po prostu pomysł na zastąpienie strzelców imperium gryfów na strzelców śródziemia.I mam inne pomysły jak np.Uruk za szamankę
1.Twierdza
2.Model-Podżegacz,Oprawca,Siepacz
3.Uruk-Siepacz ze skórzanym naramiennikiem koloru szarego i szczuplejszej sylwetki(taki jak ci co zabili Boromira i porwali hobbitów)
  Uruk Hai-wyprostowany szary podżegacz z jasną zbroją i pierdołkami(jak spod helmowego jaru)
  Uruk Berserker-szczuplejszy siwy Oprawca z hełmem i pierdołkami.(taki hełm i topór jak u tego co wysadził mur i siebie)


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 25 Września 2010, 14:41:02
Wydaje mi się dobrym pomysłem zamienić Rakshasy na Orły, Roki i Wielkie Orły.

W miejsce gargulców lub golemów dać Wolnych strzelców, strażników i obieżyświatów.

Wolny strzelec, mógłby być takim przerobionym zwiadowcą z łukiem bez długich uszu. Obieżyświata zrobił z modelu uncana, tyle że płaszcz i zbroję przyciemnić, a strażnika z mistycznego łucznika, tyle że ciemniejsze kolory i bez długich uszu.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Fiend w 25 Września 2010, 14:44:32
Hmm może by tak zamienić centaury z twierdzy na jakichś orków łóczników albo kuszników urukhai z modelu strzelców wyborowych , bo jakoś te stworzenia nie pasuj ą do tego zamku.I może czarnych numeryjczyków do locho zamiast dziewic albo minotaurów.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 25 Września 2010, 15:42:00
Można też zrobić skrzydlate bestie zamiast kościanych smoków
1.Nekropolis
2.Model-Pao Kai
3.Skrzydlata Bestia-siwy Pao Kai z grzebieniem na plecach i wydłużonym pyskiem
   Latająca Zmora-czarny pao kai z kolczastym ogonem i pierdołkami możesz też dodać coś od siebie
   Skrzydlata Śmierć-ciemnoskóry stwór z ostrzem kosy na ogonie fioletowymi symbolami większy od poprzedników i Utrudnienie jak da rade zrób na nich upiory z modelu nekromanty no i jeszcze coś jak nazgul trafiał kogoś z ostrza morgula zamieniał się w upiora i nie gadaj że było ich 9 bo mogło więcej a te 9 to ci ludzcy królowie.I każdy upiór niech wygląda inaczej np.na besti ciemno siwy na zmorze nieh ma czarne części ubrania i kostur Markala a na śmierci niech ma fioletowe elementy stroju i kose nie żebym coś narzucał.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Cebulak w 25 Września 2010, 16:07:12
Możesz dać gdziekolwiek chcesz upiora z modelu nekromanty bez konia/modelu Markala. Jego ulepszeniami, byłoby tak Upiór/ Upiór Kruhanów/ Upiór Pierścienia. Pierwszy granatowo-niebieski, drugi granatowo-szary, a trzeci szaro-czarny.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 25 Września 2010, 16:20:26
Te woje upiory hadrianie są lepsze od kostuchy więc mogą je zastąpić i chętnie bym je tam widział.Bo pomyśl 6lvl.Piesze Upiory7lvl.Upiory na Skrzydlatych Bestiach.

Wiadomość doklejona: [time]25 Wrzesień 2010, 17:28:57[/time]
A numeryjczyka można zrobić tak jak zwiadowca umiera rękę ze sztyletem ma z przodu z kuszą z tyłu i jest w pozycji wyprostowanej a gdyby przyciemnić strój usunąć nóz i dać zamiast kuszy włócznie mrocznego jeźdźca wyglądałby jakby się zasłanial płaszczem i od tyły podpierał się o włócznię.
1.Loch
2.Zwiadowca,Mroczny Jeździec,Duncan(chodi mi tylko o konia)
3.Numeryjczyk-Tak jak opisałem wcześniej tylko ciemno szary z brązową maską
   Czarny Numerojczyk-W czarnych ciuchach z dodatkami i włócznią posępnego jeźdźca i rdzawo złotą maską
   Kawalerzysta Angmaru-Mroczny jeździec na czarno na siwym konie duncana z srebrną maską opisałem pomysł Fienda.

Dodatkowo chciałbym widzieć takie jednostki jak Rohirrim czy Łucznik Gondoru wielu pewnie też więc to przemyśl.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 25 Września 2010, 19:24:50
Ja opieram tą wizję bo inne stworzenia i herosi są jak z filmu więc wiesz.Po za tym nie znam innej wersji do której byłby art.I mam jeszcze jeden pomysł w sensie że zamienić Rębacza(wojownik i podżegacz są spoko)i dać Orka z Mordoru-Byłby z modelu herosa(w scenariuszu Krzyk Wolności Kunyak w pierwszym filmiku stał bez bawola o to mi chodzi)Miałby szary strój odmienioną twarz i hełm po za tym Menelag sam świetnie wie jak nim nas nim zaskoczył bo wystarczy podać nazwę jednostki i robi nam coś 100x lepszego niż bysmy chcieli. ;D ;D ;D ;D ;D
A da się zrobić Numerojczyka bo jak na razie to jedyna jednostka co dochodzi do Lochu i mnie zadręcza od dobrych 2godzin.


PS.Co do awansów goblinów Belegor też o czymś takim myślę ale zamiast Goblin Zbrojny lepiej by brzmiało Goblin Wojownik czy Goblin z Morii.

Mniej emotek. Prooszę. /Laxx


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Fiend w 25 Września 2010, 19:51:31
Można jeszcze zrobić trola dobosza(tego z benbenkiem  ;D) np jako alternatywa ,  jak byś dał rade .Chociaż z czego by tu zrobić ten bęben?Do krasnolódów  np. ludzi z dali     . Albo gdzieś wcisnąć tych Lansjerów  z Rivendell  do elfów. Np enty by  były na 7 poziomie zamiast smoka ,a  lanjsjerów  na 6 poziom.Mozna by ich zrobić z modelu bochatera elfów albo z jednorożców i coś byś tam wsadził.I jeszcze przyszła mi na myśl ich alternatywa "Konni łucznicy z Lindonu" też z moedelu bohatera elfów.Jeszcze zamiast siępaczów Urukowie Siewcy Śmierci z gierki  xD.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 25 Września 2010, 19:57:47
Hmm Hmm Hmm
Pamiętajcie, że jest 6 jednostek neutralnych. Jedna to Uruk-Hai. A oto kilka moich wstępnych propozycji, biorę tez pod uwagę Wasze.
1) Trolle zamiast cyklopów. To jest pewniak.
2) Zamiast Zombie w necropolis będą Wilki, Wilkołaki, Upiorne Wilki
3) Zamiast neutralnej jednostki Wilk będzie Olifant
4) Zamiast kawalerzysty będą: Jeździec Rohanu, Rohirrim, Rycerz z Dol Amroth
5) Zamiast łuczników będą: Łucznik Gondoru, łucznik Rohanu, Strzelec z Ithilien
6) Zamiast Goblina Plugawca będzie GHoblin z Mrocznej Puszczy, a zamiast tego w bandażach będzie Goblin z Morii
7) Zamiast rębaczy będą: Ork z Mordoru, Czarny ork, Ork z Cirith Ungol
8 ) zamiast siepaczy będą: Uruk-Hai, Uruk Berserker, Uruk Siewca Śmierci
EDIT
9) wilki pójdą na 7 lvl. a zamiast Zombiaków bedą Mumia + ew. jakieś upiory
10) W ramach LOTRa pojawi się 2 nowych bohaterów: Karsh i Thuringwetil, oczywiście obydwoje do Nekropolis
11) Tancerze z Sylvanu zostaną zamieni na: Wartownik z Mithlondu, Noldorski Wojownik, Strażnik Rivendell
12) Łowcy na: łucznik z Lorien, Łucznik z Mrocznej Puszczy mistyczny łucznik zostanie
13) Jednorożce, Enty, Smoki bez zmian
14) Menu zostanie zmienione na bardziej Lotrowe
15) Zamiast Gremlinów będą Hobbici
16) Zamiast zbrojnych: Rycerz Gondoru, Strażnik Wieży, Strażnik Króla
17) W ramach SoA zmianie ulegną wybrane specjalizacje herosów.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 25 Września 2010, 20:35:17
A i potrzebuję kogoś, kto zechciałby robić mapki. Bo chce jeszcze zrobić te kampanie, a robienie samej scenki zajmuje zazwyczaj 2 godziny. :) chodzi mi o sam teren. Serafin obiecał pomoc, ale nie chce obciążać go wszystkim.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Cebulak w 25 Września 2010, 20:43:01
Jak chcesz:
Byłoby to zastępem np: upiora, lub hmmm ducha? (lepiej jednak 6 poziomu). Nazwy to byłyby takie:
Upiór/ulep. Upiór Kurhanów/ alter. Nazgul(lub) Upiór Pierścienia <lepsza chyba będzie nazwa Nazgul>
Wygląd to przerobiony upiór na dwa kolory, a ostatni z dodatkiem dymu(np; od kostuchy, czy banshee), pierwszy to połączenie upiora i kostuchy, tylko, że kolory niebieskie i granatowe, ulepszenie granatowe i szare elementy, a ostatni to szaro-czarna kostucha/banshee. Wiesz co, gdybyś mi przesłał tekstury przerobił bym je w GIMPIE i podesłał ci później  ^_^


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 25 Września 2010, 21:01:50
Nie jestem u siebie na kompie i nie mam gry. Czyli level 6 modyfikujemy:
Upiór (tu bym nie zmieniał wygładu) Upiór Kurhanu i może zamiast nazgula, bo to bohaterowie proponował bym Upiór Minas Morgul.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 25 Września 2010, 21:35:27
Ale wiesz ten Uruk Siewca Śmierci to trochę taka naciągana jednostka bo w Bitwie o Śródziemie Król Nazguli to po prostu była super jednostka bo nie mieli pomysłów lepiej zrobić uruka z lekką zbroją,uruka w mocnej zbroi i uruka z taką niepełną metalową zbroją ale ze super bronią.A wojownik niech będzie ale nie potrzebny jest ork z Cirith Ungol po prostu wojownik trzon armii,ork z Mordoru taki w git ale ulepszony i czarny taka elita.I fajnie będzie jak dasz strażnikowi wieży włócznię posępnego ale przerobisz ją też na taką mniej mroczną.A na 6lvl.niech będą wasze upiory ale nie wiem co myślicie o skrzydlatych bestiach na 7lvl.No i coś co może cie wkurzyć uruków daj za siepaczy i za wiwerny jeźdźców wargów ta jednostka nie była neutralna a jak ją zobaczyłem chciałem ją w zamku koniecznie i inni pewnie też widzieli by ich za te w ogóle nic nie łączące z historią orków jaszczury a olifanty zastąpią przecież mantykory no nie a wilki niech zastąpi pieszy easterling.A konnica to może Banita Rohanu,Rycerz Gondoru i Rohirrim


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Cebulak w 25 Września 2010, 21:37:26
Nie jestem u siebie na kompie i nie mam gry. Czyli level 6 modyfikujemy:
Upiór (tu bym nie zmieniał wygładu) Upiór Kurhanu i może zamiast nazgula, bo to bohaterowie proponował bym Upiór Minas Morgul.
Hmm jest jednak na to rada, poprośmy kogoś innego o te tekstury, DWito11! Albo Oliwsen oraz Sylan, mogę się tymi teksturami zając, ale nie wiem jak wyciągac tekstury z gry i przy okazji nie mam jej na kompie  :/


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 26 Września 2010, 09:17:30
Mam taki pomysł na zastąpienie chłopa na Wieśniak, Poborowy i Osiłek(osiłka tylko trochę przerobić)
Wieśniak-Ubrany na zielono z ciemnobrązową czapką i zarostem.
Poborowy-Hełm przerobić na taki bardziej Rohirrima i kolczugę przerobić na taką by w miare wyglądała i zamiast teo jakby berdysza to włócznię posępnego.
Osiłek-Bardziej brązowa koszula z łbem konia, ciemnobrązowe spodnie i zarost.
A oto pomysł na zmienienie centaurów.
Ork Zwiadowca-Nie wiem jak to zrobisz ale ci się uda ale by miał szary ciuch.
Ork Łucznik-Tak samo ale urozmaicić po prostu poprzednika z brązowym ciuchem.
Uruk Kusznik-Z modelu strzelca wyborowego ale trzeba z upgredować kapalin(hełm) na taki bardziej urukowy,zbroja cała siwa z białą ręką na klacie, kusza ciemnobrązowa i szara skóra.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Andre94nt w 26 Września 2010, 10:16:18
A co z szamankami? Ja bym dał znachorów czy coś, nie wiem, na pewno nie szamanki.

Może by dać Adept - z goblina plugawca
                ul.Znachor- z mocno przerobionego maga bitewnego
                alt.Truciciel? - z zabójcy/prześladowcy?

Albo poprostu coś w tym stylu.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 26 Września 2010, 11:57:23
A co z szamankami? Ja bym dał znachorów czy coś, nie wiem, na pewno nie szamanki.

Może by dać Adept - z goblina plugawca
                ul.Znachor- z mocno przerobionego maga bitewnego
                alt.Truciciel? - z zabójcy/prześladowcy?

Albo poprostu coś w tym stylu.

Tzn. tak Szamanki to moja ulubiona jednosta twierdzy i za nic sie ich nie pozbędę :)
A oto pomysł na zmienienie centaurów.
Ork Zwiadowca-Nie wiem jak to zrobisz ale ci się uda ale by miał szary ciuch.
Ork Łucznik-Tak samo ale urozmaicić po prostu poprzednika z brązowym ciuchem.
Uruk Kusznik-Z modelu strzelca wyborowego ale trzeba z upgredować kapalin(hełm) na taki bardziej urukowy,zbroja cała siwa z białą ręką na klacie, kusza ciemnobrązowa i szara skóra.


Jestem za.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Andre94nt w 26 Września 2010, 12:00:55
Czyli w twierdzy mamy:
Lvl1: Goblin
Lvl2: Ork łucznik
Lvl3: Ork wojownik
Lvl4: Szamanka
Lvl 5: Uruk-Hai
Lvl6: Skrzydlata bestia
Lvl7: Troll
tak?

A w haven:
Lvl1: Chłop(Rohanu)-> Osiłek<->Poborowy?
Lvl2: Łucznicy gondor->rohan/ithilien?
Lvl3: Wojownik gondoru-> strażnik King<-> strażnik Tower?
Lvl4: Nie mam pojęcia!
Lvl 5: Kapłani
Lvl6: Ja bym wolał dać Rycerze gondoru-> dol amroth<-> rohirrim!
Lvl7: Wielkie orły?

Akademia:
Lvl1: Hobbici
Lvl2: Gargulce bez zmian?
Lvl3: Golemy bez zmian?
Lvl4: Uczniowie magów, a nie magowie? A ul: uczeń wody/uczeń ognia?
Lvl 5: Dżin-> Dżin magik<-> duch powietrza?
Lvl6: Lwioczłek-> Rakshasha<-> starożytny(prastary) lwio człek?
Lvl7: Olbrzymy?
Loch:
Lvl1: Haradrim złodziej->skrytobójca/łucznik?
Lvl2: Siostry, ale nie elfy tylko ludzie?
Lvl3: Easterling wojownik ( z sejmitarem)-> Włócznik<-> Strażnik (tarcza+ mała halabarda)?
Lvl4: Lekka jazda haradu-> easterling Katafrakt<-> konny łucznik haradu?
Lvl 5: bez zmian?
Lvl6: Mroczne elfki dopisać na początku a tak to bez zmian?
Lvl7:  Dać mały smok-> reszta ta sama?
Inferno:
Lvl1: bez zmian?
Lvl2: Pomiot Morgotha-> demon<-> lepszy pomiot ( ale model, staty bez zmian)?
Lvl3: Warg-> mroczny warg<-> pies piekieł?
Lvl4: Sukkuby-> władczynie<-> córy Morgotha?
Lvl 5: Bez zmian?
Lvl6: Stwór otchłani-> czart/ Balrog? ( wojownik otchłani)
Lvl7:  Albo tu dać: Stwór morgotha-> Balrog<-> diabeł?
Nekropolis:
Lvl1: Bez zmian?
Lvl2: Dać te wilki?
Lvl3: Bez zmian?
Lvl4: Czarny numenorian-> książe<-> wampir?
Lvl 5: Akolita angmaru-> czarnoksiężnik Angmaru<-> licz?
Lvl6: Te upiory, co były wymienione ( kurhanu, etc.)
Lvl7:  bez zmian?
Sylvan:
Lvl 1: Motyle ( ;) Menelag wie, o co cho.)
Lvl2: Wartownicy itd., co wymienione
Lvl3:Łowcy, co wymienione
Lvl4: Opiekunowie lasu-> druidzi <-> medycy z Lorien?
Lvl5: Bez zmian(albo alta jeździec)
Lvl6: Bez zmian, ale ulepszenie dać z bety
Lvl7: Bez zmian? Orły?
Forteca:
Lvl1: Wojownik-> gwardzista<-> obrońca
Lvl2: Wojownik z Dale-> Łucznik z Dale<-> myśliwy z Dale?
Lvl3: Bez zmian?
Lvl4: Nazwa alta: fanatyk?
Lvl5:Bez zmian?
Lvl6: Bez zmian?/ Jeźdźcy mamutów?
Lvl7: Katapulta-> płomienna katapulta<-> machina oblężnicza?




Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 26 Września 2010, 12:36:47
Wiesz ci ludzie z Dali są fajni ale Myśliwy chyba byłby lepszą podstawą niż zwykły Wojownik z Dali.Katapulta zawsze można przerobić trebusz(ta niby katapulta).A Loch też fajny bo pomyślałeś aby tam dać tych złych ludzi z Umbaru,Haradu i Rhunu ale można też dać dzikich ludzi z Dunlandu.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Psychol55 w 26 Września 2010, 14:32:09
Powiedzcie mi jakie jednostki z akademii są odpowiednikami z lotra bo chyba ani jedna(prócz hobbitów co nie wiadomo co tam robią) Niech ktoś dopisze co to za odpowiednik może Ularich? "Akademia:
Lvl1: Hobbici
Lvl2: Gargulce bez zmian?
Lvl3: Golemy bez zmian?
Lvl4: Uczniowie magów, a nie magowie? A ul: uczeń wody/uczeń ognia?
Lvl 5: Dżin-> Dżin magik<-> duch powietrza?
Lvl6: Lwioczłek-> Rakshasha<-> starożytny(prastary) lwio człek?
Lvl7: Olbrzymy?"


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Psychol55 w 26 Września 2010, 15:01:39
To nie zmienia faktu ,że 7lvl istot różnych to raczej nazwa "stworzenia świata" bo w jednym są i dunedainowie i orły i hobbity . Moją propozycją jak już tak ma to wyglądać to zmienić nazwę na Ludy Eriadoru bądź Ludy Północy. I dać :
1lvl
-hobbici
2lvl
-Strażnicy Północy(dunedainowie z łukami)
3lvl
- Wojownicy Arnoru
4lvl.
- Lossoci
5lvl.
- Błękitne Krasnoludy
6lvl
-Entiany
7lvl
- Noldorowie (bądź Pan Lasu to jest Pradawny czyli potocznie "Bombadil"

Oczywiście jeżeli twórcy  moda zgodzą się na wprowadzenie takiej rasy wtedy skłonny jestem pomóc przy opisach itp. Niech napiszą wtedy na PW. Wtedy dokończył bym podstawy i dopisał alternatywy


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 26 Września 2010, 16:51:02
Hobbici są zamiast gremlinów.

Ja nadal twierdzę, żeby za gargulce lub golemy dać Wolnych strzelców, a jako ulepszenia strażników i obieżyświatów- z jakich modeli? podałem 1-2 strony wcześniej.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Psychol55 w 26 Września 2010, 17:03:04
Dla hobbita wiadomo zwiadowca

Strażnicy Północy Wielki łucznik

 Wojownicy Arnoru zbrojny

 Lossoci -to ludzie z zatoki lodowej forchel chyba pogromcy

 Błękitne Krasnoludy- strażnicy gór

Entiany- drzewce tylko damska wersja

- Noldorowie i tu nie wiem? (bądź Pan Lasu to jest Pradawny czyli potocznie "Bombadil"



Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 26 Września 2010, 17:43:25
A może ten pustynny rejon można dać ludziom z Rhunu,Haradu,Umbaru i Dunlandu.
1lvl.Zwiadowca Haradu-Asasyn-Skrytkobójca
2lvl.Korsarz-Morski Wojownik-Lew Morski
3lvl.Haradrim-Haradrimski Łucznik-Strzelec pustynny
4lvl.Easterling-Żołnierz Rhunu-Ciężkozbrojny Easterling
5lvl.Barbarzyńca-Berserk-Topornik
6lvl.Jeździec Rhunu-Katafrakta-Haradrim Lansjer
7lvl.Olifant-Mumakil-Wielki Olifant
Wykorzystałem pomysły innych i dodałem coś od siebie.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Andre94nt w 26 Września 2010, 18:40:21
Uwagi do WW- katafrakta to też Easterling, a te istoty dałem do lochu, ale rzeczywiście, bardziej pasowałyby do pustynnego klimatu.

Co do tej mojej akademii to dałem takie coś, zeby pasowało do magów, ale entiany to już naciągane! Może od razu dajmy całe miasto żeńskich odpowiedników? Jednorożcowa, Gryfianka, Entiana, itd. itp.  I ogólnie taka jedna wielka zlepka istot Psychol!
A i co do moich olbrzymów, to było coś, bodaj w silmarillionie, albo hurinie, że są morskie olbrzymy w Śródziemiu, to mogła by być alta.


Wiem, większość z tych moich jest głupia i nieklimatyczna, ale ciężko to podmienić. Ew. Dać harad, a do lochu dać miasto goblinów, a na 1 lvl twierdzy dać co innego. Sam nie wiem, trzeba ogólnie zaczekać na opinię menelaga.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 26 Września 2010, 18:59:13
Wiecie czemu nie pisał ostatnio Menelag może robi trolla czy coś.A miasto goblinów w lochu ciekawe i już mam nawet pomysł na jednostki.
1lvl.Goblin łucznik-Goblin Strzelec-Goblin z Mrocznej Puszczy
2lvl.Goblin Wojownik-Goblin z Morii-Goblin Włócznik
3lvl.Szaman-Plugawiec-Mówiący do Ognia
4lvl.Warg-Czarny Warg-Dziki Warg
5lvl.Troll Jaskiniowy-Dziki troll-Troll Górski
6lvl.Olbrzym-Dziki Olbrzym-Skalny Gigant
7lvl.Smoczy Pomiot-Smok-Ognisty Jaszczur

A orkowie
1lvl.Ork-Orkowy Topornik-Ork Maczugier
2lvl.Ork Zwiadowca-Ork Łucznik-Uruk Kusznik
3lvl.Ork z Mordoru-Ork Wojownik-Czarny Ork
4lvl.Szamanka-Córa Nieba-Córa Ziemi
5lvl.Uruk-Uruk Hai-Uruk Berserker
6lvl.Jeździec Wargów-Wilczy Kawalerzysta-Elita Isengardu
7lvl.Troll-Troll Bojowy-Troll Maruder
Co wy na to?


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Andre94nt w 26 Września 2010, 19:11:05
za dużo goblinów!! Ja bym poszedł w stronę nacji z BFME2. Czyli jakieś tam olbrzymy, smocze pomioty, te sprawy.

A te orki, litośći. Złe pomysły- ścierwo? Czyli, że łażący trup czy co? Pomyśl choć tą odrobinkę, a nie wal byle czego.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 26 Września 2010, 19:40:09
Ekhem! Ekhem!
W Przystani będzie tak:
Chłopi.. myślę, że mogą zostać tak jak są.. jedynie możemy troche zmienic kolor Osiłkowi.
Łucznicy-wiadomo
Zbrojni-wiadomo
Gryfy- zostają
Kapłani- zostają. Alternatywę jakoś przerobimy
Kawaleria- juz pisalem
Anioły- zostają!
Anioły, Tytani, Dziny, Rakszase- to będą odpowiedniki Majarów, wojowników Valarów- cos takiego
Akademia:
Gremliny- zmieniam zdanię Gremliny zostają
Hobbici- poziom 2.
Golemy- zamiast nich proponuję: Numernoerjczyk, Dunedain i np. Drunedain :P
Dziny, Rakszase i Tytani- pisalem wyzej
Loch:
Levele 1,2,4,6,7 zostają nie wiem co z Minotaurami i Hydrami. Myślę, że te 2 zostaną, ale nie wiem co z Minotaurami.
Twierdza:
Tu wszystko tak jak pisalem wczesniej. PaoKai możemy "posarzeć" i zmienić na Skrzydlatą Bestię, ale bez Nazgula
Nekropolis:
1. bez zmian, 2. Wilk, Wilkołak, Upiorny Wilk, 3.4.5. bez zmian, 6. Upiór, Upiór Kurhanu, Upiór Minas Morgul, albo Upiór Morgula. lvl7. bez zmian Inferno, Forteca- tu nie mam pomysłu, tylko bez widziwiań proszę ;) Forteca w moim mniemamiu może nie zmienić się wcale :),
Sylvan- tu muszę ustalić kilka rzeczy z andre.
Neutralne:
Ż.Ognia-Easterling
Wody- Akolita Angmaru
Ziemi- Korsarz z Umbaru
Powiterza- Haradrim
Wilk- Olifant
Mantykora- Jezdziec Wargow
Feniks- Orzel
Mumia, TRycerz Śmieric- bez zmian
:)


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 26 Września 2010, 19:59:48
Nie że wybrzydzam ale akademia,loch nie pasują za bardzo do LOTRa i niektórzy by chcieli trochę inaczej no w sumie ja też ale i tak niezłe a można to bardziej rozbudować ale to co opisałeś może być wersją próbną bo można zrobić zamek złych ludzi i goblinów no i można zrobić to tak LOTRowe że nawet nie domyślasz się mogę jutro o ok.15.00 opisać wszystkie jednostki jakie można dać i jak się da to napiszę jak można przerobić zamki.Bo cz łowieku z twoim talentem i moimi pomysłami weź to przemyśl bo zrobiłeś i robisz po swojemu ok.60%.I sorry jak cię tym wkurzyłem.Ale jak nie pisałeś ja i inni dali takie super pomysły weż proszę to pod uwagę bo mod i wszystko jest dobre ale można je polepszyć no nie.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Fiend w 26 Września 2010, 20:46:30
Menelag zanim jeszcze podejmiesz ostateczną decyzje to można jeszcze zrobić tak:
twierdze zrobić jako Isengard
były by tam jednostki jakie teraz wymienie:
1Robotnik/ork z isengardu/łucznik z isengardu (łucznik ork)
2Ludzie z dunlandu/dziki łucznik /dzikus  xD
3Uruk-Hai/Kusznik Uruk-Hai/Pikinier Uruk-Hai
4Szamanka może zostać ale może by jej troche zmienić nazwe np szamanka orków/córa piekła/córa mroku.
5Uruk dowódca/Berserker/Uruk Siewca śmieci (śmierci xd)
6Warg/jeżdziec wargów/  łowca z Isengardu
7Trol Isengardzki (przypóśćmy z hełmem Uruka i włócznią

Inferno-Mordor -tam znajduje sie sauron więc i jego orkowie też powinini:
1mordoski ork/ork pikinier/ork łucznik
2Pirat z Umbaru
3Haradrim
4Eustraling
5Lansjer  z haradu
6Trol Mordorski
7Mumakil/olifant

Loch-gobliny:
1Goblin/goblin wojownik/gobliński łucznik
2orkowie z gór
3plógawa bestia (wymyślił byś coś ;) )
4półtrol maruder
5hydra
6trol jaskiniowy
7olbrzym

I proponuje jeszcze nekropolis zmienić na Angmar bo są tam nazgóle tym samym ich król i były by tam te twoje wilki które i tak już chcesz umieścić a tagże upiory kurhanów
1czerny numeryjczyk
2Mroczny strażnik
3Upiorny wilk
4akolita angmaru
5bagienny troll
6upiory kurhanów
7widmowe smoki
to moja propozycja myśle że było by wtedy wszstko ładnie czarno na białym ,a nie taki bałagan jaki teraz jest.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 26 Września 2010, 21:55:25
NO właśnie a to moje propozycje
1.Ludzie Zachodu
1lvl.Wieśniak-Poborowy-Osiłek
2lvl.Łucznik Gondoru-Łucznik Rohanu-Strażnik Ithilien
3lvl.Piechur Rohanu-Strażnik Edoras-Wartownik Helmowego Jaru 
4lvl.Żołnierz Gondoru-Strażnik Wieży-Strażnik Drzewa
5lvl.Kleryk-Kapłan-Pielgrzym
6lvl.Rycerz Gondoru-Rohirrim-Rycerz z Dol Amroth
7lvl.Kapitan-Bohater Śródziemia-Opiekun Światła

2.Gobliny
1lvl.Goblin Zwiadowca-Goblin Łucznik-Goblin z Mrocznej Puszczy
2lvl.Goblin-Goblin z Morii-Goblin Wojownik
3lvl.Szaman-Plugawiec-Ognik
4lvl.Wilk-Wilczy Rycerz-Wilczy Wojownik
5lvl.Szmoczy Pomiot-Jaszczur-Salamandra
6lvl.Troll Jaskiniowy-Dziki Troll-Troll Górski
7lvl.Smok-Czarny Smok-Mglisty Smok

3.Biała Magia
1lvl.Hobbit-Strażnik Shire-Wojownik Hobbitonu
2lvl.Uczeń-Adept Ognia-Adept Wiatru
3lvl.Obieżyświat-Dudeain-Strażnik Połncy
4lvl.Mag-Arcymag-Czarodziej
5lvl.Duch Magii-Wizjoner Valarów-Duch Energii
6lvl.Orzeł-Rok-Ptak z Gór Mglistych
7lvl.Kolos-Wojownik Valarów-Strażnik Energii

4.Elfy
1lvl.Praktykant-Piechur-Nowicjusz
2lvl.Wojownicy z Lorien-Noldolrscy Wojownicy-Wartownicy Mithlondu
3lvl.Łucznik z Lorien-Elf z Mrocznej Puszczy-Mistyczny Łucznik
4lvl.Opiekun-Mag Wody-Druid
5lvl.Lansjer Rivendel-Konny Łucznik z Lindonu-Złoty Jeździec
6lvl.Drzewiec-Ent-Obrońca Fangornu
7lvl.Magiczny Ptak-Feniks-Ptak Gromu

5.Krasnoludy
1lvl.Górnik-Drużynowy-Wojownik
2lvl.Myśliwy z Dali-Wojownik z Dali-Łucznik Dali
3lvl.Jeźdźcy Niedźwiedzi
4lvl.Obrońca-Strażnik Króla-Lord Runów
5lvl.Weteran-Gwardzista-Czcigodny
6Lvl.Golemy-Śnieżne Golemy-Golemy Runiczne
7Lvl.Pioruny

6.Sojusz Dwóch Wież
1lvl.Dziki Człowiek-Wojownik Dunlandu-Barbarzyńca
2lvl.Ork Zwiadowca-Ork Łucznik-Uruk Kusznik
3lvl.Ork z Mordoru-Ork Wojownik-Czarny Ork
4lvl.Szamanki
5lvl.Uruk-UrukHai-Uruk Berserker
6lvl.Jeździec Wargów-Elita Isengadu-Dziki Jeździec
7lvl.Troll-Troll Bojowy-Troll Maruder

7,Angmar
1lvl.Zabójcy
2lvl.Siostry
3lvl.Mroczny Łucznik-Cicha Strzała-Strelec Mroku
4lvl.Jeźdźcy Jaszczurów
5lvl.Pająki
6lvl.Wiedźmy
7lvl.Mantykora-Chimera-Czarna Bestia

8.Sługi Mroku
1lvl.Sługa Morgotha-Pomiot Morghota-Pomiot Saurona
2lvl.Demon-Stwór Ognia-Wysłannik Morgotha
3lvl.Duch-Umarły Żołnierz-Zdrajca
4lvl.Opętany-Przeklęty-Mściciel
5lvl.Upiór-Upiór Kurchanu-Upiór Pierścienia
6lvl.Skrzydlata Bestia-Czarny Potwór-Latający Mściciel
7lvl.Coś w stylu Balroga
Wykorzystałem pomysły i moje i Tawernowiczów i proszę weź je pod uwagę. ;) Bo ten mod będzie tak urozmaicony a jak będziesz chciał jutro podeślę parę opisów.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 26 Września 2010, 22:11:30
Jasne, że wezmę to wszystko pod uwagę :)
Tylko, słuchajcie nie róbmy drugiej wersji BFME.
Proponuję potraktować Akademię jako miasto magii. Obecność Majarów, Valarów itp. Hobbici mogą być i proponuję dam dać jako "społeczniaka" Numernorejczyków. Twierdza- to jest miasto orków, goblinów itp.
Olifant i jednostki złych ludzi będą jednostkami neutralnymi. Oni nie stworzyli jednolitego państwa.
W Twierdzy zamiast centaurów mogę zrobic Dzikich Ludzi z Dunlandu.
U goblinów mogę dać Gobliny z Morii jako jednostke strzelającą.
Inferno jako przeciwieństwo Akademii będzie siedzibą sił zła. Pojawi się tam kolejny heros- sługa Saurona. Będzie tam Ognisty Smok i jego pomioty. Pomyślmy teraz nad 7 lvlem Fortecy.
Jeszcze Loch.. jaka jednostka zamiast Minotaurów?
I ktoś ma jakiś pomysł na pająki?
I na model Palantiru?


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 26 Września 2010, 22:22:54
Hm.... zamiast minotaurów..... można by dać... szare elfy. Z modelu mistycznego łucznika, loch poza zabójca ma słabych strzelców więc by się przydały. Szary elf, Upadły eldar, Cicha strzała.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 26 Września 2010, 22:26:46
Hm.... zamiast minotaurów..... można by dać... szare elfy. Z modelu mistycznego łucznika, loch poza zabójca ma słabych strzelców więc by się przydały. Szary elf, Upadły eldar, Cicha strzała.

Szare Elfy były dobre. Celeborn chyba do nich nalezał? O ile, dobrze pamiętam :)
Może zamiast tego dać: Dziki Elf, Avari, Upadły Eldar


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Psychol55 w 26 Września 2010, 23:10:33
Kilka słów do andre gościu czy ty w ogóle te książki przeczytałeś ,że się tak wymądrzasz bez obrazy ale większość rzeczy bierzesz z BFME , w czym oczywiście twórcy duży przesadzają no np: choćby Olbrzym , w goblinach gdzie ani w silimarillionie ani w dzieciach hurina ani w opowieściach z niebezpiecznego królestwa i tak dalej nie ma o tym wzmianki. Poza tym nie ma czegoś takiego jak upadły eldar, jak już to edain. Bo eldarowie to elfy np: synowie feanora czyli zbuntowani noldorowie jak już. Teraz do smoczych pomiotów ,które występowały tylko i wyłącznie nieopodal gór żelaznych i szarych, zwiędłych wrzowisk no i ereboru więc jak tą jednostkę gdzieś wstawic to tylko do krasnoludów.  Poza tym jak już napisałem to jest frakcja ludy północy -czyli głównie Eriador więc innych jednostek lepszych byś już nie wymyślił , bo alternatywy mogę dopisać jutro bo idę sobie teraz w kimę. Jutro chciałbym z mojej strony dopisać ogół frakcji jak to widzę , może jakiś pomysł przejdzie bądź stary się zmieni.

Zamiast Akademii Ludy Północy
1lvl
-hobbici- łupniaże -Tanowie Shire
2lvl
-Dunedainowie - Drunedainowie- Strażnicy palantira
3lvl
- Wojownicy Arnoru- Leczące dłonie-pikinier arnoru
4lvl.
- Lossoci- mistrzowie lodu- Lodowy oszczepnik
5lvl.
- Błękitny Krasnoludy-Młoty Belegostu- Topornicy  Narogu
6lvl
- Wierni Noldorowie- Zbuntowani noldorowie- Gwardziści gondolinu 

7lvl-Pan Lasu - Pradawny- wszechwiedzący


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 27 Września 2010, 15:28:09
W sumie można dać ludzi z Dunlandu na 1lvl bo są to jacyś dzicy chłopi.
Źli ludzie mogą być ale jak orzeł ma być u Czarodzie....Białej Magii to niech zastąpią je Olifanty bo były o wiele silniejsze niż Katafrakta a za Wilki niech pójdą Żołnierze Rhunu.Z chęcią bym widział zamek Goblinów za Zamek Demonów a Zamek Złych niech zastąpi nekropolis.A więc może tak
1.Ludzie(Przystań)-Jak byli ale zamiast dudeainów niech dojdą no nie wiem sam coś wymyślisz.
2.Sojusz Dwóch Wież(Twierdza)-Na 1lvl.Dzikusy a reszta może bez zmian.
3.Gobliny(Inferno)-Tak jak opisałem ale 4 zmiany 4lvl.Wilk-Wilczy Wojownik-Wilczy Rycerz(chodzi o kawalerie goblinów)5lvl.Smoczy Pomiot-Salamandra-Mniejszy Smok i potem Trolle i loch niech będzie ale niech nie będzie Inferno(bo gobliny żyły w lochach i ruinach a na dodatek ten most co ciągnie się od fortyfikacji przypomina mi Kazad Duum{nie wiem jak się pisze}).
4.Elfy(Sylvan)-Zamiast Orłów Magiczny Ptak-Feniks-Ptak Gromu(wiem że mało LOTrowe ale lepsze to niż smoki bo w LOTRze były złe)
5.Loch(Loch)-Zamiast Minotaurów można dać jakiś strzelców i zamiencie te hydry na pająki ale nie wiem jak ale też uważam je za dobry pomysł a zamiast smoka może Mantykora?
6.Biała Magia(Akademia)
1lvl.Hobbit-Wojownik Shire-Obrońca Hobbitonu
2lvl.Nimfa-Rusałka-Driada
3lvl.Uczeń Maga-Adept Ognia-Adept Wiatru
4lvl.Dudeain-Strażnik z Północy-Wędrowny Łucznik
5lvl.Mag-Arcymag-czarodziej
6lvl.Duch Magii-Duch Energii-Strażnik Mocy
7lvl.Kolos-Tytan-Majar Światła
7.Siły Mroku(Nekropolis)-Najlepiej jak pisałem za Nekropolis
1lvl.Sługa Morgotha-Pomiot Saurona-Pomiot Margotha
2lvl.Duch-Przeklęty-Nieumarły Wojownik
3lvl.Opętany-Zdrajca-Mściciel
4lvl.Bestia-Stwór Morgotha-Bestia Piekelna
5lvl.Upiór-Upiór Kurhanów-Upiór Pierścienia
6lvl.Latająca Bestia-Latające Widmo-Skrzydlaty Potwór
7lvl.Coś jak pisałem wcześniej w stylu Balroga
8.Krasnoludy(Twierdza) tak jak było ale trochę to polepszę machiny na śnieżne golemy.

E tam to wszystko poprawię jutro na wczorajszym wpisie gdzie opisałem jednostki ze wszystkich zamków bo jutro jadę na wycieczkę szkolną i wyrobię się po powrocie o ok.20.00 i poprawię wszystko


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 27 Września 2010, 17:02:30
Dobra.. powiedzmy niech dzisiaj do np. 21:00 każdy poda swoją propozycję co do miast czyli jakie jednostki w Przystani, inferno, Nekro, Sylvanie, Lochu, Akademii, Fortecy, Twierdzy. Weźcie też pod uwagę, że jednostki neutralne, czyli te które były zrobione wcześniej ZOSTANĄ juz na swoich "pozycjach". W przypadku, gdy dane stworzenie ma zostać nie piszcie nic. Tylko nie zgapiajcie od siebie, błagam! WSZYSTKIE PROPOZYCJĘ wezmę pod uwagę. Tylko pliss.. nie wymyślajcie nowych frakcji. Róbcie propozycje jednostek do tych, co są. Mile byłyby też widziane propozycje modyfikacji czarów. Oprócz Przywołania feniksa (orła) i przywołania żywiołów (złych ludzi) proponuję jeszcze zamiast Kryształu, zrobić Śluzę. A zaklęcie Słowo Światła lekko przekształcić na Światło Valarów.
Zmodujemy też specjalizacje herosów. Nie wszystkie oczywisćie, ale wybrane. W tej kwestii też czekam na propozycję.
Żeby nie nabijać postów.
WSZYSTKIE WIADOMOŚCI, KTÓRE NIE BĘDĄ ZAWIERAŁY WYŻEJ WYMIENIONYCH PUNKTÓW ZOSTANĄ USUNIĘTE.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 27 Września 2010, 17:59:29
Cóż ja podalem mój pomył ja teraz przedstawię jak można zrobić nie które jednostki:
-Dziki Jeździec-Szary Gotai z czarnym kosmykiem i białą ręką na klacie na ciemnobrązowym wargu z blizną.
-Goblin z Morii-Brązowy Goblin ze rdzawą zbroją i kolczykami w uchu.
-Bohater Śródziemia-Heros Ludzi z białą zbroją bez konia i jeszcze ze złotymi elementami.
-Dziki człowiek-Podwyższony Włócznik(Normalny) z przerobionym ciuchem na taki dziki i z brązową brodą.
-Pielgrzym-Kapłan z siwą brodą i białym ciuchem no i zamiast różanca przerobione Serce Gryfa.
-Strażnik Run-Hanvul z drugą taką żelazną ręką i w zielonej szacie z znakami runicznymi.
-Żołnierz Rhunu(neutral)-Fanatyk z oszczepem Włócznika i przerobioną zbroją na taką jaką ma ten wcześniejszy model którym się tak męczyliście.
-Rok-Jak Orzeł ale siwy z pomarańczowymi końcówkami piór
To opisy niektórych a Menelag jak chcesz coś jeszcze wiedzieć pisz.
A co do czarów Strach-Nalot Krewainów, Klątwa Piekieł-Moc Morgotha, Starożyna Strzała-Światło Istarich.Na razie nie mam innyvh pomysłów.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 28 Września 2010, 20:58:35
W związku z tym, że nie wpłynęły już żadne wnioski odnośnie modyfikacji jednostek w miastach, przedstawiam Wam listę "nowych" stworzeń. Mam nadzieję, że się spodoba. Jakby coś było nie do końca jasne, piszcie.

Przystań:
lvl 1. Chłop, Szeregowy, Piechur
lvl 2. Łucznik Gondoru, Łucznik Rohanu, Strzelec z Ithilien
lvl 3. Rycerz Gondoru, Strażnik Króla, Strażnik Wieży
lvl 4. Numenoryjczyk, Dunedain, Arnoryjczyk
lvl 5. Kapłan, Uzdrowiciel, Kardynał
lvl 6. Jeździec Rohanu, Rohirrim, Rycerz z Dol Amroth
lvl 7. Anioł, Archanioł, Posłaniec Illuvatara

Inferno:
lvl 1. bez zmian
lvl 2. Rogaty Stwór, Rogata Poczwara, Rogata Bestia
lvl 3. Niewolnik, Najemnik, Skazaniec
lvl 4. Sukkubus, Sukkubus Wiedźma, Sukkubus Uwodzicielka
lvl 5. Nadzorca Niewolników, Władca Niewolników, Kat Niewolników
lvl 6. Czart, Czarci Lord, Balor
lvl 7. Diabeł, Arcydiabeł, Posłaniec Morgotha

Nekropolis:
lvl 1. bez zmian
lvl 2. Wilk, Upiorny Wilk, Wilkołak
lvl 3. Duch, Widmo, Zjawa
lvl 4. bez zmian
lvl 5. bez zmian
lvl 6. Upiór, Upiór Minas Morgul, Upiór kurhanów
lvl 7. bez zmian

Loch:
lvl 1. bez zmian
lvl 2. bez zmian
lvl 3. Dziki Elf, Czarny Elf, Avari
lvl 4. bez zmian
lvl 5. Żmij, Wielki Żmij, Prastary Żmij
lvl 6. bez zmian
lvl 7. bez zmian

Sylvan:
lvl 1. Leśny Duch- Duch Natury- Duch Puszczy
lvl 2. Strażnik Rivendell- Wartownik z Mithlondu- Noldorski Wojownik
lvl 3. Łuicznik z Lorien- Łucznik z Mrocznej Puszczy- Mistyczny Łucznik
lvl 4. Kapłan Natury- Mag Natury- Akolita Yavanny
lvl 5. bez zmian
lvl 6. Ent- Strażnik Lasu- Pasterz Drzew
lvl 7. bez zmian

Akademia:
lvl 1. Niziołek= Hobbit- Perianin
lvl 2. Łabędź- Żuraw- Ptak Valinoru
lvl 3. Czarodziejka- Wróżka- Akolitka Vardy
lvl 4. Mag- Arcymag- Pielgrzym
lvl 5. Władca Powietrza- Awatar Ognia- Awatar Wody
lvl 6. Wojownik Duchów- Wojownik Majarów- Wojownik Valarów
lvl 7. Kolos- Tytan- Gigant

Forteca:
lvl 1. bez zmian
lvl 2. bez zmian
lvl 3. bez zmian
lvl 4. Duegar- Zbuntowany Duegar- Czarny Krasnolud
lvl 5. bez zmian
lvl 6. Władca Gór- Władca Płomienia- Władca Pioruna
lvl 7. bez zmian

Twierdza:
lvl 1. Goblin- Goblin z Morii- Goblin z Mrocznej Puszczy
lvl 2. Ork Łucznik- Ork Strzelec- Ork Snajper
lvl 3.Ork z Mordoru- Ork z Cirith Ungol- Ork z Minas Morgul
lvl 4. Szamanka- Znachorka- Wiedźma
lvl 5. Uruk-Hai-Uruk Siepacz- Uruk Berserker
lvl 6. Wiwerna- Jadowita Wiwerna- Skrzydlata Besita
lvl 7. Troll- Jaskiniowy Troll- Dziki Troll

Zaklęcia:
Starożytna Strzała- Ogień Anora
Ściana Ognia- Ogień Udunu
Słowo Światła- Światło Valarów
Kryształ- Śluza

Artefakty:
Narsil
Gwiazda Wieczorna
Palantir
Dar Galadrieli

Neutralne:
Wilk- Olifant



Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Cebulak w 28 Września 2010, 22:00:16
A może zmienić też niektóre nazwy czarów, typu:
regeneracja- leczenie
boska zemsta- gniew Valarów
przyspieszenie- pośpiech elfów/ pośpiech
tajemnicza zbroja- zbroja z mithrilu
klątwa piekieł- słowo Morgotha
odporność na magię- dar Valarów


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 29 Września 2010, 15:04:52
No fajnie ale nie podoba mi się określenie snajper może lepiej jak ja miałem uruków kuszników bo uruk to mieszanka orka z człowiekiem a po zmieszaniu łucznika orków i człowieka sam wiesz i to że olifant będzie słabszy od easterlinga bo w sumie kawalerzysta był 100x słabszy niż olifant a może zanim będziesz robił to może zrobimy głosowanie?W sensie że który z pomysłów się bardziej podoba tawernowiczom mój czy twój nie musi być ale wiesz dla dobra modu a obie wersje mi się strasznie podobają.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Andre94nt w 29 Września 2010, 15:53:05
Ja jestem za podmianą maga na Uczeń maga-> Czarodziej<->pielgrzym

 Lub czarodziej->Szary czarodziej<-> Brązowy czarodziej

 Lub Szary czarodziej->Biały czarodziej<-> czarodziej wielu barw
 
 Lub uczeń maga-> mag wody<-> mag ognia

PROSZĘ, abyś wziął jeden z tych pomysłów pod uwagę, chociaż są spóźnione, ale nie miałem wcześniej czasu/dostępu do netu.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 29 Września 2010, 17:20:51
Ja jestem za podmianą maga na Uczeń maga-> Czarodziej<->pielgrzym

 Lub czarodziej->Szary czarodziej<-> Brązowy czarodziej

 Lub Szary czarodziej->Biały czarodziej<-> czarodziej wielu barw
 
 Lub uczeń maga-> mag wody<-> mag ognia

PROSZĘ, abyś wziął jeden z tych pomysłów pod uwagę, chociaż są spóźnione, ale nie miałem wcześniej czasu/dostępu do netu.

Wykorzystałem Twój pomysł. To znaczy zrobiłem troszkę inaczej. Zobacz w moim poście. Akademia- 5 lvl.

A teraz jeszcze bohaterowie dodatkowi:
1. Inferno- Rzecznik Saurona
2. Nekropolis- Karsh
3. Nekropolis- Thuringwetil
4. Tu jeszcze nie wiem ostatecznie. Ankieta


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Veselar w 29 Września 2010, 20:22:38
Temat coś się chyba przejadł skoro nikt już nie piszę a więc :
LUDZIE! Ci którzy bardzo ale to bardzo się zainteresowali tym modem niech oddadzą głos w ankiecie albo napiszcie coś sensownego ok? :huh:


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Psychol55 w 29 Września 2010, 21:06:22


a tak w ogóle to właśnie się zastanawiałem kto będzie lepiej albo Ulmo bądź Balin wzięłem Balina. Ale Valar świetny pomysł szkoda ,że dałem pomysły nowej frakcji dopiero teraz może jak drugi mod będziesz robić to pomogę


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Andre94nt w 29 Września 2010, 21:42:30
A co do Karsha, to wątpie, by był w jakiejś książce. Ale cóż, byłoby za mało herosów do nekro. Ewentualnie dziewięciu nazguli zrobić z różnymi specjalkami...


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Cebulak w 29 Września 2010, 22:02:28
Ja zagłosowałem za Thurggiem, przyda się jakiś nowy "Uruk".
Co do Karsha, jest naprawdę strasznym upiorem, dobry to pomysł, by go dodać, ale! Musi on byc dobrze zrobiony, wzbudzający strach umarły.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Andre94nt w 30 Września 2010, 12:21:57
Jak dla mnie, to będzie ciężko, trzeba by było zrobić kostuchę ( bazową, nieulepszoną) ze sztyletami, bo z ducha to napewno nie wyjdzie. Ale powodzenia. Co do Thrugga, to nie wiem czy jest już Ugluk, ale lepiej byłoby zrobić jego, ew. Lurtza. Ale to wasz wybór, ja tylko zagłosowałem na Balina i życzę powodzenia.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 30 Września 2010, 16:00:42
W przypadku nowych bohaterów:
1. Rzecznik Saurona
2. Karsh
3. Thuringwetil
4. Balin

... nie będę kurczowo trzymać się ich wyglądu z filmu, gry czy czegokolwiek. Rzecznik Saurona będzie " w miarę podobny". W przypadku pozostałej trójki, dołożę też coś od siebie. Możliwe więc, że np. Karsh nie będzie dokładnie taki sam jak w BFME.
Teraz pytanie odnośnie Rzecznika Saurona. Jaki model dla niego? Bohater lochu (czarnoksieznik) czy Agrael? Oczywiście Rzecznik Saurona będzie bohaterem Inferno.

Wiadomość doklejona: 10 Października 2010, 16:11:40
Ee.. nie nie nie !
Jeśli mogę to unikam krzyżowania modeli.
Jeździec Wargów bardzo mnie do tej metody zraził xD
więc wiecie xP


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 30 Września 2010, 22:45:35
No to w takim razie z modelu czarnoksiężnika, nie ma innej opcji. Z Agraelem przez brak otworów większych niż na tęczówki. Chyba że.... zrobisz z jego hełmem to samo co z hełmem dla easterlinga.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 01 Października 2010, 16:11:03
Najprawdopodobniej zrobię z Agraela. Ale najpierw Karsh :P
właśnie do niego zasiadam xD
Hymm.. ciekawe co mi wyjdzie


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Andre94nt w 03 Października 2010, 16:42:45
Piękny, ale pomysł na czerwień był mój ;P.

Dobrze wyszedł, nie ma co, ale wolałbym go z mieczem.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 03 Października 2010, 19:11:54
Niektórzy bohaterowie dostaną "lotrowe" specjalizacje.
Oto lista tych, których to spotka na pewno:
Fangorn- Najstarszy z żyjących
Galadriela- Biała Czarodziejka
Sauron- Władca Ciemności
Arwena- Gwiazda Wieczorna

czekam na Wasze propozycję (tylko proszę nie dawać specjalności np. dla Elronda- zamiast Furii Elfów jakis tam Władca Rivendell. Dajcie naprawdę charakterystyczne specjalności, których nie bardzo można pogodzić z istniejącymi).


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 03 Października 2010, 22:43:29
Aragorn- śpiew króla- raz na turę może wykonać coś w rodzaju pieśni, dzięki której jednostki pod jego dowództwem mogą być uleczone lub nawet wskrzeszone: Liczba punktów na jedną jednostkę to 25hp, co dwa poziomy rośnie o 20%.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Andre94nt w 04 Października 2010, 16:26:22
Sorry, ale to nieco głupie, żeby król śpiewał i leczył ludzi?? Ja bym raczej obstawiał coś w stylu anioła, pojawiającego się, gdy wszystkie oddziały zginą, np. od 5 lvl co 5 jeden anioł, że niby umarli. Nazwa: Upadli sojusznicy. Czy " Boskie wspomożenie"


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 04 Października 2010, 16:35:12
Ej.. wyjaśnię coś:
1. Aragorn ma umiejętność Odkrywca. Czy to do niego nie pasuje? ;D mi się wydaje, że do niego ta umiejetnosc chyba pasuje. Aragorn świetnie orientował sie w terenie.
2. Np. Galadriela- Dziewica Jednorożca.. to troche do niej nie pasi. Przede wszystkim nie była dziewicą xD
chodzi mi o takie różnice
3.Do Fangorna weteran też nie pasuje.
A i własnie. Mi chodzi tylko o zmiany NAZW I IKONEK


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 06 Października 2010, 21:31:35
Ej.. Faramir ma specjalność: Dowódca Łuczników. Pasuje jak ulał.
Aragorn ma Odkrywca- pasuje (może nie jak ulał) ale pasuje.
Gandalf ma Władca Płomienia- pasuje (Gandalf władał Płomieniem Anoru)
Frodo- jak na razie ma Mistrz Gremlinów- nie pasuje totalnie. Będzie cos z hobbitami, którzy w Akademii zastąpią Gremliny.
Galadriela- Pani z Lothlorien- też może być xD


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 07 Października 2010, 20:13:00
A tu odpowiedź, Belegorze na Twoje pytanie w Wolnym Temacie xD
Thuringwetil:


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: DWito w 08 Października 2010, 23:04:19
Hm.... niezła, niezła lecz.... bardziej by chyba pasowałaby Izabela, dość wiele razy korzystaliście z modelu Ornelli.
:huh: o ile się nie myle tylko 2 razy  ^_^ teraz i Aredhelę


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Kenai w 09 Października 2010, 10:37:53
Thuringwetil  z Ornelli wyszła bardzo dobrze. Jej zbroja pasuje bardziej od zbroi Izabeli, bo wygląda... mroczniej. Tak jak napisał andre94nt, lepiej nie będzie. A co do specjalizacji Sarumana, lepsza będzie ta z urukami. Przynajmniej łatwo określić, co ta umiejętność będzie dawała, a w przypadku umiejętności Władca Isengardu, występuje kłopot z ikonką, oraz co ta zdolność miałaby dawać.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 09 Października 2010, 21:59:20
Dobra.. ROZWAŁKA juz w koszu... aa swoją drogą to niektore propozycje naprawdę mnie rozwalają.
Gimli- ma Cięte Ostrze.. od biedy niech bedzie
Gloin ma Artysta Runów (moja ulubiona specjalka Fortecy)
Król Dain- Święty Młot
Balin- raczej Protektor.
Tak patrzę, patrzę i dochodzę do wniosku, że Fortecy zmieniać nie trzeba...

Wiadomość doklejona: [time]10 Październik 2010, 15:59:01[/time]
Król Dain jest patriarchą..znaczy tym alternatywnym.
Takie jednostki też więc będą.
Mówiąc o zmienianiu Fortecy miałem na myśli specjalizacje.
Jednostki troszke sie zmienią


Wiadomość doklejona: 10 Października 2010, 15:59:09
Wstępna sweet focia Balina:


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Andre94nt w 10 Października 2010, 11:19:58
Bardzo ładnie wykonany model, nadaje się a i owszem na tego bohatera. Co do patriarchów, to mozeby podstawowej wersji nie dawać magii, tylko ulepszonemu, czy coś. Bo magia w Śródziemiu niebyła taka wszechdostępna, pamiętajmy o tym!!


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 13 Października 2010, 18:25:17
Ostateczna lista jednostek powstała już jakiś czas temu. Wszystko zostało już przyporządkowane i ustalone. Był czas na składanie wniosków, więc teraz wszystkie wiadomości dotyczące zmian jednostek poszły do kosza :)


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 15 Października 2010, 16:58:12
Menelagu ja tak z ciekawości.Nad jaką jednostką lub herosem teraz pracujesz?


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 15 Października 2010, 21:17:23
Na razie nic nie robię. Nie mam czasu. Może w przyszłym tygodniu zrobię coś. Najchętniej Rzecznika Saurona. Wtedy herosi byliby gotowi już wszyscy i zacząłbym robić jednostki.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 15 Października 2010, 21:18:43
No w sumie racja.Życzę powodzenia w twoim modzie a ja zajmę się moim.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 15 Października 2010, 21:22:47
No w sumie racja.Życzę powodzenia w twoim modzie a ja zajmę się moim.

Z tego co widziałem, Twój temat poszedł do kosza. :)
Jak skończe wszystkich hero, to wrzucę ich betę razem ze 'starymi bohaterami LOTRa'


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 15 Października 2010, 21:28:47
On nie poszedł do kosze lecz do humoru bo tam postów nie nabija a ma szanse wypalic ja z mutatorem już kombinujemy nad tym.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Andre94nt w 15 Października 2010, 21:43:20
To jest tak: życzę powodzenia, chciałbym także wiedzieć, którą wersję dla rzecznika Saurona wybrałeś ostatecznie. Ale znając Twoje umiejętności, Menelag, to będzie on bardzo dobrze wykonany, jakiego modelu by nie miał.


WMS: zaczynasz grubo przesadzać.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 16 Października 2010, 10:18:34
Rzecznik Saurona będzie z modelu Agraela.

Dlaczego WMS przesadza? :P


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Andre94nt w 16 Października 2010, 11:14:31
Bo sam narzuca, abyś mu gratulował itd. A mam nadzieję, że z modelu agraela dobrze wyjdzie mu dolnia część twarzy.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 16 Października 2010, 16:58:30
Bo sam narzuca, abyś mu gratulował itd. A mam nadzieję, że z modelu agraela dobrze wyjdzie mu dolnia część twarzy.

Ja mu pogratuluję 2 razy: jak zrobi pierwszą jednostkę, a potem jak skończy całego moda.

Postaram się, żeby wyszedł dobrze, ale nie będę się w 100% wzorować na tym z filmu/gry.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 16 Października 2010, 17:29:13
W filmie go nie było, przynajmniej ja go nie widziałęm, a trylogię kilka razy oglądałem. Znajac ciebie napewno wyjdzie dobrze, jeśli nie doskonale.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Psychol55 w 16 Października 2010, 17:30:08
Był tylko w edycji rozszerzonej! tak jak wielu innych. Ale wolałbym aby była przynajmniej taka sama głowa


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 16 Października 2010, 18:27:07
Edycji rozszerzonej? Nigdy jej nie widziałem, jak można ją zdobyć? Mi jednak się wydaje, że ten Rzecznik byłby lepszy z modelu czarnoksiężnika.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Psychol55 w 16 Października 2010, 18:54:12
Można chyba kupić na internecie oryginalną bądź innym sposobem czyli zaraz ci napiszę na PW. Jest wiele nowych scen np: ta z rzecznikiem , przysięga dundlańczyków, scena na początku powrotu króla z boromirem taka dłuższa wyjaśnione zostały okoliczności przyjazdu Boromira do Rivendell Jeszcze wiele scen z samem i frodem itp.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 17 Października 2010, 16:26:36
Ok a co do modu bo nadal tu jestem zaangażowany mała rada menelagu zacznij od zamku ludzi od 1lvl do 7lvl.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: DWito w 17 Października 2010, 17:13:04
Ok a co do modu bo nadal tu jestem zaangażowany mała rada menelagu zacznij od zamku ludzi od 1lvl do 7lvl.
Mam kilka pytań:
-Po co piszesz że od pierwszego do siódmego poziomu jeśli to jest oczywiste?
-To chyba od nas zależy od czego zaczniemy,  nie?
-Popieram andre94nt'a, liczysz na oklaski? Jak chcesz pospamować to jest wolny temat.
-^Jeśli jednak oczekujesz oklasków to najpierw coś pokaż, masz już jakieś efekty?

Menelag i ja jesteśmy zwykłymi czarodziejami ;D nie mamy super mocy (oprócz magii  :P) więc proszę nie popędzajcie, nie zadawajcie pytań które mają ukryty sens
Menelagu ja tak z ciekawości.Nad jaką jednostką lub herosem teraz pracujesz?
proszę o wyrozumiałość, robimy co możemy, ale nie spodziewajcie się końcowego efektu do świąt

DZIĘKUJE DOBRANOC


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Kerr w 17 Października 2010, 19:40:35
Dwito11 - hehe twój post mnie rozwalił, a tak w ogóle to życzę wam powodzenia :D.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Veselar w 17 Października 2010, 22:56:37
Dzięki Kerr choć i tak ja się zajmuję tylko mapki z lekka ale z kolorkami już sobie radzę ;D


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 18 Października 2010, 19:50:18
Dwito11 - hehe twój post mnie rozwalił, a tak w ogóle to życzę wam powodzenia :D.

Dzięki, ale lepiej jakbyś życzył dużo czasu xD

Dzięki Kerr choć i tak ja się zajmuję tylko mapki z lekka ale z kolorkami już sobie radzę ;D

Właśnie nic nie piszesz jak tam mapki Ci idą? Aczkolwiek to i tak będzie na końcu.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 20 Października 2010, 19:10:25
A to pierwszy, jak na razie koncepcyjny szkic Rzecznika Saurona. Jest trochę inny niż w filmie/grze, ale mam nadzieję, że lepszy :)


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Andre94nt w 20 Października 2010, 20:14:44
A więc tak: Sam w sobie zły nie jest, większych wad nie widzę, może nieco jaszczurkę przyciemnić. A na sztandarze dać oko saurona. I będzie wtedy wszystko ok.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 20 Października 2010, 21:16:29
Mi twarz się nie podoba, ma ryj jak nietoparz. Reszta jest jednak w porządku, sam kolor zbroi pasuje do klimatu SoD.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: DWito w 23 Października 2010, 14:48:23
Chcemy ukazać wam pierwszy filmik heroesowy wykonany przez menelaga, sorki za ramkę i brak dźwięku, ale nagrywanie w herosie jest problemowe  ;)
http://www.youtube.com/watch?v=3CneOAjR6KM


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 23 Października 2010, 15:20:40
ZajeFajny i film i Rzecznik a wy nie jesteście Magami ale ArcyMagami skoro coś takiego robicie.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 23 Października 2010, 15:28:03
Filmik naprawdę robi wrażenie, mimo iż bez dźwięku, to naprawdę powala. Świetna robota.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Veselar w 23 Października 2010, 16:35:56
Rzecznik ma twarz trochę taką , a filmik fajny z mapkami trochę gorzej  >:(


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 23 Października 2010, 17:23:40
Ej a mam taki pomysł bo menelagu i ty dwito potrzebujecie głosów no nie a ci co by chcieli mogą nagrać dialogi i dać to na youtouba i byście wybrali najlepsze to tylko propozycja,mój pomysł możecie dać do kosza jak wam nie pasi.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 23 Października 2010, 18:07:49
Głos i podkład muzyczny, to nie problem, naprawdę xD wszystko jest, tylko po prostu DwiTo tego nie nagrał, to pierwszy z filmików zrobiony metodą "edytora scenek". Napisałem już pierwszą część poradnika jak robić takie scenki, ale jeszcze go administracja nie wstawiła.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Psychol55 w 23 Października 2010, 18:11:09
Jak to wejdzie to muszę przeczytać bo świetnie to wyszło, ogólnie chciałbym si,e modować nauczyć pomógłbyś? I pytanie czy trzeba mieć do modowania jakiś konkretny program a jak tak to jaki? Mógłbym się przy mapach jeszcze przydać bo kiedyś robiłem ich dużo.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 23 Października 2010, 18:11:24
Ty ale niezły filmik dosłownie jak z normalnej kampanii weź jak będzie beta podaj link to pobieram.A psycholu potrzebne gimp ja mam 2.6 i jeszcze jakieś coś menelag poda ci link jak mi.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 23 Października 2010, 21:18:46
To teraz czekamy na jednostki, od jakiego zamku zaczynacie?
A właśnie.... czy potraficie zmienić nazwy miast i ich opisy? Byłoby fajnie gdyby był Orthank, Helmowy Jar, minas Tirith- szczerze sam plan przystani przypomina to miasto z WP, mają nawet ten sam dziedziniec.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Andre94nt w 23 Października 2010, 21:21:41
Filmik bardzo dobrze wykonany, nie ma co się czepiać, szkoda, że dźwięku nie ma. Czekam na obwieszczenie, które jednostki będą robione pierwsze.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 23 Października 2010, 21:51:08
Najlepiej o tym wiedzą Menelag i Dwito pewnie nie długo wystawią ankietę co robić piersze xd.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 24 Października 2010, 12:30:38
Jeśli chodzi o jednostki. Niestety, muszę na jakiś czas wstrzymać pracę nad modem. Niedługo wydam wersję beta, w której znajdą się wszyscy bohaterowie, pierścienie, czary oraz jednostki neutralne. W najbliższych tygodniach będę też rzadko pojawiać się na Tawernie. Mam teraz masę obowiązków. Wrócę (jeśli wrócę) to jakoś przed Bożym Narodzeniem. Jeśli do tego czasu się nie pojawię, to proszę administrację o odebranie mi tytułu redaktora. Trzymajcie się!


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: DWito w 24 Października 2010, 14:39:15
Szkoda, nieprawdaż? Mam tu splasha dla chętnych.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: DWito w 29 Października 2010, 23:42:53
Wersja beta do pobrania: http://rapidshare.com/files/427854621/LOTR___SOA_Mod_all_in_one.rar 36 MB po rozpakowaniu 216MB 8)


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Psychol55 w 30 Października 2010, 10:44:59
Doczekałem się :) nareszcie już zasysam! Sprawdzę dzisiaj i wam powiem co poprawić(chociaż to dopiero Beta). Może nic nie trzeba będzie. I pytanie wkleić to do usermods czy do data.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 30 Października 2010, 10:53:52
To jest pak, a więc do data


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Psychol55 w 30 Października 2010, 11:55:44
Nie działa na jaką wersję to jest mam 3.0 i nie smiga.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: DWito w 01 Listopada 2010, 19:48:13
Sorry, był mały bug wstawiem poprawioną wersje http://rapidshare.com/files/428344720/LOTR.rar


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: spidermiso w 02 Listopada 2010, 10:16:21
Na jaką wersje 3.0 czy 3.1.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: DWito w 02 Listopada 2010, 17:22:08
obojętnie :crazy:


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Veselar w 02 Listopada 2010, 17:56:35
Mapki czyje?


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: DWito w 02 Listopada 2010, 18:04:03
Mapki czyje?

Nie zrozumiałem pytania :huh: Jeśli chodzi ci o mapki w wersji beta - to tam nie ma mapek tylko LOTR.pak a jeśli dalej robisz mapki to no problem możesz je mi przysyłać na gg


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Psychol55 w 02 Listopada 2010, 19:21:17
Eeee wyskakuje mi, że nie mam zainstalowanej Heroes 5. Czyli co to jest do Herosa 5 czy do Dzikich Hord w końcu.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: DWito w 02 Listopada 2010, 19:36:21
Nie ma modów do H5, są tylko (nieliczne) do Kuźni i (większość) do Dzikich Hord ten mod jest robiony pod Dzikie Hordy


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Cepek w 04 Listopada 2010, 22:26:37
Mi piszę że nie znaleziono oryginalnej gry ! O.o
Komunikat poprzedzają jakieś 2 błędy z MapObject.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: DWito w 05 Listopada 2010, 17:58:49
był problem z niezgodnością plików ale już go rozwiązaliśmy http://rapidshare.com/files/429070709/Lotr.rar


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Psychol55 w 05 Listopada 2010, 18:00:58
Mi tak samo. Mam nadzieję, że to będzie dobre zaraz sprawdzę. I pytanie działa ale to są tylko bohaterowie. Nie wiem miało czy ma być jeszcze coś więcej?


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Cepek w 08 Listopada 2010, 18:46:55
Czy mógłbym prosić o wrzucenie na inny serwer? Z rapida nie mogę pobrać już jakiś czas.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: DWito w 25 Listopada 2010, 21:48:31
Wejdź na chomika tam go wrzuciłem.


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: WMS w 03 Grudnia 2010, 19:54:16
Dobra,Dobra wszystko ładnie i ślicznie ale czegoś nie kumam.Czy jak bedzie misja z drużyną pierścienia w Rohanie to czy nie przydałby się Eomer???


Tytuł: Odp: SoA mod: Magia Śródziemia
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 03 Grudnia 2010, 20:11:43
Dobra,Dobra wszystko ładnie i ślicznie ale czegoś nie kumam.Czy jak bedzie misja z drużyną pierścienia w Rohanie to czy nie przydałby się Eomer???

Jeśli takowy scenariusz powstanie, to na pewno bez Eomera
Ale, ale, nie rozpędzajcie się tak z tymi scenariuszami.
Jak na razie temat SoA i LOTR jest zamkniety. Nie zamknąłem ich tylko dlatego, żeby w razie jakichś problemów można było napisać :)