Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Ankieta
Pytanie: Chronologia potrzebna czy nie?
Tak
Nie
Róbta co chceta jak powiedział poeta

Strony: [1]    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Chronologia świata Might and Magic - tekst jednolity (Czytany 14720 razy)
Laxx
Tawerniana Diablica

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 1 427


Posiadaczka Piekielnej Patelni

Zobacz profil
« : 25 Marca 2008, 17:25:51 »
korzystałam całkowicie z wikipedii.... ;)

« Wiadomość doklejona z: 25 Marzec 2008, 17:23:09 »

Chronologia świata Might and Magic:

Legenda:

informacje oznaczone literą "A" odnoszą się do Antagarichu.
informacje oznaczone literą "E" odnoszą się do Enroth.
informacje oznaczone literą "J" odnoszą się do Jadame i Karigoru.
informacje oznaczone literą "R" odnoszą się do Rysh.
informacje oznaczone literą "V" odnoszą się do wyspy Vori.


A, E, J - 10000 przed Cisza - Według legend, świat, gdzie powstały poszczególne rasy, zostaje zniszczony przez Władców Żywiołów. Ocaleni mieszkańcy zostają przeniesieni, przez byty zwane przez nich Powers of Dome (prawdopodobnie byli to Starożytni), na nowe światy (początek kolonizacji), zaś Władcy przepędzone na cztery krańce Pustki (według legend). Starożytni konstruują Strażników do ochrony statków kolonizacyjnych podczas przeprawy przez Pustkę.
A, E, J - lata przed Ciszą - Czasy Cudów
A, E, J - 350 przed Ciszą - Starożytni spotykają Kreegan (Kreatorów). Rozpoczyna się między nimi wojna.
E - 200-150 przed Ciszą - VARN MCMIV ląduje na dzisiejszej pustyni Dragonsand (wtedy żyznej krainie), powstają pierwsze osiedla, a także Niebiańskie Kuźnie.
V - 150 przed Ciszą - Na wyspie Vori zostaje ukryty Miecz Mrozu
A, E, J - 12 przed Ciszą - rządy gubernatora Padisha
A, E, J - 10 przed Ciszą - Dni Ognia - Gubernator Padish zaślepiony zemstą za śmierć swojej córki i syna uruchamia broń Starożytnych, aby zniszczyć tych, których obwinia za śmierć swoich dzieci. Efektem tego jest zniszczenie żyznych krain i powstanie pustyni Dragonsand. Ubocznym skutkiem jest przekonanie mieszkańców Enroth, że z powodu uczynku Gubernatora Starożytni przestali się odzywać
A, E, J - 1 - Cisza - Kreeganie wdzierają się do Sieci Bram, wskutek czego następuje zerwanie komunikacji między koloniami a planetami macierzystymi Starożytnych. Następuje CISZA, w wyniku której kolonie cofają się w rozwoju technologicznym
A - I wiek po Ciszy - Powstaje Imperium Barbarzyńców stworzone przez Jarga Zdobywcę, które zostaje podbite przez południowego sąsiada Bracaduum, przyszłą Bracadę.
A, E, J - 113 po Ciszy - ostatnia Niebiańska Kuźnia przestaje działać
A - I-II wiek po Ciszy - barbarzyńca Tarnum doprowadza do upadku Bracaduum. Następnie jego imperium legnie w gruzach, on sam zostaje zabity w bitwie przez Riona Gryphonhearta. Powstaje państwo Erathia.
A, E, J - 428 po Ciszy - Mag Terrax odkrywa nowe rodzaje magii: magię ciemności i magię światła
R - 450 po Ciszy - mag Verhoffin przybywa do Cesarstwa Ursańskiego
A - 499 po Ciszy - Zostaje założone miasto Celeste przez Gavina I(prawdopodobnie chodzi o Gavina Magnusa)
A - 580 po Ciszy - rodzi się David Gryphonheart IV
E - 586 po Ciszy - Ethric Szalony dokonuje przemiany w lisza
A - 624 po Ciszy - początek Wojen Drzewnych pomiędzy Erathiańczykami, a elfami z Avlee
R - 650 po Ciszy - Nieudane skrytobójstwo na Verhoffinie. Zabójstwo zlecił cesarz ursański. Mag rzuca zaklęcie, które niszczy kontynent. Na pozostałościach Rysh, w Chedianie powstaje nowy kalendarz, liczony właśnie od tego wydarzenia, znanego jako Kataklizm Verhoffina lub Wielkim Kataklizmem (lata przed kataklizmem oznacza się znakami P.K., a lata po Wielkim Kataklizmie - N.P.K.)
R - 668 po Ciszy - upadek Cesarstwa Ursańskiego
A - 789 po Ciszy - koniec Wojen Drzewnych - pokój w Pierpont
A - 790 po Ciszy - Phynaxia staje się imperium
A - 864 po Ciszy - wspólne siły Erathii i AvLee niszczą Phynaxię
A - 870 po Ciszy - panowanie Wielkiego Kapłana Świątyni Słońca, Taledona V
A - 881 po Ciszy - Taledon V ginie w Steadwick, stolicy Erathii
E - 1075 po Ciszy - rodzi się Morglin Ironfist, przyszły król Enroth
A, E, J - 1083 po Ciszy - kościoły Słońca i Księżyca zostają zniszczone. Kościół Gwiazd przechodzi w stan uśpienia.
A - 1100 po Ciszy - rodzi się Nicolai Gryphonheart, ojciec królowej Katarzyny i król Erathii
- 1110 po Ciszy - goblińsko-orkowe wojny o Gowdar Deep
E - 1120 po Ciszy - rodzi się król Roland Ironfist
A - 1129 po Ciszy - Nicolai Gryphonheart żeni się z erathiańską szlachcianką, Gwenllian
A - 1130 po Ciszy - rodzi się Katarzyna
A - 1140 po Ciszy - rodzi się Anita
E - 1148 po Ciszy - umiera Morglin Ironfist - początek wojny o sukcesję
A, E - 1150 po Ciszy - koniec wojny o sukcesję - zwycięża Roland. Ślub Rolanda i Katarzyny
A, E - 1151 po Ciszy - rodzi się Nicolai Ironfist, książę Enroth i Erathii
A - 1153 po Ciszy - królowa Gwenllian ginie w zamachu, losy księżniczki Anity pozostają nieznane
A - 1155-1162 po Ciszy - Lisz Sandro próbuje przejąć władzę nad kontynentem, ale zostaje powstrzymany przez Crag Hacka, Gem, Yoga i Gelu
A, E, J - 1161 po Ciszy - Noc Spadających Gwiazd - przybycie Kreegan, zwanych przez ludzi demonami lub diabłami
A - 1162-1165 po Ciszy - Manipulacje lisza Sandro doprowadzają do śmierci króla Gryphonhearta i inwazji Nighonu i Eeofolu na Erathię
A - Styczeń 1165 po Ciszy - Królowa Katarzyna Ironfist płynie na pogrzeb ojca
E - 1165 po Ciszy - Wybicie Kreegan na kontynencie Enroth, zabicie królowy Kreegan. W królestwie Ironfistów pojawia się kult Baa, zawiązany przez wojskowego przywódcę demonów Xenofexa (zwanego również Zenofexem) w celu wywołania chaosu w Enroth
E - 11 czerwca 1165 po Ciszy - Uwolnienie Archibalda Ironfista z kamienia
A - 1167 po Ciszy - na dwór Gavina Magnusa oraz Archibalda Ironfista przybywają tajemniczy doradcy.
A - 1168 po Ciszy - zawody poszukiwaczy skarbów na Szmaragdowej Wyspie
A - 1169 po Ciszy - avleńsko-erathiańska wojna o Harmondale
A - 1170 po Ciszy - władcy Harmondale popierają Deyję w nadchodzącym konflikcie
A - 1170-1172 po Ciszy - Wybicie wszystkich Kreegan
A - 1171 po Ciszy - wojna o Ostrze Armagedonu i próba reaktywacji Niebiańskiej Kuźni
J - 1172 po Ciszy - Niszczyciel Escaton (Strażnik Starożytnych) przybywa do Jadame, próbując zniszczyć całą planetę.
J - 1174 po Ciszy - Niszczyciel pokonany przez wielki sojusz frakcji na Jadame. Jego misja kończy się niepowodzeniem, jednak udaje mu się wysłać wiadomośc do swoich panów: "Powiedz im, że zawiodłem"
A, E, J - 1175 po Ciszy - Rozliczenie - niemal całkowita zagłada Antagarichu; exodus pozostałej przy życiu ludności do świata Axeoth


Źródło: "http://pl.wikipedia.org/wiki/Chronologia_%C5%9Bwiata_Might_and_Magic"



« Ostatnia zmiana: 23 Czerwca 2008, 10:36:17 wysłane przez Martin » IP: Zapisane
Laxx
Tawerniana Diablica

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 1 427


Posiadaczka Piekielnej Patelni

Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : 13 Czerwca 2008, 19:41:50 »
Źródło: znowu Wikipedia:

Kreeganie lub inaczej Kreatorzy (ang. Creators) to fikcyjna rasa stworów występujących w wielu grach z cyklu Might and Magic. Są przedstawiani jako istoty podobne do diabłów lub demonów. Odkąd spotkali Starożytnych w 350 roku przed Ciszą toczą ze sobą nieustanne wojny, które przenoszą się na coraz to nowe planety. Zarówno Kreeganie jak i Starożytni z punktu widzenia ludności światów takich jak Enroth czy Antagarich są kosmitami. Mimo że na pierwszy rzut oka wydają się brutalni i głupi, to Kreeganie musieli jednak dysponować równie zaawansowaną technologią jak Starożytni, aby podróżować po wszechświecie i skutecznie walczyć ze swoim wrogiem.
Eeofol to fikcyjne królestwo demonów leżacą na kontynencie Antagarich. Informacje o Eeofol możemy znaleźć w grach z cyklu serii Heroes of Might and Magic oraz Might and Magic. Stolicą kraju jest Kreelah. Władcą tego kraju był Lucyfer Kreegan, a jego poprzednikiem Xenofex. Eeofol graniczy z:

Erathią
Deyją
Państwo opiera swą siłę militarną na demonach, oraz wyszkolonych w magii heretyków. Ma również wparcie stworzeń rodem z piekła (chociaż sami Kreeganie są kosmitami!).

Pokonanie Kreegan jest głównym celem gry Might and Magic VI. To właśnie oni "zasiali" w Enroth kult Baa.

Coś o Erathii...:

Stolica Steadwick
Ustrój polityczny Monarchia
Znani władcy Rion Gryphonheart, Allison Gryphonheart, Szalony Król Gryphonheart, Niven Gryphonheart, Nicholas Gryphonheart, Generał Morgan Kendal, Królowa Katarzyna Gryphonheart-Ironfist
Głowa państwa Królowa Katarzyna; regent Generał Morgan Kendal
Główne rasy ludzie
Graniczy z Tatalia, Krewlod, Brakada, AvLee, Eofol, Deyja i Nighon (przez Cieśninę Nighonu ciągnie się system tuneli)

I historia Antargarichu w pigułce:

O Antagarichu dowiadujemy się po raz pierwszy wraz z wydaniem Heroes of Might and Magic III. Wprowadzenie mówi o Katarzynie, córce panującego w Erathii monarchy. Przybywa ona z dworu w Enroth, gdzie jest małżonką Rolanda Ironfista, króla tego kraju, na pogrzeb ojca. Po potyczce z Regnanami dowiaduje się o dziwnych wydarzeniach mających miejsce w królestwie Gryphonheartów. Jej flota przybija do brzegu w okolicach miasta Caryatid w Southport. Na miejscu Katarzyna dowiaduje się o wojnie, rozpętanej przez władców podziemi z Nighonu oraz Kreegan z Eeofolu. Zbierając kolejne oddziały i odbijając kolejne hrabstwa pozbywa się wroga z kraju. Jednak nekromanci z sąsiedniej Deyji przywołują ducha króla Gryphonhearta do nieumarłego ciała. Kolejna wojna kończy się zwycięstwem Erathii oraz zabiciem zdrajcy - lorda Haarta i honorowym pogrzebem starego króla. W rok po wojnie na Szmaragdowej Wyspie odbywają się zawody poszukiwaczy skarbów. Zwycięża czwórka młodych niedoświadczonych podróżników. Otrzymują oni we władanie miasto i region Harmondale. Wkrótce po tych wydarzeniach ma miejsce kolejna wojna, najpierw erathiańsko-avleńska, a następnie bracadyjsko-deyjańska. Władcy Harmondale w pierwszym konflikcie popierają Erathię, a w drugim - Deyję. Zwycięstwo Deyji jest preludium do historii o Nowej Niebiańskiej Kuźni oraz Ostrzu Armagedonu. Pewny zwycięstwa Eeofol ponownie atakuję Erathię, jednocześnie wysyłając mniejsze siły na poszukiwanie trzech artefaktów składowych Ostrza Armagedonu. W Deyji natomiast trwają przygotowania do ataku na AvLee i Erathię przy pomocy broni wytworzonych w Nowej Niebiańskiej Kuźni. Klęska Eeofolu doprowadza jednak do upadku planu nekromantów. Królowa Katarzyna Gryphonheart abdykuje i powraca do Enroth. Tymczasem w Krewlodzie ma miejsce Festiwal Życia - wielkie zawody, mające na celu wyłonienie księcia tego państwa. W Bracadzie ginie ostatni błękitny smok. Podzielony po wojnach Nighon jednoczy się pod władzą smoczycy Mutare.



« Ostatnia zmiana: 27 Czerwca 2008, 18:47:29 wysłane przez Laxx » IP: Zapisane
Laxx
Tawerniana Diablica

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 1 427


Posiadaczka Piekielnej Patelni

Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : 15 Czerwca 2008, 21:24:13 »
Okej...jadymy dalej z koksem Tawernowiczne. Tradycyjnie - źrodłem jest Wikipedia. Ale weżcie pod uwage to, że nie musicie w niej szukać tylko tu macie "gotowca" heh... Aha: trochę przerobiłam ten artykuł, pominęłam rzeczy mało ważne.

Heroes of Might and Magic (seria)

Pierwsza część serii została wydana w 1995 roku. Akcja gry toczy się w świecie fantasy (elementy science-fiction znane z serii Might & Magic zostały pominięte) zwanym Enroth.Bohaterowie stanowią podstawę rozgrywki. Mogą oni odkrywać nowe tereny, zbierać zasoby i artefakty, odwiedzać różne lokacje, zajmować kopalnie, walczyć z potworami oraz wrogimi bohaterami, oraz podbijać wrogie zamki. Zarówno ruch bohaterem, jak i sama walka odbywają się w systemie turowym. Bohaterowie nie uczestniczą bezpośrednio w walce. Walczą posiadane przez nich jednostki (każdy bohater może posiadać maksymalnie 5 różnych typów stworzeń). Bohater może jedynie wspomagać swoją armię za pomocą magii.

Kolejnym ważnym elementem są zamki. Zamek służy głównie do rekrutacji bohaterów oraz jednostek. Początkowo do dyspozycji są tylko słabe jednostki, jednak dostateczna ilość zgromadzonych surowców pozwoli na wybudowanie siedlisk potężniejszych stworzeń. Można wybudować też inne budynki, jak na przykład gildię magów lub stocznię.

Są cztery rodzaje zamków, w każdym dostępne są inne jednostki do rekrutacji. Każdy zamek przyporządkowany jest jednemu z typów bohaterów:

zamek Rycerza (Knight) - chłopi, łucznicy, pikinierzy, miecznicy, konni, paladyni
zamek Barbarzyńcy (Barbarian) - gobliny, orkowie, wilki, ogry, trolle, cyklopy
zamek Czarodziejki (Sorceress) - rusałki, krasnoludy, elfy, druidzi, jednorożce, feniksy
zamek Czarnoksiężnika (Warlock) - centaury, gargulce, gryfy, minotaury, hydry i smoki
Ponadto występują 4 jednostki neutralne: bandyci, nomadzi, dżiny i duchy. Wszystkie oprócz duchów można rekrutować w odpowiednich lokacjach na mapie przygód.System magii jest nieco odmienny od występującego w kolejnych grach z serii. Bohaterowie nie posiadają jeszcze punktów magii. Każdego poznanego czaru mogą użyć dokładnie tyle razy, ile posiadają punktów wiedzy. Odnowić zapas mogą w gildii magów posiadającej dany czar lub też w napotkanej kapliczce.Fabuła jest prosta. Czworo władców usiłuje podbić Enroth: lord Ironfist (Rycerz), lord Slayer (Barbarzyńca), Królowa Lamanda (Czarodziejka) i lord Alamar (Czarnoksiężnik). Kampania jest jedna, dla każdej z nacji różni się pozycjami startowymi na mapach oraz doborem ostatnich misji - każda z nich to ostateczna walka z jednym z przeciwników, czyli trzeba przejść 3 z 4 możliwych (nie walczy się przeciwko swojej nacji).

Heroes of Might & Magic II: The Succession Wars

W Heroes of Might and Magic II do czterech istniejących wcześniej klas bohaterów – rycerza, barbarzyńcy, czarodziejki i czarnoksiężnika – dodano dwie nowe: nekromantę i czarodzieja, a także ich zamki i nowe stworzenia. Kampanie:

W Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars można rozegrać dwie kampanie:

Lord Roland
1 Siły zbrojne
2 Aneksja
3 Uratuj Krasnoludy
4 Kopalnie Carator
5 Punkt Zwrotny
6 Obrońca
7 Wyzwanie
8 Obrona Corlagona
9 Tryumf Sprawiedliwości

Lord Archibald
1 Pierwsza Krew
2 Barbarzyńcy
3 Nekromanci
4 Zniszcz Krasnoludy
5 Punkt Zwrotny
6 Rebelia
7 Władca Smoków
8 Władcy Zaścianka
9 Większa Chwała
10 Apokalipsa

Heroes of Might & Magic III: Restoration of Erathia

(o tym pisałam już wcześniej; nie będę się powtarzała)


Heroes of Might & Magic IV


Czwarta część gry wprowadza znaczne zmiany, m.in. :

-zlikwidowano cotygodniowy werbunek, tj. tzw. populacje istot pojawiające się raz na tydzień (niektóre stworzenia można werbować codziennie)
-armia nie musi posiadać bohatera w oddziale by poruszać się po mapie
-nie można zbudować wszystkich 8 budynków umożliwiających werbunek istot możliwych
-prowadzący armię bohater może brać udział w walce tak samo jak pozostałe jednoski
-Machiny dawniej wojenne (konkretniej balista i katapulta) walczą w walce jak zwykła jednostka.
-By handlować niepotrzebne jest targowisko
-W czasie oblężeń nie niszczy katapulta murów, to jednostki niszczą bramę, ale tylko walczące wręcz.
-Istoty "patrzą" w różne strony (a nie tradycyjnie armia zaczynająca w lewej stronie zawsze patrzy na prawo)
-W karczmach ma się mnóstwo bohaterów do wyboru, ale można rektutować jednego na tydzień
-Uciekający bohater pojawi się sam w zamku (a nie wróci do karczmy).
-Pokonani bohaterowie przez innego bohatera idą do lochu w najbliższym mieście.  -Po zdobyciu miasta przez wroga bohater zostaje uwolniony. Np. Bohater czerwonego (np. Rion) atakuje pomarańczowego (np. Erica Fade) i przegra, Erica, jeśli posiada miasto (np. Thasos) to zabiera Riona do Thasos. Jeśli inny bohater czarwonego podbije Thasos to po zwycięstwie uwolni Riona. Jeśli jakiś bohater bronił miasta idzie po porażce do więzienia w mieście.
-W jednej armii może być więcej niż jeden bohater.
-Jak w poprzednich częściach można wykorzystać czary. Każda frakcja to znaczy Natura, Śmierć, Życie, Chaos, Ład ma inny zestaw czarów. Czary są podzielone na pozoimy od 1-5.Poziom piąty zawiera najlepsze czary. Frakcja Moc (Wojownicy) niestety nie mają czarów. Żeby posiadać lepsze czary należy być w zamku magiem, mieć zbudowaną gildię magów i odpowiedni poziom umiejętności bohatera.

Fabuła: O świecie dowiadujemy się we wprowadzeniu do HoMM IV, które mówi nam o zagładzie świata Antagarich, spowodowanego głupotą ludzi oraz o przeniesieniu się pozostałych do nowego świata- właśnie Axeoth. Stopniowo w "Nowym Świecie" powstają kolejne państwa (co nie znaczy że nie był on zamieszkany, był ale niezbyt gęsto) takie jak np. Palaedra czy Wielkie Arkana. Jednak w roku 1181 po Ciszy (lub 531 N.P.K.) ma miejsce kilka ważnych wydarzeń - w Palaedrze pojawia się uzurpator podający się za bękarta króla Nicolaia Gryphonhearta co potwierdza dobyciem ostrza Gryphonhearta, jednak jak się okazuje było to ostrze fałszywe więc władcą tego królestwa pozostaje lord Lysander, na dodatek będący członkiem rodu Gryphonheart. Wszystkich Barbarzyńców jednoczy Waerjak, adoptowany syn Tarnuma (tego samego Tarnuma przez którego miecz mrozu dostał się w ręce Kilgora) ponadto głosi on hasła, że rozlew krwi jest bezsensowny, przez co zyskuje sobie wroga w postaci Vogla Karkołamacza, który porywa i zabija jego przybranego ojca. Dopiero raczkujące Wielkie Arkana przeżywają atak Gavina Magnusa, którego niegodziwość doprowadza Solymra do zdrady i razem z królową tego kraju - Emilią Nighthaven odnajdują oni artefakty niezbędne do zabicia Nieśmiertelnego Króla. W Aranorn, królestwie elfów jego rada ma zdecydować, kto zostanie nowym królem. Ostatecznie wybrany zostaje Elwin co doprowadza do wojny domowej, gdyż jego kontrkandydat - Lord Harke nie może pogodzić się z porażką oraz z tym, że Sheara, do której zalecali się wszystkie elfy, w tym on, wybrała właśnie króla tego nowego elfickiego państwa. Wojnę wygrywa Elwin, lecz daruje Harke'owi życie. Niejaki Gaudloth Półmartwy tworzy nekromanckie państwo - Nekross, po czym nawiedza go seria proroczych snów mówiąca, że jego mistrz - Kalibarr przeżył Rozliczenie. Gaudloth odnajduje go i mianuje królem swego państwa, jednak ten chce je zniszczyć, w związku z czym Gaudloth z bólem serca zabija swego mistrza. Tawni Balfour, córka słynnego kapitana Balfoura jednoczy piratów ze Złotego Morza, przy okazji dowiadując się, że w istocie jest córką Oby Ośmiopalcego.

Stworzono dwa dodatki do gry Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm (Nadciągająca Burza) i Winds of War (Wichry Wojny), wprowadzające nowe mapy, kampanie, artefakty i jednostki.


Heroes of Might & Magic V

Producenci zdecydowali się na umieszczenie rozgrywki w zupełnie innym świecie, niż Antagarich z HoM&M III czy Axeoth z HoM&M IV - zastąpiono go całkowicie nowym światem nazwanym Ashan.

Fabuła: doskonale znana  ^_^

Dodam tylko jako ciekawostkę:

Najważniejsze państwa świata Ashan:
Imperium Gryfów - stolica: Talonguard (Przystań)
Srebrne Miasta - stolica: Al-Safir (kopuła niebios) (Akademia)
Irollan (leśny labirynt) - stolica: Syris Thalla (nowa zieleń) (Sylwan)
Ygg – Chal (głębia) - stolica: Kanos (labirynt cieni) (Lochy)
Sheogh - stolica: Ur-Hekal (Inferno)
Heresh - stolica: Nar Ankar (Nekropolis)
Grimheim - stolica: Thor Myrdal (Forteca)

Smoki świata Ashan:

Asha - Smoczyca Ładu
Urgash - Smok Chaosu
Arkath - Smok Ognia
Elrath - Smok Światła
Malassa - Smoczyca Ciemności
Shalassa - Smoczyca Wody
Sylanna - Smoczyca Ziemi
Sylath - Smok Powietrza


« Ostatnia zmiana: 27 Czerwca 2008, 18:35:37 wysłane przez Laxx » IP: Zapisane
Ptakuba
Sołtys Anduiny

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 533


Multikonto Martina

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #3 : 20 Czerwca 2008, 14:49:05 »
Około dziesięciu tysięcy lat przed Ciszą Władcy Żywiołów zniszczyli pierwotny świat, w którym zostały ukształtowane wszystkie rasy. Starożytni przenieśli ocalonych mieszkańców na nowe planety, co było początkiem kolonizacji, a także przepędzili Władców na cztery krańce Pustki. Następnie skonstruowali Strażników do ochrony statków kolonizacyjnych podczas przeprawy przez Pustkę. Zaczęły się wtedy Czasy Cudów - rozkwit cywilizacji i technologii.
Trzysta pięćdziesiąt lat przed Ciszą Starożytni spotkali Kreatorów, znanych raczej jako Kreeganie, a przez mieszkańców różnych planet nazywanych diabłami, demonami itp. ze względu na postać jaką przybierają. Między Starożytnymi a Kreeganami niechybnie rozpoczęła się wojna.
Dwieście lat przed zniszczeniem Sieci Bram na dzisiejszej pustyni Dragonsand, która była wtedy żyzną krainą wylądował VARN, powstały tam osiedla i Niebiańskie Kuźnie. Sto pięćdziesiąt lat przed Ciszą na wyspie Vori znajdującej się na tej samej planecie został ukryty Miecz Mrozu. Sto czterdzieści osiem lat później rozpoczęły się rządu gubernatora Padisha, który po dwóch latach władzy zaślepiony rządzą zemsty za śmierć dzieci uruchomił broń Starożytnych co zniszczyło tamte krainy i zmieniło je w pustynię Dragonsand. Dzięki temu udało się jednak przekonać mieszkańców Enroth, że to przez Padisha Starożytni przestali się odzywać.
Dziesięć lat po tym Kreeganie wdarli się do Sieci Bram, co doprowadziło do zerwania komunikacji między koloniami a planetami macierzystymi Starożytnych. Nastąpiła Cisza, podczas której kolonie te cofnęły się drastycznie w rozwoju technologicznym.

Tego co po Ciszy na razie nie chce mi się pisać. Jak ktoś uważa że da radę to proszę bardzo.
Przy okazji: cieszę się, Martin, że Tawerna przestaje być nastawiona tylko na umieszczanie statystyk potworów z piątki, a zaczyna skupiać się na fabule (bo właściwie tylko to zostało xD)


IP: Zapisane
Wioska Anduina - moja piaskownica. Zapraszam wszystkich.

"My tutaj jedziemy na zgryzocie, problemach z dzieciństwa i pasywnej agresji."
Hellscream, 10 czerwca 2015
Laxx
Tawerniana Diablica

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 1 427


Posiadaczka Piekielnej Patelni

Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : 21 Czerwca 2008, 18:41:40 »
Ok...ale sie wpakowałam z tym tematem :haha: cóż...cierp ciało jakś chciało ;)

« Wiadomość doklejona z: 20 Czerwiec 2008, 17:14:10 »

To coś "jakby" o Gelu...

Niewiele wiadomo o jego przeszłości. Został znaleziony i wychowany przez generała Kendala, gdy ten służył Królowej Katarzynie. Teraz, Gelu dowodzi ruchem partyzanckim zwanym "Strażą Leśną". Podejrzewa się, że jest pół człowiekiem, pół elfem. Najprawdopodobniej pochodzi on z elfickiego plemienia Vori - stąd charakterystyczna śnieżnobiała cera.
 Jego specjalnością są Strzelcy (zwiększa ich atak i obronę a także jednostki strzelające - ale tylko Dobre - można zamieniać w Strzelców nawet na Mapie Przygody).

Gelu poznajemy w kampani SoD a konkretnie w "Eliksirze Życia". Otrzymuje on zadanie od Leśniej Straży - musi zdobyć artefakty: Pierścień Życia, Pierścień Żywotności oraz Fiolkę Żywej Krwi. Tworzą one owy Eliksir Życia.
Losy bohatera łączą się z perypetiami innych herosów w SoD: druidki Gem, barbarzyńców: Yoga i Crag Hacka, podłego adepta magii Sandro (który następnie zostaje nekromantą...) oraz z nieumarłym królem; Finneasem Vilmarem. Gelu oraz jego przyjaciele (Gem, Yog, Crag Hack) ostatecznie pokonują Zło w osobie Sandro w kampanii "Przeklęte Przymierze".
Pamiętajmy, że żądza zemsty i chęć pokonania Sandro przez bohaterów była podsycona oszustwami, jakich dokonał nekromanta na herosach.

Z osobą Gelu spotykamy się ponownie w "Ostrzu Armageddonu". Jego fabuła opowiada o wydarzeniach po "Odrodzeniu Erathii". Nowy władca Eeofolu - król Lucyfer Kreegan pragnie stworzyć potężną broń - Ostrze Armageddonu, by za jego pomocą pogrążyć w świat w chaosie i zniszczeniu. Katarzyna - przyszła królowa Erathii - razem ze swoim mężem Rolandem, Gelu i generałem Kendalem próbują go powstrzymać.
Dzielny Gelu pomagając królowej Katarzynie "napotyka" na swojej drodze sługusa króla Lucyfera - Xerona Straszliwego. Stają się oni dla siebie najzacieklejszymi wrogami: Gelu nieświadomie (podczas pojedynku) zabija matkę Xerona (sukkubuskę...a i pamiętajmy, że ojcem Straszliwego był erathiański rycerz, "wykorzystany" przez demonicę) co powoduje furię Xerona. Demon poprzysięga zemstę na Gelu i wszystkich mieszkańcach Antargarichu. Doprowadza do stworzenia Ostrza. Jednak bohaterowie zdobywają je, tym samym ratując świat. Niszczą Kreelah (stolicę Eofolu).
Katarzyna odnosi wreszcie zwycięstwo, ale okupione utratą poparcia lordów ze swojego państwa. Ostatecznie królowa zostawia Ostrze w rękach Gelu (co niesie za sobą tragiczne skutki - zagładę Antargarichu!!!), a sama zrzeka się praw do tronu i odpływa z powrotem do Enroth.

Podsumowywując; Gelu był ważnym bohaterem w Antargarichu. Miał duży wpływ na losy tego świata. Bronił Dobra za wszelką cenę. Źli określali go "Postrachem" bądź "Elfickim Wojownikiem".
Gelu był pozytywną postacią lecz w pewnym sensie to on doprowadził do zniszczenia
Antargarichu.

Wszystko pisałam sama nic nie kopiowałam ;P


« Ostatnia zmiana: 21 Czerwca 2008, 19:09:39 wysłane przez Laxx » IP: Zapisane
Laxx
Tawerniana Diablica

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 1 427


Posiadaczka Piekielnej Patelni

Zobacz profil
« Odpowiedz #5 : 22 Czerwca 2008, 17:26:09 »
Z racji, że posiadam oryginalnych Herków 3; wyszperałam w dokumentacji bardzo viekawą rzecz...
Tekst jest oryginalny i nic nie zmieniałam.



Do Xerona, lojalnego sługi Jego Wysokości Lucyfera Kreegana, zabójcy królewskich wrogów:

Po otrzymaniu tego listu zabij posłańca, który go przyniósł. Nikt nie może poznać treści przekazu. Jeśli te informacje wpadną w ręce nieprzyjaciela, królestwo Eofolu może stać się ofiarą napaści silniejszych krajów ościennych. Choć od śmierci naszego poprzedniego Pana, króla Xenofexa, spotykaliśmy się i rozmawialiśmy często, muszę ci jeszcze opowiedzieć, w jaki sposób jako pierwszy w królestwie dowiedziałem się o jego śmierci.
Nocą, tego dnia, kiedy padł z ręki bandy poszukiwaczy przygód, Xenofex
pojawił się w mym śnie.
W swoim śnie szedłem przez bujny las, pokryty gęsto zielonym listowiem i prześwietlony gorącymi promieniami słońca. Stopniowo odór świeżej ziemi i porannej rosy ustępował aromatowi siarki i węgla drzewnego. Wyszedłem spomiędzy rozstępujących się drzew na polanę. U swych stóp dostrzegłem połyskujące jeziorko stopionej skały. Grzejąc się w cieple bijącym od magmy wychyliłem się i spojrzałem w głąb jeziorka. Na jego dnie spoczywała ledwo widoczna zbroja. Nie obawiając się obrażeń, zanurzyłem w jeziorku ramię i sięgnąłem po przedmiot. Gdy wyciągnąłem rękę bez śladu oparzeń, moim
oczom ukazała się Zbroja Ognistej Mocy.
Zakładając na siebie ten drogocenny pancerz, nie mogłem powstrzymać się
od szerokiego uśmiechu. Niestety, moje uniesienie opadło, gdy posłyszałem echo jakiegoś szaleńczego rechotu. Po chwili ciszy, wypełnionej jedynie szelestem liści, poruszanych słabymi powiewami, śmiech dał się słyszeć ponownie. Łatwo było ustalić, skąd dochodził, więc poszedłem w kierunku jego źródła. W miarę, jak się zbliżałem, śmiech stawał się coraz głośniejszy i rozlegał się coraz częściej, aż natknąłem się na tarczę opartą o uschnięte drzewo. Śmiech nasilił się do tego stopnia, że zaczynał grozić zdrowiu mego umysłu.Skupiwszy się usilnie, zdołałem podnieść przedmiot. Rechot gwałtownie
umilkł. Trzymałem Tarczę Przeklętego.
Gdy tylko umieściłem tarczę na swym ramieniu, me uszy posłyszały okropne skrzeczenie. Rozejrzałem się wokoło. Przez mgnienie oka dostrzegłem sunący w powietrzu miecz. Uniosłem Tarczę Przeklętego, aby osłonić się przed  atakiem. Młynkując, miecz potoczył się do tyłu i zawisł na chwilę, poczym ponownie zanurkował w moją stronę. I tym razem sparowałem jego cios. Walka ta trwała aż do chwili, gdy miecz uległ zmęczeniu i opadł na ziemię. Zbliżyłem się doń ostrożnie i podjąłem z trawy. Był to Miecz Ognia Piekielnego.

Gdy się podniosłem, przed sobą ujrzałem Xenofexa, który odwrócił się i zaczął odchodzić. Podążyłem za nim i w końcu zdołałem go dogonić. Stał przy starcu, siedzącym na pniu drzewa. Starzec badał budowę kwiatu dzikiej róży, zerwanego z pobliskiego
krzewu. Zbliżyłem się pod czujnym spojrzeniem Xenofexa. Złożyłem Zbroję Ognistej
Mocy, Tarczę Przeklętego i Miecz Ognia Piekielnego u stóp starca. Cofając się, widziałem, jak starzec odkłada kwiat. Podniósł miecz, zbadał jego ostrze, a następnie dźwignął z ziemi tarczę. Niepojętym sposobem stopił ze sobą oba przedmioty, tworząc całkiem nowy
oręż. Następnie tą samą metodą zło złożył miecz i zbroję, tworząc kolejny przedmiot:
miecz o silnym ostrzu, ze złotym ptakiem o uniesionych skrzydłach na gardzie.
Następnie starzec złożył tę wspaniałą broń na trawie. Xenofex wystąpił do przodu. Biorąc nowy miecz w swoje ręce, spojrzał w moją stronę i wyszczerzył zęby w uśmiechu, a potem z wielką siłą wbił ostrze w ziemię.
Nagły, przeraźliwy błysk bieli doszczętnie mnie oślepił. Wzrok wrócił mi w samą porę, abym zdążył dostrzec ocean ognia rozpalanego przez ostrze, ognia obmywającego cały świat. Fale płomieni rozprzestrzeniały się z błyskawiczną szybkością, spopielając wszystko na swej drodze. Gdy w końcu opadły, ujrzałem siebie, twarzą w twarz z Xenofexem, pośrodku świata spalonego na węgiel. Przyglądając się obliczu króla, zobaczyłem jedynie satysfakcję i wesołość. Następnie Xenofex odstąpił od miecza, mówiąc do mnie: Jam
jest Ostrze Armagedonu.
Zbliżyłem się ostrożnie i wyciągnąłem rękę po miecz. Nim zdążyłem go dotknąć, czas zastygł w bezruchu i moja wizja ściemniała. Przebudziłem się.

Wiem, że Xenofex ukazał mi się w chwili po tym, jak zginął. Nie wiem dlaczego, ale moim przeznaczeniem jest posiąść Ostrze Armagedonu. Z jego pomocą pogrążę cały świat w płomieniach.

Ruszaj na poszukiwanie Zbroi Ognistej Mocy, Tarczy Przeklętego i Miecza
Ognia Piekielnego. Gdy będziesz mieć te trzy przedmioty, odszukaj starca.
Nie wiem, kim on jest, lecz nie mam żadnych wątpliwości, że go znajdziesz.

Takie jest Twoje przeznaczenie.

Gdy zakończysz swoją misję, wróć do mnie z mieczem.
Twój król,
Lucyfer Kreegan


« Ostatnia zmiana: 24 Czerwca 2008, 20:05:10 wysłane przez Laxx » IP: Zapisane
Laxx
Tawerniana Diablica

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 1 427


Posiadaczka Piekielnej Patelni

Zobacz profil
« Odpowiedz #6 : 23 Czerwca 2008, 11:24:41 »
Oto kolejny, oryginalny list z dokumentacji...

Do czarodziejów Brakady,
Moja opowieść nie należy do krótkich, muszę ją jednak przytoczyć, bo nie pozostał już nikt inny, kto mógłby to uczynić. Bo czy ktokolwiek da wiarę barowym przechwałkom Craga Hacka? A i zdaje się, że Gem wolałaby, by informacje
o pewnych wydarzeniach nigdy nie ujrzały światła dziennego. Od czasu, gdy znaleźliśmy ten przeklęty miecz - Ostrze Armageddonu, nie miałem żadnych wieści o Gelu. Tak więc jedynie ja mogę opowiedzieć tą zapomnianą historię. Nasze drogi rozeszły się tak dawno temu, a i nie rozstaliśmy sięw zgodzie. Być może, jak matka, jestem dżinem, ale po ojcu odziedziczyłem ducha poszukiwacza przygód. Woląc życie, jakie mogłem prowadziç w Krewlodzie, musiałem porzucić to, które oferowaliście mi w Brakadzie. To w tej podróży poznawania samego siebie kryją się korzenie niniejszej opowieści. Gdy już społeczność Krewlodu zaakceptowała mnie, rozpocząłem swoją wędrówkę, by w pobliżu granicy Erathii i Deyji spotkać trzech
innych podróżników. Cała nasza czwórka marzyła o nowym życiu, więc stanęliśmy oko w oko z wydarzeniami, znacznie poważniejszymi, niż nasze drobne problemy.
Młodego Gelu, piękną Gem i tego barbarzyńcę Craga Hacka poznałem jeszcze przed wojną o odrodzenie Erathii. Wtedy też podjąłem z nimi współpracę. Każdy z moich trzech współtowarzyszy był zupełnie inny, więc aż dziw, że współpraca układała nam się tak dobrze. Crag Hack był człowiekiem żyjącym na luzie, w wielkim stopniu pociągała go walka, wino i kobiety. Dzięki niemu, przez krótki czas mogłem się uśmiechać i zapomnieć o moich własnych problemach. Gdy Gem nie zajmowała się dziesiątkowaniem sił nieumarłych, na jaw wychodziło jej spokojne usposobienie
i dobre serce. Gelu ledwie opuścił Leśną Straż, był więc gotowy do walki i chętny, by dowieśç swojej wartości. Poważne usposobienie u kogoś tak młodego mogłoby zadziwić każdego.
W tej kwestii, był całkowitym przeciwieństwem gwałtownego Craga Hacka.
Jakimś sposobem udało nam się powstrzymać pewnego nekromantę, o imieniu Sandro, który planował zapanować nad Światem. Manipulując Gem, Gelu i Cragiem Hackiem, wyposażony w przedmioty o wielkiej mocy zdołał dotrzeć do Deyji. Gdy już się tam znalazł, umieścił na tronie marionetkowego króla, Finneasa Vilmara i zagroził, że podbije cały Antagarich. Moja opowieść zacznie się w czterech różnych
miejscach, ale na końcu przekonacie się, że wszystkie opisywane przeze mnie wydarzenia były ze sobą powiązane i omal nie doprowadziły do zagłady nas wszystkich.

Yog



IP: Zapisane
Ptakuba
Sołtys Anduiny

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 533


Multikonto Martina

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #7 : 23 Czerwca 2008, 12:21:10 »
Sen
Po raz pierwszy od ośmiuset lat miałem sen i boję się, że może stać się on rzeczywistością...

W czarnej wieży, dryfującej na krawędzi, czasu żyje Prządka Losu. Jest nieodgadniona. Ma oczy starca i zadowolony uśmiech niewinnego dziecka. Jest sama. Żaden człowiek, elf, demon czy bóg nie mógłby ujść cało tam, gdzie jest kres wszystkiego.

Prządka wstaje od stołu, przy którym zwykle jada i gdzie jest tylko jedno krzesło, po czym wchodzi na schody prowadzące na szczyt wieży. Stawia bose stopy na zimnym kamieniu i drżę na myśl, że to jedyny dotyk, jakiego zaznało jej ciało.

Jest oszałamiająco piękna. Tak uważam, choć nie wiem nawet jak jest ubrana, gdyż migocze mi jedynie przed oczami.

Wreszcie osiąga swój cel - zwyczajny pokój, w którym jedynym sprzętem jest duże, szklane krosno oraz prosty taboret. Z powagą spogląda na krosno. Waha się. Lecz Prządka wie, że nie może czekać w nieskończoność i wreszcie siada.

Starannie wybiera kulkę czarnej przędzy z torby leżącej u jej stóp i marszczy brwi. Nawleka ją na krosno i sięga po następną. Ta z kolei jest fioletowa i na jej widok Prządka wydaje się jeszcze bardziej strapiona. Gdy nawleka przędzę na krosno w jej oku pojawia się łza.

Nagle gwałtownie zaczyna swą pracę, jej ręce ciągną nici, skręcają je i wirują, gdy tka gobelin. Bardzo chcę zobaczyć wzór, który go zdobi, lecz wizja zamazuje się, gdy tylko tego próbuję. W zamian obserwuję jej twarz i widzę, jak przybywa na niej łez.

Prządka Losu nie chce tkać swego wzoru, lecz kontynuuje pracę. Jest to jej przeznaczenie - jej zadanie...

I tak to się kończy.

Nie jestem dżinnem zdolnym przewidywać przyszłość, lecz tym razem trudno uwierzyć, że to był tylko sen. Módl się proszę, abym się mylił!

-Solymr ibn Wali Barad




Ten tekst wita nas do instrukcji Heroes IV. Muszę kiedyś w końcu przejść tą grę >.<


« Ostatnia zmiana: 23 Czerwca 2008, 12:32:33 wysłane przez Ptakuba » IP: Zapisane
Wioska Anduina - moja piaskownica. Zapraszam wszystkich.

"My tutaj jedziemy na zgryzocie, problemach z dzieciństwa i pasywnej agresji."
Hellscream, 10 czerwca 2015
Kolcz
Jedi Master

*

Punkty uznania(?): 5
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 499


Zobacz profil
« Odpowiedz #8 : 24 Czerwca 2008, 09:25:04 »
To ja też coś dam.

Do Jej Wysokości Królowej
Allison Gryphonheart.
Gdym usłyszał¸ Królowo Twych heroldów szukających
rycerza, co by Twe pułki do Podziemia powiódł, mniemałem,
iż nie będzie w całej Erathii jednego, który by tego honoru
dostąpić� nie chciał, by duszę ojca Twego, Króla
Gryphonhearta, z rak demonów uwolnić
Zapewne jednak przelękli się historii opowiadanych o
Podziemiu. Skoro więc nie ma innych ochotników, ja wezmę to
zadanie na swe barki.
I wiedz Pani, że póty nie spocznę, póki duszy ojca Twego nie
odnajdę i bezpiecznie do Raju nie odprowadzę.
Słyszałem i to, że sama pragniesz towarzyszy� swym pułkom
w wyprawie do Podziemi, ale nierozważna to decyzja. Który to
wie, co czeka nas za bramami do tych przeklętych ziem
wiodącymi? Zatem błagam, pozostaw walkę żołnierzom takim
jak ja, gdyż Erathia potrzebuje swej Królowej ponad
wszystko.

Potem dam jeszcze z Wojowników pustkowi i Szarży smoków i władców żywiołów.


« Wiadomość doklejona z: 23 Czerwiec 2008, 12:59:54 »

Do jego królewskiej mości Króla elfów z AvLee
 Ze smutkiem przyznaję że nieobecność Zielonych i Złotych smoków, zakłóciło święto wiosny. Ponieważ nie pomnę, by dobre smoki chociaż raz złamały swą obietnice więc gdy napisałeś że przyrzekły przybyć na tegoroczną uroczystość, pojąłem że musiało stać się coś złego. I chodź spędziłem ostatnimi laty u smoków tak wiele lat - muszę to przyznać - nie wiem co się stało.

Użyczenie mi Twoich wojsk przyjmuję z wdzięcznością. Dowodzi to, że obaj świadomi jesteśmy powagi sytuacji. Smoki nie złamałyby swojej obietnicy pierwej, niżby za przyczyną potężnych sił zła znów krążących nad światem. Mniemam podróż mą rozpocząć znalezieniem elfiej starowinki, nazwanej Zaklinaczką Smoków. Żyła ona wśród smoków dłużej niż ktokolwiek inny. Kiedy dowiemy się tylko nie zwlekając ciebie o tym powiadomię.

Ślę pozdrowienia
Tarnum Przyjaciel Smoków.

Do Jego Wysokości Magnusa
Króla Bracady.

Wybacz panie mą śmiałość ale powiem to jasno i bez ogródek. Świat potrzebuje twej pomocy. Nie zabiegał bym o wsparcie, Panie, w mniej opłakanych okolicznościach, jednakże opresja nasza jest tak wielka że ośmielam się prosić.

Od lat tysięcy władcy żywiołów więzieni byli w swych królestwach mocą układu, co siłą narzucony im został, teraz przyszło dla nich oswobodzenie i postępować mogą według własnej nieprzymuszonej woli. Ku naszemu utrapieniu planują rozdzielić żywioły złączone w jedno w czasie, gdy świat nasz się tworzył. Nie potrzeba wyjaśniać że sprowadzi to zgubę na nasze głowy.

Błagam więc byś użyczył mi, Panie jednej ze swoich fortec. Pozwoli to uderzyć we władców żywiołów w ich własnych światach, nim sprowadzą chaos i zniszczenie do naszego świata. Golemy, przerazy i inne stworzenia pozostające pod twoimi rozkazami to twory magii i jako takie, jedyne zdolne przetrwać w wymiarach żywiołów. Z twoją pomocą może uda mi się powstrzymać to szaleństwo.

Uniżony sługa
         Lord Tarnum.

Wszystkie listy pochodzą z dokumentacji Heroes Chronicles.   




« Ostatnia zmiana: 24 Czerwca 2008, 13:51:52 wysłane przez kolcz110 » IP: Zapisane
Laxx
Tawerniana Diablica

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 1 427


Posiadaczka Piekielnej Patelni

Zobacz profil
« Odpowiedz #9 : 29 Czerwca 2008, 17:36:51 »
Dowódco,

Mam nadzieję, że ten list dotrze do Ciebie zanim wypłyniesz wraz z Królową Katarzyną do Erathii. Żałuję iż moje obowiązki nie pozwoliły mi osobiście się z Tobą spotkać.
Pozwól iż najpierw złożę Ci gratulacje. Jestem szczęśliwy - nie, wdzięczny - Katarzynie potrzebny jest oddany dowódca z Twoimi umiejętnościami. Niestety nie można tego powiedzieć o wszystkich, którzy towarzyszą Królowej. Wiem, iż na polu walki czujesz się jak w domu, w przeciwieństwie do dworu, pozwól jednak, iż przypomnę Ci, że dworskie intrygi czasami nie ustępują złożonością najbardziej subtelnym działaniom strategicznym i taktycznym. Nie mam dowodu na niczyją zdradę, jednak coś mi mówi, iż musisz uważać...
Smutne jest, iż Twoja pierwsza wizyta w Erathii nie może się odbyć w szczęśliwszych okolicznościach - był to przecież zawsze kraj piękny i stabilny. A przynajmniej podczas rządów Króla Gryphonheart’a. Był on wielkim władcą i wspaniałym sprzymierzeńcem. Zawsze będę go pamietać jako człowieka silnego i uczciwego, obydwie te cechy posiada też Katarzyna. Wiesz, iż nie zdaje sobie ona jeszcze sprawy, że jej ojciec nie zmarł śmiercią naturalną. Nie zakładaj jednak, że nie domyśli się szybko prawdy.


Smutek z pewności&agrave; nie osłabi jej inteligencji.
Hah! Posłuchaj mojej dobrej rady! Oglądaj się często za siebie i uważaj, co robisz! Być może jestem tylko podejrzliwym starcem z męcz&agrave;cymi maniami. Być może zbyt długo już zajmuję moje stanowisko.
Żegnaj przyjacielu. Będę czekał na Twój powrót mając nadzieję, że zasiądziemy jeszcze nie raz przy kominku z kubkiem gorącej herbaty w dłoniach i opowiemy sobie jeszcze niejedną historię. Niech morza i wiatry sprzyjają Twoim okrętom.


Wilbur Humphrey: Regent Enroth

« Wiadomość doklejona z: 24 Czerwiec 2008, 19:53:52 »

Właśnie skończyłam pisać artykuł o królowej Katarzynie ^^ (bo wcześniej była prośba...)


IP: Zapisane
Laxx
Tawerniana Diablica

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 1 427


Posiadaczka Piekielnej Patelni

Zobacz profil
« Odpowiedz #10 : 05 Lipca 2008, 21:13:16 »
Przedstawiam kolejny, gotowy artykuł:


Heroes of Might and Magic III – to strategia turowa wydana w roku 1999 przez firmę The 3DO Company. Jest kontunuatorką serii HoM&M (pełna nazwa pierwszej odsłony gry to Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia - Odrodzenie Erathii).

Gra polega na przemiennym (turowym) wykonywaniu ruchów. Grający ma do wyboru udział w 6 (a po zainstalowaniu dodatków 22) kampaniach (wówczas grając zdefiniowanym przez twórców gry bohaterem i danym miastem ma za zadanie wykonać określone zadania - połączone fabułą) oraz tzw. pojedyncze misje. W tym drugim trybie zawodnik ma do wyboru kilkadziesiąt map (niepołączonych ze sobą spójną fabułą. Można także tworzyć własne). W zależności od ustawień mapy, możliwy jest wybór miasta a zarazem rasy: Zamek - ludzie, Bastion - elfy, Forteca -magowie , Inferno - demony, Nekropolia - nieumarli, Lochy - potwory z podziemii, Twierdza - barbarzyńcy, Cytadela - potwory z bagien i Wrota Żywiołów - żywiołaki (dodawane przez dodatek Armageddon's Blade) oraz bohatera powiązanego z danym miastem.

Celem gry jest wykonanie zadania określonego w scenariuszu; najczęściej polega ono na wyeliminowaniu z gry wszystkich oponentów poprzez zdobycie wszystkich miast na mapie, zdobyciu wskazanego artefaktu albo pokonania wrogiego herosa.

Gracz w trakcie rozgrywki może wynająć dodatkowych bohaterów (maksimum ośmiu) i ich szkolić (na podobnej zasadzie jak jest w niektórych grach RPG). Każde miasto ma 7 (w dodatku WoG 8 ) unikalnych jednostek bitewnych (z możliwością ulepszenia - np. Ork może stać się Urukiem po wybudowaniu "Ulepszonej Wieży Orków" i wydaniu pewnej ilości surowców) oraz strukturę rozbudowy (aby mieć możliwość werbowania wszystkich jednostek, należy odpowiednio rozbudować miasto).

Gra posiada elementy ekonomiczne - aby kupić jednostki i rozbudować miasto, niezbędne są surowce (które można znaleźć na mapie lub czerpać z podbitych kopalni). Oprócz tego na mapach znajduje się szereg obiektów, które rozwijają zdolności bohatera (np. arena, skrzynie ze złotem, które możemy oddać chłopom wzamian za doświadczenie, itp.).

Surowce pełnią bardzo ważną rolę w grze. Dzięki nim możemy tworzyć nowe budynki i rekrutować stworzenia. Oto ich źródła:

Złoto - kopalnia złota, młyn wodny
Klejnoty - staw z klejnotami
Kryształy - kryształowa grota
Siarka - odkrywka siarki
kamienie (lub ruda) - kamieniołomy
Rtęć - laboratorium
Drewno - tartak
Surowce są dostępne także losowo w innych budynkach np. wiatrak, przybudówka, pozostałości statku itp. Można je oddawać innym graczom lub wymieniać na targowisku, które trzeba wówczas wybudować w mieście. Im więcej posiadamy targowisk, tym niższy kurs wymiany.

W nieoficjalnym dodatku WoG został wprowadzony nowy surowiec: sztabki Mithrilu. Co ciekawe, można go zdobyć tylko przez bezpośrednie poszukiwania na mapie (nie posiada on własnych kopalń).

Dodatki do gry:  

Armageddon's Blade (Ostrze Armageddonu)  
Według ekspertów jest to najlepszy dodatek do Heroes of Might and Magic III, zawiera nowe rasy stworzeń oraz jeden nowy zamek Wrota Żywiołów, w którym możemy kupić przedstawicieli wszystkich żywiołów - tzw. żywiołaki oraz Feniksy i rusałki.

Dodatek zawiera nowe kampanie:

"Ostrze Armagedonu" - Zamek, Bastion, Inferno, Wrota żywiołów
"Smocza krew" - Lochy
"Pogromca Smoków" - Forteca
"Festiwal Życia" - Twierdza
"Igranie z Ogniem" - Zamek, Cytadela
"Nieroztropny Kaprys" - Twierdza (bohater Zamku - Christian, rycerz)
Ostrze Armagedonu zawiera też nowe scenariusze oraz generator map losowych (którego brakowało w podstawowej wersji), edytor kampanii i ulepszony edytor map.


The Shadow of Death (Cień Śmierci) 
To drugi dodatek do HoM&M III.

W tym dodatku możemy zagrać w nowe kampanie:

"Nowy początek" - Bastion
"Eliksir życia" - Bastion
"Tnij i siecz" - Twierdza
"Narodziny barbarzyńcy" - Forteca i Twierdza
"Bunt nekromanty" - Nekropolia (?)
"Przeklęte przymierze" - Bastion, Twierdza, Nekropolia


In the Wake of Gods (Przebudzenie Bogów)
Stworzono go na podstawie SoD- u.

Jest to nieoficjalny dodatek do Heroes of Might and Magic 3. Jego pomysłodawcą jest jeden z wielkich fanów gry, Slava Salnikov. W założeniach ma on rozbudować i uczynić grę ciekawszą oraz zapewnić możliwość własnych modyfikacji. Dodawanie do gry nowych jednostek, włączanie/wyłączanie pewnych opcji, blokowanie pojawiania się pewnych elementów na mapie stało się możliwe właśnie dzięki WoG-owi. Projekt ten jest wciąż rozwijany, nawet mimo tego, że pojawiła się już część piąta serii HoM&M. Wśród nowości warto wymienić pojawienie się dowódców (odpowiadają oni Bohaterom z części czwartej - zdobywają doświadczenie i umiejętności specjalne, ale mogą też i walczyć): Paladyna, Pustelnika, Kapłankę (Westalkę), Oprawcę, Ogrzego Dowódcę, Pożeracza Dusz, Sukkuba, Żywiołaka Kosmosu i Szamana (odpowiadają kolejnym miastom). Poza tym jednostki siódmego poziomu mogą być podniesione do rangi ósmego poziomu. Dodano dużo potworów neutralnych - trzygłowego smoka Gorynycza, spokrewnionego z Gremlinami Gremlinołaja czy też Arktycznych Strzelców. Nie zabrakło także jednostek ze zdolnościami specjalnymi - Emisariuszy, którzy w założeniu nie mają walczyć, a dawać bohaterowi cotygodniowo kilak punktów do danej umiejętności pierwszorzędnej (atak, obrona, moc, wiedza)




IP: Zapisane
Laxx
Tawerniana Diablica

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 1 427


Posiadaczka Piekielnej Patelni

Zobacz profil
« Odpowiedz #11 : 05 Lipca 2008, 21:49:01 »
Proponuję rozwój wybranych bohaterów z HoMM III

Solmyr:

*Płeć:Mężczyzna

*Początkowe umiejętności: Mądrość, Talent Magiczny

*Specjalizacja: Łańcuch Piorunów

*Biografia:był zamknięty w butelce dżina przez ponad tysiąc lat i był wdzięczny człowiekowi, który go stamtąd uwolnił, że przysiągł służyć mu przez całą wieczność. Los sprawił, że tym człowiekiem był Gavis Magnus, nieśmiertelny władca Wyżyn Brakady.


Jak rozwijać bohatera?

- Z racji, że specjalnością Solmyra jest "Łańcuch piorunów", proponuję wybrać umiejętność "Magia Powietrza". Na poziomie mistrzowskim pozwoli na rzucanie tego zaklęcia ( i innych związanych z elektrycznością) ze zwiękoszoną skutecznością


- Następnie polecam "Magię Ziemii". Uważam, że jest to najpotężniejszy rodzaj magii. Dzięki niej możemy nauczyc się niezwykle potrzebnych zaklęć: "Implozji", "Miejskiego portalu" czy "Wskrzeszenia". W przypadku "Portalu" - możemy teleportować się do dowolnego miasta na mapie a "Wskrzeszenia" - nasze jednostki "pozostają" w armii po wskrzeszeniu. (Wszystko to oczywiście na poziomie mistrzowskim)


- "Mistycyzm" - pozwala na szybszą regenerację magii


- "Inteligencja" - zwiększa liczbę many (a w przypadku Solmyra jest ich potrzebna duża ilość bo "Łańcuch Piorunów" zabiera aż 25 pkt magii!


- "Atak" - nasz bohater nie może polegać tylko na magii, musimy wzmocnić jego atak


- "Szczęście" - im na wyższym poziomie, tym większe zadajemy obrażenia


Jest to oczywiście propozycja rozwoju postaci. Zawsze, kiedy gram tym bohaterem i wybieram przedstawione przeze mnie umiejętności żadna wroga armia nie jest w stanie mi przeszkodzić  ^_^ polecam.



« Ostatnia zmiana: 06 Lipca 2008, 13:46:32 wysłane przez Laxx » IP: Zapisane
Laxx
Tawerniana Diablica

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 1 427


Posiadaczka Piekielnej Patelni

Zobacz profil
« Odpowiedz #12 : 23 Lipca 2008, 20:14:52 »
Erathia -  to fikcyjne królestwo ludzi, leżące na kontynencie Antagarich.  Stolicą Erathii jest miasto Steadwick. Ostatnia wzmianka o władcy tego kraju dotyczy generała Morgana Kendala, regenta królestwa.


Informacje o Erathii:

Stolica: Steadwick
Ustrój polityczny: Monarchia
Znani władcy: Rion Gryphonheart, Allison Gryphonheart, Szalony Król Gryphonheart, Niven Gryphonheart, Nicholas Gryphonheart, Generał Morgan Kendal, Królowa Katarzyna Gryphonheart - Ironfist
Głowa państwa: Królowa Katarzyna; regent Generał Morgan Kendal
Główne rasy: ludzie
Graniczy z: Tatalią, Krewlod, Brakada, AvLee, Eeofolem, Deyją i Nighonem (przez Cieśninę Nighonu ciągnie się system tuneli)


Państwo opiera swą siłę militarną na rycerzach oraz wyszkolonych w magii klerykach. Ma również wsparcie gryfów oraz aniołów


Uwaga :Erathia bardzo często mylona jest z Antagarichem, kontynentem z HoMM. Jedną z przyczyn może być skoncentrowanie się na Erathii lub podtytuł gry Heroes of Might and Magic III: "The Restoration of Erathia" (ang. Odrodzenie Erathii).


Historia: Powstała w ok. I-II wieku po Ciszy - barbarzyńca Tarnum doprowadził do upadku Bracaduum. Następnie jego imperium poległo w gruzach, on sam został zabity w bitwie przez Riona Gryphonhearta. Wtedy własnie powstała Erathia.

W 580 r. po Ciszy - na świat przyszedł David Gryphonheart IV. Jeden ze znanych władców Erathii. W 624 r. po Ciszy miał miejsce początek Wojen Drzewnych pomiędzy Erathiańczykami, a elfami z Avlee. Zakończyły się one pokojem w  789 po Ciszy w Pierpont. Rok pózniej Phynaxia stała się Imperium a w 864 r. zjednoczone siły Erathii i AvLee zniszczyły ją. W 870 r. po Ciszy panował na niedługi okres Wielki Kapłan Świątyni Słońca, Taledon V lecz zginął w Steadwick, stolicy Erathii.
W 1100 r. po Ciszy rodzi się Nicolai Gryphonheart, ojciec królowej Katarzyny i król Erathii. W 1129 r. po Ciszy  żeni się z erathiańską szlachcianką, Gwenllian. Rok później rodzi się Katarzyna a 10 lat poźniej Anita. Jej losy pozostają nieznane. W 1150 miał miejsce koniec Wojny o Sukcesję - zwyciężył Roland Ironfist. W tym samym roku poślubił Katarzynę. Rok później na świat przyszedł królewicz Mikołaj. W styczniu 1165 r. po Ciszy królowa udała się na ślub swojego ojca, Nicolaja. W tym samym czasie trwała Inwazja Nighonu i Eeofolu na Erathię, zakończona porażką. W 1169 r.  po Ciszy miała miejsce avleńsko-erathiańska wojna o Harmondale. Rok później władcy Harmondale poparli Deyję w nadchodzącym konflikcie.
Ostatnim z ważniejszych wydarzeń w historii Erathii była Wojna o Ostrze Armagedonu i próba reaktywacji Niebiańskiej Kuźni - 1171 rok.
Po Wojnie Katarzyna zrzeka się praw do tronu i razem z Rolandem odpływa do Enroth. Regentem Erathii zostaje Morgan Kendal.




Opracowanie: Laxx (dawniej Lady_Biara)





IP: Zapisane
Laxx
Tawerniana Diablica

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 1 427


Posiadaczka Piekielnej Patelni

Zobacz profil
« Odpowiedz #13 : 24 Lipca 2008, 17:29:31 »
Enroth to nazwa kontynentu na którym toczy się akcja gier Heroes of Might and Magic I i II oraz Might and Magic VI.


Nazwa "Enroth" odnosi się również do całej planety, na której leżą Antagarich, Enroth, Jadame, Karigor oraz Vori. Aby odróżnić planetę od kontynentu, stosuje się określenie "Świat Enroth".

Krainy Enroth: Blackshire, Darkmoor, Dragonsands, Eel Infested Waters, Free Haven, Heremit's Isle, Kriegspire, New Sorpigal, Rajska Dolina, Silver Cove, Sweet Water, Wyspy Mist, Zamarznięte Wyżyny, Zamek Ironfist, Zatoka Przemytników.


Znani władcy: Morglin Ironfist, Roland Ironfist



Ważniejsze z wydarzeń w Enroth:

-  Około 200 - 150 lat przed Ciszą - na pustyni Dragonsand ląduje VARN MCMIV, powstają pierwsze osiedla, a także Niebiańskie Kuźnie.
- 12 r. przed Ciszą - czas rządów gubernatora Padisha.
- 10 r. przed Ciszą - nastanie "Dni Ognia" - Broń Starożytnych zostaje uruchomiona z powodu żądzy zemsty Padisha na tych, którzy rzekomo zabili jego dzieci. Efektem tego jest zniszczenie żyznych krain i powstanie pustyni Dragonsand. Mieszkańcy Enroth jednak są przekonani, że to z powodu uczynku Gubernatora Starożytni przestali się odzywać.
- 113 r. po Ciszy - Ostatnia z Niebiańskich Kużni przestaje działać.
- 428 r. po Ciszy - Odkrycie nowych rodzajów magii przez Maga Terraxa: magia ciemności i magia światła.
-  586 r. po Ciszy - Ethric zwany Szalonym dokonał pierwszej, historycznej przemiany w lisza.
- 1075 r. po Ciszy - rodzi się Morglin Ironfist, przyszły król Enroth; ojciec Rolanda i Archibalda.
- 1083 r. po Ciszy - Zniszczenie kościołów Słońca i Księżyca. Kościół Gwiazd przechodzi w stan uśpienia.
- 1120 r. po Ciszy - rodzi się Roland Ironfist, brat Archibalda.
- 1148 r. po Ciszy - umiera Morglin Ironfist. Nastepuje początek Wojen o Sukcesję pomiędzy Rolandem a Archibaldem.
- 1150 r. po Ciszy - koniec Wojny o Sukcesję - zwycięstwo Rolanda nad swoim złowrogim bratem. Nowy król Enroth; Roland Ironfist poślubia Katarzynę Gryphonheart - królową Erathii.
- 1151 r. po Ciszy - rodzi się Nicolai, syn pary królewskiej Ironfist - Przyszły książę Enroth i Erathii.
- 1161 r. po Ciszy - w tym czasie ma miejsce niezwykłe zjawisko - "Noc Spadających Gwiazd" - Jednak jest to początek wielkiego zagrożenia dla całego Świata - przybywają Kraetorzy, nazywani Kreeganami. Ukazują się w postaciach demonów bądź diabłów. Dlatego zostają tak nazywani przez ludzi.
- 1165 r. po Ciszy - Na kontynencie Enroth Kreeganie zostają doszczętnie wybici. Wkrótce ginie ich królowa. W królestwie Ironfistów pojawia się kult Baa, zainicjowany przez wojskowego przywódcę demonów - Xenofexa (zwanego również Zenofexem) w celu wywołania chaosu w Enroth.
- 11 czerwca 1165 r. po Ciszy - następuje uwolnienie Archibalda Ironfista z kamienia.
- 1175 r. po Ciszy - nadejście apokaliptycznego "Rozliczenia" - nastepuje zagłada Antagarichu. Pozostała przy życiu ludność ucieka za pomocą portali do nowego świata - Axeoth.





Opracowanie: Laxx (dawniej Lady_Biara)





« Ostatnia zmiana: 24 Lipca 2008, 21:07:34 wysłane przez Laxx » IP: Zapisane
Strony: [1]    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.101 sekund z 24 zapytaniami.
                              Do góry