Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1] 2    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Naj czary każdego poziomu (Czytany 10375 razy)
Cepek
Tamer spamer soul

*

Punkty uznania(?): 3
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 399


Moja psina

Zobacz profil
« : 30 Października 2008, 10:28:53 »
Zdałem sobie sprawę iż magia w Disciples grają jedną z głównych ról dopiero w dalekich zakątkach kampanii , mimo że każda nacja posada zupełnie inne czary ( np. imperium wspomagające, legiony osłabiające) ,to tak czy inaczej bez nich nie pokonasz najsilniejszych przeciwników. Więc można zadać sobie pytanie : Jaki czar byłby najodpowiedniejszy na Aserotha?? I jakie czary wybrać z gildii ? Chciałbym aby poszukiwacze pomocy mogli ją znaleźć w tym temacie a więc do roboty kamraci 

I poziom : Poruszanie się po lesie - dla górskich klanów to podstawa aby nie tracić kilku tur na poruszanie się po gęstwinach , inne frakcję też z tego korzystają
II poziom: Tutaj wahałbym się między pośpiechem a klątwą demonów/Klątwa Nygraela ale dosyć z czarami wspomagającymi na mapie przygód trzeba osłabić wroga
III poziom: Tutaj już trzeba by było dokładnie przeanalizować wszystkie efekty czarów , wszelaka magia podnosząca nasze obrażenia, obronę czy celność,Paraseus - legionów,  oraz te redukujące powyższe wartości sprawia że mamy tu najobszerniejszy wybór czegoś ciekawego
IV poziom: Wezwanie do broni ( imperium) , pieśń wytrzymałości ( górskie klany), zgnilizna ( nieumarlaki)  chronos większy ( legionów) to te z najciekawszych pominąłem celowo czary zmniejszające inicjatywę czy celność ale nie wolno ich lekceważyć
V poziom: Tutaj wszystkie czary są niezwykle potężne ale po jednym z każdej frakcji: Imperium- I w końcu jakiś czar zadający obrażenia ,imperium niestety nie może się pochwalić dobrą magią piątego poziomu , czar uzdrawiania leczy mniej niż nasi lekarze w szeregach na większym poziomie, dlatego też wybrałem Armageddon ,choć powinien być jakiś obszerniejszy wybór, Górskie klany - dwa potężne zaklęcia kantyczka wotana podnosi nasze obrażenia do max bez większych problemów, a zew przodka bardzo znacznie redukuje obrażenia zadawane przez wroga więc już nie 300 lecz 200 , Legiony Potępionych- Mściciel druga po Thanatosie przyzwana jednostka pod względem przydatności byłaby tu dobrym wyborem , bo legiony tak jak imperium nie chwalą się potężną magią tego poziomu, Hordy nieumarłych - dość przydatna Ochrona Przed Ranami , zanim przeciwnik nas zrani możemy go wyeliminować , jak i nasz dobry wcześniej wspomniany Thanatos sprawia że możemy znacznie osłabić wroga przed atakiem głównym .

Uff... ale się spisałem , nie opisałem przymierza elfów ponieważ nie grałem w bunt elfów , ale patrząc na ich czary to nie wydają mi się za dobre , opisujcie też magię w disciples  ;)


IP: Zapisane
Life is short ,so play Heroes of Might and Magic or die.




Łowca Dusz
Tawerniany Wampir

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 785


Soul Collector

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #1 : 30 Października 2008, 11:24:34 »
Najbardziej podoba mi się magia Elfów ponieważ łączy wszystkie rodzaje magi. U Elfów jest magia przywołania, podwyższająca umiejętności i obniżające je. Są też czary leczące i zadające obrażenia. Jest tż czar niszczący rózgę co jak gra się na dużej mapie to się przydaje. Magia elfów nie skupia się na jednym rodzaju czarów tak jak inne rasy.


IP: Zapisane


Uploaded with ImageShack.us

Homo-hetero-non-bisexualny emo punk rockowy mastochistyczny rasista, egoistyczny hedonistyczny hom
Lazor

******

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 484


Szarach il Lazor

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #2 : 30 Października 2008, 14:23:05 »
Sorry ale hordy i legiony wydają się czasami zbyt niezbalansowane,chyba nie trzeba mówić ich przewagi w magii w kilku aspektach ;3 Ale nie powiem,wspomagacze imperium są o.k.


IP: Zapisane
Grupa buntownicza
<PoW> czy za prawdę można dostać ostrzeżenie?
<pepe9donkey> zaprawdę,można

~Otaku
egzeq
Inkwizytor Tawerny

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 941


Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : 30 Października 2008, 15:38:23 »
Hmm... zauważyłem dwie rzeczy:
-czary osłabiające są dwukrotnie silniejsze od swych wspomagających odpowiedników zapewne ze względu na oblężenia.
-czary ofensywne są mniej praktyczne niż w przypadku osłabiających i wspomagających

Dla mnie najlepszą magię mają Ludzie, Klany i Nieumarli- idealne zestawy czarów specjalnie do wielkich batalii.


IP: Zapisane
Cepek
Tamer spamer soul

*

Punkty uznania(?): 3
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 399


Moja psina

Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : 30 Października 2008, 20:24:23 »
Czary osłabiające nie działają na miasta czy stolice dlatego mają mocniejszy efekt od tych wspomagających


IP: Zapisane
Life is short ,so play Heroes of Might and Magic or die.




Pyriel

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 175


Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #5 : 06 Kwietnia 2009, 14:33:49 »
Hmmm.. wszystko zależy od przyjętej przez nas taktyki oraz własnych preferencji.
Poruszanie się po lesie  jest rzeczywiście w przypadku Klanów niezbędne a ze względu na znikomy koszt jego rzucenia czar jest wysoko w moim rankingu. Jednak za najlepsze czary poziomu pierwszego uznałbym jednak imperialne czary nadające ochronę (woda, powietrze) jako naprawdę przydatne i to przez cała rozgrywkę. Na równi z nimi postawiłbym Przyzwanie iluzji piekielnego ogara która działa przez trzy kolejne tury i pozwala na dokonanie zwiadu na wrogim terenie bez wiedzy przeciwnika. Dodatkowo choć nie jestem na 100% pewny można nim zablokować drogę przeciwnikowi.
Poziom drugi to chyba Żegluga niwelująca kary za poruszanie się po wodzie, czar ten jest nieoceniony dla Klanów ale i dla innych nacji (poza Legionem) a jego znikomy koszt (50 many runicznej) jeszcze dodatkowo go uatrakcyjnia.
Poziom trzeci to  bardzo użyteczne czary z różnych kategorii. Osobiście najbardziej cenie sobie trzy z nich. Pieśń pośpiechu zwracająca 100% punktów ruchu (koszt rzucenia 75 many runicznej, 75 many śmierci) oraz jeszcze jeden czar Klanów Błogosławieństwo Ymira które podnosi o 20% ilość zadawanych obrażeń ale właściwe użyty działa na kilka oddziałów jednocześnie (źle użyty może wzmocnić też wojska przeciwnika) . Trzeci czar tego poziomu to Ochrona przed mocą umysły dzięki któremu nasz oddział nie może zostać sparaliżowanym w pierwszej turze co daje nam dodatkowy czas na likwidacje jednostki paraliżującej.
Poziom czwarty to także trzy czary i ponownie większość oddanych do dyspozycji Klanów. Pomyślne wiatry zwracające punkty ruchu wszystkim naszym oddziałom na mapie oraz Pieśń wytrwałości dodającej 33 pancerza naszym jednostka czyniąc ich trudniejszymi przeciwnikami. Trzeci w mojej opinii bardzo ważny i co tu ukrywać denerwujący naszego przeciwnika jest Zmierzch udostępniony Hordom. Czar ten jest bardzo przydatny podczas gry przez sieć gdy jednym ruchem zasłaniamy przeciwnikom całość odkrytej mapy  ;D. Wybada tez wspomnieć tu o Łasce Galleana, czar należący do Przymierza Elfów zwiększa ilość posiadanych przez jednostki HP o 50.
Poziom piąty i najpotężniejsze czary dla każdych ras. Strasznie się tendencyjny mój post zrobi ale i tu dla mnie górują krasnoludy posiadając tak potężne czary jak Zew przodka (daje wszystkim oddziałom gracza 33 dodatkowego pancerza) oraz Kantyczka Wotana zwiększająca zadawane obrażenia o 50%. Wspomniana wyżej Ochrona przed ranami to także potężne zaklęcie mogące w znaczący sposób zmienić wynik walki.



« Ostatnia zmiana: 06 Kwietnia 2009, 14:37:30 wysłane przez Pyriel » IP: Zapisane




[img width=3
snajper92

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 69


Zobacz profil
« Odpowiedz #6 : 06 Kwietnia 2009, 15:11:14 »
Ja pamiętam jak grałem elfami był taki czar co dodawał 30% ruchu, bardzo tani i skuteczny, zawsze na Amaynela (jakoś się tak typ nazywał xD) go rzucałem nawet w początkowej fazie misji. Szybkość eksploracji terenu była zauważalnie większa ;)


IP: Zapisane
Pyriel

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 175


Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #7 : 07 Kwietnia 2009, 10:45:24 »
No cóż co do tego co napisałem wyżej o Przyzwaniu iluzji piekielnego ogara to jednak mija się z prawdą. Wczoraj go testowałem i okazuje się że jest widzialny i dość śmiertelny, nadal jednak jest bardzo przydatny jako zwiadowca i przez trzy tury o ile nie zostanie zaatakowany może odsłaniać dla nas mapę.


IP: Zapisane




[img width=3
Loczek
King Loczdorah

*

Punkty uznania(?): 23
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 843


It's Seriously Christmas

Zobacz profil
« Odpowiedz #8 : 07 Kwietnia 2009, 14:40:59 »
Jako że jesteśmy przy czarach dających dodatkowe punkty ruchu warto tutaj wspomnieć o czarach Imperium które można wykorzystać na wieloraki sposób, ja przedstawię kilka spellów wartych uwagi.
Poziom I ma zaklęcia bardzo wyrównane ale ja polecam zaklęcia 2 z tej gromadki Odporność przed mocą wiatru albo Siłę gdyż początkowy podbojom jest potrzebna siła rażenia oraz zdobywaniu expa dla boha i istot które są z nim.
Poziom II tu raczej nie ma wątpliwości że najlepszym spellem do nauczenia się jest Pośpiech który pozwala nam na większe eksplorowanie mapy jaki i dobicie wroga  lub ucieczkę przed przeciwnikiem.
Poziom III tu już możemy zainwestować albo w zaklęcia które zadają obrażenia albo które wzmacniają dany odział dlatego preferuję zawsze wsiąść  jeden z ofensywnych oraz 1 z wzmacniających.
Poziom IV tutaj mamy do wyboru albo zaklęcie uodparniające na ataki ognia oraz umysłu oraz pozwalające przyzwać istotę(Golema)która w pojedynkę może narobić szkód niezłych jednym atakiem osłabiając wrogi odział lub wzmocnić obrażenia naszym jednostkom, tu raczej należy wybierać zaklęcia do odpowiedniego przeciwnika z którym gramy.
Poziom V tutaj mamy najpotężniejsze zaklęcia gildii Imperium i mam do wyboru albo zaklęcia które uzdrawiają mnóstwo życia albo dają nam odporność na ataki Jednostek Hord Nieumarłych lub zaklęcie które zadaję konkretne obrażenia.
Ja bym się tutaj skłaniał do zaklęcia Armagedon albo odporności na Śmierć(o ile jest stolica Nieumarłych)ponieważ w asortymencie jednostek Imperium mamy przecież jednostkę która labo leczy wszystkich lub wskrzesza i leczy jedną acz konkretnie.
Ciut się rozpisałem.....


IP: Zapisane
Łowca Dusz
Tawerniany Wampir

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 785


Soul Collector

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #9 : 08 Kwietnia 2009, 14:56:45 »
Tak... to co napisałeś to sama prawda tylko mam jednio zastrzerzenie co do czaru Imperium na odnawianie ruchu. Aby go opracować należy użyć 200 many życia jak się gra mistrzem magów, a jak nie to 400 a to wg. mnie jest bardzo Dużo. Jeżeli nawet uzbieramy większą ilość many i kilka razy go użyjemy to stracimy dużo mamy. Stolica wytwarza 50 ptk many a źródełko 100ptk. więc trzeba bardzo dużo kolejek grać aby nabić sporo many do używania tego czau wg. mnie jest no nie opłacalny choć czasami się przydaje. Czary krasnoludzie są o niebo lepsze. W imperium tak naprawdę to najbardziej się przydają czary ochrony i zadające obrażenia. U krasnoludów są bardzo dobre czary wzmacniające atak i obronę. Duża mapę można pokonać w niewiele tur używając ich czarów na ruch, chodzenie po lesie i żeglarstwo i poza tym te czary kosztują Bardzo Mało.


IP: Zapisane


Uploaded with ImageShack.us

Homo-hetero-non-bisexualny emo punk rockowy mastochistyczny rasista, egoistyczny hedonistyczny hom
LPoGE

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 15


Zobacz profil
« Odpowiedz #10 : 22 Sierpnia 2009, 13:52:11 »
Ja osobiscie lubię wardy na żywioły, z przywołan tez ludzkie mi przypadły do gustu, ale maja tylko 2 raczej. jak sie zacznie na duzo many multiplayer to ludzie moga odkryc sobie cala mape i(juz w 2 turze) golema wyslac armii przeciwnika, wiec mysle ze taka opcja powinna byc stosowana tylko grajac wysoko levelowymi hirółsami.
wiadomo tez ze czary wspomagajace sa ogolnie leprze (nie każdego osłabisz)


« Ostatnia zmiana: 22 Sierpnia 2009, 13:56:11 wysłane przez LPoGE » IP: Zapisane
Światłem niech mi będzie Krzyż Święty
a nigdy wodzem smok przeklęty
odejdz odemnie szatanie duchu złości
i nigdy nie kuś do marności
żłe to co proponujesz mi
sam swoją truciznę pij.
Łowca Dusz
Tawerniany Wampir

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 785


Soul Collector

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #11 : 27 Września 2009, 11:47:43 »
Tak oczywiście a nie umarli mogę tą mapę zagrać i wysłać thanatosa, a demony... kurde zapomniałem jak się nazywa ich najpotężniejszy stwór do przyzwania.. xD I elfy też mogą przyzwać więc tak naprawdę ten golem za dużo nie zdziała wg. mnie :P


IP: Zapisane


Uploaded with ImageShack.us

Homo-hetero-non-bisexualny emo punk rockowy mastochistyczny rasista, egoistyczny hedonistyczny hom
Pyriel

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 175


Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #12 : 05 Października 2009, 17:05:52 »
to ludzie moga odkryc sobie cala mape i(juz w 2 turze) golema wyslac armii przeciwnika,
Grałeś ty w ogóle w disa ? Jakim cudem w drugiej turze Golema chce wysłać skoro samo uzbieranie many na opracowanie czaru trwa kilkanaście tur?


IP: Zapisane




[img width=3
gaza

*

Punkty uznania(?): 3
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 150


Zobacz profil
« Odpowiedz #13 : 06 Października 2009, 03:25:57 »
Hmm...Nie widzę tu nigdzie wyżej czaru Paraseus z III poziomu u Legionów a to według mnie jest mocno przegięty czar...


IP: Zapisane
Łowca Dusz
Tawerniany Wampir

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 785


Soul Collector

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #14 : 06 Października 2009, 10:02:43 »
Chodzi ci o czar co zabiera wszystkie punkty ruchu? O tak to jest bardzo przydatny czar :P gdy na mnie szedł Demoniczny Uter w 2 kampaniach (demony i ludzie) to go w każdej turze paraliżowałem (imperium miałem różdżkę przeniesioną z poprzedniej kampanii) i do mnie nie doszedł :D i przez to mogłem rozwalić całą mapę.


IP: Zapisane


Uploaded with ImageShack.us

Homo-hetero-non-bisexualny emo punk rockowy mastochistyczny rasista, egoistyczny hedonistyczny hom
Strony: [1] 2    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.032 sekund z 18 zapytaniami.
                              Do góry