Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1]    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Arena opis i instrukcja (Czytany 4141 razy)
SeRaFiNeK

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 474


Zobacz profil
« : 08 Października 2010, 17:33:11 »
Arena do pobrania: http://www.speedyshare.com/files/24702282/ARENA2.0.h5m

Opis areny:

I. Jak wszyscy wiemy, Heroes 5 posiada wiele mocno niezbalansowanych kombinacji, na które ciężko znaleźc jakieś lekarstwo. Z tego powodu usunęliśmy zarówno kilka czarów jak i artefaktów aby bardziej wyrównac rozgrywkę.

Na początek zatem lista banów:

a) czary - armageddon, słowo światła, klątwa piekieł, boska zemsta, trzęsienie ziemi

b) artefakty - pierścień szybkości, laska piekieł, korona lwa, płaszcz śmierci, zbroja
niezapomnianego bohatera, buty szybkosci (+1 zasięg ), czaszka markala,
łuk ( pełny dmg z odległości ) oraz wszystkie nieprzydatne na tego typu mapę
( te których nie było już w pierwszej wersji Areny są również nieobecne tutaj)

c) runy - runa szarży oraz wskrzeszenia

d) bohaterowie - Urgath, Rutger, Dirael, Kaspar, Kilghan

e) brak 5, 6 oraz 7 poziomu jednostek do wyboru z talentu mściciel


II. Jak grac na nowej Arenie?

1. Grę rozpoczynamy od wizyty w chatce maga aby odsłonic ścieżki artefaktów oraz poznac przeciwnika ( ponieważ ok maga jest dosyc dużo i odsłanianie chwilę trwa warto kliknąc ESCAPE zaraz po wejściu do chatki). Artefakty znajdują się w podziemiu mapy przygód.

2. Puszczamy turę w celach autozapisu i wygenerowania 500 sztuk złota.

3. Sprawdzamy dostępne w zamku czary, artefakty w ścieżkach oraz mieście jeśli gramy Akademią bądź Lochem, bohatera przeciwnika i obmyślamy jakiś wstępny plan na walkę mając na uwadze głównie przeciwko komu gramy.

4. Zbieramy pulę 8500 sztuk złota i zaczynamy rozwój naszego bohatera, który przebiega w kilku etapach w zależności od bohatera i naszego planu:

- jeśli nasz bohater ma jakieś zdolności na pierwszym poziomie, których na pewno nie chcemy, od razu odwiedzamy mentora aby pozbyc się niechcianych talentów lub zdolności, zapłacimy tylko 500 a nie 2000 sztuk złota ( ponieważ pierwsza tura jest puszczana celowo pod autozapis każdy ma do dyspozycji 9000 na dokonywanie zmian w mentorze; na 1 poziomie bohatera kosztują one 500, do 16lvl włącznie 2000 oraz 2500 na 17lvl - osiągalnym tylko dla Warlocka, Nekromanty, Barbarzyńcy i Lorda Demonów dzięki Mrocznemu Objawieniu o czym za chwilę)

- jeżeli gramy barbarzyńcą i uznajemy, że przyda nam się rozbicie mroku odwiedzamy dwukrotnie budynek z misją: najpierw aby zakceptowac zadanie a nastepnie je wypełnic; zapłacimy 2000 więc mamy jedną zmianę mniej w mentorze; dozwolone jest odwiedzanie misji innymi rasami jednak zaleca się to zrobic po rozwoju, można w ten sposob pozyskac jeszcze jeden dodatkowy talent lub zdolnośc wymieniając roztrzaskanie na coś innego; trzeba jednak miec wolny slot na talent oraz wiąże się to także ze strata aż 4000 - zakup roztrzasku oraz póżniejsza wymiana stąd opłacalne jest to tylko wtedy jeśli rozwój ze sfinksa poszedł nam bardzo dobrze i nie potrzebujemy wszystkich dostępnych zmian; zabronione jest jednak posiadanie rotrzasku w bitwie przez kogokolwiek prócz Orków

- odwiedzamy sfinksa w celu rozwinięcia bohatera do 16 poziomu ( Warlock, Nekromanta oraz Lord Demonów mogą osiągnąc poziom 17 dzięki zdolności Mroczne Objawienie z talentu Oświecenie; Mroczne Objawienie należy następnie wymienic w mentorze na inną zdolnośc; jeśli skorzystamy z Mrocznego Objawienia i bohater będzie na 17 poziomie zmienia się koszt wymian w mentorze z 2000 na 2500 za każdą stąd przy zdecydowaniu się na ten krok dokonamy jedną zmianę mniej niż zwykle; ponownie jak w przypadku budynku z misji zaleca się skorzystac z Mrocznego Objawienia jeśli dotychczasowy rozwój na wcześniejszych poziomach był w miarę pomyślny; Barbarzyńcą nie bierzemy Mrocznego Objawienia - powód w dalszej części )

- poprawiamy i udoskonalamy naszego bohatera poprzez wizytę w mentorze ( kazdy ma do dyspozycji 4 zmiany, których nie trzeba dokonywac od razu, można pojedynczo wchodzic i wychodzic z mentora do woli); jeśli rozwój poszedł nam na tyle dobrze, że nie potrzebujemy wszystkich zmian lub wcale, można pozyskac dodatkową umiejętnośc poprzez odwiedzenie i wypełnienie misji oraz poźniejszą wymianę roztrzaskania mroku w mentorze; zamkami takimi jak loch, akademia oraz przystań czasem warto jednak zaoszczędzic pieniądze ponieważ mogą się one przydac do zakupu artefaktów u sprzedawców bądź do treningu jednostek; w przypadku wzięcia Mrocznego Objawienia ( Warlock, Nekromanta, Lord Demonów ) do dyspozycji będą tylko 3 zmiany chyba, że pozyskamy umiejętnośc Nagroda Czarodzieja z talentu Oświecenie ( +2 do mocy czarów i jednorazowy bonus w postaci 1000 sztuk złota ) wtedy zamiast 9000 mamy okrągłe 10000 i dokonamy 4 zmian za 2500 na 17 poziomie - możliwe jest to jednak tylko tymi bohaterami, którzy na samym początku nie wymianiają żadnego talentu i zdolności za 500 sztuk złota ( ewentualnie jeśli Nagroda Czarodzieja będzie wzięta dwukrotnie czyli usunięta i wybrana ponownie wtedy jest to wykonalne także i tymi bohaterami ale znów potrzebny jest niemal perfekcyjny wcześniejszy rozwój, jeśli ten poszedł nam po myśli to wtedy korzystamy z tych wszystkich dodatkowych możliwości opisanych w powyższych kilku punktach)

5. Kolejnym krokiem jest przejscie przez monolit pod nasz zamek; zabieramy armię z odpowiedniego garnizonu, pieniądze oraz ulepszamy wojsko według własnego życzenia i potrzeb; nie zawsze trzeba brac całe wojsko - czasem zestaw umiejętności pozwala na nieco inne strategie; warto nie zapomniec o maszynach wojenny; loch, akademia oraz przystań mogą zrezygnowac z części armii jak również z maszyn na rzecz artefaktów ze sklepów bądź treningu

6. Jeśli gramy Nekro lub Sylvan przechodzimy przez dwustronny portal aby wybrac ulubionych wrogów lub zebrac jednostki dzięki nekromancji

7. Następnie schodzimy do podziemia i przed nami 3-krotny wybór ścieżek ( najpierw artefakty, następnie podbicie statystyk magicznych bądź siłowych oraz wybór między dodatkowym artefaktem [ po splądrowaniu grobowca konieczna jest walka z rycerzem śmierci aby zneutralizowac -3 punkty morale] bądź tez kapliczkami z dodatkowymi losowymi zaklęciami lub punktami doświadczenia dla barbarzyńcy, dzięki którym bohaterowie twierdzy wskakują na 17 poziom ). Na kole rozwoju Barbarzyńcy w talencie Oświecenie znajduje się umiejętnośc Kulturystyka, która otwiera możliwośc pojawienia się później Mrocznego Objawienia. Ponieważ jednak Kulturystyka działa tylko na najbliższą walkę i bitwa z Rycerzem Śmierci w przypadku pójścia po artefakt anulowała by bonus z tej zdolności ( jest to swoją drogą bardzo dobra zdolnośc dla Orków bo dodaje +10% hp), jesteśmy niejako zmuszeni pójśc wtedy do kapliczek po doświadczenie. Tutaj dochodzimy właśnie do punktu dlaczego barbarzyńcą nie opłaca się brac Mrocznego Objawienia. Dlatego, że biorąc Kulturystykę i tak nabijemy 17 poziom dzięki kapliczkom. W przypadku braku Kulturystyki Barbarzyńca ma wolny wybór między artefaktem bądź kolejnym poziomem doświadczenia.

8. Wizyta w studni oraz wejście na Arenę przy pominięciu walki z Feniksem; pozwalamy tej jednostce uciec w szczególności jeśli gramy Barbarzyńcą ze zdolnością Kulturystyka; przed wizytą warto ubrac wszystkie możliwe artefakty od wiedzy tak aby nabic jak najwiecej punktów mana a nastepnie zamienic je jeśli posiadamy zamienniki na ten sam slot w ekwipunku bohatera

9. Wybieramy dostępny z pośród wielu teren do walki przy czym nie może byc to teren macierzysty ras biorących udział w starciu ( ten kto pierwszy pojawi się na Arenie zwykle wybiera teren i czeka na atak przeciwnika - nie ma znaczenia kto kogo atakuje ponieważ najeźdźca nie ma żadnego bonusu do inicjatywy, jest ona rodzielana losowo; przed atakiem należy ponownie zapisac grę ( puszczamy turę ) oraz zapoznac się z wyborem jednostek przeciwnika

10. Walczymy i staramy się za wszelką cenę odnieśc zwycięstwo. Powodzenia:)



III. Armie uległy powiększeniu w stosunku do pierwotnej wersji. Każdą rasą można wygrac z każdą na pewno, kwestia odpowiedniego przygotowania!

IV. Kilka dobrych rad:

- talent obrona jest bardzo użyteczny; ponadto dla ras mających bardzo liczne 1- i 2-go poziomowe jednostki całkiem dobry efekt dają zdolności witalnośc oraz szał bitewny z talentu atak; nie są one jednak absolutną koniecznością i nawet bez obrony można wygrac; szał bitewny oraz witalnośc prowadzą do dwóch kolejnych użytecznych umiejętności, którymi są moc prędkości oraz moc wytrzymałości

- w przypadku walki z rasami, które często walczą metodą błyskawicznej ofensywy umiejętnośc taktyka jest w stanie czasem uratowac skórę ( nie ma wtedy dojścia od razu połową armii)

- poza własnym planem na grę należy także dobrze przygotowac się pod kątem przeciwnika, czasem talenty i zdolności niwelujące dają najlepszy efekt

- zdolnosc Intuicja z talentu Oświecenie pozwala na pełny przegląd bohatera naszego przeciwnika w trakcie walki ( można sprawdzic wszystkie talenty i umiejętnosci, artefakty a nawet przejrzec całą ksiązkę zaklęc ); w niektórych wypadkach jest to bardzo przydatne ponieważ wiemy czego się spodziewac po przeciwniku; aby prześwietlic obcego bohatera wystarczy dwukrotnie kliknąc prawym przyciskiem myszki na ikonke bohatera na pasku inicjatywy w dole ekranu

- choc bohater może wyglądac mało obiecująco po zebraniu artefaktów i rozwoju, na Arenie nigdy nic pewnego i nie warto się poddawac:)


V. Rozszerzenie - zaawansowane modyfikacje i zmiany mające na celu lepszy balans oraz uatrakcyjnienie mapy ( znajomośc tego punktu nie jest absolutnie konieczna do grania na mapie jednak zaleca się go przejrzec )

a) bohaterowie (nowi, zmiennicy oraz mody ich specjalności po przeliczeniu na 16 poziom):

- Wyngaal - 8% bonusu do startowej inicjatywy ( ATB lub GB ) czyli +8% z [0-0.25]
- Anwen - 16% bonusowych obrażeń na ulubionych jednostkach
- Alaron - zastępuje Talanara ( klon )
- Ossir - zmieniona startowa armia bohatera - zamiast łuczników są tancerze i driady
- Findan - strzelający przed rozpoczeciem bitwy atakują najniższy poziom jednostek wroga

- Helmar - 25% szans na dodatkową prawą moc przy dowolnym czarze światła na jednostkę
- Hangvul - "brat" Erlinga z innym talentem startowym
- Brand - 25% więcej szans dla zdolności doskonałe runy ( razem 75% )
- Inga - 20% szans na pozyskanie nowej runy w trakcie rozwoju na każdym poziomie

- Haggash - brak bonusu do startowej inicjatywy dla centaurów ( ATB, GB )
- Gotai - osłabiona specjalnośc aby okrzyki nie były zbyt tanie
- Quroq - "brat" Garuny z innym talentem startowym
- Kragh - 50% wiecej obrażeń przy standardowym uderzeniu bohatera

- Meave - 8% bonusu do inicjatywy przy czarze przyspieszenie
- Andreas - zastepuje Vittorio ( klon )
- Bertrand - zastępuje Laszlo ( klon )
- Lorenzo - zastępuje Dougala ( klon )
- Valeria - zastępuje Klausa ( klon )
- Alaric - "brat" Meave, również 8% bonusu dla czaru przyspieszenie, inny talent startowy
- Gabrielle - "siostra" Iryny z innym talentem startowym

- Maahir - zastepuje Nur ( klon )
- Cyrus - zastępuje Galiba ( klon )
- Zehir - specjalnośc została nieco osłabiona aby nie pojawiało się zbyt wiele żywiołaków
- Faiz - zwiększone obrażenia od czaru wrażliwośc ( 90 )

- Raelag - zmniejsza o 5% inicjatywę wszystkich wrogich jednostek na czas bitwy
- Shadya - zmniejsza o 16% obrażenia z dystansu

- Biara - zastepuje Nymusa ( klon )
- Agrael - zwiększa o 5% inicjatywę wszystkich sojuszniczych jednostek na czas bitwy

- Nicolai - zastepuje Vladimira ( klon )
- Giovanni - "brat" Naadira z innym talentem startowym
- Ornella - "siostra" Lucretii z innym talentem startowym


b) zdolnośc wichura obniża jednostkom latającym zasięg o 1 oraz inicjatywę o 20%

c) brak budynku stos czaszek u barbarzyńcy ( dodatkowe pkt szału na początku bitwy)

d) brak budynku braterstwo mścicieli w sylvanie ( 10% więcej szans na ulubionych )



« Ostatnia zmiana: 15 Października 2010, 11:41:48 wysłane przez SeRaFiNeK » IP: Zapisane

"TAWERNO, WALCZ!"
Strony: [1]    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.029 sekund z 18 zapytaniami.
                              Do góry