Tawerna.biz - Forum

Heroes V => Ogólnie o Heroes V => Taktyki i strategie gry => Wątek zaczęty przez: gaza w 17 Stycznia 2008, 18:52:23



Tytuł: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: gaza w 17 Stycznia 2008, 18:52:23
Minęło już dość sporo czasu od wyjścia nowego dodatku choć wiem, że nie wszyscy mają okazję pograć z racji przeciągającej się wiecznie premiery polskiej wersji, która i tak z tego co widzę i jak się spodziewałem będzie przetłumaczona totalnie do bani...współczuję wszystkim czekającym...

Tych co już grali, łupali do bladego świtu lub przeszli absolutnie w całości dodatek na wysokich poziomach ten post powinien bardziej zainteresować, choć  dla mniej zaawansowanych graczy mogą to być świetne wskazówki.
Chodzi mianowicie o najbardziej optymalne rozwiązania prowadzące do skutecznego zwycięstwa. Każdy ma oczywiście swoje ulubione nauki i umiejętności ale istnieją połączenia mniej i bardziej efektywne. Bierzemy pod uwagę całość !!! Dlatego proszę uprzejmie o nie wrzucanie pojedynczych zdań typu ( dla mnie war machines wymiata  lub ten heroes jest lepszy bo podoba mi się jego umiejętność albo twarz...etc,itp,itd). Wszelkie inne uwagi i propozycje jak najbardziej mile widziane.

Jeżeli będziecie umieszczać swoją receptę byłoby dobrze abyście zachowali pewien formalizm i porządek aby miało to ręce i nogi.

Do rzeczy...
Oto jedna z moich propozycji:

Wielkość mapy - L, XL ( możliwość dojścia do poziomu bohatera między 25 -30 )
Rasa - Dungeon
Bohater - najlepiej Yrwanna ( może być każdy inny zawierający jedną z poniższych     
                                           nauk)
Premia początkowa - artefakt
Nauki i umiejętności ( macie Skillwheel więc poczytacie co daje dana umiejętność):
1. Destructive Magic - Master of Fire, Secrets of Destruction, Ignite
2. Enlightenment - Intelligence,Scholar,Arcane Exaltation
3. Luck - Soldier's Luck,Magic Resistance,Warlock's Luck
4. Leadership - Diplomacy,Empathy,Recruitment
5. Sorcery - Magic Insight,Arcane Brillance,Distract


Jednostki:Stalker,Blood Sister,Minotaur Guard,Grim Raider,Foul Hydra,Shadow Matriarch i oczywiście Black Dragon.

Strategia: ( odniesiona do poziomu Heroic i w szczególności do Yrwanny )

Początkowo najlepiej od razu dojść do Expert Enlightenment. Płyną z tego spore korzyści w postaci zwiększonej ilości doświadczenia i dodatkowych punktów do statystyk co drugi poziom.Nabijamy Spell Power i Knowledge.Z maną nie ma problemu ponieważ mamy inteligencję.W tym czasie w zamku ulepszamy zarówno 1 i 2 poziom jednostek.Mając Stalkerów jesteśmy w stanie stosując Invisibility i rzucając jedynie czary wygrać nawet z Hordami jednostek niskich poziomów.Na wolniejsze i zwykle bardziej wytrzymałe dodatkowo Blood Sisters, w których Yrwanna się specjalizuje.W miarę możliwości rozbudowujemy jak najszybciej wieżę czarów do 3 poziomu.Przy pomocy dwóch populacji Stalkerów i Blood Sisters i około 8 Spell Power zajęcie dowolnych kopalni nie sprawia większych problemów.Przy strzelających znikamy i tylko czarujemy.Chodząc po planszy i zbierając wszystkie dobra systematycznie rozbudowujemy zamek.Jak najszybciej trzeba wybudować kapitol a potem leci już po sznurku.Loch jest najprostszym zamkiem do rozbudowania zarówno pod względem zależności budynków jak i ilości surowców.
Po osiągnięciu Expert Enlightenment warto wybrać umiejętności rasowe - Dark Ritual i Empowered Spells ( Elemental Chains na razie nam się zbytnio nie przydadzą ponieważ dodatkowe uszkodzenia i tak będą niewielkie a szkoda tracić 2 poziomy, inna sprawa że żadna nauka nie jest zależna od Elemental Chains i w każdej chwili będziemy mogli je dobrać) oraz dojśc do Expert Destructive Magic ( specjalności na razie nam się nie przydadzą poniewaz nie bijemy się z Heroesami). Nie musimy zatem wracać po manę a liczba jednostek,którą posiadamy w zupełności nam wystarczy przy tej sile czarów. Potem ponieważ nasza armia zaczyna wzrastać naprzemiennie polepszamy Luck i Leadership.Dojście do Warlock's Luck i Empathy jest esencją całej tej strategii.Mając Empathy średnio dwa razy na kolejkę rzucamy czar a co drugi leci ze szczęściem.Posiadając jeszcze Sorcery i Distract dla przeciwnika, nie będą istotne jakiekolwiek zaklęcia rzucone przez wroga bo nasz bohater i tak zmiażdży go czarami destruktywnymi.Każdy Empowered Fireball lub Firewall sieje spustoszenie, dodatkowo obniżając obronę i podpalając jednostki.Armia ma wysokie morale i szczęscie a my posiadamy trzy jednostki które od razu dochodzą i uderzają naprawdę mocno plus czary od wiedźm podzielonych na dwie kupki  (dobre klątwy i wzmocnienie ataku).Warlock jako Secondary Attribute posiada atak i zwykle ma go dość sporo.Do tego dochodzą później Elementy. W trakcie gry w każdej chwili możemy dokupić sobie artefakt ponieważ posiadamy sprzedawcę.Cokolwiek od Spell Power lub wzmacniającego czary oraz częsciowe skompletowanie setu jak również Ring of Speed i Ring of Celerity zwiększające inicjatywę a także Staff of The Neterworld zmniejszające inicjatywę wroga,bierzemy.
Aby nie zabrano nam zamku zostawiamy w nim Hydry wystarczające na przeciętniaków i średnich jeśli mamy w zamku drugiego Warlocka choć trochę poduczonego w okolicznych budynkach lub wzmocnionego tanimi artefaktami, w razie pojawienia się kogoś silniejszego wracamy aby zdobyć doświadczenie głównym bohaterem. Warto także każdego tygodnia sprawdzać bohaterów dostępnych w tawernie bo zdarza się pojawić ktoś całkiem użyteczny.
W razie obaw można też zostawić Minotaury (wydzielamy trzecią kupkę Wiedźm albo drugą Smoków lub Sióstr - 7 oddziałów aby w pełni korzystać z Empathy) bo i tak od pewnego momentu nie będą one brały znacznego  udziału w bitwie z racji szybkości pozostałych jednostek oraz czarów jak i z tego powodu, że to my przemy do przodu i raczej nikt nie zapuści się aby zablokować naszą jedyną strzelającą, która sama doskonale sobie poradzi ( silne uderzenie plus klątwy z Whip Strike występujące częściej dzięki Soldier's Luck).Podbijając zamki komputera wystarczą Stalkerzy i same czary.Tracimy jedynie 10 bo tylko raz zdążą strzelić wieże.


Opisana wyżej strategia jest nastawiona wyłącznie na ofensywę ale siła rażenia jest
przytłaczająca. Przeciwnik może mieć znaczącą przewagę w armii ale i tak nie będzie mieć szans.Jego punkty obrony niczego nie zmienią ponieważ czary destruktywne i tak zrobią swoje.

Dodatkowe zalety tego rozwiązania:
1. Recruitment - jak się uda na 7 dzień być w zamku to miło
2. Diplomacy - przyłączonych poświęcamy w ofierze i zwiększamy przyrost
                      Blood Sisters ( specjalność przypominam ) oraz Minotaurs
3. Arcane Exaltation + Arcane Brillance - dodatkowe 4 Spell Power i czar
4. Jeżeli natrafimy na artefakt Book of Power to z racji tego iż posiadamy Expert          Enlightenment oraz Magic Insight otrzymujemy +3 do Spell Power oraz   
    Knowledge a ponadto bohater nauczy się wszystkich czarów 4 poziomu  z               
    dowolnej szkoły magii bez posiadania umiejętności - czyli właściwie nauczy się
    prawie wszystkich z których najbardziej przydać się mogą Vampirism jeśli któraś
    jednostka mocno oberwie, Divine Vengance przy tytanicznych potyczkach no i te
    najbardziej wścibskie klątwy jak Blind czy Frenzy, wybór jest spory a na jeden
    czar przeciwnika my rzucamy dwa
5. Pozyskując Schield of Crystal Ice możemy zastosować starą szkołę wykańczania
    jaką jest kombinacja Black Dragon + Armageddon i cofnąć przeciwnika do ery
    dinozaurów - smok otrzyma tylko 25% z kilku tysięcy
6. Kompletując set Lion's Spirit podwajamy zdolność Empathy - za każde morale na
    jednostce Heroes przesuwa się o 20% na pasku inicjatywy a nasze morale
    oraz szczęście są w okoliach 10 licząc z  bonusami zebranymi na mapie
7. Jeżeli podbijemy Sylvan warto jako siódmy oddział dokoptować High Druids - za
    pomocą Channelingu istotnie zwiększamy Spell Power, spadną o jeden morale ale
    to można nadrobić ponownie bonusami z miejsc na mapie
8. Jeżeli podbijemy Akademię to rekrutujemy Magnetic Golems i masakrujemy przy
    pomocy Armageddonu, który dodatkowo wskrzesza Golemy ( osłanianie innych
    jednostek nie działa dla Armageddonu bo jest on wyjątkiem zdolności Magnetism)
    ale wystarczy wtedy będąc blisko zamku lub mając w pobliżu Heroesa wziąć
    6 Blood Sisters i rozdzielić na pojedyncze oddziały, dzięki ich wysokiej inicjatywie
    i wysokim morale przyspieszamy rzucenie czaru przez bohatera zanim przeciwnik
    wybije Golemy
9. Jeżeli podbijemy Fortecę to również można pobawić się z Armageddonem
    i poświęcić jednostki, które mają 50% odporności na ogień ( 50% bo mamy
    Irresistible Magic ) czyli Smoki, Flame Lord, Rune  Patriarch i Rune Keeper ( Ci
    ostatni mają dodatkowo Mark of Fire - podwojenie czarów ognia więc warto
    wziąć nawet kilku, sytuacja analogiczna jak z Druidami), mechanizm 
    wydzielania Blood Sisters tak jak w 8 ( jeżeli istnieje taka możliwość to przy tym
    wydzielaniu opłaca się zamienić Blood Sisters na Blood Furies ponieważ mają
    nieznacznie co prawda ale jednak większą inicjatywę - całą operację można
    zastosować również do  wcześniej wspomnianego przypadku ze smokami aby nie 
    stracić ich z ręki przeciwnika a jedynie z racji rzuconego czaru )
10.Ponieważ rzucamy 2 zaklęcia na kolejkę nie grozi nam sparaliżowanie naszego
    czarowania poprzez Counterspell.



Alternatywnie zamiast Sorcery można też wziąć jako 6 umiejętność Logistics z umiejętnościami Scouting, Swift Mind, Pathfinding. Uzyskujemy wtedy szybkie poruszanie się i szybkie rzucenie pierwszego czaru co czasem okazuje się kluczowe.
Reasumując korzyści Sorcery daje jednak dużo więcej a mając gildię i stosując ofensywną strategię mamy szansę zebrać Boots of Swift Journey i po problemie.

 
   
Przykładowy efekt: wykończenie wszystkich na bardzo dobrze znanej planszy Warlords na poziomie Heroic w zaledwie 13 tygodni choć można to zrobić szybciej gdyby nie przeczesywać tak dokładnie mapy.Yrwanna wychodząc z zamku w sile armii ( od poziomu 7 z pominięciem  hydr: 9,17,48,47,82,130) rozkłada wszystkich i zajmuje wszystkie zamki bez ponownego powrotu i dociągania jednostek.Na końcu zostają zgliszcza ale po drodze katuje 4  Heroesów między 15 a 20 levelem. Najsilniejszy miał 18 Tytanów,8 Archaniołów, 16 Paladynów,15 Rakashy Raj,70 Inkwizytorów i około 250 Obsydianowych Gargulców.

Yrwanna przy zakończeniu mapy jest na levelu 28:
Atak - 22
Obrona - 1!!! ( to jest najlepsze ale jak widać nie ma znaczenia z racji siły ofensywy)
Spell Power - 36
Knowlegde - 18 (270 mana)
Morale - 4 ( jednostek 6 )
Luck - 5

Empowered Fireball z wdzianym płaszczem Feniksa(+50% do czarów ognia) przy szczęściu zadaje 2960 uszkodzeń plus ewentualne dodatkowe z elementów ( czyli jeszcze 25% ) no i z racji Ignite  co kolejkę zdziera  prawie 500.Nikt ani nic nie jest w stanie tego przetrwać a gdyby nawet to na obniżonej obronie dmucha przez dwóch Black Dragon,Grim Raider uderza przy 0 obrony i Blood Sister która ma bonus po 14 pkt. do ataku i obrony bo to specjalność Yrwanny.Na kolejkę lecą dwa czary.Nie trzeba od razu nawet uderzać tylko przesuwać jednostki aby dostawały morale i przyspieszały czarowanie (Empathy).

Gorąco polecam zagrać sobie tym systemem na jakiejś dużej scence.Frajda z dosłownego wyżynania jest niesamowita.No i czekam na jakąś propozycję z waszej strony...


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dabu w 17 Stycznia 2008, 18:59:51
Mógłbyś to po prostu wrzucić do tego tematu (http://www.homm5.info/forum/index.php/topic,1332.0.html), niż zakładać nowy.

Mimo wszystko i tak twoja strategia będzie niezłą taktyką dla większości graczy. ; ) Jak kiedyś zagram w Heroes'a V na pewno wypróbuję. ; D


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: eragonpl w 17 Stycznia 2008, 19:07:48
Podoba mi sie ta strategia rozwoju i jak tylko wruce do domu z feri to odrazu ja przetestuje bo loch to moj ulubiony zamek. :D :) :D :)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: gaza w 17 Stycznia 2008, 19:42:26
Wrzuciłem tutaj bo dotyczy to Dzikich Hord, w których system dynamicznych nauk jest inny niż w poprzednich wersjach. A drugie, że tam już prawie nikt nie zagląda...


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Asir w 17 Stycznia 2008, 20:41:39
Fajne Gaza i dobrze  zrobiłeś ze wróciłeś do tego tematu :)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Martin w 17 Stycznia 2008, 20:52:11
Cytuj
współczuję wszystkim czekającym...

Thx

 Pytanko - mozna ten tekst opublikować na stronie?


Dawno nie było tak dobrego poradnika więc +2 do rep.




Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: gaza w 17 Stycznia 2008, 23:05:15
Jasne... Droga wolna

Cieszy mnie, że się podoba i dzięki za punkty.
Uzupełniłem również  poradnik o dodatkowe korzyści i alternatywny wybór nauki.
Miało nie być bo długie ale skoro się podoba to niech będzie kompletne.
Teraz jest już absolutnie wszystko co miałem do powiedzenia na temat tej recepty...
Pozostaje jedynie życzyć miłego czytania:)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 18 Stycznia 2008, 09:39:09
mam pytanie czy można wykonać takie coś jak kolega gaza tylko o innym zamku np:Sylvan itp


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: gaza w 18 Stycznia 2008, 12:14:57
O to przecież właśnie chodzi, śmiało...Mam także swoją propozycję na Sylvan ale jest w fazie testów, podobnie z innymi zamkami oprócz Fortecy, której nie wiem czemu ale nie znoszę i jeszcze na nowym dodatku ani raz nią nie grałem ( wiem że jest mocna ale jakaś taka za toporna mi się wydaje a na Heroic początek jest nią ciężki, podobnie jak Haven - głównie ze względu na astronomiczne ilości drzewa i kamienia).


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dr Wiktor Wektor w 19 Stycznia 2008, 22:09:35
Tak, Empathy + Sorcery Lochem wymiatają. Tylko dzięki Empathy wygrałem niedawno z kumplem jak ten grał krasnalami (ehh te runy dające immunity na magie żywiołów). Grałem wtedy Kythrą.

I teraz mam pytanie:
Czy nie lepiej wybrać właśnie Kythrę? Startuje od razu z Dowodzeniem, a przecież Loch ma tylko 2% szansy na zdobycie tego talentu. Poza tym polepsza statystyki Minotaurów, które przetrwają na polu bitwy znacznie dłużej niż Furie. Oświecenie za wiele nie daje na początku, dopiero na wyższych poziomach (przy większych bitwach) widać sensowną różnicę w otrzymywanym xp, a zwiększenie statów będzie takie samo nawet jeśli weźmiemy oświecenie później. Nawet sama inteligencja niewiele daje w pierwszych walkach, tak czy siak trzeba manę szybko odnawiać.


Poniższe uwagi dotyczą gry z żywym przeciwnikiem.

Nie sądzę, aby żywy gracz dał ci tyle miejsca i czasu żeby tak wylevelować bohatera, nawet na dużej mapie. A komputer to jednak tylko komputer :P
Jeśli jednak jest to build przeznaczony również do gry z żywym przeciwnikiem, sugeruję zupełną rezygnację z talentu Luck i skupienie się wyłącznie na Leadership, Enlightment, Sorcery i Destruction. Zmieniłbym również bohatera na Kythrę.

Jeśli grasz przeciwko Orkom radzę również zrezygnować ze zdolności dawanych przez talent Destruction (zostawić sam talent na expert) i wyszkolić Dark Magic na Expert. Rzucony wcześnie Frenzy i/lub Puppet Master daje gwarantowane zwycięstwo. Bez tego szybko pożegnasz się ze swoim wojskiem. Shatter Destruction skutecznie osłabi twoje czary ofensywne, natomiast Shatter Dark będzie tylko stratą talentu u Barbarzyńcy (nawet przez Shatter Dark przejmiesz/wyłączysz mu ze dwie bardzo silne jednostki).


To tyle ode mnie. Samo combo Empathy + Sorcery polecam w obu trybach (vsKomp i vsPlayer).


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: gaza w 20 Stycznia 2008, 01:58:10
1. Procentowe szanse otrzymania danej nauki nie mają większego znaczenia bo jak
    się chce mieć konkretne nauki to się je będzie miało. Dosłownie kilka razy na
    setki rozegranych map zdażyło mi się abym nie miał tego co chcę.

2. Furie są jedną z kluczowych jednostek bo od razu dochodzą i w 90% zaczynają
    każdą walkę. Będąc podrasowanymi zadają dotkliwe obrażenia, a mając morale
    ruszają się w odstepię kilku jednostek.Ponieważ mają mniej HP od minotaurów
    tym bardziej lepiej mieć ich specjalność.Dodatkowe naście punktów obrony
    powoduje,że nie jest już tak łatwo je wykończyć. Minotaury są zbyt wolne i zbyt
    późno wchodzą do akcji.Owszem, przetrwają dłużej ale ta strategia nie polega na
    tym aby dłużej przetrwać tylko jak najszybciej wyrżnąć.Im dłużej trwa walka tym
    gorzej bo mamy mało obrony.Jeśli przeciwnik skupi się na furiach to dostanie
    100% od Smoka i Jeźdźca w pierwszej turze, którzy robią po prostu masło z
    dowolnego oddziału.Nawet jak masz 50 obrony jednostką 7 poziomu to jeździeć
    przechodząc 5 pól uderza jakby było 0, a przy szczęściu jest totalna zagłada.
    ( Jeździec jest pogromcą jednostek 7 levelu, robi znacznie większe obrażenia niż
    Paladyni - tutaj jest bonus 5% za pole do uszkodzeń ale obrona jest uwzględniana 
    w całości)

3. Początkowe oświecenie wraz z inteligencją jest bazą.Owszem to niby tylko
   15% więcej, ale też i aż.Pierwsze 10 poziomów doświadczenia mają bardzo małe
   odstępny ( przyrost jest po 200 PD co poziom  ). Zbierając skrzynkę z 1500
   dostajesz 1725.Bijąc hordy zamiast 3000 dostaniesz 3450.Setka do setki i kiedy Ty
   jesteś na poziomie 10, przeciwnik osiąga 8.Ale nie to jest sednem tylko punkty do
   statysyk. Dodatkowe 2 knowledge oznacza 30 mana więcej czyli 6 lub 5 czarów 1
   i 2 poziomu.Jeżeli masz łącznie 6 knowledge,posiadasz 90 mana a to jest 18
   czarów.Wystarczy Ci na conajmniej 3 walki bez przystanku oraz z dnia na dzień
   regeneruje Ci się jeden czar.Ponieważ walczysz te punkty cały czas się
   podnoszą.Więcej spell oznacza bicie się z mocniejszymi.Bicie z mocniejszymi daje
   więcej PD.PD dają kolejne punkty.Zbierając Dark Ritual na raz regenerujesz sobie
   ilość potrzebną na kolejne 3 lub 4 potyczki.To wszystko masz chodząc nieustannie
   z tą samą armią.Nie wydajesz kasy na jednostki więc szybko rozbudowujesz
   miasto.Szybsza rozbudowa to większa siła.Większa siła pozwala przejść do
   ofensywy.Więcej bijesz, więcej zgarniasz i to Ty decydujesz ile ma mieć czasu
   i miejsca Twój przeciwnik a nie odwrotnie.Ta nauka na poziomie Heroic na
   początku robi dużą różnicę w przypadku Warlocka.

4. Luck nie może być pominięty.Nie grałem jeszcze scenki nie biorąc Luck.To jak
   druga rasowa zdolność.Po prostu zawsze musi  być.Tym bardziej dla Warlocka z
   racji Warlock's Luck.Smok przy biciu przez dwóch ze szczęściem czasem
   przesądza walkę...

5. Nie można zrezygnować ze zdolności magii destruktywnej bo zbyt wiele dają:
   obniżenie obrony,2 knowledge ( przy bitwach z inferno liczy się każdy punkt) i
   podpalanie co w  przypadku podanym przez Ciebie barbarzyńcy jest bardzo
   istotne. Ignite zabiera co kolejkę nabijany Rage.Zresztą magia  destruktywna ze
   strony Warlocka nawet przy Shatter Detruction wyrządzi spore szkody i przede
   wszystkim zbije  rage.Barbarzyńca musi wpierw posiadać Shatter a wiadomo,że
   grając Orkami bierzesz najpierw nauki wzmacniające Twoje wojsko.Shatter
   pozyskujesz później, kiedy to Warlock ma około lub ponad 20 Spell Power. Wtedy
   nawet 40% obniżenia bo tyle w przybliżeniu maksymalnie można zmniejszyć  nie
   uratuje Cię,obrażenia są zbyt duże a ta strategia polega na tym, że nie bijesz się
   niewiadomo jak wielkimi armiami. Przy mniejszych armiach uszkodzenia rzędu
   kilku setek na kilka jednostek przesądzają sprawę.



Grałem tym sposobem i z komputerem i z ludźmi. Komputer jest absolutnie bezradny.W drugim przypadku wygląda to tak, że owszem ponosi się znacznie większe straty w bitwach ale ciężko o to aby przegrać potyczkę.Z ludźmi gildia artefaktów i możliwość ich kupowania ma podwójne znaczenie.Natrafienie na te wzmacniające zaklęcia automatycznie przyspiesza Twoją ekspansję. Zajmując zamki możesz dołączać wymienione przeze mnie jednostki i czerpać z nich znaczące korzyści. Przy grze z żywym przeciwnikiem wszystkie wymienione opcje z Armageddonem są zabójcze...Wystarczy, że ktoś nieostrożnie raz gdzieś stanie i jest po sprawie. Rzucasz,uciekasz a potem dobijasz.

A Empathy jako pojedyncza umiejętność jest bezdyskusyjnie na topie. Żadna inna zdolność sama w sobie nie daje tak wymiernych korzyści. W szczególności dla dobrych czarujących.


Co byś miał jak czarne na białym, specjalnie dla Ciebie (co mam nadzieję docenisz bo  dochodzi 5 nad ranem w chwili kiedy dopisuję tę część ) zrobiłem sobie krótką przerwę od pisania pracy i przeprowadziłem mały teścik. Załączyłem Rise To Power na Heroic i chwilkę pograłem opisanym przez siebie sposobem (nie jest kropka w kropkę ale chodzi o efekt). Podaję Ci stan gry w 3 dniu 3 tygodnia ( minęły zatem dopiero dwa tygodnie od chwili rozpoczęcia):

Yrwanna jest na 11 poziomie z zestawem nauk:
Expert Irresistible Magic - Empowered Spells
Expert Enlightenment - Intelligence,Scholar,Aracane Exaltation
Expert Destructive Magic

Czyniących z niej taką o to bestię:
Atack - 5
Defense - 0
Spell Power - 14
Knowledge - 4 (60 mana)

Wylosowanym artefaktem była koniczynka.

Posiada takie o to czary i ich siłę ( podaje wzmocnione ):
Eldritch Arrow - 300
Lightning Bolt - 510
Circle of Winter - 432

Powiedz mi kolego kto mi może cokolwiek zrobić ?
Komputer sądzi, że coś wskóra, dlatego jest tuż tuż pod moim zamkiem po zaledwie dwóch tygodniach. Jest to Faiz na 13 poziomie z atrybutami 1,1,6,9 oraz ekipą:
5 Dżinów, 8 Magów, 23 Golemy, 34 Gremliny Sabotażyści, 33 Obsydianowe Gargulce i wyłapał gdzieś 22 Obrońców (1 nieulepszony level Fortecy)
 
Żaden człowiek nie pojawiłby się u mnie tak szybko na poziomie Heroic bo zajęty byłby swoimi sprawami to po pierwsze,a drugie, że musiałby mieć taką parę aby przejść paczkę Banshes ( 6 ulepszony poziom nekropolii) z czego  wyszedłby:
a) raczej mocno okaleczony - założenie optymistyczne
b) nie wyszedłby żywy - rzeczywistość

Ja natomiast mógłbym zrobić z nich przecier  i w przeciągu kilku dni podejść komuś pod zamek tak jak to mi właśnie uczynił komputer. Tyle tylko, że efekty końcowe tego manewru znacząco się różnią w obydwu przypadkach ponieważ ja podbijam zamek, eliminując pierwszego gracza i zdobywając przewagę, natomiast on za chwilkę zostanie zgładzony. Gdyby to nawet był zamiast niego człowiek co jest niezwykle mało prawdopodobne to gwarantuje Ci, że spotkałby go ten sam los.

Wystarczy mi jeszcze kilka punktów Spell Power, albo jakiś artefakt do czarów ( może być za chwilę w gilgii) i zabijam wszystkie neutralne jednostki jakie są na mapie.Nie ważne kto i ile.Podbicie średniej utopii nie stanowiłoby również większego problemu.Jak dostanę za chwilkę Dark Ritual to ponieważ mam już Summon Creatures nie prędko pojawię się w domciu a zbierając i zawłaszczając wszystko co się da z mapy szybko wybuduję zamek wraz z ulepszeniami. Babunia podskoczy powyżej 20 poziomu, wróci po 4 i 5 poziom czarów oraz czekającą na nią ulepszoną armię. Marny los kogokolwiek kto stanie na drodze, czy to komputer czy to człowiek...

Tak to właśnie działa...

A teraz idę zabić tego leszcza i w końcu spać.



Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Khaziu w 20 Stycznia 2008, 08:09:19
ekstra poradniki.....  a można by gazę redaktorem mianować...oczywiście jak 2 strony będą chcały


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dr Wiktor Wektor w 20 Stycznia 2008, 11:46:09
@gaza
Zaznaczyłem, że moja wypowiedź tyczy się rozgrywki z żywym przeciwnikiem, więc nie musisz specjalnie dla mnie  ^_^ załączać sobie potyczki z kompem, bo ta dla mnie nic nie znaczy.
Nie od dziś wiadomo, że komputer w Heroes V to idiota. Co z tego że ma na heroicznym więcej kasy niż ty, jak i tak nie umie jej mądrze wykorzystać. Dzieli armie, dobiera złe talenty, nie wykorzystuje artefaktów pomocnych przeciwko danej rasie, itd.

A i tak BTW, na Rise to Power dojście do drugiego gracza (nawet z pozycji najbardziej oddalonych 1-4) wcale nie zajmuje tak dużo czasu, a dodatkowo daje po drodze bardzo dużo stat boostów.

Masz w tym buildzie sporą ofensywę, owszem. Ale żywy gracz Barbarzyńca przejedzie ci przez twoją armię w 2 tury (Shatter Destruction :P). Raczej podobna sytuacja czeka cię z Krasnoludami (1 runka i twoje czary nie robią praktycznie nic a twoje jednostki nie mają obrony, Furie jedyni posmyrdają tarcze krasnoludom... więc... say bye bye). Nie ma opcji żebyś żywego gracza pokonał dwoma czy trzema czarami, to nie komputer żeby startować do bitwy nieprzygotowanym przeciwko danej rasie. A że jednostki twoje nie będą miały żadnej obrony to... zresztą pograj sobie z dobrymi przeciwnikami przez neta. Dopiero zrozumiesz o co mi chodzi. :)

Podkreślam poraz kolejny moja wypowiedź tyczy się głównie gry PvP. Rozgrywka z komputerem to zupełnie inna para kaloszy.

Pozdrawiam. Good job. :)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: gaza w 20 Stycznia 2008, 14:14:47
No jak do ściany...

Owszem komputer to komputer ale zauważ, że mówimy tu nieustannie o poziomie Heroic !!! Człowiek rozwija się  dwukrotnie wolniej niż komputer. Grając z żywymi przeciwnikami nikt by mi nie bruździł w tych pierwszych tygodniach a jednostki neutralne na mapach podbija się tak samo. Chodzi mi o pokazanie Ci szybkości rozwoju.

Spójrz na te liczby!!! Jest 16 dzień gry, okres w którym na heroic masz wybudowane dopiero co jednostki góra 5 lub ewentualnie 6 poziomu  bo więcej nie wyciśniesz a Ty dysponujesz obszarowym czarem zadającym ponad 400. Za tydzień będzie to 600 a chwilę później łamiesz barierę 1000, zanim barbarzyńcą ktokolwiek pomyśli o zebraniu Shatter. Kiedy ją wyszkoli na maksa Ty jednym czarem tłuczesz 2000. Odejmij teraz od tych 2000 nawet 50%. Zostaje Ci 1000 co przy armiach rzędu 8 jednostek 7 ( bo gdzieś z taką ekipą można iść podbijać a przeciwnicy ludzcy są rozwinięci podobnie jak Ty) zabija Ci od razu połowę dla tych bez Rage i 1/3 dla barbarzyńcy. To jest za dużo...


A tak przy okazji to statystyki, które Ci podałem są osiągnięte wyłącznie z doświadczenia. Yrwanna nie odwiedziła żadnego budynku dodającego choćby jeden punkt a Rise To Power wcale ich dużo nie ma. Dużo to ma Heritage.
Owszem nie trzeba dużo czasu żeby dojść z jednego punktu do drugiego ale żeby móc przejść trzeba mieć taką siłę aby zabić blokujące jednostki. Załącz sobie jakaś mapkę na Heroic dowolnym innym zamkiem i powiedz mi czy w 3 tygodniu będziesz w stanie zabić paczki lub lots jednostek 6 levelu. Jeśli tak to ukłon w Twoją stronę.

Teraz te Twoje runy. Runy dają odporność na 2 elementy a nie na 4 a czary obszarowe są 4 i każdy jest z różnego elementu. Trzeba tylko odpowiednio wybrać. Inna sprawa, że nie sądzę aby ktoś marnował Run dający odporność na elementy skoro posiada inne o wiele bardziej przydatne...
A Furie nie będą smyrać tylko ciąć bo Warlock ma również sporo ataku - to jest Secondary Attribute zaraz po Spell Power.

Oczywiście, że nie jest to złoty środek,trzeba mieć troszkę szczęścia w dostawanych punktach i jak ludzki przeciwnik pozbiera odpowiednie rzeczy to może Cię załatwić, nie neguję tego. Tacy są Heroes, każdy może wygrać z każdym i ja również dostaje czasem baty. Ale jeśli chodzi o szybkość rozwoju ciężko aby znalazł się ktoś lepszy. Daje Ci to pewną przewagę, którą trzeba umiejętnie wykorzystać.

I wiem o co chodzi w grze na multi bo grywam...O to się nie martw. Jednak kiedy pykam po lanie ze znajomymi to mam zabronione wzięcie Warlocka i Yrwanny...


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 20 Stycznia 2008, 15:19:14
popieram Khazia co do awansu gazy


Ps:od dzisiej zacznę tworzyć poradnik do Sylwan i może do Akademii


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dr Wiktor Wektor w 20 Stycznia 2008, 16:07:47
Cytuj
No jak do ściany...

Hmm. Prosiłeś o uwagi, więc je dostałeś.

Cytuj
Człowiek rozwija się  dwukrotnie wolniej niż komputer.

Na poziomie Heroicznym owszem, gdyż ten drugi startuje z większą ilością zasobów. Tylko szkoda, że nie wykorzystuje jak należy jednostek, które za nie kupuje. :)

Cytuj
Yrwanna nie odwiedziła żadnego budynku dodającego choćby jeden punkt a Rise To Power wcale ich dużo nie ma.

Tu chodziło mi głównie o pustynny obszar na środku mapy, przez który najczesciej przechodzi się do terenu przeciwnika. Nie powiesz mi, że ma on mało stat boostów. Pewnie, są mapy, które mają ich w sumie jeszcze więcej, nie przeczę.

Cytuj
Za tydzień będzie to 600 a chwilę później łamiesz barierę 1000, zanim barbarzyńcą ktokolwiek pomyśli o zebraniu Shatter

Myślący Barbarzynca, grając przeciwko Lochowi, bierze Shatter Destruction jak tylko ma taką możliwość. Poza tym, te twoje obliczenia zakładają, że twój przeciwnik gra jak komputer i zupełnie nie szykuje się na kontrowanie magii destrukcji.
Proszę cię, sprawdź sobie co Shatter Destruction zrobi z twoimi czarami i policz jeszcze raz, bo ja z pewnością nie liczyłbym na brak tego talentu u przeciwnika.

Cytuj
Owszem nie trzeba dużo czasu żeby dojść z jednego punktu do drugiego ale żeby móc przejść trzeba mieć taką siłę aby zabić blokujące jednostki.

O Instant Travel słyszałeś? I proszę nie zapominać o Logistyce, która na dużej mapie może sprawić, że przeciwnik przegoni cię w poziomach, nawet nie posiadając Oświecenia. :o

Cytuj
Inna sprawa, że nie sądzę aby ktoś marnował Run dający odporność na elementy skoro posiada inne o wiele bardziej przydatne...

Żartujesz prawda? Grając przeciwko mrocznym elfom to jedna z pierwszych run jakie należy rzucić (zależnie od parametrów jednostek i ich początkowej pozycji na pasku ATB).
I tak, rzeczywiście daje odporność na 2 żywioły z 4, ale można potem rzucić ją ponownie, zmieniając odporności na inny żywioł i dopasowując je do twojego najsilniejszego czaru. I tutaj kolejna sprawa, ty chyba zakładasz że z żywym przeciwnikiem będziesz miał wszystkie czary z magii destrukcji... optymista.

Cytuj
A Furie nie będą smyrać tylko ciąć bo Warlock ma również sporo ataku

Nie na tyle dużo żeby zabić jednym uderzeniem cały stack dowolnej jednostki krasnoludów. To potrafią tylko Orkowie.  ;)

Cytuj
Oczywiście, że nie jest to złoty środek,trzeba mieć troszkę szczęścia w dostawanych punktach i jak ludzki przeciwnik pozbiera odpowiednie rzeczy to może Cię załatwić, nie neguję tego.

Tylko troszkę? :) Właśnie o to mi chodzi, że za dużo szczęśliwych założeń w tym tekście. Z komputerem to działa, wiadomo. Ale z żywym, myślącym przeciwnikiem takie liczenie na szczęście i taką ilość czasu (bez logistyki na dużych mapach naprawdę nie jest różowo).

Cytuj
Daje Ci to pewną przewagę, którą trzeba umiejętnie wykorzystać.

No właśnie, ale załóż też, że twój żywy przeciwnik również potrafi myśleć. Na przykład ma Logistykę, której ty nie posiadasz. Nie zakładaj, że będzie czekał aż ty sobie wszystko pozajmujesz, pozabijasz, zaliczysz Utopię i wylevelujesz bohatera do poziomu 30 (lol?). Stąd moje uwagi, że z czegoś trzeba będzie zrezygnować.

Cytuj
Jednak kiedy pykam po lanie ze znajomymi to mam zabronione wzięcie Warlocka i Yrwanny...

Bez urazy, ale to mówi mi już trochę o poziomie gry twoich znajomych. :rolleyes:

Moim zdaniem całość poradnika jest dobra, ale jedynie do gry z komputerem lub początkującym graczem. Po prostu za dużo w nim szczęśliwych założeń. W grze PvP, z czegoś musiałbyś zrezygnować.

A jeśli chcesz przekonać się o czym mówię to spróbuj swojego buildu w grze ze mną. Możemy umówić się na partyjkę przez Hamachi na, podanej tu za przykład, Rise to Power.  8)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Tosiek w 20 Stycznia 2008, 17:12:20
Gaza widać że się nad tym napracowałeś. Gratuluje ci świetnie wykonanego poradnika ;)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: gaza w 20 Stycznia 2008, 22:55:32
1. Instant Travel pierwszy będziesz miał Ty bo to Ty najszybciej dojdziesz do 15
    levelu i w przypadku Raise To Power wejdziesz na pustynię, to samo tyczy się
    levelu 20 i Town Portalu.

2. Ty zakładasz, że budujesz całego bohatera
    przeciwstawnego wyłącznie przeciwko mnie...Wiadomo, że jak
    wybierzesz wszystkie umiejętności osłabiające i przeciwstawne to się to źle
    skończy ale graczy nie jest dwóch tylko kilku bo jest to taktyka na duże mapy
    ( podstawowe założenie ).

3. Ponieważ masz Magic Insight oraz Scholar, szybko się rozwijasz i możesz coś
    podbić, są szanse pozyskania wielu czarów natomiast wieżę runniczą masz tylko
    jedną u siebie i musisz w ten run trafić...Empathy oraz Sorcery sprawia że
    rzucanie zaklęć jest na tyle szybkie, że zanim uodpornisz całą armię na wszystkie
    elementy otrzymujesz cięgi.Nie korzystając z pozostałych runów a skupiając
    się jedynie na odporności elementowej otrzymujesz więcej obrażeń od armii, o
    której chyba zapominasz - Warlock to nie tylko czary. Zresztą nawet jak sobie
    rzucisz odporność na elementy to nadal zbierasz 50%.

4. Furia z moralami rusza się dwa razy zanim niektóre jednostki się w ogóle ruszą...

5. Owszem bez logistyki nie jest różowo...Z tego też powodu wyraźnie napisałem
    w pierwszym tekście że można ją wziąć alternatywnie jeśli po pewnym okresie
    czasu okaże się, że nie mamy butów. Nie masz Sorcery ale pierwszy czar, który
    leci powoduje kataklizm a jeśli masz armageddon to nie problem go rzucić i uciec
    mając Swift Mind...

6. Nie wiesz z kim gram więc nie komentuj czegoś o czym nie masz pojęcia...


A zagrać możemy normalnie na losowych zamkach. Granie na dwóch ze znanym moim zamkiem i caluteńką ujawnioną strategią oraz budowaniem od pierwszego poziomu przeciwstawnego bohatera mija się nieco z celem...

Po 15 lutego możemy coś pomyśleć bo teraz na pewno nie znajdę czasu na sieciową elkę.

Dzięki tosiek


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dr Wiktor Wektor w 20 Stycznia 2008, 23:56:47
Spoko, nie chciałem się kłócić. Różnie bywa w Hirołsach, w końcu niemało w tej grze zależy również od szczęścia.

Co do tej potyczki, to masz rację, że byłoby to trochę bez sensu, nawet jeśli ja podałbym ci co planuję rozwijać.

Pokój.  ;D


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: gaza w 21 Stycznia 2008, 03:18:38
Zgadza się, dużo zależy od szczęścia. Są pojedyncze artefakty, które potrafią obrócić sytuację o 180. Kiedyś na Ubi.com grałem emkę na 6 barbarzyńcą. Po podbiciu 3 zamków byłem niemal pewien zwycięstwa ale w finałowej potyczce z najlepszym bohaterem przeciwnika, który posiadał kajdany, poległem jedynie dlatego, że gość miał zarówno Staff of The Netherworld ( -20% inicjatywy ) oraz Ring of Speed i Ring of Celerity dające +30% inicjatywy a do tego Mass Slow. To była zbyt wielka różnica, a jak się potem okazało, gość kupił wszystkie te 3 artefakty na raz w akademii (jedynym zamku na który w ogóle poszedł ) zaledwie kilka dni wcześniej. Wygrał ledwo ledwo ale jednak choć gdyby nie była to walka w zamku nie dałby rady. Później nie było już o czym mówić po stracie heroesa...Największy pech jaki kiedykolwiek mnie spotkał.


Grałem opisanym przez siebie sposobem wiele razy i jak dotąd  mnie nie zawiódł na dużej mapie na Heroic,  zarówno przeciwko komputerowi jak i ludziom, dlatego to zamieściłem. Czasem miało się więcej szczęścia a czasem mniej, tak to bywa,sporo zależy od bogatości scenki, ale to rozwiązanie jakby sprzyja szczęściu choć trzeba mieć bardzo dobre rozeznanie kogo jest się w stanie pokonać przy użyciu jedynie czarów i niewidzialności.Czasem złe rozłożenie samych tylko jednostek na liczbę kupek robi psikusa. Możliwość kupowania artefaktów jest naprawdę dużym plusem. No i premia początkowa ma kolosalne znaczenie bo jak się dostanie coś od Spell albo Knowledge to wszystko idzie bajecznie gładko. Kompletując  całość tego rozwoju jesteś jednak Królem.
Wiem, że nie łatwo tego dokonać ale sama droga rozwojowa daje naprawdę wymierne korzyści bo bardzo szybko szkoli się bohatera. A dobry początek przechyla szalkę zwycięstwa na Twoją korzyść.


Jeszcze jedna sprawa, niezwiązana z tematem i z czystej ciekawości.
Nie wiem czym Ty "Doktorze Wiktorze Wektorze Co Pokój Z Gazą Zawrzeć Może" :)
lubisz grać najbardziej i którą rasą jesteś najlepszy, ale weź ją i załącz sobie planszę Heroic Challenge na poziomie Heroic i daj znać  czy udało Ci się ją przejść.Chyba,że już przeszedłeś? Ciągle poszukuję osoby, której udało się tego dokonać którymkolwiek zamkiem oprócz Lochu bo jestem arcyciekaw jak tego dokonał. Ja po wielu próbach każdą rasą poddałem się gdyż doszedłem do wniosku, że można to zrobić tylko Warlockiem przy pomocy czarów. Od tamtej pory właśnie zacząłem doskonalić strategię tegoż zamku i stał się moim ulubionym...Nie próbowałem na Dzikich Hordach ale nie sądzę aby alternatywy coś zmieniły....


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dr Wiktor Wektor w 21 Stycznia 2008, 12:39:33
Cytuj
weź ją i załącz sobie planszę Heroic Challenge na poziomie Heroic i daj znać  czy udało Ci się ją przejść.Chyba,że już przeszedłeś?

Przyznam się, że nie lubię tego typu map, ale specjalnie dla ciebie rozegrałem przed chwilą potyczkę na poziomie heroicznym z maksymalną ilością komputerowych przeciwników.

Aktualnie dużo czasu poświęcam na ćwiczenie gry Barbarzyńcą (wcześniej zawsze grałem Akademią), więc to jego zamek wybrałem. O dziwo udało się za pierwszym podejściem. :)

Bohater: Telsek
Rozwijane talenty i zdolności:
Expert War Machines - Balista, Triple Balista, First Aid Tent
Expert Blood Rage - Memory of Our Blood, Powerful Blow
Expert Attack - Archery, Flaming Arrows
Reszta dowolna.

Oczywiście nie wszystko udało mi się zająć, zostawiałem artefakty, bronione przez zbyt trudnych przeciwników (dungeon i fortress tier 6). Nie mogłem również zająć tartaku (broniony przez zbyt dużą liczbę centaurów, za duże straty). 2 stat boosty bronione były przez Arcane Archers (wiadomo - samobójstwo :P). W Witch Hut trafiło mi się ulepszenie War Machines do poziomu Advanced (chociaż tyle dobrego :D). Generalnie najważniejsze jest jak najszybsze dojście do MoOB, Triple Balisty i Flaming Arrows. Od tego momentu moją główną armią była balista. Miasto zaatakowałem dosłownie w ostatnim dniu 2 tygodnia. Bronione było przez bohatera Inferno na poziomie 14 z następującą armią: 41 Familiars, 7 Nightmares, 18 Cerberus, 11 Succubus Secuders, 4 Devils, 5 Pit Lords. Zabiłem jak najszybciej 11 Succubusów, które mogły przejąć moich warriorów albo slayerów. Reszta padała jak muchy. Nawet Diabły poszły na strzała od balisty. :) Po przejęciu miasta pozostało jedynie zaczekać do końca tygodnia i gg.

Załączam screeny, na których widać siłę rażenia mojej balisty. Sądzę, że bez niej wygrana byłaby o wiele trudniejsza a może i niemożliwa.

SCREENY:
1. Arcane Archers, ma się tego farta (http://republika.pl/capomaniak/druidarchers.jpg)
2. Oł jee (http://republika.pl/capomaniak/witchhut.jpg)
3. Przed atakiem na zamek (http://republika.pl/capomaniak/przedwalka.jpg)
4. Siła balisty (http://republika.pl/capomaniak/balista1.jpg)
5. Siła balisty 2 (http://republika.pl/capomaniak/balista2.jpg)
6. First Aid Tent power (http://republika.pl/capomaniak/firstaidtent.jpg)
7. Fear me! (http://republika.pl/capomaniak/fearmyroar.jpg)
8. Victory screen i statystyki końcowe. (http://republika.pl/capomaniak/victoryscreenhero.jpg)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: KaVaaa w 21 Stycznia 2008, 14:03:44
Zrobi ktos taki poradnik do innego miasta? Najbardziej interesuje mnie przystan i akademia, bo o tych miastach mowi sie najmniej. Tylko zeby bylo prostsze slownictwo (czasem sie odechciewa czytać) i polskie nazwy umiejetnosci i stworzen.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: gaza w 21 Stycznia 2008, 16:39:39
Właśnie...Zapomniałem całkowicie spróbować tą planszę barbarzyńcą. Wierzę Ci i szczere gratulacje bo wiem, że nie jest to proste. Wszystko musi być zgrane co do jednego dnia, wzięcia odpowiednich nauk, artefaktów. Każdy ruch musi być tym właściwym i trzeba trochę farta...Ta balista faktycznie wydaje się być kluczem do sukcesu bo potrójny strzał przy flaming arrows i barbarzyńcy natankowanego atakiem psoci i to strasznie ( choć Sylvan z Imbue Balista jest jeszcze lepszy - wtedy jest dosłowna kosiara).

Dziwi mnie tylko jedno, że jak zszedłeś do podziemi to przed zajęciem zamku nie biłeś się z żadnym Heroesem ani też, że żaden nie przyszedł aby spróbować odebrać zamek. Pamiętam, że idąc to Warlockiem po drodze musiałem zabić jednego. Łatwo zająłem zamek ale potem mnie jeszcze szturmowano. Tak samo było każdą inną rasą, które tego pierwszego dawały radę zabić ale obronić się w zamku już nie. Nie zmienia to jednak faktu, że dobra robota. W końcu ktoś się znalazł:)

Jeśli cokolwiek zamieszczę to na pewno z nazewnictwem angielskim bo polskiej wersji gry nawet jeszcze nie ma  a inna sprawa, że jak widzę tłumaczenia to mnie skręca...Angielskie nazewnictwo jest poprawne, krótsze i w pełni oddaje znaczenie poszczególnych nauk, jednostek itd. Tymczasem z polskim nazewnictwem jest tak jak z tytułami filmów, dobierane na widzi mi się...A jeśli poprawne w tłumaczeniu to brzmi jak flaki z olejem...To brutalne ale tak jak niemiecki nie nadaje się do piosenek tak polski nie bardzo pasuje do gier, takie jest moje osobiste zdanie...


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Tosiek w 21 Stycznia 2008, 16:46:23
Czy ten poradnik znajduje się na stronie głównej?


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dr Wiktor Wektor w 21 Stycznia 2008, 17:15:19
Rangerem również mi się udało.

Bohater: Ossir
Talenty:
Advanced Avenger - Imbue Arrow, Deadeye Shot
Expert Destruction - sam talent
Expert Luck
Basic Attack/Advanced Attack - Archery i/lub Battle Frenzy (jak się nie trafi Atak to nic straconego)

Jest trudniej niż Barbarzyńcą, trzeba uważać zwłaszcza na swoich Arcane Archers (budynek jest od razu ulepszony). Należy też postarać się przejąć jak najszybciej tartak żeby móc zbudować budynek od Entów (tylko dzięki tej jednostce można wygrać końcową bitwę) a następnie przed końcem pierwszego tygodnia Zamek. Ja w końcowej bitwie miałem trochę ponad 20 Arcane Archers, w sumie 12 Druidów, 7 Entów (nieulepszonych), 8 Jednorożców i 2 smoki z posterunku Sylvan. Jeśli uda się ulepszyć budynek od Druidów (mi się udało) to polecam nie brać w ogóle Driad i podzielić stack druidów na połowę, ulepszając każdą do innej wersji (High Druids i Druid Elders). High Druidami zwiększyłem Spellpower swojego Ossira, a Elderami rzucałem błyskawicę na jednostkę strzelającą przeciwnika. Ze zwiększonym Spellpower, kombosem Deadeye Shot + Imbue Arrow + Expert Destruction udało mi się z dużymi stratami wygrać tą walkę. Mi jako najsilniejszy czar trafiła się Błyskawica. Entami zatrzymałem 3 jednostki przeciwnika (w tym szczęśliwie jednym kontraatakiem) żeby nie doszły do słabszych jednostek i traciły ataki na Enty, dzięki czemu moi łucznicy zdążyli oddać kilka masakrycznych strzałów. ;) Po walce i przejęciu zamku zostały mi raptem 2 Enty, 5 Wind Dancers i 2 High Druidów. Na szczęście zakończył się drugi tydzień i gg. :)

Może spróbuję jutro Akademią.  ;)

Cytuj
Łatwo zająłem zamek ale potem mnie jeszcze szturmowano.

No co prawda to prawda, ataku innego bohatera z nową armią nie da się wytrzymać. Dlatego trzeba celować w ostatni dzień drugiego tygodnia. Jak nikt nie podejdzie to gg.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: gaza w 21 Stycznia 2008, 17:30:03
Próbuj próbuj. Ja już mam dość tej planszy. Wałkowałem ją na kuźni do bólu...
Widać z alternatywami idzie prościej. Choć nadal mnie to dziwi, że bijesz sie tylko raz. W kuźni nigdy nie miałem sytuacji, że jest tylko jedna końcowa bitwa. Zawsze były dwie. Po zajęciu miasta trzeba je utrzymać przez 3 dni. Zawsze mi ktoś przyłaził a też zajmowałem na ostatni lub przedostatni. A szturm da się przetrwać właśnie Warlockiem jeśli masz jeden dzień odpoczynku na zregenerowanie mana. W ten sposób ja wygrałem choć zostały mi 2 minotaury i 1 hydra. Teraz Warlockiem byłoby znacznie prościej bo jest niewidzialność...


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dr Wiktor Wektor w 21 Stycznia 2008, 17:32:58
Myślę, że Barbarzyńcą spokojnie wybroniłbym drugi atak.

Natomiast Sylvanem... hmm... w końcu miałem Expert Luck  ;D

Cytuj
Po zajęciu miasta trzeba je utrzymać przez 3 dni. Zawsze mi ktoś przyłaził a też zajmowałem na ostatni lub przedostatni.

No właśnie jedyna opcja to ostatni dzień i duża szansa na to, że kolejni bohaterowie nie są oddaleni tylko 1 turę od zamku. Poza tym im dłużej się czeka tym większa szansa na to, że broniący bohater będzie miał mniejszą armię.

Cytuj
Widać z alternatywami idzie prościej.

Oj tak, zwłaszcza Sylvanem.

EDIT:
Spróbowałem Akademią (Havezem), ale jak na razie porażka. Nie zdążyłem dojść do zamku. :) W przedostatni dzień misja zakończyła się porażką (najwyraźniej komputer utrzymał zamek przez 3 dni).


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: shivaz w 14 Lutego 2008, 22:10:57
Witam jestem tu nowy ale mam pytanie a zarazem prosbe, czy ktos moze mi pomoc  i napisac jakas strategie lochem poniewaz gram innymi zamkami i nie mam problemow a tym (jest on moim ulubionym zamkiem) mam straszne problemy z wygraniem z kumplami zaznaczam ze gramy na jednym kompie po pare godzin ,wiec kazdy widzi co robi drugi, jak wszyscy wiedza przyrost w tym zamku to jest w 3 krotkich slowa ŻE-NA-DA :)wiec  na tle innych zamow ktore maja masowke to jest tragedia,i niech mi tylko nikt nie psize ze mozna wziac sobie dowodzenie i dyplomacje bo szansa na jego trafienie jest jak trafienie 6 w totka :D zazanczam ze sprawdzalem te strategie zagrania Irwanna i wszystko jest pieknie cacy tylko bez dowodzenia i empathy nie wiem jak ten co opisywal te strategie gra ale ja gralem nia 5 razy pod rzad na mapie probnej(tj z kompem) i 2-3 razy z kumplami i nigdy nie dostalem dowodzenia nawet jak mialem do ostatniego poziomu zostawione miejsce na  talent wiec jakakolwiek strategia z lidershipem odpada. Moi oponenci grajas glownie heavenem academia i necropolia i normalnie szlag mnie trafia jak mam zagrac  z nimi lochem oprocz tefo gram infernem, bastionem, i ewentualnie krasnalami oraz orkiem choc akurat gra tym ostatnim zamkiem to latwizna na kazdy zamek nawet nie trzeba sie wysilac wiec to zadna radocha ;D milabym prosbe zeby wszyscy zainteresowani i tacy ktorzy maja cos konstruktywnego do powiedzenia przkekazali tu swoje pomysly i strategie na granie glownie lochem ale infernem czy bastionem rowniez, i np do danej strategi ktory bohater jest najlepszy, czy np da sie w lochach zrobic wojownika itd pozdrawaim i dziekuje za ewentualne odpowiedzi


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: REborN w 14 Lutego 2008, 23:05:14
Jeśli chcesz kombinować z empatia to polecam kythre... W ogóle jeśli chcesz dobrych poradników i znasz angielski w miarę dobrze to polecam zagraniczne fora. Sam jestem graczem dungeonu ale zwyczajnie nie chce mi sie pisać tego samego tyle, że po polsku, co na zagranicznych forach.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Luk w 15 Lutego 2008, 07:01:00
A pierwsza strona tematu jest zła?

Jeszcze jeden temat o tym samym http://www.homm5.info/forum/index.php/topic,1332.0.html (http://www.homm5.info/forum/index.php/topic,1332.0.html)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: shivaz w 15 Lutego 2008, 10:45:28
Dzieki Reborn a mozesz dac jakies linki? to sobie poczytam,a mnie nie chodzilo jak sie rozudowywac tylko ktorym bohaterem co wziac z umiejetnosci i tylko niechm i nikt nie pisze ze magie destrukcji bo mnie trafia gram z kumplem co czym by nie gral to bierze dark magic nawet heavenem chociaz w iwekszosci to kaademia albo ta daremna necropolia a tam dark magic i confusion na masa albo frenzy i puppet i jakiej bym nie mial armii to po dwoch czarach mi sie odechciewa grac lochem bo bez light magic i oczyszczenia to 200 hydr zadaje z luckiem 600 dmg majac confusion przez 27 tur wiec to jest komentarz sam w sobie i glownie i to mi chodzi poniewaz przy takiej sytuacji magia destrukcji jest o ... potluc ;Di cala reszta tez


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Johny_Szalony w 15 Lutego 2008, 14:33:54
niechm i nikt nie pisze ze magie destrukcji bo mnie trafia gram z kumplem co czym by nie gral to bierze dark magic nawet heavenem chociaz w iwekszosci to kaademia albo ta daremna necropolia a tam dark magic i confusion na masa albo frenzy i puppet i jakiej bym nie mial armii to po dwoch czarach mi sie odechciewa grac lochem bo bez light magic i oczyszczenia to 200 hydr zadaje z luckiem 600 dmg majac confusion przez 27 tur wiec to jest komentarz sam w sobie i glownie i to mi chodzi poniewaz przy takiej sytuacji magia destrukcji jest o ... potluc ;Di cala reszta tez

 :upadl: "Rozpoznanie żywiołów" masz na dzień dobry (niweluje odporność na obrażenia od magii u wrogich jednostek) ---> wyucz się "Wzmocnionych czarów" unikalna umiejętność (obrażenia od magii x2) ---> nauczyć się "Wizji żywiołów" unikalna umiejętność (do obrażeń od magii dodaje obrażenia od żywiołów) dokupić w zamku ten kryształ (nie pamiętam jak się nazywa) i jego ulepszenie- to zwiększy obrażenia od żywiołów---> nauczyć się "Powodzenia czarów" ( dodaje premię szczęścia do rzuconego czaru- siła obrażeń x2) od szczęścia pochodzi, wymaga- "szczęśliwe uderzenie".

Skoro dorobiłeś się 200 Hydr, to domniemywa się że parametr mocy jak na Czarnoksiężnika przystało też masz już rozwinięty do wysokości zadowalającej tak? No... to teraz weźmy czar "Deszcz Meteorytów" (zaklęcie obszarowe zadające obrażenia):
Załóżmy (bo nie wiem ile masz mocy) że normalnie będzie zadawał  ok. 800 pkt. obrażeń, to w wersji wzmocnionej (patrz "wzmocnione czary") będzie zadawał 1600 pkt. obrażeń. Żeby było śmieszniej dołóżmy jeszcze obrażenia od żywiołów (patrz- "wizja żywiołów" + kryształ w zamku) kolejny bonus do obrażeń czaru- nie pamiętam procentowej względności do ilości mocy, ale wiem że oko raduje nieprzeciętnie. Pewnie Wydaje Ci się że to wszystko- nic podobnego! Dysponujesz jeszcze szansą- względną od poziomu twojego szczęścia- na kolejne podwojenie siły Twojego czaru dzięki umiejętności "Powodzenia czarów" (szczęście w zaklęciu). To w efekcie da Ci demol-destroy-rozpierd-irlandowy "Deszcz Meteorytów" zadający blisko 3200 pkt. obrażeń + obrażenia od żywiołów!!! Pamiętaj że jest to zaklęcie obszarowe, więc potraktujesz nim nie jedną a kilka jednostek Twojego kolegi.

Skup się na tym, że Twoje jednostki nie mają wymiatać, miażdżyć rulezować czy nie wiem co, tylko po prostu mają PRZETRWAC. Od wymiatania w przypadku Lochu jest przede wszystkim bohater.

Więc obalam Twoją teorię coby magia destrukcji w użyciu Czarnoksiężnika miała być "o dupę potłuc". Kwestia odpowiedniego dobrania umiejętności i żaden inny rodzaj magii- czy to Light czy Dark nie może się równać z Magią Destrukcji ;)
A i jeszcze tak na marginesie Loch ma możliwość zakupu artefaktu w zamku, więc zainwestuj w takowy do jeszcze większego upgreadu mocy. Przezorny zawsze ubezpieczony 8)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Wizard23 w 15 Lutego 2008, 15:11:28
No wlasnie i ta magia sprawia ze inne zamki nie maja żadnych szans :( Jak można wygrac z kimś kto naparza co tura 3000pkt.?!?! DOpiero zaczynam grac w Heroes 5 wiec moze mnie ktos oswiecie jak taki gowniany Sylvan ma wygrac? bo aqrat Orkowie maja jakieś szanse zeby magie zniwelowac. Na dodatek Loch ma najmocniejsze jednostki w grze :( Jak na pierwszy rzut oka ten zamek odstaje niemiłosiernie od reszty :( myle sie?


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 15 Lutego 2008, 18:37:09
Gówniany Sylvan? Chyba pierwszy raz widzisz grę na oczy.

Otóż powiem ci, że ten zameczek kosi równiutko. Weźmy herosa Wyngaala i moc prędkości. Rzucasz grupowe przyspieszenie dające +30% do inicjatywy, masz + do inicjatywy na początku walki od herosa, oczywiście artefakty, jeśli się trafią, szczęście do tego no i ulubionych wrogów. Bohaterem (jeśli walka potrwa dłużej niż 1 turę) ładujesz impregnowaną strzałę i deszcz strzał (ekspert mściciel i 3 ulubionych wrogów). Jeśli masz magię zniszczenia, to tym lepiej - 3 czary w 3 jednostki. Jeśli są obszarowe, to nie trzeba dużej mocy, by narobić strat.

Najlepsze jednostki? Które? Te dwa pierwsze poziomy, których jest tyle co kot napłakał? A może smok? No i kto ci powiedział, że te jednostki są najlepsze? Przejrzyj tematy, pograj, a zobaczysz, że loch akurat tylko bohaterem kosi.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: shivaz w 15 Lutego 2008, 20:02:22
oj to chyba sie nie rozumiemy nie wiem jak wy gracie na jednym, kompie bo zgodze sie ze na necie to mozna zagrac kazym zamkiem i jest swietnie ale my gramu na jednym dzielimy mape na powiedzmy po pol i jak wyczyscimy wszystko to zbieramy armie i spotykamy sie na ubitej ziemi :D (bo nie wiem na jakis innych zasadach mozna grac we 2 na jednym kompie)z regoly mamy miedzy 24-28 level i sytuacja wygloda tak ze gosc ma na tony jednostek a gra necro heaven academia ( na marginesie wlasnie przed godzina wtopilem krasnalami majac wszystkie 10 runow wskrzeszajac na potege i tede inga na 27 lvl na cziterska academie bo kumpel napierniczyl sobie artefaktow tych do jednostek i nie bylem mu wstanie nic zrobic malo tego nie mial nawet magii zniszczenia jedyne jego czary to mass haste endurance i tyle)bajerancko a ja stalem i patrzylem jak 40 smokow zabija 70 gargulcow ;Dwiec niech mi nikt nie pisze ze deszczem meteorytow za 3200 mozna cos ugrac bo chyba gral na innych zasadach, zgodza sie na necie wystarczy i loch jest cyrk bo troche gram ale przy takiej grze to ruscy odwalili kawal dziadostwa bo nawet orkeim bym nic nie zdzialal, a co do tej "poteznej magii zniszczenia" to prosty przyklad nie majac clinsing ale majac talent magiczny na expert i distract ile jestes w stanie rzucic tych meteorow za 3200 ? dwa trzy przy 2000 szkieletow i 1000 grubasow tak srednio 2, 3? a kolo ci wali confusionna 21 albo 27 tur i jestes pozamiatany ewentualnie jak bedziesz podskakiwal to frenzy lub pappeta albo oba na raz i po 3 turach herosem nawet sinitarem to on nie ma pol armii a tu wtopiles, zreszta dla mnie to bezsens zeby w lochu losowalo magie przywolania a nie dark a w heavenie light i dark to jest paranoja, zeby jedynym co moze sciaganc te gowna byl clinsing i magiczna ochrona i to na poziomie expert.,dlatego pytam sie o oknstruktywne odpowiedzia na temat tego jak np wy gracie na jakich zasadach na jednym kompie i jak sobie radzicie z takim shitem jak wam ktos gra bo granie na necie to inna bajka 8)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Khaziu w 15 Lutego 2008, 20:09:35
kto mówi że sylvan jest głupi co. to najlepszy zamek w grze. a najlepszy bohater to ossir. jak umiesz grać tym zamkiem to jesteś kozak.... po pierwsze umiejętność rasowa.... jest genialna i jedną z lepszych w grze.... do tego magia przywołania i mroku i robisz z wrogiem co chcesz.

gówniane jednostki. heh. jak masz dobre umiejętności i grasz ossirem to dopiero masz słabe jednostki. myśliwi koszą wszystko jak leci. druidzi i ich potężna magia. a do tego driady i enty w symbiozie. na pochwalę zasługują tancerze oraz jednorożce które oślepiają. a o smokach nie wspomnę. a jak taki niedowiarek to pograj ze mną w necie. możesz grać lochem. ciekawe ile zagrasz.... huh... 2 miesiące???


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: shivaz w 15 Lutego 2008, 20:21:05
oj co do sylvanu to mylisz sie tragicznie zamek jest bardzo mocny i przegrac nim jest ciezko no chybaz e zrobisz jakies niewybaczalne bledy alebo ktos cie wezmie z zaskoczenia a co do tematu najsilniejszych zamkow to proponuje zagrac sobie z kim kto zagra academia na jednym kompie niech sobie zrobi aretfakty i wtedy zapraszam do opisania wrazen z gry  ;D ja osobiscie obstawiam ze wtedy zadnym zamkiem nie ma szans na wygranie ba na rozmontowanie chocby polowy armii z tej jaka bedzie mial wasz przeciwnik na powiedzmy 25lvl :D obiecuje ze poziom adrenaliny i wyzywanie tworcow gry (zreszta bardzo slusznie bo ja to bym ich baranow posadzil wtedy przy grze i pokazal co za babola zrobili i jak ta gra nie jest zbalansowana)gwarantowane :)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 15 Lutego 2008, 20:31:30
No sory, ale nie wiem dlaczego ty pozwalasz na to, żeby koleś zrobił sobie artefakty. To tak jakbyś zamiast niszczyć w 2 miechy grał 2 lata, żeby kolo z przystani sobie poulepszał kapłanów na kawalerzystów (tak miałem z kompem na hero dzisiaj). Artefakty przecież kosztują. Nie wiem też na jakim poziomie gracie. Akademia wcale nie jest taka dobra.

Zagraj z kolesiem na hardzie albo heroiku - mało kasy i surki. I nie dawaj mu się rozbudować na tyle, że artefakty robił. Zniszczysz go każdym zamkiem, jesli umiesz grać.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Khaziu w 15 Lutego 2008, 20:38:59
heh.... kolego. jak myślisz że sylvan to gówno przy akademii to chodź na neta. a co do artefaktów to raczej by nie zrobił bo szybkie ataki są wskazane wiesz. nie można pozwolić kolesiowi by miał wszystkie luki na artefakty wypełnione. a poza tym jak pisałem, magia przywołania i mroku oraz talent rasowy i cię nie ma beby


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: shivaz w 15 Lutego 2008, 22:24:31
nie no chlopaki czy wy czytacie co ja pisze czy ja pisze nie po polsku, przeciez wyraznie napisalem ze gramy na jednym kompie na poziomie hard na mapach large ewentualnie normal i podziemia, gra nasz trwa okolo 6 godzin czasem wiecej np dwa dni dzielimy mape na pol i expujemy jak kazdy wyczysci swoja czesc pozbiera co mial na swojej polowie to zbieramy armie i spotykamy sie gdzies na mapie na ubitej ziemi i kumpel robi artefakty bo ma na to surowce zreszta to jest jego talent rasowy, wiec mi nie piszcie ze choc na neta bo na necie to i tamto ja wiem jak sie gra na necie tam kosisz goscia  jak masz szczescie w 4 tyg na 10 lvl wiec wielu rzeczy roznymi zamkami nie zrobisz poza tym armie sa smieszne i kazdy ma szanse a ja sie pytam o tego typu gre 1vs1 na jednym kompie a tu wciaz to samo net to net tamto, a ja sie pytam czy ktos gra np z bratem kuzynem kumplem na jednym kompie i jak w ich przypadku to wyglada na jakich zasadach?a zeby nie byc goloslownym prodty przyklad dla tych najmadrzejszych grasz lochem bohater dowolny wiesz z egram albo heaven albo necro i wiesz ze wezme dark magic i standard freny puppet i confusion na massa nawet jak bedziesz mial szczescie i znajdziesz tarcze krasnoluda przeciw frenzy to zostaje jeszcze puppet i confusion i powiem ci jak wyglada gra wale ci puppeta pozniej confusion wciskam defensa wszystkimi jednostkami ( to jak bede wyjatkowo chamski) i patrze jak twoje jednostki stoja i sie ogladaj na siebie i wykanczaja nawzajem ze smiesznym dmg jedyny system jaki mi przychodzi na mysl to logistyka ze swift mind i talent na expert i counterspell co ture jak ktos ma lepszy pomysl to zapraszam do dyskusji tylko bez pisania ze na necie i tede, no wydaje mi sie ze napisalem wystarczajaco wyraznie o co mi chodzi ;Dpozdrawiam wszystki zapalonych uczestnikow dyskusji


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 16 Lutego 2008, 09:49:56
No rozumiem o co ci chodzi, ale jakbyś pisał używając wielkich liter i interpunkcji, to byłoby mi łatwiej.

No skoro już gracie tak, to postaraj się oczywiście mieć jak najwiecej artefaktów dających szczęście i odejmujące je wrogowi. Jeśli gracie do tak wysokich lv i nie ma zagrożenia, że będziecie walczyli wcześniej, to możesz spokojnie dążyć do zdolności ostatecznej - w przypadku elfów szczęście przy każdym ataku lub przy krasnalach pechowe ciosy przy atakach przeciwnika. To powinno pomóc. Frenzy na jedną jednostkę to jeszcze nie koniec świata. Krasnoludami masz runy egzorcyzmów, choć nie wiem na ile one są sprawne przy czarach bohatera na wysokim levelu. Poza tym, jeśli dobrze rozegrasz mapę, to na pewno znajdziesz ciekawe artefakty, które pomogą ci w walce - pierścień szybkości, zestaw smoczych artefaktów itp.



Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: shivaz w 16 Lutego 2008, 13:20:08
To nic nie daje, a runy egzorcyzmow sciagaja tylko klatwy 1-3 lvl wiec sobie nie powalczysz


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 16 Lutego 2008, 13:32:08
No to jest też możliwość inna - weź Przystań, która na łatwym i normalnym poziomie jest naprawdę niezła i jak będziesz miał duuużo kasy, to ulepsz wszystkich chłopów w kuszników a krzyżowców np. w gryfy. Dzięki temu będziesz miał duuużo lepszą armię.

Weź np. Irinę, załatw sobie plus do inicjatywy (może być grupowe przyspieszenie albo pierścień) i ulepsz wszystkich mieczników w gryfy. Dzięki zdolności bitewnego pikowania i plusom Iriny oraz dużej inicjatywie już bazowej gryfów będziesz miał ruch dużo częściej. Pozostaje tylko wybrać jednostki wroga i niszczyć gryfami oraz innymi jednostkami. Kawalerzystami będziesz niwelował dzięki szarży obronę wrogów, a archaniołami wskrzeszaj inne jednostki. Kusznicy nie mają ograniczenia zasięgu, więc nikt się nie uchroni. Zagraj tak najpierw z komputerem. To działa. Ulepszaj w te jednostki, w które chcesz inwestować i te, którymi wlczysz.

Narazie to tyle ode mnie. Ale na wyższych poziomach nie polecam przystani.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dr Wiktor Wektor w 16 Lutego 2008, 17:18:54
Cytuj
i jak będziesz miał duuużo kasy, to ulepsz wszystkich chłopów w kuszników a krzyżowców np. w gryfy

Chyba 20 chłopów, a nie wszystkich. W tej wersji nie ma już tego przegięcia i nie można ulepszać ile ci się podoba. Jest limit max 20 trenowanych jednostek tygodniowo.  ;>


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 16 Lutego 2008, 19:53:08
Wybacz, nie gram przystanią. Ale 20 tygodniowo, to i tak wystarczy, żeby szkolić wszystkich mieczników w gryfy. Nie prawdaż? No i można kapłanów w kawalerzystów.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dr Wiktor Wektor w 17 Lutego 2008, 00:23:40
Cytuj
Ale 20 tygodniowo, to i tak wystarczy, żeby szkolić wszystkich mieczników w gryfy. Nie prawdaż?

Nie, ponieważ we wczesnej fazie gry koszty treningu są dosyć wysokie (brak odpowiedniego budynku, nierozwinięty talent u bohatera). Raczej wpierw ważniejsza dla gracza jest rozbudowa miasta i zbieranie złota na już dostępne jednostki. Później ograniczony jesteś limitem a przyrost jednostek jest już na tyle duży, że nie przemienisz np. wszystkich uzbieranych chłopów w łuczników czy rycerzy w gryfy. Oczywiście trening nadal jest bardzo przydatną zdolnością rasową, tyle że teraz zmusza gracza do pewnych wyborów, lepszego planowania wydatków.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 17 Lutego 2008, 12:57:12
Dobrze, ale chyba zgodzisz się z tym, że w późniejszej fazie gry szkolenie mieczników gryfy przy bohaterze Irinie i dużej inicjatywie to bardzo potężna broń.

No i czekamy na odpowiedź samego zainteresowanego nowymi taktykami.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dr Wiktor Wektor w 17 Lutego 2008, 13:17:04
Tak, zgodzę się z tym.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: shivaz w 17 Lutego 2008, 18:56:45
Nie no panowie, ja nie gram przystania tylko lochem ewentualnie inferno, heaven to nie moja bajka,a z tego co sie orientuje to nie da sie zrobic gryfow z jednostek mozna z chlopow-lucznikow pozniej footmenow -priestow i na koncu paldziow, a ja sie pytam jak zagrac lochem? bo mi sie juz pomysly wyczerpaly do grania na jednym kompie,i jezeli ktos gra na jednym kompie to na jakich zasadach


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 17 Lutego 2008, 19:12:13
No to jak grasz infem, to bohatera do zdolności Zew Urgasha a po drodze inne plusy dla bramy. I przywołujesz całkiem sporo woja. Wtedy przecież wszystkich jednostek ci nie zaczaruje wróg, a będziesz miał przewagę liczebną.

A co do lochu, to nie moja bajka. Jest tu kilku zawodników no i pewnie napiszą coś od siebie. Poza tym rozwój herosa jest chyba na 1 stronie.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Tousen w 17 Lutego 2008, 19:18:15
hmm to ja mam pytanie do expertów :P gram nieumarłymi i jak radzicie mi rozwijać (miasto i bohatera ale główne hero i jaki jest najlepszy [na razie gram Vladimirem a wcześniej był Zoltan Kaspar i Naadir] :P)
Póki co to zawsze biore magie mroku i przywołania a reszta tak jakoś bez zastonowienia xP
 


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Tosiek w 17 Lutego 2008, 19:25:40
Radze ci zainwestować w umiejętności tak, żebyś miał skowyt grozy najlepszą umiejętność necro. Dzięki niej można spokojnie każdą walke wygrywać nawet z lepszą armią.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dr Wiktor Wektor w 18 Lutego 2008, 11:35:11
Shivaz słusznie zauważył, że nie da się zamienić Rycerzy w Gryfy. Ja zupełnie o tym zapomniałem, bo też nieczęsto gram Przystanią.  ;)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: shivaz w 18 Lutego 2008, 13:17:29
Nie no fajnie jest  ;Dze na 1szej stronie jest opis jak gosc gra irwanna, z tym tylko ze dostanie dowodzenia w lochu to jak trafic 6 w totka :Da z tego co probowalem to najskuteczniejsza metoda poskladania kogos grajac na jednym kompie to logistyka ze swift mindem, bohater z talentami na warriora i talent magiczny z counterspellem(oczywiscie w tych zamkach w ktorych jest duza szansa  ze sie go dostanie) i wtedy przeciwnik moze miec co mu sie tylko podoba i tak nic nie wcisnie, narazie nic mi innego nie przychodzi do glowy grajac  lochem.A co do grania necropolia to tam chyba wszyscy bohaterowie sa dobrzy a na magow najlepszy jest chyba zoltan -wyzymacz czarow szczegolnie na magow


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Johny_Szalony w 19 Lutego 2008, 09:26:33
Tak po prawdzie to nigdy nie grałem takimi armiami żeby mieć 200 Hydr, 10000 Zombie- to dla mnie kosmiczne liczby. Nie dopuszczam do tego, góra 5-ty miesiąc i po grze. Na takie gigant armie to rzeczywiście magia destrukcji sie raczej nie nada, lepiej się wtedy skupić na wspomagaczach dla jednostek (grupowe przyspieszenie, grupowa prawa moc etc.). Na jednostki przeciwnika o największej inicjatywie warto rzucić "Szał"- niech nawalają swoich ;). Ale dziwne dla mnie jest to, ze niby armia Lochu ma być słaba i nie zbalansowana wobec innych zamków przy takich tytanicznych liczbach woja po obu stronach... Jednostki Lochu są mocne (Furie z rekordową inicjatywą, Czarne Smoki, a z resztą nie ma słabego punktu...)

A i co do tego że patrzyłeś jak 40 Smoków zabija 70 Gargulców (chyba że tych drugich było powyżej 3000)to widzi mi się że to nie tylko artefakty ale i ogólnie musiał mieć Twój Kolu lepsze statystyki u bohatera (atak obrona etc.) Czarne Smoki są przecież odporne na zaklęcia, więc "Osłabienie" czy "Cierpienie" sie ich zwyczajnie nie ima ;) Jako że atak to drugorzędny parametr u Czarnoksiężników, powinieneś kosić z dużo lepszym skutkiem- zwłaszcza Smokami


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 19 Lutego 2008, 09:33:59
Widzę, że nie jestem sam. Jakoś najlepiej doszedłem prawie do 50 entów ;)

A tak na marginesie, to ja też gram z kolegą i nigdy nie mamy dość czasu, żeby mapę skończyć, a wy gracie na large i dochodzicie do 30 czy 25 leveli. Gratulacje dla samozaparcia ;)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dr Wiktor Wektor w 19 Lutego 2008, 12:03:05
25 level - ok, 30 level - w grze multiplayer raczej nieosiągalny.

Wystarczy spojrzeć na rozrzut punktów doświadczenia wymaganych dla levelu 25 a 30:

Level 25 - 200 933 xp
Level 30 - 785 826 xp

Cytuj
z tym tylko ze dostanie dowodzenia w lochu to jak trafic 6 w totka

Zawsze można wybrać bohatera startowego Kythre.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dabu w 19 Lutego 2008, 12:57:32
Kythra jest żałosna, prymitywna i w ogóle do niczego się nie nadaje. Umiejętność, którą dysponuje całkiem się przydaje, ale bonusy do Minotaurów to czysty absurd! : P Cóż z tego, że ma te podrasowania do nich, skoro zanim toto dojdzie,  to walka już skończona? :P


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: REborN w 19 Lutego 2008, 13:07:06
U Kythry nie chodzi o specjalizację, która jest bądź co bądź kiepska tylko o to, że zaczyna z dowodzeniem. A od dowodzenia bardzo któtka droga do empathy;]. Poza tym zaczyna z ice boltem...


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dabu w 19 Lutego 2008, 13:14:23
Faktycznie lepiej tracić tę porządną specjalizację na rzecz kilku umiejętności, które i tak jest JAKAŚ SZANSA (xD) zdobyć innym herosem? ; ) Ja bym polemizował...


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dr Wiktor Wektor w 19 Lutego 2008, 15:10:37
Cytuj
Kythra jest żałosna, prymitywna i w ogóle do niczego się nie nadaje.

Jeśli już miałbym wskazać żałosnego bohatera Lochu, to padłoby na Sorgala.

Wbrew pozorom Kythra to bardzo dobry bohater na większe mapy, a na większych mapach jej minotaury nie są wcale takie powolne (dużo czasu na zebranie/kupienie artefaktów).
Opisywana w poradniku Yrwanna ma lepszą specjalizację, to prawda. W końcu Furie mają największą inicjatywę i mają niemalże gwarantowane pierwsze uderzenie. Ale dojście Yrwanną do Empatii jest o wiele trudniejsze niż Kythrą.
Wystarczy spojrzeć na koło umiejętności do wersji 3.0. Yrwanna startuje z Oświeceniem i Inteligencją. Aby mięć dostęp do Empatii potrzebujemy jeszcze z Oświecenia zdolności: Uczony oraz Tajemne Podniesienie.  Jednak Yrwanna mając już wybraną Inteligencję otwiera drogę do 5 zdolności z tego talentu co daje jeszcze mniejsze szanse na dojście do Tajemnego Podniesienia, a jak trafi się wreszcie Uczony to mamy już otwartą drogę do 6 zdolności z Oświecenia. Coraz mniejsze szanse. A przecież potrzebujemy jeszcze Dowodzenia i Dyplomacji.
Szanse na szybkie dojście do Tajemnego Podniesienia (niezbędnego do uzyskania Empatii) można znacznie zwiększyć grając Kythrą i najpierw wybierając z Oświecenia Uczonego (otwarta droga do 3 zdolności a nie 5).


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: shivaz w 19 Lutego 2008, 21:00:56
To ja widze ze tu nikt nie gra na jednym kompie :D,a teraz po koleji gargulcow bylo 700,a kumpel sobie zrobil artefakty co dawaly 8 do  defensywy 7 do zycia 40 do inicjatywy,wiecej nie pamietam, dla kogos kto sie nie oreintuje to zeby miec osiem defa to trzeba znalesc albo kupic dwa relikty np tarcze i chest krasnala, ze o tym zeby miec 7 do zycia to nie da sie w tej grze tego zrobic bo z pierscieniem witalnosci i witalnoscia jak skill to masz raptem  4 HP,po 2 to w wiekszosci  gramy mape large lub normal z podziemiami zajmuje nam 4-6 godz wiec to zaden wyczyn i takie armie to normalka, bo jak grac inaczej na jednym kompie??, tak samo jak 25-29 lvl, gdzie 25lvl to minimum , moj rekord to bohater wyskillowany na maxa ze wszystkimi talentami na expert i skillami, mam taka mape jest do zdarcia ze strony z mapami do Herosa V ToE nazywa sie let's fight i na niej mozna sobie zrobic bohatera na maxa,jakby ktos chcial zobaczyc co dany bohater moze dostac bo tam mozna zrobic 13 poziom w 1szym tygodniu stojac pod zamkiem ;D, a co do lochow to zamek do grania na jednym kompie sie nie nadaje, po prostu przyrost w tym zamku jest nie do przyjecia bo skoro przyrost furii jest na poziomie przyrostu 5 lvl jednostek w np fortecy no to to chyba komentarza nie wymaga, moim zdanie ruscy zrobili gra do grania na jeden komp z tym ze chyba nikt z nich nie probowal zagrac w nia takim systemem,moim skromnym zdaniem generalnie zasada jest taka na zamek masowy masowka (wlasnie mi sie dzisiaj udalo poskladac kumpla necropolie infernem Marbas - 28 lvl + wisor mistrzostwa+ wszystkie skille gatingu, i majac po 120 kostuch, 70 czarnych smokow i 160 liczy walka trwala moment i zakonczyla sie "dzieki reszty nie trzeba" ;D)a co do bohaterow lochu to wg mnie chyba nejdenniejszy jest tak jak u kolegi wyzej sorgal.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Feńx w 19 Lutego 2008, 21:42:29
O co chodzi z ta małą liczebnością w Lochu i grą na jednym kompie?
Przecież loch ma małą liczebność, ale o wiele lepsze jednostki.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: shivaz w 19 Lutego 2008, 22:08:49
Ta, ale podczas grania na jednym kompie dluzszej partii niestety jakosc przegywa z iloscia, i nawet wysrubowana magia destrukcji ci nie pomoze niestety jak ci po kilku godzinach grania ktos zrobi 600-800 jednostek na twoje 200 furii :(


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: REborN w 20 Lutego 2008, 00:26:00
Melamn-ja nie zachęcam do grania nią(preferuję sinitara), tylko pokazuję, że nie jest żałosna i można nią skutecznie grać.

ps.na 'let's fight' robie regularnie 17 poziom  w pierwszym tyg orcami, lochem i infernem phi :P czym jest 13.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: jac37 w 20 Lutego 2008, 07:37:37
przepraszam ze nie w temacie dajcie linka do tej mapy dzeki


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: shivaz w 20 Lutego 2008, 09:55:50
Ja mialem na mysli ze mozna na tej mapie zrobic 13 poziom nie walczac z nikim tylko zbierajac skrzynki i odwiedzajac kamienie co daja 1000 expa, a na niej mozna zrobic maxymalny poziom herosa jaki sie da.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: shivaz w 20 Lutego 2008, 10:27:19
sluchajcie a jak juz sobie tak dywagujemy na tematy zwiazane ze strategia to moglibysmy opisac teraz sowje ulubione strategie jezeli chodzi o umiejetnosci pod konkretnego bohatera z danego zamku np ja najbardziej nienawidze grac na necropolie i grajac lochem mam duze problemu na ten zamek, wiec gram infernem bo jest duzo latwiej i np jezeli kumpel bierze maga to ja biore marbasa albo nymusa wg mnie podstawa to logistyka, luck, defensywa ( bo atak dostaniemy bo to  glowny skill rasowy) magia destrukcji i ewentualnie machiny badz dowodzenie  jak bede mial tyle szczescia ;D,jak bierze wojownika to na necro podobnie na inne rasy alastara badz jezebeth i wtedy talent magiczny + distract,dark magic i klatwy,magie destrukcji,jak sie uda to oswiecenie, a jak nie to defens lub luck.Jezeli ktos ma ochote to prosze pisac bo mnie np bardzo ciekawi jakie inni gracze maja pomysly na gre danym bohaterem z np sylwanu czy lochu badz inych ras grajac przeciwko np necro inferno heaven academia czy innymi,z gory dziekuje i pozdrawiam wszystkich ktorzy bede chcieli tu umieszczac swoje przemyslenia i strategie ;D ;D


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: gaza w 20 Lutego 2008, 19:48:36
Matko z córką! Nie było mnie dwa tygodnie ale nie sądziłem, że zrobicie Panowie taki śmietnik...

Kolego shivaz, bo to Ty jesteś źródłem całego zamieszania, mam dla Ciebie idealną strategię gry na dwóch przy jednym kompie:

Weź kolegę i idźcie do piaskownicy popstrykać w kapsle bo tracicie oboje czas...
Jeżeli gracie obserwując swoje ruchy to znajdźcie sobie jakieś inne zajęcie. Zwycięstwo w grze polega na podbiciu pozostałych wszelkimi dostępnymi sposobami więc Wasza metoda spotkania się kosmicznymi armiami w umówionym miejscu i czasie to za przeproszeniem dziecięca fascynacja gierką...
Jeśli już, to grajcie traktując się od początku jak wróg wroga a może będzie w tym jakiś sens. Kolega kolegą ale jak chcesz wygrać to rób co trzeba a nie czekasz i cieszysz miskę, że masz 25 poziom i nie wiem jak wielką armię, co z tego skoro on Cię potem roznosi jak dziecko.
Piszesz, że Loch to Twój ulubiony zamek  ale najwyraźniej nie bardzo wiesz z czym on się je. Magia destruktywna jest po to by szybciej podbijać, szybciej się rozwijać, nie tracić wojska i nie dopuścić do sytuacji o których Ty wspominasz, czyli walki z 200 hydrami.
Jestem bardzo wrażliwy na liczby i nie lubię niedokładności. Aby zebrać 200 hydr przy przyroście 6 na tydzień potrzebujesz 33 tygodnie. Pomijam już fakt, że nie masz ich w pierwszym tygodniu a 6 jest dopiero gdy masz zamek...33 tygodnie to ponad 8 miesięcy! Nie grałem jeszcze żadnej mapki dłużej niż 6 miesięcy...
( jeśli miałeś dwa lub trzy zamki lochu to nie wiem jak mogłeś przegrać...)
Nie wiem co Ty w tym czasie robisz? Stoisz i patrzysz jak gość akademią kupuje każdej jednostce artefakt? Chcesz z nim wygrać to idź i mu pozabieraj kopalnie bo liczba surowców aby każdej ulepszonej jednostce dać potrójny artefakt jest horrendalna... Skoro Loch ma mniejszy przyrost to na chłopski rozum wiadomo, że im dłużej trwa scenka tym Twoje szanse maleją. Dlatego nie stój jak ten pionek tylko przejdź do ofensywy bo to jest ofensywny zamek.
Również rozwój, który podałem na początku jest wyłącznie ofensywny. Przy jego pomocy w drugim lub trzecim tygodniu masz ponad 10 Spell Power. W drugim miesiącu przekraczasz 20. W tym momencie idziesz na swojego koleżkę i gwarantuję Ci, że tego nie przeżyje a o budynku do budowy artefaktów dopiero pomyśli bo będzie kończył rozwijać zamek, który buduje się o wiele ciężej niż Twój Loch.
 
Twoje wzmianki o tym, że 40 Czarnych Smoków zabija 70 Gargulców albo, że tą  mapkę rozgrywasz z kolegą w ciągu 5 - 6 godzin są wzięte z powietrza i nie mają nic wspólnego z rzeczywistością. Zejdź więc na ziemię i jeżeli chcesz polemizować to zacznij zamieszczać adekwatne dane bo jesteś mało wiarygodny. Ale nie dopóki nie nauczysz się pisać bo jak widzę Twoje posty to mnie na pawia zbiera...

 
A teraz część dotycząca wszystkich. Nie wiem kto i co pisał ale kilka rzeczy zwróciło moją uwagę:

1. To co zamieściłem na pierwszej stronie to rozwiązanie optymalne. Optimum
    znaczy najlepsze. Najlepsze pozyskać najciężej. Ciężko dostać dowodzenie
    ale bez przesady. Po to też wymyślono takie budynki jak domki czarownic
    w których należy tej nauki szukać a zazwyczaj w większości map na obszarze
    każdego zamku taki jeden domek się znajduje. Na całej mapie jest ich kilka.
    W hordach dodatkowo jest zamek nauczyciela,  w którym można zmieniać nauki.

2. Jeżeli szkolicie bohatera to umiejętności trzeba tak wybierać aby się nie
    zaklinować i w każdej chwili móc wybrać umiejętność "nieszkodliwą" odrzucając
    te które są nam zbędne. Jeżeli  zamiast Scholar pojawi się coś innego i my to
    odrzucamy to nie wiem czy wiecie ale wtedy procentowe szanse
    pojawienia się ponownie odrzuconej umiejętności maleją. Dlatego nazywa się to
    dynamicznym a nie statycznym systemem umiejętności. Odrzucicie raz, drugi ale
    za trzecim razem siądzie...Jak nie, miałeś pecha, bywa...Jak już siądzie wam
    Scholar to potem największe szanse są na otrzymanie Arcane Exaltation...

3. Ktoś miał wątpliwości co do Czarnego Smoka...Panowie pogódźcie się z tym bo
    nie jest to moje widzi mi się tylko fakt. Ten Smok był najsilniejszy w Heroes I,
    był też najsilniejszy w Heroes II, podobnie w III oraz IV i nie inaczej jest w
    Heroes V !!! Jego trzeba zabić, a z pozostałymi jednostkami 7 poziomu można
    zrobić co nam się żywcem podoba...Same statystyki mówią za siebie...
    W połączeniu ze szczęściem, biciem przez dwóch i elementami żadne
    wskrzeszanie, czarowanie, strzelanie i  inne umiejętności pozostałych
    jednostek tego poziomu, nie wyrównają tego a bynajmniej ludzki przeciwnik nie
    pozwoli na to aby z nich w pełni skorzystać...Owszem inne jednostki
    można wskrzeszać, wzmacniać itd, itp ale to już są dodatki od bohatera, którym
    na przeciw wychodzą kilkutysięczne obrażenia czarów destruktywnych
    od Warlocka.

   
   


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Martin w 20 Lutego 2008, 20:37:16
Mały offtop
Dodam i poinformuje tylko, ze poradnik został wrzucony na stronę klik (http://www.homm5.info/viewpage.php?page_id=235).
Jesli ktoś ma talent i wene oraz co najwazniejsze pojęcie o tym co pisze - niech stworzy coś takiego jak powyzszy poradnik a zostanie to wrzucone na strone.

Pozdrawiam


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: shivaz w 22 Lutego 2008, 09:20:37
Posluchaj Gaza kolegow to sobie poszukaj na Naszej-Klasie, bo zaden ze mnie twoj kolega, a smietnik to jest ale u ciebie w domu.Jezeli chodzi o te piaskownice to jak ktos kiedys powiedzial "mezczyzni to duze dzieci, tylko z wiekiem sie zabawki zmieniaja",a co do reszty to po koleji :
nie wiem dlaczego zarzucasz mi ze sciemniam, opisuje to czago doswiadczam grajac w te gre wiec po co mialbym pisac jakies  bzdury, a jak nie wiesz skad mozna wziac 200 hydr to ci powiem, jest jeszcze w tej grze taka mozliwosc jak to ze neutralne moby sie do ciebie przylacza ,nawet jak nie posiadasz dowodzenia i dyplomacji.Widze rowniez ze kazda proba polemiki z opisanym przez ciebie systemem gry jest od razu kwitowana agresja, jak to juz robiles w stosunku do innych forumowiczow we wczesniejszych postach,moze i ten system jest dobry tego nie neguje, mowie tylko ze bez dowodzenia, ktore jest bardzo ciezko dostac caly plan bierze w leb.A jezeli chodzi o to losowanie, to ty pisze bzdury, bo jezeli sporo czasu poswiecasz tej grze to wiesz zapewne, ze czasem kompturer sie uprze i bedzie ci losowal na upartego jakis talent badz skill przez kilkanascie poziomow,(jezeli tak nie masz to chyba mamy inne wersje gry, albo jestes strasznym szczeciarzem)az w koncu bedziesz go musial wziac, albo ci wylosuje dwa takie, z ktorych zaden ci nie podchodzi i bedziesz musial w koncu  ktorys wziac.Mnie np dosc czesto zdarza sie, ze grajac kythra komp nie losuje mi dyplomacji, tylko werbunek przez kilka poziomow, a pozniej aure szybkosci.Skoro tyle o tej grze wiesz i uwazasz sie za najmadrzsejszego tutaj, to proponuje ci zebys juz pisal pismo do Nivala, zeby jak beda robic 6 czesc wzieli cie do koordynacji, bo bez twojej bezdennej studni wiedzy napewno moga sobie nie poradzic.A co do twojego zbierania sie na wymioty to mam kilka propozycji:
-idz do apteki i kup sobie cos na mdlosci
-patrz na termin przydatnosci do spozycia na tym co jesz
-idz do lekarza bo to moze byc bulimia albo zaawansowany tasiemiec
-nie czytaj moich postow
Jezeli chcesz ze mna polemizowac to rob to jak cala reszta,normalnych i kulturalnych ludzi na forum, a jak masz mnie obrazac to nie pisz nic, wejdz na jakiegos czata poobrazaj wszystkich dookola to moze ci ulzy.Bo ja po to logowalem sie na tej stronie zeby dowiedziec sie czego o tej grze czego nie wiem, a nie po to zeby kogos obrazac,albo zeby ktos obrazal mnie.

P.S.Z tego co widze i sadzac po odzewach na moje pytanie, to nikt z tu obecnych nie gra na jednym kompie we dwoch,tylko wszyscy na necie, albo 1vs1 z kompem to dziwne, bo w 3ke masa ludzi grala tym wlasnie systemem


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: gaza w 22 Lutego 2008, 14:43:59
Co do tego losowania to sobie wejdź na rosyjskie strony, poszukaj, zagłęb a znajdziesz.
 
Dlaczego uważam, że zmyślasz dane?
40 Czarnych Smoków zabijających 70 Gargulców...No przecież to jest totalna          bzdura...
Nawet jak ten mały miał dodatkowo 8 obrony i 7 HP to dysproporcja między atakiem Smoka a obroną Gargulca musiałaby być jakaś niebotyczna na korzyść tego drugiego.
A spotykacie się równymi bohaterami. Do tego Warlock dostaje atak ale Wizard nie bardzo dostaje obronę... 40 Czarnych Smoków to jest grubo ponad 3000 dmg co już widać daje więcej jak setkę zabitych...

Elkę z podziemiami na dwóch w ciągu 5 - 6 godzin? Niewykonalne.
A po co miałbyś zmyślać to nie wiem, zapytaj się lustra....

Na dowodzenie jest 2% owszem ale jak wspomniałem po to są domki.  Nie zawsze się udaje ale napisałem wyraźnie, że to optimum. Sam rozwój początkowy daje sporą przewagę tylko trzeba z niej skorzystać a nie stać i czekać. Graj jak chcesz ale nie widzę sensu pisania strategii na umawianą po kilku miesiącach walkę z obserwowaniem wszystkiego co się dzieje...


A ironiczny i sarkastyczny byłem dlatego, że to Ty nie masz szacunku dla forumowiczów bo nawet Ci się po polsku zdań nie chce skleić.  Kilka osób wręcz błagało Cię o to a Ty nawet nie mrugnąłeś.
Prosisz o porady to się zwróć jak trzeba. I jak ktoś Ci nie napisał od razu to nie męcz i nie narzekaj potem, że nikt Cię nie rozumie.
Dlatego właśnie dostałeś po czapce ale jak widać przyniosło pożądane efekty bo przynajmniej tym razem napisałeś w miarę poprawnie. Cieszy mnie to.

A jeżeli już mi chcesz dowalić to zrób to na jakimś poziomie...





Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 22 Lutego 2008, 15:06:51
Shivaz - co do umiejętności to się zgodzę. Zdarzyło mi się, że nie mogłem wylosować Mocy Prędkości aż do końca mojej gry (21 level). Ale to było raz czy 2 razy i brałem za szybko szczęście i logistykę.

Co do grania na jednym kompie, to ja gram z kolegą ale bardziej 2vs2 (ja z nim), bo tak jakoś fajniej ;) Kolega nie gra jakoś super i uczy się na trudnym poziomie, więc pojedynek nasz byłby pewnie bez sensu. Ale poczekamy i na pewno kiedyś zagramy 1vs1 na jednym komputerze  ;D

No i chyba tyle. Nie przerywam kłótni.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: PeppeR192 w 02 Kwietnia 2008, 16:32:44
Witam wszystkich na tym forum! Jestem wielkim fanem heroses  przegladajac forum zauwazylem ze malo jest tematow opisujacych strategie gry poszczegolnymi rasami, chcialem podzielic sie moja strategia na gre barbarzynca. Przejde do rzeczy i chetnie poslucham co o tym myslicie.

Bohater - Garuna
Umiejetności (niezbędne):
1. Expert Blood Rage- Memory of Our blood
2. Expert Atack -  Archery, Falming Arrows, Tactics
3. Expert War Machines -  Balista, Triple Balista, Catapult
4. Advenced Logistics - Scouting, Swift Mind
5. Advenced Leadership - Recruitment, Aura of Swiftness
6. Expert Luck - Magic Resistance, Luck of The Barbarian, Soldier's Luck

Jednostki
Goblin Sidlarz lub Plugawiec, Centaur Grasant, Rębacz, Córa Ziemi, Oprawca, Dziki Cyklop

W pierwszej kolejnosci należy wyrobic siłe razenia balisty wiec  inwestujemy w Expert War Machines , Balista i Triple Balista. Bohater startowy Garuna posiada talent Archery wiec szybko dostaniemy tez Falming Arrows. Tak nawet z niewielka iloscia jednostek podbijamy wszytkie trudne do zdobycia kopalnie i rozwijamy bohatera. W szybkim rozwoju bohatera pomaga nam Advenced Logistics.

Rasa orkow jest dosyc wolna rasa a jej glown zaleta sa Cyklopi ktorzy dzieki Blood Rage i atakowi obszarowemu sieja mega spustoszenie. Na ta Jednostke stawiamy i dazymy do najszbszego jej wyprodukowania, radze na ich rzecz zrezygnowac zupelnie z Wywern gdyz nawet 2 zwyklych Cyklopow to juz mocna jednostka. Wada Cyklopow jest to, ze sa wolni i dochodza do wroga w dwie tury, zamierzamy to zmienic!! 

Córy Ziemi rozdzielamy na dwie grupy jedna mniejsza do rzucania przyspieszenia na cyklopa, druga wieksza do atakowania. Dzieki taktyce zyskujemy jeden punkt ruchu do przodu, Aura Of Swiftness dodaje kolejny punkt dodatkowo dzieki Swift Mind nasz bochater na poczatku Bitwy moze uzyc okrzyku wojennego Bitewne Zawołanie co zwieksza na jedna ture atak wszytkich istot i dodaje dodatkowy punk ruchu. W sumie to wszystko pozwala naszym Cyklopom jak takze Rebaczom, Córom Ziemi I Oprawcom udezyc we wroga wrecz odrazu w pierwszej turze!!

Do uzyskania wyzej opisanej strategi mozna juz dojsc nawet na 19-20lvl co da sie szybko osiagnac dzieki logistyce. Garuna posiada specjalonsc Blood Drinker która zwieksza atak za kiazda zabita jednaostke na polu bitwy lvl/6 czyli na 18 lvl +3 do ataku dla naszych jednostek za kazdego zabitego stwora  a na 24 lvl + 4. Kazdy atak cyklopów a także Oprawców to najcześciej instant kil dla jednostek wroga a dzieki dochodzeniu do wroga w jedna ture kolejno wycinamy kolejno wszystkie jednostki  jednoczesnie zwiekszajac swoj atak! W połaczeniu z  Bitewnym Zawołaniem moj cyklop posiadal atak w granicach 90-100pkt!! Dzieki zwiekszonego atakowi Córy Ziemi i Rebacze również wyrzadzaja poważne szkody , na niedobitki zostaja centaury, potęzny Balista i okrzyk Gniew Hordy ktory przy liczebnej armi zadaje duze obrazenia.

Ostatnia Umiejtnosc proponuje Luck zwkiesza znacznie obazenia dzieki czemu mamy pewnosc ze z wrogich jednostek nie zostanie juz zadna a takze dzieki Luck Of The Barbarian daje calkiem spore Magic Resistance na wszystkie szkoly magi, a Soldier's  Luck pozwala Rebaczom czesciej atakowac dwa razy. Jednak mozna wybrac tez umiejtnosc roztrzaskania szkoly magi ktora włada przeciwnik. Jezeli posiadamy artefakty zwieszajace nasze szczescie lub dodajace magic resistance to mozemy uzyskac odpornosc na czary rzedu 40-60% co powinno wystarczyc. Jezli nasz bohater posiada spory Spellpower mozemy dobrac umiejetnosc Might Over Magic obnizajac tym Spellpower wroga.

Z innych  artefaktów na wage złota sa wszystkie zwiekszające iniscjatywe, ktore w posaidaniu wroga sa jedyna szansa na wyjscie z naszej przewagi, jak takze milo widziane sa buty zwiekszajace ruch naszych jednostek o kolejne +1.

To wszystko!! Zycze milej gry i zapraszam do dyskusji!! Chetnie poznam wasze taktyki na gre  moze ktos wrzuci cos o Academi. Pozdrawiam.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Martin w 02 Kwietnia 2008, 17:43:26
Kolejny dobry poradnik na forum - czekam na następne.


Kolejny dobry treściwie, beznadziejny gramatycznie...

Akurat to nie jest tu najważniejsze...


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dabu w 02 Kwietnia 2008, 17:49:52
Kolejny dobry treściwie, beznadziejny gramatycznie...


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 02 Kwietnia 2008, 17:57:52
W ataku jak dla mnie warto dążyć do Straszliwego ataku? Bardzo przydatne zdolności po drodze (zwłaszcza w początkowej fazie gry).


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: PeppeR192 w 02 Kwietnia 2008, 18:04:06
Jezlei bedziesz dazyc do staszliwego ataku to cala ta strategia nie zadziala bo stracisz  taktyke przez co jeden wazny punkt ruchu i flaming arrows, cos za cos.  Pozniej i tak nie bedziesz mial okazji atakowac bohaterem bo walka bedzie trwac najczęściej jedna ture. Co do gramatyki to jest jak jest


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 02 Kwietnia 2008, 18:07:57
Rozwinąłbym bohatera inaczej, bo taki mam styl  ;D. Ale jest fajny poradnik.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: PeppeR192 w 02 Kwietnia 2008, 18:09:29
Mozna tez grac Kraghiem dazac do Absolute Rage. Jednak przedstawiona strategie uwazam za szybsza, lepsza. Moze ktos cos o academi wrzuci bo mnie zaciekawila.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 02 Kwietnia 2008, 18:30:31
Bardzo dobry opis strategi co do Akademii może bym zrobił ale mam zrobić opis Haven no chyba że ktoś zgłosi sie do pomocy mi.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: PeppeR192 w 02 Kwietnia 2008, 18:50:31
o heaven niestety nie mam pojecia >:( ale moze ktos do pomocy sie znajdzie.. dasz rade ;)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: gaza w 02 Kwietnia 2008, 20:56:15
Przeczytałem to bardzo dokładnie i przyznaje, że taktyka jest dobra a wręcz świetna jeżeli wszystko w niej wypali.
Jedynym małym zgrzytem jak dla mnie jest zmarginalizowanie nauki Luck. Piszesz, że zostawiasz to jako ostatnią naukę więc bardzo późno uzyskujesz dobrą odporność na czary. Jeden Frenzy na Twojego Cyklopa i może się okazać, że niektóre oddziały nie będą miały okazji nigdzie dojść. Ja bym wziął tą naukę o wiele wcześniej a to z tego prostego powodu, że orki wyłącznie zabijają przez uderzanie. Jak dla mnie ta nauka jest podstawową nauką w ogóle, bez różnicy kim gramy ale dla orków to według mnie absolutny priorytet.

------------------------------------

Jeszcze tylko kilka takich drobiazgów:
Dzieki taktyce zyskujemy jeden punkt ruchu do przodu, Aura Of Swiftness dodaje kolejny punkt dodatkowo dzieki Swift Mind nasz bochater na poczatku Bitwy moze uzyc okrzyku wojennego Bitewne Zawołanie co zwieksza na jedna ture atak wszytkich istot i dodaje dodatkowy punk ruchu. W sumie to wszystko pozwala naszym Cyklopom jak takze Rebaczom, Córom Ziemi I Oprawcom udezyc we wroga wrecz odrazu w pierwszej turze!!

Problem będzie jeśli nie mamy Bitewnego Zawołania bo wtedy dojdą jedynie Oprawcy. Dojście w pierwszej turze się jakoby sypie i potrzebujemy butów szybkości, które nam to wyrównają. Ale jeśli przeciwnik będzie również miał taktykę to już nic absolutnie nie poradzimy. Ja taktykę biorę bardzo często bo to świetna sprawa.

Cytuj
Do uzyskania wyzej opisanej strategi mozna juz dojsc nawet na 19-20lvl co da sie szybko osiagnac dzieki logistyce.
Owszem dojdzie się ale wtedy nie mamy w ogóle szczęścia i odporności. Orkami bez odporności na czary leżysz. Dark Magic i Cię nie ma.

Cytuj
na niedobitki zostaja centaury, potęzny Balista i okrzyk Gniew Hordy ktory przy liczebnej armi zadaje duze obrazenia.

Albo masz Bitewne Zawołanie albo Gniew Hordy. Obu mieć nie możesz jeśli mapa z jednym miastem.


No i teraz najważniejszy "drobiazg"
Cytuj
Z innych  artefaktów na wage złota sa wszystkie zwiekszające iniscjatywe, ktore w posaidaniu wroga sa jedyna szansa na wyjscie z naszej przewagi

Słowo jedyna przekreślam grubą krechą z miejsca.
Strategia jest dobra ale tak jak napisałem wcześniej łatwo ją obalić bo wystarczy wziąć taktykę, nie mając butów nie dochodzisz już od razu. Jeżeli nie dostaniesz Bitewnego Zawołania to już jest bardzo niemiło.
Bijąc się tym systemem i w ogóle orkami bardzo ważne jest ukształtowanie terenu.
Kilka przeszkód w połączeniu z Summoning Magic jak i sama Summoning Magic może skutecznie zniwelować natychmiastowe dojście.
Jeżeli nie dochodzisz od razu a odporność zostawiasz sobie na sam koniec to przeciwnik ma czas aby rzucić odpowiednie czary.

-----------------------------

Poradnik generalnie bardzo dobry tylko muszą zaskoczyć dwie rzeczy:
1. Bitewne Zawołanie w wierzy okrzyków
2. Brak taktyki u przeciwnika



Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: PeppeR192 w 03 Kwietnia 2008, 15:50:36
dzieki za uznanie gaza;) mysle ze w kazdej strategi jest cos co raz moze zaskoczyc a raz nie, nie wiem czy to tylko moja jakas obserwacja ale zauwazylem ze Bitewne zawolanie w okrzykach u orkow trafia mi sie zdecydowanie czesciej niz gniew hordy a jezeli  mamy mozliwosc zajecia drugiego zamku orkow to problemu z posiadaniem bitewnym zawolania jak i gniewu hordy nie powinnismy miec. Jest tez sporo map na ktorych nawet odrazu gramy posiadajac do dyspozycji dwa zamki.

Taktyka moze zepsuc nam plany, jednak nie jest to zdolnosc tak wazna ze nalezy sie jej spodziewac u kazdego przeciwnika. Dark Magic jest zawsze bardzo niebezpieczne dlatego mowie ze zamiast Lucka mozemy sie zdecydowac na Shatter Dark Magic.

Jednak nawet bez tych dwoch talentow mamy szanse jednostki wroga i tak sa nawet bez Lucka na jednego strzala orkow z tak zwiekszonym atakiem.. mamy Swift Mind przez co wieksza inicjatywe bohatera rzucamy Bitewne Zawolanie i do ataku zanim przeciwnik rzuci Frenzy, a nawet gdy rzuci to najgorozniejszy cyklop jest ustawiony tak ze zaatakuje gobliny a reszta jednostek jest w akcji:) w przypadku rzucenia Puppet Master jednostka na ktora padl czar traci jedna ture i zanim dojdzie do ruchu zdazymy pozamiatac:).  Dlatego gram kosztem odpornosci a stawiam na szybki rozwoj bohatera cos za cos we wszystkim jest jakas dziura, wszystko ma swoje slabe i mocne strony i kazdy woli grac torche inaczej:)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: gaza w 04 Kwietnia 2008, 00:10:27
W większości masz rację.

-----------------------------


Cytuj
Jednak nawet bez tych dwoch talentow mamy szanse jednostki wroga i tak sa nawet bez Lucka na jednego strzala orkow z tak zwiekszonym atakiem..

Na pewno nie ludzie, elfy i krasnale. Tych bez szczęścia nigdy nie położysz jednym strzałem...Dla mnie szczęście to baza. Możesz mieć 10 ataku więcej ale podwójne uszkodzenia to podwójne. Ze szczęściem Orki robią miazgę. Bez po prostu mocno biją. Z nekromantą bez szczęścia będzie też nieciekawie bo zwykle jest ono obniżane.


Cytuj
mamy Swift Mind przez co wieksza inicjatywe bohatera rzucamy Bitewne Zawolanie i do ataku zanim przeciwnik rzuci Frenzy, a nawet gdy rzuci to najgorozniejszy cyklop jest ustawiony tak ze zaatakuje gobliny a reszta jednostek jest w akcji:)

Bitewne Zawołanie zwiększa szybkość ale nie inicjatywę. Orki pod względem inicjatywy nie należą do najszybszych jednak...Przeciwnik ma czas aby Cię poblokować. Wiem, że wspomniałeś o artefaktach od inicjatywy ale to są bardzo rzadkie artefakty.

--------------------------

Jak wspominałem wcześniej, strategia i poradnik są bardzo dobre ale ja wiedząc że gram przeciwko barbarzyńcy taktykę biorę bez mrugnięcia. Również zmierzam do Swift Mind i zazwyczaj do Dark. Frenzy nie musi polecieć na Cyklopa. Wystarczy rzucić na Oprawców. Kwestia ogrania i zdawania sobie sprawy co jest największym zagrożeniem ze strony każdej rasy oraz zapobieganie temu.
Tak czy siak nie odpuściłbym tego szczęścia ale jak sam napisałeś, każdy lubi grac inaczej.
 




Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mario618 w 03 Maja 2008, 13:56:56
Gaza o w Heroes II był najlepszy tytan jego możliwość bicia jako łucznik i zadawania takich samych obrażeń w pojedynku w zwarciu była taka sama. Nie bierzesz samego lvl 7 jednostki pod uwagę ale całokształt zamku który nie wskazywał na bycie lepszym w H2 od zamku Tytana bo Warlock był gorszy o trochę. Jak nie wierzysz wejdź na Jaskinie Behemota i porozmawiaj ze straymi wyjadaczami H2 sam wiem bo grałem setki godzin w tą gre. Edit: Raczej tysiące.

Jeśli chodzi o H5 to warlock nie jest najlepszy i wiem ze znów przeciwstawisz mi swoja piekielną teorie która owszem jest dobra ale inne frakcje + ich połączenia skilli są nieraz lepsze.

Zapewne mi tez odpiszesz jakaś głupotę bo widzę że tyle to potrafisz każdemu wiec nie będę czekał na twoją błazenadę.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 03 Maja 2008, 14:17:40
Liczę na to, że jeszcze nie opuściłeś na stałe naszych progów.

Jeśli można - dla mnie najlepszy jest Sylvan, ale wiem, że nie dałbym rady wygrać nim z każdym przeciwnikiem. Najnormalniej w świecie niektóre zamki są po prostu "stworzone" na Sylvan. Z krasnalami czy ludźmi jest mi wygrać o wiele ciężej niż np. z orkami czy akademią.

Co do połączenia umiejętności - Yrwanna ma fajne kombo przyznaję, ale nie ma herosów nie do pokonania. Można tu dyskutować o jego zastosowaniach czy sile, ale nie ma idealnego połączenia - na każdego herosa i każdy zamek znajdzie się dobra odpowiedź.

A co do połączeń umiejętności w innych zamkach - Haggash, Kilghan, Wyngaal, Kragh, Vittorio czy Dougal - każdy zamek ma herosów, których można (biorąc oczywiście odpowiednie skille) zrobić na bardzo potężnych. Wszystko zależy od tego z kim przyjdzie nam walczyć. No a cała reszta wyjdzie w praniu.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: campos85 w 08 Maja 2008, 16:17:23
Witam,jestem tu nowy,ale mam pare pytań,nie bić....
1.Jakieś strategie do inferno???
2.Da się wogóle grać tym zamkiem,czy tylko ssanie i czekanie na cud?
3.Co robić na kape Warlocka,strasznie mnie ten zamek wpienia,3 stalkerów i jedziem ze wszystkim,mam mu nie dać wyjść w teren,tylko jak???
On creepuje szybciej ode mnie, i rzuca na co się chce,gdzie ja kombinuje co poświęcić lub co przyfarcić.....
4.Orki jakaś kontra na dark w midgame????
Niby mass centaury,tak wygrywałem,Hagash plus szybki rush,ale taki lethos+skill zaczęcia walki może to ładnie rozwalić.
Ogólnie mój problem to Warlock,nienawidze tego zamku,dużo rzeczy musi się zgrać,żeby postawić opór lub jakaś duża mapa, która pozwoli tylko postawic opór.Mój ulubiony zamek to Inferno,ale creping na heroic tym zamkiem bez maszyn to jakiś kosmos,wogóle jakiś gamebreaker na warlocka,mam ktoś jakiś pomysł????????????????
Próbóje też orkami,wszystko ładnie i przyjemnie,ale do czasu,dark magic i bye.
Creep banalny,wszystko ładnie idzie,no i spotkanie z lethosem i modlitwa...
Ogólnie IMO w H5TOE ranking rozkłada się tak :Sylwan,Academy,Necro,Warlock i długo nic,po prostu przepaść.....

No i prosze bez bajek o rozsądnym rozkładaniu skilli,bo losowanie to losowanie,owszem czasem szybko dojdziesz do tego co trzeba, czasem już za póżno,a nie raz nie ma opcji.Ogólnie mój zarzut to zrąbany skillwheel,przykład:bardzo prosze TA u Inferno,nie mam pytań więcej losowania prosze,ale TPBalista to elegancko,no FA z atacku też trwa,bodajże dopiero 10lvl i nie można brać innych przydatnych skili,to tylko małe przykłady.
Czytałem też poradniki,wszystko fajnie ale to epickie bitwy,normalna gra trwa 3-5 tygodni,ogólnie rozkład na 3 skille,4 w póżnej fazie gry.Jakieś porady do 3 skilów prosze tych najlepszych w wybrannym zamku.
Troche się rozpisałem, ale czekam na pomoc...
Z góry dzięki...
POZDR...
PS.W srócie,straty  antywarlock:interesuje mnie zamek inferno,wogóle nie widze za bardzo zainteresowania tym zamkiem, więc jak ktoś byłby uprzejmy i prosze o nieograniczanie się tylko do Deleb i Groka.Orki też mile widziane,ale nimi mniej więcej da się postawić opór przy dobrych żaglach,THX.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 08 Maja 2008, 16:30:25
Od początku zacznę - lubisz Inferno - ok, ale musisz nauczyć się grać, bo to jeden z 2 najtrudniejszych zamków do gry na heroicu czy hardzie. Nie ma jednostek strzelających ani bijących bez kontry (Sylvan ma jedno i drugie, Loch ma czary i stalkerów czy furie, przystań ma kuszników i gryfy i tak dalej) aż do czasu Sukkubów (za późno troche) i ulepszonych cerberów (biją bez kontry, ale trzeba na nie dłuuuugo poczekać). Ale są maszyny i ogromne możliwości.

Dobrze spróbować Deleb, bo ona zaczyna z Balistą i nie powinno być problemu z jej rozwojem. Balista, trójstrzałowa balista + namiot medyka i powinno być nieco łatwiej. Poza tym balista jest IDEALNA dla Lorda demonów, bo jej siła jest oparta na Ataku i Wiedzy a to 2 podstawowe atrybuty właśnie bohaterów inferna, więc obrażeń od balisty nikt nie będzie miał większych niż właśnie INF. No i trzeba w każdej walce niestety czasem się namęczyć, żeby w ogóle wygrać. Umiejętnie wykorzustuj bramę i staraj się jak najdłużej bić balistą i czarami herosa (a jeśli ich nie ma, to herosem).

To tyle co mogę poradzić do początku gry. A co do dalszej części - koniecznie MUSISZ mieć Szczęśćie na eksperta. Dla Inferna dobry jest też atak, bo pasuje do jednostek i bohatera. Wybierasz z ataku Płonące strzały i bijesz balistą WSZYSTKO na mapie oprócz naprawdę mocnych strzelających oddziałów. Jeśli już stwierdzisz, że na trudnym albo heroicznym poziomie radzisz sobie dobrze i maszyny nie są konieczne, to można spróbować zagrać innym bohaterem (np. Nebiros - wróg nie może korzystać z taktyki no i ma 1 punkt szczęścia a to bardzo dużo).

Specjalistą nie jestem, więc raczej dużo więcej ci nie powiem o lordach demonów, ale mogę co nieco o warlocku powiedzieć. Polega na sile czarów i atakach głównie (o ile nie tylko) magicznych bohatera. Im dłużej trwa walka, im mniejsza inicjatywa jednostek, tym mniejsze szanse na zwycięstwo, bo czary dają ogromną przewagę w pierwszym miesiącu albo i dwóch. Dlatego też trzeba wroga eliminować szybko - eksperckie szczęście + ekspercki atak (no i w nim taktyka) i od razu dochodzisz do jednostek lochu i możesz bić, bo ataku masz lordem na pewno sporo. Cerberami bijesz kilka jednostek, to samo sukkubem albo czarami Czarta. Staraj się w miarę możliwości zdobyć artefakty (najlepiej dające szczęście czy inicjatywę, ale dobre są też te dające odporność na magię). Hmm i chyba tyle. Jeśli chcesz, to możemy coś pograć na necie, bo zawsze co innego suche napisy, a co innego gra.

A co do orków, to Haggash jest chyba najlepszym herosem na szybki atak (jak tylko zdobędziesz machiny wojenne, to nie ma mocnych) i rządzi na niektórych mapach niepodzielnie. Ale na heroicu już nikt ci rushu nie zrobi przez pierwsze tygodnie, bo będzie musiał rozbudować zamek itp.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: campos85 w 08 Maja 2008, 16:53:51
No właśnie ja tak gram jak opisałeś,ale co mi da balista na strzelców bez namiotu,a na arcanów musze poświęcić te 5-6 impów,co potem się odbija na manie,nibyjest ownator Alastor-swift mind+counterspell+dark magic<mass confussion>.ale weż to uzyskaj w powiedzmy w co trzeciej grze bez problemów,albo wogóle dojedż do tych skillów to ci pomnik wystawie....
Tak samo co zrobisz na stakerów,musisz mieć jakieś czary obszarowe,lub coś co dojdzie,próbowałem też podziału impów 3 po 40<10 many co ruch>,ale napewno coś strace a warlock może stakera i wróci się do zamku i w kółko będzie mnię nękał,spróbóje zrushować to lethos wyfarci i schodzimy do ssania i nara.
Ogólnie Deleb i Grok to jedyne wyjście tym zamkiem,a Alastor jak masz farta,ale mówie ten zamek wymaga skillowego i rozsądnego creepa,rzecz w tym,że potrzeba czasu i farta,a spójrz  warlockiem rozwój masz cały czas,a inferno  stoisz i czekasz,przykład heroes bez maszyn,musisz czekać na gildie i czasem musi być to drugi lvl,żeby doszedł ci decay,wogóle megaciężko gra się bez maszyn,nawet jak bierzesz Grawl to musisz postawić kużnie,bo nie trafił ci się hero z balistą,heroic wymaga kasy i dobrej ekonomii,u inferno nie wystarczy jedenupdate i jedziem,już troche gram,mniej więcej wiem co i jak i to mnie czasem boli,bo zdaje se sprawe nie wylosowało jestem za murzynami,GG.......
Co mnie boli to opóżnienie w grze,często kupuje trzeciego herosa na pałe,żeby szybko zdobyć kopalnie drewna,bo sam up piesków to jakiś pornos,a co dopiero gildia,sukuby wymagają rtęci,siarka to już wogóle klucz.Drewno+siarka+rtęć.
Za dużo wyborów,co do creepa to najbardziej wkurzają mnie jednostki Sylwana,rusałki-paru demonów sacrifice-moje mięso,bladedancerzy-to jakiś kosmos bez sukub ani rusz,szczególni ci w 4 stackach,zawsze mi coś wytną,walka wygląda tak ja wyjmuje stack,oni wjeżdżają w 2 turze na rzeż,już kombinuje z impami przynajmniej szybki gate ,ale i tak będzie ścieżka zdrowia,no i wogóle nie da się grać na czas tym zamkiem,najlepszy przykład to net,niech ci założy gre ork lub necro,zwykle masz minute,zrób coś,życze powodzenia,ja autowaki nie mam.
Z góry dzięki za pomoc,widze,że nie ma innej drogi tym zamkiem, ale prosze o coś na warlocka,bo już kończą mi się pomysły.....
Z góry wugląda to tak maszyny<TRPB,namiot>reszta to kombinacjealpejskie:luck,atack,dark magic,trudno coś wybrać,wszystko coś ci daje...


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 08 Maja 2008, 17:00:50
Moge ci poradzić coś do Sylvanu albo Orków czy Przystani. Ale Infernem ani nie grałem dużo, ani grać nie lubię, więc cóż więcej mogę. Ciężko jest i to bardzo. Nekro i orki mają taki rush, że można sie zesrać a nie wygrać. Np. Sylvan na rush się nie nadaje, ale jeśli mapa nie jest tak zrobiona, że można dojść łatwo do wroga, to daje rade.

A co do Stalkerów czy strzelające jednostki. Z nimi każdy ma kłopot, ale inferno jak pisałem ciężko jest rozwinąć szybko i dobrze. Nic więcej nie powiem, bo jeszcze coś źle zrobie i będzie :)

Nie wiem jak zapatrujesz się na gre na ubi.com. Jeśli chcesz popykać coś to napisz na priv. Mam nadzieję, że coś pomogłem, choć raczej wątpię.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: campos85 w 08 Maja 2008, 17:31:00
Spoko,pomogłeś,poprostu ja wybrałem sobie taki zamek i ciężko mi się z nim pożegnać,mam sentyment.
W herosów gram tak z 1,5 roku,ogólnie wychowałem się na konsolach<tekken,pro evo to moje religie>,ale mam kumpla co urządza melanże pod warszawą i tam sporo osób tnie w herosów i do tego bardzo dobrze.Jeden gra Sylwanem,drugi Warlockiem i wiem jaki zestaw mnie ownuje,a ja że tak powiem rzeżbie,moje początki to deleb,cóż jest prosta,od czegoś trzeba zacząć,lecz niestety TOE to jest większe losowanie i bardziej świadomy wybór,<inferno oczywiście>dużo łatwiej  coś zrąbać,a jak se patrze na takie stalker party+maidenki,czy też necro lub Sylwan<tutaj zaznaczam że nie jest łatwo,ale wszystkie jednostki są za.j.e.biste + masa rozwiązań>jak to mówi kumpel imbue balista-combo bombo,no i wiadomo light magic ownage,sam na to sępie jak mi się trafi,szukam porad bo często gramy na średnich mapach i jest mi ciężko z takim warlockiem....
Jest jeszcze kumpel od heaven,necro ogólnie śmiesznie się gra na melanżu,ale ta gra mnie pochłonęła i sprawiłem se nawet kompa,bo to might und magic.....
A ostatnio na necie czasem se pykne,mam z kumplem keya i się tak wymieniamy,ale nie przepadam za ubi.com,cześto problem modów czy też minutówka z orkiem lub necro,to wole se przyciąć z kumplami,z których przynajmniej dwóch gra bardzo dobrze.
To moja historia...
Jakieś ciekawe straty do inferno,wreszcie niech ktoś się obudzi,kto tym gra,bo naprawde nie widuje innych zamków niż Sylwan,necro,academy,warlock,orki,czasem heaven,no i o  krasnalach wiem,że są imba,ale raczej nie gram z tym zamkiem i bardzo słabo go znam,ale wiem że to power.....


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 08 Maja 2008, 17:47:21
Imbue balista ownuje nieziemsko, ale zdobyć ją (najlepiej jeszcze z atakiem i płonącymi strzałami) to wyczyn na medal. Raz ją miałem w grze z kompem, ale to się nie liczy :)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: campos85 w 08 Maja 2008, 17:56:07
Kumplowi się trafiło jak graliśmy 2vs2 miał jeszcze książke destrukcji i combo-bombo 6kafli......Hydry tak szybko znikęły....
Sylwan to jest po prostu ownage,druidzi też są mili,no i koniki<resist>,sorry,no nie ma słabych stron,rush or die....


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: gaza w 08 Maja 2008, 18:36:49
Gaza o w Heroes II był najlepszy tytan jego możliwość bicia jako łucznik i zadawania takich samych obrażeń w pojedynku w zwarciu była taka sama. Nie bierzesz samego lvl 7 jednostki pod uwagę ale całokształt zamku który nie wskazywał na bycie lepszym w H2 od zamku Tytana bo Warlock był gorszy o trochę. Jak nie wierzysz wejdź na Jaskinie Behemota i porozmawiaj ze straymi wyjadaczami H2 sam wiem bo grałem setki godzin w tą gre. Edit: Raczej tysiące.

Jeśli chodzi o H5 to warlock nie jest najlepszy i wiem ze znów przeciwstawisz mi swoja piekielną teorie która owszem jest dobra ale inne frakcje + ich połączenia skilli są nieraz lepsze.

Zapewne mi tez odpiszesz jakaś głupotę bo widzę że tyle to potrafisz każdemu wiec nie będę czekał na twoją błazenadę.

Cóż Czempionie. W Heroes II to ja akurat zaczynałem i po Heroes V grałem najwięcej więc mi tu nie wciśniesz takich bzdur. Tytan lepszy od Czarnego Smoka.
Na głowę upadłeś. Były robione nawet testy 1 na 1 przy tych samych statystykach bohaterów i w obydwu walkach między Tytanem a Czarnym Smokiem bez względu na to który zaczyna wygrywa Czarny Smok. Inna sprawa że Smok kosztuje 4000 a nie 5000, Smok bije dwie jednostki a Tytan tylko jedną. A skoro tyle grałeś w Heroes II to nie wiem jak mogłeś nie dostrzec jednej bardzo prostej rzeczy. Ten kto miał Czarne Smoki wygrywał. A jeśli je miałeś i dostawałeś to sory ale potrenuj. Smoka musiałeś zabijać a Tytana mogłeś obrzucić czym chciałeś. A cały zamek Wizard vs Warlock wypada po prostu żenująco słabo. Mówię tu o wysokich poziomach bo na niskich to zabawa, za która nie przepadam. Zamek Wizarda w Heroes II na wysokich poziomach jest najgorszym zamkiem do rozwoju. Inna sprawa, że połączenie Czarnych Smoków z Armageddonem i możesz mieć 3 razy tyle tytanów a i tak polegniesz.
W Heroes II kosi Barbarian i Warlock. Reszta to płotki do lania.

A tak ogólnie to czytaj co pisze. Wyraźnie jest zaznaczone na początku, że przedstawiam optimum a nie głoszę niczym papież z ambony, że loch to najlepszy zamek. Czy uważam, że jest mocny? Tak, oczywiście. W starciach multiplayer to jedyny zamek którym można kogoś zaatakować 7 jednostkami 1 poziomu, narobić od cholery szkód i bezkarnie się zmyć. To zwykle jeden czar ale robiąc taki numer dwa razy cofasz kogoś o kilkutygodniową populację bez strat praktycznie.

I nie polecaj mi jakiś stron i tym podobnych rzeczy bo wolę opierać się na liczbach, powtórkach, argumentach a nie na czyjejś sympatii do danego zamku.
Puść sobie mapkę w Heroes II na poziomie Impossible i zagraj Wizardem. Zobaczymy przy przejdziesz choć jeden scenariusz. Wątpię ale powodzenia...
A sprawa z Czarnym Smokiem jest tak oczywista, że jeśli nadal sobie tego nie uświadomiłeś to nie mamy o czym dłużej gadać.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: campos85 w 08 Maja 2008, 19:43:16
. W starciach multiplayer to jedyny zamek którym można kogoś zaatakować 7 jednostkami 1 poziomu, narobić od cholery szkód i bezkarnie się zmyć. To zwykle jeden czar ale robiąc taki numer dwa razy cofasz kogoś o kilkutygodniową populację bez strat praktycznie.
EKHMMMMMMHHHHHHHHH.......
Właśnie to jest to,za co kocham ten zamek.....
Orki-mastering...
Swoją drogą,napiszcie jakie mapy preferujecie,ofcourse heroic....
Sprawdziłem sobie szybko Disputed island i tam jak nie weżmiesz czarującego zamku to jest pozamiatane,z kolei key to victory jest fajna,former friends to wiadomo necro-kaspar,inferno-deleb da się nawet powalczyć,no i warlock wszędzie,wizard-Havez......
Znam jeszcze art of strategy-bardzo fajna,grab and run...
Może jakieś straty pod danną mape,bo w niektórych mapach jest hardcore w first week frakcjami might,muszą być poświęcenia,rusałeczki,strzelcy i takie tam miłe creepy......
A wiadomo heroic dziękuje ekonomicznie...


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 08 Maja 2008, 20:49:48
Ja bardzo lubie grać na Disputed Island czyli na Spornej wyspie. Szczególnie Sylvanem xD
A tak to fajny jest klucz do zwycięstwa, ale ile można, wojna o przetrwanie też spoko.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Faraun w 09 Lipca 2008, 11:28:23
Witam ^^
Jak widać jestem nowy i mam kilka pytań ( z góry przepraszam jak będę zadawał 2x to samo pytanie )

1. Czy mógł by mi ktoś powiedzieć jak najlepiej grać Akademią ?
2. Jaki bohater i w co iść najlepiej
3. już ostatnie  ;D : czy nowe jednostki są u nich przydatne ? jeśli tak to które najlepiej wybrać ? .

Pozdrawiam ! !! !!


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 09 Lipca 2008, 11:58:06
1)W akademii głownie atakuj z dystansu(Gremliny,Magowie oraz Tytani)jak i magią Magowie oraz Heros.
2)Co do bohatera to proponuję Galiba a co do rozwijania to proponuję rozwinąć szczęście z pod umiejętnościom Szczęście czarodzieja później rozwinąć Talent magiczny(z umiejętnościami Tajemny trening,Odbicie zaklęcia oraz Tajemną doskonałość) Machiny wojenne(rozwijamy katapultę Zdalne sterowani oraz tąpnięcie)  oraz naukę9w takie Inteligencja Nagroda czarodzieja oraz Mentora)i na koniec dowodzenie(z  Dyplomacją Sztuczną chwałą)i w taki oto sposób masz ostatnią główną umiejętność jaką jest Tajemna wszechwiedza która daje wszystkie zaklęcia i zapisuje je w księdze zaklęć bohatera zaklęcia te są rzucane na poziomie mistrzowskim.
3)Tak nie które tak np Rakszasa Kisztarija ma atak przez 3 pola dżin wizjoner z kołem fortuny które zwiększa szczęście jednostek bohatera jak i zmniejsza szczęście potworów przeciwnika ale tak ogółem niektóre z nich są dobre.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 16 Lipca 2008, 23:05:04
campos85 nie wiem czy nadal potrzebujesz pomocy lub dobrych rad co do inferna, ale mysle, ze na kilka pytan moge odpowiedziec.

Zaczne od poczatku.
1.Jakieś strategie do inferno???

Rozwoj bohatera - szczescie, atak (taktyka, szal i np. moc predkosci), logistyka (lotny umysl + moc predkosci i moze byc ciekawie) no i magia mroku.

W walkach niestety jest dosyc ciezko. Trzeba dzielic impy i zbierac nimi kontry. Jesli przeciwnik nie strzela, to staraj sie przywolac jednostki przez brame i tracic je a nie te "prawdziwe". Niestety jedynymi dostepnymi z poczatku jednostkami beda szybkie, ale slabe impy, bardzo wolne i slabe rogate demony i szybkie (jak dla mnie w miare mocne) piekielne ogary. Pierwsze walki to katorga, ale jak juz sie przez nie przebrnie, to zwieksza sie ilosc jednostek przyzwanych przez brame oraz ulepszone impy (polecam alternatywe), ktore sa nieco silniejsze pozwalaja na wieksza swobode. Oczywiscie sukkuby bardzo ciezko jest wybudowac, dlatego lepiej skupic sie (oczywiscie po kapitolu) na ulepszeniu ogarow.

2.Da się wogóle grać tym zamkiem,czy tylko ssanie i czekanie na cud?
Oczywiscie, ze sie da. Nie wierzylem, ale jednak mozna (nawet na heroicu) wygrac w turnieju tym zamkiem. Oczywiscie, jesli przeciwnik jest naprawde dobry, to inferno nieco odstaje, ale kazdy ma takie same szanse na to, ze wlasnie nim bedzie gral.

3.Co robić na kape Warlocka,strasznie mnie ten zamek wpienia,3 stalkerów i jedziem ze wszystkim,mam mu nie dać wyjść w teren,tylko jak???
No coz. Wyjdzie w teren szybciej to trudno. Ale wiem jak mozna powalczyc Infernem z Warlockiem, ktory ma 7 stalkerow  ^_^

Musisz wybrac umiejetnosc Taktyka, co przy 15% szans na zdolnosc Atak nie powinno byc zbyt trudne. Ulepszasz demony w te, co skacza (wybacz, nie wiem jak to jest po Polsku). Kiedy juz przyjdzie moment walki, ustawiasz demony jak najbardziej do przodu (dzielisz je ile tam ich masz na wszystkie siedem miejsc) i jestes w stanie doskoczyc nawet przed ostatnie pole na planszy. Czyli jasniej mowiac nawet jesli przeciwnik ustawi stalkerow najbardziej z tylu i da nimi niewidzialnosc, Ty przy pierwszy skoku bedziesz w stanie ich odkryc. A to daje ci taka przewage, ze czarnoksieznik nie rzuci tylu czarow ile by chcial, bo bedziesz mial wszystkie jednostki jak na dloni odkryte. Bijesz kazdego stalkera albo skaczac rogaczami, albo od razu bez skoku - zaleznie od ilosci. Sprobuj tego - to najlepsze co mi przychodzi do glowy.

Coz narazie chyba tyle. Mam nadzieje, ze choc troche pomoglem.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 17 Lipca 2008, 04:18:48
Gaza - czekałeś na propozycję z naszej strony i się doczekałeś. Na pewno znasz to, ale chyba warto je przybliżyć nieświadomym. Mam nadzieję, że opiszę je dobrze i wyciągnę z niego 100% mozliwości, które są całkiem spore ;)

Wielkość mapy - Normalny, Duży (osiągalny poziom bohatera 18-24)
Rasa - Orki
Bohater - najlepiej jeden z bohaterów: Kragh, Gorshak, Haggash, Kilghan. Oczywiście można grać każdym bohaterem, ale level potrzebny do osiągnięcia poniższych umiejętności będzie nieco wyższy.

Premia początkowa - artefakt

Rozwój herosa:
1. Atak - Taktyka, Szał bitewny, Kara boska
2. Szczęście - Odporność na magię, Szczeście barbarzyńcy
3. Dowodzenie - Werbunek, Radość walki, Aura szybkości
4. Szał krwi - Pamięć naszej krwi, Potężny cios

Jednostki: Gobliński Sidlarz, Centaur Grasant, Rębacz, Córa Ziemi, Oprawca, Jadowita Wiwerna, Krwawy Cyklop


Poziom - Heroiczny
Na początek (jeśli to mozliwe) najlepiej wybrać Szczęście i dążyc do eksperckiego poziomu. Jeśli jednak sie nie trafi, to wybieramy umiejętności Pamięć naszej krwi oraz Potężny cios. Pierwsza pomoże zminimalizować straty, a druga szybciej eliminować wrogów. W pierwszym tygodniu powinno nam się udac wybudować pierwsze 3 poziomy jednostek. Na początku co trzeba zrobic, to ulepszyć Gobliny w Sidlarzy - dzielimy ich na małe grupy i spowalniamy wroga naszymi sidłami dając czas centaurom i herosowi na zadawanie obrażeń. Kolejne budynki bardzo potrzebne, w drodze do wybudowania Kapitolu, to ulepszenie centaurów i siedziba szamanek. Szamanki dzielimy na 2 grupy i rzucamy spowolnienie lub przyspieszenie (zależnie od sytuacji). W połączeniu z dwoma przyrostami wojownikow, sidłami i potężnym ciosem bijemy wszystko co stanie nam na drodze. Podbijamy kopalnie i zdobywamy skarby - jeśli uda nam się zebrac odpowiednią ilość złota, to mozna wybudować siepaczy pod koniec drugiego tygodnia. Na początku tygodnia trzeciego powinniśy już mieć "oczyszczoną" z wrogów najblizszą okolicę, kapitol oraz całkiem wysoki level.
Po rozwinięciu Szału krwi najlepiej zabrać się za Dowodzenie. Kiedy juz spełnimy wymogi Kary boskiej można rozwijać Atak. Taktyka i Aura szybkości to zdolności, które nie wymagają spełnienia żadnych dodatkowych wymogów, więc mozna je wybierać w drugiej kolejności zaraz po karze boskiej. Ale trzeba je wybrać KONIECZNIE, ponieważ jest to bardzo ważna część całej strategii. Odporność na magię warto mieć, choć przed bezpośrednim starciem z armią wroga raczej może się nie przydać, więc też można zostawić ją na później.

Celem tej taktyki jest zadanie maksymalnie duzej liczby obrazeń dzięki połączeniu kilku cech i umiejętności:
1) Podstawowy atrybut Barbarzyńcy to Atak, co daje na wyższych poziomach naprawdę bardzo dużo
2) Ekspercki atak (+15%) i Kara boska (przy Eksperckim dowodzeniu i jednostkach wyłącznie z naszego miasta daje +25%) dają nam w sumie +40% wliczane do zadawanych obrażen
3) Szczęście - szansa na podwójne obrazenia
4) Szał krwi, Radość z walki i Morale 5 (częstsze tury) dają nam razem możliwość szybkiego zdobycia poziomów szału czyli także dodatkowych punktów ataku czy większej inicjatywy

Aby to wszystko ładnie ze sobą grało trzeba dojść do wroga maksymalnie duzą iloscią jednostek. Jeśli wróg nie posiada taktyki, to z Aurą szybkości dochodzą od razu do wroga Oprawca, Wiwerna i Cyklop. Jeśli wrog ma umiejętność Taktyka, wtedy dochodzi tylko Oprawca i Wiwerna. Szamankami przyspieszamy np. Cyklopa a następnie idziemy w bój. Dzięki szałowi pierwszy cios w nasze jednostki będzie nieco osłabiony, za to nasz pierwszy będzie na pewno bardzo silny. Oprawca z dwoma ciosami, Wiwerna, Cyklop z obniżeniem szczęścia i ciosem w 2 jednostki, Centaur - strzelający i Córy czarujące - tylko 2 jednostki nie mogą zawalczyć w pierwszym swoim ruchu, ale jeśli przez to wróg się nimi "nie zajmie", to pozna tego bolesne konsekwencje ...

Oczywiście są do zdobycia ciekawe artefakty, mogące wielokrotnie zwiększyć wydajność tego połączenia umiejętności, ale to już jest nieco losowe, więc nie zależy od umiejetności gracza i nie ma co o tym tutaj pisać.

Opisana powyżej taktyka rozwoju postaci jak i całego zamku jest nastawiona na atak podobnie jak cała rasa orkow. Nie widzę więc powodów, żeby nastawiać na obronę rasę, która ma predyspozycje do ataku. Starałem się optymalnie dobrać jednostki i rozwinąć herosa, by wpasował się w taktykę i zamek. Czy mi się udało? Może każdy to sam oceni.

Mam nadzieję, że komuś się przyda to, co tu naskrobałem.


PS
Przepraszam za double-posta, ale nie chciałem, żeby te 2 posty zlały się w jedną całość.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 17 Lipca 2008, 08:41:55
Mohikanin bardzo dobrej jakości ta recepta może niech Admin ją umieści na stronie głównej a tak do oceny to9+/10


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: campos85 w 29 Lipca 2008, 16:33:17
Ty dawno mnie tu nie było....
No co ty ssacze <tzn.rogacze> odkrywają stalkerów,wybacz dla mnie to była jednostka nie do budowy,jest po to by ginąć,często ich olewam w first week,żeby budować resource czy jakieś tam inne duperele,tak czy inaczej inferno ma słabo ze strzelającymi i szybkimi jednostkami,demony są wolne i ciężko się obstawić,nie ma taktyki i nara,co do ogarów są z.a.j.ebiste ale ile drewna za co,wtf???????????????????????????????????????
Wogóle ekonomia to mnie strasznie stuka.....
Nie ma czegoś takiego co cię pcha no i trudne wybory w budownictwie,a już szczególne ssanie kiedy budujesz się od tawerny,wtedy mrs.Deleb i mr.Grok,a co reszta,a tak zwiedzamy mape może za 3 dni czemuś dok.urwie...,tymczasem skrzyneczka tu,skrzyneczka tam i wracamy...
Najbardziej mnie boli,że zamek ma power ale ile trzeba się natrudzić żeby go wydobyć...
Dylematy są przy budowie sukuby pozwalają stukać szybkich,a ogary wolnych.
Myślałem też o impach na tych stalkerów,dobrze podzielonych,pozatym wybudowanie upgrade i wogóle ssaczy burzy pierwszy tydzień,dylematy i jeszcze raz dylematy,warlock na średniej tak samo wizard,necro  wita w 2 drugim weeku...
Co do skilów nie wyobrażam sobie gry bez maszyn,są za dobre w tej części i jeszcze dla inferno balista+teleport to jest to,no i namiot który rozwiązuje problem z upier...gremami na creepie szczególnie tej alternatywy.
Jeszcze za słabo ekonomia u mnie,ja chce wszystko i zostaje z niczym.....
Dzięki za pomoc,miałem długą przerwe z tą grą,ale teraz se troche popykam,Devil 4 i love story w tej grze ukończone,więć wracam na stare śmieci...
PZDR.....
PS.Ty mohi gdzie mieszkasz???


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: campos85 w 29 Lipca 2008, 16:36:58
Co do impów wole te pierwsze,więcej żrą many,te drugie dopiero z batle frenzy są fajniejsze,takto przez rozrzut....tzn mam w tym pecha....
A co lucka kocham te skill,ten od surowców z herosem od centarów raz mnie tak zbustował,że bawiłem się co wybudować........
A tak sorry,dawno mnie tu nie było,to się nie powtórzy,nie bić....
PS.Ty to napewno działa,musze to sprawdzić tego leapa na tych stalkerów,co do objaśnień wole english,od tych polskich nazw haftuje i wogóle mam english....


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 29 Lipca 2008, 16:50:38
Widać nie zna kolega opcji zmień i nie pisze się posta pod postem.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 29 Lipca 2008, 17:02:03
Ja mieszkam we Wrocławiu, ale to niewiele chyba ma z tematem wspólnego. Wymieniłeś 2 bohaterów: Deleb i Groka. A mi się świetnie grało Nebirosem i uważam, że to kapitalny bohater. Buduje impy, demony i pieski i jakoś idzie. Co do balisty, to na początku pomaga, jak się z nią startuje. A żeby wbijać 4 levele i mieć tą 3-strzałową balistę na 5 czy 6 poziomie, to ja dziękuję. Już lepiej postawić na szczęście, atak (np. moc prędkości). Balista nie zawsze musi byc najlepszym rozwiązaniem, choć na pewno jest dobra.

Co do Impów, to wolę je ulepszyć w szkodniki (choć oczywiście na loch chowańce the best), za jednak mimo wszystko lepsze statystyki.

A z Rogatymi bestiami to był tylko przykład jak szybko wykryć tych Stalkerów i już przeciwnik (o ile to nie komputer) pomyśli 2 razy zanim to znowu zrobi. Bo wystawisz po dajmy na to 5 bestii i bijesz wroga. A heros nie ucieknie w pore, to ma zonka.

Co do ulepszania ogarów, to drewno płacisz za super jednostkę. Bije bez kontry, z ognistym oddechem, inicjatywa 13, 8 prędkości.

A z ekonomią, to wybuduj w pierwszym tygodniu (w tej kolejności) takie budynki: karczma, siedlisko impów, rada miasta, gildia magów, siedlisko rogatych demonów, targ, siedlisko cerberów. Mi jakoś idzie. Spróbuj tak, może coś to da.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: campos85 w 29 Lipca 2008, 17:13:55
Na tak a gdzie market,gildia,ssacze,sukuby to też drewno,a trzeba coś mieć,po prostu maszyny ułatwiają życie,może póżniej już nie tak bardzo,ale dają jakiś start,alastor też jest fajny,szkoda tylko,że losuje nie tak jak trzeba.
Po prostu skillwheel promuje deleb i groka,no nebiros też ma fajnie,no i długość walk też znacznie się skraca przy maszynach,no nie ma na początku jakiegoś damage,że swobodnie się transportować i ekonomia,pójdziesz w gildie lub maszyny,a jednostki też jakieś muszą być,nie ma tak,że da sie skupić na jednej i tyle,trzeba wykorzystać wszystko po trochu......
PS.Szkoda ja Warszawa,pytałem bo kumpel pod Warszawą robi heroes party i gramy tam czasem w 4-7 osób i jest śmiesznie....
Z Wrocławia znam speców od tekkena,też w to kiedyś grałem,teraz emerytura....
Tego leapa nie jestem pewny,bo wydaje mi się że ssacz musi widzieć cel,nie może skoczyć na te pole które chce......
A co do ekonomi,to ja próbóje coś przeforsować typu upgrade impów,resource sila jak widze siarke na mapie,żeby mieć szybko staliony,one to kosztują.....
I z czegoś musze rezygnować,np. jak mam kopalnie z rusałkami,gremami już na początku z drewnem lub kamieniem to musi być bardzo szybka gildia lub maszyny żeby coś temu robić,czary też mogą się trafić pechowe,ogólnie,no i czasem wole 3 herosów,jest co za darmo poświęcić i może maszyna się trafi i mobilność,nie trace ruchów,to też musze potem reperować kase i takie tam.....


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: aknoimak w 29 Sierpnia 2008, 19:12:43
Mam pytanie do was expertów i starych wyjadaczy Heroes V. Wszyscy bardzo zachwalacie Sylwan, przepraszam prawie wszyscy, więc czy grając barbarzyńcami mam jakąś szansę w konfrontacji z Sylwanem? W ogóle jakim grać bohaterem w Twierdzy. Bardzo podoba mi się ta rasa Orków ale nie ze względu na dużą siłę ataku ale ze względu na superowe okrzyki bojowe. Nie przeceniam tej rasy i obawiam się nią grać z komputerem na dużej mapie na ciężkim poziomie bo jak zwykle ma swoje słabe punkty tzn według mnie to czar hipnoza i szał. Czy na te czary moża znaleźć złoty środek czy też pozostaje mi pogodzić się ze słabościami tej rasy? Orkami grałem w kampani i osiągnąłem tą ostatnią zdolność dodającą max punktów na początku bitwy chroniących przed obrażeniami. Jednak  kampania to co innego niż scenariusz a jeszcze co innego jak gra się z graczem, który np jest expertem od innych ras.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Szałas w 29 Sierpnia 2008, 19:17:27
Jest... bohaterowie orków mają umiejętności by skutecznie blokować potęge zaklęć przeciwnika... Hipnoza to czar ciemności więc bierzesz "Roztrzaskanie ciemności" i jazda... po kilku pierwszych poziomach rozgromisz wroga w sekundę... I jescze jedna rada. Nie bój się grać... to tylko zabawa ;D


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: campos85 w 31 Sierpnia 2008, 13:11:25
Craz bardziej doceniam logistyke,naprawde daje rade u orków.
Co do Inferno jest brutalne porównanie:
Orki:gobliny+pułapki,centaury+szamanki i jedziemy 3/4 mapy,do tego potem cyklopy +szamanki czyścimy reszte.Co do tej właśnie logistyki,koleszka mnie tyrnął bo mi podwalił zamek,a tam dopiero czekał mój zestaw,cóż życie.Tak czy inaczej orki dużo łatwiej się buduje nie ma dylematów.No i tym zamkiem opłaca się używać autowalki np.6 krasnali lots,a mój zestaw to centy,5 szamanek i gobliny,komp wylicza strate 2 szamanki i 30 śmieci goblinów,normalna walka bez szans,dopiero armia dojazdowa+skile,a tu prosze....
A Inferno to już mam dość,po prostu przesiadam się na takie necro czy orki i już nie chce patrzeć na ten zamek,trzeba sobie wybudować zestaw creepowy i to jak ciężko.
Grok+taktyka+upnięte psy np,i tak nie jest różowo,po prostu ten zamek to droga przez męke no może Deleb już nie,polepszyli psy,ale zjechali flaming arrow,nie wiem,chyba definitywnie przerzucam się na orki i logistyke,naprawde bardzo nie doceniałem tego,a teraz widze,że to podstawa...
Moje ostatnie analizy,cóż w miare czasu może się zmieniom,narazie ten patch to tylko kosmetyka....


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 31 Sierpnia 2008, 13:45:06
Nie ma co tak narzekać na Inferno. Uważam, że mimo wszystkich wad jest to ciekawy zamek i bardzo przyjemnie mi się nim gra.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: campos85 w 01 Września 2008, 09:33:47
Jak nie zabijesz się na creepie to jest spoko.
Mi tylko chodzi o różnice o ile łatwiej jest takimi orkami,to niebo a ziemia.
No i LOGISTYKA to jest to.......
Ekonomia tak nie bolia tu nie wiadomo skąd brać tyle drewna....


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 01 Września 2008, 14:31:06
Drewna, to dużo jest potrzebne w Sylvanie albo w Przystani (drewienko i kamienie mmm). A co do orków, to one mają najłatwiejszy start ze wszsytkich ras, więc nie ma o czym rozmawiać, bo Inferno jest chyba najtrudniejszym zamkiem do gry.

Mam propozycję - zagramy na ubi i zobaczymy, czy ja dam rade Infem. Jeśli stwierdzisz, że dałem rade, to znaczy, że da się grać tym zamkiem ;)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Koollo w 05 Września 2008, 16:49:30
To ja może z nieco innym problemem. Ostatnio gram z kumplem który śmiga necro i mam pewien kłopot z morale i szczęściem. dokładniej rzecz ujmując z ich brakiem, a i jeszcze z inicjatywą. Sprawa ma się tak, że po rzuceniu banshee spowolnienia i przy użyciu jeszcze pary artefaktów sytuacja ma się mniej więcej tak, że zostaje z ujemnym morale i szczęściem oraz minusem do inicjatywy (jakieś -70%) nie jestem w stanie się ruszyć.

Bardzo proszę o rady.
 :) :) :)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 05 Września 2008, 20:21:29
No to pierwsze pytanie - jakim zamkiem grasz?
A kilka rad na poczekaniu - zainwestuj w odporność na magię no i w coś do ataku. Przeciwnik nie będzie w stanie obiżyć Ci tak szybko szczęścia, więc pierwsze ataki wejdą na pełnej mocy. Nekropolia nie słynie z silnych ani wytrzymałych jednostek. Myślę, że powinieneś mocno go osłabić w tej pierwszej turze. No i co robi Twój bohater? Niech rzuci grupowe oczyszczenie, przywoła fenika albo walnie deszczem meteorytów.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Laxx w 05 Września 2008, 20:29:00
Ja jeszcze proponuję zainwestować w dowodzenie i artefakty zwiększające inicjatywę jednostek... to też powinno w jakimś stopniu Ci pomóc, drogi Kollo ;) :)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Johny_Szalony w 06 Września 2008, 10:18:41
mam pewien kłopot z morale i szczęściem. dokładniej rzecz ujmując z ich brakiem, a i jeszcze z inicjatywą.
Od morale jest umiejętność "Dowodzenie", poza tym bohaterzy z Przystani mają takie swoiste anty-banshee, nazywa się "Łaska". Od szczęścia jest umiejętność "Szczęście", wcześniej wspomniana "Łaska". Od inicjatywy jest zaklęcie "Przyspieszenie", dąż do uzyskanie "Grupowego Przyspieszenia"- patrz- koło umiejętności. Do tego wszystkiego jeszcze dochodzą artefakty, odpowiednie miejsca na mapie...

Nekromanci właśnie tak walczą- "Magia Mroku"- klątwy wszelakie mające za zadanie w jakikolwiek sposób osłabić przeciwnika. Rycerze przeciwnie- ich zdolności są ukierunkowane na wzmocnienie, zwiększenie siły swoich jednostek. Czarnoksiężnicy- biorą wszystko w swoje ręce i sami dokonują mordu zaklęciami ze szkoły zniszczenia.. Dalej nie ma sensu wymieniać, zapraszam do lektury na stronę główną, tematy forum etc :P

Wykorzystaj atuty swojego bohatera i walcz w odpowiedni sposób dla danej rasy ;)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Michu Hunter w 06 Października 2008, 07:25:29
Oto kilka strategii ,które ja stosuję.  8)
walka z mobami:
-gdy walczymy z jednostkami walczącymi w zwarciu, swoim dajemy "czekaj" albo "broń się". Za to Strzelcami i bohaterem robimy wszystko by do biegło wrogów jak naj mniej- oczywiście bez zabijania własnych, bo było by to bez sensu.
-gdy walczymy ze Strzelcami strzelcami musimy szybko dobiec, starając się nie być długo w ich zasięgu. Do tego jest potrzebna jednostka z dużą szybkością.
Poza tym trzeba chronić jakoś strzelców.
walka z bohaterem:
-no co tu powiedzieć, bohater ma zróżnicowaną armię, a czesami ma nawet mózg.
Tutaj można sprawdzać ile komuś się zabije jednostek i przypuścić ile ona może zabić naszych. Na pewno wiecie że warto lecieć na jednostki które wam nie oddadzą.

budowa:
-na pierwszym miejscu budować ratusz itp.
-potem jednostki, bo tygodnie stracone nie wrócą.
-budować mury bo podwajają ilość jednostek- te lepsze.

Oto strategia którą sobie przypomniałem:

Nazwałem ją "Ostatnia Nadzieja".

Żeby jej użyć trzeba:
1.Być desperatem.
2.Umieć Magię Światła - mistrze łask, mistrz odwołania i anioł struż
3.Posiadać jedno z tych zaklęć: Klątwa Piekieł, Armagedon.
4. (nie wymagane) mieć umiejętności poprawiające działanie tych zaklęć.
5.BYĆ CZŁOWIEKIEM. (o mało nie zapomniałem)

WAŻNE[/color}

Używać tylko gdy: Walczymy z ostatnim bohaterem w misji, bądź graczem w potyczce, gdy wiemy że przegramy, a chcemy dziada wykończyć.
Uwaga: Jeśli walczymy z demonami lub nieumarłymi nie używać Klątwy Piekieł pod żadnym pozorem!

Wiem że to nie wydaje się to humanitarnym wyjściem, ale przecież kilku zostanie wskrzeszonych, zamiast zginąć wszystkich.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Surfer_FW w 14 Października 2008, 10:24:06
Nu, widzę, że propozycje są coraz ciekawsze, a teraz kolej na mnie ;)

Rozmiar mapy: L bądź XL
Ilość przeciwników: 2 lub 3
Miasto: Akademia
Bohater: Nahir (czy Nathir, zależy od języka :rolleyes:)
Premia początkowa: zasoby

Zaczynamy ;D

Jako że Nahir ma na początku "magię z niszczenia" i "kulę ognia" daje nam niezłą siłę w pierwszym etapie jakim jest zdobywanie kopalń i eksploracja.

Umiejętności (tak najlepiej):
- ekspercka magia zniszczenia - mistrz ognia - ognisty gniew - tajemnice zniszczenia
- eksperckie szczęście - pomysłowość - szczęście żołnierza - łupy wojenne
- eksperckie machiny wojenne - balista - trójstrzałowa balista
- lepszy talent magiczny - regeneracja many
- przynajmniej lepszy rzemieślnik

Resztę można olać;D Aha, gdyby ktoś chciał, to może zamienić machiny wojenne na logistykę, ale to tak na marginesie...

Czemu taki dobór umiejętności? Już tłumaczę:
- najlepsza magia zniszczenia, bo znamy dużo silnych zaklęć - mistrz ognia, bo Nahir ma za specjalność "kulę ognia" i dzięki temu czar będzie efektywniejszy - ognisty gniew, gdyż jednostki będą zadawać dodatkowo 10% obrażeń od ognia - tajemnice zniszczenia, bo dostajemy +2 do wiedzy i ofensywny czar zniszczenia (bardzo wygodne ;D)
- eksperckie szczęście, bo jednostki będą miały co chwilę szczęśliwe uderzenia (a gdy jeszcze mamy jako artefakt czterolistną koniczynę to już w ogóle ;D) - pomysłowośc chyba nie muszę tłumaczyć;p więcej zasobów;D - szczęście żołnierza, bo bardzo się przydaje ;> - łupy wojenne, bo dają całkiem pokaźną ilość złota i zasobów po każdej bitwie
- machiny wojenne - balista a potem trójstrzelna balista, bo wtedy można zadawać całkiem pokaźne obrażenia
- lepszy talent magiczny, bo ekspercki to już marnowanie poziomu moim zdaniem 8) - regeneracja many, bo w ciągu 2-3 dni możemy zregenerować nawet 100pkt. many :ok:
- a ulepszany stopniowo rzemieślnik, gdyż daję to niezłe profity jednostkom  ;P

No a teraz najlepsze  :yahoo: (w nawiasach podane maksymalne poziomy artefaktów)
Tworzymy artefakt dający HP i szczęście (obrona), następnie wręczamy go sabotażystom 8) Dla rakszasy dajemy coś, co również da szczęście, ale zamiast HP dajemy atak (usunięcie obrony, czyli -2 do borny zaatakowanego). Magom dajemy HP i obronę (atak). Gargulcom szybkość i atak (szczęście). Golemom tak samo jak gargulcom. Dżinom inicjatywę i obronę (atak), a Tytanom wszelakiej maści co tylko zapragniemy ;D

Z takim bohaterem i armią ruszamy z okrzykiem na wroga, niespodziewającego się takiej sieczki ;D

Polecam wypróbować 8)



Oto strategia którą sobie przypomniałem:

Nazwałem ją "Ostatnia Nadzieja".

Żeby jej użyć trzeba:
1.Być desperatem.
2.Umieć Magię Światła - mistrze łask, mistrz odwołania i anioł struż
3.Posiadać jedno z tych zaklęć: Klątwa Piekieł, Armagedon.
4. (nie wymagane) mieć umiejętności poprawiające działanie tych zaklęć.
5.BYĆ CZŁOWIEKIEM. (o mało nie zapomniałem)

WAŻNE[/color}

Używać tylko gdy: Walczymy z ostatnim bohaterem w misji, bądź graczem w potyczce, gdy wiemy że przegramy, a chcemy dziada wykończyć.
Uwaga: Jeśli walczymy z demonami lub nieumarłymi nie używać Klątwy Piekieł pod żadnym pozorem!

Wiem że to nie wydaje się to humanitarnym wyjściem, ale przecież kilku zostanie wskrzeszonych, zamiast zginąć wszystkich.


Słuchaj, ta taktyka "Ostatnia Nadzieja" jest niezła ;D Obrażenia nie z tej ziemi ;D


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 22 Października 2008, 19:21:16
Drogi Surferze, mam kilka rad dla Ciebie odnośnie Twojej "recepty na zwycięstwo".

Po pierwsze:
"Umiejętności (tak najlepiej):
- ekspercka magia zniszczenia - mistrz ognia - ognisty gniew - tajemnice zniszczenia
- eksperckie szczęście - pomysłowość - szczęście żołnierza - łupy wojenne
- eksperckie machiny wojenne - balista - trójstrzałowa balista
- lepszy talent magiczny - regeneracja many
- przynajmniej lepszy rzemieślnik"

Ekspercka magia zniszczenia - racja, ale najlepiej wybrać Zapłon. Co do szczęścia, to obowiązkowo szczęście wojownika a nie pomysłowość czy łupy wojenne. Talent magiczny koniecznie na poziom Ekspercki no i polecam Oświecenie - im wyższy poziom tym lepiej. Rzemieślnik - tyle ile musisz, to jest to chyba najgorsza zdolność rasowa w grze. A machiny wojenne, to zupełnie zbędna zdolność.

No i nie radzę nastawiać się na robienie artefaktów - są one bardzo drogie. Zanim uzbierasz wystarczająco dużo surowców wróg już będzie u bram ;)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 23 Października 2008, 06:49:48
Rzekłbym że przy szczęściu rzadko jest okazja szczęście wojownika zdobyć- nie zapominaj że do tejże zdolności wymagany jest dodatkowo tajemny talent (czyli za gwałt moglibyśmy to zdobyć na jakimś 14 poziomie, bo czarodziejom to głównie magie wyskakują). Osobiście też nie polecam machin wojennych- te wybieram tylko grając Haven/Inferno. Bez dobrego ataku nawet z trzema strzałami to za mało. Alternatywą dla mnie jest Logistyka i Dowodzenie. Mimo iż są na nie tylko 2% i tak lepiej się za nie zabrać na późniejszych levelach. A mają pobocze zdolności idealnie wzmacniające możliwości czarującego. Najlepiej w takiej kombinacji:

Lepsza Logistyka - Znajdowanie Drogi - Pochód Golemów
Eksperckie Dowodzenie - Sztuczna Chwała - Aura Szybkości

Umiejętności te idealnie się komponują (zerknij na skillwhell). Empatii nie polecam, a to dlatego że wymaga zrezygnowania z Inteligencji na rzecz Uczonego- słabo przydatnej zdolności.
Co do Rzemieślnika- najlepiej jak Mohikanin rzekł postawić na lepszy, ew. ekspert, ale artefakty rób tylko dla golemów/tytanów. W ich sztucznych rękach osiągną największą wydajność.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 23 Października 2008, 13:14:24
Machiny Wojenne przydają się w Rasie krasnoludów ponieważ smoków nie morzna wskrzesić a jednostki strzelające mają mało amunicji.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Khaziu w 23 Października 2008, 15:23:11
Żeby mieć amunicje nie potrzebujesz umiejętności, wóz z amunicją wystarczy. A jak sie zniszczy kupujesz nowy, a on drogi nie jest jak balista.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 24 Października 2008, 10:48:21
ale jak masz machiny wojenne do dodają do ataku kilka punktów


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Khaziu w 24 Października 2008, 10:59:56
jak masz wielkie armie pokroju 26 lvl i np. 100 entow w armii to balista zadaje nikle obrazenia. Co do namiotu medyka to te 100p regeneracji to malo a woz z amunicją sie przyda owszem ale mozna miec artefakt i nie bedzie potrzebny.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 24 Października 2008, 11:07:16
no jak grasz efami to ja bym wybierał impregnowaną balistę albo szczęście elfów.

A machiny przydają się mion zdaniem dle takich ras jak demony orki krasnoludy i niemuarli oraz może ludzie


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Khaziu w 24 Października 2008, 11:12:58
Gram Elfami i twierdzą ostatnio. Ale prawdę powiedziawszy, recept jest tyle ile mamy leków czyli sporo. (mam na myśli apteke). Tak samo jest w homm. Tyle masz recept na wygraną ile jest misji a nawet wiecej. nawet najmniejszy ruch zmienia taktyke.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 24 Października 2008, 12:56:06
A machiny przydają się mion zdaniem dle takich ras jak demony orki krasnoludy i niemuarli oraz może ludzie
Do balisty są wymagane dwie statystyki: Wiedza oraz Atak. Jakim cudem może się przydać nekrofilowi? Krasnoludom to może, w końcu mają nawet skille do tego. A u ludzi są nawet bohaterowie z tą specjalnością, więc to może jest błędem.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 24 Października 2008, 14:32:02
Moim zdaniem nie każdej rasie przydają machiny wojenne bo np tak jak Egzeq napisał trupom nie trzeba tych machin, ja bym bardziej stawiał na zamki Ludzi, Elfów, krasnali oraz Demonów ponieważ bohaterowi tych ras mają specjalizacje i predyspozycje do używania machin.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 25 Października 2008, 14:36:12
Oczywiście, że obrażenia balisty zależą od Ataku i Wiedzy, więc logiczne jest, że najlepiej sprawują się u Lorda Demonów czy Rycerza. Czarodziej ma wiedzę jako podstawowy atrybut, ale u niego raczej stawia się na wszelkiego rodzaju magie.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 25 Października 2008, 14:58:33
A jak bo Czarodziej są jedynymi którzy stawiają na ilość rzucanych czarów a nie na powera ich przez co są ciut słabsze od zaklęć Czarnoksiężników ale za to mogą ich na ilość przewyższać Czarodzieje.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 25 Października 2008, 15:10:14
Właściwie to czarodzieje nie mają słabszych zaklęć niż Czarnoksiężnicy, są ogólnie lepsi w magii. Bowiem wielka siła czarów nie jest im potrzebna, gdyż mają dostęp do wszystkich magii, a na to potrzeba przede wszystkim many. A światło, mrok czy przywołanie jako siłę napędową traktuje manę.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 25 Października 2008, 18:23:30
u nekro jeden boheter też specjalizuje się w namiocie  i to u nie umarłych się przydaje


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 25 Października 2008, 18:48:04
Tylko namiot. To tylko 20-30%, machiny to balista, poza tym tu chodzi o atrybuty.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 25 Października 2008, 19:13:23
można wziąść namiot zarazty xD


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Khaziu w 25 Października 2008, 19:19:13
w/g mnie najbardziej przydatna machina to wóz z amunicją. W dużych armiach, namiot medyka i balista wiele nie zdziałają.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 25 Października 2008, 19:55:46
ale nie stety nie ma do niego umiejęości tylko jak bierze się katapultę do dostaje się jakieś plusy xD


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 25 Października 2008, 20:01:57
Wóz z amunicją jest jednym z najlepszych machin bo przydaje się każdej armii dając jej strzelcom nieskończona ilość amunicji a inne to trzeba inwestować w talent a potem w pod umiejętność do danej machiny(balista albo katapulta).


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Arcybiskup Alaryk w 03 Listopada 2008, 15:09:42
1 recepta na zwycięstwo to mieć Balistę Namiot Medyka i wóz z amunicją  8)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 25 Listopada 2008, 18:29:25
Wóż z amunicją jest niezbędny w pierfszych fazach gry dla Fortecy (krasnoludy) ze względu na okropnie małą liczbę oszczepów. 2 dla nieulepszonego strzelca.

Poza tym ekspercka znajomość Machin wojennych zwiększa atak jednostek strzeleckich za pośrednictwem wozu z amunicją o 3 (1 lub 2 za podst./zaawans. znajomość) a znajomość zdolności "Katapulta" sprawia, że wóz z amunicją odbudowuje się po bitwie, w której został zniszczony.

Balista przydaje się połączona ze zdolnościami takimi jak: Balista, Trójstrzałowa balista, impregnwana balista, ogniste strzały, machiny runiczne, płonące strzały. Zaimpregnowana przez elfy robi wrażenie lecz trudno zdobyć machiny wojenne elfami (2% szansy na zdobycie przy awansie). Swoją drogą lepsza znajomość machin wojennych zwiększa m.in. wytrzymałość i atak balisty. Na te współczynniki ma też wpływ poziom bohatera. Połączona zdolność specjalna Deleb, lorda demonów z płonącymi strzałami, eksperckimi machinami wojennymi i trójstrzałową balistą daje następujący efekt:
- 3 strzały balisty, redukujące na czas strzałów obronę celu do 0, zadające za każdym strzałem dodatkowe 50 obrażeń od ognia celowi i wywołujące trzykrotnie kulę ognia o sile czarów zależnej od poziomu bohaterki
Coś pięknego :)
Warto dodać, że te wymienione zdolności potrzebne są m.in. do zdobycia "Zewu Urgasha", pozwalającego na natychmiastowe przywołanie istot za pośrednictwem bramy.

Aha, i do tego wszystkiego można dodac pierścień pokrewieństwa maszyn, dający dodatkowy strzał baliście.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Nightin w 25 Listopada 2008, 20:29:32
Warto wiedzieć jaki bohater: Wojownik, Mag czy Mieszaniec*?

Mag
Warto u maga dać chociaż jedną lub dwie ze szkół magii. Talent magiczny, niekiedy może oświecenie/atak, logistyka i może szczęście/dowodzenie. Jak scedujemy na jedną szkołę, to machiny wojenne .

Wojownik.
Trudna sprawa, na pewno dowodzenie, logistyka, machiny wojenne. Do pozostałych mogę dać jedną z magii(jednak na ich rozwinięcie musimy poczekać, zaś u orków preferuję odporność na jakąś magię), i może atak.

Mieszaniec
Rzadko gram mieszańcami, ale niekiedy mogą się przydać dowodzenie, machiny wojenne i co najważniejsze brać logistykę. Jedną ze szkół magii nie pogardzam, ale przyda się talent magiczny, jeśli wybierzemy jedną. Jak nie, wybierzemy magii to atak i chyba obrona.


*Mieszaniec-Mam na myśli bohaterów Inferno, Sylwan i może Fortecy.

Może źle kogoś poinformowałem, ale to tylko moja osobista taktyka.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 25 Listopada 2008, 21:43:18
Z reguły warto wybierać te talenty, które są potrzebne do zdobycia zdolności specjalnej (np. Tajemna Wszechwidza). Niektórzy bohaterowie jednak nie pozwalają na zdobycie zdolności specjalnej, a te przydają sie tylko na większych mapach (wymagany wysoki level, minimum 23 w najlepszym wypadku). Jak już się je wybierze to dobiera się 2 dodatkowe talenty, jak najbardziej powiązane z posiadanymi, przydatne.

A czy mag, łowca, wojownik... i tak wg. mnie każdy bohater powienien specjalizować się w jakiejś magii. Bo po co ma marnować swoje tury? Bohater czasem zdziała tyle co cała armia ale nie bez czarów. Oczywiście barbarzyńcy się to nie tyczy, bo jego magia jest talentem rasowym, na który nie mamy wpływu czy zajmuje slot na talent. Zniekształcenie magii barbarzyńca powinien wybierać tylko wtedy, gdy jest pewny w jakiej magii specjalizuje się wróg.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: cygaret w 20 Grudnia 2008, 13:12:02
Cześć wszystkim,

Ja wam naskrobie moją taktyke dla Akademii

Wstępnie powiem ,że troche mnie żenowała słabość tego zamku i bardzo kosztowne rozbudowanie ale wynikało to z niewiedzy. Grałem przewaznie Dungeonem, Barbarzyncą i Przystanią i uważam je za świetne zamki ale ostatnio zmieniłem zdanie.

Dlaczego Akademia

Bo nie jest łatwa do gry na poziomie Heroic i średnich mapach multi.
Bo bohater otrzymuje głowną umiejętność "tajemna wszechwiedza" na poziomie 23 i to do mnie przemówiło.

Głowne nastawienie taktyki to czary dlatego

Bohater: Ihora
Skil startowy: Basic socery/ Arcane training
dodatkowa umiejętność +10% inicjatywy + bonus co lvl

W połaczeniu dwie fajne rzeczy co nam przyspieszą bohaterke, może nie jest to klucz do zwycięstwa ale później okaże się rewelacją. Taki pół środek do empaty. Nie skupia całego PD na dążeniu do jednego. Naszym celem jest "tajemna wszechwiedza"
Radze z początku wziąść oświecenie i dobić do experta / inteligencja / Wizadrs reward / mentoring, korzyści śą wiadome(więcej PD)

Później już tylko dobijamy machiny wojenne do experta/ katapulta/ sterowanie wrogimi machinami/ tapnięcie/ i
Expert socery/ Arcane training/ Counterspell / Arcane excellense

Oczywiście o zgroza musimy wybrac umiejętności akademi zwierciadło , konsumowanie artefaktu i mark of the wizard, mało to wszystko przydatne :)

Ale w fekecie dostajemy w/w "tajemna wszechwiedze" na poziomie 23 co jest bardzo łatwe. Porównując inne zamki np. przystań "niepowstrzymana szarrza poziom 35 lub Inferno poziom 31. Nie sugerujcie sie ,zę inne zamki mają główną umiejętność na poziomie 25 ponieważ otrzymanie wszystkich potrzebnych umiejętności jest dużo trudniejsze.

Troche o początkowej fazie gry:

hmmm zająć i utrzymać wszystkie mozliwe kopalnie w naszym zasięgu. Dobrze wiecie jak potrzebne sa zasoby w tym zamku, więc bawimi sie w explorera :-) Tak naprawde te pierwszopoziomowe jednostki szału nie robią ale umiejętnie i sukcesywnie można nimi zająć potrzebne kopalnie. Ogóle hasło na początek gry to dużo kopalni i przetrwać :-D  ważne jest dojście do jednestek Rakszasa Kszatrija i Tytanów bo tylko nimi póxniej gram.

O dziwo zawsze jak grałem tym zamkiem to głównie rosła mi wiedza ale kiedy zaczołem grać w/w taktyką to głównie rosnie Spell Power.



I teraz tak mamy już tą "tajemna wszechwiedze" czary które uzywamy na początku bitwy w kolejności :

-szał na jednoste wyższego poziomu z duża inicjatywą
-tajemna zbroja na Rakszasa Kasztiraja (dobra nazwa :D)
W tym czasie Rakszasa macha mieczykami aby podnieśc sobie inicjatywe na nastepne 3 tury.
- wampiryzm na Rakszasa (zdązymi zanim ruszą bo bohater ma niezłą inicjatywe)

W międzyczasie Arcymagami rzucamy "prawą moc" na tytanów
A dżinem czarujemy wszystkie wrogie jednostki co sie da.

W efekcie Raksza jest nie do ruszenia, wogóle nic ani nikt go nie zabije. Trzaska kilka jednostek naraz, ma wysoka inicjatywe i ruch. Sam sie wskrzesza. "tajemna zbrojha" zbiera ok 70-80 % obrażeń a gdybyśmy przypadkiem stracili ich wiecej to przeciez mamy "wskrzeszanie" i zabawa na nowo. Cała armia przeciwnika skupia sie na Rakszach , których nie może ruszyć a Tytani robią swoje.

Statystyki Ihory 31 lvl 1 week 4 miesiąc (mapa extra large)

atak            16 minus 2(artefakt)
obrona        16
siła czarów  24
wiedza        22
mana          330

Ot moja taktyka, polecam dla wytrwałych i lubiacych akademie. Oraz dla tych ,którym znudziły sie inne zamki.

pozdrawiam.




Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 21 Grudnia 2008, 13:29:13
Bardzo ciekawa taktyka!

Dotychczas nie wybierałem akademii ze względu na... niską grywalność. Jeśli już nią grałem to raczej nie nastawiałem się na tajemną wszechwiedzę, bo nie wiedziałbym jakie rzucać zaklęcia i ogólnie chaos. Ale w połączeniu z talentem magicznym, zdolnościami Ihory, artefaktami i ew. empatią można znacznie przyspieszyć rzucanie czarów.

Wg. mnie taktyka dobra na dużych mapach.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: cygaret w 22 Grudnia 2008, 13:15:41
no faktycznie na duże mapy :-)
A wiesz empati nie da sie wybrać bo do "tw" potrzebny jest mentor :/ Nigdy nie brałem ale fajna to umiejętność. Np. mam bohatera na 31 lvl zajołem zamek i wykupiłem tam nowego bohatera. Spotkałem ich ze sobą i koleś wbił z 1lvl na 28 lvl :D szok

W tej samej grze miałem spotkanie z wrogiem Godryk (przystań) mieli zajebistą inicjatywe i obrone 30 pkt.  atak koło 20 , jednostki ilościowo podobnie. straciłem 30% armii ale wygrałem. Ciężko było bo np. 700 gremlinami z artefaktem zabierałem ok 3-5 gryfów których miał ponad setke :/ wogóle moje jednostki niższego poziomu nic sie nie liczyły. Przydawali sie tylko do czarowania np. dżiny czy magi ale damage zero :/ naszczęście swoje zrobiły raksze i Tytani.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 30 Grudnia 2008, 16:31:04
Drogi Cygarecie. Piszesz, o kilku rzeczach, które są bardzo mało prawdopodobne. Oczywiście to Twoja taktyka i nie mam zamiaru nic w niej zmieniać, ale:

Cytuj
-szał na jednoste wyższego poziomu z duża inicjatywą
-tajemna zbroja na Rakszasa Kasztiraja (dobra nazwa )
W tym czasie Rakszasa macha mieczykami aby podnieśc sobie inicjatywe na nastepne 3 tury.
- wampiryzm na Rakszasa (zdązymi zanim ruszą bo bohater ma niezłą inicjatywe)

W międzyczasie Arcymagami rzucamy "prawą moc" na tytanów
A dżinem czarujemy wszystkie wrogie jednostki co sie da.

W efekcie Raksza jest nie do ruszenia, wogóle nic ani nikt go nie zabije. Trzaska kilka jednostek naraz, ma wysoka inicjatywe i ruch. Sam sie wskrzesza. "tajemna zbrojha" zbiera ok 70-80 % obrażeń a gdybyśmy przypadkiem stracili ich wiecej to przeciez mamy "wskrzeszanie" i zabawa na nowo. Cała armia przeciwnika skupia sie na Rakszach , których nie może ruszyć a Tytani robią swoje.

Inicjatywa Ihory nie jest tak oszłamiająca jak wskazuje na to opis umiejętności. Ale zaczynając od początku: rzucasz Szał na wroga, a później tajemną zbroję na Rakshe. Zanim bohater wykona ruch, to ruszy się zdecydowana większość jednostek wroga (no chyba, że masz do czynienia z krasnalami i możesz liczyć na to, że przed Ihorą będą może ze 3 jednostki). Owszem jeśli masz Empatię czy Ekspercki talent magiczny, to kolejny ruch czarodzieja będzie w miarę szybko, ale jednak znowu ruszy się spora część armii. Do tego czasu bez większych problemów Czempioni czy jakakolwiek inna jednostka z szarżą i bohaterem nastawionym pod jednostki wymiecie znaczną część Twojej armii. Oczywiście przy 4 miesiącach gry jednostek może być na tyle dużo, że wszystkich nie będzie się dało zabić, ale zapewniam Cię, że dowolny bohater z np. Obroną, Atakiem, Szczęściem i Morale na poziomach eksperckich (szczególnie w przypadku 3 pierwszych umiejętności) zmiecie armię czarodzieja w kilka tur. Jeśli grasz tak "ogromne" bitwy, to radzę zainwestować w Obronę i Magię światła. Przy np. 20 jednostkach 7 poziomu czarami możemy zbyt wiele nie zdziałać. Obrażenia będą na tyle duże, że wskrzeszenie czy magia zniszczenia mogą nie pomóc. Mrok to co innego, ale odporność na magię u wroga może pokrzyżować wszystkie plany.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: cygaret w 04 Stycznia 2009, 00:33:26
Trafne uwagi mohikaninie.
Może fakrycznie szybkośc inicjatywy bohatera mnie poniosła ale chyba Ciebie również to wymiecienie pół armi w 2/3 turach walki :-)  Spoko , naprawde polecam Ci spróbować zagrac moim sposobem.
Spodobał mi sie ten zamek i tak wtrące pare groszy.
Talenty obrona i atak, no mozna to zniwelować przez robienie artefaktów ale jest to okupione cierpliwością. Szybko przyjdzie wróg nie mamy artefaktu, przyjdzie później mamy itd.

edit:

Już czwarte piwko wlewam ale dopisze coś,
Nie jest konieczne rozpoczynanie od rzucania czarów jakie zaproponowałem.
Mając dostęp do wszystkich czarów mamy ogrom możliwości ograniczony ruchem bohatera.  zamiast szału-> hipnoza , jeśli sie nieda to głębokie zamrożenie. CZarów zadających wyłącznie obrazenia nie biore wogóle pod uwage i nie uzywam.  Wracając do początku to zalezy mi na unieruchomieniu jednostki wroga najbardziej niebezpiecznej, jeżeli uda sie szał czy hipnoza to już jest po walce. Jeżeli sie nie uda to mamy do dyspozycji powielenie jednostek ot tak np. tytana (możę sprzątnie go 1 strzelec o ile zdąrzy, jeżeli nie to mam znaczny plus ) Grałem z przeciwnikiem o exp. ataku, defence i dowodzeniu. Fakt przewaga siły armii z jego strony była ale umiejętnie dobrana sekwencja w/w czarów dała mi przewage.

Czary które używam w trudnych bitwach:
tajemna zbroja (magia przywołania)
wampiryzm (magia mroku)
wskrzeszenie (magia światła)
szał (magia mroku)
hipnoza (magia mroku)
głebokie zamrożenie  (magia zniszczenia)
powielanie (magia przywołania)
stwórz feniksa (magia przywołania)

ja przywołałem feniksa to miał ok. 130 ataku i 350-400 obrażeń, życia 1200. Nie jest to bagatelny czar.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dabu w 04 Stycznia 2009, 08:06:47
Robienie artefaktów nie ma żadnego celu. Korzyści płynące z takiej zabawy nie są adekwatne do ceny. Dodając do tego jeszcze ogromny koszt surowców w Akademii otrzymujemy coś, na co wydamy majątek (spowolni to naszą grę, odda inicjatywę przeciwnikowi), a naszych losów wcale nie zmieni (osobiście wolę mieć wszelkie fortyfikacje w zamku niż kupować takie pierdółki). Biorąc pod uwagę fakt możliwości bawienia się tym dopiero po osiągnięciu najwyższego limitu rozbudowy miasta, nadal nie ma żadnego zysku. Ponadto, tracimy cenne sloty w umiejętnościach wydając je na taki bubel. No i jeszcze ta ogromna wiedza...
Cytuj
Czary które używam w trudnych bitwach (...)
Powiedz mi: kiedy masz wystarczająco dużo umiejętności (poza Tajemną Wszechwiedzą, ale to się mija z celem) by skorzystać z tych wszystkich zaklęć?
Cytuj
przywołałem feniksa to miał ok. 130 ataku i 350-400 obrażeń, życia 1200. Nie jest to bagatelny czar.
Powiedz mi lepiej jaką miał inicjatywę i jak często atakował. Z takim tłuściochem nawet nie warto się mierzyć, przeciwnik będzie skupiał się na wybiciu twojej armii a nie zabawą z ognistym ptakiem. Mimo iż szkody zadaje, to za nic nie warto go przed tym powstrzymywać (jeszcze ta ognista tarcza). x]
Cytuj
Wracając do początku to zalezy mi na unieruchomieniu jednostki wroga najbardziej niebezpiecznej
Rzucenie Grupowego Spowolnienia da ci trochę czasu. x)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 04 Stycznia 2009, 13:09:51
Tworzenie artefaktó jest czasem pomocne. Choć kosztuje dużo surowców, to w kampanii w większości misji mamy ich nadwyżkę. Czasem trudno zdobyć jakiś zamek (szczególnie w podstawce HV, gdzie misje są trudniejsze), a że któraś to juz z rzędu potyczka bohatera to ma dużą wiedzę i doładowujemy np. odporność na magię jednostkom, morale, szczęście, inicjatywę rakszasy i punkty życia gremlinów. Taka armia jest wydajniejsza, co nie wyklucza, że rzemieślnik jest najsłabszym talentem rasowym.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dabu w 04 Stycznia 2009, 13:56:48
Problem w tym, że kampanie odchodzą znacznie od optymalizacji i balansu między stronami jaki panuje w planszach na multiplayer. ;E Dlatego też rozgrywka się różni i można stosować różne metody.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: dooszoo w 09 Stycznia 2009, 17:53:45
Hmmm

Ostatnio też katuję trochę Akademię i moje uwagi i przemyślenia:

Powiedziane było, że słabe jednostki w Akademii są słabe i trzeba dopakować do Raksz/Tytanów. Nie zgodzę się z tym. Pierwszy Heros jakiego bierzemy to Havez (80 gremlinów) + taverna (25 gremlinów) + gremliny (20 gremlinów) + upgrade gremlinów, wszystko wrzucamy w 1 stack i robimy sabotażystów + osłonka z 5 stacków po 1 gargulcu. W ten sposób w 1 tygodniu gry mamy armie, która ze stratami 3 gargulców rozwala na Heroicu 12 czempionów.

Tak naprawdę całą grę wstępną można położyć na gremlinach + gorgonach. Jakie są tego zalety? Nie musimy kupować innych (drogich) jednostek, przez co kasę ładujemy w Gildie Magii (tak naprawdę tylko strzelamy gremlinami i nawalamy czarami).

Havez jest najsilniejszym herosem (może poza nekropolią) do creepingu. Jego 120 gremlinów  podbija wszystkie kopalnie na jakie natrafimy bez konieczności zasilania armii nowymi jednostkami.

Choć tak naprawdę nie zależy nam specjalnie na Havezie (tylko na stacku powyżej 100 ulepszonych gremlinów). Dlatego jak tylko w Tawernie pojawi się heros od czarów (ta z + do inicjatywy bądź ten z + do odbijania zaklęć na przeciwnika) to kupujemy go i przerzucamy gremliny + baliste (często już w 1 dniu trafiamy na odpowiedniego herosa w Tawernie).

Gdy już mamy herosa + gremliny + odbite wszystkie kopalnie + rozwiniętą Gildie Magii na tyle na ile potrzebujemy (2 lvl + biblioteka na początek) możemy w zasadzie do woli eksplorować świat, zdobywać surowce i przede wszystkim Artefakty!

Największą siłą gry na gremlinach jest właśnie błyskawiczny creeping który sprawia, że jako pierwsi zdobywamy niemal wszystko najfajniejsze na mapie (inne armie boją się tracić jednostki a my? prawie wszystko rozwalamy nim podejdzie do nas bez strat lub z minimalnymi stratami na pojedynczych stackach gargulców).

Kolejną zaletą gry na gremlinach jest to, że przez pierwszych kilka tygodni w ogóle nie używasz innych jednostek co za tym idzie nie tracisz ich! Po inne jednostki sięgamy w zasadzie tylko na ostateczną bitwę mamy więc ich cały komplet (ja np z zamku do ostatniej bitwy nie ruszam Golemów, Dżinów i Raksh - używam do większych batalii - Dragon Utopia i lots of 7lvl tylko gremliny + osłona z gargulców + tytani + magowie z fireballem)

No dobra mamy więc już dużo surowców (teraz możemy inwestować w zamek) i fajne artefakty. W zasadzie wszystko by powoli przygotowywać się do ostatecznej bitwy z naszym przeciwnikiem.

Kupujemy armie - tu niestety czasem jest problem - jeśli mapa nie jest bogata (Dragon Utopie, dużo skrzyń i wszystkie Treasure'ry) to może być cienko ze złotem (surowców zazwyczaj mi starcza nawet na niezbyt bogatych mapach, ze względu na to że w 1-2 tygodniu mamy już wszystkie kopalnie). Jednak jeśli trochę złota na mapie jest powinien być luz.

Ok mamy mega armię (większość przyrostu nie ruszona na żadnej bitwie - bo nie walczyły jednostki) teraz czas na miniartefakty!

Piszecie na górze, że miniartefakty to jedna z najgorszych umiejętności. Totalna bzdura. To najlepsza umiejętność w grze. Owszem kosztuje majątek ale - na dużych mapach gdzie walczymy ok 25 lvl surowców i tak mamy zawsze od cholery. To złota nam brakuje - a miniartefakty nie kosztują nic złota. A jakie mają bonusy?

+25% inicjatywa, +8 atak, +2 szybkość - To jest nic?
+3 szczęście, +3 morale, +8 obrona - Nic?

Dzięki artefaktom inicjatywy na 90% prawie wszystkie jednostki Akademii będą atakowały jako pierwsze (nawet przed Sylvanem!). Dzięki artefaktom szybkości co najmniej 6 jednostek (7 jeśli rozwijamy się w kierunku golemów) dojdzie do przeciwnika (3 strzelające + Raksze dochodzą + Gargulce dochodzą + Dżiny dochodzą). W 1 turze jesteśmy w stanie zmieść sporą część armii przeciwników o niskim Defensie. Niestety na przeciwników z wysokim defensem nie ma co szarżować bo niska siłą ataku Akademii może się od nich odbić.

No właśnie. Bo Akademia niestety ma stosunkowo niski atak (bo heros jest magiem a nie warriorem). Głównie więc polegamy na magii.

Piszecie że Mark od the Wizard jest słaby. Tak? To jeden z najlepszych perków. Rzucamy na początku gry MotW na Raksze i potem Fantom Force np. na tytany co turę. W ten sposób co turę robi nam się Fantom Tytanów + Fantom Raksz. No dobra zabiją nam za dużo Raksh? Rzucamy na nie rezurekcję i dzięki MotW wskrzeszamy 2 razy więcej Raksh a potem dalej Fantom Force. MotW działa pernamentnie więc zawsze wszystkie buffy naszej armii będą działać także na Rakshe.

Jedyne czego jeszcze nie jestem na 100% pewien w tej armii to rozwój herosa. Piszecie, że łatwo dobrać się na 23 lvl do najwyższej zdolności? Z doświadczenia widzę, że wcale nie jest to łatwe. Do tej pory ani razu nie byłem nawet blisko. Na grach multii mniej więcej z ostatnią bitwą ok 25 lvl iście w najwyższą umiejętność jest bardzo ryzykowne (możemy się nie wyrobić i wyjdzie, że nakupujemy nie potrzebnie syfu).

Tak więc akurat ze skillami mam dylemat. Na pewno:

Sorcery - i tu albo ścieżka do distract albo do counterspell. Raczej counterspell
Summon Magic - Wizard ma niewielkiego Spellpowera więc magia Zniszczenia odpada. Summon stosunkowo niewiele zależy od SP więc wydaje się oczywistym wyborem
Dark albo Light Magic - tu największy dylemat. Dark wydaje się być lepsza (Freenzy + Papet Master + Wampiryzm) choć Light jest świetna do buffowania masowego naszej armii dzięki czemu nadrobimy w statsach (+12 atak +12 obrona +33% inicjatywy robi swoje)

Dalej robi się coraz trudniej.

Enlightment wydaje się być ciekawym rozwiązaniem (dzięki temu nadrobimy trochę w słabych statsach i podwyższymy SpellPower) ale w środku tak naprawdę nie wygląda to dobrze (Inteligencja? Many i tak mamy od cholery - inne zdolności też są badziewne). Na szczęście na grze do 25 lvl raczej nie będziemy musieli kupować tego syfu. Nie mniej dylemat przydatności pozostaje.

Ścieżka do rozwoju balisty? Obrażenia balisty zależą w dużym stopniu od Knowledga więc wydaje się to być dobrym rozwiązaniem ale... No właśnie, to nie jest zbyt twardy perk. Przy grze przeciw herosom nastawionym na baliste (Heven i Inferno ma takich herosów) ścieżka balisty jest ok - bo istnieje spora szansa że przejmiemy super zbuffowaną balistę przeciwnika + będziemy nawalać swoją. Ale i tak nie jestem przekonany do tego skilla.

Logistyka? Można pójść w Golemy (+2 do inicjatywy i +2 do speeda) albo w Swift Mind (+25% inicjatywy na początku bitwy dla herosa dzięki czemu prawie zawsze czarujemy jako pierwsi). Generalnie opcja z Golemami może nie być głupia (Golemy +2 inicjatywa +2 szybkość za skill, do tego +2 szybkość z miniartefakty +2 inicjatywa z mini artefaktu + miniartefakt obniżający obronę przeciwnika którego się uderza). W ten sposób w 1 turze golemy mogą spokojnie wjechać w armie przeciwnika - blokować strzelców i siać tam spustoszenie. A gdy będą umierać gremlinami możemy wskrzeszać je na pęczki.


Tak czy inaczej możliwości taktycznych Akademia oferuje nieprzebraną miarę (chyba największy wybór ze wszystkich Zamków) i grę można opierać na wielu wariantach. Ja jeszcze nie wybrałem swojego optymalnego ale jestem blisko.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 10 Stycznia 2009, 14:57:35
Wybierasz Haveza i masz dużo gremlinów. Wiele osób tak robi. Dobry sposób na rush ale pierwszy tydzień, ewentualnie drugi. Jak wejdzie balista z płonącymi strzałami, to Akademia, która ataku zwykle nie ma odpada już na starcie. Z tymi 12 czempionami przesadziłeś chyba. Wiem, że to jest możliwe, ale ja bym tego nie robił - dochodzą w pierwszej turze, a jeśli nie, to ustawią się odpowiednio i w 2 wejdą z obrażeniami od szaży. Bardzo ryzykowny manerw.

Na Gorgonach opieramy grę wstępną? Chyba na gargulcach. Sory, że poprawiam, bo to chyba literówka, a wprowadza zamieszanie.

"Havez jest najsilniejszym herosem (może poza nekropolią) do creepingu. Jego 120 gremlinów  podbija wszystkie kopalnie na jakie natrafimy bez konieczności zasilania armii nowymi jednostkami."
A grałeś może Haggash? Płonące strzały, balista, Centaury i plus do inicjatywy na początku bitwy dla nich. Dodatkowo jeszcze potężny cios i gremliny się składają. Owszem Havez jest mocny. Nawet bardzo, ale nie ma co przesadzać.

Piszesz, że nie zależ nam na Havezie i zmieniamy herosa. A jak się trafi taki, którego nie chcemy? Czekamy tydzień? Zdobywamy nim 2 poziomy i co? I zaczynamy robić od zera nowego bohatera? Raczej marny pomysł. A granie Havezem opłaca się TYLKO na rush, ponieważ ma on o jedną zdolność mniej na początku. Pomijam, że startuje z totalnie nieprzydatnymi machinami wojennymi. Może zada balistą jakieś obrażenia, ale to jednak poziom w plecy.

"Największą siłą gry na gremlinach jest właśnie błyskawiczny creeping który sprawia, że jako pierwsi zdobywamy niemal wszystko najfajniejsze na mapie (inne armie boją się tracić jednostki a my? prawie wszystko rozwalamy nim podejdzie do nas bez strat lub z minimalnymi stratami na pojedynczych stackach gargulców)."
Może z komputerem, ale nie z graczem. Nie traktujmy przeciwnika jak idioty, który nie umie grać. 20 furii ze szczęściem, sylwan z myśliwymi, orki z szałem i centaurami - naprawdę gremliny to nie jedyny sposób, żeby wygrywać starcia z przeciwnikami na mapie prawie bez strat. Surowców będzie sporo - fakt. Ale trzeba zrobić inne jednostki, gildię magów, ulepszyć jednostki. To zabiera troszkę z naszej puli.

I pada teoria o artefaktach. Po pierwsze do ich stworzenia trzeba naprawdę dużo surowców. Jak będziemy je tworzyć, to możemy się spodziewać, że wpadnie do nas przeciwnik z całą ulepszoną armią. Jeśli gramy na tyle długo, to jednostek jest bardzo dużo. Wystarczy, że trafimy na przeciwnika z Przystani z defem 12, atakiem 10, obroną i atakiem na eksperckim poziomie i nasze jednostki nie są w stanie dorównać tamtym jeśli chodzi o walkę. Poza tym piszesz: +25% do inicjatywy - musiałbyś mieć 25 wiedzy. Ok to jest możliwe, ale pamiętaj, że nie zdobędziesz wszystkich artefaktów na mapie. Przeciwnik też umie grać i na pewno postara się zabrać coś dla siebie. Piszesz +8 do ataku, a do tego trzeba mieć 28 wiedzy. Przesadziłeś chyba troszkę.

No i 90% jednostek nie udeży na pewno przed przeciwnikiem. Przy wiedzy 15, która i tak jest spora zrobiłbyś +15% do inicjatywy. Najszybsza jednostka w Akademii czyli Dżin ma 12 inicjatywy, czyli z artefakcikiem 14. To nie wystarczy na pewno.

Tworzenie artefaktów to jedna z najgorszych umiejętności a nawet najgorsza bez dwóch zdań. Ilość surowców jest na tyle duża, że albo zrobimy małe i niewiele znaczące dodatki, albo załamiemy rozwój miasta. W późniejszym etapie gry nie pomoże już +6 do obrony przeciwko Przystani, Orkom, Krasnoludom.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: bodzio9555 w 10 Stycznia 2009, 16:01:17
Jeśli chodzi o kampanie to magia przywołania, albo zniszczenia jest przydatna. Szególnie, gdy się ma małą armię. Ale w pojedyńczych misjach to prawie nie przydatne. Armie są tak duże, że jeśli się nie jest czrnoksiężnikiem, lub magiem to będzie jedynie draśnięcie. Najlepiej mieć atak, obronę, szczęście, dowodzenie i magię mroku, albo światła. Osobiście polecam szał. Na począdku bitwy przeciwnik może sobie wykończyć strzelców, albo przynajmniej nieżle osłabić armię. Atak, obrona itd. wzmacniają armię, więc mamy przewage. Przydatne jest łucznictwo. Możemy wtedy powystrzecać armię wroga zanim się do nas zbliży. To moja ulubiona taktyka. A jak jeszcze przeciwnik się sam wykańcza to jest pięknie. A siła czarów wystarczy z 10. Bitwy rzadko trwają dłużej, więc czary mroku, lub światła działają do końca. Dobrze jest mieć przygotowanie. Witalność i utrzymanie pozycji pomaga. Gdy się bronimy zyskujemy 60% obrony i pewnoścże skontratakujemy. Gdy mamy wtady strzelców wyborowych(najlepsi strzelcy z bliska, ponieważ wtedy obrona celu nie jest brana pod uwagę) jest niezła sieczka.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: dooszoo w 10 Stycznia 2009, 17:11:50
Hmmm

Cytuj
Z tymi 12 czempionami przesadziłeś chyba. Wiem, że to jest możliwe, ale ja bym tego nie robił - dochodzą w pierwszej turze, a jeśli nie, to ustawią się odpowiednio i w 2 wejdą z obrażeniami od szaży. Bardzo ryzykowny manerw.

Ryzykowny jasne, ale pokazuje potencjał armii.

Cytuj
Piszesz, że nie zależ nam na Havezie i zmieniamy herosa. A jak się trafi taki, którego nie chcemy? Czekamy tydzień? Zdobywamy nim 2 poziomy i co? I zaczynamy robić od zera nowego bohatera? Raczej marny pomysł.

Zależy jak gramy. Przy bogatej w surowce mapie czasem warto zaryzykować, kupic badziewnego herosa i liczyć że nastepnego dnia w jego miejsce podejdzie lepszy. Jak nie podejdzie cóż, zostajemy przy Hevezie. Nie jest zły, choć mogłoby być lepiej.

Cytuj
Może z komputerem, ale nie z graczem. Nie traktujmy przeciwnika jak idioty, który nie umie grać.

Z graczem zwykle walczymy ostateczną bitwę. 99% walk jednak będziemy przeprowadzać z kompem.

Cytuj
I pada teoria o artefaktach. Po pierwsze do ich stworzenia trzeba naprawdę dużo surowców.

Ok, zależy od mapy. Na jakiś ubogich mapach artefakty dają ciała, racja (choć inicjatywkę Tytanów zawsze można podkręcić choć troszkę) ale na bogatych mapach i długich grach są strasznie pakerne. Nie zapominaj, że akademia może kupować u siebie artefakty. Szansa że dostaniesz coś dodającego do knowledga jest spora. A na 20-25 lvl knowledge rzadko kiedy jest mniejszy niż 20+


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 10 Stycznia 2009, 19:39:12
Poziom w grach z ludźmi jest zwykle niewiększy niż 18-21. Chyba, że gramy na mapach typu XL, ale ciężko do takiej rozgrywki znaleźć ludzi lub wystarczającą ilość czasu.

Co do potencjału armii - owszem, ale potencjał w dużej mierze zależy od gracza.

No i walka z wrogiem - racja 99% walk to walki z komputerem. Ale zwykle chodzi o zwycięstwo w tej najważniejszej walce, a nie w setce pobocznych.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: dooszoo w 11 Stycznia 2009, 13:34:36
Hmmm

Cytuj
Poziom w grach z ludźmi jest zwykle niewiększy niż 18-21. Chyba, że gramy na mapach typu XL, ale ciężko do takiej rozgrywki znaleźć ludzi lub wystarczającą ilość czasu.

Może tak. Ja gram w gronie kumpli tylko na dużych mapach więc zazwyczaj kończymy grę na 19-25 lvl. Nie wiem jak by to wyglądało przy niskich lvl.

Cytuj
No i walka z wrogiem - racja 99% walk to walki z komputerem. Ale zwykle chodzi o zwycięstwo w tej najważniejszej walce, a nie w setce pobocznych.

Ten argument dotyczył o ile pamiętam okrążania gremlinów stackami po 1, a tego przecież w grze z graczem nie będę robił :P


No ale z innej beczki:

Cytuj
A grałeś może Haggash? Płonące strzały, balista, Centaury i plus do inicjatywy na początku bitwy dla nich. Dodatkowo jeszcze potężny cios i gremliny się składają.

Wczoraj postanowiłem sobie rozegrać 2 gry po sieci ze znajomymi właśnie Haggash. I szczerze mówiąc do tej pory leżę na podłodze i kwiczę. To co myślałem o sile Akademii jest niczym przy sile barbarzyńców.

Gra barbarzyńcami jest piekielnie prosta - walisz we wszystko co się rusza i idziesz do przodu :P więc nie ma co rozpisywać się o walce czy rozwoju zamku (stosunkowo mało surowcowo-żerny zamek), ale można kombinować przy herosie.

Moja koncepcja jest taka:

Wszystkie statsy w atak (zawsze jak mamy do wyboru atak lub obrona wybieramy atak - jak mamy artefakty albo do ataku albo do obrony tylko atak)

Skille:
Liderka - rekrutacja - aura of swiftness - battle elation
Szczęście - soldier's luck - magic resistance - luck od the barbarian
Atak - battle frenze - retribution - archery
Obrona - vitality - evasion - protection
+ coś do osłabiania magii zależnie od tego przeciw komu gramy (Przeciw Warlockowi oczywiście anty destrukcja, przeciw Hevenowi anty Light, przeciw Nekromantom/Inferno anty dark)

Na szczęście rozwój skilli u barbarzyńców jest dość oczywisty więc nie ma za dużych dylematów.

Idziemy i siepiemy naszymi centaurami wszystko co się rusza i zdobywamy artefakty:

I tu ważna uwaga - bierzemy artefakty do morale! Miałem wczoraj rozkminkę czy używać 6/8 części smoka czy stuffu do morale. Wybór niby trudny ale wydaje mi się, że dla barbarzyńców liczą się tylko artefakty:
- do inicjatywy
- do szczęścia
- do morale
- do ataku

Nic więcej. W ostatniej bitwie miałem barbarzyńcą 9 Morale, 9 Luck + battlecry'e zwiększające jeszcze morale (11 Morale).

1 mapę walczyłem przeciw Nekropolii - 11 Morale + inicjatywa sprawiły, że na 2-3 moje ataki przeciwnik miał 1. Walka herosami na 23 lvl a Heros Nekro podczas bitwy mógł tylko 1 raz działać.

2 mapę walczyłem przeciw Sylvanowi - 9 Morale + inicjatywa. Tu spore zaskoczenie bo 1 atak należał do War dancerów (akurat żadne zagrożenie) a 2 atak do Smoków i tu niestety problem. Gracz popełnił błąd i smokami nie pojechał centaurów (choć zablokował) lecz smok padł zanim doszedł ruch centaurów i centaury zmiotły wszystkich hunterów 1 strzałem i było po grze. Choć cenna uwaga - smok Sylvana atakuje jako pierwszy nawet gdy mamy: 20 lvl (+20% inicjatywy Centaurów), artefakt +20% inicjatywy i artefakt +10% inicjatywy dla strzelających. Razem +50% inicjatywy a smok nadal był pierwszy.

Szczerze mówiąc nie mam koncepcji jak pojechać barbarzyńców. Jedyne co się nasuwa to zjechanie w 1 ataku centaurów (bo jeśli dojdzie do tury centaurów zmiotą z miejsca najsilniejszą jednostkę przeciwnika - a zwykle armia bazuje na 1-2 jednostkach głównych) ale np rozwinięcie Taktyki i zablokowanie centaurów (dostaną od smoczego ziewu ale nie zostaną zablokowane) w zasadzie sprawia, że centaury zawsze zaatakują gdzieś na początku i wyczyszczą planszę z największego zagrożenia.

Jakieś koncepcje jak wygrać przeciw Barbarzyńcom nastawionym na Morale i Szczęście?


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 11 Stycznia 2009, 16:05:56
No cieszę się, że zagrałeś Barbarzyńcami - prawda, że zupełnie inny komfort gry? Najłatwiejszy zamek do gry. Idziesz i wszystko mieciesz.

Co zrobić, żeby wyrać przeciwko Haggash? Mnóstwo sposobów. Orki mają spory atak - najlepsze będzie coś, co ma dużą obronę. Do wyboru są Krasnoludy z runami wskrzeszenia, szału bojowego i tak dalej oraz Przystań z Krzyżowcami (osłona tarczą i centaury mają o 50% mniejsze obrażenia). Bierzesz Ekspercką obronę i unik, osłaniasz Krzyżowcem kuszników i centaury nie poszaleją. Wyeliminować jedną jednostkę nie jest tak ciężko. Orki mają gniew hordy albo Drżyj przed mym rykiem, także kusznicy też mogą nie poszaleć. Jak się trafi na dobrego przeciwnika, to może być fajna zabawa.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: dooszoo w 11 Stycznia 2009, 16:35:07
Hmmm

Cytuj
Do wyboru są Krasnoludy z runami wskrzeszenia, szału bojowego i tak dalej oraz Przystań z Krzyżowcami

Zastanawiam się, czy krasnale nie będą mieć za małej inicjatywy? Generalnie szczerze mówiąc nie przepadam za tą frakcją. Thorne czy jak tam jest, jest twardy i może zrobić  spore spustoszenie, ale pozostałe jednostki? Chociaż trzeba by to przetestować. Przy dobrym rozwiązaniu Barbarzyńców za Retribiution masz +50% do obrażeń. Atak 30 (ostatnio na 20 lvl dochodziłem do ataku 30 bez trudu - choć fakt, że bogate w artefakty mapy były) + szczęście na 9. Moim zdaniem to wystarczająca mieszanka.

Hevenowi zdjąć kuszników nie powinno być ciężko z taką siłą rażenia. Nic innego nie strzela, ani nie jest zbyt szybkie. Kawalerie i Anioły są dużą jednostką więc łatwo zablokować dojazd do centaurów. Heros jest słabym magiem (poza light) więc czarami nam centaurów nie osłabi. Małe, mobilne jednostki nie dochodzą do centaurów za szybko. Moim zdaniem byłoby bardzo ciężko. No jeszcze balista jest ale to małe pocieszenie.

Krasnoludy? Hmm tu widzę większą szansę  ale ta inicjatywa. No i krasnoludy mają niewielkie obrażenia (choć barbarzyńcy mają też znikomą obronę). To by zależało kto pierwszy będzie atakował i to czy mamy taktykę. Jeśli mamy taktykę stawiamy mur z jednostek przed centaurami i szansa że się przebiją nie jest duża. Wysokie morale i szczęście powinno zrobić swoje (2 razy częściej atakujemy i bardzo często ze szczęściem - więc nawet wysoka obrona nie wiele pomoże). Jeśli taktyki nie mamy jest problem, bo prawie wszystkie jednostki Krasnoludów dochodzą z runem szarży i nam centaury rozwalą lub przynajmniej zablokują na długo.



A z innej beczki:

Długo kminiłem jak pojechać Nekropolię nastawioną na Obronę + Frenze i Papet Master + Vampiry + Licze. Pojechanie jej barbarzyńcami to nie problem ale żadną inną frakcją jak na razie mi się nie udało (Akademia była do tej pory najbliżej, ale nią gram od niedawna) :/


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 11 Stycznia 2009, 19:32:20
Przeceniasz centaury. Orki też mają słabą inicjatywę. Na Centaury wystarczy: Dezorientacja, Szał, Hipnoza, Oślepienie, Kuszenie sukkubów, Magiczny kryształ i tak dalej. Rycerzowi nie trzeba siły czarów, żeby oślepić czy rzucić szał.

Szczęście 9 daje tyle samo co szczęście 5. 50% szans to maks, a kolejne punkty dają tylko pewność, że nawet po obniżeniu go przez wroga, będziemy mieli 50% szans na zadanie podwójnych obrażeń. To tylko tak, żeby było jasne. Z morale jest tak samo.

"Kawalerie i Anioły są dużą jednostką więc łatwo zablokować dojazd do centaurów."
Anioły - boska zemsta i nie ma centków. Kawaleria - Czempion bije w 2 jedostki i wiadomy efekt. Poza tym wystarczy jeden z wyżej wymienionych czarów/zdolności i centaury są zablokowane. Co wtedy zrobisz? Pamiętaj, że przeciwnik też ma szczęście.

"Hevenowi zdjąć kuszników nie powinno być ciężko z taką siłą rażenia. Nic innego nie strzela, ani nie jest zbyt szybkie."
Siła rażenia centaurów przy takich umiejętnościach jak napisałem wyżej jest już naprawdę nie tak duża. Pamiętaj, że szczęście jest losowym czynnikiem. Wejdzie to ok - nie wejdzie, to nie. Gryfy nie są szybkie? Nie ruszysz się centkami to masz po nich. Podwójne obrażenia od pikowania miotą niesamowicie. A nic nie ma takiej inicjatywy w Twierdzy co Gryf. I co wtedy? Ubijesz Serafy, Czempionów, Kuszników czy Gryfy? Każda z tych jednostek może wyeliminować Centaury, na których opierasz swoją taktykę.

"Jeśli taktyki nie mamy jest problem, bo prawie wszystkie jednostki Krasnoludów dochodzą z runem szarży i nam centaury rozwalą lub przynajmniej zablokują na długo."
A jeśli masz taktykę, zabunkrujesz Centka i dojdzie do Ciebie Władca burz i użyje run szału bojowego? Uderzy we wszystkie jednostki po kolei i dodatkowo zada obrażenia też w jednostki stojące obok celu.

Co do Nekropolii - spróbuj Wyngaalem. Atak, Obrona, Szczęście, Ekspercki Mściciel. Większość (jeśli nie wszystkie) jednostki Łowcy ruszą się przed Nekropolią. Jest pozamiatane bez obrony. Można też spróbować dowolnym herosem Sylvanu z Oświeceniem, Ekspertem Magii zniszczenia i Deszczem impregnowanych strzał. Jak będzie przeciwnik stał, to w pierwszej turze padnie mu tyle jednotek, że nie da rady odrobić tego dezorientacją czy szałem.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: dooszoo w 11 Stycznia 2009, 20:02:06
Hmmm

Cytuj
Szczęście 9 daje tyle samo co szczęście 5. 50% szans to maks, a kolejne punkty dają tylko pewność, że nawet po obniżeniu go przez wroga, będziemy mieli 50% szans na zadanie podwójnych obrażeń. To tylko tak, żeby było jasne. Z morale jest tak samo.

Ok ale jak to się ma do Retribiution, gdzie jest napisane +5% za punkt Morale?

Cytuj
Co do Nekropolii - spróbuj Wyngaalem. Atak, Obrona, Szczęście, Ekspercki Mściciel. Większość (jeśli nie wszystkie) jednostki Łowcy ruszą się przed Nekropolią. Jest pozamiatane bez obrony. Można też spróbować dowolnym herosem Sylvanu z Oświeceniem, Ekspertem Magii zniszczenia i Deszczem impregnowanych strzał. Jak będzie przeciwnik stał, to w pierwszej turze padnie mu tyle jednotek, że nie da rady odrobić tego dezorientacją czy szałem.

Akurat ilość jednostek to jeden z problemów :) Nekro na dużych grach z DE jednostek ma od groma. Do tego kumpel inwestuje głównie w Obronę (przeciętnie Obrona na 20-25 lvl zawsze jest powyżej 20, czasem znacznie powyżej - a grałem już przeciw niemu kilkanaście razy i nigdy nie było mniej). Jednostkami tak jak piszesz, głównie stoi i się  broni - vampirami tłucze strzelających. Bo siłę opiera na Frenze i PM, które niestety robią swoje jak do tej pory. Czasem się uda zgrać inicjatywą tak, żeby zdjąć czar zanim zrobi dewastację ale nie zawsze. Do tego Rise Death i można się bronić. Inteligence i 180 many też robi swoje jeżeli chcemy go przetrzymać.

EDIT:

Do tego dochodzi potworny creeping przy Nekro. Pierwszy tydzień co prawda jest trudny ale już od drugiego zaczyna się jazda. Na mapie wystawia tylko wampiry + czary dark i pozamiatane. Nie traci żadnych jednostek tylko zyskuje. Do tego nie musi wracać do zamku po nowe posiłki więc od razu może iść prosto do najlepszych miejsc (prawie zawsze zdobywa pierwszy Utopie itp.). Generalnie ciężka sprawa :/


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 12 Stycznia 2009, 22:08:45
Co do Morale i Kary boskiej, to nie jestem przekonany. Wiesz - morale 5 daje maksymalny możliwy plus. Z tego wnioskuję, że obrażenia maksymalne (dodatkowe) wynoszą +25%. Ale nie jestem pewny.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dr Wiktor Wektor w 13 Stycznia 2009, 11:24:53
Cytuj
Z tego wnioskuję, że obrażenia maksymalne (dodatkowe) wynoszą +25%.

Zgadza się.

Cytuj
Co do Nekropolii - spróbuj Wyngaalem.

Wyngaal bleeeeeeeeee! Wywalić to coś z gry w następnym patchu. :)

Z normalnych (:P) bohaterów Sylvan dobry będzie Vinrael i taktyka na wielkie badab00m. :) Dochodzisz do Empatii z Dowodzenia, Eksperckiej Magii Zniszczenia oraz Poznaj Wroga Swego z Oświecenia. Oczywiście Deszcz Strzał i Impregowana Strzała do tego. Druidami zwiększasz swój spellpower i miażdżysz. Do tego dorzucasz Eksperckie Szczęście (level 19) i opcjonalnie Lotny Umysł z Logistyki (level 22).

Inna dobra opcja to Ylthin: Mistrz Łask + Mistrz Gniewu i Wichura (Nekro ma aż 3 latające jednostki), Dowodzenie i Empatia, Szczęście Elfów (Expert Luck), Ekspercki Atak z Łucznictwem i Taktyką. Wszystko do zgarnięcia już na 23 levelu.

Cytuj
co nie wyklucza, że rzemieślnik jest najsłabszym talentem rasowym
Cytuj
Robienie artefaktów nie ma żadnego celu.

O rany. Czytam i nie wierzę. Dobicie chociażby do 20 wiedzy nie jest specjalnie trudne (nawet bez artów), a to już daje nam taki fajny Ring of Speed zamontowany w jednostkach. ;) Innym dobrym boostem jest zwiększenie prędkości +2 do speeda już od 15 Wiedzy (dla rakszas, golemów, gargulców).
W każdym bądź razie na mniejszych mapach najczęściej wystarcza miniart 1 poziomu do inicjatywy, który nie jest aż taki drogi. I w końcu nie musi go mieć każda jednostka, np. Rakszasa potrafią się same świetnie doładować. ;]

Na większych mapach, bogatszych w zasoby, Rzemieślnik staje się automatycznie jedną z najlepszych zdolności w grze, dając nam jednostki z +30-50% do inicjatywy (w połączeniu z bonusem od zwykłych artefaktów), +4 do szczęścia, +3 do speeda, czy chociażby +7 do hp u gremlinów (!). :)

A Mark of The Wizard (Znamię Czarodzieja) jest znakomitą zdolnością i kto twierdzi inaczej ten nie ma pojęcia o grze Akademią. ;P


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 13 Stycznia 2009, 17:19:42
Co do Wyngaala, to przepraszam bardzo - dużo bardziej przegięte są krasnoludzkie runy i to jak śmiesznie proste są do "zdobycia"/użycia, a ile dają.

Co do tworzenia artefaktów, to sam wiesz najlepiej ile surowców potrzeba, żeby zrobić jakiś artefakt. Ten z graczy, który pierwszy rozwinie bohatera, odkryje teren czy też rozbuduje zamek zwiększa swoje szanse na zwycięstwo. I co najpierw będziesz pakował w raksze miniartefakty czy ulepszysz wojsko? Bo jak dla mnie to drugie ma większy priorytet. Gry nie trwają jakoś niesamowicie długo (wybaczcie, jeśli piszę o jakiejś zawężonej grupie graczy, ale nie grywam olbrzymich map po 3 miesiące), więc do spotkania z wrogiem może dojść szybko i niespodziewanie. A nie lubię zarywać rozbudowy zamku dla jednego czy dwóch artefaktów. Mściciel tutaj też nie jest najlepszą zdolnością. Niespodziewana walka z wrogiem równa się brak możliwości wybrania ulubionych wrogów. Oczywiście można zrobić to wcześniej, ale powrót do zamku (podobnie jest z czarodziejem) wiąże się ze stratą jakże cennego czasu.

Mark of the Wizard - jak wszyscy kozaczą angielskim, to wszyscy - fajna sprawa, ale mój kolega przegrał przez to bitwę. Grał przeciwko Przystani i rzucił najpierw znamię, a później kulę ognia, którą kosił strasznie. No i jednostki miały wystarczająco dużo czasu, by zakończyć walkę. W drugiej walce tego błędu nie popełnił i wygrał. Nie zmienia to faktu, że jest to świetna zdolność. Tylko na wszystko trzeba uważać.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dr Wiktor Wektor w 13 Stycznia 2009, 23:09:35
Cytuj
Co do Wyngaala, to przepraszam bardzo - dużo bardziej przegięte są krasnoludzkie runy

Nie ma nic bardziej przegiętego od Wyngaala.  ;> Oczywiście nie mówię, że runki kurdupli nie są w ogóle imba. ;]

Edit:Ależ się zgadał, napisz więcej i lepiej a jeśli mi się to powtórzy to będzie prezent/Loczek


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: aknoimak w 14 Stycznia 2009, 16:41:34
Proszę Cię tylko nie ty  :) Mohikanin tylko nie kozacz mi tym angielskim bo tak przyjemnie czyta mi się twoje posty. Kiedy czytam innych to nie zawszę czaję o co chodzi jak piszą angielskie wersje umiejętności, czy czarów. Co do Wyngala to mój ulubiony bohater Sylvanu (stawiam go wyżej od Ossira) i nie sądzę aby był przegięty.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 14 Stycznia 2009, 17:20:36
Skoro tak go cenisz to musi być potężny. Ja na przykład go nie wybieram, bo jego zdolności zbyt późno zaczynają się przydawać (gram na małych mapach).

Ale na pewno nie jest imba. Na 30 poziomie (dla porównania) daje +30% do gotowości bojowej dla istot, ale TYLKO na pierwszą turę. Może i uda się dzięki temu przeprowadzić szybki atak z dużymi stratami, ale np. Invar na 30 poziomie daje bonus +15 atak, +15 obrona i + 6 HP dla obrońców i ich ulepszeń. No... może to i nie najlepszy przykład...


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 14 Stycznia 2009, 19:06:24
Dziękuję bardzo Aknoimaku. Co do Wyngaala, to wystarczy zrobić herosa nastawionego na obronę i Sylvan ma ciężki orzech do zgryzienia. Ekspercka obrona, unik, główny atrybut obrona no i dajmy na to runy wskrzeszenia albo osłonięcie tarczą krzyżowca - Sylvan ma bardzo mało ataku. Ciekawa jest grupowa prawa moc, ale przeważnie można jej użyć zbyt późno. Pierwszy atak jest najważniejszy.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dr Wiktor Wektor w 15 Stycznia 2009, 11:25:22
Cytuj
daje +30% do gotowości bojowej dla istot, ale TYLKO na pierwszą turę

I w tej jednej turze zabija "tylko" większość jednostek przeciwnika. Poza tym smoki pod dowództwem Wyngaala bardzo często uderzają 2x przed przeciwnikiem i to bez dostawania morale.

Proszę bardzo pierwszy lepszy screen z heroescommunity:

(http://img300.imageshack.us/img300/7717/15821522yd1.jpg)

Zwróćcie uwagę na pasek inicjatywy, po prostu komedia. Z tego co pisało pod screenem żaden z graczy nie miał artefaktów do inicjatywy. Z ilości jednostek można wywnioskować, że gra nie trwała wyjątkowo długo, a co za tym idzie Wyngaal nie miał b. wysokiego poziomu.

Cytuj
Co do Wyngaala, to wystarczy zrobić herosa nastawionego na obronę i Sylvan ma ciężki orzech do zgryzienia.

Problem w tym, że właśnie często nie wystarczy. Owszem, podałeś przykład runy wskrzeszenia i Krzyżowca, ale to są Krasnoludy i jednostki Przystani. Oni z reguły mają dość wysoki parametr obrony, więc mają dość spore szanse na przetrwanie pierwszego uderzenia. Chociaż teraz, z tak przesadzonymi alternatywami jak Mistyczny Łucznik czy Kryształowy Smok, nawet oni mogą ponieść zbyt duże straty w pierwszym ataku i nie mieć już szansy na wygranie walki.

Spróbujcie sobie wygrać Inferno z Wyngaalem. Gwarantuję, że z przynajmniej sensownie rozwiniętym Wyngaalem jest to niewykonalne. Zmory (jak i połowa pozostałych jednostek) padną martwe zanim rozgrzeją kopyta.

Jak myślicie dlaczego zawsze jedna z zasad zagranicznego Tournament of Honor głosi "No Wyngaal as main hero"? (źródło: http://heroescommunity.com)
Ostatnio na mapach przeznaczonych do rozgrywek w ToH dochodzi również banowanie Haggash.

A co do angielskich nazw, to wybaczcie, ale często po prostu gram w angielską wersję gry i udzielam się na zagranicznym forum. Nie rozumiem czemu zaraz jest to odbierane jako ''kozaczenie". W dzisiejszych czasach umiejętność posługiwania się językiem angielskim nie jest chyba niczym szczególnym, a przynajmniej nie powinna być. o.O


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 15 Stycznia 2009, 14:43:17
Co do angielskiego nie chodziło mi o Ciebie. Zresztą mniejsza o to, bo jak widzę zero poczucia humoru ma towarzystwo.

Co do Wyngaala. Gra trwała dość długo. 10 smoków to nie jest wynik "króciutkiej'' gry. Poza tym ja bym zbanował Runy zmartwychwstania i Szału bojowego, bo są żenująco niezrównoważone w porównaniu do plusów płynących z innych talentó rasowych. Co zrobić jak gramy przeciwko czemuś takiemu? Chyba trzeba atakować szybko, zanim Wyngaal nabije poziom czy też krasnoludy uzbierają duże wojsko. Na mapach XL może być to niemożliwe, tylko kto na necie gra w mapy XL. Bo ja nie miałbym tyle czasu chyba. A jeśli nawet, to bardzo rzadko. Pozostaje grać mecz i rewanż tymi samymi zamkami (lub jak ktoś bardzo chce, to nawet bohaterami). Każdy ma takie same szanse na wylosowanie "przegiętego" bohatera, zamku, runy. A uwierz, że na Wyngaala naprawdę wystarczy obrona. Sylvan nie ma takiego potężnego uderzenia. Bohater nie jest w stanie mieć ataku na poziomie obrony Rycerza, Atak ekspercki też daje +15%, a obrona o 30% zmniejsza obrażenia. Szczęście nie zawsze wejdzie, to samo Mściciel. Nie trafimy podwójnych obrażeń w pierwszej turze zbyt często to mamy wklepę.

A co do Inferna. Są zamki lepsze i gorsze na dany zamek. Np. wygrać Lochem czy Nekropolią z Akademią będzie bardzo ciężko. Czarodziej jest idealny do walki z czarującymi przeciwnikami - magia mroku ma problem, bo Tytany niewrażliwe na kontrolę umysłu, to samo gargulce i golemy. Na klątwę piekieł czy magię zniszczenia Dżiny odporność na magię 75%, golemy 100% albo 75%, gargulce do wyboru. I podstawowy atut w postaci zdolności bohatera czyli magii. Jest jeszcze magiczne zwierciadło, Counter spell.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: aknoimak w 15 Stycznia 2009, 16:49:06
Dr Wiktor Wektor nie myśl że ci coś zarzucam. Ja angielskiego coś tam w przeszłości liznąłem. Nie piszę żeby wszyscy pisali polskie nazwy. Mój post był tylko skromną prośbą skierowaną  do Mohikanina (bo czytając wasze posty uczę się lepiej rozwijać bohatera czy wykorzystywać jednostki w grze) :).


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dr Wiktor Wektor w 15 Stycznia 2009, 19:21:34
Cytuj
Sylvan nie ma takiego potężnego uderzenia. Bohater nie jest w stanie mieć ataku na poziomie obrony Rycerza, Atak ekspercki też daje +15%, a obrona o 30% zmniejsza obrażenia.

Już na 18 levelu można zrobić następującego Wyngaala:

Ekspercki Atak (Taktyka, Szał Bitewny, Kara Boska)
Eksperckie Dowodzenie (Werbunek, Dowództwo, Aura Szybkości)
Eksperckie Szczęście (Szczęście Żołnierza, Pomysłowość, Szczęście Elfów)
Mściciel (Deszcz Strzał)

Dzięki tak dobranym talentom wszystkie jednostki Wyngaala dochodzą do przeciwnika w 1 turze, nawet zakładając, że przeciwny bohater również posiada Taktykę. Dalej, zakładając, że przeciwnik ma Ekspercką Obronę oraz Unik to wciąż jednostki Wyngaala otrzymują +10% obrażeń w walce wręcz oraz +5% w walce dystansowej. Dowództwo, wymagane do uzyskania Kary Boskiej, daje nam dodatkowe 2 punkty do ataku oraz wsparcie kilkudziesięciu dodatkowych Tancerzy Ostrzy. Wszystkie jednostki mają 50% szans na uzyskanie pozytywnego morale a to w połączeniu z Wyngaalem daje sporą szansę na to, że większość jednostek zaatakuje 2x przed przeciwnikiem. Mają również 30-50% (najczęściej 50% dzięki artom lub jednorazowym bonusom z mapy przygody) szans na zadanie podwójnych obrażeń + dodatkowe 25% obrażeń ze Szczęścia Elfów. Dodatkowo 3 jednostki uderzają w kilka celów jednym atakiem (Tancerze, Smoki, Rusałki).

Na większej mapie możemy dorzucić do tego Eksperckie Oświecenie ze zdolnością Poznaj Wroga Swego (50% szans na zadziałanie talentu rasowego Mściciel).

Chyba nie muszę pisać co będzie jeśli tak rozwinięty Wyngaal trafi jeszcze jakieś artefakty do inicjatywy i/lub ataku.

Największe szanse na przetrwanie takiego ataku i wygranie walki mają Krasnoludy, o ile posiadają Runę Wskrzeszenia (Inga) oraz Ekspercką Obronę (Unik + Ostatni Bastion). Ewentualnie Orkowie i Haggash, której Centaury mogą mieć szansę na wyeliminowanie smoków lub łuczników na początku walki.

No właśnie, Krasnoludy. Absolutnie zgadzam się, że runy Wskrzeszenia oraz Szału Bojowego są mocno przesadzone. Ta pierwsza na średnich i dużych mapach (jej siła zależy w dużym stopniu od liczby jednostek) daje zbyt dużą przewagę w końcowej bitwie. Z tymże to samo można powiedzieć o Przystani i zdolności Treningu (witaj hordo Paladynów). Na szczęście Krasnoludy mają dość słaby start a na mniejszych mapach gra nimi nie jest już taka łatwa.

Na podsumowanie moje TOP3 najbardziej przegiętych bohaterów:
1. Wyngaal (najlepszy dowcip hirołsa piątki :P)
2. Haggash (niepotrzebny + do inicjatywy centaurów, Orkowie mają już dostatecznie łatwy creeping i bez tego)
3. Inga (ze względu na dostęp do niemalże wszystkich run w końcowej bitwie)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 15 Stycznia 2009, 20:00:06
Inga wcale nie jest tak przesadzona. Może i zdobędzie te wszystkie runy ale pewnie i tak się ich wszystkich nie wykorzysta! Jest kilku lepszych bohaterów, poza tym mając kilka miast uzyskamy taki sam efekt bez marnowania specjalizacji bohatera.

A co jeśli Wyngaal zetknie się z Nekropolią albo zamkiem wroga? Bo nie wiem akurat tego, raczej i tak nie dostanie się do jednostek wroga w zamku przed nim. Ewentualnie smokami, żeby je szybko stracić pod naporem 7 rodzaji jednostek i wież obronnych. Wtedy jego specjalizacja przyda się chyba tylko dla strzelców, coby oddali dodatkowy strzał za 50% normalnych obrażeń (przez mury).


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 15 Stycznia 2009, 22:01:40
No nad Karą boską myślałem wyjątkowo wiele razy. To jest opcja jakaś, ale pamiętaj, że:
1) potrzebna jest duża mapa, bo przeciwnik może nas zaskoczyć na niskim poziomie, a niedokończona mieszanka umiejętności (powiedzmy masz Morale, ale nie mamy ataku) jest o wiele słabsza od ukończonej
2) trzeba stracić czas, wrócić do zamku i wybrać ulubionych wrogów - jeśli walczymy bez nich, to jesteśmy trochę w plecy
3) nie podejdzie jedna umiejętność i jest nieciekawie
4) obrażenia wchodzą w nasze jednostki jak w masło, przy odpowiednim ataku - nie mamy nawet podstawowej obrony
5) każda magia kładzie nas od razu - grupowa dezorientacja, szał, hipnoza, nie mówiąc już o Lotnym umyśle i szał np. na smoki, a są jeszcze przecież: boska zemsta, klątwa piekieł i tak dalej. Oczyszczenie czy też odporność na magię może nie raz zmienić obraz bitwy. Nie mamy prawie nic do roboty herosem, bo powiedzmy sobie wprost, że zwykły deszcz strzał (bez impregnacji) niewiele zdziała. Grupowa wytrzymałość, cierpienie, osłabienie - to znacznie zmniejsza możlwiości tej armii. A jednostki pomocy od herosa nie otrzymają.
6) jeśli jednak przeciwnik wytrzyma pierwszy atak - a uwierz, że grałem nie raz i nie dwa Sylvanem (Wyngaalem) i nie jest to znowu takie trudne - to bez magii (a tym bardziej bez obrony) jesteśmy w ciemnej dupie


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dr Wiktor Wektor w 15 Stycznia 2009, 22:58:41
Cytuj
Jest kilku lepszych bohaterów, poza tym mając kilka miast uzyskamy taki sam efekt bez marnowania specjalizacji bohatera.

Owszem, mając np. drugi zamek szansa się podwaja, ale pewności, że dostaniesz w jednym z nich runę wskrzeszenia mieć nie możesz.

Cytuj
Bo nie wiem akurat tego, raczej i tak nie dostanie się do jednostek wroga w zamku przed nim.

Dostaną się twoje smoki i Rusałki bez problemu, poza tym Wyngaalem przeciwko Nekromancie część jednostek będzie miała pierwszy ruch x2, nawet bez morale.

Cytuj
nie podejdzie jedna umiejętność i jest nieciekawie

Dopóki nie wyskoczy Szczęście lub Dowodzenie, ulepszamy atak. Jeśli do Eksperckiego Ataku nie wyskoczy żadne z powyższych to jako zabezpieczenie mamy jeszcze Mściciela.

Generalnie wiadomo, że może być i tak, że nie wyskoczy nam nawet Szczęście. Cóż zrobić, wtedy mamy wyjątkowego pecha.

Cytuj
jeśli jednak przeciwnik wytrzyma pierwszy atak - a uwierz, że grałem nie raz i nie dwa Sylvanem (Wyngaalem) i nie jest to znowu takie trudne - to bez magii (a tym bardziej bez obrony) jesteśmy w ciemnej dupie

Wierzę, wierzę. Przecież nie mam na myśli wybicia wszystkiego na polu bitwy za jednym atakiem (chociaż Wyngaalem jest to możliwe). Nie rozumiem tylko dlaczego po tak silnym ataku ''jesteśmy w ciemnej dupie"? Bo przeciwnik rzuci nam 1 hipnozę? Albo dezorientację? Albo nawet zabije nam większość smoków Boską Zemstą? Przecież nie rzuci wszystkiego naraz. Nawet mag z empatią musi zaczekać na ruch swoich jednostek. Pytanie tylko ile z tych jednostek będzie jeszcze nadawać się do walki. ;)

Cytuj
zwykły deszcz strzał (bez impregnacji) niewiele zdziała

Oj, deszcz strzał jest po prostu wymagany żeby dojść do Szczęścia Elfów. :)

Cytuj
obrażenia wchodzą w nasze jednostki jak w masło, przy odpowiednim ataku - nie mamy nawet podstawowej obrony

Bez przesady, głównym atrybutem Sylvan jest w końcu obrona a przeciwnik poniesie olbrzymie straty po pierwszych uderzeniach jednostek Wyngaala.

Cytuj
potrzebna jest duża mapa, bo przeciwnik może nas zaskoczyć na niskim poziomie, a niedokończona mieszanka umiejętności (powiedzmy masz Morale, ale nie mamy ataku) jest o wiele słabsza od ukończonej

Akurat talenty Dowodzenie i Szczęście są dla Wyngaala idealnym wyborem, nawet jeśli nie uda się dojść do każdej ze zdolności, które wymieniłem. Dodatkowy ruch jednostek przed przeciwnikiem jest zawsze mile widziany a Szczęście to u Sylvan po prostu podstawa.

Może po prostu spróbujcie takiej kombinacji jaką rozpisałem w praktyce. Gwarantuję, że Kara Boska robi olbrzymią różnicę. Granie Wyngaalem i wybieranie talentów defensywnych nie ma po prostu sensu, skoro mamy gwarancję pierwszego ruchu. Najlepszą metodą obrony jest atak. ;]


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 16 Stycznia 2009, 12:15:14
Nie rozumiesz chyba - grałem sporo razy tym herosem i wiem jaką ma siłę rażenia  ;)
Chodzi mi o to, że piszesz o samych zaletach i w Twojej opinii - tak to odbieram - jest prawie nie do pokonania. A tak wcale nie jest.

Co do jednego czaru, który zmienia obraz bitwy - nie wybijemy wszystkiego. Podstawowym atrybutem Sylvanu jest obrona. I to jest właśnie problem. Bez artefaktów ile będziemy mieli ataku na 18 poziomie? 3? 5? A Obrony z 9 albo 10. Przeciwnik z obroną 10 będzie miał przewagę. Zresztą wszystko wychodzi w trakcie walki. Naprawdę - jak przeciwnik będzie brał Wyngaala, to polecam krasnale lub Przystań z wyżej wymienionymi kombinacjami umiejętności czy też run.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: dooszoo w 16 Stycznia 2009, 14:14:34
Hmmm

Cytuj
Bez artefaktów ile będziemy mieli ataku na 18 poziomie? 3? 5? A Obrony z 9 albo 10.

Ostatnio Wyngaalem na 20 lvl bez artefaktów mialem 11 ataku i 10 obrony a na mapie może były z 2 miejsca +1 atak, ale to tak jako ciekawostka wszak czasem nawet prawdopodobieństwo płata figle.

Choć do mnie osobiście Sylwan nie przemawia specjalnie. W tej samej grze jechałem jakiegoś głupiego kompa grającego dwarfami właśnie i jedyne co miał to 130 tych 1lvl z upgradem + 20 miśków + z 70 oszczepników. Ja miałem 50 hunterów +20 druidów + 80 war dancerów i komp pomiatał mną jak małą dziewczynką. W takiej sytuacji inicjatywa i siła armii idzie się chować bo co z tego, że pierwszy będę atakował jeśli zdejmę 10 krasnali ze 130? A gdy krasnale dojdą (z szarżą to nie trwa długo) będę zdejmował moimi głównymi siepaczami po 3-6 :P ze 130 :) Tak więc krasnale robią tu totalną dewastację. Tak więc armia oparta na strzelających, których stosunkowo łatwo zablokować lub czarami unieszkodliwić do mnie nie przemawia. Chyba że zdobędzie się te 2 artefakty do strzelania. Zaleta że tylko 2 są i już mamy komplet a bonusy z ich połączenia robią różnicę jak mało który inny komplet.

Tak sobie myślę, że  generalnie na dłuższych grach najważniejszy chyba jest dobry creeping. Ostatnio grałem trochę Dungeonem i start tą armią wydaje mi się tragiczny (w porównaniu z innymi czysto nastawionymi na Creeping herosami). Mało many, tylko maną niszczymy wroga - generalnie pierwszy tydzień nic nie powojujemy dopóki mana nam nie podskoczy. Przez stratę na tym tygodniu inne zamki wyprzedzają mnie w łupieniu planszy przez co gdy dochodzi do ostatniej bitwy bardzo często są duże różnice w statsach i artefaktach (trochę nadrabia sprzedawca artefaktów w Dungeonie ale wtedy kasy brakuje bo jednostki drogie).

I tu pytanie: czy nie jest więc tak, że najfajniejszym statsem będzie logistyka + heros do creepingu? I nie ważne jaki zamek ani jaka armia. Po prostu herosa będziemy mieć nieporównywalnie twardszego od wszystkich pozostałych graczy i samo to powinno wystarczyć?

Heros niezależnie jakiej armii bez potężnych artefaktów chyba nie ma dużych szans z herosem niezależnie jakiej armii ale z potężnymi artefaktami + zebranym buffem do statsów?


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Diraen w 16 Stycznia 2009, 15:07:12
Ja mam taką strategię:

Mapa- L, XL
Gracze- 4-6
Frakcja- Sylvan
Bohater- Vinrael
Talenty- Mściciel, Oświecenie, Magia Zniszczenia, Szczęście, Logistyka, Talent Magiczny

Na samym początku gry dbam o rozwój miasta ( Ratusz, Kuźnia itp.). Odkrywam mapę, zajmuję podstawowe lokacje. Po pierwszym tygodniu mam 3 jednostki: Nimfa, Tancerza i Myśliwych. Zaraz stawiam konstrukcje do poziomu 4 i 5. Po kilku tygodniach mam 3 najważniejsze ulepszenia: Tancerza wiatru, Mistycznego Łucznika i białego Jednorożca. W międzyczasie ulepszam inne jednostki. Następnie zajmuje kopalnie i mam około 12-15 lvl. Zawsze pamiętam o nauce Magii Zniszczenia, Szczęścia i Logistyki.Po miesiącu mam wszystkie jednostki i dbam o ich ulepszenia. gdy mam około 5 Szmaragdowych Smoków atakuje innych graczy, którzy mają jednostki 5, może 6 levelu. Taka oto moja strategia.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 16 Stycznia 2009, 15:16:30
I tu pytanie: czy nie jest więc tak, że najfajniejszym statsem będzie logistyka + heros do creepingu? I nie ważne jaki zamek ani jaka armia. Po prostu herosa będziemy mieć nieporównywalnie twardszego od wszystkich pozostałych graczy i samo to powinno wystarczyć?

Według mnie to jest dobry pomysł, ale do gry na dużych mapach. Na małych tylko niepotrzebnie logistykę marnujemy, bo i tak nam dużo nie da. Najlepiej jeszcze, jak w logistyce będziemy mieli jakąś dobrą umiejętność dla naszej armii, to na dużych mapach chyba będzie dobrym rozwiązaniem ta taktyka.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 16 Stycznia 2009, 16:17:20
Po pierwsze - start Lochem nie jest taki zły. Opcje są w sumie 2:
1 - ulepszamy zwiadowców w Stalkerów i z niewidzialnością (jak mamy jeszcze manę, to kosimy wszystko) kroimy początkowych przeciwników
2 - jak many mamy mało i nie chcemy na niej bazować, to ulepszamy Krwawe dziewice i po sprawie. Jak mamy do tego szczęście, to jest pozamiatane.

Co do creepingu - nieporównywalnie silniejszy heros? Ile poziomów zużyjemy na Logistykę? Przynajmniej 3. A jeśli moglibyśmy zamiast tego mieć Eksperckie szczęście? To dużo ciężej idzie nam pokonywanie wrogów neutralnych i zdobywanie czegokolwiek. Taki rozwój jest dobry, ale chyba tylko na naprawdę duże mapy. Tam, to zwraca się właśnie w postaci szybszego odkrywania terenu i zdobywania artefaktów, surowców czy czegokolwiek innego (np. można zaskoczyć przeciwnika itp). Ale na mniejszych - sami wiecie.

Co do Vinraela - talent magiczny jak dla mnie jest zbędny. Lepszym rozwiązaniem z magią zniszczenia jest Deszcz strzał i Impregnowana strzała.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: dooszoo w 16 Stycznia 2009, 16:32:33
Hmmm

Cytuj
Po pierwsze - start Lochem nie jest taki zły.

Napisałem, że w porównaniu z innymi herosami do creepingu. Z centaurami barbarzyńców może się równać? Z Havezem? Z łucznikami Sylwanu albo z Kosznikami Hevenu? Wszystko to zamiata planszę w 1 tygodniu (pierwsze 2 zamiatają nawet kopalnie ważnych surowców) zaś my nie możemy nic. Many w pierwszym tygodniu mamy 10 (chyba że mamy dużo szczęścia i znajdziemy coś do Wiedzy) i regeneruje nam się 1 punkt dziennie. No szaleństwo z czarami :P Od 2 tygodnia już jest ok, bo mamy many powiedzmy 20-30 co pozwala nam na zamiatanie planszy i zdobywanie więcej Wiedzy. Później zaś  już jest zupełnie z górki. Ale dopiero później.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 16 Stycznia 2009, 17:06:10
No niezupełnie. Na heroicu, to gra pozostałymi herosami jest na pewno prostrza, ale ważniejszych kopalni i tak raczej podbić często się nie da. Z hordą duchów Haggash walczył nie będę tak jak Sylvanem z druidami. Różnica jest oczywiście, ale nie jest ona tak znacząca, że przekreśla kogoś na starcie. W głównej walce można nadrobić bardzo wiele dobrą taktyką czy też wybranymi skilami.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: dooszoo w 16 Stycznia 2009, 17:20:57
Hmmm

Cytuj
Różnica jest oczywiście, ale nie jest ona tak znacząca

Różnica jest taka, że tamtymi z pojedynczymi jednostkami nie wygrasz, a dungeonem z pojedynczymi jednostkami wygrasz :P Tzn wygrasz z większością (z taką sama ilością?) o ile masz manę. A mana na początku jest tragiczna. Starcza na 2 czary więc albo bierzemy kogoś z Dark Ritualem i marnujemy sobie dzień co jest głupotą i marnowaniem herosa albo siedzimy koło zamku żeby w zamku trochę odregenerować. Jedno i drugie nie wygląda najlepiej. I pytanie czy w takiej sytuacji nie opłaca się jak najszybciej dojść do budynku +1 do knowlegda? I tak walczy się na początku tylko stalkerami + magią.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 16 Stycznia 2009, 17:33:05
Ja walczę stalkerami, siostrami i minosami. Mana to dodatek. Zwykle to wystarcza. Co do tego budynku - ja zawsze idę do Kapitolu najpierw. Ale jeśli da się jakoś w to wplątać inne ciekawe budynki, to oczywiście jestem zainteresowany.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dr Wiktor Wektor w 16 Stycznia 2009, 17:53:03
Cytuj
Co do Vinraela - talent magiczny jak dla mnie jest zbędny. Lepszym rozwiązaniem z magią zniszczenia jest Deszcz strzał i Impregnowana strzała.

Jeszcze lepiej dorzucić do tego Dowodzenie z Empatią, jeśli już nastawiamy się na Magię Destrukcji wzmocnioną przez Druidów. Dojście do Empatii Łowcą jest bardzo proste.

Cytuj
Z centaurami barbarzyńców może się równać? Z Havezem? Z łucznikami Sylwanu albo z Kosznikami Hevenu?

Wiesz, nie da się tak określić czym zawsze pójdzie łatwiej. Za dużo zależy od mapy i jednostek neutralnych. Co poradzą centaury orków czy gremliny Haveza na początku przeciwko powiedzmy Mistycznym Łucznikom, broniącym ważnej dla gracza kopalni? Bo np. Loch mając niewielki zapas many, magiczną strzałę oraz grupę niewidzialnych Stalkerów poradzi sobie z nimi prawie lub w ogóle bez strat. Na wolniejsze jednostki walczące w zwarciu Loch może wystawić same Furie, aby zaoszczędzić manę. Dla mnie Loch jest jednym z najmocniejszych zamków jeśli chodzi o creeping, głównie dzięki niewidzialnym jednostkom. Nawet wybór bohatera nie ma tu aż tak wielkiego znaczenia (chociaż oczywiście ciut łatwiejszy start będzie miała Yrwanna dzięki Inteligencji).

Cytuj
I tak walczy się na początku tylko stalkerami + magią.

Zależy co chcemy zaatakować. Trafię przy tartaku hordę chłopów lub zwykłych szkieletów to nie będę przyspieszał walki czarem bo zwyczajnie szkoda mi many.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: dooszoo w 16 Stycznia 2009, 22:02:53
Hmmm

No dobra, powoli daje się przekonać co do przydatności Furii jeśli chcemy zaoszczędzić trochę many, choć tu by się przydał ich upgrade nie? Bez tego będą chyba schodzić systematycznie a to znów nas trochę dłużej trzyma w zamku.

« Wiadomość doklejona z: 16 Styczeń 2009, 19:12:51 »

Hmmm

Kolejne pytanie - jak dungeonem wybronić się przed wysoką inicjatywą  przeciwnika?

Dungeon zamiata armię czarami. Ostatnio wzmocnionym armagedonem wjeżdżałem za 1700 obrażeń i niby wszystko pięknie, tylko że kiedy przeciwnik ma wysoką inicjatywę + artefakty do inicjatywy podczas całej bitwy heros rzuci może ze 2 czary max. Wysoka inicjatywa przeciwnika = mało naszych czarów = nasza przegrana. Są na to jakieś rady?


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 17 Stycznia 2009, 00:02:09
Jeśli idziesz dungeonem w magię zniszczenia (raczej sugerowana ścieżka) to możesz zaopatrzyć się w zdolność mistrz lodu i mistrz błyskawic, które przy użyciu zaklęć ofensywnych obniżają zgromadzoną gotowość bojową przeciwnika. Szczególnie warte uwagi jest zaklęcie "głębokie zamrożenie", choć np. łańcuch błyskawic może opóźnić kilku wrogów.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dr Wiktor Wektor w 17 Stycznia 2009, 00:08:38
@dooszoo
Spróbuj dojść do Empatii, która działa lepiej niż Talent Magiczny. Jednak może to być trudne lochem, ponieważ na trafienie Dowodzenia ma 2% szansy (chyba, że gramy bohaterem od minotaurów - on startuje z Dowodzeniem).


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: dooszoo w 17 Stycznia 2009, 21:56:33
Hmmm

A co do Dwarfowego armagedonisty - Czy odporności na czary działają także na te rzucane przez nas? Bo z opisu takich perków jak Sap Magic, Magic Resistance czy Dwarfen Luck wynika, że działają tylko na czary rzucane przez przeciwnika - czytaj jeśli przeciwnik rzuci armagedon to dostaniemy, przy Sap Magic, za 80% obrażeń ale jeśli ten sam armagedon rzuci nasz heros to dostaniemy za 100%? To samo ma się do Magic Resistance?

EDIT:

Cytuj
Jeśli to możliwe, używaj polskich nazw, bo nie mam wersji angielskiej i chociaż ten język znam trochę, to czasem nazwa angielska się dużo różni od polskiej.

Ja nie mam wersji polskiej, więc nie wiem jak przetłumaczono Sap Magic? Podkopywana Magia? Lol nie no mógłbym ściągnąć polskie koło umiejętności ale tak samo ty mógłbyś ściągnąć angielskie :)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 17 Stycznia 2009, 22:05:53
Jeśli to możliwe, używaj polskich nazw, bo nie mam wersji angielskiej i chociaż ten język znam trochę, to czasem nazwa angielska się dużo różni od polskiej.

W każdym bądź razie ochrona przed magią zmniejsza obrażenia gdy rzucasz czar na swoje jednostki. Nie jestem pewien co do tego drugiego rodzaju odporności na magię, co daje szanse na całkowite uniknięcie obrażeń. Chyba nie chroni twoich jednostek gdy rzucasz na nie czary, bo nie zdażyło mi się, żeby ochronić się przed własną magią całkowicie.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: kormag w 18 Stycznia 2009, 20:11:26
czy moglby ktos opisac taktyke sylvanem bo jestem oczarowany tym zamkiem


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: aknoimak w 20 Stycznia 2009, 07:46:28
Sylvan jest uważany za świetny zamek przez wielu forumowiczów. Dobry poradnik znajdziesz na głównej stronie Tawerny w dziale "Poradniki" (jest nieco niżej na głównej stronie) i dalej wchodzisz do "Wybierz swojego bohatera". Tam są opisane przez Mohikanina możliwe opcje rozwoju bohatera. Największym problemem dla rasy Elfów są chyba Krasnoludy (gdy mają już rozwinięte kapliczki runiczne).


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: dooszoo w 23 Stycznia 2009, 21:26:30
Hmmm

Nie no, im dłużej gram tym bardziej dochodzę do wniosku, że Sylvanem nie da się wygrać z Nekropolią. Różnica w statsach atak-obrona jest tak gigantyczna, że walka wydaje się żałosna przy liczebności nekro. Ostatnio na 21 lvl całkiem nieźle rozwiniętym herosem 120 hunterami zdejmowałem po 25-30 szkieletów/zombii ze stacku 700 szkieletów i 400 zombi... Czyli śmiech na sali. Pozostałe jednostki podobnie nikczemne obrażenia nawet ulubionym wrogom i ze szczęściem. Tylko smok coś robił, ale zaraz padł.

Już sama różnica w liczebności + obrona załatwia grę. A do tego frenze + papet master to już tylko na deser. 1 czar unieruchamia zwykle 3 jednostki naraz. Fakt, że te jednostki i tak zadają śmieszne obrażenia ale mimo to przyjemnie dołuje.


Zresztą dokładnie to samo działa z barbarzyńcami vs nekro. Barbarzyńcy swoim atakiem po prostu przejeżdżają po Nekro bez zatrzymania. Ani razu nie widziałem by ktoś sylvanem choćby zrównał się do Nekro bądź Nekro choćby zrównał się do Barbarzyńców.

Wierzę że ta gra musi być jednak zbalansowana i że jednak jakoś grać się tymi armiami przeciw sobie da. Pytanie jak?


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 23 Stycznia 2009, 22:50:49
Myślę, że niegłupim pomysłem w tym przypadku jest inwestowanie w magię światła, przede wszystkim dla czaru "Boska Siła", który jest o tyle dobry w przypadku istot Sylwan, że ich jednostki mają szczególnie rozbieżne obrażenia (2-5, 4-7, 10-20 itd.). Dodatkowo prawa moc zmniejszy różnicę obrony wroga i twojego ataku, a przyspieszenie i innego zaklęcie tej szkoły magii też się przydadzą.

Jeśli naprawdę ciężko zadaje ci się obrażenia łucznikami elfów to wybieraj Mistycznego Łucznika jako ulepszenie, bo przy jego ataku ignorowana jest część obrony przeciwnika.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 24 Stycznia 2009, 09:02:13
No i mamy tu dwie różne opinie na temat Sylvanu. Jedna, że Wyngaala prawie się nie da pokonać przy dobraniu odpowiednich umiejętności a druga, że z Nekropolią nie da się wygrać, przez jej obronę i ilość jednostek.

Jeśli nie dajesz rady wygrać Sylvanem z Nekropolią, to albo po prostu lepiej grasz umarłymi, albo dobierasz złe skille. 120 hunterów zabijający 25 do 30 szkieletów, to wyssane z palca liczby. Chyba, że nekro miało 20 obrony, Sylvan 0 ataku i umiejętności typu logistyka, talent magiczny i machiny wojenne.

Z orkami da się wygrać - szał, hipnoza, grupowe osłabienie, spowolnienie, klątwa piekieł. Orki nie mają oczyszczenia, więc jeśli nie zadziała odporność na magię, to mają spore kłopoty.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: dooszoo w 24 Stycznia 2009, 12:31:54
Hmmm

Cytuj
Jeśli nie dajesz rady wygrać Sylvanem z Nekropolią, to albo po prostu lepiej grasz umarłymi, albo dobierasz złe skille. 120 hunterów zabijający 25 do 30 szkieletów, to wyssane z palca liczby. Chyba, że nekro miało 20 obrony, Sylvan 0 ataku i umiejętności typu logistyka, talent magiczny i machiny wojenne.

Przeciwnik miał ok 20 obrony ja miałem ok 5 ataku. Uwierzyłbym, że to kwestia pecha bo artefakty jakie miałem dawały wyłącznie + do spellpowera i knowledga, ale za wiele razy już graliśmy tą kombinacją Sylvan vs Nekro i po różnych stronach (raz ja Nekro, raz kumpel Nekro, raz jeszcze inny kumpel Nekro - nigdy, nikt do tej pory nie zbliżył się nawet do pokonania Nekro Sylvanem).

A rozwój herosa był - atak, szczęście, liderka, mściciel, light magic

I jeśli w gildii magii masz np tylko Przyśpieszenie (tak miałem teraz) to w zasadzie pozamiatane? Z tego co piszecie tylko Light Magic może poprawić różnice statsów, ale wystarczy że ci nie podejdzie czar w gildii i co? Sklepiku artefaktów też nie ma żeby się chociaż artefaktami podzbroić. Jesteśmy skazani na losowość planszy.

Cytuj
Z orkami da się wygrać - szał, hipnoza, grupowe osłabienie, spowolnienie, klątwa piekieł. Orki nie mają oczyszczenia, więc jeśli nie zadziała odporność na magię, to mają spore kłopoty.

Zdążysz rzucić 5 czarów? U nas walka zwykle kończy się (jest już pozamiatane i zostały niedobitki) gdy heros może rzucić 2-3 czar. Barbarzyńcy idą tępo do przodu więc wystarczy rozrzucić swoje jednostki na boki tak by nie stały blisko siebie (i tak nic nie mają ze stania koło siebie a każda da radę sobie sama) i szał staje się losowy (zależy czy mag zaatakuje w odpowiedniej chwili). Do tego zdolność witch doctorów - co prawda marne zabezpieczenie ale zawsze. Jedyna nadzieja w Pupet Master - ale ten nie zawsze jest i osłabia inicjatywę. Więc albo spupetujemy centaury tylko po to żeby nie strzelały (1 strzał - 1 jednostka praktycznie wyeliminowana z dalszej gry bo zostają niedobitki) ale wtedy Cyklopem dojdziemy do przeciwnika i zrobimy sajgon, albo spupetujemy Cyklopy i.... no właśnie czy to dobre wyjście? Z tego co gram to zazwyczaj Cyklopy i Centraury stanowią trzon armii. Lecz przy skąpym ataku Nekropolii nawet pozostałe jednostki będą dość wytrzymałe. No ja tam nie widzę tu większej szansy dla Nekro.

Głównie nie widzę, dlatego, że Nekro ma zawsze bardzo dużo Spellpowera z którego nigdy nie korzysta. Tak olbrzymie marnostrawstwo skilli musi się jakoś odbić. Barbarzyńcy mają tylko Atak i tylko Obronę i z obu korzystają non stop - więc wniosek nasuwa się jeden, kto pełniej wykorzystuje rozwój herosa.

Chyba, żeby jakoś Nekro skorzystać z tego spellpowera, ale jak? W magię zniszczenia chyba się nie opłaca iść bo jest słaba w porównaniu z frenze i pupet masterem, a poza tym mała szansa trafienia. Summon? Tam od spellpowera będzie zależeć tylko Rise Dead i Summony. Z Summonów nigdy nie skorzystamy a czy opłaca się Rise Dead rozwijać?

Generalnie twoje wypowiedzi Mohikanin nie wydają się zbyt pomocne na tak wysokim poziomie ogólnikowości :)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 24 Stycznia 2009, 14:32:21
Dobra, to postaram się być bardziej szczegółowy. Rozwiń herosa w Sylvanie na atak (taktyka, kara boska) jak pisał wyżej Dr. Wiktor, szczęście, mściciela. Koniecznie Twoje jednostki muszą w pierwszej turze dochodzić do przeciwnika, więc aura szybkości i taktyka to odpowiednie zabezpieczenie. Kara boska z atakiem powinne zapewnić dużą siłę rażenia. Jeśli okaże się, że nadal nie potrafisz wygrać (to nie wiem, może po prostu kiepsko dowodzisz armią w czasie bitwy), to nastaw się Łowcą na obronę i deszcz impregnowanych strzał z oświeceniem i magią zniszczenia. Jeśli i tutaj powiesz, że nie masz szans, bo zadajesz mało obrażeń, to nie będę w stanie Ci pomóc. Po prostu w to nie wierzę, żebyś nie był w stanie nic zabić.

Co do orków - nie potrzeba 5 czarów. Wystarczy 1 szał (siepacz, podżegacz, dziki cyklop, pao kai) i jednostki wroga same się masakrują. Jedna pod działaniem szału, druga zaatakowana przez sojusznika = 2 jednostki, którymi musisz się zająć mniej. Możesz wtedy skupić się na innych oddziałach wroga. Skoro masz tak dużo obrony, że Sylvan zadaje tak żenujące obrażenia, to Orki nie mogą "zmieść" Cię z powierzchni ziemi. Powinieneś być w stanie nawiązać z nimi walkę, bo różnica ataku i obrony obu herosów nie będzie aż tak znacząca. Jeśli zaś jednostki barbarzyńcy zadają kosmiczne obrażenia, to zainwestuj w moc wytrzymałości - gwarantuję, że zobaczysz różnicę.

Centaur zabijający cały oddział, a hunter nie może nic zrobić? Heh komedia trochę, podkolorowałeś to opowiadanie ;) strzelcy Sylvanu są sporo lepsi od orkowych. Ale mniejsza o to - mam nadzieję, że powyższe rady w jakiś sposób pomogą Ci w rozwiązaniu tych problemów. Starałem się możliwie najlepsze rady dać bez ogólników.

Duży spellpower przydaje się przy: hipnozie (tura jednostki zaczarowanej prawie się nie opóźnia), klątwie piekieł, rozkładzie, magii przywołania i czarach typu magiczna zbroja, przywołanie feniksa. Ale i tak na orki najlepszy jest szał.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: dooszoo w 24 Stycznia 2009, 14:43:36
Hmmm

No dobra, zróbmy szybki przegląd Sylvan vs Nekro:

21 lvl heros Sylvana:

atak: 3 (+15% obrażeń za exp atak +25% za retribiution = 40% ataku)
obrona: 11
spellpower: 3
knowledge: 8

Skille: atak, szczescie, liderka, msciciel, light magic

21 lvl heros Nekro:

atak: 2/3 (za enlightment)
obrona: 7/10 (za enlightment) (+30% za exp obrone +30% za stand your ground (*) +20% za evasion (*))
spellpower: 12/16 (za enlightment)
knowledge: 4/5 (za enlightment)

Skille: obrona, dark magic, nekromancja, enlightment (który da nam +10 punktów do statsów) atak lub szczęście

Bez żadnych artefaktów porównajmy atak Sylvana i Obronę Nekro

Obrażenia zadawane przez Sylvan = 3*5%+15%+25%+0,3*100% - 10*5%-30% = 75%-80% = 5%*

5% na czysto. Strzelający mają -15% a przy obronie -25%/-45%

Obrażenia zadawane przez Nekro = 15%-55% = -40%


Więc jak na razie Sylvan daje radę. Teraz trzeba wziąć poprawkę na wojsko - niestety liczebności wojska Nekro nie da się przewidzieć i tu wyliczenia zaczynają szwankować

EDIT:

Post powinien być wyżej ale zdjąłem go żeby poprawić ale nadal jest chyba źle bo coś mi się szczęście nie podoba jeszcze.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 24 Stycznia 2009, 14:45:00
Czemu uwzględniasz utrzymanie pozycji? Przecież Sylvan rusza się pierwszy.

Aha no i Kara boska daje 25% (3 morale za zdolność i 2 za to, że masz jednostki z jednego zamku). Szczęście i Mściciel czyli podwójne obrażenia. Możesz też wybrać szczęście elfów, co dodatkowo zwiększy obrażenia. No i nie licz uniku - Łowca ma łucznictwo i pozamiatane.

Nie wiem na jakiej mapie gracie, ale poziom jest dość wysoki. Staraj się atakować wcześniej przeciwnika - z każdym tygodniem Nekro zyskuje przewagę. Wzór na obrażenia będzie wyglądał tak:

Ilość jednostek w oddziale * (losowa liczba z przedziału obrażeń)*[1 + (atak łowcy - obrona nekromanty)*0.05]

Przy obronie 10 i ataku 3 mnożnik wyniesie 65%. Atak i kara boska da nam 15% + 25% czyli 40%. Ekspercka obrona zniweluje 30%, więc dalej masz +10% do obrażeń. Powiedzmy, że mamy 110% z 65%, więc będzie to nieco ponad 71%. Nie licząc szczęścia i mściciela to nadal duże obrażenia. Niemożliwe są liczby podane przez Ciebie wcześniej (30 szkieletów).


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: dooszoo w 24 Stycznia 2009, 14:56:22
Hmmm

Prawda jest też taka, że z kumplami gram nie atakując się z nienacka :) W sensie gramy aż poznamy planszę i rozwiniemy się po czym pada hasło "ustawka na środku planszy!" i zbierając armie na full dopiero się klepiemy. Może w tym jest problem?

Też nie mam pojęcia czemu moi łucznicy byli nic nie warci w ostatniej grze. Z wyliczeń wynika, że tak nie powinno być (choć szkielety mają zmniejszone obrażenia od strzelających i to tak dość drastycznie)

Cytuj
No i nie licz uniku - Łowca ma łucznictwo i pozamiatane.

Nie ma jeśli chce dojść do retribiution.

Generalnie trzeba by teraz jakoś wyciągnąć obrażenia zależne od siły armii. Armia sylvana jest łatwa do przewidzenia ale kurde Nekro już nie :/

No i jak rozstawić jednostki by uodpornić się na ewentualny Frenze/Pupet Master? Jeśli drzewiec zostanie z tyłu do osłaniania łuczników (jak by się wydawało intuicyjne) to czar na drzewca z miejsca unieruchamia nam 3 jednostki (czyli prawię  pół armii :P). Jeśli damy rush i pobiegniemy wszystkim do przodu to frenze jest już bez znaczenia ale wciąż pupet unieruchamia nam łuczników :/


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 24 Stycznia 2009, 15:11:08
Idziesz wszystkim co się rusza do przodu. Pierwsze ciosy (wystarczy szczęście, mściciel) są na tyle mocne, że Szał na Drzewca może już niczego nie zmienić.

Oczywiście odporność na magię to obowiązek (buty czy inne artefakty, może być ochrona od szczęścia). Mamy jednorożce czyli 30% odporności na magię dla wszystkich jednostek stojących przy nim. A to bardzo dużo. Unieruchomienie łuczników niczego już nie powinno zmienić, jeśli dobrze rozegramy natarcie. No i wybacz, ale kto strzela łucznikami do jednostki, która ma zmniejszone obrażenia od broni dystansowych?  :huh: Aż się prosi o to, żeby go zniszczyć. Nigdy się tego nie robi. Sylvan ma jednostki takie jak Druidzi, Rusałki, Smoki czy strzelcy żeby zadawać obrażenia kilku jednostkom na raz lub bić bez otrzymywania kontraataku. Wszystkie jednostki poza entami powinne ruszyć przed jednostkami Nekrpolii lub tuż po nich (smoki, kostuchy i wampiry mają 11 inicjatywy, więc mogą być przed łucznikami i druidami). Jeśli gracie dłuuuugie gry, to weź Wyngaala, a ruszysz się smokami 2 razy przed jakąkolwiek jednostką nieumarłych. Wtedy wysoki poziom działa niejako na Twoją korzyść.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: dooszoo w 24 Stycznia 2009, 16:34:21
Hmmm

Cytuj
Nigdy się tego nie robi.

Nie najeżdża się kursorem na przeciwnika? Zresztą te 2 stacki i tak trzeba zabić bo są główną siłą 700 szkieletów + 400 zombi to ciut więcej zniszczenia niż np marne 40 liczów Wesoły Moi łucznicy zdejmowali 3-4 wichtów co przy ich liczbie rzędu 30 i tak wydaje się być niesatysfakcjonujące. No ale whatever.

Zaatakujemy pierwsi - to na pewno, czy zdejmiemy wystarczająco? Największą siłą jest liczebność armii. Nawet jeśli nasze smoki zabiją po 150 szkieletów to zanim padnie spora część armii drzewcami zablokujemy sobie łuczników. Potem jest już festiwal wytrzymałości. Pupet na drzewcach daje nam dodatkową wytrzymałość (można go zdjąć jeśli zainwestujemy wystarczająco dużo w light magic ale na to może nam nie starczyć już lvl). No i nie zapominajmy o Rise Death przy Spellpowerze 16 - gdy zaczną nam słabnąć jednostki.

Magic Resistance jest nam potrzebny do czego? Przecież rzucamy tylko Dark a na to Magic Resistance nie działa.


A co do Centaury vs Łucznicy

hunterzy

atak 5 (+3 za herosa na 21 lvl) = 8
obrona 4 (+11 za herosa na 21 lvl) = 15
obrażenia 5 - 8
centaury

atak 4 (+13 za herosa) (+10 za herosa od centaurów) = 27
obrona 2 (+7 za herosa) (+10 za herosa od centaurów) = 19
obrażenia 3 - 6

Obrażenia zadawane przez 100 hunterów np Cyklopom = 100 * 6,5 / 2,3 = 282

282 * 0,7 + 0,3*564 = 366 średnio
366 *2 = 732

Obrażenia zadawane przez 200 centaurów (2 razy większy przyrost) np Smokom = 200 * 4,5 / 1,55 = 580
580 *0,7 + 1160 * 0,3 = 754

Obliczenia z pominięciem skilli od ataku bo obie armie by to miały więc wzajemnie by się znosiło.

Nadal uważasz że Hunterzy są o niebo lepsi od Centaurów?


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 24 Stycznia 2009, 16:54:52
Są zdecydowanie lepsi - +10 od herosa? A co to tylko jeden bohater jest wśród barbarzyńców? Zarzucasz mi, że piszę ogólnikowo, natomiast Ty odnosisz się do jednego wybranego przypadku. Popatrz pod kątem wszystkich herosów, innych map, niższych poziomów. Pomijasz 50% obrony przeciwnika albo masz 2 strzały. Nie wziąłeś tego pod uwagę - dlaczego? Poza tym chyba źle liczysz obrażenia, albo po prostu nie mogę się w tym połapać, bo troszkę namieszałeś. No i +13 ataku od herosa - to kogo porównujemy herosa czy jednostki? Bo jasne jest, że Łowca nie ma takiego ataku jak Barbarzyńca, a Ty porównujesz te jednostki po wliczeniu premii od bohatera. To tak jakbyś porównywał Czarne smoki beż żadnych umiejętności typu atak czy obrona z Serafinami Rycerza, który ma eksperci atak, obronę, 8 ataku i 12 obrony. Czy to ma sens?

Odporność na magię nie działa na Magię Mroku? A to nowość. Gramy w inne gry chyba. Nigdy nie widziałeś informacji czar odparty? Albo nie wiesz, że można zmniejszyć obrażenia od klątwy piekieł, która btw jest najgroźniejszym czarem magii mroku (przy odpowiedniej mocy).

Racja z łucznikami - nie zmienia to jednak faktu, że te dane są wyssane z palca. Przy ataku 8 łuczniów i obronie 16 szkieleta, pomijając plusy i minusy płynące z umiejętności herosa (bo oczywiście mogły być źle dobrane) a wliczając tarczę szkieleta i ilość Hunterów 120 daje nam to nieco inny wynik.

Spróbuj zagrać tak rozwiniętym bohaterem jak wyżej, to przekonasz się być może ile obrażeń Sylvan jest w stanie zadać w jednej turze. Nie ma co dyskutować o tym - trzeba zagrać i stwierdzić to w praktyce.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: dooszoo w 24 Stycznia 2009, 17:30:25
Hmmm

Cytuj
Są zdecydowanie lepsi - +10 od herosa? A co to tylko jeden bohater jest wśród barbarzyńców? Zarzucasz mi, że piszę ogólnikowo, natomiast Ty odnosisz się do jednego wybranego przypadku.

Heh... Bo to jest temat o recepcie na zwycięstwo nie? Patrzymy na grę pod kątem optymalizacji nie? Bierzemy pod uwagę Wyngglan vs Haggash, bo to są herosi którymi się gra  w tych zamkach, nie? Nie widzę sensu uwzględniania herosów którymi się nie gra. Po prostu optymalizujemy grę oboma zamkami. Jest sprawiedliwie bo wybieram najlepszego herosa Barbarzyńców i najlepszego herosa Sylvana.

Cytuj
Nie wziąłeś tego pod uwagę - dlaczego?

Przyjrzyj się uważniej. Oczywiście że wziąłem. Masz w wyliczeniach na dole x2 bo strzela podwójnie.

Cytuj
Poza tym chyba źle liczysz obrażenia, albo po prostu nie mogę się w tym połapać, bo troszkę namieszałeś.

Której części nie rozumiesz?

Cytuj
No i +13 ataku od herosa - to kogo porównujemy herosa czy jednostki?

Umiesz walczyć jednostkami bez herosa? Porównujemy finalną bitwę na Multiplayerze. Na końcu gry spotykają się 2 armie i walczą. Tylko takie porównywanie ma sens przy optymalizacji. Suche cyferki bez uwzględnienia faktycznego wykorzystania tych jednostek w bitwie byłyby bez sensu. (dziwiłeś się, że napisałem iż Centaury zdejmują więcej niż Hunterzy - więc oto wyliczenia podczas finalnej walki i porównanie centaurów z hunterami).

Cytuj
Bo jasne jest, że Łowca nie ma takiego ataku jak Barbarzyńca, a Ty porównujesz te jednostki po wliczeniu premii od bohatera.

Bo walczysz pod bohaterem. Bez sensu byłoby porównywać to osobno bo to nierozerwalna całość mechaniki.

Cytuj
To tak jakbyś porównywał Czarne smoki beż żadnych umiejętności typu atak czy obrona z Serafinami Rycerza, który ma eksperci atak, obronę, 8 ataku i 12 obrony. Czy to ma sens?

Umiesz ty czytać? Wyliczenia pokazują statsy podczas walki. Gdzie masz niesprawiedliwość? Gdzie wliczam atak po 1 stronie a po 2 nie? Dodałem cyklopom obronę od herosa i dodałem smokom obronę od herosa. Dokładnie tak jak byłoby podczas walki. To wyliczenia z przykładowego - statystycznie uśrednionego pola bitwy. Tylko takie opłaca się ze sobą  porównywać.

Cytuj
Nigdy nie widziałeś informacji czar odparty?

Czar który nie zadaje obrażeń odparty? Nigdy nie widziałem.

Cytuj
wliczając tarczę szkieleta i ilość Hunterów 120 daje nam to nieco inny wynik.

Wyliczysz to, czy mam uwierzyć z racji twojego autorytetu?

Cytuj
Spróbuj zagrać tak rozwiniętym bohaterem jak wyżej, to przekonasz się być może ile obrażeń Sylvan jest w stanie zadać w jednej turze. Nie ma co dyskutować o tym - trzeba zagrać i stwierdzić to w praktyce.

Przecież z moich wypowiedzi wynika, że dokładnie tak rozwijam herosa Sylvana jak sam piszesz.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 24 Stycznia 2009, 17:43:37

Cytuj
Nigdy nie widziałeś informacji czar odparty?

Czar który nie zadaje obrażeń odparty? Nigdy nie widziałem.

To jest dosyć pospolite zjawisko podczas walk w Heroes V, tak się naprawdę zdarza.

Aha, Wielki Łowczy, którego porównujecie ma przy ataku szansę obniżyć jeszcze gotowość bojową wroga o 20%, czyli, w wielu przypadkach, zamienić kolejnosć jednostek. To też ma znaczenie. Ale z drugiej strony jest proporcjonalnie mniej wytrzymały od centaurów i ginie ich więcej, przez co zadają mniejsze obrażenia później podczas walki.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 24 Stycznia 2009, 20:25:33
No to jak nie widziałeś odparcia czaru typu szał, to nie wiem o czym my rozmawiamy  :huh:

''Bierzemy pod uwagę Wyngglan vs Haggash, bo to są herosi którymi się gra  w tych zamkach, nie? Nie widzę sensu uwzględniania herosów którymi się nie gra."
Nie wiem jakimi herosami grasz, a jakimi nie. Ja gram na losowych, więc biorę pod uwagę wszystkich nie?

Mistyczny łucznik
atak 9
obrona  16
obrażenia 8-9

Centaur Grasant
atak 27
obrona 19
obrażenia 3 - 5

Kryształowy Smok - 26 obrony
Krwawy Cyklop - 28 obrony

Powiedzmy 6 tygodni gry czyli 2 przyrosty podstawowe i 4 dwókrotnie zwiększone od zamku. 70 Mistyków i 140 Grasantów.

Obrażenia Mistycznych Łuczników:
70*8.5/(1-0.05*(14-9)) = 476

Obrażenia Centaurów:
0.5*140*4*(1+0.05(27-26)) = 294

Popraw mnie, jeśli się pomyliłem, ale wychodzi mi, że Łucznicy są jednak lepsi od Centaurów. A 182 obrażenia, to całkiem sporo, nie?

"Umiesz walczyć jednostkami bez herosa? Porównujemy finalną bitwę na Multiplayerze. Na końcu gry spotykają się 2 armie i walczą. Tylko takie porównywanie ma sens przy optymalizacji. Suche cyferki bez uwzględnienia faktycznego wykorzystania tych jednostek w bitwie byłyby bez sensu. (dziwiłeś się, że napisałem iż Centaury zdejmują więcej niż Hunterzy - więc oto wyliczenia podczas finalnej walki i porównanie centaurów z hunterami)."

Na końcu spotykają sie 2 armie i walczą - ok, ale to nie znaczy, że jednostka w zwycięskiej armii jest lepsza. Najlepsze jednostki ma Loch, bo są najsilniejsze, a wcale nie muszą zabijać więcej w czasie finałowej walki. Są najsilniejsze, więc zarazem najdroższe i jest ich najmniej nie? Krwawe furie są słabe, bo ich heros nie ma obrony, a atak to jego drugi atrybut nie? No chyba nie o to tu chodzi. W przypadku finałowych bitew - jednostki czarodzieja czy czarnoksiężnika są dużo słabsze od ich odpowiedników w zamku czy Sylvanie. Herosów można różnie rozwinąć - można zrobić Warlocka z atakiem, obroną, łucznictwem czy grupowym przyspieszeniem. Dlatego właśnie powinno się rozpatrywać jedostki pod kątem ich własnych statystyk, a nie tego, co daje im bohater nie?

A skoro tak optymalizujesz, to czemu bierzesz ulepszenie, które zadaje mniej obrażeń? Bo mi wyszło, że łucznik Sylvanu zada więcej. Wziąłem OPTYMALNĄ sytuację z 6 tygodna rozgrywki.

Rozwinąłeś herosa tak jak pisałem i nie możesz pokonać Nekro? Zadajesz małe obrażenia? To nie wiem mi jakoś działało. Dr Wiktorowi też, aż za dobrze, nawet chciał banować Wyngaala. Coś mamy różne wersje tego Heroesa chyba ...


No i Szkielet vs 120 Hunterów:
Hunter - 2 strzały, 8 ataku, 6.5 obrażenia średnie
Szkielet - 16 obrony, wielka tarcza

120*2*0.5*0.5*6.5/(1+0.05*(16-8)) = 278
278 hp czyli około 55 szkieletów. I to są obrażenia średnie, więc tak naprawdę liczba obrażeń będzie w granicach 214 do 342 czyli 42 do 68 zabitych, a nie 25 do 30.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dr Wiktor Wektor w 25 Stycznia 2009, 12:40:54
@dooszoo

Sylvan przeciwko Nekropolis:
Wyngaalem nie widzę absolutnie żadnego problemu. Build opisałem trochę wyżej.
Osobiście nie lubię liczyć na szczęście i odparcie magii, wolę wykorzystać pewne zalety armii Sylvan, czyli dużą inicjatywę i możliwość szybkiego zaatakowania wielu celów jednocześnie.

Wyngaal przeciwko Haggash:
Ponownie musisz nastawić się całkowicie na atak. Jednostki Orków na początku nie są aż tak naładowane szałem, co należy wykorzystać. Wpierw atakujesz jednostki, które dużą prędkością zagrażają twoim strzelcom (najlepiej blokując przy tym centaury). Musisz utrzymywać poziom szału przeciwnika na niskim, a najlepiej ujemnym poziomie poprzez ciągłe ataki, pamiętając przy tym by nie dobijać do końca każdej jednostki (bo ładujesz dzięki temu szał pozostałym). Wyngaalem jest to o tyle proste, bo masz pewność, że jego jednostki zaatakują pierwsze (jednak przeciwko Haggash musisz liczyć się z tym, że jej centaury mogą wcześniej poważnie zranić lub nawet zabić twoje smoki). W skrócie: Ork bez szału = martwy Ork. ;]

Nekropolis przeciwko Orkom:
Level bohatera 20-21:
1. Ekspercka Magia Mroku (opcjonalnie Mistrz Umysłu lub nic - zależnie czy masz odpowiednie czary w gildii magów)
2. Eksperckie Oświecenie (Wyjątkowa Intuicja)
3. Lepsza Logistyka (Odkrywanie -> Lotny Umysł!)
4. Ekspercka Nekromancja (Znamię Nekromanty)
5. Ekspercka Obrona (nic)
6. Ekspercki Talent Magiczny (nic)

Lotny Umysł jest tutaj bardzo ważny, im szybciej przejmiesz jedną z jednostek przeciwnika tym większe straty on poniesie. W Obronie Unik jest zbędny, w końcu u Orków na dystans walczą tylko Centaury, których obrażenia można znacznie zmniejszyć odpowiednim ustawieniem Kościanych Wojowników.

Inna ciekawa taktyka na duże mapy, przydatna właśnie gdy gracie na podanych przez Ciebie zasadach (jedna końcowa bitwa, każdy ma czas na rozwój, 1 zamek):
1. Eksperckie Oświecenie (Inteligencja + Uczony -> MENTOR!)

Reszta talentów podobnie jak wyżej, odpada tylko Logistyka z Lotnym Umysłem. Dzięki Mentorowi możesz stopniowo zwiększać liczbę punktów Energii Mroku, która jak wiadomo zależy od talentu nekromancji bohatera oraz jego poziomu. Zatem kupujesz dodatkowych bohaterów i levelujesz ich swoim głównym bohaterem przed końcem każdego tygodnia (niech jeżdżą za nim cały czas). Na dużych mapach ta taktyka daje nawet ponad 1000 punktów Energii Mroku, a chyba nie muszę mówić jak wpłynie to na liczebność armii Nekromanty.
Należy pamiętać o zaoszczędzaniu jednostek neutralnych (nie zabijamy wszystkiego jak leci, zostawiamy sobie coś na później gdy doładujemy Energię Mroku). Nie wykorzystujemy Energii Mroku np. na 5 smoków kiedy kilka tur dalej mamy do zabicia chmarę chłopów, za których dostaniemy masę dodatkowych szkieletów.
Przy takiej liczbie jednostek nie musisz się martwić o pierwszy atak Orków, nawet jeśli część jednostek dojdzie do twoich w pierwszej turze.
Przy tej taktyce absolutnie miażdżący jest czar Widmowe Zastępy. :)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Matejasik w 25 Stycznia 2009, 15:49:15
Jedyną bronią orków jest szał. Bez niego zero szans więc grupowe czary np. łańcuch błyskawic są bardzo dobrym wyjściem najbardziej z orków trzeba uważać na centaury, Pao Kai, i Dzikie Cyklopy. Centaury w dużej grupie (100-300) mogą być potężniejsze od armii Cyklopów gdy walczę z cyklopami kieruję całe moje siły na Pao Kai i centaury potem idzie jak z górki.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 29 Stycznia 2009, 17:27:40
Mam propozycję do recepty na zwycięztwo. Zacznę od początku. Przez przypadek znalazłem wydajne (mam nadzieję) i przyjemne rozwiązanie gdy zagrałem sobie dla próby Przystanią Strategia ta daje dużą swobowdę grającemu, bo chodzi tu tylko o startowych bohaterów i kilku szczegółach.

Rasa: Przystań
Początkowy Bohater: Ellaine
Bonus startowy: obojętnie (chociaż artefakt może się przydać i można go sprzedać drożej niż 500-1000 sztuk złota (wystarczy targowisko w mieście)
Mapa: M-XL (najlepiej jak największa i z jak największą ilością miast)

Zaczynamy Ellaine z oddziałem chłopów. Dokupujemy rycerza w mieście (jeśli zbyt dużo graczy gra akurat Przystanią w tej potyczce to plan ten jest ryzykowny), który nam odpowiada jako główny bohater. Zakupionemu bohaterowi przekazujemy całą armię opróćz chłopów, którzy mają zostać u Ellaine i zwiększać przyrost złota. Ellaine eksplorujemy mapę, zbieramy luźne surowce itd. podczas gdy głównym bohaterem walczymy.

Podczas gry wszystkich chłopów składujemy u Ellaine i chronimy ich jak możemy najbardziej. Resztę armii przekazujemy głównemu bohaterowi, którym zdobywamy jak najszybciej dowodzenie i dyplomację. Dzięki zaoszczędzonemu miejscowi w armii możemy dzielić jednostki podczas walk w lepsze kombinacje, nawet podczas ważniejszych walk oraz możemy przyłączać jednostki neutralne do bohatera, którymi możemy później dowodzić (możemy je także zostawić u Ellaine dla ochrony). Chłopi już w trzecim miesiącu gry powinni już dawać sporo ponad 1000 sztuk złota dziennie dzięki specjalizacji Ellaine. A z każdym tygodniem przychód ten będzie wzrastać. Pamiętamy też o wracaniu Ellaine na koniec tygodnia do miasta, bo dzięki jej zdolności "werbunek" zwiększymy przyrost chłopów o 3, łuczników o 2 i zbrojnych o 1. Chłopów najlepiej potem ulepszyć na szeregowych ze zględu na większą wytrzymałość względem osiłków i w ogóle. W ostateczności, jeśli przegramy jakąś walkę możemy uciec bohaterem i zaopatrzyć się w chłopów i ewentualne neutralne istoty Ellaine.

Dzięki temu rozwiązaniu mamy w późniejszym czasie więcej złota, którego Przystani najczęściej brakuje oraz kilka innych korzyści. Nie wiem, czy ta strategia jest na pewno dobra, ale nie zaszkodzi spróbować, mi się podoba tym bardziej, że gra się nią przyjemnie.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: maniku w 03 Lutego 2009, 18:54:51
Nie chciałem zakładać nowego tematu, a mam pewne pytanie.

Gram głównie lochem i mam już rozpracowane co i kiedy zbudować żeby postawić jak najszybciej kapitol. Problem zaczyna się po tym gdyż przybywa wiele opcji rozbudowy.
Jak myślicie co lepiej wybrać: rozbudowanie ulepszeń dla Hydr, Wiedźm itd. czy fort i dalsze jego "ulepszenia" zwiększające przyrost (oczywiście chodzi mi o to co najpierw)?


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 03 Lutego 2009, 19:08:58
Po kapitolu leć od razu do zamku. Jak wybudujesz zamek i będziesz miał odpowiedni poziom gildii magów buduj resztę jednostek. A na koniec ulepszenia.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: maniku w 03 Lutego 2009, 19:24:08
Opłaca się budować zamek jeżeli ma się zbudowane... załóżmy 4 levele jednostek? Myślałem że najpierw powinno się zbudować wszystkie budynki wojsk (oprócz smoków) i dopiero wtedy zbudować zamek.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dabu w 03 Lutego 2009, 19:29:44
Mając zamek, masz większy przyrost (jakaż mądrość!). Budując po tym jednostki i tak wychodzisz na plus, bo po tygodniu jest ich dwa razy więcej niż byłoby bez fortyfikacji.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 03 Lutego 2009, 19:42:42
Zdecydowanie najpierw buduj zamek. Dwukrotny przyrost pierwszych poziomów da ci więcej niż poziom 5 czy 6. Zagraj tak, a sam się przekonasz.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: stasieczek11 w 04 Lutego 2009, 17:34:19
Witam.
Niestety nie moge grac przez neta wiec opublikuję moją strategię. (zapewne ma duzo błędów (szczegolnie przy rozbudowie zamku) ale licze na Waszą pomoc). Ja sprawdzalem tą strategie na mapie Dziedzictwo.

Na początek wybieramy poziom heroiczny, Zamek - Nekropolis, Bohater - Kaspar, Bonus - surowce.
W pierwszej kolejnosci budujemy Kryptę, kupujemy nowego bohatera i całą armię oddajemy Kasparowi. Kasparem atakujemy a 2gim bohaterem zbieramy surowce itp (wiadomo o co chodzi). Kasparem jak najszybciej staramy sie dojsc do umiejętnosci "Namiot Zarazy" Dzieki temu namiotowi, jak i nekromancji ze starc wychodzimi bez zadnych strat.

Rozbudowa zamku:
Tutaj nie ma dokładnego przepisu jak rozwijac miasto. Na sam początek idzie Krypta a pozniej nastepujące budynki: Gildia magów 1 poziomu Nekromanton Rada miasta Ratusz Grobowiec. Moim priorytetem jest posiadanie Grobowca, dopiero od tej pory mozna rozbudowywac Fort, Cytadele, Zamek. Budynkow dających nam jednostki nie budujemy. Dlaczego? Bo bohater sam je bedzie pozyskiwal z nekromancji. Nastepnie skupiamy sie Ulepszeniu Grobowca Przy jednoczesnym budowaniu ekonomii (nie powiem co wczesniej zbudowac bo to zalezy od zdobytych syrowcow oraz od tego, jak daleko jest bohater od zamku). Poziej ulepszamy targowisko aby dawalo nam 1 rteci dziennie i mozemy rozbudowywac pozostale budynki.

Rozwoj Postaci - chyba najwazniejsze:
(kolejnosc przypadkowa)
Kaspar - 26 lvl
1. Nekromancja - 4lvl:
 - skowyt banshee
 - znamię nekromanty
 - wieczna niewola
2. Machiny wojenne - 3lvl:
 - pierwsza pomoc (juz ją mamy)
 - namiot zarazy
 - katapulta
3. Obrona - 3lvl:
 - ochrona
 - unik
4. Magia swiatla - 3lvl:
 - Mistrz Gniewu
 - Ulepszona mana
 - Mistrz Odwołania
5. Magia Przywołania - 1lvl:
 - Mistrz zycia
6. Logistyka - 3lvl

Plusy:
- kolosalna obrona, wzmocniona czarem "grupowa wytrzymałość"
- wiekszość walk bez zadnych strat (poniewaz x2 lisze wskrzeszaja, namiot i bohater)
- Nekromanton zamienia jednostki w nieumarłych
- zdobywanie zamku to banał dzieki katapulcie
Minusy:
- słaby atak
- słabe czary (wg mnie aczkolwiek moze tylko mi sie wydaje bo siła czarów jest ogromna)

Staty bohatera rozwijaja sie tak: atak:10% obrona:30% SilaCzarow:45% wiedza 15%.
Jesli w budynkach mam wybor miedzy atakiem i obroną wybieram obronę. Zawsze Liszmistrzow rozdzielam na 2 grupy po tyle samo stworzen.

Cos jeszcze?? Jak sobie przypomnę to npaiszę.
Acha... wersja gry to dziekie hordy 3.0

Pozdrawiam


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 04 Lutego 2009, 20:22:44
Strategia nie jest taka zła, ale są sprzeczności.

Np. inwestowanie w moc wytrzymałości zamiast wzięcia mistrza odwołania, który da dodatkowo grupowe odbicie pocisku.

Inwestowanie w namiot zarazy, myślę że da pewną przewagę na początku gry, ale jeśli jej nie wykorzystamy, to w późniejszym etapie gry namiot ten nic prawie nie wskóra podczas walk.

Dowodzenia naprawdę nie warto brać nekromantą, tak jak napisałeś. Tracimy punkt umiejętności, a Zwiastun Śmierci może się przydać tylko z dyplomacją, na którą trzeba poświęcić dodatkowy punkt przy awansie by rozwinąć dowodzenie.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: stasieczek11 w 04 Lutego 2009, 20:43:38
Cytuj
Np. inwestowanie w moc wytrzymałości zamiast wzięcia mistrza odwołania, który da dodatkowo grupowe odbicie pocisku.

Niestety na moim skillwheelu nie ma mistrza odwołania


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 05 Lutego 2009, 08:43:25
Bardzo dziwne. Mistrz odwołania jest w magii światła i jest dostępny do zdobycia dla każdej rasy opróćz barbarzyńcy. Mistrz odwołania:

Rozszerza obszar działania zaklęć odbicie pocisku i wytrzymałość, ale dwukrotnie zwiększa ilość many potrzebnej do ich rzucenia. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy rzucając te zaklęcia.

Jak widać, jest to nieporównywalnie lepszy sposób na zdobycie tych przydatnych zaklęć, a poza tym można zainwestować w inne zdolności obrony takie jak ochrona i unik, które są przydatne.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: stasieczek11 w 05 Lutego 2009, 09:33:07
Zwracam honor.

Jednak znalazłem mistrza odwołania, zaraz naniose korekty na moja strategie. Sa jeszcze jakies błędy??

P.S. wie ktos jak wklepac kody do dzikich hord?


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: maniku w 07 Lutego 2009, 11:34:22
Gram barbarzyńcami i buduje herosa na tę taktykę z balistą. Dzieje się cos dziwnego bo mam 10 lvl i juz 4 wiedzy - wiec 40 many. Zastanawiam się w taki razie czy jeżeli trafi mi się umiejętność "Okrzyk" jej nie wziąść i pójść na strategie z okrzykami bojowymi. Czy jest to opłacalne waszym zdaniem? Czy lepiej mimo tej dość wysokiej ilości many jak u barbarzyńcy jej nie wybierać?


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 07 Lutego 2009, 14:27:49
Osobiście odradzam inwestowanie w okrzyki, bo jedne z bardziej przydatnych (czyli gniew hordy i drżyj przed mym rykiem) nie zostają ulepszone w żaden sposób. Przyspieszenie tury o 30% to badzo dobra rzecz, ale 2% szans na otrzymanie tego talentu to jak dla mnie zbyt mało, by na tym opierać swoją taktykę.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: maniku w 08 Lutego 2009, 10:53:39
Aktualnie mam 18 lvl tym barbarzyńcą i "Okrzyk" trafiał mi się 3 razy do wyboru więc to chyba taki duży problem nie jest. Moje pytanie bardziej dotyczy tego czy nie lepiej wzmacniać statystyki jednostek poprzez inwestowanie w obrone albo dowodzenie? Z drugiej strony dzięki okrzykom można byłoby utrzymywać szał jednostek na wysokim poziomie co również wzmacniałoby statystyki. Jedynym minusem byłoby to że trzeba by było liczyć na dość wysoką mane i jakiś artefakt który dodawałby punkty do wiedzy. Gdyby była ona na niskim poziomie wybierałoby się standardową budowe herosa czyli atak, obrona itd. Czekam na odpowiedzi.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Johny_Szalony w 26 Lutego 2009, 12:54:08
Moje pytanie bardziej dotyczy tego czy nie lepiej wzmacniać statystyki jednostek poprzez inwestowanie w obrone albo dowodzenie
Oczywiście, obrona + szał sprawiają że jednostki Twierdzy są ciężkie do zdarcia, ale uważam że lepsze od dowodzenia będzie szczęście, silniejszymi- szczęsnymi atakami szybciej nabijesz sobie szał a co za tym idzie obronę jednostek. Szczęście polecam rozwijać do osiągnięcia "Szczęścia barbarzyńcy"- bardzo przydatne do obrony przed potężnymi czarami.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 27 Lutego 2009, 13:30:37
Dla Orków też dobre jest zainwestowanie w Atak i jego pod umiejętności Szał bitewny, Oszołamiający cios oraz Rozdzierające uderzenie, przy tych skillach Orki mają też taki  power że Hej a co do innych skili polecam Dowodzenie z umiejętnościom Radość Walki i Boskim Przewodnictwem mobilność Orków wtedy jest wielka + dochodzący Szał.
Cytuj
Oczywiście, obrona + szał sprawiają że jednostki Twierdzy są ciężkie do zdarcia, ale uważam że lepsze od dowodzenia będzie szczęście,
To też jest ważne ale wtedy mamy dylemat czy wybrać mocnego kopa za 1 konkretne uderzenie czy Mobilność z nabijaniem Szału.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: stasieczek11 w 11 Czerwca 2009, 18:13:38
Witam, mam pytanko co do strategii na mapy duże oraz bardzo duże, grając z 6 lub więcej przeciwnikami na poziomie heroicznym.
Chodzi o takie ogólne strategie do poszczególnych ras. Gdy przydzie mi walczyć z przeciwnikiem to trace połowe armii a pozniej to mnie ktoś inny ("świeży") rozwala.
Nekromantą mi sie udaje przejść cały scenaiusz dzięki nekromancji (czar wskrześ umarłych).
Czarnoksiężnikiem jest trudniej aczkolwiek tez daje rade dzięki strategii opisanej w pierwszym poście.
Rycerzem powoli mi sie udaje ale jak nie dostanę wskrzeszania i regeneracji to nic nie zwojuje.

Jeśli możecie to poproszę o pomoc dot strategii rozwoju bohatera (22-25lvl) oraz o wskazówki dotyczące potyczek.

Acha... raz mi sie udało wygrać czarodziejem ale na tym nie mogę opierać swojej strategii bo prawdopodobienstwo uzyskania odpowiednich umiejetnosci jest zbyt małe. Ten czarodziej miał experckie szczescie, oswiecenie, atak, dowodzenie i niestety magie przywołania oraz umiejetnosci kare boską i empatię. Artefakty głównie dodawały morale, szczescia i inicjatywy (te produkowane w zamku też).

Pozdrawiam i dziękuję za każdą pomoc


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 12 Czerwca 2009, 20:14:01
Spróbuj walczyć z wrogiem w pierwszym dniu nowego tygodnia, albo poczekać aż główni bohaterowie wroga się powybijają i wtedy ruszyć na niedobitków. Są to jednak dosyć... tchórzliwe i niehonorowe strategie po części zabraniane w różnych turniejach między graczami.

Poza tym to na przykład:

Grając przystanią zarekrutuj sobie bohaterkę Ellaine i przekaż jej wszystkich chłopów. Z czasem uzbiera ich się tyle, że będą produkować za jedno miasto. Trzeba na nich uważać i nie rzucać do walki jeśli nie jest to konieczne. Chłopów ulepszać na szeregowych i bohaterką wracać na koiec tygodnia do miasta, żeby użyć werbunku. Drugim bohaterem chodzić walczyć i podbijać, a Ellaine tylko kręcić się w pobliż zamku.

Dla Inferno polecam Nymusa przywołującego hordy jednostek. Szczególnie dobrze sprawdza się z umiejętnościami typu: "Szybka brama", "Tłum u bram", "Zew Urgasha" itp.

Dla Akademii polecam Zehira z magią zniszczenia lub na przykład Ihorę czy Galiba do dowolnej magii. Polecam także świetnego na początku a także (jeśli dobrze go użyć) później, ze względu na specjalizację w magach.

Dla krasnoludów polecam Helmara, świetnie władającego magią światła, albo na przykład Ingvara pakującego niemiłosiernie dla wroga naszych obrońców. Z pierścieniem witalności, zdolnościami obrony, ataku i szczęścia jest bardzo potężny. Można się nim nawet pokusić o zdolność rasową, którą stosunkowo łatwo nim zdobyć (o ile wejdzie magia przywołania, która się zawsze przyda).

Dla Sylvan polecam bohatera Ossir z magią światła i zaklęciem grupowa boska siła. Pozbierać paru Wielkich Łowczych (koniecznie ich, a nie alternatywnych) i po rzuceniu grupowej boskiej siły (lub nawet zwykłej od biedy) atakować wybranych wcześniej ulubionych wrogów, najlepiej ze szczęściem :)
Widziałem jak 2 Mistyczni Łucznicy ze szczęściem atakując ulubionego wroga - wiwernę - zabrali mu 69 pkt obrażeń! Co dopiero Wielcy Łowczy z boską siłą i w lizbie wielokrotnie większej na słabszego wroga! :)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Reedian w 19 Czerwca 2009, 21:35:09
Mam polską wersje gry i nie bardzo wiem które zdolności brac a jak się je tlumaczy na polski to i tak nie wszystkie wiem które to patrząc na umiejętności na stronce bo różnią się nazwami.
Czy któś mógłby dać ikony do każdej z tych umiejętności które są w poradniku ? Będę wdzięczny :)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 19 Czerwca 2009, 22:14:34
O który poradnik konkretnie chodzi? Bo chyba jest kilka w tym temacie. Albo po prostu napisz o jakich zdolnościach mowa.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Reedian w 20 Czerwca 2009, 09:01:55
Dokładnie o te zdolności mi chodzi:
Scholar,Arcane Exaltation,Ignite,Empathy,Magic Insight,Arcane Brillance,Distract


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: krzysio767 w 20 Czerwca 2009, 13:31:12
Mi się wydaje, że:
Scholar - Uczony
Ignite - Zapłon
Arcane Exaltation - Tajemne Podniesienie
Arcane Brillance - Tajemny Talent
Empathy - Empatia
Magic Insight - Magiczna Intuicja
Distract - Odwrócenie Uwagi

 ^_^


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Vela w 22 Czerwca 2009, 16:55:53
Ja mam dobry sposób na tłumaczenie zdolności.

http://www.celestialheavens.com/viewpage.php?id=520  < Angielski skillwheel

http://h5.heroes.net.pl/artykul/5-skillwheel.html < A tu polski.

W obu znajdują się wszystkie nacje. Bardzo ułatwiają tłumaczenie nazw.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Razenroth w 10 Lipca 2009, 17:29:29
Mam małe pytanko i nie wiem gdzie je zamieścić, zawsze grając Inferno inwestują w Talent obrony i wszelkie odporności, z reguł pozwala mi to dość znacznie zredukować straty. Czasem jednak zastanawiam się, czy nie lepsza jest skrajna agresja i maksymalna szybkość, niech ktoś naprawdę obeznany mi udzieli wskazówek.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 10 Lipca 2009, 20:50:53
Szczerze mówiąc, to ja nigdy nie inwestuję w obronę grając Lordem Demonów. Moją obroną jest atak. Moim atakiem jest szczęście + atak + magia mroku + dowodzenie/machiny wojenne/logistyka. Zawsze mi wystarcza. W walkach z graczami na pewno. W walkach z neutralnymi posługujemy się przywołanymi żeby zredukować straty, przyjmując kontraataki i nie tylko na te stwory.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: dark fufuu w 10 Lipca 2009, 21:03:49
ja infermo mam obtykane wiec ci powiem infermo defensywie jest slabiutkie bardzo ( chodzi o bohatera) np na 40  poziom rozwinolem bohatera z ekspert inteligencja i  mialem 31 atak 4 obrona;o ;d wiec jednak cos daje do mmyslenia a jednostki infermo sa szybkie ( zmora , cerber , arcydiabel ) i ppowinno szy bko atakowac , reszta brame np i  sukkubuski ze szczesciem strzelac :)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Razenroth w 11 Lipca 2009, 10:42:12
Na pewno spróbuję wariant maksymalnie ofensywny, ostatecznie zamek ten zawsze sprawiał wrażenie szybkiego i agresywnego. Ale wbrew pozorom nie jest aż tak defensywny, wszystkie szczęścia i inteligencje zawiera, wariant defensywny nie jest taki zły, na pewno wystarczający. Zresztą ja z Bramy częściej korzystam w czasie obrony, podczas ataku nie zawsze jest na to czas, czasem po prostu bardziej opłaca się natychmiast zaatakować przeciwnika niż tracić inicjatywę na bramę.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: stn w 18 Lipca 2009, 01:29:17
witam, mam kilka pytań jeśli chodzi o grę lochem. mój poziom zaawansowania oceniam na nieco wyższy od początkującego, w heroesy gram od podstawówki kiedy dostałem I + II na urodziny xd no ale do rzeczy. kupiłem sobie ostatnio edycję kolekcjonerską i gram z kolega przez neta, najczęściej na małej mapie bodajże kraina wygnańców. ulubiony zamek to loch, a ulubiony bohater to catalyst. czy znalazłby się ktoś doswiadczony który doradziłby mi czy ten bohater do dobry wybór, albo podsunąłby mi w miarę możliwości jakąs fajną taktykę dla lochu na małych mapach?

z góry dzięki


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Exile w 18 Lipca 2009, 02:18:15
Loch? Najlepiej jakbyś jeszcze powiedział na jaki zamek, bo inaczej się gra chociażby przeciw Przystani, a inaczej przeciw Twierdzy. Mimo wszystko najprostsza taktyka lochu to po prostu magia zniszczenia (mistrz ognia, tajemnice zniszczenia, zapłon) + wzmocnione zaklęcia + talent magiczny + oświecenie (inteligencja). Jak się trafi, choć nie jest to jakaś konieczność, weź atak i taktykę (o tym później)

Loch ma mały przyrost jednostek, więc oszczędzaj je jak tylko możesz (szybko ulepsz krwawe dziewice do krwawych furii, brak kontry u nich jest ogromną oszczędnością strat, do tego nie bój się szybko poświęcić jednej - dwóch populacji zabójców, żeby więcej krwawych i minotaurów było), a później otaczaj je najlepiej hydrami i innymi blokerami.

I nie, Sinitar (catalyst) nie jest taki szałowy :P Przy 20 poziomie wzmocnione zaklęcia będą tańsze o 25%, co jest dosyć marne jak na specjalizację głównego bohatera, tym bardziej, że czarnoksiężnik na 20 poziomie ma na tyle dużo many żeby się nie bać o nią nawet w tęgiej walce. Już lepiej pójść w Mroczny rytuał, Inteligencję, Regenerację many, albo jakikolwiek inny zbiór umiejętności pod manę. Na małe mapy dobra może być Yrwanna. Specjalność w krwawych furiach przyda się już od początku i, o ile je mądrze będziesz oszczędzał, do samego końca. Ewentualna taktyka daje większe pole do popisu z krwawcami.

No i jak nie korzystasz ze skillwheela, to zacznij, bo to niezbędnik dobrego gracza.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dabu w 18 Lipca 2009, 07:41:03
Ale wiecie, że na pierwszej stronie tego tematu jest świetna strategia gry Lochem...?


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Exile w 18 Lipca 2009, 12:02:47
Pzyznaję - nie przeczytałem tematu od początku :P Mimo wszystko sęk w tym, że o małe mapy chodzi, więc o 30 poziomie nie ma co marzyć nawet. No i większa kondensacja umiejętności powinna być, bo mimo że to dobra taktyka, to idąc trochę w to, trochę w tamto z docelowym wysokim poziomem, wyjdzie jedna wielka nie do końca strawna mortadela.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: stn w 18 Lipca 2009, 14:10:44
gram najczęściej przeciwko krasnalom i o ile na początku mam szansę rozjechać go magią, to jednak jeśli szybko nie złapię w pułapkę bohatera to nie mam szans na zwycięstwo, przynajmniej z moimi umiejętnościami. czyli po pierwsze yrwanna a nie catalyst. co do poświęcania skrytobójców... to akurat były moje ulubione jednostki, w sumie zajebiście przydatne na początku, kiedy 25 skrytobójcami rozmontowujesz druidów, a nawet magów krasnoludzkich. w każdym razie, jeśli mialby ktoś konkretny pomysł na fortece, w co pakować, jakie jednostki najlepsze, no i przede wzsystkim, czy rzeczywiście krasnali da się skosic tylko na początku, to z góry dzieki za rady


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Exile w 18 Lipca 2009, 15:39:50
Krótko mówiąc krasnale to bardzo dobry wybór na grę przeciw lochowi :P Sporo jednostek jest odpornych na ogień, który jest jednym z bardziej podstawowych kierunków. Do tego sporo umiejętności pod ochronę przed magią (i tu zapewne pies pogrzebany, bo nie wierzę żeby on ich nie brał). Magia ognia nawet przy eksperckiej zniewalającej magii nie da sensownych efektów przy kombinacji jednostek odpornych na ogień z umiejętnościami antymagicznymi. Zapewne ze 30% obrażeń będzie przechodziło + szansa na uniknięcie w ogóle czaru.

Zatem do rzeczy - nie inwestuj w master of fire, zamiast tego skoncentruj się na master of ice i storm i, jeśli przeciwnik lubi sam czarować zniszczeniem, to do tego sap magic (-20% obrażeń od magii), a jeśli nie, to cold death (i uderzaj kręgiem zimna najmocniejsze jednostki). Wesprzyj się przy okazji oświeceniem (im szybciej tym lepiej!), które przyspieszy awansowanie i powinno dać sporo siły czarów, którą musisz nadrobić jego odporność na magię.

Tak też myślę, że taktyka też może być na tyle przydatna, żeby ją wziąć. Przyspieszone runami smoki dojdą gdzie chcą i zionięciem zrobią spustoszenie, więc dobrze będzie przynajmniej próbować ochronić mniejsze jednostki.

Koniecznie próbuj zdobyć krąg zimna i deszcz meteorów. Jeśli będziesz miał obydwa - powinieneś być w domu. Domyślam się, że ma on rozwinięte szczęście->odporność na magię->szczęście krasnoludów. Dobrą receptą na to są właśnie czary obszarowe jak wspomniany deszcz meteorów. Jednej jednostki nie uderzysz czarem, ale drugą już tak.

Szkoda skrytobójców poświęcić? Gwarantuję, że większą frajdę będziesz miał z tych dwóch Krwawców więcej na tydzień :)

Ogólnie jednak z bólem mówię, że trafiła kosa na kamień. Krasnale (tuż za orkami jeśli chodzi o antymagiczne granie) są jakby stworzone do walki z Lochem. Trudno będzie, ale nic nie jest niemożliwe.

Jak ktoś ma trafniejsze uwagi - zapraszam.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: stn w 18 Lipca 2009, 23:11:22
dzieki za pomoc  :) niestety mnie nei pocieszyłeś...


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: stasieczek11 w 19 Lipca 2009, 20:34:50
A ja mam pytanie dotyczące gry na poziomie heroicznym na malych mapach 1vs1 z komputerem, grając:

1. Barbarzyńcą
Zawsze biore eksperta atak, dowodzenie, szczescie, szał.
Tutaj moje pytanie co z 'odpornością na magię'?
Poniżej napiszę co biorę dla poszczegolnej rasy i proszę o ewentualną korektę. Stałe dla wszystkich ras jest w/w atak, szał, dowodzenie, szczescie. Legenda (zeby sie nie rozpisywac): SB - szczescie barbarzyncy; R. - roztrzaskanie.
a) lord demonwo: obrona + ochrona + SB
b) rycerz: R.światła + SB
c) nekromanta: R.przywolania + SB
d) łowca: R.światła + SB
e) kaplan runów: R.światła + SB
f) czarnoksiężnik: SB + obrona + ochrona lub SB + R.zniszczenia
g) czarodziej: SB + obrona (tutaj najwięszky dylemat ponieważ nie wiem czym będzie dysponować przeciwnik)

2. Czarodziejem
Wybór magii zależy od tego, co mamy w gildii. Rozbudowywując szybko gildie nie mam surowców na jednostki, rozbudowywując jednostki nie wiem jaka magie mam brac, w stanie pomiędzy 1szym a 2gim mam jednostki a gildie do trzeciego poziomu a najlepsze czary sa na wyzszych poziomach wiec co bym nie zrobił to jest źle. Można prosić o jakieś wskazówki?


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: qwerty19 w 25 Lipca 2009, 13:04:32
Mógłby ktoś mi doradzić jak najlepiej rozwinąć bohatera akademii.
Czy próbować zdobyć jego główną umiejętność czy wybrać inną drogę rozwoju.
 


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Sylu w 25 Lipca 2009, 13:39:53
Tajemnej wszechwiedzy nie warto zdobywać, gdyż wtedy wypadało by zrezygnować z pozostałych szkól magii.

Czarodziej specjalizuje się w magii światła i przywołania, więc zainwestuj w te szkoły magii i w żadne już inne. Bardzo ważny jest jeszcze talent magiczny i oświecenie, ewentualnie spróbuj zdobyć szczęście. Inne talenty dawaj według własnego uznania.

Jeśli chodzi o zdolności bardzo przydatna jest Inteligencja, którą postaraj sie dać dopiero wtedy, gdy twój poziom magiczny będzie wynosił ponad 100, bo w przeciwnym razie nie zyskasz dużo więcej many. Z magi światła postaraj się zdobyć talent "ulepszona mana" i "wieczne światło". Z magii przywołania zainwestuj w mistrza przywołań i mistrza krwawej ziemi.

@Down
Czasami zapominam i mylę te dwie nazwy (zdolności, talenty)  :/

A co do inteligencji, to możliwe, chociaż myślałem, że to jednorazowo zwiększa manę, nigdy się nie przyglądałem.

Cytuj
Inne zdolności dawaj według własnego uznania.
Wyczerpałes wszystkie "sloty" ;')


Nie liczyłem ile tych talentów wypisałem.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dabu w 25 Lipca 2009, 16:56:24
Cytuj
Inne zdolności dawaj według własnego uznania.
Wyczerpałes wszystkie "sloty" ;')
Cytuj
Jeśli chodzi o talenty bardzo przydatna jest Inteligencja
Nu nu nu!
Talenty to te, których możesz mieć pięć i rozwijają się w "zaawansowany" i "ekspercki". Umiejętności to te, które się z nich wywodzą.
Cytuj
Inteligencja, którą postaraj sie dać dopiero wtedy, gdy twój poziom magiczny będzie wynosił ponad 100, bo w przeciwnym razie nie zyskasz dużo więcej man
Que? A to nie jest tak, że ta zdolność zawsze działa? Tj. nawet  jak dostaniemy więcej many to ona ją powiększa?


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: stasieczek11 w 26 Lipca 2009, 12:01:21
Cytuj
Z magi światła postaraj się zdobyć talent "ulepszona mana" i "wieczne światło"
Niestety nie można miec tych umiejętności jednocześnie (sprwadź na skill whellu).

Natomiat jedną z moich strategii jest (pod warunkiem posiadania odpowiednich czarow):
a) Talent Magiczny - expert (odwrócenie uwagi)
b) Szczęscie - expert (szczęście wojownika)
c) Oświecenie - podstawowy (inteligencja)
d) Magia Zniszczenia - expret (zapłon)
e) Rzemieślnik - expert (wszystkie umiejetności)
Z artefaktów przyda nam sie Peleryna Feniksa dająca +50% do obrażen od ognia.
Z jednostek wybieramy Magnetycznego Golema i 'chowamy' go tak jak normalnie chowamy strzelców aby przerzył jak najdłużej. Magnetyzm (który posiada golem):
Cytuj
Znajdując się w obszarze efektu czaru Magii Zniszczenia, ta istota wchłonie część obrażeń, które normalnie trafiłyby do innych jednostek pod działaniem czaru. Połowa tych obrażeń zostanie zamieniona na punkty życia dla Golemów.
Można też wziąć gremlina dowódcę (naprawa golemów). Co do rzemieślnika to proponuję w szczególności obdarzyć golema i gargulca w obronę i zdrowie.


P.S.
Czy gildia magów w akademii daje losowe czary czy w większości światła i przywołania? (nie mogę znaleźć w pdf'ie z Fan Documents)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dabu w 26 Lipca 2009, 12:17:40
W większości światła i przywołania. Biblioteka zwiększa ten asortyment.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: malyboy w 02 Sierpnia 2009, 15:51:12
szkoda ,że w HV co poziom statystyki są przyznawane losowo , gdyby można było wybierać w jaki skill chce się wpakować punkt ,gra mogła by być ciekawa ,wyobrażam sobie takiego wizarda z 80~~ many 5 spellpowera ,reszta w obronę i atak taki bohater w połączeniu z magią światła ,przywołania ,atakiem i miniartefaktami mógł by miażdżyć     


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: stasieczek11 w 18 Sierpnia 2009, 18:01:47
Do tej pory myslalem, ze jedyną mozliwoscią zdjęcia klątwy/czaru jest oczyszczenie, odpornosc na magie i runy egzorcyzmow. Przekonałem się, że wampiryzm tez zdejmuje klątwy. skowyt ?banche? tez zdejmuje pozytywne klątwy na wrogich jednostkach.
Znacie jeszcze jakies inne sposoby zdejmowania czarow albo ciekawe tricki?


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 19 Sierpnia 2009, 00:42:06
Profilaktyka przeciw klątwom:
- odporność na magię
- odbicie zaklęcia
- zdolności typu odporność na osłabienie itd.
- plugawienie magii (Gobliński Plugawiec)
- zdolności typu "wieczne światło" (50% szans na nie zadziałanie klątwy przeciwstawnej do już nałożonego na jednostkę błogosławieństwa)

Zdejmowanie czarów:
- zaklęcie "oczyszczenie"
- zaklęcie "odporność na magię"
- zaklęcia przeciwstawne (gdy rzucisz "przyspieszenie" na spowolnioną jednostkę, spowolnienie zostanie usunięte, a zostanie samo przyspieszenie)
- runy egzorcyzmów
- namiot medyka (odpowiednio ulepszony)
- zdolność "wypaczenie" (Mroczny Kapłan, szansa na zdjęcie losowego pozytywnego efektu z atakowanego wroga)
- zdolność "leczące dłonie" (Paladyn, zdjęcie wszystkich negatywnych efektów z wybranej jednostki, do której Paladyn ma zasięg)

Jest tego pewnie jeszcze wiele więcej, lecz wymieniłem chyba najważniejsze sposoby ochrony przed klątwami i zdejmowania pozytywnych efektów z jednostek.

A o zdejmowaniu czarów przez wampiryzm czy skowyt banshee to jeszcze nie słyszałem.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: gaza w 19 Sierpnia 2009, 22:06:26
Skowyt w żadnym wypadku ale wampiryzm owszem. Chodzi tutaj o sytuację gdy ten czar jest rzucony na każdą inną ( możliwą oczywiscie czyli zyjącą ) jednostkę oprócz trupów. Wtedy jednostka ta jest odporna z racji nabycia atrybutów jednostki trupiej na te same klątwy co same trupy ( mówimy tu o rozkładzie, dezorientacji,oślepieniu, szale, hipnozie ). Jeśli jest pod wpływem któregoś z wyżej wymienionych czarów to wampiryzm usunie każdy jeden z tych efektów. Powinien także usunąc truciznę ale niestety jest kolejny błąd w grze i jeśli trucizna była rzucona przed wampiryzmem to będzie działac te 3 kolejki. To chyba tyle.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 20 Sierpnia 2009, 11:05:18
W większości postów co pisecie o rozwoju bohatera żadko widzę logistykę a ona jest jedną z zażniejszty umiejętności w grze i moim zdaniem zawsze trzeba ją mieć.

I dlatego uważam za złą rzec że tylko demony potrzebują logistuki do osiągnięcie swej najlepszej rasoeej umiejętności. Szczególnie płaczę nad krasnoludami bo to moja ulubiona rasa(zaraz po elfach).


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 20 Sierpnia 2009, 13:07:24
Tak, logistykę lub oświecenię biorę grając za każdym razem (często biorę je nawet razem). Jeśli logistyki nie mogę praktycznie zdobyć (jak u krasnali) to wzmacniam bohatera oświeceniem robiąc z niego tanka, bo jeśli już ma być mało mobilny, to chociaż silny. Poza tym prawie zawsze biorę obronę, jako jeden z najlepszych talentów, bo -30% do obrażeń od jednostek walczących wręcz wroga to bardzo dużo, a np. atak daje tylko +15% do obrażeń i jest stosunkowo nieprzydatny.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Pokemon w 08 Września 2009, 17:12:03
szkoda ,że w HV co poziom statystyki są przyznawane losowo , gdyby można było wybierać w jaki skill chce się wpakować punkt ,gra mogła by być ciekawa ,wyobrażam sobie takiego wizarda z 80~~ many 5 spellpowera ,reszta w obronę i atak taki bohater w połączeniu z magią światła ,przywołania ,atakiem i miniartefaktami mógł by miażdżyć     


Nic by to nie dało na Barba z Wisiorem Mistrzostwa (4 poziom Szału pochałania do 80% obrażeń) plus bohater Gorshak dający co swoje dwa poziomy +1 do atak i obrony Hresztów. To jest dopiero potęga. :)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Fleszu w 18 Września 2009, 15:06:58
Próbowałem sobie grać tym systemem, tyle że na mapie M. Tak z czystej ciekawości. Nastawiłem sobie poziom heroiczny co by nie było za łatwo:) i było tak samo jak w opisie taktyki. Jest dla mnie mały problem. Loch ma strasznie mały przyrost jednostek. W pierwszych walkach mimo wszystko miałem pewne straty. Czasami trafili się strzelający a był to oddział dosyć silny-za silny na samych stalkerów, więc wystawiałem również furie i zawsze coś tam straciłem. Niby niewiele....ale przy tak minimalnym wręcz przyroście jednostek to lipa. Widzę więc dwa wyjścia - albo pogodzić się z tymi stratami (niby małymi ale w sumie dużymi bo loch ma mały przyrost) albo zacząć creepować z pewnym opóźnieniem jak już będę miał więcej jednostek (strata czasu). Istnieje trzecia mozliwość, że tak lipnie rozgrywam walki - może mistrzem w nich nie jestem ale jakieś mega błędy z creepami ciężko zrobić. Zastanawiam się więc czy np. taki Havez lub Hagash nie będzie miał szybszego rozwoju. Warlokiem na początku jest bardzo mało many. Po kilku levelach many już wystarcza ale jak jest dużo jednostek, szczególnie podzielonych na wiele stacków czarami możemy wszystkich nie wykończyć i któryś ze stacków dochodzi do furii albo do stalkerów. Mają niewidzielność na 3 tury ale mogą one nie wystarczyć do wygrania bitwy. Moim zdaniem mankamentem Lochu jest bardzo mały przyrost. Grałem kiedyś partyjkę na ubi.com i gościu wziął właśnie Warlocka a konkretnie Yrwannę. Ja grałem necro gościem co ma specjalność wyżymacz czarów. Gdy dosżło do final battle gość kosił dużo bohaterem tu się zgodzę ale ja miałem dużo mniej do wykoszenia. Straty miałem dosyć duże ale bitwę wygrałem a gość uciekł. Po bitwie dostałem trochę armi korzystając z dark energy i dosłałem jeszcze trochę wojska z zamku. Zaatakowałem jego zamek i tym razem gość poległ dużo szybciej bo miał dużo mniejszą armię. Mapa co prawda była M ale mały przyrost Lochu dał znać. Nie mogę powiedzieć żeby gość grał źle bo jego bohater był wyczesany ale liczebność necro była dla niego nie do przeskoczenia. A nekro przecież też ma potężną siłę czarów.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: malyboy w 11 Listopada 2009, 10:15:12
może nie stworzyłem jakiejś nowej taktyki ,ale ostatnio próbuje grać Lochem inną drogą niż magiczną (najlepiej wziąć Yrwanne ofc. do tej taktyki)

umiejętności to
Eksperckie oświecenie reszta wg uznania ,przyda się inteligencja oczywiście
Atak ,szał bitewny,taktyka i moc prędkości
dowodzenie jeśli oczywiście zdoła się zdobyć w którym wybieramy werbunek i aurę szybkości
magia zniszczenia ,mistrz ognia,tajemnice zniszczenia i ognisty gniew (dobrze znać kulę ognia)
i teraz wg uznania i rodzaju mapy ,logistyka ,magia mroku ,lub szczęście

Więc tak minotaury i zwiadowców można sobie odpuścić i ich tylko co tydzień składać w ofierze ,żeby zwiększyć przyrost furii

i armie rekrutujemy taką
Krwawe Furie
Posępny jeździec
Hydry kwasowe ,ale możemy je sobie też odpuścić i składać w ofierze
Matrony cienia
i czerwone smoki

co do artefaktów to ciężko coś doradzić bo różnie to bywa na mapach losowych a na tych z gry już można coś konkretnego znaleźć
,dobrze by było mieć jakieś artefakty dodające do inicjatywy

na początku dążymy do jak najszybszego posiadania furii i posępnych jeźdźców ,furie dzielimy na jak najwiecej stackow ,lizardem stajemy przy potworze i przy każdym ataku furii lizard również atakuje ,przydatne w walce z mobami jeśli w szybkiej walce mamy zbyt duże straty .W późniejszej fazie Furie dzielimy na 3 stacki ,jako że mamy pozostałe jednostki  ,o zaletach taktyki nie muszę mówić ,aura szybkości daje lizardom i furią 9 speeda a smokom 10 co ułatwia nam sprawę jeśli nie trafimy z ustawieniem na przeciwnika ,kuli ognia używamy do osłabiania pancerza przeciwnika ,ale dobrze jest też mieć sporo many i wzmocnione zaklęcia ,żeby zadawać jakieś konkretne obrażenia ,więc mamy 5 jednostek które dochodzą za 1 razem do przeciwnika (3 stacki furii ,smoki i lizardy) matron używamy głównie do czarowania prawej mocy lub spowolnienia ,więc nie opłaca się kupować ich zbyt dużo ,a resztę poświęcić dla zwiększenia przyrostu furii ,taktyki jeszcze w pvp nie sprawdzałem ,ale jestem w trakcie :P



Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Zabójca smoków w 11 Listopada 2009, 12:59:41
Ciekawa taktyka ale ma parę istotnych wad...
Cytuj
Więc tak minotaury i zwiadowców można sobie odpuścić i ich tylko co tydzień składać w ofierze ,żeby zwiększyć przyrost furii
Może jestem przesadnim tradycjanolistą i nigdy tak grać nie próbowałem, ale minotaury to fundament armii lochu. Czemu właśnie tak? - ponieważ prawie wszystkie jednostki lochu, oprócz minotaurów oraz hydr bo uniwersalność to ich cecha, są nastawione tylko na atak. Co do poświęcania, to rzeczywiście dobry pomysł, ale robiłbym to tylko z unitami z innego, podbitego, zamku, ponieważ przyrost na początku jest malutki i możesz mieć z armią problemy.
Jeśli taką taktykę w bitwach obierzesz to twoi, ze swym atakiem zniszczą kilka oddziałów wroga, a reszta oddziałów wroga zniszczy Ciebie, albo przynajmniej twoją część wojsk, przez zbyt małą obronę.

Ja mam kilka swoich Recept na zwycięstwo, ale moja ulubiona pochodzi od truposzy...

W Nekropolis jest wielu dobrych bohaterów, ale na początek polecam Reanimatora Vladimira (wzmacnia wskrzeszenie) i Deirdre (skowyt Banshe jest mocniejszy u niej).
Na początku wybieramy Vladimira i kolejno nadajemy mu zdolności:
Obrona - żeby trupy były jeszcze mocniejsze, wręcz niezniszczalne  8)
Magia przywołania ćwiczona w tym samym czasie z atakiem lub szczęściem.
Po nadaniu tego wszystkiego dodajemy jeszcze talent magiczny z magią mroku lub magią światła. Magię zniszczenia zupełnie odradzam ponieważ siła czarów nie jest mocną stroną tej nacji.
Co do umiejętności polecam Mrożenie kości, szczęście umarlaka, furia (bardzo wzmacnia szkielety), Ostrze mrozu, nawiedzenie kopalni.
2 Bohaterowi, Deirdre też nadajemy różne dobre umiejętności (w zależności od gustu gracza), ale najlepiej dać jej oświecenie, aby szybciej się rozwinęła, i logistykę, aby w razie potencjalnego ataku na zamek szybko cofnęła się, albo ścigała niedobitków.


Na początku gry radzę rekrutować jak najwięcej jednostek, bez względu na koszty (w 3 tygodniu już  powinny być kostuchy, ale lisze też mogą być). Później wyrekrutować 2 bohaterów i sprawić by mieli jak najszybciej nekromancję na eksperckim (zwiększ to punkty nekromancji  i możemy więcej wrogów wskrzeszać). 1-szym, lepiej wyszkolonym bohaterem, idziemy na "podbój świata" i niszczymy wrogów. Najlepsze jest to że nasza armia nie maleje w czasie przygód, a wręcz sprzeciwnie. Magią prywołania (wskrzeszeniem umarłych) nie pozwalamy, aby nikt nie zginął w czasie walki, a po bitwie, w znajomy każdemu sposób nasza armia rośnie.
Gdy zdobędziemy miasto (tanie miasto, np. przystań albo miasto orków) wysyłamy z niego karawanami armie do nekropolis, aby przemienić ich w nieumarłych - tak samo z innymi takimi zamkami. Gdy zdobędziemy więcej truposzy, wyruszamy 2 bohaterem w inną stronę świata. Oprócz tego codziennie można kupować nowych bohaterów, aby zabierać wrogowi kopalnie oraz chodzić na zwiady. Naszymi głównymi bohaterami możemy przejść w ten sposób, bez dobierania wojsk przejść całą mapę.

Co do bitew - Taktyka nie jest ważna. Wystarczy grać jak zawsze, wskrzeszać nieumarłych, rzucać klątwy, trzymać pozycje. Trupów zawsze będzie więcej od wroga...
Ach, jeszcze zapomniałem powiedzieć o ulepszeniach - wszędzie oprócz wampirów doradzam wybierać normalne ulepszenia.

Z taką taktyką wrogowie zostaną zalani i nie będą mieli szans, ani na wycofanie się, ani na odparcie ataku, chociaż lepiej unikać walk między nieumarłymi, a nieumarłymi. Trwają one długo i narażają na pokaźną stratę wampirów, które żerują na wysysaniu życia.

Jakby co, moja taktyka w wielu sprawach podciąga się pod dzikie hordy, więc proszę nie odpisywać postów pt. „Jakich karawan? Przecież w Homm 5 nie ma karawn  :/”

Taktyka wielokrotnie sprawdzona w terenie.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 11 Listopada 2009, 13:14:59
"Ach, jeszcze zapomniałem powiedzieć o ulepszeniach - wszędzie oprócz wampirów doradzam wybierać normalne ulepszenia."

Co do obrony, to popieram w 100% - podstawowy skill prawie dla wszystkich ras. Szczęście ciężko trupami dostać, a można je złapać z artefaktów, fontann i tak dalej. Ale normalne ulepszenia szkieletami? Kościany wojownik jest lepszy we wszystkim - osłona tarczą, uderzenie, 25% odporności na magię. Poza tym ma 6 zamiast 2 obrony, a to już sporo jak na 1 poziom. Poza tym polecam też alternatywne ulepszenie zombie - 1 punkt mroku mniej na każdej jednostce no i 2 hp więcej.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Kaju w 19 Stycznia 2010, 14:01:42
Witam.
Chcę się z Wami podzielić jedną z moich strategii gry nekromantą. Mam nadzieję, że się komuś przyda.
Strategia jest na wysoko-poziomowe mapy, opiera się głównie na wojsku.

Wybór bohatera:
Zoltan - odpada, nie może mieć mentora.
Raven - odpada. Strategia opiera się na wojsku więc nie weżmiemy wszystkich umiejętności.
Kaspar - odpada. Niektórzy uważają, ze to najlepszy bohater. Bzdura, namiot medyka ma tylko 3 strzały, poza tym łatwo go zniszczyć.
Naadir - odpada. Jest to jeden z najlepszych bohaterów lecz do opisywanej strategii nie pasuje.
Deirdre - może być.
Vladimir - może być.
Orson - może być. Również jeden z najlepszych.
Lucretia - może być.
Mamy tylko 4 bohaterów, których możemy wziąć. Mało - jak nie trafimy to gramy w co innego (wybieramy inną strategię).

Skile i umiejętności:
Zacznę od szczęścia. Wielu z Was uważa, że szczęście to podstawka, druga rasowa umiejętność. Ja uważam inaczej. Szkoda mi umiejętności na szczęście, szczególnie niekromantą. Oczywiście zdarzają się wyjątki. Szczęście można dostać z artefaktów, kapliczek i innych. Szczęście wręcz mi przeszkadza grając necro. Z większości walk wychodzę bez strat. Mając szczęście nie mogę polegać na wiedzy, doświadczeniu i inteligencji (mówię o osobistych cechach). Dlaczego? Otóż wyliczam sobie kiedy mam wskrzeszać pokonane jednostki aby wyjść na zero. Przy szczęściu cały plan jest nieskuteczny. Szczęście przydaje się jedynie w finałowej walce.
Na początku staramy się dojść do mentora. Podstawowe skile i umiejętności jakie bierzemy to:
Oświecenie - ekspert - mentor
Obrona - ekspert - moc wytrzymałości
Atak - ekspert - moc prędkości, taktyka
Talent Magiczny - ekspert
Nekromancja - podstawa - znamię nekromanty
To jest nasza baza. Bohater ma wtedy 20 poziom.
Dodatkowo:
a) wybieramy magię. Wybór zależy od przeciwnkia, z którym przyjdzie nam walczyć. Możemy też wybrać światło pod warunkiem, że mamy pewność dostania odpowiedniego wuluminu. Wtedy rezygnujemy z mocy wytrzymałości i prędkości.
b) odporność kości o ochrona - razem 35%. Bierzemy w przypadku, gdy przeciwnik może dysponować potężną magią zniszczenia. Również jeden z podstawowych umiejętności. Nekromanta słynie z wysokiej obrony. Po co ktoś ma się przebijać przez tą obronę, skoro może użyć magii zniszczenia.
c) odwrócenie uwagi - też można wziąć jeżeli starczy mam leveli. Zacznie spowolni to rzucanie czarów przez przeciwnika.
d) nekromancja - Jeżeli starczy mam poziomów to bierzemy eksperta - dostaniemy więcej punktów mroku.

O grze:
Jak najszybciej staramy się dojść do mentora. Ze skrzyń przeważnie biorę złoto ale to głównie zależy od mapy. Co tydzień rekrutujemy nowego bohatera. Mając mentora uczymy pobocznych bohaterów. Pobocznymi bohaterami wybieramy w kolejności: ekspercja nekromancja, ekspercja logistyka, reszta umiejętności nie jest ważna. Dlaczego tak? Dzięki temu mamy dużo punktów mroku - możemy zwerbować więcej jednostek.
Liszmistrz - ważny aspekt na początku gry. Większość uważa, że trzeba jak najszybciej wybudować tą siedzibę. Częściowo się zgadzam. Gdy mamy mało surowców lub zbieramy na coś innego, możemy użyć nekromancji. Nie powinno być problemem (przynajmniej dla mnie nie jest) pokonać odpowiednie jednostki dające w/w lisze juz na początku drugiego tygodnia. Mając lisze gra staje się bardzo prosta. Rushujemy i się wzbogacamy.

Jendostki:
Ulepszenie jednostek może się zmieniać wraz rasą przeciwnika. Osobiście najczęściej wybieram:
1.Kościany wojownik
2.Różnie
3.Poltergeist
4.Książę Wampirów
5.Liszmistrz na początku gry, później zamieniam na arcylisza.
6.Kostucha, rzadziej Banshee
7.Zazwyczaj nie rozbudowywuje 7 poziomu. Drogie to a smoki są słabe

Strategia sprawdzona również player vs player. Najczęściej gram 1 vs 1 przez internet więc głównie pod takie ustawienie jest ta strategia. 1 vs więcej nie grywam. Z komputerem spokojnie da się wygrać. Oczywiście poziom heroiczny w obu przypadkach. Za wszelkie uwagi będę wdzięczny.

Pozdrawiam.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Dr Wiktor Wektor w 20 Stycznia 2010, 10:33:02
Taktyka Kaju bardzo dobra. Sam często gram podobnie, gdyż z pomocą mentora można mieć nawet 1500 energii mroku (na większej mapie, na średnich jest to około 1000).

Jeszcze dwie rady ode mnie:
Do Mentora nie zawsze udaje się dojść, trzeba pamiętać żeby z Oświecenia wybierać wpierw Uczonego, dopiero potem Inteligencję. Jeśli zrobimy odwrotnie szanse na uzyskanie Uczonego znacznie zmaleją.
Energię Mroku najlepiej wykorzystywać na wskrzeszanie słabszych jednostek (szkieletów, zombie, duchów, czasami wampirów). Wbrew pozorom te oddziały w końcowych bitwach wytrzymują więcej ciosów niż smoki, lisze czy kostuchy.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Kaju2 w 20 Stycznia 2010, 10:46:23
Przepraszam, że piszę z innego konta ale na poprzednim coś się zepsuło :(. Wiem, że to dobra taktyka :D Aby to udowodnic przedstawię wam zrzut ekranu z mojej gry na najbardziej zbalansowanej mapie wysoko-poziomowej. Orson ma 15 poziom. Jest to trzeci tydzień a już jest masa jednostek. Do zdjęcia zebrałem całe wojsko. Normalnie upiory sobie czakają u innego bohatera a liszmistrze rodzielam na 2 grupy (czyli mamy x2 wskrzeszanie i x1 rozkład).

http://img716.imageshack.us/i/nekromanta.jpg/

Wiadomość doklejona: 24 Stycznia 2010, 10:33:49
Przepraszam, że piszę posta pod postem ale chcę przedstawić inną taktykę. Grałem wczoraj z kolegą i postanowiłem co nieco skrobnąć. Z tego co zauważyłem to chyba nikt wcześniej nie opisał podobnej taktyki. A więc do dzieła.

Gamy Inferno. Taktyka jest głównie przeciwko Sylvanowi, ewentualnie Przystani.

Wybór bohatera:
Alastor, Nebrios, Marbas, Nymus, Jezebeth - ci bohaterowie mogą być. Reszta odpada.

Wybór umiejętności podstawowych:
Brama - ekspert - pochłonięcie ciał
Logistyka - ekspert - lotny umysł, szybka brama
Obrona - zaawansowany - moc wytrzymałości
Atak - zaawansowany - moc prękości
Mrok - ekspert

Wybór umiejętności dodatkowych:
To już zależy od tego, przeciwko komu gramy. Najważniejsze z nich to (kolejność przypadkowa): mistrz umysłu, mistrz klątw, taktyka, unik, ochrona.

Wybór jednostek:
1. Różnie, częściej biorę chwańca
2. Rogata bestia
3. Ognisty ogar
4. Uwodzicielski sukkub
5. Zmora
6. Czarci pomiot
7. Różnie. Czasami arcydemon się przydaje bo można przywołać do siebie jednostki strzelające.

O artefaktach nie będę nic pisał, gdyż to jest sprawa bardziej losowa.

Najważniejsze zalety tej taktyki:
1. Mając lotny umysł oraz hipnozę lub szał możemy pokrzyżować przeciwnikowi plany. Przykładowo Można na początku bitwy przejąć kryształowe smoki przeciwnika i zniszczyć mu jego własne jednostki. Dzięki hipnozie można unieruchomić aż 3 jednotski. Jak? Przejąć kontrolę nad jednostką, która sąsiaduje z dwoma strzelcami.
2. Szybka brama - jedna z podstawowych umiejętności inferno. Głównie redukuje straty walcząc z neutralami.
3. Logistyka - nasz bohater jest bardzo zwrotny.
4. Dwie masówki światła. (Jeżeli starczy poziomów to zyskujemy mroczne masówki i czarujemy samymi masówkami tracąc tylko połowę inicjatywy).
5. Uwodzicielskie sukkuby. Również przejmujemy kontrolę nad przeciwnikiem. Mając wolne miejsce można rodzielić sukkuby na 2 grupy tym samym utrudniając przeciwnikowi obronę przed uwiedzeniem.
6. Mamy wolny slot na dodatkowego skila - wg uznania.

Pozdrawiam.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 25 Stycznia 2010, 20:40:09
Widzę, że recepty na zwycięstwa dotyczą tutaj naprawdę dużych map. Brama, logistyka, obrona, atak, mrok ... sporo tego. Aż dwie masówki światła, to chyba za dużo biorąc pod uwagę, że inwestujemy w magię mroku, która oprócz hipnozy czy szału ma również masówki. Nie będzie dość czasu, żeby wszystkiego użyć.

Cytuj
Dzięki hipnozie można unieruchomić aż 3 jednotski. Jak? Przejąć kontrolę nad jednostką, która sąsiaduje z dwoma strzelcami.
A kto stawia dwóch strzelców przy jednej jednostce? Raczej nikt. Co najwyżej przystań może się okopać wokół kuszników - ale w tym wypadku zarówno bohater, paladyn jak i mroczny kapłan mogą zdjąć hipnozę z jednostki. Szału nie zdejmą, ale szał nie blokuje strzelców.

Sam pomysł oczywiście dobry szczególnie przeciwko Sylvanowi, którego smoki szczęśliwym ciosem mogą zdziesiątkować kolegów. Jeśli celem jest to, by jednostki same się niszczyły, to z oczywistych powodów lepiej rzucić szał.

Cytuj
Aby to udowodnic przedstawię wam zrzut ekranu z mojej gry na najbardziej zbalansowanej mapie wysoko-poziomowej.
Najbardziej zbalansowana wysoko-poziomowa mapa? Jestem bardzo bardzo zainteresowany, która to. Będę wdzięczny za takową informację.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 27 Stycznia 2010, 13:23:08
Też jestem ciekawy tej mapy ^^

Jakiś dziwny tydzień masz w screnie ;p pierwszy raz go widzę ;(


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: ghul333 w 03 Lutego 2010, 18:59:49
Nekropolis

Lukrecja:
1.Szczeńście:
             -szczeńście żołnierza
             -klątwa umarlaka
             -odporność na magie
2.Atak:
             -szał bitewny
             -łucznictwo
             -zimna stal
3.Obrona:
             -witalność
             -unik
             -ochrona
4.Talent magiczny:
             -regeneracja many
             -tajemny trening
             -odporność kości
5.Magia zniszczenia:
             -mistrz lodu
             -mistrz ognia
             -zimna śmierć   

Jednostki:
1.Wojownik
2.Gnijący Zombie
3.tu dokońca nie wiem ale chyba Widma
4.Książe Wampirów
5.Lisz Mistrz
6.Banshee
7.Widmowy Smok

I jescze dopisze ulubjone artefakty:
1.zestaw-Objęcia Śmierci(amulet, pierścień, laska i peleryna)
2.Buty Oberżyświata(nie jestem pewny nazwy, ale chodziło mi o te, które ziększają prędkość jednostek)
3.Zbroja Zapomnianego Bohatera
4.Pierścień Prędkości(albo szybkośći. Ten co daje 20% inicjatywy)
5.Czaszka Markala
6.Taka księga magii co zwiększa statystyki i przy umiejętności magiczna intuicja pozwala nauczyć się czarów 4. poziomu).




Wampiry nie do zajechania.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Kaju2 w 09 Lutego 2010, 09:43:34
Pozwolisz ghul, że się przyczepię do twojej strategii. Strategia głównie zależy od tego z kim się gra. Niemniej mam kilka propozycji ulepszenia strategii. Oto one:
- brak znamienia nekromanty - dla mnie podstawowa umiejętność
- z czarami destrukcyjnimi może być problem na zwykłej mapie. Polecam wziąć wyjątkową intuicję - przy odpowiednim użyciu można się nauczyć ciekawych zaklęć.
- zimną stał zamień na moc prędkości - rzucając ten czar tracisz tylko połowę inicjatywy
- ochronę lub unik (zależy przeciwko komu grasz) zamień na moc wytrzymałości
- odporność kości jak i ochrona się nie przydaje gdy walczymy przeciwko zamkowi bez możliwości zdobycia destro, m.in. ludzie, orki.
- osobiście wolę mieć taktykę niż łucznictwo - mamy tylko jednego strzelającego. Bierzesz buty obieżyświata - pewnie po to, aby jak najszybciej dojść do przeciwnika. Taktyka bardziej się sprawdzi.
- wybierając banshee weż również upiorne smoki. Banshee zadaje więcej obrażeń swoim skilem gdy przeciwnik ma mniejsze morale. Smokiem obniżysz nieco morale.
- podarował bym sobie szczęście, skowyt banshee i zamiast tego wziął oświecenie, wyjątkowa intuicja, inteligencja.
- imo poltergeist jest lepszym wyborem. Ma lepsze atrybuty i kradnie strzały na odległość! - często można popsuć zabawę przeciwnikowi. Widmo co prawda się regeneruje kradnąc manę ale zanim dojdziemy do przeciwnika ten juz zdąży wyczarować wszystkie czary.

Ale to są tylko moje skromne przymyślenia. Ilu graczy, tyle strategii. Moim zdaniem magia zniszczenia przydaje się tylko w przypadku grania mirrora z innym nekromantą.

Jeżeli się myle to proszę, poprawcie mnie - może naucze się czegoś nowego :)


Cytat: Mohikanin
A kto stawia dwóch strzelców przy jednej jednostce? Raczej nikt
Ja czasem stawiam dwóch strzelców obok jednej jednostki i jestem z tego dumny!


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: ghul333 w 09 Lutego 2010, 13:00:32
Moja strategia nie była kierowana w stone żadnej rasy jako przeciwnika.

- wybierając banshee weż również upiorne smoki. Banshee zadaje więcej obrażeń swoim skilem gdy przeciwnik ma mniejsze morale. Smokiem obniżysz nieco morale.


Widmowe zmnieszają morale każdej wrogiej jednostki o 1.





Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Kaju2 w 09 Lutego 2010, 13:54:38
Moja strategia nie była kierowana w stone żadnej rasy jako przeciwnika.

- wybierając banshee weż również upiorne smoki. Banshee zadaje więcej obrażeń swoim skilem gdy przeciwnik ma mniejsze morale. Smokiem obniżysz nieco morale.


Widmowe zmnieszają morale każdej wrogiej jednostki o 1.

Owsze, ale jak kto woli. Upiorne smoki rzucają smutek na poziomie eksperckim (-4 morale, szczęście). Może niech ktoś inny się wypowie na ten temat. Ja wole upiorne.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: ghul333 w 09 Lutego 2010, 14:26:43
Dobrze się wczytaj w informacje na stronie Kaju. Smutek jest na podstawowym.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 10 Lutego 2010, 12:23:09
Kaju ma rację - Upiorny smok rzuca smutek na poziomie eksperckim. Polecam ściągnij sobie ghulu Heroes V Manual wersję 3.1.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: ghul333 w 10 Lutego 2010, 14:18:49
Ja tylko czytałem co jest napisane na tawernie, ale widać jest błąd.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Vovlin w 10 Lutego 2010, 16:05:28
jak już jest rozmowa o nekro to mam kilka pytan

1.jaka jest premia do skowytu banshee u deidre?? bo umiejętności na skowyt grozy są badziewne dlatego lepiej poprostu to wzmocnic bohaterem(chyba że mi innego doradzacie ale odrazu mówię że naadir odpada bo te duchy się nie przydają za bardzo;/)
2.upiorne smoki zmniejszają na serio morale i szczęście o 4??:O  i które ulepszenie bardziej doradzacie
3.czy jest chociaż jeden powód by brać banshee?
4.czy aura od gnijących zombie działa tylko wtedy jeśli jednostka jest obok czy działa również wtedy jak się podejdzie(wtedy zadziała aura) a  a jak sie odejdzie to dalej bedzie dzialac?
5.torpor wbija usypianie... a to jest to samo co oślepienie?


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Kaju2 w 10 Lutego 2010, 17:13:45
1. Szczęście i morale zmniejszone o 2 a inicjatywa o 10% - w normalnym skowycie szczęście i morale zmiejszone o 1 a inicjatywa wynosi tyle samo.
2. Upiorne smoki przy ataku rzucają smutek na poziomie eksperckim czyli -4morale, szczęście. To jest fakt. Nie wierzysz? sprawdz w grze (wersja 3.1 bo w inne już nikt nie gra przez neta).
3. Rzadko widuję banshee w grze. Kostucha lepsza, szkodliwy dotyk zabija zawsze jedną jednostkę i znosi pozytywne efekty rzucone na atakowaną jednostkę (możemy zdjąć czar odporność na magię przy pomocy tej zdolności)
4. Aura od gnijących zombie działa tylko wtedy, gdy inna jednostka sąsiaduje z naszym zombiakiem. Jeżeli poźniej dana jednostka gdzies ucieknie to wtedy nie ma efektu aury osłabienia
5. Topór to prawie to samo co oślepienie. Działa on 3 tury. Jednostka nie może się ruszać, atakować. Nic nie może


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Vovlin w 11 Lutego 2010, 13:17:07
1. Ale co ileśtam lvli są dodatkowe premie czy tylko tyle?? i jakiego bohatera radzisz brać? Ale ten bohater musi mieć dostęp do mentora.
2.Nie gram przez neta;p a w wersji 3.0 jest na poziomie podst.? bo nie wiem jaką mam bo mi komp działa i teraz muszę siedzieć na starym na którym nie wiem czy H3 by poszło;p
5. a jak ktoś w nią walnie to się budzi czy cały czas jest pod działaniem torpora?? albo czy chociaż ks. wampirów dalej wali maks. ilość obrażeń


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: ghul333 w 11 Lutego 2010, 20:01:32
5.atak będzie bez kontrataku, istota zaatakowana budzi sie
Nabijanie. Jeszcze raz a inaczej pogadamy /Laxx


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Vovlin w 12 Lutego 2010, 13:59:04
dobra, jeszcze dołączam pytanie do jednostek(jakie brać) ale tamte pytania dalej są aktualne

1.poziom - tutaj wojownika zawsze brałem i zawsze brać będę
2.poziom - o, tutaj nie wiem;/ doradziłby ktoś?
3.poziom - zazwyczaj biorę poltergeisty ale może ktoś będzie przekonujący i to zmieni
4.poziom - tutaj zawsze mam dylemat... bo brak kontrataku wroga to jest coś wspaniałego lecz torpor jeszcze lepszy lecz on nie zawsze wchodzi... tutaj prosiłbym o poradę
5.poziom - tutaj raczej liszmistrz... więcej many = więcej wskrześ umarłych i na dodatek lepsze staty... a ta chmura arcy i tak się żadko przydaje
6.poziom - kostucha... lepsze staty(dużo lepsze) i umiejętność też czasami się bardziej przydaje
7.poziom - tutaj mam zawsze największy dylemat bo nie wiem na jakim poziomie jest rzucany smutek upiornego i ile odbiera morali i szczęścia. a u widmowego nie wiem ile obrażeń odejmuje osłabienie


P.S tamte pytania są dalej aktualne i prosiłbym o szybką odpowiedź na to pytanie i na wcześniejsze



Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: ghul333 w 12 Lutego 2010, 14:33:46
2Ja wole aure za zmniejszanie szczescia i morale.
4ksiaze przechodzi cala mape do duzych jednostek
7zalezy od gracza ja biore upiorne za -1 morale dla wszystkich


Nabijanie. Jeszcze raz a inaczej pogadamy /Laxx

sory moj pierwszy raz


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Ireth w 12 Lutego 2010, 15:14:31
2.poziom - o, tutaj nie wiem;/ doradziłby ktoś?
Tutaj też nie wiem, ale zazwyczaj biorę zwykłe ulepszenie. Zazwyczaj w zasięgu aury nie stoi więcej niż dwie jednostki, bo rzadko się zdarza aby przeciwnik atakował zombie jako pierwsze (i zazwyczaj zombie nie pełnią roli jednostki ofensywnej). Poza tym zaraz po odejściu statystyki powracają, a Osłabiający Cios trwa jeszcze przez jakiś czas.

4.poziom - tutaj zawsze mam dylemat... bo brak kontrataku wroga to jest coś wspaniałego lecz torpor jeszcze lepszy lecz on nie zawsze wchodzi... tutaj prosiłbym o poradę
Zależy. Torpor może zostać zdjęty przez Oczyszczenie, Leczące dłonie i Namiot medyka. Jak nie możesz sobie podzielić oddziału, (tak aby Wampiry zaatakowały zanim Torpor minie) to lepiej brać zwykłe ulepszenie, bo zdjęcie Torporu jest dosyć łatwe. No i nie zawsze Torpor wychodzi.

7.poziom - tutaj mam zawsze największy dylemat bo nie wiem na jakim poziomie jest rzucany smutek upiornego i ile odbiera morali i szczęścia. a u widmowego nie wiem ile obrażeń odejmuje osłabienie
Smutek Upiornego Smoka jest rzucany na poziomie podstawowym (odbiera 2 do szczęścia i morale).
Jednostka na którą rzucono osłabienie zadaje swoją minimalną liczbę obrażeń.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Vovlin w 12 Lutego 2010, 16:09:13
Cytat: Ireth
Zależy. Torpor może zostać zdjęty przez Oczyszczenie, Leczące dłonie i Namiot medyka. Jak nie możesz sobie podzielić oddziału, (tak aby Wampiry zaatakowały zanim Torpor minie) to lepiej brać zwykłe ulepszenie, bo zdjęcie Torporu jest dosyć łatwe. No i nie zawsze Torpor wychodzi.

ale w sumie też książe przechodzi całą mapę do dużych jednostek to co mówił ghul... a sporo osób nie ma namiotu medyka(odpada), nie gra przystanią(odpada), i nie chce tracić kolejki na oczyszczenie(odpada)


Cytat: Kaju2
1. Szczęście i morale zmniejszone o 2 a inicjatywa o 10% - w normalnym skowycie szczęście i morale zmiejszone o 1 a inicjatywa wynosi tyle samo.
2. Upiorne smoki przy ataku rzucają smutek na poziomie eksperckim czyli -4morale, szczęście. To jest fakt. Nie wierzysz? sprawdz w grze (wersja 3.1 bo w inne już nikt nie gra przez neta).
3. Rzadko widuję banshee w grze. Kostucha lepsza, szkodliwy dotyk zabija zawsze jedną jednostkę i znosi pozytywne efekty rzucone na atakowaną jednostkę (możemy zdjąć czar odporność na magię przy pomocy tej zdolności)
4. Aura od gnijących zombie działa tylko wtedy, gdy inna jednostka sąsiaduje z naszym zombiakiem. Jeżeli poźniej dana jednostka gdzies ucieknie to wtedy nie ma efektu aury osłabienia
5. Topór to prawie to samo co oślepienie. Działa on 3 tury. Jednostka nie może się ruszać, atakować. Nic nie może
Cytat: Vovlin
1. Ale co ileśtam lvli są dodatkowe premie czy tylko tyle?? i jakiego bohatera radzisz brać? Ale ten bohater musi mieć dostęp do mentora.
2.Nie gram przez neta;p a w wersji 3.0 jest na poziomie podst.? bo nie wiem jaką mam bo mi komp działa i teraz muszę siedzieć na starym na którym nie wiem czy H3 by poszło;p
5. a jak ktoś w nią walnie to się budzi czy cały czas jest pod działaniem torpora?? albo czy chociaż ks. wampirów dalej wali maks. ilość obrażeń


prosiłbym też o odpowiedzeniu na te pytania


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Kaju2 w 12 Lutego 2010, 21:05:13
Ludzie, co jest z Wami nie tak? Nie możecie sprawdzić w grze jak to jest?

1. Deirdre dostaje premię -1 szczęścia i morale do skowytu banshee. Premia ta nie zależy od poziomu bohaterki.
2. Wersja 3.0 są to dzikie hordy bez niczego więcej. Aby mieć wersję 3.1 należy zainstalować odpowiedniego patcha.

To się tyczy wszystkich, w manualu są błędy, komentując coś nie powołujcie się tylko na jego zawartość - sprawdzcie to w grze. Kilka faktów i propozycji o jednostkach (wszystko w wersji 3.1):
1. kościany wojownik - zawsze.
2. gnijącego zombiaka biorę m.in na loch. Te 2 punkty życia się przydają. A tak to raczej pierwsze ulepszenie. Jest to jednostka defensywna, często zostaje ostatnia na polu bitwy, przeciwnik ma mało armii i wtedy wystarczy feniks, przywołanie żywiołaków ognia - przy odpowiednim skilu możemy ich miec ponad 70 - i bronimy zombiaków. Dodatkowo wskrzeszanie i stopniowi zyskujemy przewagę nad przeciwnikiem.
3. Poltergeist - wczesniej pisałem dlaczego
4. Książę wampirów - zawsze. Wampiry zazwyczaj są pierwszym celem przeciwnika więc brak kontrataku nic nie zdziała. Będzie ich za mało aby się samemu wskrzesić/uleczyć. Drugie ulepszenie nawet przy jednej jednostce rzuca topór i trwa on 3 tury. Topór można zdjąć m.in. oczyszczeniem, paladynami, wypaczeniem, oraz czarem destrukcyjnym - rzucamy słaby (zeby za duzo wojska nie zginęło) czar obszarowy na swoją jednostkę. Jeżeli nie zadziała odporność na magię to dana jednostka się obudzi. [...to dopisałem później, może być wyrwane z kontekstu ->] Nawet jeżeli łatwo ją zdjąć - co z tego? Jeżeli bohater rzuci oczyszczenie to tylko zyskujesz jeden ruch. Przeciwnik mógł rzucić jakąś masówkę lub coś innego ale wybrał oczyszczenie przez co stracił ruch.
5. Na początku gry bardziej przydaje się pierwsze ulepszenie ze względu na wskrzeszanie. Dzięki tej jednostce możliwy jest bardzi szybki rush. W finałowej walce bardziej sprwadza się drugie ulepszenie.
6. Kostucha - też o tym wcześniej pisałem.
7. Upiorny smok lepszy. Rzuca on ekspercki smutek! Nawet Mohikanin to potwierdzil - on chyba ma respekt na tym forum. Ekspercki smutek odbiera 4 morale i szczęścia. Tak Ireth - pora przejść od teorii do praktyki.

Ale to tłumaczenie chyba nie ma sensu, pograjcie sobie trochę przez neta z dobrymi graczami to się przekonacie. Poziom komputera a człowieka to jak niebo a ziemia. Komputer wogóle nie myśli, rzuca zbędne czary, źle dobiera umiejętności...

Pozdrawiam


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Vovlin w 15 Lutego 2010, 11:06:01
Ludzie, co jest z Wami nie tak? Nie możecie sprawdzić w grze jak to jest?

Nie, nie mogę ponieważ mi się komp zwalił...;p

Mam jeszcze dwa pytania:
1.)Jakiego bohatera radzicie wziąć i dobrze by było jakbyście też uzasadnili.
2.)Czy moja taktyka jest dobra?? jak nie to powiedzcie jaka najlepsza a jak dobra to proszę o napisanie co będzie w miejscach "(nie wiem)".

Oświecenie -> uczony -> inteligencja -> mentor
Magia mroku -> mistrz klątw -> (nie wiem) -> (nie wiem)
Magia przywołania -> mistrz życia -> mistrz przywołania -> ogniści wojownicy(czy jakoś tak)
Obrona -> ochrona ->(nie wiem) ->(nie wiem)
I tutaj zależy od bohatera



Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Kaju2 w 15 Lutego 2010, 11:51:35
1. To zależy od losowania co dostanę. Zazwyczaj biorę Zoltana, Naadira, Orsona. Dla początkujących polecam Kaspara - eksperckie machiny wojenne i kosimy neutrale bez strat (osobiście omijam go szerokim łukiem). Naadir też jest bardzo dobrym bohaterem. Duchy się przydają choćby do zbierania kontrataków, blokowania strzelców, przy strategii defensywnej do obrony własnych jednostek oraz zasłaniania trupów (przeciwnik nie może wskrzesic danej jednostki, lub pao kai nie może jeść). Orson to mój ulubiony bohater, szczególnie jest dobry na wysoko-poziomowych mapach. Zombiaki są trudne do zabicia. Reszta jak dla mnie jest przeciętna.

Co do Twojej strategii nie będę się wypowiadał. Jestem przyzwyczajony do grania z konkretnym (jednym) przeciwnikiem i to pod niego dobieram skile, arty, jednostki itd. Strategia na grę z kompterem jest dobra - jak juz wcześniej wspomniałem - poziom komputera (na 3.1) jest smieszny, zamiast rzucac dobre czary to on zazwyczaj rzuca odbicie pocisku na wszystkie jednostki. Mentor przydaje się na bardzo duzych mapach aby zwiększyc energię mroku, mistrz umysłu to dla mnie podstawowa umiejętność (przy posiadaniu odpowiednich czarów). masowe spowolnienie i dezorientacja to jest to co lubię. Jednostki rzadziej się ruszają, strzelcy nie strzelają, wojsko nie kontratakuje. Moc wytrzymałości też jest dobry - pozwili nam pozostać dłużej przy życiu. Reszty juz nie będę komentował bo nie ma co. Nie lubię ogólnych strategii.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: ghul333 w 15 Lutego 2010, 18:56:53
zamiast rzucac dobre czary to on zazwyczaj rzuca odbicie pocisku na wszystkie jednostki
To bardzo dobry czar (-70% obrażeń od strzelców),jeśli wroga armia opiera się na strzelcach np. grająć z Akademią lub bohaterami takimi jak Hagash, Osir, Karli itp.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Vovlin w 15 Lutego 2010, 20:36:38
Cytat: Kaju2
To zależy od losowania co dostanę. Zazwyczaj biorę Zoltana, Naadira, Orsona.

Zoltan - odpada;/ mentora mieć nie może
Naadir - odpada... jakoś go nie lubię
Orson - właśnie nie wiem...

Kaspar???:O - namiot medyka gó*** da na większych walkach bo ma 3 strzały... a wzmacnianie go nic nie da...

A co byś powiedział o ravenie?? powiedzmy 24lvl.. masz mistrza klątw i rzucasz osłabienie. nie dość że mają min. poziom obrażeń to jeszcze zmniejsza obrone o 8... jak myślisz?


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Kaju2 w 15 Lutego 2010, 22:02:04
Vovlin

Graj jak chcesz, lubisz ravena, graj nim. Nie lubisz naadira to nim nie graj. Tutaj już Ci nie pomogę. Największy minus ravena to magia zniszczenia. Najepszym czarem jakim możesz zdobyć na 'normalnej' mapie to krąg zimy, kula i ściana ognia. Czary dobre ale nijak się mają z głębokim zamrożeniem, armagedonem, implozją. W przypadku niepowodzenia przy losowaniu czarów to i tak musimy wziąć magiczną intuicję co skutkuje brakiem mentora. Graj jak Ci wygodniej. Z komputerem nie ma to większego znaczenia. Jak już powiedziałem. 3 w/w bohaterowie są moi ulubieni.

Powoli schodzimy z tematu więc w błahych sprawach lepiej jakbyś się kontaktował PW (private massage). Nie chcę zaśmiecać forum gdyż nie dawno tutaj dołączyłem, nie chcę mieć bana.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Vovlin w 16 Lutego 2010, 20:01:48
@UP

właśnie o tej wadzie wiem;/ normalnie bym go wziął od razu ale...;/

A co daje ulepszenie zombie u orsona...? wszyscy mówią że zostają na końcu a to nie prawda! u mnie zostają 3 od końca albo przed ostatnie bo ostatnie zawsze są poltergeisty ze względu na niematerialność...


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Ireth w 17 Lutego 2010, 15:28:40
A co daje ulepszenie zombie u orsona...? wszyscy mówią że zostają na końcu a to nie prawda! u mnie zostają 3 od końca albo przed ostatnie bo ostatnie zawsze są poltergeisty ze względu na niematerialność...
To samo co u zwykłych zombie czyli +1 do ataku i obrony za każde 2 poziomy. Ulepszenie nie ma wpływu na zdolność.
To, która jednostka zostaje na końcu zależy od taktyki. Zazwyczaj są to zombie, gdyż są wolne i większość graczy używa ich jako jednostki defensywnej.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Vovlin w 17 Lutego 2010, 20:58:02
wiem co dają ale o co innego mi chodziło;p
A jaki bohater najlepszy?


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Ireth w 18 Lutego 2010, 15:14:23
Nie ma najlepszego bohatera. Ja zwykle wybieram Lukrecję, bo uważam, że wampiry to najważniejsza jednostka w Nekropolis, czasami biorę też Naadira, przywołane duchy często decydują o zwycięstwie.
Uważam jednak, że powinieneś sobie wybrać swojego ulubionego bohatera, a później myśleć nad taktyką pasującą do jego umiejętności, a nie na odwrót (najpierw taktyka, potem bohater).


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: ghul333 w 18 Lutego 2010, 19:10:58
Najlepiej wyrób sobie bohatrera w skilwhelu.

Ja uważam tak samo jak Ireth,że wampiry to podstawa i biorę Lukrecję.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: bumblebee w 14 Kwietnia 2010, 13:09:40
Witam
czytam i czytam sobie ale tak sie zastanawiam czy ktos ma jakis pomysl na dobra strategie grajac przeciwko fortecy ? Z bohaterow pomiedzy sinitarem a yrwanna. Juz wiem ze warto leciec w nauke - oswiecenie, destruktywna, sorcery i wlasnie co dalej ? :

- Mozna by w logistyke niby nie pomoze bezposrednio w walce ale patrzac na bonus jaki da w postaci wielu ruchow mozna dotrzec do wiekszej ilosci mobow i artefaktow czy zajac wiecej zamkow ale logistyka w sumie przyda sie tylko na duze mapy na male bym sobie ja odpuscil.
- Dowodzenie ? Z racji duzej inicjatywy oraz przy dobrych wiatrach bohater moglby zaatakowac 2 razy w ciagu jednej tury jezeli sie nie myle a jezeli sie jednak myle to nie bijcie dopiero sie ucze ;)
- Black Magic. Grajac jednoczesnie na fortece i orkow na ta pierwsza uzlbym hipnozy i moze szal ? Jezeli macie jakies inne sugestie chetnie ich wyslucham.
- Szczescie chyba za bardzo sie nie zda w tym przypadku chyba ze ktos ma jakis pomysl.
- Summoning elementow tutaj sam nie wiem.
- White magic grupowe przyspieszenie i mozna dodac do odpornosci ale pozatym chyba bym tego nie bral.

Z jednostek wiadomo stalker, krwawa furia, minotaury bym ominal i rozdzielilbym shadow matriarch w proporcjach 75% - 25%, potem brisk raider i deep hydra a na koniec shadow dragon.

Jezeli macie jakies pomysly / sugestie byl bym wdzieczny ;)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: wilk111 w 18 Kwietnia 2010, 14:48:44
shadow dragon.

nie popisuj się anglikiem jak go nie znasz shadow dragon to smok cienia czyli podstawowy chodziło ci albo o black dragon{czarny smok} lub red dragon{czerwony smok}


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Vibo w 09 Czerwca 2010, 19:27:48
Siemka. Mam takie pytanie. Czy grając infernem lepiej jest wziąć alternatywne ulepszenie czartów i nim wchodzić z teleport assault, czy czarcie lordy, lotny umysł i korzystać w większości z magii mroku ?


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Pablossd w 09 Czerwca 2010, 20:15:31
Yyy... No wiesz... :) Czarcie Lordy są po prosu cud miód w początkowych fazach gry, kiedy to 5 sztuk potrafi walnąć niezłe obrażenia gradem meteorytów... ^_^ Ale już później... kiedy ma się 40 diabłów, i analogicznie idąc 1000 impów, czar już nie robi praktycznie żadnego wrażenia, :P więc wtedy wystarczy ich ulepszyć na czarcie pomioty, i z pomocą bramy oraz teleportacji kosić tysiące ostrzem masakry... ;)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Agrael46 w 09 Czerwca 2010, 21:16:29
Mam 1 pytanie, mój kolega gra w Homm5, jest już w 1 misji elfów, ale jak się pojawi Biara, to nie chce go iść i zaatakować.W czym problem???


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 09 Czerwca 2010, 21:58:59
Może dlatego, że albo garnizony są za mocne, albo krąży zbyt wielu silnych bohaterów. Jeśli już weszła za garnizony (po tym jak sie pojawi na widoku to nie musisz bronic garnizonów) to wychódź trochę Findanem za miasto. Ona jego chce dorwać, kuś ją by szła prosto za nim do miasta. W końcu do sukkubus xD.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Agrael46 w 09 Czerwca 2010, 22:04:19
No ale jak tylko się pojawi, to ani ruszy.  :-\.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Pablossd w 09 Czerwca 2010, 22:54:08
Wait a second... jakieś De ża vi mam... chwila... a, nie, to po prostu inny użytkownik  ^_^:
http://www.tawerna.biz/forum/index.php/topic,4782.0.html

Oblukaj ten wątek, może jakoś przejdziesz...


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Agrael46 w 09 Czerwca 2010, 22:59:59
ALE MI BIARA NIE CHCE IŚĆ!!!


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Pablossd w 09 Czerwca 2010, 23:05:22
Eh... przecież koledzy userzy wyjaśniają, co trzeba zrobić, jak zaistnie taka sytuacjia... :P pokombinuj z garnizonami, pozycją Findana, itp. itd...
Jak  nic nie wyjdzie restart misji i tyle... :)

I jakby co -w graj patche ;)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Agrael46 w 09 Czerwca 2010, 23:18:19
Ja mam kody, ale kolega nie ma.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 10 Czerwca 2010, 07:39:09
Pfff.... kody, też mi coś. To odbiera całą cheć grania. To tak jak dostać na sprawdzianie test z odpowiedziami. Żenada. Niech twój kolega zrobi to co poradziliśmy, być też może jest tak, że garnizony są za silne bo nikt z lazurowych bohaterów ich nie atakował, czerwony woli dobijać pozostałych w garnizonach.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: kierklas w 09 Sierpnia 2010, 22:19:05
Witam. Ja mam pytanie do taktyki Lochu z 1 strony. Mam problem z dojściem do napisanych tam umiejętności. Jak Wy to robicie, że wychodzi Wam taki bohater jakiego chcecie. Przykładowo : mam 28 lvl (wszystko odprócz empatii i czegoś tam z oświecenia), awans po walce o 2 lvle. Z tych co mnie interesują wyskakuje dyplomacja a po niej finanse (mam juz werbunek) - czyli empatia nara. Można się wkurzyć, bo w tym wypadku dowodzenie nic mi nie da.Podobnie jest ze szczęściem wojownika (albo pomysłowość albo klątwa umarlaka się trafia ciągle :/) Grałem już tą taktyką 5 razy. Ani razu nie udało mi się dojść do opisanego buildu (w najlepszym wypadku nie udało się tylko odwrócenie uwagi co nie jest takie bolesne bo talent magiczny i tak sie przyda). Macie może jakieś rady jak rozdawać te talenty - np. 10 lvl wysakuje mi pożądany talent i zdolność. Co brać itp. Poza tym taktyka zawalista i super opisana :)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Sylu w 09 Sierpnia 2010, 22:36:07
No niestety na to nie mamy wpływu. Mi np. rozkład taki, jaki chcę wchodzi raz na dziesięć razy. Jedna zła zdolność i może wszystko popsuć.
Trudno powiedzieć, co wziąć, zależy jak masz rozdane inne rzecczy.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Mantykor w 10 Sierpnia 2010, 00:28:16
Jeżeli nie potrzebujesz koniecznie szybko jakiejś zdolności czy talentu (jak np. logistyka czy potężny cios albo inne co pomagają na początku bardzo) to najpierw bierz te talenty, które normalnie mają najmniejsze szanse na trafienie, czyli np. obrona dla akademii, magia przywołania dla fortecy itp. oczywiście jeżeli są one w twoim buildzie.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Ganja-lff w 31 Października 2010, 00:58:10
   Witaj Kierklasie.

   Nigdy nie chciało mi się ustalać, ile to właściwie % gier jest spier... przez niefart w losowaniach, jednak zjawisko to występuje na tyle często, że się pamięta.
   
   Ażeby uzyskać all co się chce, trzeba mieć szczęście. Prócz tego ważne jest ograniczanie ilości skili - mniej skilli = więcej szans na np. boskie przewodnictwo = więcej szans na kompletny rozwój . Uzyskujemy efekt zwiększenia prawdopodobieństwa wystąpienia danego skilla przy levelowaniu, gdy mamy ich mniej ( losuje, którego podnieść nie np. 1 z 5, a 1 z 3), a zatem i na talent nam łatwiej trafić kiedy częściej losuje jego skilla-matkę.
   Nawet tak proste układy jak chwytność nie wchodzą, bywa, przez naście leveli.
   Na L z heroic i hard monster, jak szczęście masz i jesteś dobrym taktykiem, dasz radę meet-a zrobić przed końcem 3tygodnia na 90% powiedzmy ( wcześniejszych wariantów bym nie wykluczał a nawet je postuluję :) ), tak więc takie - jak to się zwie tutaj - build-y to w buty raczej polecam włożyć.
   
   rmg grywam sporadycznie, jednak ustawienia size max co można, immposible potwory w miejsce hard - tysiące tytanów, smoków...  ( jak art się znajdzie ) pada w 3-4 tygodniu w pojedynczych bitwach, bo inaczej postoje. Miesiąc z hakiem i meet możliwy. Pomyśl o L w tym kontekście :)

                                                                             
                                                                                                                  Pozdro


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Bandaro w 31 Października 2010, 17:52:29
Witam. Ja mam pytanie do taktyki Lochu z 1 strony. Mam problem z dojściem do napisanych tam umiejętności. Jak Wy to robicie, że wychodzi Wam taki bohater jakiego chcecie. Przykładowo : mam 28 lvl (wszystko odprócz empatii i czegoś tam z oświecenia), awans po walce o 2 lvle. Z tych co mnie interesują wyskakuje dyplomacja a po niej finanse (mam juz werbunek) - czyli empatia nara. Można się wkurzyć, bo w tym wypadku dowodzenie nic mi nie da.Podobnie jest ze szczęściem wojownika (albo pomysłowość albo klątwa umarlaka się trafia ciągle :/) Grałem już tą taktyką 5 razy. Ani razu nie udało mi się dojść do opisanego buildu (w najlepszym wypadku nie udało się tylko odwrócenie uwagi co nie jest takie bolesne bo talent magiczny i tak sie przyda). Macie może jakieś rady jak rozdawać te talenty - np. 10 lvl wysakuje mi pożądany talent i zdolność. Co brać itp. Poza tym taktyka zawalista i super opisana :)

Może masz np. taktyka i szał, zaaw atak, chcesz moc szybkości, ale żeby mieć 3 talenty potrzeba eks ataku. Sprawdź czy może to wina tego.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Don Clemente w 31 Grudnia 2010, 01:23:52
Kwestia szczęścia jest nierozłączną częścią tej gry, co nie zmienia faktu, że irytująca jest sytuacja gdy nie możemy wybrać żadnego interesującego Talentu lub Umiejętności. Jednakże, aby zminimalizować ryzyko wystąpienia tejże sytuacji, należy w pierwszej kolejności wybierać potrzebne nam Talenty, a nie Umiejętności. Zapobiega to "zamykaniu się" Talentów, dzięki czemu w późniejszej części rozgrywki - gdy nie dostaniemy do wyboru tego czego chcemy - zapewnia nam przynajmniej Talenty, które chcieliśmy. 


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: ..... w 16 Lutego 2011, 15:53:55
Wg. mnie na początku gry walki trzeba wygrywać bez większych strat, bo na małych planszach powoduje to duże problemy, jeśli zaatakuje nas przeciwnik. Bardzo ważny jest rozwój ekonomiczny, trzeba szybko dojść do Kapitola, a w pierwszym/drugim tygodniu należy podbić minimum 3 miejsca produkcji surowców (oczywiście zależy to również od rodzaju planszy). W podbitych zamkach należy umieszczać silne garnizony, a nie pojedyncze jednostki 1-2 levela, jeśli nie chcę się walczyć w nieskończoność z przeciwnikiem. Bohaterów trzeba rozwijać z pewnym schematem: 1-2 bohaterów silnych, którzy radzą sobie w bitwach z przeciwnikiem, 1 bohatera-zbieracza (często również zwiadowcy), kilku bohaterów strażników zamku, którzy nie mogą zatrzymać się na 1 levelu. To chyba tyle...


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 16 Września 2011, 15:33:15
Napiszę to tutaj, bo wydaje mi się, że ten temat najbardziej pasuje do mojego problemu.

Otóż odstawiłem na razie kampanię na bok i wziąłem się za pojedyncze scenariusze (hordy), żeby doszlifować umiejętności  ;) .
Grając na poziomie normal, niezależnie od rasy, najpierw skupiam się na zdobyciu surowców i rozbudowie miasta. Dopiero po zebraniu sporej armii, ruszam na wroga i praktycznie w tym momencie nie ma na mnie mocnych. Po kolei zajmuje miasta i wygrywam.
Teraz na hard próbuje tej samej taktyki, tylko staram się ograniczać straty walcząc przeciwko neutral.
Pytanie: Jakim cudem przeciwnik CPU w drugim/trzecim tygodniu jest w stanie mnie zaatakować na moim terytorium i do tego ma większą armię od mojej?!
Powinien być przynajmniej wyczerpany starciami z potworami. Nie mówiąc już o tym, że pomiędzy mną a nim były przynajmniej dwie grupy neutral o wskaźniku śmiertelny...A tu bez trudu mnie masakruje...Raz uciekałem i broniłem się w zamku. Udało mi się zmusić go do ucieczki (ja mag, przeciwnik nekromanta). Nie minął jednak tydzień, a on znów mnie zaatakował z nową armią podczas gdy ja powoli odrabiałem poniesione straty.
Czyżbym był aż tak beznadziejny...?


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 16 Września 2011, 16:00:09
W starciu z nekromanta, masz ten problem- że im częściej on walczy, tym szybciej zwiększa swą armię. Na poziomie hard, to wróg ma przewagę nad Tobą, minimalną ale ma.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Cebulak w 16 Września 2011, 16:10:24
Zdaje mi się, że na poziomie hard wróg ma chyba więcej zasobów i chyba już zbudowane jakieś budynki. Nekros im dłużej gra tym jest lepszy, więc jego trzeba rozwalić na początek.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 18 Września 2011, 00:05:42
Eh, chyba sobie daruje i wrócę do normal  :zarumieniony:. Próbuje i próbuje, ale niezależnie od tego jak i kim gram przeciwnik nieodmiennie jest silniejszy. Zarówno w kampanii, jak i na pojedynczych mapach.
Wróciłem dzisiaj do kampanii - misja 3/2 "Podbój". Zdobyłem pierwsze miasto elfów. Zdobywam kopalnie i rozbudowuje miasto. A tu nagle z obu stron ruszyło na mnie dwóch Zielonych, obaj oznaczeni jako "trudny". Myślałem ,że się załamię w tym momencie...
Naprawdę podziwiam graczy którzy przechodzą tą grę na heroicznym :).


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Ganja-lff w 21 Września 2011, 03:48:12
   Witam.
   

   Hm, jest tak, że jak nie dajesz rady vs komp, toś klomb:) Albo kwiat - taki świat.

   Lecz jest nadzieja na polepszenie sytuacji, w jakiej się znajdujesz -  z tego impasu wydobędziesz się zaniechawszy gry na dobre, nie tylko prób na hard.

    A teraz już bez wygłupów, więc posłuchaj: wybierz mapę standardową, najlepiej graną powszechnie ( o nie, nie tu, bo tutaj - najogólniej mówiąc - używanie planszy specjalnie pod kątem balansu przygotowanej uważane jest za mało pro ) na ubi dajmy na to, niech to będzie .....hm, niech posłużą nam Podziemne Skarby za podstawę twego rozwoju, skontaktuj się ze mną na gg  i .... masz gwarancję, że - na realia kilku serwerów i lig - staniesz się mocnym graczem ( o ile nie jesteś wręcz tępy, podkreślam).
    Jeżeli się zaweźmiesz i poświecisz temu trochę czasu ( a nie jesteś tępy ), gwarantuję tobie, że zaczniesz cisnąć na przynajmniej średnim poziomie każdy typ gry ( prócz modów różnorakich, których , sobie przedstaw, jest nasrane wręcz wszędzie, bowiem się wielu wydaje, że wiedzą jak zrobić, by było naj, a nieliczni później w te ich mody grają na ogół, stłoczeni na ciasnej półeczce z betonowym wręcz, zamienionym w skamielinę oglądem sprawy :) ), a więc także rmg, skutecznie do tego stopnia, że tutejsze tuzy staną się jak małe łobuzy.

    Abyś nie uważał, że to jakaś ściema, daj info na gg z nr tel., zadzwonię wstępnie się porozmawia...
    Dostałeś poważną propozycję, od teraz twoje życie może się zmienić !!!!@:)))) Ale ja to lubię, grrrrr.


                                                                                          Pozdrawiam gorąco



   Co do modów, hm, jak dasz radę średnio ze standardami, każdy mod będzie właściwie już tylko przyczynkiem do małej korekty gameplanu :)


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 21 Września 2011, 10:00:20
Właśnie wygrałem w czwartej misji kampanii Inferno z przeciwnikiem, który był znacznie silniejszy ode mnie :). Znaczy uczę się  :D.
Chciałbym aby ktoś obejrzał nagraną powtórkę i napisał co zrobiłem źle. Ktoś będzie na tyle miły i poda meila bym mógł wysłać powtórkę :)?


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Ganja-lff w 21 Września 2011, 10:34:53
   :)

   Zostaw te kampanie, przynajmniej o il chcesz grać multi. Rozsądniej pomęczyć się trochę w fazie wdrożenia ze mną i .... nadspodziewanie szybko okazałoby się uczyć tyś zdolen.



   5622245 i neutralne potwory to dawcy expa po kilku dniach.

                                                               


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 17 Czerwca 2012, 12:11:41
Cytuj
Co do gry Sylvanem to wystarczy Umiejętnie używać Wielkich Łowczych i Druidów eliminując to co stanowi zagrożenie największe a reszta jednostek czeka na okazję by wyjść i zmieść to co podejdzie za blisko artylerii.

Problem jest gdy walczy się z demonami. Ponieważ impy mają wysoką inicjatywę to zaraz na początku zgarniają całą, albo prawie całą manę i przekazują swojemu herosowi (zależy ile ich jest i ile udało mi się zabić ostrzałem na początku walki), a armia bohatera który nie potrafi rzucać zaklęć jest bardzo mocno osłabiona, można powiedzieć, że to takie pół armii. Do tego Deleb lubił rzucać szał na moje jednostki i wyrzynały się one między sobą :P. Do tego dochodziła balista która strzelała dwa razy z efektem kuli ognia. Potem jeszcze władczynie sukkubusów ze strzałem łańcuchowym, czarty i ich grad meteorytów i robiła się rzeźnia :P. Dopiero jak zgromadziłem znacznie większą armię to zdołałem go pokonać.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Fast w 17 Czerwca 2012, 12:41:30
A ja uważam, że receptą na zwycięstwo jest pozytywne myślenie, uśmiech, moc, fitness, sport : )

...a jak gramy demonami to ładowałbym w szczęście, standardowo magię zniszczenia i pilnowałbym chochlików - jak już słusznie zauważono stworki te mogą nieźle namieszać.
 
Nic odkrywczego =D


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: SpokoPL w 17 Czerwca 2012, 13:28:21
Cytuj
Problem jest gdy walczy się z demonami. Ponieważ impy mają wysoką inicjatywę to zaraz na początku zgarniają całą, albo prawie całą manę i przekazują swojemu herosowi (zależy ile ich jest i ile udało mi się zabić ostrzałem na początku walki), a armia bohatera który nie potrafi rzucać zaklęć jest bardzo mocno osłabiona, można powiedzieć, że to takie pół armi

Elfy mają dużo many więc nie powinno być to aż tak odczuwalne ale jeśli jest to Oświecenie-->Inteligencja może pomóc. To 50% więcej many, będzie co czarować, a nie wierze że te impy będą w stanie zabrać aż tyle many.

Cytuj
Do tego dochodziła balista która strzelała dwa razy z efektem kuli ognia

No tak. Demony mają najpotężniejszą baliste w całej grze, ma ona największy współczynnik ataku ze wszystkich balist w grze. Dlatego warto ją szybko zniszczyć. Lepsza magia zniszczenia--->Mistrz Lodu--->Zimna Śmierć i po sprawie :). Jeszcze można pójść w Lepszą logistyke--> Odkrywanie--->Lotny umysł, by mieć pewność że bohater ruszy się przed balistą. Na wszystko znajdzie się sposób ;)



Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Reuel w 17 Czerwca 2012, 15:13:26
Eh, chyba sobie daruje i wrócę do normal  :zarumieniony:. Próbuje i próbuje, ale niezależnie od tego jak i kim gram przeciwnik nieodmiennie jest silniejszy. Zarówno w kampanii, jak i na pojedynczych mapach.
Wróciłem dzisiaj do kampanii - misja 3/2 "Podbój". Zdobyłem pierwsze miasto elfów. Zdobywam kopalnie i rozbudowuje miasto. A tu nagle z obu stron ruszyło na mnie dwóch Zielonych, obaj oznaczeni jako "trudny". Myślałem ,że się załamię w tym momencie...
Naprawdę podziwiam graczy którzy przechodzą tą grę na heroicznym :).
Oj chłopie być może z tego wynika twój problem w walce z demonami, jeśli nadal po roku czasu stosujesz tą taktykę na takich poziomach gry. Na hardzie nie ma czegoś takiego, że rozwijam się i czekam aż uzbieram większą armię i dopiero naprzam, tylko naprzasz od pierwszej tury do ostatniej. Rozwijasz się błyskawicznie jako bohater, nabierasz doświadczenia, zdobywasz surowce w dwa razy szybszym tempie i jak masz już jakąkolwiek armię zdolną zająć zamek przeciwnika to idziesz.

Cytuj
...a jak gramy demonami to ładowałbym w szczęście, standardowo magię zniszczenia i pilnowałbym chochlików - jak już słusznie zauważono stworki te mogą nieźle namieszać.
Z tego co pamiętam pytałem tutaj bardziej obeznanych z HV i polecali walić magią mroku, bo magia zniszczenia niewiele demonom daje.

Cytuj
Elfy mają dużo many więc nie powinno być to aż tak odczuwalne ale jeśli jest to Oświecenie-->Inteligencja może pomóc. To 50% więcej many, będzie co czarować, a nie wierze że te impy będą w stanie zabrać aż tyle many.
To i tak nie pomoże zbytnio jeśli są duże armie. Takie 300 impów i nie masz co najmniej połowy many jeśli nie całej.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: SpokoPL w 17 Czerwca 2012, 16:03:47
Cytuj
To i tak nie pomoże zbytnio jeśli są duże armie. Takie 300 impów i nie masz co najmniej połowy many jeśli nie całej.

Wg. moich obliczeń jeżeli byłoby 300 impów i bohater elfów na 20 lvl z Oświeceniem i inteligencją to po zabraniu many przez te impy bohaterowi elfów pozostałoby około 50 many, nie wiem czy to dużo czy nie, zależy od rozwoju.


Tytuł: Odp: Recepty na zwycięstwo
Wiadomość wysłana przez: Szakal119 w 17 Czerwca 2012, 16:36:35
Cytuj
Oj chłopie być może z tego wynika twój problem w walce z demonami, jeśli nadal po roku czasu stosujesz tą taktykę na takich poziomach gry. Na hardzie nie ma czegoś takiego, że rozwijam się i czekam aż uzbieram większą armię i dopiero naprzam, tylko naprzasz od pierwszej tury do ostatniej. Rozwijasz się błyskawicznie jako bohater, nabierasz doświadczenia, zdobywasz surowce w dwa razy szybszym tempie i jak masz już jakąkolwiek armię zdolną zająć zamek przeciwnika to idziesz.

Spoko, to było kawał czasu temu, teraz już lepiej sobie radzę na ciężkim :P. Nie twierdzę, że jestem jakimś pakerem, ale wygrałem kilka starć z komputerem w grze niestandardowej, kampanię też przechodzę na ciężkim i jestem w piątej kampanii więc nie ma źle :).
Po prostu miałem spory problem z pokonaniem bohatera Inferna w drugiej misji kampanii Sylvan :P.
Najlepiej gra mi się Lochem, ewentualnie Nekro. Sylvanem nie grałem praktycznie wcale.