Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1]    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Pytania dotyczace Przystani. (Czytany 3933 razy)
elementalista

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 5

Zobacz profil
« : 25 Kwietnia 2015, 17:15:36 »
Witam wszystkich :)

Na wstepie pragne zaznaczyc, ze nie jestem zadnym prograczem, wiec wszelkie dodatkowe wskazowki sa mile widziane :)
Spodobalo mi sie granie przystania, wiec pragne sie w niej lepiej doszkolic.

Przechodzac do tematu - mam kilka pytan, a mianowicie:
1. Czy jesli rozdziele Zbrojnych i ulepsze, np. 20 krzyzowcow, 80 fapnatykow, to czy tych 20 krzyzowcow dalej bedzie w stanie zaslaniac moich kusznikow od obrazen(redukcja o 50%) czy tak to nie dziala? ^^ pytam bo wole Fanatykow, ale nie chce calkowicie rezygnowac ze zdolnosci Krzyzowca.
2. Jak radzic sobie z niska inicjatywa jednostek? Np. kusznik ma zaledwie 8, co sprawia ze ruch wykonuje raz na ruski rok. :D
3. Najlepszy bohater do trybu Multiplayer/hotseat?
4. Seraf czy Archaniol?

Pozdrawiam i z gory dzieki za wszystkie porady :)


IP: Zapisane
Sylu
książe Szlezwiku, hrabia Esbjerg

*

Punkty uznania(?): 17
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 236


Doświadczenie jest najlepszym nauczycielem.

Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : 25 Kwietnia 2015, 17:26:20 »
1. Jak najbardziej. We wczesnym etapie gry jest to nawet nienajgorszy ruch, by sobie kilka krzyżowców wziąć.

2. Bohater Przystani specjalizuje się w dwóch magiach: Magii Światła i Mroku. Ta pierwsza daje dostęp do czaru przyspieszenia, która w zależności od poziomu talentu Magii Światła daje 10%, 20% i 40% do inicjatywy jednostki. Do tego rozglądaj się za artefaktami zwiększającymi inicjatywę jednostek.

3. Jeśli grasz na komputer, możesz pobawić się Vittorio i jego balistą. Na żywych graczy ma to średni sens, bo ci zazwyczaj niszczą balistę w jedną turę. Poza tym, uniwersalny jest na pewno Dougal, który wraz ze zdobywaniem poziomów ulepsza swoich kuszników. Bardzo dobra jest też Maeve, która z kolei ulepsza efektywność Przyśpieszenia. Jak dodasz do tego jeszcze Spowolnienie z Magii Mroku, można nawet osiągnąć realne 100% do inicjatywy.

4. Archanioł jest na pewno bezpieczniejszy, bo ma wskrzeszenie i stałe obrażenia, dzięki czemu jest odporny na osłabienia. Seraf ze swoją olbrzymią różnicą między maksymalnymi i minimalnymi obrażeniami, może stać się stworzeniem o największych obrażeniach, ale sprytny nieprzyjaciel jest w stanie używać Osłabienia, by minimalizować jego efektywność. Do tego brak wskrzeszenia w zamian za boską karę. Ja zazwyczaj wybierałem Serafa, bo preferowałem bardzo agresywną Przystań.


« Ostatnia zmiana: 25 Kwietnia 2015, 18:47:34 wysłane przez Sylú » IP: Zapisane
Cytuj
Nigdy nie ogarniam czy Sylath żartuje, nie ogarnia, czy udaje, że żartuje, a tak naprawdę nie ogarnia. Albo udaje, że nie ogarnia, a żartuje.
- Unkown
elementalista

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 5

Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : 25 Kwietnia 2015, 18:04:21 »
A czy nawet 1 krzyzowiec postawiony kolo Kaplanow i Lucznikow nalozy efekt?
Nawet jak jest ich po 200? ^^
Jest sens isc w 2 magie? W mroku podoba mi sie szal, dezorintacja itp., ale za to bez przyspieszenia na ekspercie nigdy nie bede miec ruchu przeciwko takiemu sylvanowi ^^
Tak samo na Serafa i Kusznika obowiazkowo Boska Sila, inaczej sa slabi w moim odczuciu.

A i takie pytanie ktore najbardziej mnie meczy - jak dzialaja morale? Sprawiaja ze mam czesciej ruch czy jak?


IP: Zapisane
Sylu
książe Szlezwiku, hrabia Esbjerg

*

Punkty uznania(?): 17
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 236


Doświadczenie jest najlepszym nauczycielem.

Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : 25 Kwietnia 2015, 18:38:34 »
1. Nałoży. Ilość jednostek nie ma znaczenia.

2. Przystanią raczej nie ma sensu wybierać dwóch magii. Bierzesz sobie albo Mrok, albo Światło. Częstszym wyborem jest jednak Światło i ta magia ma chyba większą synergię z Przystanią.

3. Morale sprawiają, że jednostka po wykonaniu ruchu ma możliwość dostania efektu "morale", co sprawia, że jego następny ruch zostanie przesnunięty na pasku inicjatywy o 50%. Inaczej mówiąc, jego ruch nastąpi o 50% szybciej. Jeden punkt morale daje średnio 10% szansy. Maksymalna szansa to 50%.


IP: Zapisane
Cytuj
Nigdy nie ogarniam czy Sylath żartuje, nie ogarnia, czy udaje, że żartuje, a tak naprawdę nie ogarnia. Albo udaje, że nie ogarnia, a żartuje.
- Unkown
Kyoshiro

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 809


Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : 25 Kwietnia 2015, 18:42:48 »
Po każdym ruchu istnieje szansa na pozytywny efekt morale. Jeśli wejdzie, jednostka cofa się o bodajże połowę inicjatywy.
Każdy punkt morale daje 10% szans na wejście efektu morale, jednak prawdopodobieństwo nie może być wyższe niż 50%.
Analogicznie, ujemne morale sprawia, iż jednostka traci swoją akcję i cofa się o połowę kolejki na pasku inicjatywy.

Rycerz w dużej mierze opiera się na Dowodzeniu, dającym morale. Ponadto, ma łatwy dostęp do dwóch przydatnych zdolności:
- Empatia - jeśli jednostka ma pozytywny efekt morale, wówczas bohater przesuwa się o trochę do przodu (analogicznie, gdy ma negatywny, to bohater cofa się, ale na Empatię potrzeba eksperckiego Dowodzenia czyli +3 do morale, co daje małą szansę na zaistnienie negatywnego morale - co najwyżej Nekromanta ze Skowytem Grozy)
- Boski Gniew (?) - za cholerę nie pamiętam nazwy, musiałbyś to sprawdzić w Internecie na skilwheelu. W każdym razie, jest to zdolność z Ataku, sprawiająca, iż każdy punkt morale zwiększa obrażenia zadawane przez daną jednostkę o 5%. Przy eksperckim Dowodzeniu masz już +15%, co już daje fajny bonus, zwłaszcza ze statyczną zdolnością talentu Atak (również +15%) i zdolnością Szał Bitewny (podnosi maksymalne i minimalne obrażenia o 1).

Co do magii, generalnie Rycerz nie jest zbyt dobrym magiem i nadaje się do regularnego rzucania Magii Światła (zwłaszcza, że grupowe Przyspieszenie zwiększa częstotliwość ruchu a tym samym szansę na odpalenie pozytywnego morale; do tego dochodzi Błogosławieństwo świetnie boostujące wszystkie 'czerwone' jednostki Przystani, za wyjątkiem Gryfów, u których to ulepszenie ma większy rozrzut a alternatywa mniejszy).
Niemniej, czasami można wziąć Magię Mroku. Jeszcze bardziej wzmocni to twoją armię na polu bitwy, w szczególności dobrze się kombuje grupowe Przyspieszenie z grupowym Spowolnieniem. A jak to mawiał klasyk, mieć 40% a nie mieć 40% to razem 80%.
Jest to jednak magia całkowicie opcjonalna, spokojnie można zająć na całą bitwę bohatera rzucaniem grupowych zaklęć Magii Światła czy innymi jej zaklęciami, takimi jak Wskrzeszenie, Boska Zemsta czy Słowo Światła.
Generalnie najpospolitszym core'm dla Rycerza jest:
- Magia Światła
- Obrona
- Dowodzenie
Dość to sprzyja zdolności ostatecznej, która wymaga tych trzech talentów. Nie jest ona jednak szczególnie potrzebna, w zasadzie jest jedną ze słabszych "mocarnych" zdolności. Ponadto, wymaga takich zdolności, które uniemożliwiają wzięcie Mistrza Gniewu - zdolności dającej grupowe Przyspieszenie. Da się to jednak obejść, bowiem w talencie Ataku jest zdolność dająca grupowe Przyspieszenie. Wymaga ona Szału Bitewnego, tak samo jak ta zdolność zwiększająca obrażenia w zależności od morale, więc akurat są 3 zdolności do zajęcia 3 slotów.
W innych przypadkach w zdolnościach Magii Światła opłaca się brać raczej wszystkich 3 mistrzów.

Z racji tego, że Rycerze to słabi magowie, mają mało Wiedzy i Siły Magicznej, raczej nieopłacalne jest natomiast branie pozostałych dwóch magii, Zniszczenia i Przywołania.


IP: Zapisane
„-Ja was uczę nadczłowieka. Człowiek jest czemś, co pokonane być powinne. Cóżeście uczynili, aby go pokonać? Wszystkie istoty stworzyły coś ponad siebie; chcecie być odpływem tej wielkiej fali i raczej do zwierzęcia wrócić, niźli człowieka pokonać? […] Patrzcie, ja wam wskazuję nadczłowieka! On jest tym piorunem, on jest tym obłędem![…]”

Friedrich Nietzsche
WielkiKiryl

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 67


Zobacz profil
« Odpowiedz #5 : 25 Kwietnia 2015, 19:22:10 »
Najlepiej to każdego zaklęcia grupowego jest dobrze użyć na swoje jednostki(grupowe przyspieszenie, grupowa prawa moc,grupowa boska siła, grupowa wytrzymałość= dodatkowa inicjatywa+ dodatkowa siła jednostek+ zwiększone obrażenia minimalne+ większa obrona jednostek) oraz należy dodać dowodzenie i szczęście oczywiście jak największe, to nie dość, że zwiększona inicjatywa jest, to jeszcze duży damage jednostki mają, a ze szczęściem masakrę mogą robić oraz do tego otrzymają mniejsze obrażenia.

Jeśli chodzi o dylemat Seraf czy Archanioł to ja wolę Archanioła,bo ma pewniejsze obrażenia, a zaklęcia wzmacniające może rzucać bohater, a do tego ma wskrzeszenie, a Seraf nie raz może zawieść ze swoim atakiem ze względu na rozległe obrażenia.


IP: Zapisane
elementalista

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 5

Zobacz profil
« Odpowiedz #6 : 25 Kwietnia 2015, 21:43:59 »
Hmm wiec niech moim bohaterem bedzie Dougal/Laszlo/Klaus, a uzywane zaklecia niech beda z magii swiatla.
Mam 2 kompozycje jednostek(4,5,6,7 poziom tylko):
1. Gryf Krolewski+Inkwizytor(ze wzgledu na boska sile)+Czempion+Seraf
2. Gryf Bojowy+Mroczny Kaplan+Paladyn+Archaniol
Ktore ustawienie lepsze? 1 jak na moje to czysto pod obrazenia(Seraf z boska sila, te klimaty) a 2 pod leczenie, wskrzeszanie itp.

Do obu mam pewne watpliwosci - z 1 moge stracic jednostki za szybko, a 2 brakuje tych obrazen, bo samym wskrzeszaniem wojny nie wygram ^^

Nie jestem tez przekonany co do wyboru bohatera - kusznicy slaba inicjatywa, konnica wydaje mi sie slaba, a zbrojni raczej za trzon mojej armi robic nie beda?

Mam sentyment do Przystani, dlatego jej nie skreslam i chce nia grac jak najlepiej.

ps. dzieki za wszystkie rady, sa mega przydatne :)


IP: Zapisane
Sylu
książe Szlezwiku, hrabia Esbjerg

*

Punkty uznania(?): 17
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 236


Doświadczenie jest najlepszym nauczycielem.

Zobacz profil
« Odpowiedz #7 : 26 Kwietnia 2015, 00:11:16 »
Ustawienie pierwsze wg mnie. Gryf Królewski dzięki swojej olbrzymiej inicjatywie raczej góruje nad Bojowym. Nalot Bojowego nigdy mnie nie przekonywał. Co do Inkwizytora to nie wiem, bo i tak zapewne będziesz miał grupową boską siłę, ale można wziąć. Czempion wygrywa z Paladynem praktycznie pod każdym względem. No i Seraf, któremu ciężko będzie zdjąć boską siłę, bo jest jeszcze Inkwizytor, który to nakłada.

Kusznicy są prawdopodobnie zaraz po siostrach najsilniejszą jednostką drugiego poziomu. Minusem jest niska inicjatywa, ale musieli twórcy to jakoś zbalansować (z drugiej strony o Mistycznych Łucznikach jakoś zapomnieli, nie?)  Konnica, szczególnie Czempioni jak się rozpędzą, są też bardzo silną jednostką. Fanatycy natomiast ze swoim spustoszeniem i szałem są właśnie tym trzonem Twojej armii. Musisz po prostu zobaczyć, co w Twojej grze odgrywa najważniejszą rolę. Przetestuj tych bohaterów i zobacz. Poza  gościem od chłopów i może Rutgerem herosi są w miarę zbalansowani.


IP: Zapisane
Cytuj
Nigdy nie ogarniam czy Sylath żartuje, nie ogarnia, czy udaje, że żartuje, a tak naprawdę nie ogarnia. Albo udaje, że nie ogarnia, a żartuje.
- Unkown
elementalista

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 5

Zobacz profil
« Odpowiedz #8 : 26 Kwietnia 2015, 01:50:55 »
Po dluzszym namysle i kilku grach doszedlem do wniosku, ze jednak Meave najbardziej mi przypadla do gustu. ^^
Teraz pojawia sie wazne pytanie natury filozoficznej - Czy przystan da rade na HotSeatcie/Multi?
Mam dobra inicjatywe, calkiem wytrzymale jednostki i niezle obrazenia, tylko co bedzie gdy przeciwnik grajac np. takim sylvanem z kosmicznymi obrazeniami zmiecie moich kusznikow mistycznimi lucznikami, a efekt mojej magii swiatla przejma jego jednorozce? :(
Przystani brakuje obszarowych zaklec/atakow, troche trudno jest mi wyczyscic skutecznie pole bitwy i nie wiem czym to zapelnic.

Jakies porady jak grac przeciwko zywym graczom? Nie mowie tu tylko o 1v1.



IP: Zapisane
gamePLay1987

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 40

Głośny myśliciel

Zobacz profil
« Odpowiedz #9 : 26 Kwietnia 2015, 08:59:04 »
Ja gram Rutgerem, Laszlo i Doughalem.

Rutgher:
Logistyka- Zdobywam znajomy teren i pochód śmierci
Atak- ja biorę karę boską, taktyka lub łucznictwo (zależy)
Obrona- utrzymanie pozycji, do wybrania Przygotowanie lub ostatni bastion (zależy)
Magia światła- wiadomo 3x mistrz (na zaklęcia grupowe)
Dowodzenie- werbunek, boskie przewodnictwo i empatia

Jednostki:
-Szeregowy (ogłuszenie)
-Kusznik (biorę strzelców wyborowych gdy mam łuk jednorożca)
-Krzyżowcy (osłona jednostek, jeżeli masz odbicie pocisku to bierz Fanatyków)
-Gryfy króleskie (pikowanie wielokrotne)
-Inkwizytorzy (lub Mroczni kapłani, w sumie to obojętne)
-Paladyni (są wytrzymalsi)
-Serafy (boska zemsta)

Ten deck u mnie się sprawdza jeżeli jeszcze się da to zdobywam zestaw "Lwi Duch" by zwiększyć morale


IP: Zapisane
Głośne myślenie przynosi nieszczęście. Więc jestem pechowy bo za głośno myślę.

Wierzę w Fast'a. Fast to Bóg. xD
SyluZabroniłMiUżywaniaSpacjixD
Strony: [1]    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.086 sekund z 21 zapytaniami.
                              Do góry