Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: 1 2 [3] 4    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Twierdza - taktyki, kontrtaktyki (Czytany 33706 razy)
.....

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 34


Zobacz profil
« Odpowiedz #30 : 28 Listopada 2010, 09:45:37 »
Najlepsza na Orków jest Akademia (pod pewnymi warunkami)
Jeżeli w Akademii masz Kużnię Artefaktów to wykuj amulet poprawiający współczynniki ataku i inicjatywy maga/tytana.
W trybie taktycznym zasłoń magów  gargulcami. Do walki wręcz (czego z orkami nie radzę) przezncz Raksze i Golemy. W starciu z Twierdzą przy spełnieniu powyższych warunków twoje jednostki rozpoczną batalię jako pierwsze. Magami niszczymy Centaury. Tytanami jedziemy Cyklopy/Wiwerny. Wypuść MAGNETYCZNEGO GOLEMA na Rębaczy i coś jeszcze. Raksza niech idzie na Siepaczy (jeśli będzie to wykonalne). W miejscu gdzie walczy golem rzucamy czar obszarowy (grad meteorytów)
Przeciwnicy doznają obrażeń a magnetyczny golem się regeneruje. Tak powtórzony schemat powinien zdać egzamin.


IP: Zapisane
Belegor
Mistrz oryginalnych pomysłów

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 2 445


Bestiarysta z zamiłowania

Zobacz profil
« Odpowiedz #31 : 28 Listopada 2010, 11:53:47 »
Chyba, że barbarzyńca weźmie roztrzaskanie magii chaosu i mroku, a wtedy ten ruch nie pomoże golemom, które chwilę potem zostaną rozwalone silną orkijską piechotą.
Akademia ma trudniej z orkai, bo w ich przypadku miniartefakty tez nie dadzą egzaminu, gdy obudzi sie ich szał.
Dobrym za to pomysłem jest tytan burz i rakszasa Rakszi- jeden rzuci burzę na centaury, gobliny i cyklopy,a rakszasa ta atakuje wszystkie wrogie jednostki wokół siebie, więcnawet jak dostanie mocną kontrę, to zdąży porządnie pobić pozostałe jednostki.


IP: Zapisane
"TAWERNO, WALCZ!"

Luqash

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 8

Zobacz profil
« Odpowiedz #32 : 25 Stycznia 2011, 08:15:10 »
Jestem tu nowy i chciałbym prosić o pomoc. Podpowiedzcie mi jak najlepiej i najszybciej się rozbudować.Prosił bym jeszcze o podpowiedzenie taktyki


« Ostatnia zmiana: 25 Stycznia 2011, 08:17:24 wysłane przez Luqash » IP: Zapisane
Loczek
King Loczdorah

*

Punkty uznania(?): 23
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 845


It's Seriously Christmas

Zobacz profil
« Odpowiedz #33 : 25 Stycznia 2011, 09:58:02 »
Cóż możliwe że potrzebne informacje znajdziesz w tym temacie:
http://www.tawerna.biz/forum/index.php/topic,1788.0.html
Lub jakbyś potrzebował więcej informacji to przeszukaj ten dział:
http://www.tawerna.biz/forum/index.php/board,140.0.html


IP: Zapisane
Luqash

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 8

Zobacz profil
« Odpowiedz #34 : 25 Stycznia 2011, 17:18:59 »
Nic ciekawego nie znalazłem. Może mi ktoś coś podpowie lepszego??


IP: Zapisane
Neader

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 118


Zobacz profil
« Odpowiedz #35 : 26 Stycznia 2011, 12:10:36 »
Poszukaj sobie skillwheela i wymyśl własną kombinację  :P Będę nawet taki dobry, że dam linka: http://h5.heroes.net.pl/artykul/5-skillwheel.html

Co do bohatera, zdecydowanie należy pójść w Atak i Obronę, a także Szczęście. Możesz się pokusić o Machiny Wojenne/Logistykę/Oświecenie lub Krzyk. Warto też posiadać jedno z Roztrzaskań, ale to już zależy przeciwko komu grasz, a dokładniej:
1. Przystań - Światło/Mrok, nie wiadomo co weźmie przeciwnik  :P
2. Inferno - tutaj stawiałbym na Mrok, gdyż Lordowie Demonów mają dość słabą Siłę Czarów, która jest potrzebna do efektywnego operowania Zniszczeniem
3. Nekropolis - Mrok, rzadziej Przywołanie lub sporadycznie Destro
4. Loch - DESTRO  :P
5. Sylwan - Światło/Zniszczenie
6. Akademia - ich podstawowe magie to Światło i Przywołanie, ale bohater Akademii na dobrą sprawę może pokusić się o dowolną szkołę magiczną  ^_^
7. Forteca - Zniszczenie/Światło

Jeśli grasz przeciwko więcej niż jednej osobie, postaraj znaleźć się "wspólną" magię dla obydwu wrogów lub odpuść Roztrzaski i pójdź w rozwój siłowy.


IP: Zapisane
hamlet

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 257


Przytulacz niedźwiedzi

Zobacz profil
« Odpowiedz #36 : 26 Stycznia 2011, 12:54:29 »
Polecam taką oto kombinację:
Szał (rozwijasz do eksperta) - Pamięć naszej krwi
Dowodzenie - Werbunek, Radość Walki, Aura szybkości
Atak - Szał bitewny, Taktyka, Kara Boska

Powinieneś wyrobić się do 15 poziomu. To jest podstawa taktyki, bo wtedy nasze jednostki mają ogromne obrażenia (nawet 140%), są szybkie (duże morale, taktyka i aura szybkości), i szybko nabijają sobie szał (Pamięć naszej krwi i Radość walki).
Oczywiście zostanie ci pewnie trochę poziomów, więc tak jak napisał przedmówca, możesz dobrać sobie do tego Obronę (tą zdolność to nawet musisz mieć) i jakiś roztrzask. Oczywiście zostaje jeszcze Szczęście, również niesamowicie pomocne.
Dopasowuj umiejętności do wroga. Popróbuj trochę razem ze skillwheelem i sam ułożysz swoją ulubioną taktykę.


@Down: Zdolność Przygotowanie jest do Bani, z jednego prostego powodu: grając orkami nie używa się (a jeśli już to bardzo rzadko) komendy "broń się", bo wtedy zbijasz sobie szał. Jeżeli już to lepsza jest Ochrona, albo Unik.


« Ostatnia zmiana: 26 Stycznia 2011, 20:43:14 wysłane przez hamlet » IP: Zapisane
Narody, narody! Po diabła narody
Stojące na drodze do szczęścia i zgody?
Historia nam daje dobitne dowody:
Pragniecie pokoju? - Usuńcie przeszkody -
Narody, narody, narody!
Luqash

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 8

Zobacz profil
« Odpowiedz #37 : 26 Stycznia 2011, 16:38:58 »
Ja zawsze staram sie mieć umiejętność rasową bo wtedy mam +2 krople na początek i moge wygrać nawet mając mniej wojska. Ja praktycznie co tydzień gram z kolegą i zawsze jest Twierdza Vs Nekro zazwyczaj z nim wygrywałem ale on se jakąś taktyke dziwną wymyślił i teraz przegrywam ;//

Wiadomość doklejona: [time]26 Styczeń 2011, 16:51:45[/time]
A czy taki dobur talentów bedzie dobry :Obrona-Witalność,chroń nas wszystkich,przygotowanie/Atak:Szał,Taktyka , Kara boska/Dowodzenie: werbunek ,radość walki , aura szybkości(zawsze gram Haggash)


« Ostatnia zmiana: 26 Stycznia 2011, 19:40:52 wysłane przez Luqash » IP: Zapisane
Boski

******

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 96


Zobacz profil
« Odpowiedz #38 : 27 Stycznia 2011, 00:45:48 »
Owszem, wściekły szał u barbarzyńcy jest niezwykle przydatny, jednak jak każdą umiejętność ostateczną ciężko go zdobyć i nie zawsze nam to się uda. Build przedstawiony przez hamleta jest dość dobry i łatwy do zrealizowania, więc myślę, że warto pójść tą ścieżką.

Siła naszych jednostek jest mocno uzależniona od krwawego szału, dlatego warto się postarać, aby był na jak najwyższym poziomie. Wysokie morale, oraz radość walki to doskonały sposób, aby dostać dodatkowe punkty szału praktycznie za darmo. Przydatna jest także obrona, która zmniejsza obrażenia otrzymywane przez nasze jednostki, a co za tym idzie - zmniejsza utratę krwawego szału.

Jednakże, jeśli chodzi o umiejętności z obrony, to przygotowanie jest raczej kiepskim pomysłem. Wciśnięcie przycisku "broń się" tak samo jak i "czekaj" powoduje spadek naszego szału, co działa bardzo na niekorzyść. Tak samo nieprzydatne jest utrzymanie pozycji. Moim zdaniem najlepiej wybrać: witalność (wyjątkowo przydatna, jednostki twierdzy mają bardzo mało punktów życia), chroń nas wszystkich, oraz ochronę albo unik (w zależności od przeciwnika).

Kolejną istotną kwestią dla naszych jednostek jest mobilność. Najlepiej uderzyć na przeciwnika jak najszybciej, wbić dużą porcję krwawego szalu, a wtedy już nie będzie w stanie się podnieść. Dlatego znów warto skorzystać z rady hamleta i wziąć taktykę oraz aurę szybkości, które de facto podnoszą na starcie naszą szybkość o 2. Dodatkowo jeśli się uda możemy zdobyć jeszcze artefakt buty obieżyświata, oraz okrzyk bitewne zawołanie, które podniosą nam szybkość o kolejne +2, dzięki czemu niemal wszystkie nasze jednostki będą w stanie dojść do przeciwnika w jednej rundzie walki. Efekt jest przerażający.

Pozostałe 2 talenty warto przeznaczyć na logistykę, szczęście, bądź rozbicie. Przy czym chciałbym się jeszcze odnieść do wypowiedzi Neadera i omówić opłacalność rozbić poszczególnych magii.

Cytat: Neader
Warto też posiadać jedno z Roztrzaskań, ale to już zależy przeciwko komu grasz, a dokładniej:
1. Przystań - Światło/Mrok, nie wiadomo co weźmie przeciwnik  :P
2. Inferno - tutaj stawiałbym na Mrok, gdyż Lordowie Demonów mają dość słabą Siłę Czarów, która jest potrzebna do efektywnego operowania Zniszczeniem
3. Nekropolis - Mrok, rzadziej Przywołanie lub sporadycznie Destro
4. Loch - DESTRO  :P
5. Sylwan - Światło/Zniszczenie
6. Akademia - ich podstawowe magie to Światło i Przywołanie, ale bohater Akademii na dobrą sprawę może pokusić się o dowolną szkołę magiczną  ^_^
7. Forteca - Zniszczenie/Światło

Jeśli chodzi o odpieranie magii zniszczenia, to faktycznie może okazać się przydatne. Możemy dobrać do tego dodatkowo ognisty gniew, który zwiększy obrażenia naszych jednostek o dodatkowe 10%. Razem ze szczęściem barbarzyńcy oraz ochroną, drastycznie minimalizujemy zagrożenie tą szkołą magii.

Niestety przeciwko magii mroku, nie jest już tak kolorowo. Chociaż osłabione cierpienie obniży nam obronę o 3, zamiast 12-stu, to najgroźniejszych zaklęć w stylu szału, czy oślepienia nie jesteśmy w stanie osłabić. Lepiej zaufać naszemu szczęściu.

W przypadku magii światła natomiast śmiało możemy inwestować w rozbicie. Wszystkie zaklęcia znacznie stracą na sile, zaś nasza odporność na magię, nie liczy się, kiedy przeciwnik wzmacnia swoje jednostki. Dlatego warto zadbać, żeby ich statyki zbyt mocno nie urosły...

Ostatnie i może trochę niedoceniane jest rozbicie przywołania. Jednakże może okazać się dla nas równie groźne. Jeśli przeciwnik naszpikuje całą mapę ognistymi pułapkami, to zanim do niego dojdziemy możemy być już totalnie pozbawieni jakiegokolwiek szału, a wtedy nasze oddziały szybko polegną. Jednakże jak z każdym rozbiciem - warto najpierw dowiedzieć się, czym dysponuje przeciwnik, gdyż może okazać się nam całkiem bezużyteczne.

Jest jednak jedno zastosowanie rozbicia przywołania, które okazuje się wielce przydatne w starciu z Inferno, Otóż umiejętność śmierć nieistniejącym POTRAJA obrażenia zadawane przywołanym jednostkom. Co za tym idzie, wszelkie piekielne posiłki demonów, sprowadzone przy pomocy bramy, stają się znacznie łatwiejsze do pokonania.


IP: Zapisane
Luqash

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 8

Zobacz profil
« Odpowiedz #39 : 27 Stycznia 2011, 14:57:19 »
A czy Haggash to dobry bohater ? Zawsze ją biore bo głównie stawiam na centaury .Brać ją czy moze kogoś innego??


IP: Zapisane
hamlet

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 257


Przytulacz niedźwiedzi

Zobacz profil
« Odpowiedz #40 : 27 Stycznia 2011, 15:09:37 »
Haggash to jeden z lepszych bohaterów, bo ma dobre umiejętności początkowe (Szał, Atak i Pamięć naszej krwi), zwiększa startową inicjatywę centaurów, już na początku ma ich ok. 30 co może być pomocne.
Oprócz niego warto brać również Kragha, bo ma on szansę ruszyć się jako pierwszy na polu bitwy, co daje sporą przewagę taktyczną (możliwość szybkiego rzucenia Bitewnego zawołania, albo Drżyj przed mym rykiem).


IP: Zapisane
Narody, narody! Po diabła narody
Stojące na drodze do szczęścia i zgody?
Historia nam daje dobitne dowody:
Pragniecie pokoju? - Usuńcie przeszkody -
Narody, narody, narody!
Boski

******

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 96


Zobacz profil
« Odpowiedz #41 : 27 Stycznia 2011, 17:34:18 »
Co prawda Kragh zawsze rusza się już na początku bitwy, jednak jedyne co może wykonać to zwykły atak. Nie może użyć żadnego okrzyku. Niemniej jednak nie jest najgorszym wyborem, gdyż ma dobre umiejętności na początek.

Kolejna bohaterka Urghat, powiększa punkty ruchu, oraz minimalizuje kary na niekorzystnym terenie. Pakiet początkowy - logistyka i znajdowanie drogi, sprawia, że jest przydatna do transportu jednostek, jednak do walki raczej nie polecam. Są znacznie przydatniejsze specjalizacje.

Ciekawa jest natomiast specjalizacja Garuny - otóż zwiększa ona atak naszych jednostek, za każdą zabitą jednostkę wroga. Na wysokich poziomach, podczas długich bitew możemy zwiększyć atak naszych jednostek o ponad 20... Liczą się także istoty przyzwane, zatem w starciu z Inferno specjalizacja staje się podwójnie skuteczna.

Pozostali bohaterowie specjalizują się w konkretnych jednostek. Wzmocnienie dla wiwern, czy siepaczy jest dość dobre, przy dłuższej rozgrywce. Haggash jest zaś bardzo skuteczny na początku, jego armia, zapewnia nam chyba najlepszy możliwy start w Twierdzy.


IP: Zapisane
Neader

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 118


Zobacz profil
« Odpowiedz #42 : 27 Stycznia 2011, 18:06:03 »
Co do Rozbicia Mroku, jest ono najmniej skuteczne z tych czterech, ale wciąż przydatne. Spowolnienie, Dezorientacja czy Cierpienie już tak bardzo nie zaszkodzą. Szał, Hipnoza i Oślepienie wciąż będą działać, ale mniej efektywnie i przez krótszy okres czasu.

A bohaterka od Centaurów jest bardzo dobra. Grając kiedyś na popularnej mapie Arena przeciwko Cepkowi specjalizacja bohaterki mnie uratowała  ^_^ Miło było widzieć, jak Centaury ze Szczęściem koszą każdego na 1-2 strzały  :P Takiej bohaterce warto dorzucić Łucznictwo i Szał Bitewny, Unik i Witalność, Szczęście oraz Karę Boską - staje się ona wtedy maszynką do zabijania, zwłaszcza przy oblężeniach.


IP: Zapisane
Grishnak

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 20


Zobacz profil
« Odpowiedz #43 : 10 Lutego 2011, 10:56:56 »
Chyba, że barbarzyńca weźmie roztrzaskanie magii chaosu i mroku, a wtedy ten ruch nie pomoże golemom, które chwilę potem zostaną rozwalone silną orkijską piechotą.
Akademia ma trudniej z orkai, bo w ich przypadku miniartefakty tez nie dadzą egzaminu, gdy obudzi sie ich szał.
Dobrym za to pomysłem jest tytan burz i rakszasa Rakszi- jeden rzuci burzę na centaury, gobliny i cyklopy,a rakszasa ta atakuje wszystkie wrogie jednostki wokół siebie, więcnawet jak dostanie mocną kontrę, to zdąży porządnie pobić pozostałe jednostki.

Tyle, że branie dwóch Roztrzasków to strata slotów, zwłaszcza przeciw Akademii, która może np. pójść w Światło.
Burza też nie jest zbyt dobra, chyba że ilość tytanów jest naprawdę spora (obrażenia są chyba 10 punktów za jednego tytana).



IP: Zapisane
Zalasta

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 2

Zobacz profil
« Odpowiedz #44 : 10 Lutego 2011, 12:52:10 »
Ja przedstawię swoją taktykę grając Fortecą. Długo uważałem Twierdzę za bardzo trudną do pokonania, a do dziś uważam że minimalnie zaburza balans sił i wybija się ponad inne zamki. Zarówno w grze szybkiej jak i długiej, Twierdza przoduje.
Jak sobie poradzić z Twierdzą grając poczciwymi krasnoludami?
Warianty są dwa:

Do obu potrzebne są takie umiejętności:
Atak (tylko ze względu na taktykę)
Obrona - wymasterowana i zapchana wszystkimi możliwymi slotami (najlepiej witalnością, unikiem i koniecznie formacją obronną)
Magia Światła - dla wytrzymałości i przyspieszenia, ew prawej mocy wszystko w wersji masowej. Jeśli trafi się boska zemsta to nawet można odpuścić magię zniszczenia, jeśli nie to koniecznym slotem jest magia zniszczenia.
Magia Zniszczenia - jw.
Szczęście -> dla szczęścia żołnierza
Dalej już obojętne.

Ulepszenia jakie radzę (1-podstawowe 2-alternatywne)
to 1-1-2-1-2-1-1 z czego nad 1lvl bym się zastanowił nad tym alternatywnym.
Szczęście żołnierza wymagane jest dla wsparcia wyniszczających ran od harpunników i strachu od miśków.

wariant 1 - przeciwnik nie dysponuje krzykiem gniew hordy (tu wkrada sie ryzyko, ale polecam ten wariant gdyz łatwiej przejsc z niego do wariantu 2).

jednostki ustawiamy nastepujaco - smok w środku, na skraju miśki i 6lvl, strzelcy między nimi z tyłu, berserker i strażnik gór przed strzelcami między wielkimi jednostkami.

zasada nr1: nie ruszamy się poza połowę planszy w czasie walki.
zasada nr2: jak radzili poprzednicy, uderzamy tylko jedną jednostkę wroga ale nie pokonujemy jej doszczętnie. Dzięki temu zbijamy szał na początku + nie nabijamy szału za zabicie kamrata orków.

od kogo zacząć? to zależy:
- jeśli ustawienie terenu jest zagracone to proponuje od herszta (5lvl) bo jest mały i niebezpieczny. Oczywiście najlepiej rozpocząć kombinacją znamię ognia + kule ognia (dobry artefakt zmniejszający o połowę ilość many potrzebną do rzucania kul ognia przez strażników run).
- jeśli wróg ma gniew hordy (to widać często po zachowaniu, mając ten okrzyk nie ruszy z frontalnym atakiem na nas mogąc nas wystrzeliwać) ; bierzemy się za gobliny lub centaury* które liczbą boostują ten krzyk.
-jeśli teren jest płaski jak stół, to proponowałbym atak na cyklopa (chyba że jest jako jednostka strzelająca).

Wywerną się nie przejmować mimo jej ataku elektrycznością niebezpiecznym dla formacji krasnoludów, to z racji braku szału jedna kontra + mocne uderzenie smoka który ze środka dojdzie wszędzie gdzie biją jego kamratów powinno wystarczyć.

*centaury można zupełnie olać jeśli mamy boską zemstę, po prostu czekamy te 3-4 tury aż nam wybiją trochę luda i używamy tego czaru.

Przydatne są oczywiście runy w tym te defensywne : nietykalność i wskrzeszenie. Jeśli tylko brakuje nam kilku pól by rozwalić danego orka to używamy szarży. Reszta średnio przydatna.
Ważne by zmusić wroga by sam do nas przyszedł i wykańczać orki pojedynczo ciągle trzymając formację. Jeśli czasowo wroga nie ma w pobliżu to wracamy do szyku/bronimy się. Bez goblinów przy naszej magii zniszczenia/jednostkach strzelających wróg nie może iść na wymianę tylko podejść do typowej młócki.

Kolejność rozwalania wrogów jest zależna od ich ustawienia na planszy ale proponowałbym zacząć od herszta/cyklopa -> szamanka (rzadko kiedy stwarza mi problemy, ale bywa niebezpieczna)->wywerna.
Gobliny i centaury zasługują na specjalne traktowanie o czym było wyżej.


wariant drugi zakłada krzyk hordy na początku. Tutaj nie przejmujemy się buffami tylko bohaterem plus strzelajkami i znamieniem ognia niszczymy gobliny. Centaury obrywają od boskiej zemsty/niszczenia w późniejszej partii. taktyka ta nie zakłada żadnej kransoludzkiej nawałnicy jak ja to mówię, tylko zmianę priorytetów tuż po rozpoczęciu walki.
Jaki bohater? ja tam grywam w gry losowe, ale jak już ktoś chce wybierać to albo koleś od prawej mocy (dzięki dwóm czarom masowym z magii światła (przyspieszenie i wytrzymalosc) cała drużyna powinna być zbuffowana prawą mocą.
Ew. może być kobitka od samorzutnej nauki run co zwiększa szansę na nietykalność+szarże+wskrzeszenie.

Bohater może użyć czaru destrukcji na wybranym przez nas orku jeśli wróg nie kwapi się do ataku. Jeśli się kwapi to najpierw powinny iść buffy światła na naszych ludzi a dopiero później niszczenie wrogów.


Ofc taktyka jak żadna inna nie jest idealna, niewiele też nowego udało mi się wnieść bo bazowałem na taktykach innych, ale mam nadzieję że przyda się zarówno graczom Fortecy jak i Twierdzy, by starali się znaleźć jakieś błędy i zwiększali swoje umiejętności ; )
pozdr : )


« Ostatnia zmiana: 10 Lutego 2011, 12:55:44 wysłane przez Zalasta » IP: Zapisane
Strony: 1 2 [3] 4    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.039 sekund z 21 zapytaniami.
                              Do góry