Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1]    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Rozwój Zehira - dobry czy zły? (Czytany 7179 razy)
jrb88

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 10

Zobacz profil
« : 06 Lipca 2013, 10:48:51 »
Niedługo zacznę ostatnią kampanię w ToE, czyli na ratunek i mam mniej więcej gotowy plan rozwoju Zehira i jednostek dla niego. Chcę żebyście powiedzieli mi czy dobrze robię.

eksperckie oświecenie - inteligencja
eksperckie szczęście - odp. na magię, szczęście żołnierza, klątwa umarlaka
ekspercka obrona - ochrona, unik, witalność / ekspercka magia światła - mistrz odwołania, mistrz gniewu / ekspercka magia mroku - mistrz umysłu, mistrz bólu, zdeprawowana ziemia

ekspercki talent magiczny - regeneracja many, tajemny trening, kapryśna mana
ekspercka magia przywołania - mistrz przywołania, wojownicy ognia
ekspercki rzemieślnik

Nie mogę zdecydować się pomiędzy talentami zaznaczonymi na zielono.

Jednostki:
1. Gremlin sabotażysta - lepsze staty niż g. dowódca
2. Obsydianowy gargulec
3. Tu nie wiem który jest lepszy
4. Mag bitewny - lepsze statyski
5. Dżin sułtański - rzuca przypadkowe czary
6. Rakszasa kszatrija - lepsze staty i wir
7. Tytan burz - wezwanie burzy.

Czekam na wasze opinie.


IP: Zapisane
Cahan
Człowiek - Szparag

*

Punkty uznania(?): 3
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 751


Dragons, dragons everywhere

Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : 06 Lipca 2013, 13:48:57 »
Ja bym wzięła szczęście, albo mrok (wtedy i tylko wtedy, jak masz takie czary w zamku).

Aczkolwiek radziłabym ci iść do tajemnej wszechwiedzy, która bardzo się przydaje w końcowej walce.
Machiny wojenne: Katapulta, zdalne sterowanie, tąpnięcie
Znamię Czarodzieja, Pochłonięcie Artefaktu
Oświecenie: Inteligencja, Nagroda Czarodzieja, Mentor
Talent Magiczny: Tajemny Trening, Odbicie Zaklęcia, Tajemna Doskonałość

Oprócz tego:
Magiczne zwierciadło
Magia przywoływania: Mistrz Krwawej Ziemi, Mistrz Przywołania, Wojownicy Ognia
Logistyka: Podróż po bezdrożach, Scieżka wojny, Pochód Golemów
Szczęście ( Szczęście Żołnieża, Pomysłowość, Odporność na Magię) lub Magię Swiatła (Mistrz Gniewu, Mistrz Łask, Mistrz Odwołania)

Jeśli chodzi o jednostki to twój wybór jest jak na mój gust jak najbardziej słuszny.


IP: Zapisane

Cytuj
[Dzisiaj o 22:15:22] ♣ Sojlex: Cahan jest do tego stopnia chłopczyca, że tylko bycie feministką ratuje jej kobiecość :>
LohiMP

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 70


Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : 06 Lipca 2013, 16:39:56 »
eksperckie oświecenie - inteligencja
eksperckie szczęście - odp. na magię, szczęście żołnierza, klątwa umarlaka
ekspercka obrona - ochrona, unik, witalność / ekspercka magia światła - mistrz odwołania, mistrz gniewu / ekspercka magia mroku - mistrz umysłu, mistrz bólu, zdeprawowana ziemia

ekspercki talent magiczny - regeneracja many, tajemny trening, kapryśna mana
ekspercka magia przywołania - mistrz przywołania, wojownicy ognia
ekspercki rzemieślnik

Nie mogę zdecydować się pomiędzy talentami zaznaczonymi na zielono.

Build bardziej pod armię niż pod magię. Może sprawdzić się bardzo dobrze, jeśli odpowiednio dobierze się mini arty (ini, szczęście, atak).
Jednakże ja bym zrezygnował ze szczęścia lub obrony i wyrobił drugą magię (najlepiej mroku).
Zajrzyj do tematu "Gram Akademią - co robię źle?" sporo tam postów o rozwoju i magii w wykonaniu akademii.
Tajemną wszechwiedzę raczej bym sobie odpuścił.


Jednostki:
1. Gremlin sabotażysta - lepsze staty niż g. dowódca
2. Obsydianowy gargulec
3. Tu nie wiem który jest lepszy
4. Mag bitewny - lepsze statyski
5. Dżin sułtański - rzuca przypadkowe czary
6. Rakszasa kszatrija - lepsze staty i wir
7. Tytan burz - wezwanie burzy.

Czekam na wasze opinie.

No więc co do jednostek to powiem tak:
1. Dobry wybór, dowódca sprawdza się lepiej tylko w nielicznych sytuacjach.
2. Dobry wybór, poza jednym wyjątkiem gdy chcesz stosować magię zniszczenia, wtedy lepszy marmurowy.
3. Tu generalnie wybór zależy w znacznej mierze od tego czy podczas walki pojawi się magia zniszczenia:
- Jeśli ty stosujesz magię zniszczenia, to magnetyczny.
- W przeciwnym przypadku stalowy lepszy.
4. Dobry wybór, arcymag lepszy jest tylko na początkowym etapie gry.
5. W przypadku dżinów sprawa ponownie nie jest oczywista. Dżin sułtański jest mniej żywotny niż wizjoner. Co do ich zdolności, to co kto lubi. Ja bym wybrał wizjonera, ale sułtański też się sprawdzi.
6. Tu wszystko zależy czy chcemy przejąć inicjatywę w ataku, czy się bronić. Jeśli atakujemy, to lepiej brać kszatrija ze względu na atak wielu pól. Jeśli planujemy przyjąć pozycje defensywne, to lepsza będzie radża. Jest trochę wytrzymalsza, a brak kontry też się przyda.
7. Tutaj zdecydowanie brałbym klasycznego tytana. W ich przypadku wszystko rozbija się tylko o jedną zdolność: przywołanie pioruna vs przywołanie burzy. I moim zdaniem ta pierwsza jest zdecydowanie lepsza. Tytan burzowy owszem przywoła burzę, ale tylko raz. Dodatkowo jest to relatywnie słabe. A poza tym wystarczy, że przeciwnik poprzesuwa jednostki i po efekcie burzy. Dodatkowo tytan burz jeśli zostanie przyblokowany, to sobie już nie postrzela. Zaś klasyczny tytan w takiej sytuacji nadal może atakować kogo chce przywołaniem pioruna.
Dla mnie sprawa jest jasna na korzyść klasycznego tytana.


« Ostatnia zmiana: 06 Lipca 2013, 16:46:52 wysłane przez LohiMP » IP: Zapisane
Ikee

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 273


This lovely girl could teach you how to love.

Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : 06 Lipca 2013, 18:53:05 »
7. Tutaj zdecydowanie brałbym klasycznego tytana. W ich przypadku wszystko rozbija się tylko o jedną zdolność: przywołanie pioruna vs przywołanie burzy. I moim zdaniem ta pierwsza jest zdecydowanie lepsza. Tytan burzowy owszem przywoła burzę, ale tylko raz. Dodatkowo jest to relatywnie słabe. A poza tym wystarczy, że przeciwnik poprzesuwa jednostki i po efekcie burzy. Dodatkowo tytan burz jeśli zostanie przyblokowany, to sobie już nie postrzela. Zaś klasyczny tytan w takiej sytuacji nadal może atakować kogo chce przywołaniem pioruna.
Dla mnie sprawa jest jasna na korzyść klasycznego tytana.

Nie zapomnij, że w ostatniej misji kampanii, przez 90% gry nie posiadamy miasta, aby ich ulepszyć, a poza tym jak dojdziemy już do miasta to jak będziemy oszczędzali tytanów, ujdzie nawet ponad sto, a zmiana upg na normalny jest bardzo kosztowna, ze względu na ich ilość, bo i tak musimy kupić jeszcze inne jednoski (mam na myśli magów, rakszasy i dżiny, bo inne jednostki będą już stały przed miastem). Dlatego właśnie nie widzę sensu zmiany ich ulepszenia dosłownie przed finałową bitwą, bo w przypadku mojej walki Biara przez prawie cały czas siedziała za murami (nawet diabełkami :/). Dlatego musiałem się pozbywać jej jednostek z pomocą magii mroku i czaru ,,Odporność na Magię", dzięki któremu moje tytanki mogły strzelać bez oporu dezorientacji, którą rzuca Biara. A jeśli chodzi o sukkuby, to rzuciłem raz hipnozę na czarty, a raz boską zemstę na sukkuby, przez co udało mi się w 4-5 kolejce je zniszczyć (razem z bramą).


IP: Zapisane

Cytuj
- Dziękuję Ci, Jake. Naprawdę za wszystko. Nie zapomnę Cię...
- Rose, nie... Czekaj!
- Jake, proszę puść. Wszystko będzie dobrze. Obiecuję Ci to. - dodaje z uśmiechem - Naprawdę, uwierz mi.
hamlet

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 257


Przytulacz niedźwiedzi

Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : 06 Lipca 2013, 23:25:03 »
Pamiętam, że jak grałem tą misję, to niepotrzebnie wziąłem tajemną wszechwiedzę. Jedynie Boska Zemsta była mi potrzebna na ekspercie, a tak to używałem wyłącznie czarów magii mroku i przywołania. Polecam wiec taki build:
Oświecenie -  inteligencja, nagroda czarodzieja, mentor;
Talent magiczny - tajemny talent, regeneracja many, kapryśna mana;
Magia mroku - mistrz umysłu, mistrz klątw, rozproszenie mroku (dobrze, że mi się o tym przypomniało - czary Biary stają się jeszcze gorsze);
Magia przywołania - mistrz przywołania, wojownicy ognia;
Obrona;
Rzemieślnik - magiczne zwierciadło, znamię czarodzieja.
Taki zestaw daje nam możliwość porządnego osłabienia, zdezorientowania i spowolnienia wroga (problemem może być zdobycie odpowiednich czarów, ale zawsze można coś skombinować w bibliotece, w akademii), oprócz tego hipnotyzujemy, oślepiamy lub rzucamy szał na jednostki wroga, które zadają nam najwięcej strat. Na dokładkę przywołujemy żywiolaki i feniksa, rzucamy znamię czarodzieja na którąś z naszych jednostek i wrzucamy Tajemną Zbroję i Widmowe Zastępy. Daje to wszystko całkiem ładne efekty. Magiczne zwierciadło zmniejszy trochę szkodliwość magii mroku Biary, warto też szybko zniszczyć jej balistę. W razie konieczności możemy użyć Magicznego Kryształu i Bariery Miecza. Dzięki obronie zminimalizujemy straty po naszej stronie. Warto zastanowić się nad wzięciem zdolności Unik, ale to tylko jeżeli starczy starczy poziomów. Jednym zdaniem, nasza taktyka polega na zabarykadowaniu się przed murami zamku i wykańczaniu wroga magią. Co do jednostek, to pamiętam ze przed bitwą przyłączają się do nas jednostki 7. poziomu z innych zamków. Warto wziąć tylko te, które są dobrymi tankami i trudno je ukatrupić np. krasnoludzkie smoki.

Edit: Oczywiście nie wczytałem się w pierwszy post i odniosłem się tylko do ostatniej misji tej kampanii. Naprawiam swój błąd. We wcześniejszych misjach używałbym takich jednostek:
1. Pamiętam, że brałem Gremlinów Dowódców, mogłem naprawiać golemy, ale co prawda, tylko raz.
2. Jeżeli nie bierzesz M. zniszczenia, to oczywistym wyborem jest Obsydianowy Gargulec.
3. Wole Magnetycznych, bo mają większa inicjatywę i można wskrzeszać ich magią zniszczenia. Przydatna zdolność, nawet jeżeli nie bierzesz m. zniszczenia. Przydaje się zwłaszcza w pierwszej misji, kiedy grasz przeciwko Czarnoksiężnikom. Rozstawiasz na polu bitwy tylko Magnetycznego, wrzucasz jakieś czary, typu magiczny kryształ, albo przywołanie żywiołaków i Czarnoksiężnik nie może za bardzo nic zrobić, bo jego czary zniszczenia tylko regenerują twojego golema, a armii trudno jest go dosięgnąć.
4. Arcymagowie rzeczywiście przydają się tylko na początku, później Bitewni są lepsi.
5. Tutaj do wyboru, do koloru, ja brałem wizjonera, bo niepotrzebne mi były czary Sułtańskiego (sam dysponowałem całkiem dobrą m. mroku)
6. Ja brałem Rakszasę Radżę, bo jest wytrzymalsza i powstrzymuje kontratak, przez co lepiej sprawdza sie w obronie, a ja całą kampanię grałem defensywnie.
7. Jeżeli zablokowany Tytan rzeczywiście może bez końca rzucać błyskawicami, to oczywiście ja bym brał klasycznego.


« Ostatnia zmiana: 08 Lipca 2013, 10:52:45 wysłane przez hamlet » IP: Zapisane
Narody, narody! Po diabła narody
Stojące na drodze do szczęścia i zgody?
Historia nam daje dobitne dowody:
Pragniecie pokoju? - Usuńcie przeszkody -
Narody, narody, narody!
jrb88

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 10

Zobacz profil
« Odpowiedz #5 : 08 Lipca 2013, 13:22:20 »
A co myślicie o tym buildzie?
Exp. Rzemieślnik: Magiczne zwierciadło
Exp. M. Przywołania: Mistrz przywołania, Wojownicy Ognia, Wygnanie
Exp. Obrona: Ochrona, Unik
Exp. Oświecenie: Inteligencja, Nagroda Czarodzieja, Mentor
Exp. Magia Mroku:Mistrz Bólu, Mistrz Umysłu, rozproszenie Mroku
Exp. Szczęście: Odp. Na Magię



IP: Zapisane
Ikee

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 273


This lovely girl could teach you how to love.

Zobacz profil
« Odpowiedz #6 : 08 Lipca 2013, 13:42:16 »
Build całkiem niezły, tylko brakuje mi w nim znamienia czarodzieja (dałbym go ewentualnie zamiast ochrony). Jeśli umiesz z niego korzystać może być niezwykle skuteczne (takie jakby dziecko światła białego jednorożca, tylko rzucone na byle jaką jednostkę z m. zniszczenia i przywołania, tracąc przy tym mniej inicjatywy niż w przypadku czarów lub ataku standardowego).

Można jednak w całej kampanii Zehira doszkolić nawet do 32 poziomu, dzięki czemu można sobie jeszcze coś wstawić. Ja osobiście jak ostatnio przechodziłem kampanię to miałem 30 lvl, bo zauważyłem, że między 30 lvl, a np.: 31 nie ma różnicy, więc poświęciłem trochę expa Zehira na podreperowanie Wulfstana, przez co powiem wam, że łatwiej mi się grało ostentacyjne wyjście, przez walkę tego bohatera, a Zehira nadrobiłem całkiem, całkiem w danej misji.

Pamiętam, że jak grałem tą misję, to niepotrzebnie wziąłem tajemną wszechwiedzę. Jedynie Boska Zemsta była mi potrzebna na ekspercie, a tak to używałem wyłącznie czarów magii mroku i przywołania. Polecam wiec taki build:
Oświecenie -  inteligencja, nagroda czarodzieja, mentor;
Talent magiczny - tajemny talent, regeneracja many, kapryśna mana;
Magia mroku - mistrz umysłu, mistrz klątw, rozproszenie mroku (dobrze, że mi się o tym przypomniało - czary Biary stają się jeszcze gorsze);
Magia przywołania - mistrz przywołania, wojownicy ognia;
Obrona;
Rzemieślnik - magiczne zwierciadło, znamię czarodzieja.

Nie rozumiem twojego wyboru w stronę talentu magicznego. Moim zdaniem bardziej będą się przydawały krytyki jednostek (szczęście). W ostatniej misji potrafi wiele zdziałać, a talent niewiele zdziała, szczególnie dlatego, że Zehir posiada B. dużo many. Poza tym nawet w tych pierwszych misjach za wiele się nie przydaje ta umiejka. Tylko w pierwszej misji można wziąść na podstawkę i Magiczną intuicję (jeśli z czarów m. zniszczenia w gildii znajdziemy ścianę ognia lub kulę ognia). Potem w drugiej i dalszych misjach idę do mentora pamięci i się pozbywam tych umiejętności, bo dalej się moim zdaniem nie przydają.


IP: Zapisane

Cytuj
- Dziękuję Ci, Jake. Naprawdę za wszystko. Nie zapomnę Cię...
- Rose, nie... Czekaj!
- Jake, proszę puść. Wszystko będzie dobrze. Obiecuję Ci to. - dodaje z uśmiechem - Naprawdę, uwierz mi.
hamlet

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 257


Przytulacz niedźwiedzi

Zobacz profil
« Odpowiedz #7 : 08 Lipca 2013, 14:51:54 »
Talent magiczny jest absolutnie konieczny. Po pierwsze: rozwinięty do poziomu ekspert pozwala rzucać czary o 30% szybciej. Jeżeli grałeś w tą kampanie (nie wiem na jakim poziomie trudności grałeś) powinieneś wiedzieć, że bywają w niej takie sytuacje, zwłaszcza w tych decydujących bitwach np. Zehir-Rolf, albo Zehir-Biara gdy trzeba bardzo streszczać się z rzucaniem czarów, bo wróg ma zdecydowaną przewagę liczebną. Bywa, że jeden czar rzucony zbyt późno, powoduje ogromne straty, a nawet porażkę.
Po drugie, takie zdolności jak tajemny trening, czy kapryśna mana pozwalają na dużą oszczędność many. Przydaje się to zarówno na początku, jak i na końcu kampanii. Wydawać by się mogło, że czarodziej z inteligencją powinien mieć wystarczająco dużo many, ale nie dajmy się zwieść. Zwłaszcza magia przywołania jest magią, która pożera zatrważające ilości many. Np. przywołanie feniksa kosztuje 35 many. Tajemna zbroja niewiele mniej. A jeżeli dodatkowo chcemy używać znamienia czarodzieja, to musimy się przygotować na naprawdę duże wydatki many.
A tak na marginesie: magiczna intuicja, to jedna ze słabszych zdolności dla bohatera, który i tak włada już dwiema szkołami magii.
Szczęście to bardzo chybiony wybór wg. mnie. Jeżeli je zdobędziemy, trzeba natychmiast oduczyć się go u mentora pamięci. Powód jest prosty: szczęście zwiększa obrażenia naszych jednostek, a przecież Zehir jest magiem, jego jednostki i tak są do bani, nawet jeżeli trafi im się uderzenie krytyczne. W związku z tym lepiej dobrze wykoksać sobie magię, która dobrze nam wychodzi, niż wzmacniać nasze jednostki, które i tak będą niedorobione.


« Ostatnia zmiana: 08 Lipca 2013, 18:10:56 wysłane przez hamlet » IP: Zapisane
Narody, narody! Po diabła narody
Stojące na drodze do szczęścia i zgody?
Historia nam daje dobitne dowody:
Pragniecie pokoju? - Usuńcie przeszkody -
Narody, narody, narody!
jrb88

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 10

Zobacz profil
« Odpowiedz #8 : 09 Lipca 2013, 10:22:27 »
To może zrobię tak:
Zamiast obrony wezmę talent magiczny i będę dążył do odwrócenia uwagi (jest ono warte uwagi?). Najwyżej będę używał tajemnej zbroi.


IP: Zapisane
LohiMP

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 70


Zobacz profil
« Odpowiedz #9 : 09 Lipca 2013, 14:10:33 »
3. Wole Magnetycznych, bo mają większa inicjatywę i można wskrzeszać ich magią zniszczenia. Przydatna zdolność, nawet jeżeli nie bierzesz m. zniszczenia. Przydaje się zwłaszcza w pierwszej misji, kiedy grasz przeciwko Czarnoksiężnikom. Rozstawiasz na polu bitwy tylko Magnetycznego, wrzucasz jakieś czary, typu magiczny kryształ, albo przywołanie żywiołaków i Czarnoksiężnik nie może za bardzo nic zrobić, bo jego czary zniszczenia tylko regenerują twojego golema, a armii trudno jest go dosięgnąć.

Są 3 czary magii zniszczenia (no, w praktyce to 2), którymi spełniwszy jeden warunek z łatwością można wykończyć magnetyczne golemy - szczególnie lochem. Na szczęście komputer jest za głupi aby tą zależność celowo wykorzystywać. ;)


A co myślicie o tym buildzie?
Exp. Rzemieślnik: Magiczne zwierciadło
Exp. M. Przywołania: Mistrz przywołania, Wojownicy Ognia, Wygnanie
Exp. Obrona: Ochrona, Unik
Exp. Oświecenie: Inteligencja, Nagroda Czarodzieja, Mentor
Exp. Magia Mroku:Mistrz Bólu, Mistrz Umysłu, rozproszenie Mroku
Exp. Szczęście: Odp. Na Magię

Powiedziałbym, że jest to bardzo optymalny build, gdyby nie pewna "niekonsekwencja". Wybrałeś dwie najlepsze dla akademii magie, czyli stawiasz bardziej na bohatera niż na armię. Jednocześnie jednakże nie wybrałeś talentu magicznego, który umożliwi temu bohaterowi wykonywanie o 30% więcej akcji. Dodatkowo brakuje znamienia czarodzieja. Jeśli już iść w dwie magie to talent i znamię jest naturalną konsekwencją tego wyboru.


To może zrobię tak:
Zamiast obrony wezmę talent magiczny i będę dążył do odwrócenia uwagi (jest ono warte uwagi?). Najwyżej będę używał tajemnej zbroi.

Jeśli przy awansach trafi ci się obrona, to jak wyżej wspomniano, lepiej zrezygnować ze szczęścia. Rozwijanie tego taletu ma sens tylko na niewielkich mapkach, gdzie od jednego szczęśliwego ataku mogą zależeć losy bitwy. Im większa mapa tym większe prawdopodobieństwo, że szczęście da się podbić artami, mini-artami, budynkami itp. A trzeba pamiętać, że szczęście powyżej wartości 5 działa wciąż tak jakby było równe 5. Dodatkowo za niewybieraniem szczęścia przemawia brak jakichkolwiek szczególnych zdolności wynikających ze szczęścia, które czarodziej mógłby wykorzystać.


« Ostatnia zmiana: 09 Lipca 2013, 14:16:59 wysłane przez LohiMP » IP: Zapisane
Cahan
Człowiek - Szparag

*

Punkty uznania(?): 3
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 751


Dragons, dragons everywhere

Zobacz profil
« Odpowiedz #10 : 09 Lipca 2013, 14:17:25 »
Tyle, że szczęśliwe ataki, zwłaszcza przy dodatkowych źródłach szczęścia (np. mini artefaktach i artefaktach) są zjawiskiem bardzo powszechnym. Zmniejszają one nasze straty powstałe w wyniku kontrataku, a zwiększają straty wroga. Jednej bitwy może nie przeważą, ale ze względu na minimalizację strat naszych przeważają często wojnę.


IP: Zapisane

Cytuj
[Dzisiaj o 22:15:22] ♣ Sojlex: Cahan jest do tego stopnia chłopczyca, że tylko bycie feministką ratuje jej kobiecość :>
jrb88

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 10

Zobacz profil
« Odpowiedz #11 : 09 Lipca 2013, 14:18:17 »
Zacząłem grać i już na wstępie mam talent magiczny nawet po utracie doświadczenia, więc zrezygnuje se szczęścia lub obrony. Zależy co się trafi podczas awansu.


IP: Zapisane
LohiMP

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 70


Zobacz profil
« Odpowiedz #12 : 09 Lipca 2013, 14:46:27 »
Tyle, że szczęśliwe ataki, zwłaszcza przy dodatkowych źródłach szczęścia (np. mini artefaktach i artefaktach) są zjawiskiem bardzo powszechnym. Zmniejszają one nasze straty powstałe w wyniku kontrataku, a zwiększają straty wroga. Jednej bitwy może nie przeważą, ale ze względu na minimalizację strat naszych przeważają często wojnę.

Tak, tylko, że tak jak napisałem post wcześniej - maksymalne prawdopodobieństwo wystąpienia szczęśliwego ataku w H5:ToE wynosi 50%, co odpowiada szczęściu równemu 5. Podbijanie szczęścia do wartości wyższych ma sens tylko w przypadku gdy obawiamy się, że przeciwnik może je nam znacząco obniżyć (np. nekromanta).
A co do minimalizacji strat. Straty najlepiej minimalizować po prostu nie wystawiając armii do walki. Bohater z dobrą magią mroku/przywołania/zniszczenia potrafi bez problemu przejść przez większość neutrali praktycznie bez armii. W najgorszym razie w asyście dużego stocku gremlinów i magów, oraz kilku gargulców do blokowania. Większa armia jest w przypadku czarodzieja całkowicie zbyteczna przez większość gry.


IP: Zapisane
jrb88

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 10

Zobacz profil
« Odpowiedz #13 : 10 Lipca 2013, 09:55:51 »
Mam już tylko jedno pytanie: czy warto wziąć odwrócenie uwagi?


IP: Zapisane
LohiMP

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 70


Zobacz profil
« Odpowiedz #14 : 10 Lipca 2013, 14:29:56 »
Mam już tylko jedno pytanie: czy warto wziąć odwrócenie uwagi?

Zależy przeciwko komu grasz. ;)
Jeśli przeciwko zamkom, w których czary bohatera stanowią znaczącą siłę na polu bitwy (głównie loch, nekro i akademia, w mniejszym stopniu sylvan, krasnale i inferno) można rozważyć tą zdolność. Parę razy ją rozwinąłem u różnych bohaterów i efekty zazwyczaj były w moim odczuciu średnie. Spowolnienie owszem było widoczne, ale nie na tyle aby znacząco wpłynąć na losy bitwy. Jeśli zaś przeciwnik korzysta głównie z czarów grupowych to jest praktycznie nieodczuwalne.
W przypadku gdy gramy przeciwko ludziom lub orkom to moim zdaniem strata slotu.


« Ostatnia zmiana: 22 Lipca 2013, 02:38:14 wysłane przez LohiMP » IP: Zapisane
Strony: [1]    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.036 sekund z 18 zapytaniami.
                              Do góry