Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1]    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Rozwój Zehira (Czytany 13285 razy)
Reuel
NaNaNaNaNaNaNa Reuel!

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 876


Kopnął cię ktoś kiedyś w rzyć, koziołku?

Zobacz profil
« : 20 Lipca 2011, 23:45:30 »
Chciałbym się was drodzy Tawernowicze poradzić... bo jako talenty wziełem magię zniszczenia i przywołania, szczęście, oświecenie, talent magiczny... dobrze wziełem chociaż talenty? Choć raczej nie będę zmieniał to jednak wolę się zapytać by na przyszłość wiedzieć jak rozwijać maga. Poza tym jakie mam wziąć zdolności? Mógłby ktoś poradzić?


IP: Zapisane
SeRaFiNeK

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 474


Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : 21 Lipca 2011, 01:06:25 »
W teorii każdy build na bohatera kampanii jest dobry, ponieważ pod koniec kampanii i tak zacznie wymiatać. Istnieją jednak gorsze buildy i lepsze. Twój Zehir jest niezły, ale jednak ja swojego rozwinąłem tak:

1. Magia przywołania - mistrz przywołania - mistrz krwawej ziemi - wygnanie.
2. Magia światła - mistrz gniewu - ulepszona mana
3. Talent magiczny - regeneracja many - tajemny trening
4. Oświecenie - inteligencja
5. Obrona - witalność - moc wytrzymałości
6. Rasówka i wszystko co z niej dostępne

Taki Zehir nawet z malutkimi armiami potrafi skroić większość neutrali i bohaterów wroga sam, bez strat. Magia przywołania służy tutaj do zadawania obrażeń (miny, kryształ), oraz do przywoływania potężnych feniksów, czy dużą ilość żywiołaków (Zehir ma do tego nawet specjalność). Dzięki Magii światła mogłem wskrzeszać jednostki, ale także je wzmacniać, czy zadawać obrażenia demonom/nieumarłym za pomocą "słowa światła", do którego dodatkowo mamy umiejętność "mistrz gniewu", nie mówię już o możliwości rzucania prawej mocy i przyspieszenia (najlepszych chyba czarów magii światła) grupowo. Ulepszona mana pozwoli na rzucenie kilku kul ognia więcej naszym arcymagom, które szczególnie na początku ładnie koszą wrogie jednostki.
Talent magiczny pozwala częściej czarować, ale także zmniejsza koszt many i pozwala szybciej regenerować manę.
Oświecenie to jak zawsze podstawa, przy robieniu "koksa", a skill inteligencja jest jednym z lepszych skilli w grze, a dzięki obronie i mocy wytrzymałości która daję gr. wytrzymałość nasze jednostki wytrzymają dużo więcej ataków wroga.

Pisząc to mam nadzieję, że grasz na modzie "kampanie podstawki i HoF w ToT'e", ponieważ gra wtedy znacznie zyskuje na jakości, którą dają "Dzikie Hordy" (dostęp do nowych skilli, ładniejsza grafa, alternatywne ulepszenia).



IP: Zapisane

"TAWERNO, WALCZ!"
Reuel
NaNaNaNaNaNaNa Reuel!

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 876


Kopnął cię ktoś kiedyś w rzyć, koziołku?

Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : 21 Lipca 2011, 02:05:17 »
Niestety nie ale szczerze Ci przyznam, że wolę grać bez tego wszystkiego, bo przechodzenie tego wszystkiego w podstawce jest trochę trudniejsze. Mniejszy balans, mniej udogodnień (karawany itp.), taka jakby to ująć własna ambicja. W każdym razie osobiście nie spodziewałem się, że pójdziesz w obronę, bo jakoś tak mi się nie kojarzy z magiem, prędzej bym poszedł w atak ale przynajmniej teraz wiem, że może się przydać ;) Zaś co do magii światła też jakoś mi nie pasowała, nie wiem czemu... no cóż znowu tracę na swoim pójściu na wyczucie zamiast wybierać talenty używając rozumu ;D Jedno co napewno mam jak u Ciebie to oświecenie z inteligencją, choć trochę czekałem z inteligencją by to coś dało. Przy talencie magicznym mam póki co tejemny trening, regenracji jeszcze nie, wziełem za to odbicie zaklęcia. Jeżeli chodzi o magię przywołania to napewno mam wszystko spełnione, łącznie z tym, że mam ten talent już na eksprecie co mi się przyda, bo zyskałem czar tajemna zbroja, a jak dojdzie przywołaj Feniksa to już będzie nieźle. Magię Zniszczenia w ogóle póki co nie rozwijałem, mam sam podstawowy talent i tyle. Chociaż jak zobaczyłem to mam tam zdolność wyssanie magii. Szczęście rozwinełem do lepszego i mam odporność na magię. Do tego mam eksperckiego rzemieślnika i odbicie zaklęcia.


IP: Zapisane
Miker

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 057


Wiedza to największa potęga

Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : 21 Lipca 2011, 11:27:39 »
Cóż ja polecam zagrać w ToE bo mamy więcej możliwości rozwoju armii, bohatera i nei jest aż tak kolorowo :)

Ja grając w tą kampanię w ToE wybierałem mistrz przywołania i wojownicy ognia. Zehir przywołuje wtedy tylko żywiołaki ognia a te jak ostrzelcy są najmocniejsi :) Obok nich dobre są też żywiołaki powietrza ale tych sporo mamy też ze specjalizacji Zehira.

Co do obrony to powiem jedno. Jest ona w Akademii najważniejsza ;)
Grając tą rasą staramy się przedłużyć rozgrywkę jak najdłużej żeby zużyć spore nakłady many. Oczywiście jednostakmi także walczymy jednak należy pamiętać żeby jak najdłużej utrzymać przy życiu gargulce ;). Są szybkie a z artefaktami na inicjatywę, szybkość i obronę lub hp są w stanie uciekać przed sporym oddziałem wolneijszych przeciwników kiedy nasz bohater ich wybija magią.


IP: Zapisane
Live is brutal and full of zasadzkas and sometimes kopas w dupas very mocno!
Reuel
NaNaNaNaNaNaNa Reuel!

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 876


Kopnął cię ktoś kiedyś w rzyć, koziołku?

Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : 21 Lipca 2011, 12:06:01 »
Dzięki i tobie Miker za rady. Dzieki wam teraz już trochę lepiej znam się na Akademii :D Co prawda w obronę już nie mogę zainwestować ale jestem na 2 misji, która jest strasznie łatwa, więc postaram się ją wykorzystać na wzmocnienie statów, to powinno wystarczyć. Obecnie mam atak 8, obrona 4 :/ oraz po 16 przy sile czarów i wiedzy. Zwłaszcza żeby mi Dżinów tak szybko nie wybijali :( Zaś co do gargulców to podoba mi się możliwość zablokowania nimi łuczników wroga i to na długo, bo są strasznie wytrzymałe.


« Ostatnia zmiana: 21 Lipca 2011, 12:25:42 wysłane przez Michal787 » IP: Zapisane
Miker

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 057


Wiedza to największa potęga

Zobacz profil
« Odpowiedz #5 : 21 Lipca 2011, 15:30:27 »
Polecam grę Lords of War and Money :)
Prosta gra oparta na podstawie głównie H5, tylko barbarzyńcy są z H3. Można sprawdzić się taktycznie i u mnei np. sposób rozgrywania bitew się sporo zmienił :) Więcej przy tym myślę i potrafię dzięki temu nei stracić jednostki mimo iż wróg jest kilka razy mocneijszy :)

Dżinny są słabe jeśli chodzi o obronę, zaś atak mają neizły. Ja zwykle daję im inicjatywę lub morale (zależy od posiadanych umiejętności i artefaktów), obronę i życie. Najlepiej też wybrać alternatywę, która ma dużo odporności na magiędzięki czemu możemy sobie tą opcję darować w artefakcie :)


IP: Zapisane
Live is brutal and full of zasadzkas and sometimes kopas w dupas very mocno!
elf z irolan

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 4

Zobacz profil
« Odpowiedz #6 : 21 Lipca 2011, 18:25:36 »
Najlepsze moim zdaniem i tak u wszystkich herosów próbuje robić:
1-Magia Zniszczenia - wogule walcze magią a nie armią
2-Magia Przywołania - Też potężne czary
3-Szczęście - po utracie many pora na atak ;D
4-Talent Magiczny - Potężniejsze czary
5-Logistyka - każda tura się liczy
6-Zdolność Rasowa - u każdego inne bonusy


IP: Zapisane
Sylu
książe Szlezwiku, hrabia Esbjerg

*

Punkty uznania(?): 17
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 232


Doświadczenie jest najlepszym nauczycielem.

Zobacz profil
« Odpowiedz #7 : 21 Lipca 2011, 18:58:44 »
Jeśli jest coś do wszystkiego, to jest do niczego. Możesz powtórzyć. Dla wszystkich herosów? Czyli Haven, Loch itd. ma taką samą ścieżkę rozwoju? Uniwersalnym talentem jest chyba tylko szczęście.
Czyli rozumiem, że gra Przystanią jest najbardziej efektywna, gdy posługujemy się destrukcją (przy SP na oko 8 ) i przywołaniem, zamiast mrokiem i światłem.
Czy warto poświęcić oświecenie czarodzieja kosztem logistyki? Nie sądzę, a jeśli ty wybierasz logistykę tylko dla zwiększenia tury, to znaczy, że niewiele o niej wiesz.
Powróćmy do oświecenia, która powinna być podstawą czarodzieja przy rozwoju. Szczególnie warto ją rozwinąć na początku, by mieć bonus do doświadczenia. Do tego wyjątkowa intuicja połączona z book of power, daje możliwość nauki czarów 4 poziomu. I masa innych pomniejszych zdolności, czy to nie lepsze od logistyki?

Talent magiczny też dla wszystkich? Przecież niektóre zamki opierają się na sile jednostek i to je trzeba wzmocnić. Bohater lochu czy akademii odgrywa znaczącą rolę, natomiast heros przystani, twierdzy raczej jest wsparciem dla jednostek, wzmacniając je lub osłabiając wroga.



« Ostatnia zmiana: 21 Lipca 2011, 19:04:14 wysłane przez Sylath » IP: Zapisane
Cytuj
Nigdy nie ogarniam czy Sylath żartuje, nie ogarnia, czy udaje, że żartuje, a tak naprawdę nie ogarnia. Albo udaje, że nie ogarnia, a żartuje.
- Unkown
Reuel
NaNaNaNaNaNaNa Reuel!

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 876


Kopnął cię ktoś kiedyś w rzyć, koziołku?

Zobacz profil
« Odpowiedz #8 : 21 Lipca 2011, 20:50:37 »
Sylath tylko tak z drugiej strony tak jak myślę co do logistyki to chyba jednak może być bardzo potrzebna. Już w drugiej misji wnerwiał mnie bohater wroga z logistyką, na szczęście był na tyle głupi by dać się złapać. Brak logistyki na dużych mapach to katorga.


IP: Zapisane
Sylu
książe Szlezwiku, hrabia Esbjerg

*

Punkty uznania(?): 17
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 232


Doświadczenie jest najlepszym nauczycielem.

Zobacz profil
« Odpowiedz #9 : 21 Lipca 2011, 21:10:51 »
Tak, przydatna może być. CPU ma tendencje do latania dziesięcioma bohaterami po mapie i zajmowanie cały czas naszych kopalń, siedlisk itp. Jednak nie byłaby ona dobra alternatywą zamiast oświecenia. W ogóle bym jej nie wymienił, bo w moim rozwoju wszystko jest ważne: Talent magiczny, oświecenie, obrona, magia światła/przywołania, szczęście lub Talent magiczny, oświecenie, obrona, magia światła/ zniszczenia, magia przywołania. Logistyka nie jest godna zastępować tu nic, no może szczęście.


IP: Zapisane
Cytuj
Nigdy nie ogarniam czy Sylath żartuje, nie ogarnia, czy udaje, że żartuje, a tak naprawdę nie ogarnia. Albo udaje, że nie ogarnia, a żartuje.
- Unkown
Paulina_Rubaszk



Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 0

Zobacz profil
« Odpowiedz #10 : 14 Października 2011, 11:56:19 »
Zehirem trzeba mieć katapulte bo bardzo się przydaje w ostatniej misji, gdy trzeba zburzyć mur władcy inferno




IP: Zapisane
Brovan

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 30

Zobacz profil
« Odpowiedz #11 : 04 Kwietnia 2013, 15:58:46 »
Opłaca się w tej kampanii rozbudować Zehira do osiągnięcia Tajemnej Wszechwiedzy?


IP: Zapisane
Sylu
książe Szlezwiku, hrabia Esbjerg

*

Punkty uznania(?): 17
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 232


Doświadczenie jest najlepszym nauczycielem.

Zobacz profil
« Odpowiedz #12 : 04 Kwietnia 2013, 16:03:01 »
Według mnie tajemnej wszechwiedzy w ogóle nie opłaca się robić. Tracisz talenty, a i tak nie wykorzystasz wszystkich czarów. Lepiej już zrobić jakiś tam skill z Oświecenia, co daje nam do nauczenia 4 kręgu magii.

Eh już trochę pozapominałem tych nazw.


IP: Zapisane
Cytuj
Nigdy nie ogarniam czy Sylath żartuje, nie ogarnia, czy udaje, że żartuje, a tak naprawdę nie ogarnia. Albo udaje, że nie ogarnia, a żartuje.
- Unkown
Brovan

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 30

Zobacz profil
« Odpowiedz #13 : 04 Kwietnia 2013, 17:23:46 »
Według mnie tajemnej wszechwiedzy w ogóle nie opłaca się robić. Tracisz talenty, a i tak nie wykorzystasz wszystkich czarów. Lepiej już zrobić jakiś tam skill z Oświecenia, co daje nam do nauczenia 4 kręgu magii.

Eh już trochę pozapominałem tych nazw.
Tajemna wszechwiedza daje też możliwość posługiwania się każdym czarem na poziomie mistrzowskim (lepiej niż ekspert), po za tym prawie wszystkie talenty do jej uzyskania są potrzebne magowi z wyjątkiem ataku.


IP: Zapisane
piotr0905

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 31


Zobacz profil
« Odpowiedz #14 : 04 Kwietnia 2013, 19:34:50 »
A daje Ci dostęp do mass spelli i bonusów z talentów, jak nie masz Mistrza? Jak tak, to ostatecznie możesz zaryzykować, inaczej... moim zdaniem nie będzie zbytnio warto.


IP: Zapisane

Na serwerach HoMM V: Dzikie Hordy i HoMM VI również jako Vengeant0905
Strony: [1]    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.071 sekund z 22 zapytaniami.
                              Do góry