Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1] 2 3 4    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Wybór Ulepszenia: Przystań (Czytany 37344 razy)
Boski

******

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 96


Zobacz profil
« : 23 Maja 2010, 21:50:59 »
Podsumowanie informacji na temat Przystani



Witajcie!
Jak wiemy dodatek do Heroes of Might and Magic V - Dzikie Hordy udostępnił nam wybór alternatywnych ulepszeń do jednostek każdego zamku. Teraz każdy z graczy staje przed dylematem - które ulepszenie jest lepsze? Bardziej przydatne? Które bardziej pasuje do jego stylu gry?

Chciałbym zatem rozpocząć konstruktywną dyskusję na ten temat. Zdecydujmy wspólnie, jakie są zalety wyboru poszczególnych ulepszeń?  Które nadają się lepiej do ataku, a które do obrony? Czy może istnieją też takie, przy których wybór powinien być oczywisty niezależnie od sytuacji?

Zacznijmy zatem od pierwszego zamku - Przystani. (I ograniczmy się na razie do niego. Jeśli pozwolicie i pomożecie w rozmowie chciałbym w efekcie przejść przez wszystkie zamki, cały czas aktualizując ten post, zamieszczając stosowne opisy. Wolę jednak robić to sukcesywnie zaczynając od porównania dla 7 jednostek, aby nie powstało zbędne zamieszanie i chaos.)



Przystań:
  • 1.
    - Szeregowy
    - Osiłek
    Osiłekwydaje mi się zdecydowanie lepszym rozwiązaniem. Różnica 1 pkt a ataku / obronie nie znaczy zbyt wiele. Natomiast zdolność szturmu wydaje mi się znacznie bardziej przydatna niż uderzanie.
  • 2:
    - Strzelec Wyborowy
    - Kusznik
    Uważam, że kusznik jest bardziej przydatny. O wiele częściej przychodzi nam strzelać do celu oddalonego o całą planszę niż do przeciwnika znajdującego się o 3 pola od nas. Natomiast w pojedynkach, gdzie przeciwnik pozwoli nam wystrzelić góra raz, może to być decydujący strzał. Jeśli w pierwszej turze jednostki przeciwnika zaszarżują na nasze oddziały, to jeden precyzyjny strzał przy 0 obrony może okazać się decydujący.
  • 3:
    - Krzyżowiec
    - Fanatyk
    W przypadku tych jednostek widać wyraźnie, że musimy zdecydować między atakiem a obroną. Przy moim stylu gry, zwykle rekrutuję krzyżowców, którzy wraz z chłopami, mają stanowić tarczę dla strzelców. Ustawieni w zwartej formacji zapewniają 50% redukcji obrażeń od strzał dla 4 dodatkowych jednostek.
  • 4:
    - Gryf Królewski
    - Gryf Bojowy
    Wybór gryfa zawsze stanowi dla mnie duży problem. Gryf Królewski jest jednostką bardziej ofensywną, ma wyższą inicjatywę, jednak znacznie mniej punktów życia niż alternatywa. Gryf bojowy jest natomiast doskonałym stworzeniem do blokowania wrogich strzelców. Wraz ze wsparciem bohatera, broniąc się, może zabić znacznie więcej jednostek, niż gryf królewski, samemu ponosząc niewielkie straty. Nie wiem na czyją korzyść powinno wypaść porównanie pikowania i roztrącania. Przy ocenie gryfa bardzo cenna byłaby pomoc doświadczonych graczy Przystani.
  • 5:
    - Inkwizytor
    - Mroczny Kapłan
    Mój wybór zawsze pada w tym przypadku na mrocznego kapłana. Ma wypadkowo lepsze statyki niż inkwizytor. Do rzucania czarów światła służy mi natomiast bohater. Jedyne przydatne zaklęcie rzuca mroczny kapłan - tj oczyszczenie. Może rozproszyć np: szał, czy oślepienie niekiedy szybciej niż bohater.
  • 6:
    - Paladyn
    - Czempion
    Jako następnika kawalerzysty zwykle rekrutuję czempiona z uwagi na jego siłę ofensywną. Szarża czempiona jest miłym dodatkiem do zwykłej szarży. Leczące dłonie i niewrażliwość na szał są jak dla mnie mało użyteczne.
  • 7:
    - Archanioł
    - Serafin
    Przydatność archanioła podczas gry jest wg mnie znacznie większa. Wskrzeszanie sojuszników w trakcie całej przygody pozwala stanąć do finałowych batalii ze znacznie większą armią. Zdolność serafina jest używana dopiero po wyniszczających seriach ataków. Wolę mieć w takim przypadku silniejszą armię niż możliwość zgładzenia jednej jednostki.



Liczę na konstruktywną dyskusję.

PROSZĘ, ABY NA RAZIE OGRANICZYĆ SIĘ JEDYNIE DO ZAMKU PRZYSTANI. PÓŹNIEJ OMÓWIMY RESZTĘ MIAST.


« Ostatnia zmiana: 04 Lutego 2011, 03:09:07 wysłane przez Boski » IP: Zapisane
Arko

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 5

Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : 24 Maja 2010, 15:07:02 »
Witam.
Jako że to mój pierwszy post chciałbym pozdrowić wszystkich fanów Hirołsów.

Co do przystani:

1.Tutaj zgodzę się z przedmówcą. Osiłek jest dobry ,ale osobiście przed pierwsze kilka tygodni zostawiam chłopów ,żeby płacili podatki lub szkole ich na łuczników. Szeregowy też wcale nie jest złą opcją ,ale jest raczej bardziej defensywny.

2.Definitywnie Kusznik. Ten jeden strzał może przesądzić o losach bitwy. Boska moc działa z nimi niezwykle efektywnie a z szczęśliwym ciosem to już w ogóle masakra.

3.Tutaj stawiam obydwie jednostki na równi ze względu na dobrze dopasowane umiejętności.Wiadomo ,że na Sylwan czy Akademie weźmiemy krzyżowca ze względu na obronę tarczą a jeżeli przyjdzie nam walczyć z czymś wytrzymałym a zadającym średnie obrażenia to polecam Fanatyka. (poza tym krzyżowcy i fanatycy fajnie ryczą jak uderzają  ;D).

4.Tutaj zawsze mam problemy z wyborem ,ale chyba uważam że stosowniejszy jest gryf królewski. Pikowaniem od razu dochodzisz do przeciwnika a roztrącenie wraca cię na pozycję wyjściową. Poza tym nikt nie będzie okładał gryfa bojowego wręcz bo to samobójstwo więc wykończą go łucznicy. Jestem za królewskim gryfem.

5.Mroczny kapłan zdecydowanie bo ma wypaczenie i większy wpsółczynnik ataku a oczyszczeniem też się nie pogardzi.

6.Tutaj myślę raczej o Czempionie jako lepszym wyborze. Po prostu jego szarża pozwalająca atakować 2 przeciwników czyni go lepszym ofensywnie ale nie dyskryminuje też Paladyna i leczących dłoni. Remis.

7.Archanioły przodują dzięki wskrzeszeniu pozwalającym znacznie obniżyć straty w walce no i jeszcze mają stałe obrażenia.

Jeżeli ktoś mógłby opisać wybór ulepszeń lochu to byłbym wdzięczny. Największą trudność sprawia mi wybór Krwawa furia/siostra Czarny/Posępny Jeździec. 


IP: Zapisane
radanat

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 71


Zabójca na zlecenia Tawerny

Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : 24 Maja 2010, 15:15:15 »
Co do Kusznika I strzelca wyborowego to najlepszy jest Strzelec W. JEŚLI Mamy Łuk z rogu jednorożca(chyba tak się to nazywa), który redukuje ujemne modyfikatory w walce na dystans.



Archanioł/Seraf. To zależy bo jak mamy wysokie szczęście do Serafin bardziej się nam przyda z statami 25-75 bo ze szczęściem będzie mieć znacznie większe obrażenia niż Archanioł. Archanioł natomiast ma wskrzeszenie... lecz gdy mamy bohaterem ten czar, to zdecydowanie lepiej wziąść Serafa


IP: Zapisane
Boski

******

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 96


Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : 24 Maja 2010, 19:47:12 »
Cytat: Arko
7.Archanioły przodują dzięki wskrzeszeniu pozwalającym znacznie obniżyć straty w walce no i jeszcze mają stałe obrażenia.

Chciałbym jednak zauważyć, że stałe obrażenia wcale nie są lepsze od losowych. Zauważ, że na serafina z przedziałem 25 - 75 bardzo korzystnie jest rzucić boską moc. W ten sposób zadaje 50% większe obrażenia od archanioła, którego nie jesteśmy w stanie tak wzmocnić. Z drugiej strony jest on bardziej podatny na osłabienie. Mimo wszystko losowe obrażenie policzyłbym na plus, bowiem częściej będziemy pod wpływem błogosławieństw niż klątw.

Cytat: radanat
Archanioł/Seraf. To zależy bo jak mamy wysokie szczęście do Serafin bardziej się nam przyda z statami 25-75 bo ze szczęściem będzie mieć znacznie większe obrażenia niż Archanioł. Archanioł natomiast ma wskrzeszenie... lecz gdy mamy bohaterem ten czar, to zdecydowanie lepiej WZIĄĆ Serafa

Z tego co znam mechanikę Heroes V, najpierw losowane są obrażenia i potem dopiero ma na to wpływ szczęście. Zatem serafin może zadać przy szczęśliwym ciosie zarówno 50 pkt obrażeń jak i 150. Czyli wypadkowo wychodzi na to samo. Czy się mylę?

Zgadzam się natomiast, że przy bohaterze z dobrą znajomością magii światła, Serafin jest lepszym wyborem.

Cytat: radanat
Co do Kusznika I strzelca wyborowego to najlepszy jest Strzelec W. JEŚLI Mamy Łuk z rogu jednorożca(chyba tak się to nazywa), który redukuje ujemne modyfikatory w walce na dystans.

Wydaje mi się, że decydowanie o sile jednostki na podstawie posiadania artefaktu nie jest zbyt wiarygodne. Z doświadczenia wiem, że ów łuk zdarza mi się zdobyć tylko w jednej mapie na kilka. Poza tym oczywiste jest dla mnie, że mając ten przedmiot nikt nie zdecyduje się brać zwykłego kusznika.

Cytat: Arko
Jeżeli ktoś mógłby opisać wybór ulepszeń lochu to byłbym wdzięczny.

Jeśli temat ładnie się rozwinie, to lochem zajmiemy się jako następnym. :)


IP: Zapisane
Boski

******

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 96


Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : 25 Maja 2010, 21:40:53 »
Jaką rolę odgrywa u Ciebie szeregowy? Czy jest aktywnie wykorzystywany w walce?

Jaką taktykę stosujesz w walce gryfem?

Czy rzeczywiście nakładanie rąk u paladyna uważasz za użyteczne? Często je stosujesz?

Prosiłbym o rozwinięcie wypowiedzi :)


IP: Zapisane
Torr

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 24


Zobacz profil
« Odpowiedz #5 : 26 Maja 2010, 08:05:56 »
stosuje szeregowych jako obroną gdy robi się gorąco staram się zająć przeciwnika atakowaniem go gdy ja ostrzeluje go Kusznikiem i atakuję resztą mojej armi.

gryfem zaczynam tą opcją że on odlatuje i wraca po paru turach atakując przeciwnika a potem niszczę nim mniejsze jednostki wroga. 

Paladyna to jednostka której najczęściej używam i atakuję armie wroga od 5 do 7 poziomu .
nie nakładam ręki u paladyna u mnie Wskrzeszaniem istot zajmuje się Archanioł.


IP: Zapisane
Cepek
Tamer spamer soul

*

Punkty uznania(?): 3
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 399


Moja psina

Zobacz profil
« Odpowiedz #6 : 26 Maja 2010, 12:11:20 »
No właśnie , jeżeli wypowiadamy się w tym temacie i wybieramy swoje typy to uzasadniamy swoje wybory poprzez wypisanie atutów.


IP: Zapisane
Life is short ,so play Heroes of Might and Magic or die.




Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #7 : 26 Maja 2010, 12:29:07 »
Trochę uprzątnąłem, moderatorzy mają zielone światło do wyrzucania wyliczanek i postów traktujących o innym zamku niż jest wspomniany. Był podobny temat ale ze wszystkimi rasami w jednym- zrobił się sajgon, w którym ciężko było się połapać i ostatecznie zginął gdzieś w odmętach forum. Dlatego zmieniam tytuł wątku aby był tylko o wyborze w Przystani. Każdy kolejny zamek będzie miał osobny temat a kiedy uzbiera się sensowne materiały, to wszystko się podsumuje i wrzuci na główną w poradnikach.

Boski możemy liczyć na Ciebie odnośnie reszty tematów?


A tak nawiasem, między archaniołem a serafem przede wszystkim należy zwrócić uwagę na przeciwnika. Jeśli to orki/krasnale itp. to śmiało można brać serafa i buffować dmg do 75. Kiedy mamy loch a necro to już w ogóle, to jest bardziej niż pewne, że pierwsze co to poleci osłabienie i to pewnie jeszcze grupowe więc stały dmg jest wtedy nieoceniony.


« Ostatnia zmiana: 26 Maja 2010, 18:59:07 wysłane przez Luk » IP: Zapisane
Belegor
Mistrz oryginalnych pomysłów

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 2 445


Bestiarysta z zamiłowania

Zobacz profil
« Odpowiedz #8 : 26 Maja 2010, 13:22:35 »
To co ma zrobić gracz, jesli stanie do walki i z lochem i z twierdzą? Wtedy lepiej wybrać Archanioła, stały dmg w takim wypadku jest lepszy niz niestabilna siła serafina. Jak ktoś woli serafinami, lepiej na poczatku rzucic na nich czar chroniący przed osłabieniem, lub potem boską siłę, zeby zneutralizować efekt czaru.


IP: Zapisane
"TAWERNO, WALCZ!"

Boski

******

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 96


Zobacz profil
« Odpowiedz #9 : 26 Maja 2010, 18:55:28 »
Cytat: Luk
Boski666 możemy liczyć na Ciebie odnośnie reszty tematów?

Oczywiście :)

Cytat: Luk
Kiedy mamy loch a necro to już w ogóle, to jest bardziej niż pewne, że pierwsze co to poleci osłabienie i to pewnie jeszcze grupowe więc stały dmg jest wtedy nieoceniony.

Co do nekropolii to zgadzam się, że magię mroku mają tam na pewno. Również duża szansa istnieje w zamku inferno. Natomiast w przypadku lochu, nie wydaje mi się, aby była zbyt rozpowszechniona. Dziedzinami magii w lochu jest zniszczenie i przywoływanie. Szansa, że czarnoksiężnik trafi na umiejętność magii mroku wynosi zaledwie 2%. Jedynie w przypadku kiedy przeciwnik wybierze z bohaterów Yrbeth (mało popularna), lub Lethosa powinniśmy się spodziewać grupowego osłabienia.

Dlatego wybór Serafina odradziłbym przeciwko: Nekropolii, Inferno, Przystani, ewentualnie Akademii. Opcjonalnie w zależności od bohaterów, jeśli specjalizują się w tej szkole.
Za wyborem Serafina przemawia natomiast oczywiście nasz bohater wyposażony w magię światła, najlepiej z grupową boską siłą.

Cytat: Torr
Paladyna to jednostka której najczęściej używam i atakuję armie wroga od 5 do 7 poziomu .
nie nakładam ręki u paladyna u mnie Wskrzeszaniem istot zajmuje się Archanioł.

Zatem dlaczego wybierasz właśnie paladyna? Jeśli jedyne do czego używasz tej jednostki to frontalny atak z szarży, to czempion jest definitywnie lepszy.


IP: Zapisane
Torr

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 24


Zobacz profil
« Odpowiedz #10 : 26 Maja 2010, 20:11:33 »
jak już wcześniej wspominałem sprawdzałem różne kombinacje i zdecydowanie lepiej gra mi się Paladynem niż Czempionem. Nie pytaj dlaczego ponieważ nie znam na to odpowiedzi po prostu wolę Paladyna ( nie kieruję się wyglądem danej jednostki )


IP: Zapisane
Pablossd

******

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 460


Podpis zgodny z podpisem...

Zobacz profil
« Odpowiedz #11 : 26 Maja 2010, 20:30:46 »
W tym wypadku czym? inicjatywą? prędkością? Atakiem?  :P Czempion ma zwiększony dmg o 5, więc jest jednostką ofensywną, zrazem z tą swoją szarżą czempiona. Paladyn jest czysto defensywny, bo ma +4 więcej obrony, i może leczyć jednostki...  ^_^ Ja osobiście na krótsze partie wybieram Czempiona, chyba że przygotowuje się długie oblężenie zamku...wtedy i tak wystarczy serafinem rzucić prawą moc i kosimy...  :)


IP: Zapisane
Pomyśl, co może być lepszego od udawania zadziwiającej istoty, której w realnym świecie jest się przeciwieństwem?... Prawdopodobnie robienie to ku uciesze innych ludzi, którzy podświadomie i tak uznają cię za idiotę... :>
Asir

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 718


God Killing Spear

Zobacz profil
« Odpowiedz #12 : 26 Maja 2010, 20:36:07 »
Ja osobiście to od chłopa i kawalerzysty biorę alternatywne ulepszenia bo nimi zdecydowanie lepiej mi się gra nawet przetestowałem to kim mi się lepiej gra wygląd jednostek oraz ich statystyki i specjalne umiejętności sprawiają że jednostki do 6 poziomu ulepszam alternatywnie.

Przy ulepszaniu anioła mam zawsze problem kiedy mam większą ilość ataku to biorę serafina ale jak mam równą ilość obrony i ataku albo większa ilość obrony to biorę archanioła.Czar boska zemsta który może rzucić serafin przydaje się jak się go po jakimś czasie kiedy zadamy już sporego dmg demonom lub nieumarłym.
Jednak najczęściej biorę archanioła bo może chodź raz wskrzesić to nim mi się gra lepiej i jak ich jest dużo to i wskrzeszą bardzo dużo ;D
Zazwyczaj bohaterem przystani zamiast szczęścia biorę dowodzenie.
Atak i obronę zwiększam grupowymi czarami magi światła.


« Ostatnia zmiana: 05 Czerwca 2010, 14:02:20 wysłane przez Asir » IP: Zapisane
Fan anime Bleach.
solymr

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 60


Zobacz profil
« Odpowiedz #13 : 26 Maja 2010, 21:26:54 »
Moja taktyka przy przystani jest prosta. Pierwsze 5 jednostek ulepszam alternatywnie, a dwie ostatnie normalnie. Zwykle nie dokonuję w niej zmian. Jako ulepszenie chłopa wybieram osiłka, bo ma lepszą zdolność specjalną. Kusznika wybieram, bo nie ma kar za strzelanie przez całe pole bitwy i odrobinę wyższy atak. Minusem jest mniejsza ilość strzał, ale wyczerpują się tylko przy długich bitwach, a wóz z amunicją rozwiązuje problem. Wolę fanatyków od krzyżowców z powodu umiejętności spustoszenia. Prawie każdy atak zabija przynajmniej jedną wrogą jednostkę, więc prawie za każdym razem mamy podwójny atak. Poza tym suma ataku i obrony fanatyka jest wyższa niż krzyżowca. Co do gryfa, wybieram alternatywne ulepszenie z uwagi na większą sumę ataku i obrony, a także dużo więcej życia. Kontratak lepszy za każdym razem też jest przydatny. Roztrącanie nie przydaje się szczególnie często, ale można nim nieźle osłabić wroga. Minus to o wiele niższa inicjatywa, ale cóż - to da się przeżyć (lub naprawić przyspieszeniem :P ). Przy 5 poziomie wybieram mrocznego kapłana przez, znów, wyższą sumę ataku i obrony, ale bardziej dla zaklęcia oczyszczenia, które jest świetną kontrą na wkurzające hipnozy, osłabienia itp. Na 6 poziom wybieram paladyna, ponieważ nie ma gorszego ataku, a ma lepszą obronę. Niższe o 5 maksymalne obrażenia da się przeżyć. Leczące dłonie i odporność na szał stanowią IMO lepsze umiejętności niż szarża czempiona. Na 7 poziomie wolę archanioła, bo ma stałe obrażenia. No i wolę wskrzeszanie od zaklęć serafa.


IP: Zapisane
Boski

******

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 96


Zobacz profil
« Odpowiedz #14 : 30 Maja 2010, 01:34:51 »
@ Torr: Wybacz, ale takie stwierdzenie, bez żadnego sensowego uzasadnienia niestety nie przyda nam się za bardzo...

Chciałbym teraz zastanowić się nad rozwinięciami chłopa. Poza 1 pkt ataku / obrony różnią się zdolnościami. Uderzenie pozbawia przeciwnika kontrataku oraz zeruje jego gotowość bojową. Szturm umożliwia wykonanie dodatkowego ataku. Szansa na obie zdolności waha się między 5 - 75% i jest zależna od liczby PŻ atakującego oraz celu. Żadna z tych zdolności nie zadziała w trakcie wykonywania kontrataku.

Jakie wnioski można z tego wyciągnąć?
1. Osiłki dobrze nadają się na dobijanie jednostek, zwłaszcza, gdy przeciwnik posiada zdolność ostatni bastion. Gdy mamy wielu osiłków istnieje bardzo duża szansa na zaatakowanie ponownie i dobicie jednej - kilku jednostek przeciwnika.
2. Jeśli mamy mało chłopów, lepszym ulepszeniem będą szeregowi. Ich zdolność jest bowiem użyteczna bez względu na ich ilość (choć szansa na jej powodzenie jest nikła).
3. Jeśli nasi chłopi będą tylko i wyłącznie mięsem armatnim, które przez cała walkę ma za zadanie jedynie się bronić, to lepiej wziąć szeregowych. Zdolności i tak nie mają zastosowania, zaś szeregowi mają 1 obrony więcej.

Problem stanowi natomiast wybór , gdy chłopów mamy pod dostatkiem. Które z ulepszeń lepiej się wtedy sprawdza? Jak już zauważyliśmy zdolności mają tym większą szansę na zadziałanie im większa przewaga jest po stronie naszych jednostek. Zatem opłaca się atakować przeciwników o stosunkowo niewielkiej liczbie PŻ. Która z tych zdolności jest, więc bardziej przydatna przeciwko słabym jednostkom? Moim zdaniem dodatkowy atak.

Wrzucając do komputera parametry istot Przystani, oszacowałem, że obrażenia chłopów stanowią około 6-7% obrażeń zadawanych przez całą armię. Nie jest to dużo. Nawet jeśli osiłek wykona dodatkowy atak, to korzyść będzie z tego nieznaczna. Zajmuje zatem stanowisko, że szeregowi, oraz ich uderzenie będzie przydatniejsze, zwłaszcza w większych bitwach.

Czekam na Wasze opinie.


IP: Zapisane
Strony: [1] 2 3 4    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.036 sekund z 22 zapytaniami.
                              Do góry