Tawerna.biz - Forum

Heroes V => Ogólnie o Heroes V => Taktyki i strategie gry => Wątek zaczęty przez: Miasteczko Salem w 22 Września 2009, 01:33:45



Tytuł: Twierdza - taktyki, kontrtaktyki
Wiadomość wysłana przez: Miasteczko Salem w 22 Września 2009, 01:33:45
Witam szukalem na forum , ale nie moglem znalesc... Gralismy z przyjacielem od 3 dni w mapke ( normalny rozmiar) On Forteca ( kraskami) Ja Twierdza( Orkami) . armia wydawala sie jego wieksza i potezniejsza.. Jednak przegral z kretesem.. Np majac 430 jednostek I poziomu zabil mi 6 szamanek.. Chcialbym spytac.. Jak pokonac Hordy ? Np Lochami czy Akademia.. Czy jednak jest to rasa przerysowana  i zbyt ,,cziterska'' . Jezeli odpowiedz padla wczesniej na moje pytanie prosze i wklejenie mi linka z gory dziekuje:) Jezeli nie prosilbym o jakies wskazowki gdyz chcialbym pograc sobie twierdza ,a moj przyjacilel mowi ,ze Oni sa nie do pokonania:)


Tytuł: Odp: Jak Pokonac Twierdze?
Wiadomość wysłana przez: Khaziu w 22 Września 2009, 07:57:02
Po pierwsze, krasnale to rasa nastawiona na defensywe a orki na ofensywe, czyli jak woda i ogień. 
Po drugie... Orkowie mają punkty szału, zamiast magii... które absorbują otrzymane obrażenia, tj, zmniejszają straty
Po trzecie, jednostki krasnali na ogół dobrego ataku nie mają xP
Po czwarte, umiejętna gra Orkami, czyni tą rasę na prawdę niezniszczalną.
Dalej, Każdą rasą można ich pokonać. Lochem czy Akademią, które mają specjalność w magii, której nie mają własnie Hordy czy Sylvanem który ma wysoką inicjatywę, dobre jednostki dystansowe, ofensywne i defensywne - enty.
Z orkami mozna też walczyć orkami. Wtedy walka będzie ciekawa i wyrównana bardzie.
Rozwiazań jest mnóstwo, i uważam że nie są przeładowani. Jak na barbarzyńców przystało, są silni ale "głupi" czyli nie maja magii jak wspomniałem.


Tytuł: Odp: Jak Pokonac Twierdze?
Wiadomość wysłana przez: Miasteczko Salem w 22 Września 2009, 10:41:03
Ok Khaziu. Ja gram troche w herosy i wiem co to przaladowana rasa. Moim zdaniem w Herosach III , Miasto Zywiolow bylo nie do pokonania... Mialem strategie ,ktora prawie zawsze dzialala. Z tego co pamietam feniksy mialy predkosc 21... Stad byly najszybsza jednostka w grze dodatkowo mozna bylo powiekszyc szybkosc artefaktami. Dawalem szal na ekspercie na 3 jednostki wroga... i PO kolei sie wykanczaly... 

Wracajac do watku Napisales ,, po czwarte , umiejetna gra Orkami , czyni ta rase na prawde niezniszczalna..
 A zaraz potem kazda rasa mozna ich pokonac.. Wiec gdzie jest prawda... Ok ja wiem ,ze moj przyjaciel nie powinien mi dawac pkt. szalu.. I nigdy nie dobijac do konca jednostek ,bo to zwieksza poziom szalu.... Czy kraskami moze on  rozwlic moje hordy? Przeslalabym Ci screena dzisiaj jakos na poczte w czasie rozpoczecia walki:) i bys sam ocenil jezeli wyrazisz zgode co TY na to?:)


Tytuł: Odp: Jak Pokonac Twierdze?
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 22 Września 2009, 10:58:42
Po pierwsze myślę, że twój kolega nie umie grać krasnoludami.
Po drugie gra z zasadami jak dla mnie jest głupia i mi się nie podoba jak walczymy to walczymy.
Po trzecie czy twój kolega umiejętnie wykorzystywał runy? Jak długo grał krasnalami? Wg. mnie najlepszy bohater karasnoludzki to Ingwar (czy jakoś tak xD, od jednostki I poz :P).
Już na 23 poz doświadczenia można zdobyć absolutną ochronę :D.
A drugi najlepszy bohater to Helmar za św. Młot. Jeżeli ma się dużo surowców na początku gyr to już w 2 tyg. można mieć Władców burzy którzy wymiatają :P


KAŻDĄ rasę da się pokonać karżdą rasą tylko trzeba umiejętnie grać i znać słabe i mocne strony obu tych ras :D


Tytuł: Odp: Jak Pokonac Twierdze?
Wiadomość wysłana przez: Miasteczko Salem w 22 Września 2009, 11:56:27
Nie gramy z zasadami:) nie widzialem gdzie on jest.. nagle wyjechal z mapy ,bo mialem ta czesc nie odkryta i mnie zaatakowal..:D potem ,,pllakal'' ,ze nic nie moze horda zrobic..:) Dzisiaj jak wroci dam mu link i mam nadzieje ,screena zrobie czy moze mnie ta armia rozwalic co ma... ,bo bylo napisane ,,wyzwanie'' jak zobaczylem jaka mam szanse z nim. Tez mi sie wydaje ,ze kazda rasa mozna kazdego rozwalic. Mam nadzieje ,ze wpadnie na to forum i sam powie jak sprawa wyglada...:) Ale dalej sie zastanawiam czy hordy nie sa zbyt ,,dopakowane''


Tytuł: Odp: Jak Pokonac Twierdze?
Wiadomość wysłana przez: Luk w 22 Września 2009, 13:41:00
Mógłbyś przybliżyć obu bohaterów- skille, atrybuty, armie i najlepiej jeszcze dać powtórkę z bitwy. Powodów może być wiele, złe czary, złe skille, zła taktyka itp.

Niemniej jednak największą słabością Twierdzy jest brak zaklęcia oczyszczenia/ochrony przed magią. Umiejętności trochę utrudniają rzucanie czarów, ale to nie zmienia faktu że magia mroku i zniszczenia wciąż robi z nimi przemiał. W otwartej walce są przeważnie lepsi, wiec zostaje technika żółwia. Oni muszą do Ciebie przyjść bo inaczej tracą punkty, a krasnale w żółwiowaniu są akurat najlepsi. Multum obrony plus jeszcze skille i perki windujące je jeszcze bardziej w górę.

Problemem może być jeszcze sam początek gry, gdzie krasnale mają licho z creepowaniem, kiedy to twierdza z centaurami miecie wszystko jak leci. Nie można dac się zjeść na początku i mieć na oku cały czas centaury.

Może trochę pomoże, jeśli jeszcze Gaza coś doda to myślę, że problem będzie rozwiązany.


Tytuł: Odp: Jak Pokonac Twierdze?
Wiadomość wysłana przez: Sojlex w 23 Września 2009, 18:22:12
Hmmm twierdza i forteca ... moje dwa ulubione zamki ... Jeśli chodzi o zbicie twierdzy fortecą to mam jedną główną taktykę :
1. Pozbyć się centaurów oraz szamanek
2. Użyć magii zniszczenia obszarowej , lub np. grupowy rozkład ...
3. Wykorzystać umiejętności specjalne jednostek - oczywiście do tego nadaje cię połowa zwykłych ulepszeń , i połowa alternatyw
4. Dla mnie użycie run graniczy z góra 3-4 runami na ciężką bitwę . Zdarzało mi się rozłożyć dobrych graczy o 5 lvli wyższych twierdzy , fortecą , z mniejszą sumą armii - jak wyżej - kwestia doboru jednostek do swojej taktyki .


Tytuł: Odp: Jak Pokonac Twierdze?
Wiadomość wysłana przez: Miasteczko Salem w 23 Września 2009, 19:14:27
Ok dzieki za rady jutro powtorzymy bitwe i zobaczymy co da sie zrobic. Najwyzej jak napisal wczesniejszy kolega przeslemy proporcje armii i inne atrubuty. A mam Pytanie ,bo tez gdzies byl watek ,ale nie moge znalesc przepraszam ,ze tutaj pisze, jak zdobyc ta 5 specjalnosc  u bohatera gdzie jest wykrzyknik. Chyba wiecie o co chodzi 4 to znaki zapytania ,a 5 to wykrzyknik z gory dziekuje. Oraz sa jakies turnieje w herosy? przez neta albow jakims miescie np Krakow Wroclaw ,ze 1-2 dni? z noclegeiem i jakies nagrody wpisowe? z gory dzieki.


Tytuł: Odp: Jak Pokonac Twierdze?
Wiadomość wysłana przez: Pablossd w 23 Września 2009, 20:18:25
och, zdobyć kolorowy :lol: wykrzyknik jest bardzo łatwo: wystarczy spojżeć na to:
http://h5.heroes.net.pl/artykul/5-skillwheel.html
Turnieje? Był gdzieś taki wątek, poszukaj


Tytuł: Odp: Jak Pokonac Twierdze?
Wiadomość wysłana przez: gaza w 29 Września 2009, 12:20:55
Nieco mi zeszło zanim natrafiłem na ten topic ale chętnie pomogę bo Twierdza i Orki to faktycznie nieco bardziej skomplikowana sprawa.

Na wstepie jedna ważna rzecz i info:

Liczba traconych punktów szału jest odwrotnie proporcjonalna do całkowitego HP oddziału. Czyli przykładowo co by było jasne wszystko, 40 siepaczy będzie traciło znacznie mniej punktów szału niż takich 10. Im więcej woja ma Twierdza tym z nią ciężej wiec przeciąganie gry nie jest zbyt dobrym pomysłem.


Jak pokonac Twierdze?

Będzie to troche mocne uproszczenie ale sposoby można uogólnic do właściwie tych dwóch metod a raczej buildów bohatera jeszcze przed walką:

1. Bardzo dobra magia mroku w połączeniu z dużą wytrzymałością ( obrona, witalnosc etc ) - tu zachodzi ryzyko roztrzasku ze strony barbarzyncy ale nawet jeśli jest on na ekspercie to i tak tym mrokiem da się zrobic sporo.

2. Totalna ofensywa czyli zrobienie bohatera dowalonego w atak, szczeście, morale z pomocą magii światła bądź dobrej destrukcji ( loch ). Obrona także mile widziana.


Tak więc albo najazd z dużą siła i pozabijanie kluczowych jednostek zanim natankują szał albo powolne wykańczanie mrokiem.


Co warto miec przeciwko Orkom?

1. Obrona, bez niej ciężko i wtedy już tylko 100% ofensywa i wyrżnięcie pozostaje
2. Taktyka!!!  Orki są zabójcze jeśli dochodzą od razu w liczbie 3 lub 4 oddziałów. Do tego jednak potrzebna jest taktyka u bohatera, aura szybkosci z dowodzenia, okrzyk bitewne zawołanie bądź artefakt buty prędkości. O ile buty i zawołanie moga się nie trafic o tyle do aury i taktyki dojście jest proste. Jeśli barbarzynca posiada obie te zdolności to od razu w pierwszej turze dojdzie 5,6 i 7 poziom jednostek ( krwawy cyklop akurat ). Wystarczy wziąc taktyke i już dojdzie tylko 5 i 6 co daje bardzo dużo bo cyklop swoim okiem zbija szczęscie az o 3 jednostki no i nasi już będa nieco mniej pewnym oddziałem ( szczególnie jeśli cyklop zaora dwóch ).
3. Artefakty lub zdolnośc obniżające morale i szczęście. Dowodzenie u Orków to podstawa i w 90% barb zawsze je ma. Im więcej dostaje morale tym cześciej ruszają się jednostki, tym częściej biją, tym więcej tankują szału i tym trudniej je zabic.
4. Zdolnośc mistrz ognia redukujący na czas jednej tury obronę o 50%. Wtedy zdecydowanie łatwiej ubic Orka tylko trzeba skoncentrowac ataki na jednostkę, której obniżyło się obronę.
5. Zimna smierc dzięki której można zaledwie jednym czarem rozwalic balistę. Barbarzynca często idzie w maszyny a jego dopakowana na fula balista to istny sajgon. Zimna smierc załatwia sprawę od ręki.



Jak walczyc z Orkiem?

Ciężko tutaj dac jakiś stały sposób postępowania bo to się zawsze nieco zmienia w zależności od sytuacji na polu ale generalnie to tak:

1. Koncentrowanie uderzeń na jedną jednostkę. Pierwsze uderzenie zwykle zbije szał danemu Orkowi. Dopiero nastepne będą zabijac. Uderzanie kilku oddziałów barbarzyncy gdzie każdy  z nich ma jakąś liczbę punktów szału nie da zbyt wiele.

2. Unikanie podstawiania własnych jednostek tak, że kilka jednostek barbarzyncy będzie mogło ją okładac. Raz, że ta jednostka to już trup a dwa, że kazdy uderzający oddział tankuje powoli szał.

3. Jeśli dowolny oddział Orków jest już słaby ( mało ich zostało w porównaniu do ilości początkowej ) to należy się już skupic na kolejnym i nie marnowac obfitych w obrażenia uderzeń na takiego już wykończonego Orka. Powód jest prosty. Jeśli zbyt długo pozwoli się jakiemuś jednemu oddziałowi napakowac się szałem to póżniej zabicie tej jednostki stanowi dosyc duży problem. Jednostka nie była ruszana od początku walki wiec ma wysokie ogólne HP i tak jak na wstepie napisałem będzie tracic mało punktów szału.
To jest właśnie taki jeden  wielki dylemat. Nie pozwolic jakieś jednostce napakowac się szałem ale z drugiej strony nie da się bic z wszystkimi na raz bo trzeba koncentrowac uderzenia na jednej konkretnej aby w ogóle coś zabijac. No i w tym miejscu już rady niewiele pomogą, kwestia doświadczenia i ogrania, kiedy i kogo bic lub zostawic w spokoju.

4. Wyłączyc w miarę możliwośc z gry Szamankę ( czary, piorunowładne runy, ogłuszenia etc). Przyspieszenia i spowolnienia to bardzo dobre zaklęcia to raz, a dwa że Szamanka jak już zacznie okładac nasze jednostki to z każdego robi oddział o połowę słabszy bo od razu leci osłanienie i minimalizacja obrażeń. Potem cierpienie, redukcja obrony itd.

5. Jeśli mamy czym to szybko zabic centaury. To jedyna strzelająca jednostka ( nie licze tutaj rzucania cyklopa bo oni są od walenia wręcz a goblinem rzuca się raz na ruski rok ). To wymusi na Orkach podejście wszystkimi do przodu i wtedy jeśli uda się utrzymac strzelających w osłonienciu to będą mogli nieco ich powystrzelac.

6. Nie uderzac Paokai jeśli stoją blisko grupy naszych oddziałów. Gra ma tutaj bug zwiazany z tym, że przy kontrze Paokai nie rozkłada obrażeń tylko każda jednostka styczna z tą którą aktualnie atakujemy ptaka i zbieramy kontrę otrzymuje 100% obrażen. Więc kontrę od Paokai trzeba zebrac odosobnioną jednostką, która z nikim się nie styka. Jeśli ptaków jest już mało to dla świetego spokoju najlepiej je dobic. Pożeranie zwłok bywa bardzo irytujące i czasem Paokai trzeba zabic właściwie dwa razy.

7. Uważac na Podrzegaczy. Bic tak aby nie było ryzyka, że przejmie on na siebie obrażenia skierowane w inna jednostkę. No i ze względu na zdolnośc Szał ( im wiecej i im mocniejszych ginie orczych oddziałów tym wiecej ataku otrzymuje jednostka - to samo ma hydra czy tez krzyżowcy) nie powinno się go zostawiac na koniec. Bo zwykle wygląda to tak: on jest wolny i mało kto się nim interesuje, walka trwa, oddziały giną a Podrzegaczowi rośnie atak oraz punkty szału jeśli kogoś tam uderza ( punkty rosną też od innych rzeczy). Jeśli on wskoczy na drugi poziom szału a więc zaczyna byc jak gryf z nieskończoną kontrą to w połączeniu z tą ilością ataku oraz każdą kontrą jako dwukrotne standardowe uderzenie  ta jednostka przemienia się w terminatora po prostu i każdy kto go tam tylko zaczepi to automatyczna śmierc. Bez dezorientacji jest nara:) Jak jeszcze nie daj bóg wejdzie na 3 poziom z bonusową obroną ( chyba 15 jesli się nie mylę) to już jest po sprawie bo nikt mu nawet nie zbije tego szału o te 500 a jest ich sporo jeśli się wczesniej go nie biło ( znów, całkowite hp wysokie wiec mała utrata pkt szału ). Bo z 2 poziomu jakimś mocnym uderzeniem da się zbic te punkty poniżej 500 i już jest w miare ok jesli on oddaje tylko raz. Przy 3 poziomie to raczej przegrana sprawa i Podrzegacz jest w stanie sam wykosic 1/3 pozostałej po walce armii.


Jak widac jest tego troche co dowodzi, że walka z Orkiem prosta nie jest. Trzeba sporo doświadczenia to od razu mówię no ale mając na uwadze to wszystko co wyżej powinno Wam to iśc sprawniej. Samemu dojdziecie do tego kiedy i kogo uderzac itd. Suchy opis nie zastąpi liczb i dynamicznej walki. Powodzenia w katowaniu Orków:D





Tytuł: Odp: Jak Pokonac Twierdze?
Wiadomość wysłana przez: Miasteczko Salem w 29 Września 2009, 19:47:26
wow:) dzieki.. ,a ja mam prosbe.. masz moze walke jak wygrywales z orkami? np sylvanem albo nero? i w jakim katalogu sa powtorki? bo mam zpaisane i chcialbym sie podzielic. wlakami ,a nie wiem gdzie one sa:(


Tytuł: Odp: Jak Pokonac Twierdze?
Wiadomość wysłana przez: Rakshasa w 30 Września 2009, 10:39:02
Chcesz wiedzieć jak odtwarzać powtórki, a nie wiesz gdzie je znaleźć? ;) Nic prostszego ;) Zapodam linka, gdzie wszystko jest elegancko wytłumaczone ;)

http://www.tawerna.biz/viewpage.php?page_id=395 (http://www.tawerna.biz/viewpage.php?page_id=395)


Tytuł: Taktyka na Orków
Wiadomość wysłana przez: Zandar w 02 Czerwca 2010, 16:36:39
Problem leży w punktach szału w orkowych jednostkach... dzieki swoim punktom szału jednostki wchlaniaja 80% obrażeń -.- co w skutu daje ze sa one prawie nie zn iszczalne. szukam i szukam jak moge ich zalatwic i lipa ;/  podobno mozna jakos szybko zbic im ten szal do zera i staja sie bezbronne jak niemowlęcia. Prosze o szybką odpowiedz. Z góry wielkie THX


Tytuł: Odp: Jak pokonac Dzikie Hordy Orków ??
Wiadomość wysłana przez: hebrot w 02 Czerwca 2010, 17:15:27
jest na to rozwiązanie magia mroku szał i hipnoza


Tytuł: Odp: Jak pokonac Dzikie Hordy Orków ??
Wiadomość wysłana przez: Zandar w 02 Czerwca 2010, 18:21:05
no tak. to moze ich powstrzymac na jakis czas. ale czy spadną im punkty szału ?
Poza tym to Orkowie posiadają umiejętność "siła ponad magia" więc czary średnio się na to zdadzą...


Tytuł: Odp: Jak pokonac Dzikie Hordy Orków ??
Wiadomość wysłana przez: DWito w 02 Czerwca 2010, 18:54:39
a próbowałeś blokować centaurów magicznym kryształem, a jak jesteś krasnoludami możesz odciągnąć gobliny harcownikami od cyklopów - nie będą mogły rzucać, próbowałeś  bariera miecza, ognista pułapka, ściana ognia, wywołanie roju os, rozkład, smutek rozwala morale i szczęście, te czary (oprócz smutku i rozkładu) są obszarowe czyli nie bloknie


Tytuł: Odp: Jak pokonac Dzikie Hordy Orków ??
Wiadomość wysłana przez: Cepek w 03 Czerwca 2010, 14:40:29
Przede wszystkim pamiętaj że orkowie nie od razu mają 3 poziom szału. Żeby szybko to osiągnąć bohater twierdzy musi być dosyć potężny (wysoki lvl i dużo umiejętności) , jeżeli nie próżnowałeś to Ty także powinieneś mieć specjalne zdolności swojej rasy na wysokim już poziomie , staraj się to jak najlepiej wykorzystać.

Teraz kolejna kwestia zaczynając walkę stworzenia hord nie posiadają dużo szału , co prawda są umiejętności i czary które potrafią im je nabić w błyskawicznym tempie , ale staraj się do tego nie dopuścić i od razu napieraj na nich całą swoją armią. Skupiaj się na jednostkach których jest więcej jak wiadomo gdy zdobędą punkty szału będą bardzo trudni do pokonania. Próbuj, analizuj, walcz z orkami a znajdziesz swój sposób na pokonanie ich ;)


Tytuł: Odp: Jak pokonac Dzikie Hordy Orków ??
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 03 Czerwca 2010, 17:25:52
Pierwsze pytanie - jaką rasą grasz? Ma to kluczowe znaczenie. Z tą wiedzą będzie nieco łatwiej udzielać Ci kolejnych porad.

A na ten moment to tak:
1) magia - najlepiej oczywiście mrok, bo na niego orki są szczególnie podatne. Szał jest rzecz jasna bardzo efektywny, ale czary grupowe typu spowolnienie, cierpienie itp. też dadzą świetne efekty.  Orki nie są w stanie tycz klątw zniwelować, więc wraz z upływem czasu orkowe jednostki będą coraz słabsze.

Przywołanie jest nieco bardziej ryzykowne. Trzeba go naprawdę umiejętnie używać, żeby dało dobre efekty. Zniszczenie też jest niezłe. Sylvan z deszczem impregnowanych strzał, krasnoludy ze swoją obroną też mogą nieźle poczarować. No i loch ze wzmocnionym zniszczeniem potrafi namieszać.

Światło to świetny wybór dla sylvanu, inferna, krasnali, przystani. Wraz z upływem czasu orki będą miały rzecz jasna coraz więcej szału, ale jeśli nasz heros wykorzysta ten czas na czary grupowe typu prawa moc, przyspieszenie a przede wszystkim wytrzymałość, to nasze szanse na wygraną wzrosną dość znacznie.

2) taktyka - po pierwsze umiejętność. Jeśli orki nie dojdą w pierwszym ruchu to będzie nam łatwiej. Rzucimy już jakiś czar, coś ubijemy na dystans. Taktyka, buty szybkości czy aura szybkości to podstawowe zdolności orków. Oczywiście tą pierwszą jest najłatwiej zdobyć, więc jeśli i my będziemy ją mieli zwiększymy swoje szanse dość znacznie. Nawet jeśli przeciwnik będzie miał buty bądź aurę to i tak ograniczymy mu pole manewru przy wybieraniu celu pierwszych ataków.

Po drugie sama walka - jak już zbiliśmy szał z jednego oddziału, to warto go od razu dobić. Bo jeśli ten oddział znowu zdobędzie szał, to trzeba go będzie znowu zbijać i tak w kółko.

Wszystko tak ogólnikowo, podasz zamek jakim grasz najczęściej, rozmiar mapy, to będzie dużo łatwiej.


Tytuł: Odp: Jak pokonac Dzikie Hordy Orków ??
Wiadomość wysłana przez: Zandar w 03 Czerwca 2010, 19:28:45
Gram Fortecą, czyli krasnoludami. Czekam na porady :]

Wiadomość doklejona: [time]03 Czerwiec 2010, 19:30:19[/time]
Próbuj, analizuj, walcz z orkami a znajdziesz swój sposób na pokonanie ich ;)
Grywam i komputera z łatwościa pokonuje :] Często gram z kumplami i jeden z nich gra orkami wlasnie... i to na niego szukam sposobu. Gra on Bohaterem o imieniu Gorshak, a jego specjalnoscią są Siepacze, istoty 5 poziomu... Bohater co 2 poziomy daje im +1 do ataku i obrony... Po wielkiej rzezi tylko te jednostki zostaja na polu walki.. Jezeli próbuje najpierw ich pokonac to trace na tym wiekszasc armii... i wykladam sie na reszcie. Jesli zostawiam na koniec . tez nie daje rady. Runy i czary magii swiatla i mroku duzo pomagaja, jednak mysle ze nie da sie go pokonac... -.-


Tytuł: Odp: Jak pokonac Dzikie Hordy Orków ??
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 03 Czerwca 2010, 20:11:03
Krasnoludy no ok. Mam nadzieje, że umiejętnie używasz run ;)
Jeśli masz powtórkę jakiejś walki z tymi "niepokonanymi" orkami, to wrzuć na serwer typu speedyshare i wrzuć tutaj link. Zawsze dobrze jest zobaczyć z czym ma się do czynienia.

Jakie skille bierzesz swoim herosem? Jakie ulepszenia wybierasz? Jakie czary rzucasz w czasie walki i w jakiej kolejności?

Skille podstawowe przeciwko orkom to obrona (koniecznie na ekspercie), atak + taktyka, magia światła i masówki. Na początku wal zawsze grupową wytrzymałość. +12 do obrony przy ekspercie światła to bardzo dużo. Potem najlepiej przyspieszenie, prawa moc. Wątpię, żebyś miał więcej masowych czarów. Teraz tak - jeśli przeciwnik ma taktykę, to rozstawiasz się normalnie. Jeśli nie będzie miał, to masz dodatkowe pola. Wystaw smoki z przodu tak, żeby znajdowały się w centrum i blokowały dostęp do innych oddziałów. Od nich orki powinny się odbić, jeśli będziesz miał dość wysoki poziom i dość dużo jednostek. Jeśli nie wiesz co zrobić daną jednostką, to używaj run i czekaj. Polecam połączenie władca płomieni + strażnik runów (ten od kuli ognia). Władcą płomieni dajesz znamię ognia na centaury, a strażnikiem bijesz kule ognia (zadajesz wtedy 2 razy większe obrażenia).

Oczywiście najlepszym sposobem na przećwiczenie taktyki będzie gra i to z człowiekiem, bo komputer choćby najlepszy to tylko komputer.
Jeśli szukasz przeciwników do gry, to zapraszam:
http://h5.ligaheroes.pl/

Na pewno znajdziesz chętnych do gry. Jeśli będziesz chciał grać przeciwko orkom, to chętnych będzie 2 razy więcej, bo to jedna z najlepszych ras na mapach. I myślę, że 90% z tych graczy, bez obrazy, rozniosło by Twojego kolegę w kilku ruchach.


Tytuł: Odp: Jak pokonac Dzikie Hordy Orków ??
Wiadomość wysłana przez: Zandar w 03 Czerwca 2010, 20:42:26
Dzieki wielkie :] duzo mi pomogliscie i po jutrzejszej walce z nim, wstawie na serwa powtorke ;] ( o ile nie zapomne zapisac :> )
Jeszcze raz wielkie THX


Tytuł: Odp: Jak pokonac Dzikie Hordy Orków ??
Wiadomość wysłana przez: badibros w 04 Czerwca 2010, 13:11:26
pisze troche po czasie ale według mnie orków najłatwiej pokonać sylvianem z dowódcą wyngaalem czy jakoś tak:P
z taką inicjatywą możesz wystrzelać ich zanim dobiegną do twoich wojsk:)
jak już ktoś wspomniał najmocniejsze są jednostki 5 poziomu...
załatw im szamanki łucznikami a druidzi niech zajmują się centaurami.
jednorożec i tancerze wojny niech ich osłaniają a smokiem wyskocz do cyklopa i goblinów. jeśli ma cyklopa z pniem staraj sie go wciągnąć w środek walki tak by oderzał tych z 5poziomu.
drzewcami wybiegnij do przodu. jeśli rywal postanowi sie z nimi rozprawić powstrzymają na trochę impet ataku co da czas łucznikom,
rusałkami których miałbyś pewnie dużo dobijaj ostatki:P
każda rasa ma swój sposób :)
tylko chyba necro ma trochę ciężko...
rasy krasnoludów nie znosze...

to moja opinia:)


Tytuł: Odp: Jak pokonac Dzikie Hordy Orków ??
Wiadomość wysłana przez: RedAlien55 w 17 Czerwca 2010, 13:15:13
A jak ma z orkami Loch? Bo tam strzelcy ssią ;/(choć matrony potrafią przywalić).


Tytuł: Odp: Jak pokonac Dzikie Hordy Orków ??
Wiadomość wysłana przez: SeRaFiNeK w 17 Czerwca 2010, 13:58:01
Loch ma chyba najciężej z orkami ... .
Ciężko u bohatera lochu trafić obronę, mało jednostek, strzelcy w lochu to jedno wielkie G a Magią Zniszczenia też raczej dużo nie zrobisz bo jeżeli Ork ma Karę Boską, Aurę Szybkości, Taktykę i buty (+1 do szybkości jednostek) to taki loch ma przesrane.

Najłatwiej jest pokonać orki trupami z racji Magii Mroku (taką Hipnozą można wygrać bitwę)


Tytuł: Odp: Jak pokonac Dzikie Hordy Orków ??
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 17 Czerwca 2010, 14:09:19
Cóż Orków można pokonać Fortecą, Sylvanem i Haven, jednostki strzelające zrobią swoje a przy okazji Magia Światła, Run i mamy załatwionych Orków, dodatkowo odpowiednie rozdanie umiejętności u bohatera.


Tytuł: Odp: Jak pokonac Dzikie Hordy Orków ??
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 17 Czerwca 2010, 14:32:49
Wszystkimi rasami można pokonać orki, po prostu niektóre mają łatwiej a inne trudniej. W lochu może i strzelcy nie porażają, ale czarnoksiężnik ma walczyć czarami.

Jeżeli orki mają karę boską, taktykę, aurę i buty, to znaczy że nie mają obrony, roztrzasku albo kilku innych ważnych umiejętności. Lochem ciężko jest dostać obronę, ale i bez tego czasem można coś ugrać. Zwłaszcza jeśli orki nie zainwestują w defens, to loch nastawiony na frontalny atak może wygrać partię w przeciągu kilku tur. Zwróćcie uwagę, że orki mają stosunkowo niewielką inicjatywę. Czerwonym smokiem spokojnie można przysmażyć 2 oddziały, jaszczury w szarży są bardzo mocne. Matrony można podzielić na kilka oddziałów i rzucać odpowiednio prawą moc, spowolnienie czy dezorientację. Każdy z tych czarów odpowiednio użyty może dać sporą przewagę.


Tytuł: Odp: Jak pokonac Dzikie Hordy Orków ??
Wiadomość wysłana przez: RedAlien55 w 17 Czerwca 2010, 17:15:33
Takie małe pytanka czemu akurat Czerwony smok a nie czarny i czemu matrona która Gó*** robi, wolę dame, dużo lepsze staty, niewidzialność.:P


Tytuł: Odp: Jak pokonac Dzikie Hordy Orków ??
Wiadomość wysłana przez: Mohikanin w 17 Czerwca 2010, 17:51:18
Czerwony ma większą inicjatywę, zdolność podpalenie i nie jest odporny na czary co w przypadku grupowego przyspieszenia czy grupowej wytrzymałości może mieć spore znaczenie. A co do matron to znaczenie ma tutaj tylko to, czy mamy jakąś część sety smoka. Bo jeśli mamy + do inicjatywy dla strzelców to lepiej wziąć matrony. Ale tak naprawdę to nie ma różnicy - i tak większą część walki matrony/damy powinny rzucać czary. Jeśli włączą się do walki to niewiele to już pewnie zmieni.


Tytuł: Odp: Jak pokonac Dzikie Hordy Orków ??
Wiadomość wysłana przez: RedAlien55 w 17 Czerwca 2010, 18:27:41
Oj nie mogę się z tym zgodzić że Dama cienia nie wiele zmieni w ciągu bitwy Wiele razy to dzięki niej wygrałem bitwy i to na serio. Jak już wszyscy padli to tylko ona mi zostawała ^^ a w dziwny sposób mi nie ginie.:P


Tytuł: Odp: Jak pokonac Dzikie Hordy Orków ??
Wiadomość wysłana przez: badibros w 27 Czerwca 2010, 08:56:37
ech dawno mnie tu nie było:P loch vs bandy orków??
mój ulubiony zameczek też może dać im radę:P
mój pomysł jest taki:
1dowódca Eruina:P
2armia: zabójcy, krwawe siostry, minotaur strażnik, jeździec ten trzeci:P,
hydra trzecia, druga matrona cienia, smok trzeci:P
3skille:gniew żywiołów, dowodzenie:boskie przywództwo, oświecenie z konieczności mroczne objawienie, magia zniszczenia zimna śmierć, atak zimna stal, szczęście szczęście wojownika:)
4eruina ma zdolność sabat czarownic co przy wysokim lvl daje dodatkowe strzały matron.
5 dobry przeciwnik napewno bedzie miał zniekształcenie magii więc Eruina musi mieć pare w uderzeniu:P
6 walka: zabójcy zatruwają jednostki niskich lvl. matrony i eruina zajmują się hersztami. hydra idzie do połowy pola by zebrać wokół przeciwników. zatruwa ich smok ture później wspiera hydre, jeździec rusza w kierunku jednostek strzelających, siostry ustaw tak by mogły bez trudu dobiegać do cyklopa zapewne szybko zginął ale 2 może 3 uderzenia wykonają. minotaur początkowo stoi przy zabójcach a gdy orki do nich dobiegną rusza na przód. zabójcy lepiej walczą wręcz. jeśli wszystko dobrze pójdzie nie będzie już centaurów goblinów wojowników i szamanek. sióstr jeźdżców zabójców i na wykonczeniu matrony. teraz akcja minotaura matrony dają prawą moc:P i minotaury ruszają na osłabione cyklopy. podwójny atak i powinni dać rade. w czasie walki warto wzmacniać hydre. straty przeogromne ale jeśli to ostateczna bitwa masz szanse na sukces:) u mnie to działa chyba że orkowie zaatakują minotaury:( ale to się rzadka zdarza bo hydra potrafi skupić na sobie uwagę:)
a i pamiętaj wykończenie hersztów i centaurów to priorytet.
a i jeszcze wiwerny... smok bez trudu załatwi je gdy tylko wyjdą do przodu. trochę trzeba liczyć na pewność siebie rywala ale Ci co grają orkami zwykle tacy są:))
a i ktoś tu powiedział że matrony nic nie robią... Loch nimi wygrywa bitwy. całe zycie gram Lochem więc wiem coś na ten temat:P

PS
jeśli często rywalizujesz z orkami np z kolegą to nie graj Lochem tylko Sylvanem lub Havenem:)


Tytuł: Odp: Taktyka na Twierdzę
Wiadomość wysłana przez: ..... w 28 Listopada 2010, 09:45:37
Najlepsza na Orków jest Akademia (pod pewnymi warunkami)
Jeżeli w Akademii masz Kużnię Artefaktów to wykuj amulet poprawiający współczynniki ataku i inicjatywy maga/tytana.
W trybie taktycznym zasłoń magów  gargulcami. Do walki wręcz (czego z orkami nie radzę) przezncz Raksze i Golemy. W starciu z Twierdzą przy spełnieniu powyższych warunków twoje jednostki rozpoczną batalię jako pierwsze. Magami niszczymy Centaury. Tytanami jedziemy Cyklopy/Wiwerny. Wypuść MAGNETYCZNEGO GOLEMA na Rębaczy i coś jeszcze. Raksza niech idzie na Siepaczy (jeśli będzie to wykonalne). W miejscu gdzie walczy golem rzucamy czar obszarowy (grad meteorytów)
Przeciwnicy doznają obrażeń a magnetyczny golem się regeneruje. Tak powtórzony schemat powinien zdać egzamin.


Tytuł: Odp: Taktyka na Twierdzę
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 28 Listopada 2010, 11:53:47
Chyba, że barbarzyńca weźmie roztrzaskanie magii chaosu i mroku, a wtedy ten ruch nie pomoże golemom, które chwilę potem zostaną rozwalone silną orkijską piechotą.
Akademia ma trudniej z orkai, bo w ich przypadku miniartefakty tez nie dadzą egzaminu, gdy obudzi sie ich szał.
Dobrym za to pomysłem jest tytan burz i rakszasa Rakszi- jeden rzuci burzę na centaury, gobliny i cyklopy,a rakszasa ta atakuje wszystkie wrogie jednostki wokół siebie, więcnawet jak dostanie mocną kontrę, to zdąży porządnie pobić pozostałe jednostki.


Tytuł: Taktyka gra Twierdzą
Wiadomość wysłana przez: Luqash w 25 Stycznia 2011, 08:15:10
Jestem tu nowy i chciałbym prosić o pomoc. Podpowiedzcie mi jak najlepiej i najszybciej się rozbudować.Prosił bym jeszcze o podpowiedzenie taktyki


Tytuł: Odp: Taktyka gra Twierdzą
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 25 Stycznia 2011, 09:58:02
Cóż możliwe że potrzebne informacje znajdziesz w tym temacie:
http://www.tawerna.biz/forum/index.php/topic,1788.0.html
Lub jakbyś potrzebował więcej informacji to przeszukaj ten dział:
http://www.tawerna.biz/forum/index.php/board,140.0.html


Tytuł: Odp: Taktyka gra Twierdzą
Wiadomość wysłana przez: Luqash w 25 Stycznia 2011, 17:18:59
Nic ciekawego nie znalazłem. Może mi ktoś coś podpowie lepszego??


Tytuł: Odp: Taktyka gra Twierdzą
Wiadomość wysłana przez: Neader w 26 Stycznia 2011, 12:10:36
Poszukaj sobie skillwheela i wymyśl własną kombinację  :P Będę nawet taki dobry, że dam linka: http://h5.heroes.net.pl/artykul/5-skillwheel.html

Co do bohatera, zdecydowanie należy pójść w Atak i Obronę, a także Szczęście. Możesz się pokusić o Machiny Wojenne/Logistykę/Oświecenie lub Krzyk. Warto też posiadać jedno z Roztrzaskań, ale to już zależy przeciwko komu grasz, a dokładniej:
1. Przystań - Światło/Mrok, nie wiadomo co weźmie przeciwnik  :P
2. Inferno - tutaj stawiałbym na Mrok, gdyż Lordowie Demonów mają dość słabą Siłę Czarów, która jest potrzebna do efektywnego operowania Zniszczeniem
3. Nekropolis - Mrok, rzadziej Przywołanie lub sporadycznie Destro
4. Loch - DESTRO  :P
5. Sylwan - Światło/Zniszczenie
6. Akademia - ich podstawowe magie to Światło i Przywołanie, ale bohater Akademii na dobrą sprawę może pokusić się o dowolną szkołę magiczną  ^_^
7. Forteca - Zniszczenie/Światło

Jeśli grasz przeciwko więcej niż jednej osobie, postaraj znaleźć się "wspólną" magię dla obydwu wrogów lub odpuść Roztrzaski i pójdź w rozwój siłowy.


Tytuł: Odp: Taktyka gra Twierdzą
Wiadomość wysłana przez: hamlet w 26 Stycznia 2011, 12:54:29
Polecam taką oto kombinację:
Szał (rozwijasz do eksperta) - Pamięć naszej krwi
Dowodzenie - Werbunek, Radość Walki, Aura szybkości
Atak - Szał bitewny, Taktyka, Kara Boska

Powinieneś wyrobić się do 15 poziomu. To jest podstawa taktyki, bo wtedy nasze jednostki mają ogromne obrażenia (nawet 140%), są szybkie (duże morale, taktyka i aura szybkości), i szybko nabijają sobie szał (Pamięć naszej krwi i Radość walki).
Oczywiście zostanie ci pewnie trochę poziomów, więc tak jak napisał przedmówca, możesz dobrać sobie do tego Obronę (tą zdolność to nawet musisz mieć) i jakiś roztrzask. Oczywiście zostaje jeszcze Szczęście, również niesamowicie pomocne.
Dopasowuj umiejętności do wroga. Popróbuj trochę razem ze skillwheelem i sam ułożysz swoją ulubioną taktykę.


@Down: Zdolność Przygotowanie jest do Bani, z jednego prostego powodu: grając orkami nie używa się (a jeśli już to bardzo rzadko) komendy "broń się", bo wtedy zbijasz sobie szał. Jeżeli już to lepsza jest Ochrona, albo Unik.


Tytuł: Odp: Taktyka gra Twierdzą
Wiadomość wysłana przez: Luqash w 26 Stycznia 2011, 16:38:58
Ja zawsze staram sie mieć umiejętność rasową bo wtedy mam +2 krople na początek i moge wygrać nawet mając mniej wojska. Ja praktycznie co tydzień gram z kolegą i zawsze jest Twierdza Vs Nekro zazwyczaj z nim wygrywałem ale on se jakąś taktyke dziwną wymyślił i teraz przegrywam ;//

Wiadomość doklejona: [time]26 Styczeń 2011, 16:51:45[/time]
A czy taki dobur talentów bedzie dobry :Obrona-Witalność,chroń nas wszystkich,przygotowanie/Atak:Szał,Taktyka , Kara boska/Dowodzenie: werbunek ,radość walki , aura szybkości(zawsze gram Haggash)


Tytuł: Odp: Taktyka gra Twierdzą
Wiadomość wysłana przez: Boski w 27 Stycznia 2011, 00:45:48
Owszem, wściekły szał u barbarzyńcy jest niezwykle przydatny, jednak jak każdą umiejętność ostateczną ciężko go zdobyć i nie zawsze nam to się uda. Build przedstawiony przez hamleta jest dość dobry i łatwy do zrealizowania, więc myślę, że warto pójść tą ścieżką.

Siła naszych jednostek jest mocno uzależniona od krwawego szału, dlatego warto się postarać, aby był na jak najwyższym poziomie. Wysokie morale, oraz radość walki to doskonały sposób, aby dostać dodatkowe punkty szału praktycznie za darmo. Przydatna jest także obrona, która zmniejsza obrażenia otrzymywane przez nasze jednostki, a co za tym idzie - zmniejsza utratę krwawego szału.

Jednakże, jeśli chodzi o umiejętności z obrony, to przygotowanie jest raczej kiepskim pomysłem. Wciśnięcie przycisku "broń się" tak samo jak i "czekaj" powoduje spadek naszego szału, co działa bardzo na niekorzyść. Tak samo nieprzydatne jest utrzymanie pozycji. Moim zdaniem najlepiej wybrać: witalność (wyjątkowo przydatna, jednostki twierdzy mają bardzo mało punktów życia), chroń nas wszystkich, oraz ochronę albo unik (w zależności od przeciwnika).

Kolejną istotną kwestią dla naszych jednostek jest mobilność. Najlepiej uderzyć na przeciwnika jak najszybciej, wbić dużą porcję krwawego szalu, a wtedy już nie będzie w stanie się podnieść. Dlatego znów warto skorzystać z rady hamleta i wziąć taktykę oraz aurę szybkości, które de facto podnoszą na starcie naszą szybkość o 2. Dodatkowo jeśli się uda możemy zdobyć jeszcze artefakt buty obieżyświata, oraz okrzyk bitewne zawołanie, które podniosą nam szybkość o kolejne +2, dzięki czemu niemal wszystkie nasze jednostki będą w stanie dojść do przeciwnika w jednej rundzie walki. Efekt jest przerażający.

Pozostałe 2 talenty warto przeznaczyć na logistykę, szczęście, bądź rozbicie. Przy czym chciałbym się jeszcze odnieść do wypowiedzi Neadera i omówić opłacalność rozbić poszczególnych magii.

Cytat: Neader
Warto też posiadać jedno z Roztrzaskań, ale to już zależy przeciwko komu grasz, a dokładniej:
1. Przystań - Światło/Mrok, nie wiadomo co weźmie przeciwnik  :P
2. Inferno - tutaj stawiałbym na Mrok, gdyż Lordowie Demonów mają dość słabą Siłę Czarów, która jest potrzebna do efektywnego operowania Zniszczeniem
3. Nekropolis - Mrok, rzadziej Przywołanie lub sporadycznie Destro
4. Loch - DESTRO  :P
5. Sylwan - Światło/Zniszczenie
6. Akademia - ich podstawowe magie to Światło i Przywołanie, ale bohater Akademii na dobrą sprawę może pokusić się o dowolną szkołę magiczną  ^_^
7. Forteca - Zniszczenie/Światło

Jeśli chodzi o odpieranie magii zniszczenia, to faktycznie może okazać się przydatne. Możemy dobrać do tego dodatkowo ognisty gniew, który zwiększy obrażenia naszych jednostek o dodatkowe 10%. Razem ze szczęściem barbarzyńcy oraz ochroną, drastycznie minimalizujemy zagrożenie tą szkołą magii.

Niestety przeciwko magii mroku, nie jest już tak kolorowo. Chociaż osłabione cierpienie obniży nam obronę o 3, zamiast 12-stu, to najgroźniejszych zaklęć w stylu szału, czy oślepienia nie jesteśmy w stanie osłabić. Lepiej zaufać naszemu szczęściu.

W przypadku magii światła natomiast śmiało możemy inwestować w rozbicie. Wszystkie zaklęcia znacznie stracą na sile, zaś nasza odporność na magię, nie liczy się, kiedy przeciwnik wzmacnia swoje jednostki. Dlatego warto zadbać, żeby ich statyki zbyt mocno nie urosły...

Ostatnie i może trochę niedoceniane jest rozbicie przywołania. Jednakże może okazać się dla nas równie groźne. Jeśli przeciwnik naszpikuje całą mapę ognistymi pułapkami, to zanim do niego dojdziemy możemy być już totalnie pozbawieni jakiegokolwiek szału, a wtedy nasze oddziały szybko polegną. Jednakże jak z każdym rozbiciem - warto najpierw dowiedzieć się, czym dysponuje przeciwnik, gdyż może okazać się nam całkiem bezużyteczne.

Jest jednak jedno zastosowanie rozbicia przywołania, które okazuje się wielce przydatne w starciu z Inferno, Otóż umiejętność śmierć nieistniejącym POTRAJA obrażenia zadawane przywołanym jednostkom. Co za tym idzie, wszelkie piekielne posiłki demonów, sprowadzone przy pomocy bramy, stają się znacznie łatwiejsze do pokonania.


Tytuł: Odp: Taktyka gra Twierdzą
Wiadomość wysłana przez: Luqash w 27 Stycznia 2011, 14:57:19
A czy Haggash to dobry bohater ? Zawsze ją biore bo głównie stawiam na centaury .Brać ją czy moze kogoś innego??


Tytuł: Odp: Taktyka gra Twierdzą
Wiadomość wysłana przez: hamlet w 27 Stycznia 2011, 15:09:37
Haggash to jeden z lepszych bohaterów, bo ma dobre umiejętności początkowe (Szał, Atak i Pamięć naszej krwi), zwiększa startową inicjatywę centaurów, już na początku ma ich ok. 30 co może być pomocne.
Oprócz niego warto brać również Kragha, bo ma on szansę ruszyć się jako pierwszy na polu bitwy, co daje sporą przewagę taktyczną (możliwość szybkiego rzucenia Bitewnego zawołania, albo Drżyj przed mym rykiem).


Tytuł: Odp: Taktyka gra Twierdzą
Wiadomość wysłana przez: Boski w 27 Stycznia 2011, 17:34:18
Co prawda Kragh zawsze rusza się już na początku bitwy, jednak jedyne co może wykonać to zwykły atak. Nie może użyć żadnego okrzyku. Niemniej jednak nie jest najgorszym wyborem, gdyż ma dobre umiejętności na początek.

Kolejna bohaterka Urghat, powiększa punkty ruchu, oraz minimalizuje kary na niekorzystnym terenie. Pakiet początkowy - logistyka i znajdowanie drogi, sprawia, że jest przydatna do transportu jednostek, jednak do walki raczej nie polecam. Są znacznie przydatniejsze specjalizacje.

Ciekawa jest natomiast specjalizacja Garuny - otóż zwiększa ona atak naszych jednostek, za każdą zabitą jednostkę wroga. Na wysokich poziomach, podczas długich bitew możemy zwiększyć atak naszych jednostek o ponad 20... Liczą się także istoty przyzwane, zatem w starciu z Inferno specjalizacja staje się podwójnie skuteczna.

Pozostali bohaterowie specjalizują się w konkretnych jednostek. Wzmocnienie dla wiwern, czy siepaczy jest dość dobre, przy dłuższej rozgrywce. Haggash jest zaś bardzo skuteczny na początku, jego armia, zapewnia nam chyba najlepszy możliwy start w Twierdzy.


Tytuł: Odp: Taktyka gra Twierdzą
Wiadomość wysłana przez: Neader w 27 Stycznia 2011, 18:06:03
Co do Rozbicia Mroku, jest ono najmniej skuteczne z tych czterech, ale wciąż przydatne. Spowolnienie, Dezorientacja czy Cierpienie już tak bardzo nie zaszkodzą. Szał, Hipnoza i Oślepienie wciąż będą działać, ale mniej efektywnie i przez krótszy okres czasu.

A bohaterka od Centaurów jest bardzo dobra. Grając kiedyś na popularnej mapie Arena przeciwko Cepkowi specjalizacja bohaterki mnie uratowała  ^_^ Miło było widzieć, jak Centaury ze Szczęściem koszą każdego na 1-2 strzały  :P Takiej bohaterce warto dorzucić Łucznictwo i Szał Bitewny, Unik i Witalność, Szczęście oraz Karę Boską - staje się ona wtedy maszynką do zabijania, zwłaszcza przy oblężeniach.


Tytuł: Odp: Taktyka na Twierdzę
Wiadomość wysłana przez: Grishnak w 10 Lutego 2011, 10:56:56
Chyba, że barbarzyńca weźmie roztrzaskanie magii chaosu i mroku, a wtedy ten ruch nie pomoże golemom, które chwilę potem zostaną rozwalone silną orkijską piechotą.
Akademia ma trudniej z orkai, bo w ich przypadku miniartefakty tez nie dadzą egzaminu, gdy obudzi sie ich szał.
Dobrym za to pomysłem jest tytan burz i rakszasa Rakszi- jeden rzuci burzę na centaury, gobliny i cyklopy,a rakszasa ta atakuje wszystkie wrogie jednostki wokół siebie, więcnawet jak dostanie mocną kontrę, to zdąży porządnie pobić pozostałe jednostki.

Tyle, że branie dwóch Roztrzasków to strata slotów, zwłaszcza przeciw Akademii, która może np. pójść w Światło.
Burza też nie jest zbyt dobra, chyba że ilość tytanów jest naprawdę spora (obrażenia są chyba 10 punktów za jednego tytana).


Tytuł: Odp: Taktyka na Twierdzę
Wiadomość wysłana przez: Zalasta w 10 Lutego 2011, 12:52:10
Ja przedstawię swoją taktykę grając Fortecą. Długo uważałem Twierdzę za bardzo trudną do pokonania, a do dziś uważam że minimalnie zaburza balans sił i wybija się ponad inne zamki. Zarówno w grze szybkiej jak i długiej, Twierdza przoduje.
Jak sobie poradzić z Twierdzą grając poczciwymi krasnoludami?
Warianty są dwa:

Do obu potrzebne są takie umiejętności:
Atak (tylko ze względu na taktykę)
Obrona - wymasterowana i zapchana wszystkimi możliwymi slotami (najlepiej witalnością, unikiem i koniecznie formacją obronną)
Magia Światła - dla wytrzymałości i przyspieszenia, ew prawej mocy wszystko w wersji masowej. Jeśli trafi się boska zemsta to nawet można odpuścić magię zniszczenia, jeśli nie to koniecznym slotem jest magia zniszczenia.
Magia Zniszczenia - jw.
Szczęście -> dla szczęścia żołnierza
Dalej już obojętne.

Ulepszenia jakie radzę (1-podstawowe 2-alternatywne)
to 1-1-2-1-2-1-1 z czego nad 1lvl bym się zastanowił nad tym alternatywnym.
Szczęście żołnierza wymagane jest dla wsparcia wyniszczających ran od harpunników i strachu od miśków.

wariant 1 - przeciwnik nie dysponuje krzykiem gniew hordy (tu wkrada sie ryzyko, ale polecam ten wariant gdyz łatwiej przejsc z niego do wariantu 2).

jednostki ustawiamy nastepujaco - smok w środku, na skraju miśki i 6lvl, strzelcy między nimi z tyłu, berserker i strażnik gór przed strzelcami między wielkimi jednostkami.

zasada nr1: nie ruszamy się poza połowę planszy w czasie walki.
zasada nr2: jak radzili poprzednicy, uderzamy tylko jedną jednostkę wroga ale nie pokonujemy jej doszczętnie. Dzięki temu zbijamy szał na początku + nie nabijamy szału za zabicie kamrata orków.

od kogo zacząć? to zależy:
- jeśli ustawienie terenu jest zagracone to proponuje od herszta (5lvl) bo jest mały i niebezpieczny. Oczywiście najlepiej rozpocząć kombinacją znamię ognia + kule ognia (dobry artefakt zmniejszający o połowę ilość many potrzebną do rzucania kul ognia przez strażników run).
- jeśli wróg ma gniew hordy (to widać często po zachowaniu, mając ten okrzyk nie ruszy z frontalnym atakiem na nas mogąc nas wystrzeliwać) ; bierzemy się za gobliny lub centaury* które liczbą boostują ten krzyk.
-jeśli teren jest płaski jak stół, to proponowałbym atak na cyklopa (chyba że jest jako jednostka strzelająca).

Wywerną się nie przejmować mimo jej ataku elektrycznością niebezpiecznym dla formacji krasnoludów, to z racji braku szału jedna kontra + mocne uderzenie smoka który ze środka dojdzie wszędzie gdzie biją jego kamratów powinno wystarczyć.

*centaury można zupełnie olać jeśli mamy boską zemstę, po prostu czekamy te 3-4 tury aż nam wybiją trochę luda i używamy tego czaru.

Przydatne są oczywiście runy w tym te defensywne : nietykalność i wskrzeszenie. Jeśli tylko brakuje nam kilku pól by rozwalić danego orka to używamy szarży. Reszta średnio przydatna.
Ważne by zmusić wroga by sam do nas przyszedł i wykańczać orki pojedynczo ciągle trzymając formację. Jeśli czasowo wroga nie ma w pobliżu to wracamy do szyku/bronimy się. Bez goblinów przy naszej magii zniszczenia/jednostkach strzelających wróg nie może iść na wymianę tylko podejść do typowej młócki.

Kolejność rozwalania wrogów jest zależna od ich ustawienia na planszy ale proponowałbym zacząć od herszta/cyklopa -> szamanka (rzadko kiedy stwarza mi problemy, ale bywa niebezpieczna)->wywerna.
Gobliny i centaury zasługują na specjalne traktowanie o czym było wyżej.


wariant drugi zakłada krzyk hordy na początku. Tutaj nie przejmujemy się buffami tylko bohaterem plus strzelajkami i znamieniem ognia niszczymy gobliny. Centaury obrywają od boskiej zemsty/niszczenia w późniejszej partii. taktyka ta nie zakłada żadnej kransoludzkiej nawałnicy jak ja to mówię, tylko zmianę priorytetów tuż po rozpoczęciu walki.
Jaki bohater? ja tam grywam w gry losowe, ale jak już ktoś chce wybierać to albo koleś od prawej mocy (dzięki dwóm czarom masowym z magii światła (przyspieszenie i wytrzymalosc) cała drużyna powinna być zbuffowana prawą mocą.
Ew. może być kobitka od samorzutnej nauki run co zwiększa szansę na nietykalność+szarże+wskrzeszenie.

Bohater może użyć czaru destrukcji na wybranym przez nas orku jeśli wróg nie kwapi się do ataku. Jeśli się kwapi to najpierw powinny iść buffy światła na naszych ludzi a dopiero później niszczenie wrogów.


Ofc taktyka jak żadna inna nie jest idealna, niewiele też nowego udało mi się wnieść bo bazowałem na taktykach innych, ale mam nadzieję że przyda się zarówno graczom Fortecy jak i Twierdzy, by starali się znaleźć jakieś błędy i zwiększali swoje umiejętności ; )
pozdr : )


Tytuł: Odp: Taktyka gra Twierdzą
Wiadomość wysłana przez: Andreyxx17 w 17 Lutego 2011, 18:08:59
Ja zawsze staram sie mieć umiejętność rasową bo wtedy mam +2 krople na początek i moge wygrać nawet mając mniej wojska. Ja praktycznie co tydzień gram z kolegą i zawsze jest Twierdza Vs Nekro zazwyczaj z nim wygrywałem ale on se jakąś taktyke dziwną wymyślił i teraz przegrywam ;//

Wiadomość doklejona: [time]26 Styczeń 2011, 16:51:45[/time]
A czy taki dobur talentów bedzie dobry :Obrona-Witalność,chroń nas wszystkich,przygotowanie/Atak:Szał,Taktyka , Kara boska/Dowodzenie: werbunek ,radość walki , aura szybkości(zawsze gram Haggash)
  Dziwnie gra twój kolega ja raz wygrałem z kolegom jak wziął Nero za drugim razem przegrałem i to z kretesem za dużo jednostek miał i nawet szał nie pomugł


Tytuł: Odp: Taktyka gra Twierdzą
Wiadomość wysłana przez: Grishnak w 21 Lutego 2011, 11:49:37
Ostatnio grałem sobie Klucz do Zwycięstwa na heroiku, jako bohatera startowego wziąłem Telseka, głównie dlatego, że chciałem zaoszczędzić na baliście. W karczmie trafił się jednak Kragh. Tak więc zawinąłem balistę od Telseka, wziąłem wojsko (w pierwszym dniu kupiłem centaury) i polazłem plądrować. W drugim tygodniu, co było do przewidzenia, centaurów już nie było, Kragh został z około setką goblinów traperów. Tyle, że to, co on zrobił z tą setką goblinów, przechodzi wszelkie granice.
Mając machiny na ekspercie i atak na ekspercie, z perkami płonące strzały, trójstrzłowa balista i namiot (namiot dostarczył Telsek w międzyczasie) Kragh zmiótł (dosłownie) czterech bohaterów i zdobył dwa zamki...
Tak więc co do taktyki, machiny jak najszybciej, płonące strzały i dalej już poleci. Należy jedynie uważać na wzmocnione czary, które mogą położyć balistę na strzała. No i oczywiście rushować, Twierdza aż się prosi o taki styl grania. Najlepsze jest to, że zabierając tylko poziom 1 i 2 jednostek, możemy dalej swobodnie rozwijać zamek i nie tracić bardziej wartościowych wojsk. Jeśli trafi się jakaś mocniejsza grupa neutrali albo bohater z armią, której nie będziemy w stanie pokonać - wystarczy uciec, wykupić co tam się w zamku nazbierało i dalej jesteśmy gotowi do akcji. Należy uważać na kajdany oczywiście, ale w przypadku rusha, wątpliwe jest aby ktokolwiek je już miał.


Tytuł: Odp: Taktyka gra Twierdzą
Wiadomość wysłana przez: Ganja-lff w 28 Kwietnia 2011, 20:15:07
   Witam
   

   Dawno mnie nie bylo... Skasowalem herka, wiec niby nie bylo powodu do zagladania zupelnie, ale teraz dostrzegam, ze zawsze jest dobrze odwiedzic tawerne - gwarancja na usmiech jest przyczyna.
   Sa ustawienia, na ktorych rmg nie daje szans twierdzy, sa tez takie, na ktorych twierdza ma kopa od mapy, jak rowniez sa mapy , ktore niezaleznie od ustawien nakazuja preferowac twierdze, czyli jak zawsze i w odniesieniu do kazdej rasy - all zalezy glownie od przynaleznego danym okolicznoscia meet time-u.
   Odnosnie Klucza - wspomnianej przez Ciebie mapy - z przekonaniem stwierdze, ze wzialbym twierdze :)
To jednak nie jest rownoznaczne z jakas szalona dominacja owej rasy na wspomnianej mapie. Dodam: mapie, na ktorej niemalze nie przegrywam i o ktorej wiem all.
   A TAKTYKA.... to zupelnie cos innego anizeli np." to nalezy posiadac wchodzac do bitwy "( a wiec machiny lub inne ustrojstwo ze skilli/abilitesow). Polecam zapoznac sie z definicja z dnia dzisiejszego jak i rowniez z jej historycznymi odpowiedniakami.


                                                                      Pozdrawiam


Tytuł: Odp: Taktyka gra Twierdzą
Wiadomość wysłana przez: owieczka w 16 Sierpnia 2011, 03:55:50
Osobiscie uwazam rase orkow za naprawde potezna, jednak tym co lubia magie z pewnoscia do gustu nie przypadnie.
Wczesniej gralem buildem podanym tu przez kogos tj.:
"Szał (rozwijasz do eksperta) - Pamięć naszej krwi
Dowodzenie - Werbunek, Radość Walki, Aura szybkości
Atak - Szał bitewny, Taktyka, Kara Boska"
jednak po przetestowaniu stwierdzilem, ze rozwijanie we wczesnej fazie gry dowodzenia nie jest zwykle optymalne.
Zaczynamy gre z Haggash (absolutnie najlepszy wybor)- swietny start gdyz dostajemy na poczatku gry sporo centaurow i dodatkowo Pamiec Naszej Krwii, oraz podpakowuje +1obrony i ataku centaurom co 2 poziomy- biorac pod uwage, ze to jedyna jednostka (tania) strzelajaca w zamku dobrze jest miec do niej bonusa. Warto w pierwszej kolejnosci postawic rudere goblinow i ja ulepszyc tak bysmy mogli rekrutowac Goblinskich Sidlarzy (dzielimy ich na 2, a pozniej 3 "druzyny"). Dzieki temu gobliny beda mogly zatrzymywac wiecej jednostek i tym samym dadza czas centaurom. Gdy zaczniemy lapac doswiadczenie najlepiej jest chwycic najszybciej jak to mozliwe Obrone. Orki maja "pierdolniecie" jednak brakuje im punktow witalnosci, dlatego obrona wydaje sie wazna zwlaszcza w poczatkowej fazie gry kiedy nawet male straty sa bolesne. Ogolnie nigdy nie biore Rozbicia jakiejkolwiek magii juz lepiej zainwestowac w szczescie i wybrac odpornosc na magie. zwykle gram buildem:
Szał ekspert
Obrona witalnosc, ochrona, unik (chron nas wszystkich tez jest dobre)
Atak (taktyka, szal bitewny, boska kara)
Dowodzenie (werbunek, radosc walki, aura szybkosci)
Szczescie (odpornosc na magie, szczescie barbazyncy, szczescie zolnierza)