Tawerna.biz - Forum

Heroes V => Ogólnie o Heroes V => Taktyki i strategie gry => Wątek zaczęty przez: Don Clemente w 29 Grudnia 2010, 19:23:17



Tytuł: Poradnik gry Sylwanem.
Wiadomość wysłana przez: Don Clemente w 29 Grudnia 2010, 19:23:17
Witam!

Jestem nowy na forum ale w Heroesy gram od dawna. Chciałbym się podzielić moją strategią gry Sylwanem - głównie dla początkujących graczy, ale sądzę że Ci bardziej zaawansowanie też znajdą coś ciekawego.

Starałem się aby poniższa taktyka była jak najbardziej uniwersalna i nadawała się pod wiele rozmiarów gier. Od razu zaznaczam, że dla zbyt małych gier (chodź czasami też się sprawdza) może być ona bezużyteczna.


Bohater

Bezsprzecznie najlepszym bohaterem Sylwanu (i jeden z najlepszych w grze) jest Wyngaal. Jego umiejętność +1% inicjatywy za każdy poziom jest genialna. Należy zauważy, że startuje on ze zdolnością Atak i umiejętnością Taktyka. Atak jest bardzo dobry dla elfów i w dodatku bardzo trudny do zdobycia (tylko 2%). Taktyka też jest przydatna, ponieważ dzięki niej możemy zasłaniać Drzewcami strzelców (ale o tym później) oraz dochodzimy do walki w pierwszej turze.

Jeżeli jednak z jakiegoś powodu nie możemy wybrać Wyngaala, polecam Ossira.


Talenty i Umiejętności

Naszym głównym (ale nie jedynym) celem w rozwoju bohatera jest maksymalizacja zadanych szkód przez combo Ulubiony Wróg + Impregnowana Strzała + Deszcz Strzał. Dzięki temu jesteśmy w stanie bohaterem zaatakować 3 jednostki wroga zaklęciem + obrażeniami od zwykłego ataku. Oznacza to że podczas jednej tury naszego bohatera jesteśmy w stanie rzucić 3 implozje, grady meteorów, głębokie zamrożenia itp. W dodatku są one silniejsze od tych samych czarów rzucanych przez bohatera innego zamku (o tym też później).

Teraz postaram opisać wszystkie Talenty, które z nich wybrać i jak je rozwijać.

Mściciel (talent rasowy) - tutaj rozwijamy tylko raz do Lepszego Mściciela. Umiejętności jakie potrzebujemy to wspomniana wcześniej Impregnowana Strzała i Deszcz strzał.
EDIT: Zapomniałem dopisać, że rozwijamy jeszcze raz do Mistrzostwa, aby atakować 3 istoty z listy ulubionych wrogów. Jednak robimy to dopiero wtedy gdy nasza postać posiada zdolność Deszcz Strzał i potrafi zrobić niezłe kuku czarami, wcześniej nie ma to sensu.

Atak (już posiadany) - Taktyka (też posiadana), dzięki niej dochodzimy do starcia w pierwszej turze. Używamy jej też do zasłaniania naszych strzelców - wygląda to tak że dzielimy Drzewców na 2 oddziały i ustawiamy je tak aby na końcu mapy zostały 2 miejsce dla Myśliwych i Druidów. Wybieramy też Łucznictwo ponieważ walka z dystansu jest bardzo ważna oraz umiejętność Szał Bitewny (lub zamiast tego, jeżeli wybierzemy Mistrza Lodu to bierzemy tu Zimną Stal).

Obrona - Potrafi być przydatna, ale nie jest podstawą. Wybieramy Witalność, Utrzymanie Pozycji oraz Przygotowanie.
Robi to z naszych Drzewców prawdziwych obrońców, nie do zdarcia. A takiej jednostki właśnie potrzebujemy, gdyż ofensywne już są a my potrzebujemy czegoś do zasłaniania i wydłużenia walki,na wypadek gdyby reszta naszych jednostek poległa.

Sczęście - to podstawa u Elfów. Wybieramy Szczęście Żołnierza oraz Pomysłowość, po to aby na końcu wybrać Szczęście Elfów.

Dowództwo - Fajne ale nie niezbędne. Jeżeli się zdecydujemy to na jedną z 2 ścieżek. Albo Finanse, Werbunek i Aurę Szybkości (wtedy dochodzimy nawet na koniec mapy w pierwszej turze), albo Finanse, Dyplomację i Empatię (wtedy rzucamy częściej czary).

Logistyka - Świetny talent, osobiście biorę go bardzo często, jednakże da się bez niego grać. Dzięki niemu więcej chodzimy i więcej walczymy a co za tym idzie szybciej się rozwijamy. Możemy też bez problemu dogonić przeciwnika lub od niego uciec. Umiejętności wedle potrzeb i uznania.

Oświecenie - Absolutnie niezbędne. Dzięki niemu nasze combo niszczy wszystko. Podnosi nam statystyki i pozwala szybciej się rozwijać. Naprawdę niezbędną umiejętnością jest tutaj tylko Inteligencja (many potrzeba naprawdę dużo). Jeżeli mamy okazję wybieramy Wyjątkową Intuicję i Poznaj Wroga Swego.

Machiny Wojenne - nie przepadam, ale wiem że potrafią wiele namieszać. Zazwyczaj nie biorę ponieważ wymagana jest ogromna ilość many, ale jeśli już to Balista, Impregnowana Balista i Trójstrzałowa Balista.

Magia Światła, Mroku i Przywołania - żadnego z tych talentów nie wybieram. Magia Światła i Przywołania nie może być rzucana przez Combo a Mroku brakuje w zamkach i jest słabsza od Zniszczenia.

Magia Zniszczenia - oczywisty wybór, potrzebny do Impregnowanych Strzał.

Talent Magiczny - Ten talent nie jest zły ale zwyczajnie przegrywa z resztą. Jeśli już to z Machinami Wojennymi i wtedy bierzemy Regenerację Many, Kapryśną Manę i Tajemny Trening. Jest to nietypowa ścieżka, powinna być wybierana tylko w przypadku bardzo długich gier.

Jednostki

Poziom 1 - Dopóki nie mamy Drzewców wybieramy Rusałkę. Dzięki jej czarom oraz bardzo wysokiej Inicjatywie, świetnie sobie radzimy z początkowymi przeciwnikami. Przy tych wolniejszych możemy podlecieć, zaatakować bez obawy o kontratak i wrócić w bezpieczne miejsce (tylko wtedy kiedy mamy 2 ruchy przed ruchem przeciwnika).
Kiedy już będziemy mieć drzewców, kupujemy Driady ze względu na umiejętność Symbioza.

Poziom 2 - Tancerz Wiatru zawsze i wszędzie. Lepsze statystyki pozwalają na skuteczniejszą walkę i dobiegnięcie do przeciwnik w 1 turze. Również bardzo przydatna zdolność, staramy się przebiec jak najwięcej pól (często za przeciwnika) przed atakiem.

Poziom 3 - Mistyczny Łucznik jest znacznie lepszy, chyba że mamy artefakt Łuk z Rogu Jednorożca, wtedy bierzemy Wielkiego Łowczego.

Poziom 4 - Dopóki bohater nie potrafi poważnie czarować wybieramy Wielkiego Druida ze względu na czary. Później jednak zdecydowanie lepszy staje się Arcydruid, ponieważ posiada umiejętność Przelanie Mocy oraz lepiej strzela (jeżeli mamy wspomniany Łuk to już jest bajka). Zdolność działa w następujący sposób. Mój bohater ma 10 mocy czarów i 15 wiedzy. Dzięki tej zdolności moja moc czarów jest powiększona o wiedzę czyli o 15, dzięki temu mam 25 mocy czarów. Zaklęcia stają się naprawdę potężne.

Poziom 5 - Bez wahania Srebrny Jednorożec, chyba że przeciwnik używa Magii Światła wtedy wybór pada na alternatywę.

Poziom 6 - Ent, ze względu na bardziej defensywne usposobienie.

Poziom 7 - Jeżeli wybraliśmy Sczęście to bez wahania Kryształowy Smok, w przeciwnym wypadku możemy wybrać Szmaragdowego Smoka, chociaż Kryształowy wciąż jest ciekawą alternatywą.


Na razie to koniec, jeżeli kogokolwiek to zainteresuje dopiszę drugą cześć.


Tytuł: Odp: Moja strategia gry Sylwanem.
Wiadomość wysłana przez: DWito w 29 Grudnia 2010, 19:44:40
Bardzo ciekawa praca  :D osobiście w większości podzielam twoje zdanie, ja wolę Ossira, ale ja preferuję głównie walkę na dystans. Wg mnie potrafisz pisać w sposób motywujący do przeczytania, możesz śmiało pisać II część


Tytuł: Odp: Moja strategia gry Sylwanem.
Wiadomość wysłana przez: SebastianHommVI w 29 Grudnia 2010, 20:45:47
Zgadzam się ciekawie napisane co prawda ja już raczej  z tego nie skorzystam al myśle że dla początkującego gracza to świetny poradnik gry tą rasą . Należą się brawa :D.


Tytuł: Odp: Poradnik gry Sylwanem.
Wiadomość wysłana przez: Mikred w 01 Stycznia 2011, 17:19:22
Nie zgadzam się z kilkoma punktami pracy...
Po 1,z pracy wywnioskowalem,ze grasz atak,oswiecenie,mz,logistyka,szczescie...

Oswiecenie??-9 pkt ataku to wzmocnienie okolo 20% do obrazen przy 3 poziomie.Zeby to osiagnac musimy stracic 3 lvl na same oswiecenie,potem beda sie jakies duperele typu intuicja czy uczony...
Według mnie o wiele ciekawsza alternatywą są maszyny wojenne.
Z drugiej strony,jezeli na mapie jest duzo modyfikatorow do szczescia,jest duza szansa,ze katapulta zada podwojne obrazenia,czyli maszyny są zupelnie nie potrebne.Wtedy bierzemy dowodzenie,ale w zyciu nie oswiecenie...
Talent magiczny?-Przy takiej ilosci wiedzy i przy slabej mocy,lepiej odpuscic sobie
MZ?-Co Ty chcesz zrobić z MZ na polu bitwy??
"Magia Zniszczenia - oczywisty wybór, potrzebny do Impregnowanych Strzał." Na Tawernie w umiejetnosciach nie ma czegos takiego...wiadomo tawerna tez ma swoje błędy,duzo w dziale umiejetnosci,pare z nich sam odkrylem,ale powiedz mi jaki talent jest potrzebny do tego,jezeli tu jest blad i ja sie myle...
Oczywistym wyborem jest magia swiatla,ze wzgledu na super mane do drutów,mistrza gniewa i mamy szczescie elfow,wichura tez jest nie najgorsza.

Reszta ok


Tytuł: Odp: Poradnik gry Sylwanem.
Wiadomość wysłana przez: DWito w 01 Stycznia 2011, 18:34:54
Nie popieram wypowiedzi wyżej;
-Oświecanie pozwala szybko podbudować swoje statystyki, co skutkuje, mocniejszymi czarami
-Dowodzenie bardziej sie przydaje jeśli stawiasz na strzelców
-Talent magiczny, właśnie w połączeniu z oświeceniem daje dobre efekty
- Impregnowana strzała istnieje, to zdolność nakładanie przez wielkich łowczych czarów na strzały, więc magia zniszczenia się przydaje
-Magia światła nadaje się wtedy gdy bohater  ma słabe staty ataku i mocy, jedynie wtedy się magia światła nadaje.
Mam nadzieję że jasno wyjaśniłem swoje stanowisko.


Tytuł: Odp: Poradnik gry Sylwanem.
Wiadomość wysłana przez: hamlet w 01 Stycznia 2011, 18:47:51
@Mikred: Nie chcę się rozpisywać, bo nie jestem ekspertem, ale chociaż również nie zgadzam się z kilkoma punktami, to ty także palnąłeś trochę głupot.
Po pierwsze: Oświecenie nie jest takim beznadziejnym wyborem. Są lepsze umiejętności, ale oświecenie daje niezły bonus do statystyk, many i talentu rasowego. A Łowcy mają spory problem, aby zdobyć machiny wojenne więc mogą być trudności z rozwijaniem tego talentu.

Po drugie: magia zniszczenia to całkiem dobry wybór dla Łowcy. Jeżeli weźmiesz do kompletu impregnowaną strzałę i deszcz strzał, tak jak opisał to Don Clemente, to będziesz mógł jednorazowo rzucić np. kulę ognia na trzy (a czasami nawet na cztery) jednostki wroga. W jednej turze! A to oznacza naprawdę spore obrażenia. A jeżeli masz za mało spellpower to możesz użyć przelania mocy Arcydruida.
Według mnie m zniszczenia jest równie dobra jak m. światła. Tylko trzeba umiejętnie jej używać. Poza tym skoro bierzesz zazwyczaj Machiny wojenne to tym bardziej powinieneś wybierać m. zniszczenia, ponieważ impregnowana balista razem z deszczem strzał robią sieczkę na polu bitwy.
Jedyną wadą tego rozwiązania jest to, że potrzeba dużej ilości many. Tutaj przychodzi z pomocą wspomniane Oświecenie i Inteligencja. Spróbuj raz tak zagrać to zobaczysz, jak można siec przeciwników.

"Magia Zniszczenia - oczywisty wybór, potrzebny do Impregnowanych Strzał.
Chodziło o to, że zdolność Impregnowana strzała dobrze współgra z m. zniszczenia.

Talent magiczny według mnie odpada ponieważ Łowcy rzadko mają okazję go zdobyć, a poza tym strata slotu, bo u elfów o wiele lepiej spisuje się np. Obrona, Dowodzenie... właściwie wszystko. :P


Tytuł: Odp: Poradnik gry Sylwanem.
Wiadomość wysłana przez: Mikred w 01 Stycznia 2011, 20:03:56
Tak,ale taktyka z MZ jest nieskuteczna w walce z akademią(po 80-90%) obrony przeciwko magii lub przeciw łamaczowi czarów z inferno...
MŚ jest lepszą alternatywą w walce na te 2 zamki...oraz na bohaterow z MS


Tytuł: Odp: Poradnik gry Sylwanem.
Wiadomość wysłana przez: hamlet w 01 Stycznia 2011, 20:56:40
Taktykę dostosowujesz już w czasie gry. To zależy z kim grasz. Np. przy walce z Twierdzą m. zniszczenia może być dobrym zbijaczem szału, a podczas gry z Nekropolis lepiej wziąć m. światła.
Nie pisz tylko że m. zniszczenia jest beznadziejnym wyborem, bo niezwykle mnie rozbawiłeś swoim postem.


Tytuł: Odp: Poradnik gry Sylwanem.
Wiadomość wysłana przez: Neader w 02 Stycznia 2011, 16:41:34
@Up

Magia Zniszczenia jest dobra, ale jedynie w Dzikich Hordach. Łowcy nie mają zwykle zbyt dobrej Siły Czarów, a co za tym idzie - Destro zadaje kiepskie obrażenia. W TotEm gdy mamy Arcydruidów, sytuacja wygląda inaczej  :P


Tytuł: Odp: Poradnik gry Sylwanem.
Wiadomość wysłana przez: Dougalion w 02 Stycznia 2011, 16:48:43
Fajna strategia na Elfy to połączenie:
Magia Przywołań(ognista płapka) Imperynentna strzała ulubiony wrog i wiele strzał jeśli taka 1 mina 100 bedzie brała a 1 strzał z 4 miny da to bedzie cienko :P nie raz w kampani sylvan ta strategia mnie uratowała


Tytuł: Odp: Poradnik gry Sylwanem.
Wiadomość wysłana przez: hamlet w 02 Stycznia 2011, 17:06:15
@Up: "Imperynentna" strzała? Nie chcę cię martwić, ale trochę słabo u ciebie z umiejętnością czytania.
Poza tym czaru Ognista Pułapka nie da się nałożyć na strzałę za pomocą umiejętności Impertynentna strzała. Może źle zrozumiałem, ale coś kręcisz.

Tak w ogóle to popracuj trochę nad czytelnością postów i interpunkcją.

@Up

Magia Zniszczenia jest dobra, ale jedynie w Dzikich Hordach. Łowcy nie mają zwykle zbyt dobrej Siły Czarów, a co za tym idzie - Destro zadaje kiepskie obrażenia. W TotEm gdy mamy Arcydruidów, sytuacja wygląda inaczej  :P
No, a my rozmawiamy tutaj o Dzikich Hordach, nieprawdaż?

Aha i jeszcze mam takie małe pytanie. Do tej pory nie rozgryzłem jak działa zdolność Kryształowego smoka - Tęczowy Oddech. Mógłby mi ktoś oświecony to wytłumaczyć?


Tytuł: Odp: Poradnik gry Sylwanem.
Wiadomość wysłana przez: Dougalion w 02 Stycznia 2011, 17:12:49
Sory za błąd w nazwie ale z ognistą płapkom to pokręciłem zamyśliłem sie i pomyślałem o niej ogólnie to o kamienych kolcach chciałem gadać


Tytuł: Odp: Poradnik gry Sylwanem.
Wiadomość wysłana przez: SebastianHommVI w 02 Stycznia 2011, 17:25:59
Dougalion nie wiele zrozumiałem z twojego wcześniejszego postu . Jeżeli już coś zrozumiałem to ta strategia jest wątpliwa ciężko określić w którym miejscu stanie wroga jednostka zwłaszcza gdy ma się tylko 4 pułapki :/.


Tytuł: Odp: Poradnik gry Sylwanem.
Wiadomość wysłana przez: Neader w 02 Stycznia 2011, 18:49:45
@hamlet

Tak, ale zapewne nie wszyscy czytający posiadają Dzikie Hordy, poza tym ktoś może grać właśnie w kampanię podstawki Sylwanem  ;)

@Dougalion

Po pierwsze: Naucz się pisać.
Po drugie: Po co Impregnować takim badziewie jak Kamienne Kolce skoro można:
a) wszechpotężną Implozją lub niemal równie potężnym Głębokim Zamrożeniem (jeśli nie mamy tej pierwszej lub chcemy opóźnić tury jednostek wroga oraz narazić je na otrzymywanie większych obrażeń)
b) Gradem Meteorytów (oberwanie 2 lub 3 takimi przez jeden oddział zaboli bardziej niż Implozja)
c) Kulą Ognia lub Kręgiem Zimna (jeśli chcemy skorzystać z ich właściwości pochodzących z Mistrzostw Żywiołów)

Można jeszcze użyć Łańcucha Błyskawic, efekt jest bardzo ciekawy  ;)
A jeśli mamy Magię Światła, bitwa jest w zaawansowanej fazie, a my użyjemy Boskiej Zemsty... :P

P.S. Czy da się impregnować Oślepienie/Szał/Hipnozę?
P.S.2 Impregnowanie zabiera turę czy jeszcze w tej samej kolejce można wystrzelić strzałę? Pytam, gdyż wydaje mi się, że w podstawce, a w TotE było inaczej, a chciałbym się upewnić.


Tytuł: Odp: Poradnik gry Sylwanem.
Wiadomość wysłana przez: hamlet w 02 Stycznia 2011, 19:02:59
Tak, w TotE można zaimpregnować i wystrzelić strzałę w tej samej turze.
Mimo potęgi jaką możemy osiągnąć dzięki m. zniszczenia to mimo wszystko ja częściej biorę m. światła. Gdy potraktujemy armię grupowym przyspieszeniem, albo boską siłą... marzenie.

Lubię jeszcze dawać w buildzie obronę. Dzięki temu nasze rusałki, albo smoki nie zdychają przy pierwszym lepszym uderzeniu, a Enty (zawsze biorę zwykłe zamiast dzikich) zamieniają się w jednostki nie do przejścia.


Tytuł: Odp: Poradnik gry Sylwanem.
Wiadomość wysłana przez: Neader w 03 Stycznia 2011, 17:08:24
Z Entami trzeba uważać, gdyż jeśli dostaniesz Szał/Hipnozę na ten oddział, to unieruchamiane są od razu dwa z powodu Oplatających Korzeni.


Tytuł: Odp: Poradnik gry Sylwanem.
Wiadomość wysłana przez: Dougalion w 03 Stycznia 2011, 17:20:23
srebrne jednorożce mogą temu zapobiec dzieki aurze ochrony przed magią  :P


Tytuł: Odp: Poradnik gry Sylwanem.
Wiadomość wysłana przez: hamlet w 03 Stycznia 2011, 17:41:45
No tak, tylko zauważ, że jednorożce to ofensywna jednostka i zazwyczaj posyła się ją w wir walki, a nie trzyma przy Entach.
Rada jest prosta: tak jak mówiłem najczęściej wybieram magię światła, więc eksperckie oczyszczenie powinno załatwić sprawę zanim Ent się ruszy.

P.S. Jako, że wybieram m. światła najczęściej biorę również białego jednorożca, albowiem dzięki temu mogę wskrzeszać dwie jednostki naraz.


Tytuł: Odp: Poradnik gry Sylwanem.
Wiadomość wysłana przez: Dougalion w 03 Stycznia 2011, 19:10:56
Jest też strategia podziału jak nie ma sie takiej dużej armi i kilku rodzajów jednostek np. walczysz z magiem i lubisz m.światła a masz 24 jednorożce podziel na 12 i 12 jedne srebrne przy łucznikach dla ochrony bo magowie zawsze w nich celują bo HP małe mają a białego to już jak chcesz przydatne gdy wróg atakuje cie a ty jeszcze nie masz np. Entów i Smoków

Wiadomość doklejona: 03 Stycznia 2011, 19:11:51
a wogóle oczyszczenie nie zawsze sie udaje nawet na expert m.światła
 ;)


Tytuł: Odp: Poradnik gry Sylwanem.
Wiadomość wysłana przez: Neader w 03 Stycznia 2011, 21:35:31
Ostatnio grając Sylwanem stworzyłem bohatera o masakrycznym buildzie:
1. Exp. Magia Zniszczenia
2. Exp. Machiny Wojenne - Balista - Trójstrzałowa Balista - Impregnowana Balista
3. Atak - Łucznictwo - Płonące Strzały

Reszty nie będę wymieniał, gdyż nie jest ważne. W każdym razie, Deszcz Strzał + Zaimpregnowany Grad Meteorytów, a zaraz potem 3 strzały balisty, każdy z Gradem Meteorytów... ach, cóż to za widok  ;D Co prawda podczas gry z żywym graczem balista ta zostanie szybko wyeliminowana, ale nawet jeden ruch zrobi bardzo dużo  :P

Czy ktoś wie może czy Szczęście Wojownika działa na zaimpregnowane czary? I czy czary Oślepienie, Szał, Hipnoza dają się zaimpregnować?


Tytuł: Odp: Poradnik gry Sylwanem.
Wiadomość wysłana przez: Dougalion w 03 Stycznia 2011, 21:40:24
do tego jeszcze artefakt pierścień pokrewieństwa maszyn co daje jeszcze 1 strzał balisty dobra też ta strategia z kulą ognia jak sie ma umiejętność zapłon  ;D


Tytuł: Odp: Poradnik gry Sylwanem.
Wiadomość wysłana przez: hamlet w 04 Stycznia 2011, 00:36:00
Taktyka, którą opisaliście jest dosyć popularna. Łatwo na nią wpaść. Ja sam polecam zapłon w m. zniszczenia.
Jest tylko jeden mankament: załóżmy, że Łowca ma 15 wiedzy co daje nam ok. 150 pkt. many. To dużo. Tylko jeżeli rzucamy w ciągu tury jakieś sześć kul ognia, które kosztują 10 many to w ciągu dwóch tur zużyjemy 120 pkt. many. To zbyt dużo. Trzeba posiłkować się jakimiś wzmacniaczami.
Niemniej jednak nawet te dwie tury powinny nieźle rozsmarować przeciwnika na polu bitwy.


Tytuł: Odp: Poradnik gry Sylwanem.
Wiadomość wysłana przez: Dougalion w 04 Stycznia 2011, 07:38:53
są druidzi co mogą nam dać w krytycznej sytuacji troche many to może mało ale zależy jak ją sie gospodaruje a wogóle od many jest oświetlenie i inteligencja ale nie wiem czy elfy mogą mieć kapryśną mane co zmiejsza mane potrzebną na czar o 35-50%


Tytuł: Odp: Poradnik gry Sylwanem.
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 05 Stycznia 2011, 14:56:34
Cóż ogólnie to Sylvanem stosuje się taktykę wysokiego morale i szczęścia przez co jest bardzo efektywny w starciu w każdą nacją dodając też którąś z magii(Światło, Zniszczenie) tworzą one ciekawy built oraz arty które mogą wspomóc.


Tytuł: Odp: Poradnik gry Sylwanem.
Wiadomość wysłana przez: Andreyxx17 w 15 Lutego 2011, 19:48:46
ja mam pytanie czy ta taktyka którą opisaliście zadziała na necropolis bo gram z kolegą i nie wiem czy wygram


Tytuł: Odp: Poradnik gry Sylwanem.
Wiadomość wysłana przez: hamlet w 16 Lutego 2011, 00:12:42
Aleś się rozpisał...
Wiesz jaki mniej więcej bulid ma kolega, albo artefakty, albo cokolwiek?
Jeżeli ma ochronę i odporność kości to licho będzie z twoją m. zniszczenia.

Ale, skoro kolega gra nekropolią to zapewne pójdzie w m. mroku. Więc oczywistym wyborem wydaje się m. światła. Więc radziłbym w ogóle nie zastanawiać się nad zniszczeniem tylko wziąć:
Światło i:
Mistrza gniewu - szybciej go rozwalisz (gr. przyspieszenie), a nekropolia gra na zwłokę (dosłownie i w przenośni), więc im szybciej, tym lepiej.
Wichurę - nekropolia ma aż trzy jednostki latające, więc mocno ją spowolnisz.
Mistrza łask - gr. błogosławieństwo - wiadomo większe obrażenia, oraz gr.oczyszczenie - skoro kolega ma m. mroku to trzeba będzie się bronić.


Tytuł: Odp: Poradnik gry Sylwanem.
Wiadomość wysłana przez: Boski w 16 Lutego 2011, 00:47:25
Cytat: Andreyxx17
ja mam pytanie czy ta taktyka którą opisaliście zadziała na necropolis bo gram z kolegą i nie wiem czy wygram

My też nie wiemy :D :D

Taktyka przedstawiona przez poprzedników czyli: magia zniszczenia + impregnowana strzała + impregnowana balista + deszcz strzał sprawdza się rzeczywiście bardzo dobrze, jednak obawiam się, że możesz napotkać kilka problemów.

1. Na zdobycie talentu machiny wojenne łowca ma zaledwie 2% szans. Zatem w większości gier raczej nie udaje się go zdobyć.

2. Mana. Nekromanta nie musi się tak obawiać wyczerpania many, bowiem dzięki znamieniu nekromanty jest w stanie odzyskać stracone punkty. Łowca jednak nie ma żadnej możliwości na ich odzyskanie w trakcie walki, zaś wyzbycie się wszelkiej many byłoby dla nas wielce niekorzystne. Zależnie od mapy może się zdarzyć, że nie odwiedzimy żadnych kamieni wiedzy i nie zdobędziemy zwiększających wiedzę artefaktów. Zamiast impregnowania gradu meteorytów, czy ognistej kuli proponuję zatem oszczędniejsze rozwiązanie - lodowy sopel wzmocniony specjalizacją mistrz zimna oraz zimna śmierć. Redukuje GB celu o 0.3, oraz zabija dodatkową jednostkę, a kosztuje 6 pkt many.

3. Rozwój. Nekropolis jest zamkiem o dużym przyroście jednostek, zaś talent nekromancji sprawia, że im dłużej trwa rozgrywka tym więcej trupów przeciwnik zdąży wskrzesić. Dlatego naszym celem jest dynamiczny rozwój oraz możliwie szybkie spotkanie z wrogiem. Warto, abyś przed starciem potrenował właśnie "otwarcie".  W jaki sposób rozbudowywać zamek (mocno zależne od zasobów mapy i poziomu trudności) oraz jak radzić sobie z neutralami?

4. Wróg. Wreszcie musisz przygotować się na spotkanie z przeciwnikiem. Istotny zatem jest wybór ulubionego wroga, więc warto wcześniej powalczyć z odpowiednimi istotami na mapie. Musisz być również gotowy na zdradziecką magię mroku, oraz przywołania, którymi zapewne będzie władał wrogi bohater. Proponuję, więc abyś zainwestował 6 pkt w magię światła. Z subumiejętności bierzesz mistrza łask - koniecznie!, mistrza odwołania oraz wieczne światło. Dodatkowo jeśli będziesz miał drzewko ataku, to możesz pokusić się o moc prędkości. Dzięki temu, będziesz mógł skontrować większość masowych klątw. Niestety nie skontrujesz tak dezorientacji, szału, czy hipnozy, więc dlatego tak istotne jest grupowe oczyszczenie. Dezorientacja jest szczególnie bolesna zwłaszcza przeciwko łucznikom, dlatego dobrze, abyś myśliwych oraz druidów rozstawił w obszarze grupowego oczyszczenia (kwadrat 4x4 pola). Przeciwko magii przywołania masz natomiast zniszczenie - wystarczy jedno uderzenie soplem, bądź kręgiem zimna, aby widmowe zastępy, czy feniks zniknęły z pola bitwy.

Podsumowując z bohaterów polecałbym Ossira, Wyngaala bądź Ylthin. Dążyłbym do rozwoju następujących talentów (do osiągnięcia na poziomie 19-stym):
Ekspercki mściciel - deszcz strzał, impregnowana strzała.
Ekspercka magia światła - mistrz łask, mistrz odwołania, wieczne światło.
Lepsza magia zniszczenia - mistrz lodu, zimna śmierć.
Lepszy atak - szał bitewny, moc prędkości.
Szczęście - odporność na magię.
+ dalszy rozwój wg uznania.

Jeśli zaś chodzi o dobór jednostek, to zapraszam do przeczytania oraz dyskusji w temacie  wybór ulepszenia: Sylwan.  (http://www.tawerna.biz/forum/index.php/topic,7025)

Życzę powodzenia :)