Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1]    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Akademia(ja) vs Inferno(wróg), mała mapa (Czytany 3982 razy)
Dolan
Użytkownik jest na liście obserwowanych Obserwowany
*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 16


Zobacz profil
« : 17 Października 2012, 11:25:11 »
Ktoś wie jak grać Akademią na małej mapie przeciwko Infernu? Jest niewiele surowców i kopalni, tak że rozwój idzie dość wolno.

Player vs player, poziom łatwy więc neutrale słabe, ale mało surowców. Miasta w małej odległości od siebie. Jakie budynki budować i jakie jednostki rekrutować, jakich bohaterów brać? Napiszcie plz.


IP: Zapisane
hamlet

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 257


Przytulacz niedźwiedzi

Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : 17 Października 2012, 15:30:53 »
Proponuje wziąć Haveza na początek i rozwinąć talenty:
Rzemieślnik - Znamię czarodzieja
Mach. bojowe - balista, trójstrzałowa balista
M. zniszczenia
Talent magiczny - Tajemny trening.

Szybko zbuduj siedliska gremlinów (ulepszaj na Sabotażystów) i jeśli dasz radę - magów. Trochę gargulców, albo golemów przyda się jako mięso. Zdobądź jakiś silny czar z magii zniszczenia i w czasie bitwy ładuj nim za każdym razem we wroga. Jeżeli nadarzy się okazja rzuć na jakąś silną jednostkę wroga Znamię czarodzieja. Uważaj na balistę wrogą, bo Lordowie mają niezłe obrażenia od machin.
Ubij jak najwięcej chochlików zanim się ruszą, bo mogą zabrać ci sporo many.


« Ostatnia zmiana: 17 Października 2012, 16:31:50 wysłane przez hamlet » IP: Zapisane
Narody, narody! Po diabła narody
Stojące na drodze do szczęścia i zgody?
Historia nam daje dobitne dowody:
Pragniecie pokoju? - Usuńcie przeszkody -
Narody, narody, narody!
Dolan
Użytkownik jest na liście obserwowanych Obserwowany
*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 16


Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : 18 Października 2012, 17:17:18 »
Ok spróbuję tak jak radzisz. Potem dam znać, czy się udało   ;D

Thx ;)


IP: Zapisane
Reuel
NaNaNaNaNaNaNa Reuel!

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 875


Kopnął cię ktoś kiedyś w rzyć, koziołku?

Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : 18 Października 2012, 18:59:33 »
Ja osobiście uważam, że co do bohatera ze względu na chochliki bardziej się przyda Nur. Ma od początku talent magiczny i zwiększoną regenerację, a do tego wielki atut, który przyda się w walce, czyli może regenerować manę w trakcie walki. Co do sabotażysty to jak dla mnie jest on o wiele słabszy od pierwszego ulepszenia, które może "wskrzeszać" golemy, więc tak właściwie można iść nimi i napierdzielać ile wlezie, pod warunkiem, że masz dużo gremlinów. Co do rozwoju polecam zamiast magii zniszczenia wziąć coś co pomoże nam zniwelować główny atut demonów, czyli atak, bo życie mają raczej słabe. W tym wypadku trzeba inwestować w magię mroku i dobrze by było jakoś się nauczyć osłabienia i cierpienia. Dodatkowo oślepienie lub to przejmujące kontrolę, by wyeliminować sukkubusy, które na 90 % przeciwnik weźmie te od uwodzenia. Poza tym jak zawsze przydatna magia przywołania. Reszta talentów jak uważasz, może przydać sie jakiś bonusowy do jednostek, typu obrona no i może machina, lub logistyka pozwalająca łatwo manewrować wśród wroga na tak małej mapie w razie zagrożenia.


« Ostatnia zmiana: 18 Października 2012, 19:02:04 wysłane przez Reuel » IP: Zapisane
Cahan
Człowiek - Szparag

*

Punkty uznania(?): 3
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 751


Dragons, dragons everywhere

Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : 18 Października 2012, 21:04:13 »
Na poziomie łatwym, to nieważne co zrobisz, a i tak wygrasz :P
A poważnie, polecam Jhorę- zaczyna z magiczną strzałą, a jej talent specjalny to zwiększona inicjatywa. Weź jej logistykę, szczęście, magię przywoływania, magię mroku/światła. Buduj najpierw kasę, karczmę, potem mury, podstawowe jednostki, gildia magów(2 targowisko 3,4,5), jednostki potężniejsze, ulepszenia, cała reszta. To taka luźna chierarchia rozbudowy. Ulepszenia: 1)1, 2)1, 3)1, 4)1, 5)wszystko jedno, 6)2, 7)2. Zakup sobie jak najszybciej wóz z amunicją. Liczba bochaterów 1+ liczba zamków. Przy sukkubach stawiaj magiczny kryształ, ul lub barierę miecza- szczególnie polecana kombinacja elementów. Załatw impy, unieszkodliw sukkuby, rozwal Czarcich Lordów (chyba, że to 2 ulepszenie, to wówczas najpóźniej), rozwal cerbery, diabły, rogate demony i wykończ sukkuby, najlepiej magicznie. Jeśli są to uwodzicielskie (na łatwym wątpliwe i raczej nie użyją swojej zdolności) to popróbuj czarów typu szał, oślepienie. W pierwszym dniu zdobądź drewno i rudę, pod koniec 1 tygodnia powinnieneś zdobyć kolejną kopalnię.


IP: Zapisane

Cytuj
[Dzisiaj o 22:15:22] ♣ Sojlex: Cahan jest do tego stopnia chłopczyca, że tylko bycie feministką ratuje jej kobiecość :>
hamlet

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 257


Przytulacz niedźwiedzi

Zobacz profil
« Odpowiedz #5 : 27 Października 2012, 01:14:26 »
Ha! Dobrze, że tu zajrzałem, bo Reuel jakieś dziwne rzeczy wypisuje.
Zgadzam się, Nur ze względu na chochliki mogłaby się przydać, ale jeśli dobrze wykorzystasz gremliny, to brak many nie powinien stwarzać problemów. Poza tym kolega Dolan powiedział, że na mapie jest mało surowców, a zaczynając Havezem dostajemy na starcie nie tylko dodatkowe gremliny, ale i balistę oraz wóz z amunicją, zupełnie za darmo.
Ogółem ja również wolę gremlinów dowódców, niż sabotażystów, ale tutaj ważniejsza jest podstawowa zaleta sabotażystów: 12 inicjatywy. Mamy pewność, ze ruszamy się pierwsi i możemy szybko walnąć w chochliki i wyeliminować sporą ich ilość na starcie.
Na mapie podobno jest mało surowców. Nie ma miejsca na budowanie czwartego poziomu Gildii magów i Biblioteki, żeby dostać oślepienie. Na małych mapach magowie nie potrafią rozwinąć umiejętności obronnych, mają na to za mało szans. Jak zauważył Reuel Inferno ma słabą stronę defensywną, więc jedynym wyjściem jest szybkie rozłożenie przeciwnika, zanim on nas rozłoży. Szybki atak gremlinami, dobrze rozwinięta balista, dobre czary niszczące - proste środki.


IP: Zapisane
Narody, narody! Po diabła narody
Stojące na drodze do szczęścia i zgody?
Historia nam daje dobitne dowody:
Pragniecie pokoju? - Usuńcie przeszkody -
Narody, narody, narody!
Strony: [1]    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.028 sekund z 19 zapytaniami.
                              Do góry