Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: 1 2 3 [4]    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Twierdza - taktyki, kontrtaktyki (Czytany 33705 razy)
Andreyxx17

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 9

Zobacz profil
« Odpowiedz #45 : 17 Lutego 2011, 18:08:59 »
Ja zawsze staram sie mieć umiejętność rasową bo wtedy mam +2 krople na początek i moge wygrać nawet mając mniej wojska. Ja praktycznie co tydzień gram z kolegą i zawsze jest Twierdza Vs Nekro zazwyczaj z nim wygrywałem ale on se jakąś taktyke dziwną wymyślił i teraz przegrywam ;//

Wiadomość doklejona: [time]26 Styczeń 2011, 16:51:45[/time]
A czy taki dobur talentów bedzie dobry :Obrona-Witalność,chroń nas wszystkich,przygotowanie/Atak:Szał,Taktyka , Kara boska/Dowodzenie: werbunek ,radość walki , aura szybkości(zawsze gram Haggash)
  Dziwnie gra twój kolega ja raz wygrałem z kolegom jak wziął Nero za drugim razem przegrałem i to z kretesem za dużo jednostek miał i nawet szał nie pomugł



IP: Zapisane
Grishnak

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 20


Zobacz profil
« Odpowiedz #46 : 21 Lutego 2011, 11:49:37 »
Ostatnio grałem sobie Klucz do Zwycięstwa na heroiku, jako bohatera startowego wziąłem Telseka, głównie dlatego, że chciałem zaoszczędzić na baliście. W karczmie trafił się jednak Kragh. Tak więc zawinąłem balistę od Telseka, wziąłem wojsko (w pierwszym dniu kupiłem centaury) i polazłem plądrować. W drugim tygodniu, co było do przewidzenia, centaurów już nie było, Kragh został z około setką goblinów traperów. Tyle, że to, co on zrobił z tą setką goblinów, przechodzi wszelkie granice.
Mając machiny na ekspercie i atak na ekspercie, z perkami płonące strzały, trójstrzłowa balista i namiot (namiot dostarczył Telsek w międzyczasie) Kragh zmiótł (dosłownie) czterech bohaterów i zdobył dwa zamki...
Tak więc co do taktyki, machiny jak najszybciej, płonące strzały i dalej już poleci. Należy jedynie uważać na wzmocnione czary, które mogą położyć balistę na strzała. No i oczywiście rushować, Twierdza aż się prosi o taki styl grania. Najlepsze jest to, że zabierając tylko poziom 1 i 2 jednostek, możemy dalej swobodnie rozwijać zamek i nie tracić bardziej wartościowych wojsk. Jeśli trafi się jakaś mocniejsza grupa neutrali albo bohater z armią, której nie będziemy w stanie pokonać - wystarczy uciec, wykupić co tam się w zamku nazbierało i dalej jesteśmy gotowi do akcji. Należy uważać na kajdany oczywiście, ale w przypadku rusha, wątpliwe jest aby ktokolwiek je już miał.


IP: Zapisane
Ganja-lff
Użytkownik jest na liście obserwowanych Obserwowany
*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 68

Zobacz profil
« Odpowiedz #47 : 28 Kwietnia 2011, 20:15:07 »
   Witam
   

   Dawno mnie nie bylo... Skasowalem herka, wiec niby nie bylo powodu do zagladania zupelnie, ale teraz dostrzegam, ze zawsze jest dobrze odwiedzic tawerne - gwarancja na usmiech jest przyczyna.
   Sa ustawienia, na ktorych rmg nie daje szans twierdzy, sa tez takie, na ktorych twierdza ma kopa od mapy, jak rowniez sa mapy , ktore niezaleznie od ustawien nakazuja preferowac twierdze, czyli jak zawsze i w odniesieniu do kazdej rasy - all zalezy glownie od przynaleznego danym okolicznoscia meet time-u.
   Odnosnie Klucza - wspomnianej przez Ciebie mapy - z przekonaniem stwierdze, ze wzialbym twierdze :)
To jednak nie jest rownoznaczne z jakas szalona dominacja owej rasy na wspomnianej mapie. Dodam: mapie, na ktorej niemalze nie przegrywam i o ktorej wiem all.
   A TAKTYKA.... to zupelnie cos innego anizeli np." to nalezy posiadac wchodzac do bitwy "( a wiec machiny lub inne ustrojstwo ze skilli/abilitesow). Polecam zapoznac sie z definicja z dnia dzisiejszego jak i rowniez z jej historycznymi odpowiedniakami.


                                                                      Pozdrawiam


IP: Zapisane
owieczka

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1

Zobacz profil
« Odpowiedz #48 : 16 Sierpnia 2011, 03:55:50 »
Osobiscie uwazam rase orkow za naprawde potezna, jednak tym co lubia magie z pewnoscia do gustu nie przypadnie.
Wczesniej gralem buildem podanym tu przez kogos tj.:
"Szał (rozwijasz do eksperta) - Pamięć naszej krwi
Dowodzenie - Werbunek, Radość Walki, Aura szybkości
Atak - Szał bitewny, Taktyka, Kara Boska"
jednak po przetestowaniu stwierdzilem, ze rozwijanie we wczesnej fazie gry dowodzenia nie jest zwykle optymalne.
Zaczynamy gre z Haggash (absolutnie najlepszy wybor)- swietny start gdyz dostajemy na poczatku gry sporo centaurow i dodatkowo Pamiec Naszej Krwii, oraz podpakowuje +1obrony i ataku centaurom co 2 poziomy- biorac pod uwage, ze to jedyna jednostka (tania) strzelajaca w zamku dobrze jest miec do niej bonusa. Warto w pierwszej kolejnosci postawic rudere goblinow i ja ulepszyc tak bysmy mogli rekrutowac Goblinskich Sidlarzy (dzielimy ich na 2, a pozniej 3 "druzyny"). Dzieki temu gobliny beda mogly zatrzymywac wiecej jednostek i tym samym dadza czas centaurom. Gdy zaczniemy lapac doswiadczenie najlepiej jest chwycic najszybciej jak to mozliwe Obrone. Orki maja "pierdolniecie" jednak brakuje im punktow witalnosci, dlatego obrona wydaje sie wazna zwlaszcza w poczatkowej fazie gry kiedy nawet male straty sa bolesne. Ogolnie nigdy nie biore Rozbicia jakiejkolwiek magii juz lepiej zainwestowac w szczescie i wybrac odpornosc na magie. zwykle gram buildem:
Szał ekspert
Obrona witalnosc, ochrona, unik (chron nas wszystkich tez jest dobre)
Atak (taktyka, szal bitewny, boska kara)
Dowodzenie (werbunek, radosc walki, aura szybkosci)
Szczescie (odpornosc na magie, szczescie barbazyncy, szczescie zolnierza)




IP: Zapisane
Strony: 1 2 3 [4]    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.028 sekund z 21 zapytaniami.
                              Do góry