Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1]    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Taktyka gry Akademią (Czytany 11640 razy)
szymoneks12

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 6

Zobacz profil
« : 18 Stycznia 2011, 17:37:23 »
Mam swoją taktykę, lecz nie wiem czy jest dobra. Pomożecie mi?

Najpierw biorę dostępne wojska. Rozbudowuje ich budynki, chyba że pojawi się coś do pieniędzy. Mam wszystkie oddziały, lecz żadnego ulepszonego. Wynika to z tego, że ciągle one mnie się wtedy mnożą (dodają na koniec tygodnia).

Z talentów biorę:

- Logistyka,
- Oświecenie,
- Machiny Wojenne,
- Magia Zniszczenia,
- Atak,
- Rzemieślnik.

Z umiejętności (X oznacza dowolny wybór, zależny od gry):

- Odkrywanie, Znajdowanie Drogi, Nawigacja,
- Wyjątkowa Intuicja, Uczony, Tajemne Podniesienie,
- Balista, Trójstrzałowa Balista, Namiot Medyka,
- Mistrz Lodu, Mistrz Ognia, Wyssanie Magii,
- Łucznictwo, Taktyka, Ognista Balista,

- Magiczne Zwierciadło, X, X.

Czy jest to dobra taktyka? Pomóżcie.





IP: Zapisane
Aleksiej

******

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 86


Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : 18 Stycznia 2011, 17:41:23 »
Ja robię inaczej, nie ulepszasz oddziałów, dlaczego? Gram zupełnie inaczej ale ta taktyka nie jest zła.


IP: Zapisane
.....

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 34


Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : 18 Stycznia 2011, 17:56:05 »
Talenty i umiejętności są OK. Oddziały trzeba jednak ulepszać, zwłaszcza Maga, który bardzo się wtedy wzmacnia (Kula ognia w przypadku Arcymaga). Nie opłaca się ulepszać Gargulców i Dżinnów, bo to tragiczne jednostki. W przypadku Akademii trzeba bardzo szybko dojść do Kapitola i zdobyć jakąś kopalnię klejnotów. Niestety to miasto jest bardzo kosztowne...Jeżeli mamy dostatecznie dużo surowców i rozwinięty talent Rzemieślnik to produkujemy amulet wzmacniający inicjatywę lub atak/obronę u Maga i takowy artefakt tworzymy dla Rakszasy. To chyba tyle.


IP: Zapisane
Cepek
Tamer spamer soul

*

Punkty uznania(?): 3
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 399


Moja psina

Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : 18 Stycznia 2011, 20:55:55 »
Dziwny build jak na aka, powinieneś polecieć w nieco inne skille.

Ja bym proponował:

Oświecenie
Talent magiczny
Magia (zależnie przeciw komu grasz)
Obrona zamiast ataku bardziej się przyda
No i logistyka jak większa mapa, jak mniejsza to atak lub ewentualnie szczęście

Nie rozumiem tego :
Mam wszystkie oddziały, lecz żadnego ulepszonego. Wynika to z tego, że ciągle one mnie się wtedy mnożą (dodają na koniec tygodnia).
Co przez to rozumiesz?


IP: Zapisane
Life is short ,so play Heroes of Might and Magic or die.




SeRaFiNeK

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 474


Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : 18 Stycznia 2011, 21:22:18 »
Po pierwsze obrona zamiast ataku i zamiast machin - talent. Ew. jeżeli bierzesz już atak to dobieraj łucznictwo :)
Destro okej najłatwiej mi się nim creepuje Aka na mapie, ale jak już bierzesz logistykę i oświecenie to leć w lotny umysł. 25% więcej inicjatywy u bohatera to naprawdę sporo, szczególnie jeśli lecisz w destro. Z bohaterów polecałbym Haveza, Naathira i Narxesa. Havez za gremliny, Naathira za kule, a Narxesa za prosty dostęp do lotnego i dopakowanych magów ;)
Z ogólnych strategii to w pierwszym tygodniu skup się na postawieniu up gremlinów i magów, reszta budynków jak chcesz. W drugim tygodniu up madzy i wtedy grasz tak. Gargulcami blokujesz dostęp do gremlina i arcymagów. 2arcymagów z oddziału wyznacz do rzucania prawej mocy na gremlina. A pozostali ze stacka niech rzucają kulę ognia.


IP: Zapisane

"TAWERNO, WALCZ!"
Loczek
King Loczdorah

*

Punkty uznania(?): 23
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 843


It's Seriously Christmas

Zobacz profil
« Odpowiedz #5 : 19 Stycznia 2011, 08:35:42 »
Cóż ja ogólnie stosuję następujący build:
-Oświecenie
-Magia(często Światło lub Przywołanie) choć nie pogardzę Destru lub mrokiem.
-Logistyka(wielce przydatna dla Czarodzieja)
-Talent Magiczny(Tutaj szczególnie Tajemny trening i Kapryśna mana)
-Szczęście(podstawa dla jednostek)

Tak więc ten rozwój bohatera może być podobny a nawet jest do tych co podano wyżej, prawdopodobnie jest bardzo uniwersalny dla Wizarda przez co jest on wielce użyteczny na mapie przygody ale i na bitwie.


IP: Zapisane
Boski

******

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 96


Zobacz profil
« Odpowiedz #6 : 20 Stycznia 2011, 01:40:27 »
Jeśli chodzi o rozwój czarodzieja najczęściej pojawiającą się umiejętnością jest oświecenie. Jego przydatność w dużym stopniu zależy od wielkości mapy i długości gry. Warto posiąść tą umiejętność jak najwcześniej (z uwagi na premię do doświadczenia), jednak z drugiej strony nie dostarcza nam przewagi we wczesnej fazie gry. 5-poziomowy specjalista w magii zniszczenia stanowi o wiele większe zagrożenie niż czarodziej-mentor na 10-tym. Jeśli jednak gra toczyć się będzie dostatecznie długo aby uzyskać 20+ poziom warto się na oświecenie zdecydować. Dzięki niemu, prócz możliwości olbrzymiego awansu słabszych bohaterów dysponujemy także znaczną wiedzą i siłą czarów.

Oczywistym dalej jest, że nasz czarodziej musi czarować. Jaką szkołę magii wybierzemy? W zasadzie możemy każdą. Przewołanie ma 15% szans na pojawienie się, światło 10%, zaś magia zniszczenia i mroku po 8%. Dodatkowo rozbudowa gildii daje nam szansę na poznanie wysokopoziomowych zaklęć w każdej ze szkół. Wybór, która magia okaże się najprzydatniejsza jest uwarunkowany od tak wielu różnych czynników, że nie będę go już omawiał.
Pozostaje jednak pytanie - czy nie warto może zdecydować się na ... wszystkie magie? Niestety jak z każdą umiejętnością ostateczną, tajemną wszechwiedzę może być ciężko zdobyć. A zanim będziemy mieli do niej dostęp, gra jest wyjątkowo ciężka. Dodatkowym mankamentem jest brak zaklęć masowych, czy wzmocnień poprzez "mistrzostwa". Ogólnie rzecz biorąc nie polecam tej ścieżki rozwoju. Lepiej zdecydować się na jedną szkołę magii.

Pozostają nam jeszcze 2 główne talenty. Machiny wojenne oraz talent magiczny. Co do machin, współczynnik ataku balisty powinniśmy uzyskać dość znaczny, co jest przydatne na początku gry. Rozwój katapulty, natomiast jest raczej marnym wyborem. Jeśli dysponujemy 3-ma strzelcami w armii, zaś bohater ma tyle many, że mógłby oblegać miasto przez tydzień, to przeciwnikowi nie jest na rękę czekać i bronić się za murami. Sam do nas wyjdzie.
Machiny wojenne są zatem dobrym wyborem, ale tylko na początku. Nawet maksymalnie rozwinięta balista, w późniejszej fazie gry niewiele zmienia w przebiegu walki.

Talent magiczny w przypadku czarodzieja jest dość przydatny. Możemy do tego wybrać 2 drogi rozwoju - odbijanie zaklęć przeciwnika, bądź opóźnianie jego inicjatywy. Z uwagi na to, ze warto abyśmy sami więcej czarowali preferują drugą ścieżkę, jednak dużo tutaj zależy także od przeciwnika. Ogólnie rzecz biorąc jest to talent przydatny, choć znów - dopiero w późniejszej fazie gry mamy z tego tytułu widoczną przewagę.

Kolejną przydatną umiejętnością jest logistyka. Wiele jest możliwych opcji w tym przypadku, niestety lotny umysł wymaga rezygnacji z mentora co może trochę boleć co niektórych graczy... Natomiast samo zwiększenie mobilności bohatera jest niekiedy nieocenione. Niestety mamy zaledwie 2% szans na znalezienie owego talentu, jeśli jednak się już trafi - warto brać. Chociaż przy krótszych rozgrywkach można zostawić slot na coś innego...

Następnie pozostają nam do wyboru szczęście oraz dowodzenie. Szczęście wojownika jest dla nas ciekawą opcją, jeśli idziemy w magię zniszczenia. Z dowodzenia korzystamy jeśli chcemy dodać wigoru machinom i golemom. Jednak w pozostałych przypadkach proponowałbym zignorować te talenty. Czarodziej ma tyle innych możliwości na zwiększenie tych dwóch współczynników. Począwszy od naturalnych premii zbieranych na mapie przygody, do tego możemy zakupić odpowiednie artefakty u kupca, którego możemy wybudować w zamku. Wreszcie możemy także skorzystać ze zdolności rzemieślnika i wykuć odpowiednie przedmioty dla naszych jednostek. Ogółem, jeśli rozgrywka nie będzie należeć do najkrótszych, to mamy całą masę możliwości, aby zarówno szczęście i moralne naszych jednostek osiągnęło maksimum, bez marnowania talentów.

Pozostają nam 2 ostatnie talenty - obrona i atak. Oba dość przydatne ze wzgląd chociażby na niewysokie parametry tych atrybutów u naszego bohatera. Warto zatem wesprzeć nasze jednostki w ten sposób. Obrona doskonale komponuje się z naszym bohaterem. Nasze jednostki są dzięki temu w stanie przetrwać dłużej, co daje nam więcej czasu na masakrowanie przeciwnika zaklęciami. Natomiast umiejętności z drzewka ataku, zapewniają doskonałe premie naszym oddziałom. Łucznictwo jest oczywistym wyborem, dodatkowo otwierając nam drogę do płonących strzał - znacznie wzmacniających balistę. Szał bojowy posiada zaś aż 2 ciekawe rozwinięcia. Grupowe przyspieszenie przydatne w zasadzie zawsze, jeśli nie zdecydujemy się na magię światła, zaś kara boska jest wręcz koniecznością, jeśli mimo wszystko weźmiemy wcześniej dowodzenie. Taktyka oraz zimna stal również są przydatnymi umiejętnościami, jednak premie wynikające z wcześniejszych są moim zdaniem znaczniejsze. Jednakże szansa na zdobycie tych talentów wynosi zaledwie 2%, więc myślę, że warto zdecydować się na każdy, jeśli tylko nam się trafi...

Ogólnie rzecz biorąc wiele zależy od tego jakiej rozgrywki możemy się spodziewać. Heroes V jest bardzo zbalansowany pod tym względem. Nie ma tutaj umiejętności obowiązkowych, ani bezużytecznych. To, która taktyka okaże się najskuteczniejsza wychodzi dopiero w toku gry. Warto jednak postarać się zawczasu, aby wybierane przez nas umiejętności miały wspólny mianownik, aby się wzajemnie wzmacniały i dopełniały, tworząc skuteczną mieszankę.


IP: Zapisane
Ikee

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 273


This lovely girl could teach you how to love.

Zobacz profil
« Odpowiedz #7 : 25 Lutego 2011, 10:59:03 »
Mam swoją taktykę, lecz nie wiem czy jest dobra. Pomożecie mi?

Najpierw biorę dostępne wojska. Rozbudowuje ich budynki, chyba że pojawi się coś do pieniędzy. Mam wszystkie oddziały, lecz żadnego ulepszonego. Wynika to z tego, że ciągle one mnie się wtedy mnożą (dodają na koniec tygodnia).

Z talentów biorę:

- Logistyka,
- Oświecenie,
- Machiny Wojenne,
- Magia Zniszczenia,
- Atak,
- Rzemieślnik.

Z umiejętności (X oznacza dowolny wybór, zależny od gry):

- Odkrywanie, Znajdowanie Drogi, Nawigacja,
- Wyjątkowa Intuicja, Uczony, Tajemne Podniesienie,
- Balista, Trójstrzałowa Balista, Namiot Medyka,
- Mistrz Lodu, Mistrz Ognia, Wyssanie Magii,
- Łucznictwo, Taktyka, Ognista Balista,

- Magiczne Zwierciadło, X, X.

Czy jest to dobra taktyka? Pomóżcie.
Z talentów brakuje talentu magicznego i magii przywołania. Zamieniłbym je za:
Magię zniszczenia
Atak
A ze zdolności to biorę to:
Machiny wojenne-Katapulta-Zdalne sterowanie-Tąpnięcie
Oświecenie-inteligencja-nagroda czarodzieja-mentor
Talent magiczny-Tajemny trening-odbicie zaklęcia-tajemna doskonałość
Rzemieślnik-Znamię czarodzieja-Magiczne zwierciadło-pochłonięcie artefaktów-Tajemna wszechwiedza
Magia Przywołania-Mistrz życia-Egzorcyzm-Wygnanie
Logistyka-Odkrywanie-Cichy prześladowca-Chwytność
Magia Zniszczenia w tym mieście akurat nie jest najbardziej potrzebna, lepiej zainwestować w magię przywołania... Logistyka-to zależy od ukształtowania terenu dookoła twojego miasta lub wroga... Atak- w tym mieście można się obejść bez tej zdolności, lepiej zainwestować w obronę lub szczęście ( jeśli nie logistykę )...


IP: Zapisane

Cytuj
- Dziękuję Ci, Jake. Naprawdę za wszystko. Nie zapomnę Cię...
- Rose, nie... Czekaj!
- Jake, proszę puść. Wszystko będzie dobrze. Obiecuję Ci to. - dodaje z uśmiechem - Naprawdę, uwierz mi.
Strony: [1]    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.064 sekund z 21 zapytaniami.
                              Do góry