Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1] 2 3    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Gram Akademią - co robię źle? (Czytany 16352 razy)
AllTimeAcademy

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 8

Zobacz profil
« : 27 Czerwca 2013, 11:34:51 »
Witam wszystkich Hirołsowiczów!

Już na prawdę jakiś czas gram w Heroesy, więc jakieś doświadczenie mam, ale moją ulubioną częścią jest 5.
Od jakiegoś czasu bardzo spodobała mi się Akademia ze względu na nieskończoną ilość many i możliwość używania Magii Światła, którą uważam na najlepszą.
Jednak napotkałem się na spory problem i mam nadzieję, że mi pomożecie..

Gram sobie gram i wygląda to tak:
- miesiąc 3, tydzien 4, dzien 3
- bohater: Thora lvl 21
* ekspercki talent magiczny: tajemny trening, magiczna intuicja, tajemny talent
* ekspercka inteligencja: inteligencja, nagroda czarodzieja, mentor
* ekspercka magia światła: mistrz odwołania, mistrz gniewu, wichura (wiem, strata levela)
* eksperckie "artefaktowanie", lustrzane odbicie, znamie czarodzieja

Nie uważam, żeby był to jakiś słaby build, choć jeśli macie lepsze - podzielcie się!
Jednakże gdy przychodzi do pokonania kurcze komputera, to nie daje rady, co jest smieszne, a armie wyglądają tak:

Thora: 81 kuszników (czerwonych), 38 gryfów bojowych, 125 stalowych golemów, 15 niebieskich Rakszas, 14 Paladynów, 100 czerwonych rycerzy Zamku, 7 Serafów
Komputer, Sylvan: Throng (100-200) Mistycznych Łuczników, 8 Smoków Kryształowych + 8 Smoków jakichś tam..(te drugie ulepszone), Wiele ulepszonych Drzewców, Throng (100-200) Tancerzy Wojny, 32 Białe Jednorożce

No niby mam pakę nie do zdarcia (nie wspominając, że Sylvan mając 3 szczęścia prawie ciągle leci na szczęściu, a golem mają go 5 - prawie wcale -.-), bo golemy i rycerze wytrzymałe, o damage'a Serafów i pancerzu nie muszę mówić, gryfy też powinny sić trzymać jednakże..
No właśnie! Grając nieraz Zamkiem zauważyłem, że mając ich jednostki one trzymają się jak nie wiem co, a tu używając ich u Thory są tak słabe.. Nawet Rakszase trzymają się lepiej niż Serafy - umie ktoś to wyjaśnić?
Ja czaję, że nie używam eksperkiej obrony, ale myślałem, że da się to chociaż w połowie nadrobić grupową wytrzymałością.. (+12 obrony)
Może przegrywałem też przez mniejszą liczebność.. - no idea.


zatem:
- czy warto mieszać jednostki różnych ras?
- jeśli tak, to co zrobić, by były one wytrzymalsze i atakowały lepiej..



IP: Zapisane
Revold
Main Programmer

**

Punkty uznania(?): 6
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 162


One of The Indoctrination Theory's founder

Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : 27 Czerwca 2013, 12:21:19 »
Witaj.

Cytuj
No właśnie! Grając nieraz Zamkiem zauważyłem, że mając ich jednostki one trzymają się jak nie wiem co, a tu używając ich u Thory są tak słabe..
Zgadza się. To, z jakiej frakcji dany bohater pochodzi, ma istotny wpływ na przydział atrybutów, a co za tym idzie np. skuteczność jednostek w walce. Najważniejszym atrybutem dla Akademii jest wiedza (45% szans na przydzielenie podczas awansu). Drugorzędnym siła czarów (30%). Natomiast atak i obrona to odpowiednio 10% i 15%. Natomiast u Rycerza priorytetem jest obrona (45%), a na drugim planie atak (30%). Co z tego wynika? A no to, że statystycznie na, powiedzmy 21 lvl-u (czyli takim jak Twój), Czarodziej ma 2 ataku i 3 obrony, podczas gdy Rycerz na tym samym poziomie statystycznie ma 7 ataku i 11 obrony. Różnica zwiększy się jeszcze bardziej po zdobyciu skill'a Oświecenie. Anyway, Rycerze z zamysłu są twardsi, co oczywiście nie znaczy, że z Akademii nie można zrobić tanku ;) Bardzo pomocna jest grup. wytrzymałość + eksp. obrona. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zrobić np. siłową Akademię i pójść również w atak i artefakty. To już Twój wybór.
Wracając do lvl-a, 21 to zdecydowanie zbyt niski poziom jak na blisko 4 miesiące gry (ofc, nie znam mapy, ale tak czy siak za niski). Nie bój się atakować. Nawet jeśli miałbyś stracić jakieś jednostki (oczywiście, jeśli zysk znacznie przekracza straty).
W twym buildzie nie ma 6-tego talentu. Jeżeli masz wrażenie, że Twoje jednostki zbyt szybko giną, weź obronę. Sam build nie jest zdecydowanie najwyższych lotów, ale najgorszy też nie jest.
Co do pytania:
Cytuj
- czy warto mieszać jednostki różnych ras?
Nie, nie warto. Jednostki z tej samej rasy dobrze uzupełniają się ze sobą, podczas gdy mieszasz jednostki, możesz cierpieć np. na nadmiar/niedobór strzelców, melee, itd. Już nie wspominam o sporej karze do morale. Mieszanie jednostek jest dobre tylko i wyłącznie w early game, kiedy to najczęściej warto wykupić 2 herosów z karczmy niezależnie od frakcji do jakiej przynależą.
Cytuj
- jeśli tak, to co zrobić, by były one wytrzymalsze i atakowały lepiej..
Zrób siłową Akademię 8) A tak bardziej serio, nie można mieć wszystkiego. Jeśli idziesz bardziej pod magię, ucierpi na tym siła jednostek. I odwrotnie. Szczególnie widoczne to jest u Akademii, gdzie % na zdobycie ataku i obrony są niewielkie. Tym bardziej Obrona jest b. ważnym talentem dla Akademii i w 90% buildów powinna znaleźć swoje miejsce.
Krótko mówiąc, nie mieszaj jednostek, bądź bardziej agresywny w creeping'u i staraj się przyznawać talenty pod FB, a nie pod to, co akurat Ci dojdzie do wyboru podczas lvl'u. Jeśli nie znasz na pamięć umiejek, jakie mogą się pojawić po wybraniu danych talentów, skorzystaj z Koła Umiejętności, które domyślnie znajduje się w katalogu z grą. Jeśli nie chcesz zamęczać się alt + tab, proponuję skorzystać z przejrzystego Koła In-Game, który możesz pobrać stąd. Po wypakowaniu wrzucasz plik do folderu UserMODs. Jeśli go nie masz, utwórz go.

Pozdrawiam.
Rev


IP: Zapisane
Piszę poprawnie po polsku

Pomogłem w temacie? Chcesz się odwdzięczyć? Przyznaj punkt uznania! Link

Miker

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 057


Wiedza to największa potęga

Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : 27 Czerwca 2013, 12:30:59 »
Pierwszy błąd to łączenie armii. O ile mapa tego nie wymaga odradzam ten proceder. Patrząc na Twoje talenty to:
Bohater Ihora tak?
Moim zdaniem magia światła u czarodzieja to strata czasu. Najlepiej sprawdza się magia zniszczenia i magia przywołania. Te kilkanaście punktów do obrony czy ataku da nam niewiele (co najwyżej wyrówna słabe staty jednostek do normalnych). Widziałem już takie buildy w magię światła i dużo nie robiły. Ale jeśli już iść to tylko w podstawowe wzmocnienia zaklęć.
Od mentora lepiej moim zdaniem działa Lotny umysł. Mentor przydałby się w kampanii może albo dużej mapie, która wymaga wielu bohaterów do obrony granic. Jeżeli jednak grasz 1v1 to nie widzę sensu kupowania tej postaci ponieważ:
1. rozdział armii osłabia Ciebie nie wroga
2. Dodatkowy bohater mimo wszystko jest słabszy (nie trafisz na odpowiednie wzmocnienia do zaklęć i bohater do wywalenia).
Musisz patrzeć na specjalizacje bohatera. Ihora atakuje częściej a więc Talent magiczny+lotny umysł i nasza bohaterka nieźle może trzaskać zaklęciami. Do tego magia zniszczenia i wróg pozamiatany.
Teraz armia:
Moim zdaniem 81 kuszników to trochę mało. Dużo lepiej sprawdziliby się magowie. Ilu ich miałeś? Nie dość, że ich inicjatywa jest na poziomie elfów a więc tak późno to ich tura nie przyjdzie jak u kuszników. Nie pamiętam już jak z priorytetami AI ale chyba Dżiny stoją wyżej więc nie zaszkodzi ich dodać trochę dla zajęcia strzelców.
Jednostki przystani są u Twojego bohatera słabsze dlatego, że posiada jako czarodziej dużo mniej obrony i ataku. Dlatego tworzenie armii, która na tych statystykach u czarodzieja bazuje jest bez sensu.
Tak więc moim zdaniem dodałeś za dużo jednostek przystani. No i nie wiem czy przez to ale wróg miał dużo silniejszą armię co u barbarzyńcy albo rycerza by przeszło jednak nie u czarodzieja. Ten potrzebuje przewagi liczebne jeśli bazujesz na armii albo wystarczającej ilości mięska armatniego ażeby wybić wroga czarami.


IP: Zapisane
Live is brutal and full of zasadzkas and sometimes kopas w dupas very mocno!
AllTimeAcademy

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 8

Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : 27 Czerwca 2013, 18:55:12 »
@ Revold:
To z tym przyznawaniem atrybutów u Rycerza/Czarodzieja to wiedziałem i też to podejrzewałem, ale myślałem jeszcze, że po prostu jednostki Zamku będąc u Czarodzieja są słabsze, bo inna rasa.
Wiem o stracie na morale, ale właśnie Czarodziej nie gryzie się tak z jednostkami przystani (mieli 2 morale chyba). Gorzej byłoby np. z Liszami czy Czarnymi Smokami ;)

No właśnie, co do poziomu i kierowania bohatera.. gram tak z reguły Akademią mało agresywnie, bo ich jednostki łatwo stracić, a gra tą rasą na początku jest uber-ciężka (chociaż jak popatrzeć na początku się ich troche traci, a w mid/late gejmie budowa zamku to nadrabia..) owszem, można zrobić tankera na siłę, ale to mi nie pasuje ;/ grając Kurduplami/Zamkiem, spoko. Zamkiem zawsze gram w obrona/atak/morale/szczęście - te fizyczne sprawy, ale Akademią tylko i wyłącznie magia ;)
Spoko, spróbuję nie mieszać jednostek, jednak widziałem to u komputera (mieszanie 2 armii z poziomami jednostek od 4 w górę) - więc w rezultacie dostajesz jednostki silne same z siebie, jednakże ten Seraf i Paladyn tak szybko padali... więc mówisz, że 100% jednostki Akademii?
Na jakim poziomie powinien znajdować się bohater statystycznie w 4 miesiącu?
Dzięki, że powiedziałeś o tej konieczności posiadania obrony u Czarodzieja. Jeśli znasz podobne wskazówki - mile widziane ;)
Poza tym jaką szkołę magii polecasz? Miker wypowiedział się bardzo negatywnie na temat magii światła... (ale przecież +12 obrony dla wszystkich to niemało, do tego i ataku, i kurna divine strenght daje max obrażeń...)
Co to FB? Chodzi o jakiś z góry założony build, by przyznawać umiejętności pod to, co chcę osiągnąć?

p.s. spójrz też w dół co napisałem Mikerowi o mojej taktyce doboru builda i skomentuj ;)

@Miker:
*Bohater Thora, jak coś ;p
Ja nie kupowałem tej postaci. Zazwyczaj gram wszystko na losie, a jak wybieram już rasę, to bohater jest losowy. Poza tym lubię Thorę. To jej przyspiesznie w kolejce walki jest dobre.

Magia zniszczenia rozumiem, ale przywołania? Wiele razy o tym myślałem, ale nie widzę w niej mocnych stron ;/ jakie tam są spelle..
Jedyne w miarę efektowne to przywołaj Feniksa i Tajemna Zbroja i widmowe zastępy (które są na hiita jak trafisz).. nigdy nie dostrzegałem silnych stron w tej magii, jeśli są, proszę powiedz. Poza tym zauważ, że maksymalne rozszerzenie czarów dla Akademii w gildii to światło lub przywołanie. Mocne czary zniszczenia kończą się na 3cim lvlv (biblioteka), czasem zdazy sie 4 i 5 lvl...
Wybieranie Lotnego Umysłu wiąże się z wyborem Logistyki, co psuje build.. w sensie będę dostawał mnóstwo umięjętności z logistyki.
Moja taktyka w dobieraniu build'a jest taka, że wybieram 3 główne talenty, masteruję je i od nich daję umiejętności. Jeśli dałbym talent, inteligencję, magię x i logistykę, i temu jeszcze obronę, to ile leveli potrzebuję, by coś z tego wyszło...  :-/
81 kuszników to było mało, bo nie przejąłem Zamku zaraz na początku ;p a wziąłem ich bo byli mega skuteczni i dobrze ściągali, gdy grałem Zamkiem.
Chciałem zmieszać jednostki. Ale jak tu trzymać się na nogach, by nawet zadać dmg destrukcją, gdy agenci typu Dżiny, Magowie, A NAWET TYTANI tak szybko mi padają  :(

-> jednym słowem: jak zrobić mocnego Czarodzieja, którego jednostki będą bardziej wytrzymałe?


IP: Zapisane
Miker

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 057


Wiedza to największa potęga

Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : 27 Czerwca 2013, 20:44:11 »
No to dziwną masz grę... U mnie ta postać ma na imię Ihora, tutaj na stronie w skillwheelu Jhora. Ale z Thorą się nie spotkałem.

Jeśli chcesz dodać wytrzymałości swojej armii to wykup po prostu obronę. Do tego najlepiej unik, żeby strzelcy za dużo nie zadawali.

Dzięki bibliotece zazwyczaj w 90% masz szansę na czar zniszczenia 4 i 5 lvl. Poza tym zauważyłem, że magowie często dostają na 3 lvl gildii kulę ognia. Sam jednak osobiście skupiam się bardziej na magii przywołania niż zniszczenia (chyba, że gram Nahirem).

Magia przywołania poza Feniks, tajemna zbroja i widmowe zastępy + jeśli wykupisz wojowników ognia przywołania żywiołów za każdym razem dające żywiołaki ognia co daje nam czwartego strzelca i to dosyć wytrzymałego. Widać nigdy nie widziałeś Rakshasy Kshatrii z tajemną zbroją na ekspercie i buffie od Arcymagów. Do tego można bardzo łatwo zalać wrogów widmowymi zastępami. Zanim przyjdzie tura bohatera o ile mamy szczęście ze dwie jednostki skupią się na nich i spudłują. Ściana ostrzy przydaje się do blokowania neutralnych stworów i wybijania jeden po drugim strzelcami.

Magia światła moim zdaniem jest bez sensu w przypadku armii magów. Te +12 daje tak naprawdę po zniwelowaniu słabizny danej jednostki +2-6 do danej statystyki co już takim dobrym wynikiem nie jest. Teleportacja to oczywiste samobójstwo jednostki. To samo z magią mroku. Jedyny czarodziej moim zdaniem z magią światła, który ma sens to Razzak ze wzmocnieniami dla golemów i teleportem, który dodaje inicjatywy. Dla magii mroku Faiz gdyż i tak już nią stratujemy a dodatkowe obrażenia do już i tak OP czaru jakim jest Osłabienie.

Logistyka moim zdaniem u Ihory nie ma co się zastanawiać nad tym czy talent się przyda. Przyda się i to na pewno. A nic nie stoi na przeszkodzie by logistykę rozwijać tylko do zaawansowania i zostawić na sam koniec. W heroes 5 specjalizacje bohaterów mają znaczny wpływ na to jak bohatera budujemy i trzeba o tym pamiętać.


IP: Zapisane
Live is brutal and full of zasadzkas and sometimes kopas w dupas very mocno!
Revold
Main Programmer

**

Punkty uznania(?): 6
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 162


One of The Indoctrination Theory's founder

Zobacz profil
« Odpowiedz #5 : 27 Czerwca 2013, 21:44:14 »
Cytuj
więc mówisz, że 100% jednostki Akademii?
Tak mówię. Zaufaj Nam, a nie komputerowi ;) Tylko w bardzo specyficznych sytuacjach można sobie pozwolić na kombinacje z różnymi frakcjami.
Cytuj
Na jakim poziomie powinien znajdować się bohater statystycznie w 4 miesiącu?
To, w bardzo dużym stopniu, jest zależne od wielkości mapy i gęstości potworków, ale statystycznie jest to 27-28 lvl.
Co do build'u, nie zamierzam przedstawiać Ci gotowego schematu. To nie na tym polega. Mogę pokazać kilka wskazówek, ale im więcej wymyślisz sam, tym lepiej dla Cb. Musisz nauczyć się na własnych błędach, które buildy są dobre, a które to crapy. Eksperymentuj. Jeśli grasz na dużej mapie, warto zainwestować w artefakty dla jednostek. Wbrew pozorom, dają b. duże bonusy.
Co do magii, absolutnie nie zgadzam się ze stwierdzeniem, że magia światła jest beznadziejna. Odpowiednio wzmocnione jednostki Akademii + eksp. obrona + odpowiednio dobrane art. (zarówno dla boha jak i jednostek) są b. dobrym rozwiązaniem. Jednak pójście w magię światła jest, przede wszystkim, bardzo dobrym rozwiązaniem dla siłowych bohaterów, więc pójście również w Atak nie jest najgorszym pomysłem. Siłowa Akademia jest b. niedocenianym buildem.
Natomiast najbardziej niedocenianą magią jest właśnie magia przywołania. Wielu graczy widzi w niej tylko te spelle, o których wspominałeś. Poważny błąd! Umiejętne użycie np. takich czarów jak Bariera Mieczy, Magiczny Kryształ, Gniazdo Os czy Wskrzeszenie Umarłych (tak, mimo to, że te jednostki i tak giną na koniec walki) potrafi odwrócić losy niejednej bitwy. Już nie piszę o wspomnianych przez Cb Widmowych Zastępach, Tajemnej Zbroi czy Przywołaniu Feniksa. 2 pierwsze wymienione świetnie nadają się do creeping'u, gdzie mniej więcej od 15 lvl-u jesteś w stanie wychodzić z większości bitew z neutralami bez szwanku.
Destro również nie jest najgorszym pomysłem z uwagi na wysoki poziom siły czarów.
Tak naprawdę to Czarodzieje są w stanie grać każdą magią. Wybierz najodpowiedniejszą do Twojego stylu gry i naucz się jak kontrować daną magię u przeciwnika. Różni startowi bohaterowie również niejednokrotnie wymuszają inny build.
Na dużych mapach b. przydatnym i niedocenianym talentem jest logistyka.
A bohater to Ihora, nie Thora :niepewny:
Masz również zbyt małą armię jak na tak późną grę. Staraj się jej mniej tracić podczas bitew z neutralami.

Pozdrawiam.
Rev


« Ostatnia zmiana: 27 Czerwca 2013, 21:46:19 wysłane przez Revold » IP: Zapisane
Piszę poprawnie po polsku

Pomogłem w temacie? Chcesz się odwdzięczyć? Przyznaj punkt uznania! Link

Cahan
Człowiek - Szparag

*

Punkty uznania(?): 3
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 751


Dragons, dragons everywhere

Zobacz profil
« Odpowiedz #6 : 27 Czerwca 2013, 22:21:46 »
Tak jak już wcześniej zostało powiedziane- nie mieszaj ras. Zrób dobrą Akademię. Oświecenie jest dobre i twoje talenty nie są złe, ale brakuje bardzo ważnej dla czarodzieja Magii Przywoływania. Przydałyby się też Logistyka i Szczęście. Sądząc po liczebności armii twojej w stosunku do liczebności armii wroga to on rozwijał się szybciej. Jego łucznicy zapewne masakrują ci wojska, a smoki im w tym pomagają? Walnij im magiczny kryształ/Ul/barierę miecza (co tam masz w zależności od dodatku/podstawki), a przestaną. Teraz wojskami skup się na smokach. Potem jednorożce. Nie daj łucznikom strzelać- priorytetowe zadanie Johry.

EDIT: Racja Miker, napisałam Swiatła zamiast Przywoływania.


« Ostatnia zmiana: 28 Czerwca 2013, 13:09:27 wysłane przez Cahan » IP: Zapisane

Cytuj
[Dzisiaj o 22:15:22] ♣ Sojlex: Cahan jest do tego stopnia chłopczyca, że tylko bycie feministką ratuje jej kobiecość :>
Miker

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 057


Wiedza to największa potęga

Zobacz profil
« Odpowiedz #7 : 27 Czerwca 2013, 23:15:52 »
Cytuj
ekspercka magia światła: mistrz odwołania, mistrz gniewu, wichura (wiem, strata levela)
Brakuje magii światła? :P

Cytuj
Co do magii, absolutnie nie zgadzam się ze stwierdzeniem, że magia światła jest beznadziejna. Odpowiednio wzmocnione jednostki Akademii + eksp. obrona + odpowiednio dobrane art. (zarówno dla boha jak i jednostek) są b. dobrym rozwiązaniem. Jednak pójście w magię światła jest, przede wszystkim, bardzo dobrym rozwiązaniem dla siłowych bohaterów, więc pójście również w Atak nie jest najgorszym pomysłem. Siłowa Akademia jest b. niedocenianym buildem.

A gdzie ja napisałem, że magia światła jest beznadziejna? Rycka np. nie widzę bez tego talentu u odpowiednich bohaterów krasnali czy elfów również jest mile widziana u mnie. Co do magii światła u czarodzieja wypowiadałem się na temat buildu magicznego. Te +12 samo w sobie do statystyk daje tyle co nic ponieważ najpierw musi wyrównać straty spowodowane słabizną jednostek a następnie brak ataku/obrony. Magia światła ma tak naprawdę jedynie sens z eksperckim atakiem/obroną. Myślę, że oświecenie i talent magiczny można sobie wtedy darować na rzecz morale/szczęście lub logistyki. Można również zainwestować w machiny wojenne. Z artefaktami trzeba uważać. Jeśli krucho z zasobami to strata oddziału a razem z nim artefaktu może zaboleć.


IP: Zapisane
Live is brutal and full of zasadzkas and sometimes kopas w dupas very mocno!
Cahan
Człowiek - Szparag

*

Punkty uznania(?): 3
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 751


Dragons, dragons everywhere

Zobacz profil
« Odpowiedz #8 : 28 Czerwca 2013, 13:12:10 »
Magia Swiatła zawsze ma sens. Z powodu takich czarów jak Wskrzeszenie i masowe przyspieszenie szczególnie. A czary typu wytrzymałość pomogą jednostkom Akademii wyrównać poziom. Akurat pójście w obronę/atak u czarodzieja to jak dla mnie strata levela. Może dlatego, że z tą rasą idę typowo w magię.


IP: Zapisane

Cytuj
[Dzisiaj o 22:15:22] ♣ Sojlex: Cahan jest do tego stopnia chłopczyca, że tylko bycie feministką ratuje jej kobiecość :>
LohiMP

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 70


Zobacz profil
« Odpowiedz #9 : 28 Czerwca 2013, 14:42:37 »
Akademia (wraz z lochem) jest moim zdaniem najtrudniejszym zamkiem do grania. Jest też jednocześnie jednym z tych zamków w których bitwy można wygrywać praktycznie samym bohaterem. Armia jest wtedy jedynie wsparciem dla bohatera i jej główne zadanie, to przetrwać jak najdłużej na polu bitwy.


Gram sobie gram i wygląda to tak:
- miesiąc 3, tydzien 4, dzien 3
- bohater: Thora lvl 21

Napisz przede wszystkim na jakiej mapie grasz, na jakim poziomie trudności itp. Jakie staty masz na tym 21 lvl (z awansów to mniej więcej wiadomo, ale budynki na mapie swoje robią), jak dobierasz arty. Bez tego ciężko coś konkretnego doradzać. Być może na twój setting i styl gry Ihora (skąd ty wziąłeś tą Thorę, to nie wiem ;) ) nie jest najlepszym możliwym wyborem.


* ekspercki talent magiczny: tajemny trening, magiczna intuicja, tajemny talent
* ekspercka inteligencja: inteligencja, nagroda czarodzieja, mentor
* ekspercka magia światła: mistrz odwołania, mistrz gniewu, wichura (wiem, strata levela)
* eksperckie "artefaktowanie", lustrzane odbicie, znamie czarodzieja

Ja bym spróbował takie coś zrobić:
- ulepszona rasówka: znamię czarodzieja + pochłonięcie artefaktu
- ulepszone oświecenie: inteligencja + nagroda czarodzieja
- ekspercki talent magiczny: tajemny trening
- ulepszona obrona: unik + ostatni bastion  (obrona to tylko 2% szans, więc jak się nie trafi, to trudno)
- exp magia zniszczenia/mroku (w zależności co lepsze w gildii): mistrz ognia/lodu lub grupowy rozkład
- magia przywołania/światła (w zależności co lepsze w gildii)

Jeśli chcesz znacząco podnieść siłę ognia akademii kosztem przeżywalności to zamiast w obronę zainwestuj w szczęście. Można też pokusić się o wyrobienie szczęścia wojownika, wtedy zniszczenie naprawdę ostro kosi. A w połączeniu z magnetycznymi golemami i marmurowymi gargulcami to już w ogóle jest ciekawie. Można ograniczyć się do jednej magii (najlepiej przywołanie/zniszczenie lub mrok na większe mapki). Można pójść w machiny, aczkolwiek to opłaca się tylko na mniejszych mapkach. Możliwości ciekawego rozwoju jest tu bardzo dużo.


No niby mam pakę nie do zdarcia (nie wspominając, że Sylvan mając 3 szczęścia prawie ciągle leci na szczęściu, a golem mają go 5 - prawie wcale -.-), bo golemy i rycerze wytrzymałe, o damage'a Serafów i pancerzu nie muszę mówić, gryfy też powinny sić trzymać jednakże..

Wchodzenie szczęścia/morale jest niestety czysto losowe. Czasem mając szczęście/morale 1 albo 2 włazi w co drugim ruchu, a czasem mając 5 wejdzie raz na ruski miesiąc, a jak już to nie wtedy kiedy było naprawdę potrzebne. Taki już (nie)stety urok tego talentu. ;)


No właśnie! Grając nieraz Zamkiem zauważyłem, że mając ich jednostki one trzymają się jak nie wiem co, a tu używając ich u Thory są tak słabe.. Nawet Rakszase trzymają się lepiej niż Serafy - umie ktoś to wyjaśnić?

Moim zdaniem to złudzenie ;) Jeśli masz je w swojej armii, to i na jedną i na drugą jednostkę twój bohater oddziałuje tak samo. Praktycznie niemożliwe jest więc aby serafiny były mniej wytrzymałe niż rakszasy. Sytuacja taka mogłaby mieć miejsce w momencie gdyby na rakszasę działały bardzo silne mini arty dodające jej dużo obrony i punktów życia, ale na 21 lvl to raczej mało prawdopodobne.
Może się wydawać, że są mniej wytrzymałe, bo jest ich po prostu dwukrotnie mniej: 15 rakszas ma w sumie 2100 PŻ, 7 serafinów zaś 1540. Oddział rakszas ma więc aż 40% więcej PŻ niż oddział serafinów, więc zwykle przetrwa dłużej.

Ja czaję, że nie używam eksperkiej obrony, ale myślałem, że da się to chociaż w połowie nadrobić grupową wytrzymałością.. (+12 obrony)

Z tą obroną to różnie bywa. W zależności od sytuacji bardziej opłaci się zainwestować albo w exp obronę, albo w grupową wytrzymałość (najlepiej rzecz jasna i w to i w to  :rolleyes: )
Weźmy np. takie sytuacje:

1. 8 kryształowych smoków atakuje fanatyków.
W typowych warunkach atak ten zada 504-1008 dmg.
Jeśli jednak fanatyk miałby +12 obrony z wytrzymałości, to obrażenia wynosiłyby 360-720.
Jeśli zaś fanatyk miałby ekspercką obronę to obrażenia wynosiłyby 352-705.
Czyli exp obrona byłaby troszkę lepsza w tym przypadku.

2. 8 kryształowych smoków atakuje serafinów.
Warunki typowe: 300-600,
+12 obrony dla serafina: 177-355,
exp obrona u serafina: 210-420.
Czyli +12 z wytrzymałości byłoby wyraźnie lepsze.

W dużym uproszczeniu to jest tak, że im więcej mamy jednostek z niską obroną, a przeciwnik więcej jednostek z wysokim atakiem tym bardziej opłaca się inwestować w ekspercką obronę. Generalnie jednak to dobrze jest mieć jedno z dwojga, bo i exp obrona i wytrzymałość dająca +12 znacząco ograniczy obrażenia.


Może przegrywałem też przez mniejszą liczebność.. - no idea.

Musiałbym zobaczyć rep z bitwy aby stwierdzić to na pewno, ale moim zdaniem jest to bardzo prawdopodobne.
Porównajmy bowiem te armie statystycznie:
Ihora ma:
1 lvl: brak
2 lvl: 81 kuszników + 125 golemów (w sumie 206 jednostek)
3 lvl: 100 fanatyków
4 lvl: 38 gryfów bojowych
5 lvl: brak
6 lvl: 15 rakszas + 14 paladynów (w sumie 29 jednostek)
7 lvl: 7 serafinów

Komputer ma:
1 lvl: brak
2 lvl: 100-200 tancerzy wojny
3 lvl: 100-200 mistycznych łuczników
4 lvl: brak
5 lvl: 38 białych jednorożców
6 lvl: 20-49 entów
7 lvl: 8 kryształowych smoków + 8 szmaragdowych smoków (16 jednostek)

Pomijam już fakt, że armie są wyjątkowo małe jak na tak późny miesiąc gry, ale nawet z pobieżnej analizy widać, że siła armii twojego bohatera nijak ma się do tego co posiada komp. Twoja armia ma w sumie mniej więcej 13500 PŻ, armia komputera około 16500, więc przewaga zdecydowana. W potencjale bojowym jest jeszcze gorzej, bo same smoki jak wejdą im szczęśliwe ataki, zmiotą połowę twoich jednostek zanim te zdążą się w ogóle ruszyć.
Przeciwnik ma też gigantyczną przewagę w jednostkach strzelających (mistyczny to jedna z najlepszych jednostek, kusznik jest znacznie słabszy), a to niejako zmusza cię do przejścia do ataku. Komp mógłby cię wygrać tylko broniąc swoich strzelców. Dodatkowo idąc w magię światła pozbawiasz bohatera siły rażenia jaką mógłby mieć dysponując jakąkolwiek inną magią, a dodatkowo rozwój poprowadzony jest nie pod wojsko i w konsekwencji ani armia, ani bohater nie mają wystarczającej siły aby wykończyć przeciwnika.
Myślę, że mając ostatni bastion i odpowiednio poprowadzony rozwój, który maksymalnie zwiększyłby siłę rażenia bohatera można by to wygrać mając  14 gremlinów w armii (szczególnie vs komp).  ;>


- czy warto mieszać jednostki różnych ras?
- jeśli tak, to co zrobić, by były one wytrzymalsze i atakowały lepiej..

Mieszanie armii to temat rzeka. Tu ponownie wszystko zależy… ;)
Czasem się to opłaca, czasem nie. Sam parę razy podczas gry online widziałem/stosowałem np. armię ludzi dowodzoną przez krasnoluda, albo armię sylvanu dowodzoną przez mrocznego elfa. I sprawdzało się to nadzwyczaj dobrze.
Jednakże jak już wspomniano powyżej, mieszanie armii to bardzo ryzykowana sprawa. Polecam więc tego typu eksperymenty tylko i wyłącznie w sytuacji, gdy jest się całkowicie przekonanym co do tego co się chce w ten sposób osiągnąć. W przeciwnym przypadku lepiej skupić się na jednostkach z macierzystego zamku.


Już nie wspominam o sporej karze do morale.

Kara do morale występuje tylko w przypadku mieszania ze sobą wojsk z przeciwstawnych frakcji (dobro-zło). W przypadku pomieszania akademii z zamkiem nie ma kary do morale.


No właśnie, co do poziomu i kierowania bohatera.. gram tak z reguły Akademią mało agresywnie, bo ich jednostki łatwo stracić, a gra tą rasą na początku jest uber-ciężka (chociaż jak popatrzeć na początku się ich troche traci, a w mid/late gejmie budowa zamku to nadrabia..) owszem, można zrobić tankera na siłę, ale to mi nie pasuje ;/ grając Kurduplami/Zamkiem, spoko. Zamkiem zawsze gram w obrona/atak/morale/szczęście - te fizyczne sprawy, ale Akademią tylko i wyłącznie magia ;)

Spróbuj zamiast Ihorą zagrać Havezem. I poprowadź początkowy rozwój pod trój strzałową balistę + namiot medyka i szczęście. Powinno to umożliwić bezproblemowe przejście zdecydowanej większości creepów bez potrzeby chodzenia z wielką armią, a to ograniczy straty cennych jednostek z wysokich poziomów.


Poza tym jaką szkołę magii polecasz? Miker wypowiedział się bardzo negatywnie na temat magii światła... (ale przecież +12 obrony dla wszystkich to niemało, do tego i ataku, i kurna divine strenght daje max obrażeń...)

Światło w przypadku akademii nie jest złym wyborem, ale lepiej jednak pójść w coś dzięki czemu nasz bohater będzie wykańczał armię przeciwnika. Wojsko akademii wymaga bardzo dużo uwagi i rozwinięcia odpowiednich talentów aby móc brać się do walki wręcz na równi z innymi rasami. Wtedy magia światła jako dodatkowe wsparcie ma sens, ale sama w sobie niestety niewiele zdziała.


Na jakim poziomie powinien znajdować się bohater statystycznie w 4 miesiącu?

Tu wiele zależy od konkretnej mapki, ale prawie 4 miesiąc to bardzo długo. Jeśli mapka pozwala to można by wbić nawet 30 lvl. Ale powiedzmy, że średnio tak z 26-27 powinno być.


Magia zniszczenia rozumiem, ale przywołania? Wiele razy o tym myślałem, ale nie widzę w niej mocnych stron ;/ jakie tam są spelle..

Magia przywołania jest doskonała w wykonaniu akademii ze względu na zdolność znamię czarodzieja. W zasadzie to z wyjątkiem pięści i roju os każdy czar jest bardzo przydatny. Ognista pułapka jest bardzo niedoceniana, a na creeping sprawdza się po prostu doskonale. W walce z bohaterem nieco mniej, ale też się może przydać. Magiczny kryształ i bariera do blokowania strzelców lub drogi do naszych jednostek to nieoceniona pomoc. Widmowe zastępy w połączeniu ze znamieniem, sklonują od razu dwa oddziały a zbroja dwa wzmocni. Przywołanie roju os jest jednym z najlepszych czarów na późniejszą fazę bitwy. Nie dość, że zadaje niezłe obrażenia, to jeszcze zbija ini (trzeba tylko uważać, bo ciągnie manę od bohatera). Feniks i żywiołaki to wiadomo.
Magia przywołania jest bardzo fajna, bo wymaga niezłego kombinowania. :)


Wybieranie Lotnego Umysłu wiąże się z wyborem Logistyki, co psuje build.. w sensie będę dostawał mnóstwo umięjętności z logistyki.

Zgadzam się. Ihora ma już i tak na tyle podwyższoną inicjatywę, że nie ma sensu tracić slota z talentem tylko po to aby jeszcze bardziej przyspieszyć jej ruch. Wyjątek to naprawdę duże mapki, gdzie dzięki temu zyskujemy większy zasięg ruchu. Ale dla samego lotnego umysłu szkoda się w to pakować.


A gdzie ja napisałem, że magia światła jest beznadziejna? Rycka np. nie widzę bez tego talentu u odpowiednich bohaterów krasnali czy elfów również jest mile widziana u mnie.

Rycerz bez magii światła? Żaden problem, a w zasadzie całkiem rozsądne posunięcie. Bo szczerze mówiąc co on zwojuje magią przy tak niskim poziomie wiedzy i jeszcze niższej sile czarów? To już lepiej pójść w mrok i upadłego rycerza. No chyba, że wyjątkowo zależy nam na odporności na ogień, albo wichurze.
U Krasnali i elfów to co innego, bo i wiedza większa, i siła czarów na odpowiednim poziomie.


Magia Swiatła zawsze ma sens. Z powodu takich czarów jak Wskrzeszenie i masowe przyspieszenie szczególnie. A czary typu wytrzymałość pomogą jednostkom Akademii wyrównać poziom. Akurat pójście w obronę/atak u czarodzieja to jak dla mnie strata levela. Może dlatego, że z tą rasą idę typowo w magię.

Nie, nie zawsze ma sens. Generalnie to w przypadku rycerza lepiej pójść w mrok, albo nawet w ogóle odpuścić sobie magię, a w przypadku akademii światło jest na ostatnim miejscu jeśli idzie o przydatność.
Pójście w obronę w przypadku rasy, która w znacznym stopniu swój sukces opiera na tym co potrafi bohater ma zawsze sens. Pozwala bowiem bohaterowi na większą swobodę działania, może wykonać znacznie więcej ruchów. Jak już się trafi obrona to w większości przypadków warto ją brać i rozwijać ostatni bastion, który jest niezastąpiony na creep, a w przypadku walk (w połączeniu z pochłonięciem artefaktu) potrafi zdecydować o jej wyniku. :)



« Ostatnia zmiana: 30 Czerwca 2013, 18:29:19 wysłane przez LohiMP » IP: Zapisane
Miker

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 057


Wiedza to największa potęga

Zobacz profil
« Odpowiedz #10 : 28 Czerwca 2013, 17:27:36 »
Magia Swiatła zawsze ma sens. Z powodu takich czarów jak Wskrzeszenie i masowe przyspieszenie szczególnie. A czary typu wytrzymałość pomogą jednostkom Akademii wyrównać poziom. Akurat pójście w obronę/atak u czarodzieja to jak dla mnie strata levela. Może dlatego, że z tą rasą idę typowo w magię.

Widzisz nie zawsze. Po pierwsze jeśli walczysz przeciw wrogowi nastawionemu na atak, obronę, szczęście i morale to te Twoje wskrzeszenie da Ci tyle co nic. Co z tego, że wskrzesisz (osłabiając jednostkę przy okazji) powiedzmy 80 gremlinów jak wróg jednym ciosem 200 kładzie? Akurat wskrzeszenie to moim zdaniem jeden z najmniej znaczących czarów światła. Używam go tylko zmniejszania strat już po walce. W trakcie trzeba najpierw wzmocnić armię. Obrona i atak nie są stratą levela właśnie jeśli weźmiemy magię światła. Moim zdaniem bohater magii idący w mrok jeszcze ma sens ze względu na masę hipnoz, oślepień itd. Bohater czysto magiczny idący w światło to nieporozumienie. Z tego względu, że te jego wzmocnienia przy braku ofensywy i defensywy nic mu nie dadzą.

Cytuj
Kara do morale występuje tylko w przypadku mieszania ze sobą wojsk z przeciwstawnych frakcji (dobro-zło). W przypadku pomieszania akademii z zamkiem nie ma kary do morale.

Z tego co się orientuję to wymieszanie Zamku, Sylvanu i Akademii zmniejsza morale.
Z tego co mi się wydaje to działa tak:
1. Czysta akademia +1 za to, że wszystko z tej samej frakcji
2. Akademia + zamek 0 (brak bonusu za czystą armię)
3. Akademia + zamek + sylvan -1 za to, że mamy armię z 3+ zamów


IP: Zapisane
Live is brutal and full of zasadzkas and sometimes kopas w dupas very mocno!
Revold
Main Programmer

**

Punkty uznania(?): 6
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 162


One of The Indoctrination Theory's founder

Zobacz profil
« Odpowiedz #11 : 28 Czerwca 2013, 21:01:56 »
Cytuj
Kara do morale występuje tylko w przypadku mieszania ze sobą wojsk z przeciwstawnych frakcji (dobro-zło). W przypadku pomieszania akademii z zamkiem nie ma kary do morale.
Mówiąc o karze miałem na myśli brak bonusu +1 za armię (które relatywnie jest karą -1 w stosunku do tego właśnie bonusu 8)) oraz braku kolejnego bonusu +1 dla jednostek z Haven (czyli w sumie te jednostki tracą -2 morale w przeciwieństwie do tego, gdyby były z Akademii).
Jednostki Akademii pozostają na +1 (tylko bonus za jednostka-bohater).
Ostatecznie troszkę tego morale się jednak traci. Jeśli ktoś decyduje się na mieszanie oddziałów, musi to przeprowadzić bardzo ostrożnie i ze sporą dozą rozwagi.

P.S> Zgadzam się również ze stwierdzeniem, że dla bohów z dużym SP warto pójść np. w destro, choć czasami siłowa Akademia potrafi być dla przeciwnika niemałym zaskoczeniem (tylko ciężko o obronę- jeśli się już trafi, to jest to praktycznie must-have bez względu na resztę).
Przywołanie jest dla Akademii dobre głównie ze względu na spelle w zamku oraz Znamię Czarodzieja wraz ze sporą liczbą many, bo generalnie ta szkoła magii jest używana przez siłowych bohów.


Pozdrawiam.
Rev


« Ostatnia zmiana: 28 Czerwca 2013, 21:06:43 wysłane przez Revold » IP: Zapisane
Piszę poprawnie po polsku

Pomogłem w temacie? Chcesz się odwdzięczyć? Przyznaj punkt uznania! Link

Cahan
Człowiek - Szparag

*

Punkty uznania(?): 3
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 751


Dragons, dragons everywhere

Zobacz profil
« Odpowiedz #12 : 28 Czerwca 2013, 21:25:17 »
Ja tam Magii Przywoływania używam do celów takich jak:
-blokowanie wojsk przeciwnika
-ochrona wojsk własnych
-zwielokrotnienie wojsk własnych


IP: Zapisane

Cytuj
[Dzisiaj o 22:15:22] ♣ Sojlex: Cahan jest do tego stopnia chłopczyca, że tylko bycie feministką ratuje jej kobiecość :>
Ikee

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 273


This lovely girl could teach you how to love.

Zobacz profil
« Odpowiedz #13 : 29 Czerwca 2013, 15:36:53 »
Teraz może ja się wypowiem ;D :

Pierwsze co to bohater:
Skille widzę nie najlepiej rozłożone:
Na 21 lvl'u powinieneś mieć co najmniej cztery skille optymalnie ulepszone, a nie 3 na maxa. To jest bardzo ryzykowne, ponieważ b. łatwo przewidzieć co możemy zrobić w danej kolejce. Skupienie się na magii światła nie było złe, ale jeśli mówisz, że korzystasz tylko z wytrzymałości to jesteś już 4 awanse w plecy, bo innych nie używasz, no może oprócz wichury, która sama w sobie nie jest złym wyborem, aczkolwiek ryzykownym i to bardzo.
Talent magiczny troszkę jednak źle zbuildowałeś. Niepotrzebnie obrałeś drogę magicznej intuicji, zamiast iść w odbicie zaklęcia, pochłonięcie artefaktu (o którym napiszę niżej) i tajemną doskonałość, która nie dość, że da ci +2 do siły (wiem tamto też dawało) to jednorazowe +100 pkt many szybko się nie zejdzie, biorąc pod uwagę fakt, że nawet jeśli brakuje ci tam np: 10 pkt many do max to i tak dostaniesz 100 i nie musisz się już martwić o ten współczynnik przez następny tydzień, a odbicie zaklęcia, uzupełnia twoją odporność na czary zniszczenia i zwiększa ich koszt u wrogiego bohatera 2x.
Jeśli chodzi o oświecenie to bym ulepszył do poziomu experta, ale nie dawał niczego do awansu umiejek, ewentualnie inteligencja, która zwiększy maksymalny współczynnik many o 50%.
Teraz Rzemieślnik: Ja bym dał na wszystko kosztem twojego mentora, który na twoim poziomie i tak skuteczności wielkiej w nim nie ma (ewentualnie do tworzenia bohaterów w miastach które mają zostać niedługo zaatakowane, lub jak ktoś napisał przede mną do obrony granic lub używania w kampanii).
Co bym dodał?
Obowiązkowo Obronę! Expercka Obrona zmniejsza obrażenia otrzymywane w walce o 30%. Czy to jest mało? Mogę jeszcze dobić! 20% odporności od umiejętności Unik. Witalność doda +2 pkt życia jednostek. Więc w przypadku twoich nieszczęsnych 91 kusznikach mają w sumie o 182 pkt wytrzymałości więcej, co pozwala im na dłuższe przetrwanie ataków przynajmniej od nielicznych jednostek latających, bądź niskiego poziomu (np: rusałka, gargulec). Dodatkowo zamiast ostatniego bastionu ja bym wziął grupową wytrzymałość, która postawiła by takiego tytana na nogi i wcale by dużo nie obrywał.
Dodałbym też M. Przywołania. Umiejki jakie bym dał (jakbym walczył z takim Sylvanem) to: Mistrz krwawej ziemii i Mglista zasłona (10% odporności na pociski i 10% niższa inicjatywa strzelców wroga zawsze coś może dać pomijając fakt, że już dałem w unik) oraz ewentualnie mistrz przywołania (jak awansów wystarczy). Dodatkowo jak szczęście trafi i dostanę odbicie pocisku to na mistrzu odwołania i podst. m. światła otrzymam grupowę odbicie pocisku i praktycznie zerowe obrażenia z dystansu.

Teraz coś z czym się zupełnie nie zgadzam! :
Nie pojmuję dlaczego wszyscy wypisali M. Zniszczenia? Przecież w 4 miechu praktycznie się nie przydaje, bo są tak duże armie, że dużych strat nie zadają (pomijając Nathira, który już posiada tą umiejkę na 1 poziomie rozwoju i pomijając implozję, która i tak okaże się słaba w zwalczaniu jednostek magią, zabierając nam dosyć dużo many, a w przypadku walki z barbarzyńcą z roztrzaskaniem m. zniszczenia jest zupełnie niwelowana i uznawana w tym czasie za stratę umiejki).
Roztrzaskanie m. przywołania i światła wiele nam nie robi, poza zwiększeniem kosztów zaklęć i zmniejszeniu ich skuteczności nie jest faktycznym problemem, przy takim oświeceniu, które nam dawało statystyki i artefaktami, a jako że czarodziej ma 45% szansy na awans wiedzy to koszt nie jest problemem, a znamię czarodzieja i pochłonięcie artefaktu pomaga nam w zdobywaniu many w trakcie bitwy.

Jeszcze jeśli chodzi o expienie...
To b. słabo zaexpiłeś Ihorę (Thora?) 21 lvl pod koniec 3 miesiąca to kompletna katastrofa! Na twoim miejscu spróbowałbym gry bardziej agresywnej (nie za bardzo bo kompletnie niszczy to klimat tego miasta) i odwiedzania wszystkich budynków jakie napotykasz na swojej drodzę, 10x takich kryształów wiedzy do jest 10k expa co nie jest czymś kompletnie złym.

Teraz coś o łączeniu jednostek: Staraj się ich nie łączyć z innymi nacjami. Niestety takie coś raczej nie wychodzi temu miastu, chyba że będzie się chciało 20 archaniołów dołączyć, a z latających jednostek zostały strzępy to może wtedy (to był przykład i proszę go nie komentować). Pamiętaj jednak, że każda jednostka tak jak umiejętności są odpowiednio ustabilizowane i zbalansowane dla każdego, więc nie ma specjalnej taktyki na zwycięstwo. Są tutaj różne ścieżki rozwoju i powinieneś o nich pamiętać, aby łatwiej rozgryźć takiego bohatera z Lochu który oczywiście pójdzie w destrukcje.

I takie pytanko: Jak golemy mają 5 szczęścia u ciebie bez skilla szczęście? Bo premia artów to max 2, a z umiejek 0. Oczywiście można jeszcze policzyć premię planetarną, ale suma szczęścia nie wychodzi 5, chyba że uzbroiłeś go w medalion. Ale medalion na golemy nie jest użyteczny. Ewentualnie jednostki 5-7 powinny coś takiego mieć. Jednak na 3 poziom to tylko beznadziejna strata. Ewentualnie jak posiadasz dużo surowców i słabe jednostki chroniące strzelców to wtedy.

Statystyczność:
1. Stanowczo za mało strzelców - rozumiem traciłeś ich dużo podczas bitew. Ale pod koniec się rzuca wskrzeszenie i jeśli straty przekraczają możliwości mocy twojego bohatera to chociaż część postaraj się wskrzesić. W akademii jest bardzo potrzebna liczebność i obrona!
2. Powinieneś używać bardziej różnorodne zaklęcia - Zaklęcie grupowej wytrzymałości to zbyt mały buff dla twojej armii. Powinieneś ją wspomagać boską siłą, która pomogłaby kusznikom czy serafinom. Pod koniec bitwy używać wskrzeszenia aby zminimalizować otrzymane przez ciebie straty.
3. Expienie - na każdej stojącej okazji exp bohatera, staraj się to robić w każdej kolejce - nigdy nie siedź głównym bohaterem w mieście - chyba, że znacznie silniejszy wrogi bohater panoszy się po twoich ziemiach, a ty się boisz mu przeciwstawić (takie sytuacje są zrozumiałe, w miarę).
4. Staraj się w każdej kolejce rozbudowywać miasto - mimo, że zbudujesz jakiś niedrogi budynek, jak np: gildię, to i tak ona odblokowuje drogę do kolejnego.
5. Nie mieszaj jednostek - Nie pojmuję braku arcymagów w twojej armii. Dlaczego wolałeś kuszników to ja nie wiem i nie chcę się zagłębiać w wytłumaczenia.

Cóż to byłoby na tyle (pisanie tego postu zajęło mi ok. 1h więc proszę go potraktować w miarę poważnie i przeczytać go w skupieniu i w cierpliwości - dziękuję)


« Ostatnia zmiana: 29 Czerwca 2013, 15:46:28 wysłane przez Zehir9921 » IP: Zapisane

Cytuj
- Dziękuję Ci, Jake. Naprawdę za wszystko. Nie zapomnę Cię...
- Rose, nie... Czekaj!
- Jake, proszę puść. Wszystko będzie dobrze. Obiecuję Ci to. - dodaje z uśmiechem - Naprawdę, uwierz mi.
LohiMP

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 70


Zobacz profil
« Odpowiedz #14 : 29 Czerwca 2013, 17:20:48 »
Teraz coś z czym się zupełnie nie zgadzam! :
Nie pojmuję dlaczego wszyscy wypisali M. Zniszczenia? Przecież w 4 miechu praktycznie się nie przydaje, bo są tak duże armie, że dużych strat nie zadają (pomijając Nathira, który już posiada tą umiejkę na 1 poziomie rozwoju i pomijając implozję, która i tak okaże się słaba w zwalczaniu jednostek magią, zabierając nam dosyć dużo walki, a w przypadku walki z barbarzyńcą z roztrzaskaniem m. zniszczenia jest zupełnie niwelowana i uznawana w tym czasie za stratę umiejki).
Roztrzaskanie m. przywołania i światła wiele nam nie robi, poza zwiększeniem kosztów zaklęć i ich skutecznością nie jest faktycznym problemem, przy takim oświeceniu, które nam dawało statystyki i artefaktami, a jako że czarodziej ma 45% szansy na awans wiedzy to koszt nie jest problemem, a znamię czarodzieja i pochłonięcie artefaktu pomaga nam w zdobywaniu many w trakcie bitwy.

A widziałeś o jakich armiach pisał autor tematu? Magia zniszczenia zrobi z niej miazgę w kilku turach. W przypadku pełnej armii z 4 miesiąca faktycznie magia zniszczenia zaczyna tracić na znaczeniu, ale wciąż przy odpowiednio dobranych artach i talentach można nią jeszcze sporo ugrać.
Przeciwko barbarzyńcy to wiadomo, że szkoda iść w magię zniszczenia, bo nawet bez roztrzasku z samego szczęścia i obrony ork będzie miał taką odporność na czary, że wejdzie co trzeci, a jak już wejdzie to znacznie osłabiony.

I takie pytanko: Jak golemy mają 5 szczęścia u ciebie bez skilla szczęście? Bo premia artów to max 2, a z umiejek 0. Oczywiście można jeszcze policzyć premię planetarną, ale suma szczęścia nie wychodzi 5, chyba że uzbroiłeś go w medalion. Ale medalion na golemy nie jest użyteczny. Ewentualnie jednostki 5-7 powinny coś takiego mieć. Jednak na 3 poziom to tylko beznadziejna strata. Ewentualnie jak posiadasz dużo surowców i słabe jednostki chroniące strzelców to wtedy.

Nie mając talentu szczęście ani nie korzystając z mini artów można w sprzyjających warunkach podbić szczęście do bardzo wysokich wartości:

Arty:
Lwia korona: +2
Złota podkowa: +2

Budynki:
Bożek fortuny: +1
Flaga: +1
Fontanna szczęścia: +2/+3 (ewentualnie -1)
Jezioro szkarłatnego łabędzia: +2
Kamień syren: +1
Magiczny krąg: +1

Tygodnie:
Tydzień nadziei: +1

Jak widać można więc mieć nawet i 8 szczęścia nie mając talentu szczęście i nie korzystając z mini artów. A jeśliby je stosować, to dodatkowo mamy od +1 do powiedzmy +4 (można więcej, ale bardzo trudno to uzyskać). A jeszcze można mieć dżina z kołem fortuny... ;)



IP: Zapisane
Strony: [1] 2 3    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.047 sekund z 18 zapytaniami.
                              Do góry