Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: 1 ... 11 12 13 [14] 15 16 17    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Nowe rasy do serii HoMM. (Czytany 92894 razy)
Agrael II

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 123

Pastafarianin

Zobacz profil
« Odpowiedz #195 : 19 Czerwca 2010, 09:42:33 »
Ano tak! Chodzi Ci pewnie o ten piorun lecący z nieba u tytana  8) Zgaduję, że Amazonkom ciężko idą negocjacje ("Uderz, zanim zdążą się odezwać")  ;)


IP: Zapisane
Chwała Latającemu Potworowi Spaghetti!
wilk111

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 73


Zobacz profil
« Odpowiedz #196 : 19 Czerwca 2010, 11:33:23 »
Bohater do nauczycieli:

Krześlak:



Opis:Krześlak to jeden z najgłupszych informatyków, nazywa swoich uczniów durniami bądź kretynami, stracił prace w 225 szkołach w których pracował, gdy nikt go już nie chciał zatrudnić postanowił pójść do wojska gdzie jego wiedza informatyczna bardzo się przydała.Wojsko mianowało go dowódcom gdy oddział jego byłych uczniów uciekł z pola walki bo spojrzał mu w oczy, jego zdolności rozbłysły na dobre gdy jako generał patrząc swoim dawnym ofiarom ze szkoły jak on to nazywa prosto w gały wzbudził w nich taki postrach że uciekli z pola walki.Do dziś ci którzy mają go w swej pamięci uciekają z pola walki na jego widok.

Specjalizacja:Niezapomniany koszmar-Krześlak może poświęcić turę na spojrzenie prosto w oczy jakiejś rozumnej istocie by przypomnieć jej szkolne czasy, gdy to się stanie jednostka ucieka z pola bitwy.

Sksypek



Opis:Sksypek to tak na prawdę skrzypek tyle że przez jego wadę wymowy tak się przedstawił w wojsku i tak zostało zapisane w jego aktach przez co ta ksywka "przywarła" do niego na stałe, przed przybyciem do wojska był przez 4 lekcje nauczycielem muzyki, a piątego został wywalony za to że piosenka na dzień matki przez to że sam nie umiał jej zaśpiewać nie była dobrze zaśpiewna przez dzieci i brzmiała tak:
Mamutu, mamutu kosana.
Dziz jeźt boje źwiędo.
Z ej to ocazi zyce ci doblego wsyztkego
Zdlowia, zdzęścia, bomymności
I wybucz m ploszę me wimy i źłoździ
Bo ja z nie żuje i cepie pseraszam
3x bis
Po tej piosence oburzone matki poszły do dyrektora i o mało co go nie zabiły, uchroniło go to że powiedział kto jest sprawcą, matki zaczęły szukać Sksypka jednak on był już daleko od szkoły.Sytuacja ta powtórzyła się w kilku innych szkołach jednak po bożym narodzeniu nigdzie go nie chciano poza wojskiem gdzie nie był by nikim ważnym gdyby nie umiejętność zagrania kołysanki która zanudza jednostki wroga.

Specjalizacja:Kołysanka:Piosenka tak nudna że po jej zagraniu losowa liczba jednostek rozumnych zasypia na 5 tur chyba że ktoś ją obudzi zadając jej bezpośredni atak.Do tego Sksypek przedłuża o jedną turę efekt wykładu.


« Ostatnia zmiana: 19 Czerwca 2010, 13:27:50 wysłane przez wilk111 » IP: Zapisane
Agrael II

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 123

Pastafarianin

Zobacz profil
« Odpowiedz #197 : 19 Czerwca 2010, 12:04:17 »
@wilk111
Nie sądzisz, że Krześlak jest za dobry??? Przypomnisz dwudziestu cyklopom szkolne czasy i one mają nawiać? Albo na sto ileś sukkubusic? Wilku osłab krześlaka bo on dominuje na polu walki!


IP: Zapisane
Chwała Latającemu Potworowi Spaghetti!
Pablossd

******

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 460


Podpis zgodny z podpisem...

Zobacz profil
« Odpowiedz #198 : 19 Czerwca 2010, 12:22:37 »
Tia... Cyklopy i szkolne czasy... :P Na razie tylko wymyślamy, ale fakt, można by go osłabić... Może... zamiast ucieczki, jednostka kosztem... 10 many otrzyma -5 szczęścia i morale...  ^_^


IP: Zapisane
Pomyśl, co może być lepszego od udawania zadziwiającej istoty, której w realnym świecie jest się przeciwieństwem?... Prawdopodobnie robienie to ku uciesze innych ludzi, którzy podświadomie i tak uznają cię za idiotę... :>
wilk111

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 73


Zobacz profil
« Odpowiedz #199 : 19 Czerwca 2010, 13:32:10 »
z Krześlakem chciałem być wredny bo to mój znienawidzony informatyk, a niezapomniany koszmar to zdolność której gdyby na mnie użyć podziałała by tak jak w opisie :D.Ale racja osłabię go ale nie teraz, a i jeszcze jedno doszedł nowy bohater Sksypek, jego opis jest w moim poście z Krześlakiem.


IP: Zapisane
kluseczka

*****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Wiadomości: 878


Zobacz profil
« Odpowiedz #200 : 19 Czerwca 2010, 16:12:15 »
 Kwiik, mi się podobają. A może zdolność Krześlaka będzie wywoływanie takiego efektu jakie mają gobliny: ucieczka na inne miejsce po byciu zaatakowanym (zmniejszenie morale i strategicznych cech takich jak prędkość może zostać)?


IP: Zapisane
The universe speaks in many languages, but only one voice.
Tieru96

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 23


Pijta sprajta, bądź bambucha!

Zobacz profil
« Odpowiedz #201 : 19 Czerwca 2010, 17:29:33 »
Pani Bachmann

Pani Bachmann słabo się uczyła. Dlatego została nauczycielem. Teraz każdy dyslektykt boi się pani Bachmann. Często uczniowie poddają się przed kartkówką. Próbowała ona nawet nauczyć Biarę ortografii. Biara tak naprawdę miała szpiegować nauczycieli dla władcy demonów, w ciele jakiejś uczennicy. Szybko zrezygnowała z tego. Tak powstały fanatyczne jednostki. Nikt nie reagował na komendy typu "wy tam arhanioły wskżeście tyh hłopuw". Tak samo jest z jej wrogami. Pani Bachmann nosi również pseudo "rzeźnik", a jednostki pierwszego poziomu czują nadchodzący czas zagłady!

Specjalizacja: Wypomnienie błędów ortograficznych - Jednostki wroga pierwszego poziomu podczas bitwy mają niższe morale i inicjatywę.

Jak ktoś ma jakiś pomysł, jak by można było jej rozbudować biografię, niech napisze! Tylko nie mówcie, że Poloniści nie mogą być w tym zamku!!!

Chodziło mi o Fortecę, nie o Akademię.


« Ostatnia zmiana: 28 Czerwca 2010, 08:53:29 wysłane przez Tieru96 » IP: Zapisane
Jak dobrze znów wdychać spaliny miasta!!!
wilk111

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 73


Zobacz profil
« Odpowiedz #202 : 19 Czerwca 2010, 18:50:49 »
Kwiik, mi się podobają. A może zdolność Krześlaka będzie wywoływanie takiego efektu jakie mają gobliny: ucieczka na inne miejsce po byciu zaatakowanym (zmniejszenie morale i strategicznych cech takich jak prędkość może zostać)?

Nowa wersja:

Krześlak:



Opis:Krześlak to jeden z najgłupszych informatyków, nazywa swoich uczniów durniami bądź kretynami, stracił prace w 225 szkołach w których pracował, gdy nikt go już nie chciał zatrudnić postanowił pójść do wojska gdzie jego wiedza informatyczna bardzo się przydała.Wojsko mianowało go dowódcom gdy oddział jego byłych uczniów uciekł z pola walki bo spojrzał mu w oczy, jego zdolności rozbłysły na dobre gdy jako generał patrząc swoim dawnym ofiarom ze szkoły jak on to nazywa prosto w gały wzbudził w nich taki postrach że uciekli z pola walki.Do dziś ci którzy mają go w swej pamięci uciekają z pola walki na jego widok.

Specjalizacja:Niezapomniany koszmar-Krześlak może poświęcić turę na spojrzenie prosto w oczy jakiejś rozumnej istocie by przypomnieć jej szkolne czasy, gdy to się stanie jednostka dostaje zdolność tchórzostwo i na dodatek do póki stoi po stronie przeciwnika otrzymuje -2 do morale.

Skrzypek



Opis:Skrzypek był nauczycielem muzyki do czasu kiedy szkoła jego nie została przejęta przez uczniów, gdy to się stało musiał ratować sobie życie uciekając przez kanały, podczas tej ucieczki nabrał wprawy w przedzieraniu się przez trudne tereny i radzenia sobie, gdy został przyjęty do wojska jego historia tak rozśmieszyła żołnierzy że gdy poszli na wojnę byli w świetnym humorze i mieli wysokie morale i co ciekawe pokonali przez to o wiele silniejszą armie.Dzięki tym dziwnym okolicznościom został mianowany na dowódce i do dziś rozbawia żołnierzy swoją historią a ona bardziej wierzy w siebie.

Specjalizacja:Kanałowa historyjka-Armia pod dowódctem tego bohatera jest zawsze w dobrym humorze przez co jej morale nigdy nie spadają poniżej dwa.


IP: Zapisane
Agrael II

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 123

Pastafarianin

Zobacz profil
« Odpowiedz #203 : 19 Czerwca 2010, 20:31:08 »
Fajnie Skrzypka zmieniłeś. Skąd ty bierzesz te super obrazki?


IP: Zapisane
Chwała Latającemu Potworowi Spaghetti!
Menelag
Moczymorda Tawerniana

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 280


1+2= Menelag

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #204 : 19 Czerwca 2010, 21:04:22 »
Miasto: Puszcza (wiedza, obrona)

Motto: "Lepiej zginąć niż zostać mordercą"

Charakterystyka:

Społeczeństwo: Leśne skrzaty
Kolory: Granatowy, Ciemnozielony
Bóstwo: Sylanna- smoczyca ziemi
Filozofia:"Każdy może istnieć. Odebranie komuś życia jest straszliwym czynem, ale zdarzają się chwile, że trzeba ruszyć na wojnę."
Królestwo: Ammalion- dziewicze puszcze
Stolica: Vallamin- prastary las
Symbole: Półksiężyc, Drzewo

Opis:
Leśne skrzaty są tajemniczymi istotami, przypominającymi częściowo gremliny i elfy. Żyją w ciągłym ukryciu. Stanowią wielką zagadkę dla innych ras Ashan. Ich małe królestwo leży na północ od Irollan. Oprócz leśnych skrzatów żyją tam gnomy, wróżki oraz inne leśne, magiczne istoty. Nie wpuszczają nikogo na swoje terytorium. W tym celu wykorzystują magiczne zapory i naturalne przeszkody. Nie czynią one krzywdy przybyszom, ale udaremniają ich wejście do królestwa Ammalionu. Leśne skrzaty żywią się darami lasu (owocami, grzybami). Gardzą przemocą i niesprawiedliwością. Wszystkie spory starają się rozwiązywać pokojowo.

Historia:

Starożytność

Wojny Starszych. Anioły prowadzą wojnę przeciwko Bezimiennemu. Chaos i zniszczenie ogarnia świat, Anioły są zdziesiątkowane... Wczesne cywilizacje Elfów i królestwa zostają zniszczone. Smoki Pierwotne zostają zapomniane, a tylko Smoki Żywiołów nadal są czczone.

Nowożytność

28-40 RSS: Wojny Ognia – Pierwszy Wielki Najazd Demonów
W czasie, gdy elfy toczyły wojnę przeciwko demonom, pojawiły się pierwsze wzmianki o leśnych skrzatach. Początkowo uznano je za nieprawdziwe, ale kiedy jedno z miast dzięki tajemniczej, niewidzalnej mocy zostało obronione, zaczęto wierzyć w istnienie skrzatów, które w tajemnicy starały się napsuć krwi demonom.

50 – 260 RSS: Lata Uzdrowienia – utworzenie królestwa Irollan. Powolna odbudowa po Wojnach Ognia.
Wielkie połacie lasów Irollan spłonęły. Niektóre elfy udały się na północ, w celu zasiedlenia nowych obszarów. Niestety, wielkie puszcze były zbyt gęste, a dziwne powietrze uniemożliwiało elfom życie na tym terenie. Wówczas to doszło do jedynego jawnego i udokumentowanego spotkania elfów i skrzatów. Obie rasy obiecały, że nie będą naruszać swoich granic i wchodzić na obce terytorium. Elfy zobowiązały się również do utrzymywania w sekrecie istnienia królestwa skrzatów, a te postanowiły nie wtrącać się do polityki ani wojen i tylko w wyjątkowych momentach mogłyby pomóc sąsiadom.

350-456
Niezwykłe zjawiska pojawiają się na niebie. Mędrcy skrzatów odczytują je, jako pewną zapowiedź narodzin Mrocznego Mesjasza. Skrzaty zaczynają budować portale międzywymiarowe i udają się do Sheogh. Demony nie wyczuwają ich obecności, ale niektóre z chochlików dają się zwieść mrocznym siłą i pozostają w krainie zła na zawsze. Skrzaty przybierają różnorakie postacie widzialne i postacie niewidzialnych duchów. Krążą po świecie i starają się wpływać na wydarzenia w innych krajach.

843 RSS: Czwarte Zaćmienie – Ostatni Lot Sokoła
Demony przypuszczają szturm na stolicę Święte Imperium Sokoła i masakrują rodzinę królewską. Jak tylko Demony zostały wypędzone, wiele szlacheckich domów zaczęło rościć sobie prawa do królewskiego tronu. Ivan Gryf na końcu krwawej drogi zdobywa koronę. Święte Imperium Sokoła staje się Imperium Świętego Gryfa. Mieszkańcy Ammalionu zaczynają bacznie obserwować królestwo ludzi.

969 RSS: Szóste Zaćmienie – Wojny Królowej IzabeliNiezapowiadane Zaćmienie paraliżuje całe Imperium i wzbudza panikę wśród ludności. Demony szybko się mobilizują i w przerażającej sile maszerują ku stolicy Przystani. Leśne skrzaty wysyłają emisariuszy do Smoczego Rycerza, elfa Tieru ze zwojem zawierającym informacje o rytuale Prawdziwej Natury.

Wygląd miasta:
Wzgórze z wodospadem, porośnięte wielkimi, starymi drzewami, w których wnętrzu znajdują się domy mieszkalne skrzatów. Łza Ashy- Księżycowa Orchidea.

Talent rasowy:
Magiczny pył- tworzy iluzję danej jednostki. Podobnie jak w przypadku bramy, przywołane stworzenia znikają po walce i nie mogą rzucać zaklęc.
Niebiański pył, gwiezdny pył, księzycowy pył- zwiększają ilosc jednostek z iluzji.

JEDNOSTKI;

1. Gnom/ Podziemny gnom/ Starszy Gnom- kradzież many
2.Chochlik/Srebrny chochlik/ Niebieski chochlik- latanie, oczyszczenie
3.Leśny duch/ Leśna wróżka/Leśna Zjawa- latanie, powst. kontraataku
4. Medyk/ Znachor/ Wróżbita- strzelec, rzucający czar
5. Jeździec tygrysa/ Jeździec bialego tygrysa/Tygrysi rycerz- duża istota, ogłuszenie, groza
6. Żywiołak Natury/ Żywiołak Lasu/ Zywiołak Puszczy- duża istota, wytrzymałość, furia lasu
7.Baśniowy Smok/Czarodziejski Smok/ Mistyczny Smok- duza istoa, latanie, rzucający czar, magiczne lustro






IP: Zapisane
Agrael II

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 123

Pastafarianin

Zobacz profil
« Odpowiedz #205 : 19 Czerwca 2010, 22:06:19 »
Dobre skrzaty, dobre! Szczególnie do gustu podpadły mi motto i filozofia. Trytony będą na jutro (spoko, na pewno)  :)

Wiadomość doklejona: [time]20 Czerwiec 2010, 08:07:39[/time]
Wybiła godzina:
Trytony

Rasa: Trytony i Syreny
Kolory: Fioletowy, jasnoniebieski
Bóstwo: Shalassa
Motto: Wróg mojego wroga jest moim przyjacielem.
Królestwo: Flanhas, morska głębina
Stolica: Arfags, bursztynowy szczyt
Sztandar: Kropla wody
Magia: Wody
Hierarchia: Hodowca wodorostów, Morski włócznik, Syrena uwodzicielka, Morski strażnik, Krabi jeździec, Morski kapłan, Władca
Bohater: Morski Strażnik
Umiejętność rasowa:
Atrybuty: Wiedza i Atak
Sojusze: Ludzie
Pakty: Mroczne Elfy
Wojny: Demony
Wyjątkowość: Miasta trytonów mogą być położone jedynie na wodzie, a wojska nie mogą wychodzić na ląd. Jeśli na mapie jest chociaż jedno miasto trytonów, to wszystkie inne również muszą należeć do tej rasy, ale niekoniecznie do tego gracza. Miasta trytonów są bardzo rzadko spotykane.
Jednostki

1.   Poziom   Plujący Wodorost – Jest to ciemnozielony wodorost z niewielką „paszczą”, który pluje swoimi nasionami jednak nie za dobrze walczy wręcz i nie potrafi przesadzić się w inne miejsce.
Staty: Atak;3 Obrona;1 Obrażenia;2-2 Prędkość; - Inicjatywa;8 Amunicja;24 Żywotność;4 Przyrost;12 Koszt;42 Zdolności: strzelec, zmniejszona skuteczność w walce wręcz Budynek rekrutacyjny; Farma wodorostów
Elita Splątacz – Nieco jaśniejszy od zwykłego plującego wodorostu. Potrafi owinąć się wokół ofiary i trzymać ją blisko siebie przez trochę czasu. Również nie potrafi się przesadzić.
Staty: Atak;4 Obrona;1 Obrażenia:2-3 Prędkość; - Inicjatywa;9 Amunicja;48 Żywotność;6 Przyrost;12 Koszt;56 Zdolności; strzelec,  owinięcie (istota ta atakując wręcz ma 20% szansy, że zada dodatkowe obrażenia i całkowicie unieruchomi zaatakowaną jednostkę na okres jednej tury), Pełna skuteczność w walce wręcz Budynek rekrutacyjny; Splątana farma
2.   Poziom   Morski Włócznik – Ciemnofioletowy (jak większość) tryton. Jest odziany w lekką zbroję, która zapewnia mu minimalną ochronę nie zmniejszając mobilności. W rękach dzierży naostrzoną włócznię, którą atakuje na nieco większą odległość, niż inne jednostki.
Staty: Atak;5 Obrona;4 Obrażenia;4-6 Prędkość;7 Inicjatywa;8 Żywotność;12 Przyrost;10 Koszt; 83 Zdolności; Długa broń Budynek rekrutacyjny; Baszta
Elita   Trytoński Harpunnik – Odziany w nieco cięższą zbroję od włócznika. W rękach trzyma długi harpun przeznaczony do obrony oddziałów przed atakami kawalerii wroga.
Staty: Atak;6 Obrona;6 Obrażenia;5-7 Prędkość;6 Inicjatywa;9 Żywotność;15  Przyrost;10 Koszt;97 Zdolności; Zwiększona skuteczność w walce z kawalerią (jednostka ta otrzymuje premię do ataku i obrony w walce z jednostkami posiadającymi zdolność „Kawaleria”), Długa broń Budynek rekrutacyjny; Fortyfikacje
3.   Poziom   Syrena – Piękne kobiety z morza, których widok omamia wszystkich, którzy na nie spojrzą. Potrafią mocno uderzyć swym ogonem.
Staty: Atak;8 Obrona;5 Obrażenia;7-9 Prędkość;6 Inicjatywa;7 Żywotność;23 Przyrost;7 Koszt:144 Zdolności; Lekkie uwodzenie (sprawia, że wybrana jednostka nieprzyjaciela idzie przez jedną turę w wybraną przez gracza stronę [zdolność aktywowana]), Wyniszczające rany Budynek rekrutacyjny; Rafa syren
Elita   Syrena Uwodzicielka – Jeszcze piękniejsze pół-ryby, pół-kobiety. Ich cudny głos rozgrzeje serce nawet najbardziej ponurego wojownika. Niestety bez opancerzenia syreny słabo się bronią przed atakami.
Staty: Atak;10 Obrona;6 Obrażenia;8-10 Prędkość;7 Inicjatywa;7 Żywotność;27 Przyrost;7 Koszt;179 Zdolności; Cudowny śpiew (to samo, co uwodzenie u sukkubusicy), Wyniszczające rany Budynek rekrutacyjny; Rozbrzmiewająca rafa
4.   Poziom   Wielki Krab – Ogromne kraby żyjące w zgodzie z trytonami. Ich twarda skorupa chroni je przed atakami jednocześnie spowalniając, a potężne szczypce zadają mogą zadać dwa ataki.
Staty: Atak;11 Obrona;9 Obrażenia;9-12 Prędkość;5 Inicjatywa;8 Żywotność;36 Przyrost;4 Koszt; 286 Zdolności; Duża istota, Spustoszenie Budynek rekrutacyjny; Zagroda
Elita   Krab Królewski – Te kraby potrafią siać spustoszenie w szeregach wroga przy pomocy swych dwóch par szczypców. Potrafią ogłuszyć nieprzyjaciela uderzeniem ciężkich szczypców.
Staty: Atak;12 Obrona;10 Obrażenia;11-13 Prędkość;5 Inicjatywa;8 Żywotność;41 Przyrost;4 Koszt; 423 Zdolności; Duża istota, Spustoszenie, Ogłuszenie (pisałem w akademii) Budynek rekrutacyjny; Wielka zagroda
5.   Poziom   Morski Kapłan – Dla trytonów największym bóstwem jest Shalassa. To właśnie ją otaczają czcią. Jej kapłani wspierają wojska zaklęciami, którymi ich obdarza.
Staty: Atak;12 Obrona;13 Obrażenia;13-17 Amunicja;12 Mana;12 Prędkość;4 Inicjatywa;10 Żywotność;58 Przyrost;3 Koszt;790 Zdolności; Strzelec, Pełna skuteczność w walce wręcz, czarodziej (przywołanie żywiołaka wody, prawa moc) Budynek rekrutacyjny; Kościół Shalassy
Elita   Inkwizycja Shalassy – Ci trytońscy fanatycy potrafią rzucać zaklęcia ofensywne na jednostki nieprzyjaciela. Shalassa wspiera i dystansowe ataki swym gniewem.
Staty: Atak;14 Obrona;13 Obrażenia;15-18 Amunicja;12 Mana;18 Prędkość;5 Inicjatywa;10 Żywotność;65 Przyrost;3 Koszt;930 Zdolności; Strzelec, Pełna skuteczność w walce wręcz, Pełna skuteczność w walce na dystans, Czarodziej (przywołanie żywiołaka wody, prawa moc, boska zemsta) Budynek rekrutacyjny; Świątynia Shalassy
6.   Poziom   Krabi Jeździec – Trytony dosiadające wielkich krabów. Dzierżą długą lancę. Odziane są w ciężką zbroję płytową. Potrafią taranować jednostki nieprzyjaciela.
Staty: Atak;16 Obrona;16 Obrażenia;17-20 Prędkość;9 Inicjatywa;9 Żywotność;85 Przyrost;2 Koszt;1200 Zdolności; Duża istota; Kawaleria (to co u kawalerzysty) Budynek rekrutacyjny; Morska Arena
Elita   Krabi Lansjer – Kraby elitarnych jeźdźców trytonów zostały odziane w zbroję, która zapewnia o wiele większą obronę przed atakami, a lance jeźdźców zostały wydłużone i wzmocnione.
Staty;18 Obrona;20 Obrażenia;19-22 Prędkość;8 Inicjatywa;10 Żywotność;95 Przyrost;2 Koszt;1600 Zdolności; Kawaleria, (to co miał czempion zła, nie pamiętam jak się nazywało) Budynek rekrutacyjny; Segmentowa arena
7.   Poziom   Gwardzista – Te ogromne trytony dzierżą w rękach trójzęby, których cios zadaje wielkie obrażenia. Potrafią teleportować się w dowolne miejsce pola bitwy.
Staty: Atak;24 Obrona;23 Obrażenia;27-31 Prędkość; całe pole bitwy Inicjatywa;12 Żywotność;170 Przyrost;1 Koszt;4200+1klejnot Zdolności; Duża istota, teleportacja, wyniszczające rany
Elita   Królewski Gwardzista – Trójzęby tych trytonów zostały wzmocnione o efekt lekkiego porażenia elektrycznego (raz kozie śmierć). Trytony zaś nauczyły się atakować nieprzyjaciół którzy widzą jak jedno z nich ginie.
Staty: Atak;28 Obrona;26 Obrażenia;33-38 Prędkość; całe pole bitwyJ Inicjatywa;13 Żywotność;210 Przyrost;1 Koszt;4800+2klejnoty Zdolności; Duża istota, teleportacja, lekkie porażenie (istota ta atakując zmniejsza inicjatywę atakowanego stworzenia na czas bitwy), spustoszenie
Opracowanie: Agrael II



« Ostatnia zmiana: 20 Czerwca 2010, 12:41:43 wysłane przez Agrael II » IP: Zapisane
Chwała Latającemu Potworowi Spaghetti!
wilk111

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 73


Zobacz profil
« Odpowiedz #206 : 20 Czerwca 2010, 09:54:21 »
Fajnie Skrzypka zmieniłeś. Skąd ty bierzesz te super obrazki?

dzięki, obrazki:
-> http://www.google.pl/images?q=nauczyciel&hl=pl&client=firefox-a&hs=ROa&rls=org.mozilla:pl:official&prmd=iv&source=lnms&tbs=isch:1&ei=q44cTILsGZCbOMavnKkM&sa=X&oi=mode_link&ct=mode&ved=0CBQQ_AU

Skrzaty są niezłe choć nie podoba mi się leśny klimat tej rasy bo tak mają już elfy, daje 7/10.Co do trytonów poczekam na opisy.


IP: Zapisane
Pablossd

******

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 460


Podpis zgodny z podpisem...

Zobacz profil
« Odpowiedz #207 : 20 Czerwca 2010, 10:17:35 »
Tia, skrzaty dosyć fajnie wyszły, najlepiej z tego wszystkiego histoia, choć nie rozumiem tych 3 pobocznych umiejętności rasowych:  :)

Cytuj
Niebiański pył, gwiezdny pył, księzycowy pył- zwiększają ilosc jednostek z iluzji.

Za to zwiększanie jednostek mogłaby już służyć umiejętność Magiczny pył - na podstawowym by robiła iluzję 1-2 lvl. z iluzjowane byłoby 20% , na zaawansowanym 1-4 lvl. 30% , a na eksperckim 16 lvl. 40%  ;)

A do pozostałych 3 umiejętności byś wymyślił coś innego... ;)

A co do Trytonów...

7.   Poziom   Gwardzista – Te ogromne trytony dzierżą w rękach trójzęby, których cios zadaje wielkie obrażenia. Potrafią teleportować się w dowolne miejsce pola bitwy.
Staty: Atak;24 Obrona;23 Obrażenia;24-27 Prędkość; całe pole bitwyJ Inicjatywa;12 Żywotność;170 Przyrost;1 Koszt;4200+1klejnot Zdolności; Duża istota, teleportacja, wyniszczające rany
Elita   Królewski Gwardzista – Trójzęby tych trytonów zostały wzmocnione o efekt lekkiego porażenia elektrycznego (raz kozie śmierć). Trytony zaś nauczyły się atakować nieprzyjaciół którzy widzą jak jedno z nich ginie.
Staty: Atak;28 Obrona;26 Obrażenia;28-32 Prędkość; całe pole bitwyJ Inicjatywa;13 Żywotność;210 Przyrost;1 Koszt;4800+2klejnoty Zdolności; Duża istota, teleportacja, lekkie porażenie (istota ta atakując zmniejsza inicjatywę atakowanego stworzenia na czas bitwy), spustoszenie

No... tak szczerze, to z obrażeniami słabiutko...  ;)


IP: Zapisane
Pomyśl, co może być lepszego od udawania zadziwiającej istoty, której w realnym świecie jest się przeciwieństwem?... Prawdopodobnie robienie to ku uciesze innych ludzi, którzy podświadomie i tak uznają cię za idiotę... :>
kluseczka

*****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Wiadomości: 878


Zobacz profil
« Odpowiedz #208 : 20 Czerwca 2010, 11:25:32 »
@Tieru96: Poloniści mogą być, to jeden z moich najgorszych koszmarów, więc chętnie ich wypuszczę na niewinne jednostki przeciwnika... możesz dodać w biografii parę osiągnięć takich jak próżna próba nauczenia Biary ortografii (i dlatego zamieniła normalne jednostki Haven na fanatyczne: po tym praniu mózgu zapomniała ich poprawnej pisownie. Jednostki nie reagowały na komendy 'wy tam arhanioły wskżeście tyh hłopuw' i tym podobne, więc musiała wynaleźć nowe, bez kłopotliwych dylematów ortograficznych) I jaką V edycję?
@wilk111: stoi! Zaraz dodam do oryginalnego posta


IP: Zapisane
The universe speaks in many languages, but only one voice.
Agrael II

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 123

Pastafarianin

Zobacz profil
« Odpowiedz #209 : 20 Czerwca 2010, 12:44:42 »

A co do Trytonów...

7.   Poziom   Gwardzista – Te ogromne trytony dzierżą w rękach trójzęby, których cios zadaje wielkie obrażenia. Potrafią teleportować się w dowolne miejsce pola bitwy.
Staty: Atak;24 Obrona;23 Obrażenia;24-27 Prędkość; całe pole bitwyJ Inicjatywa;12 Żywotność;170 Przyrost;1 Koszt;4200+1klejnot Zdolności; Duża istota, teleportacja, wyniszczające rany
Elita   Królewski Gwardzista – Trójzęby tych trytonów zostały wzmocnione o efekt lekkiego porażenia elektrycznego (raz kozie śmierć). Trytony zaś nauczyły się atakować nieprzyjaciół którzy widzą jak jedno z nich ginie.
Staty: Atak;28 Obrona;26 Obrażenia;28-32 Prędkość; całe pole bitwyJ Inicjatywa;13 Żywotność;210 Przyrost;1 Koszt;4800+2klejnoty Zdolności; Duża istota, teleportacja, lekkie porażenie (istota ta atakując zmniejsza inicjatywę atakowanego stworzenia na czas bitwy), spustoszenie

No... tak szczerze, to z obrażeniami słabiutko...  ;)
Poprawiłem to, a chodziło mi o wyniszczające rany...

I jaką V edycję?
Chodzi o V edycję tawernianego konkursu na najlepszą rasę  :huh:


IP: Zapisane
Chwała Latającemu Potworowi Spaghetti!
Strony: 1 ... 11 12 13 [14] 15 16 17    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.044 sekund z 17 zapytaniami.
                              Do góry