Dobre skrzaty, dobre! Szczególnie do gustu podpadły mi motto i filozofia. Trytony będą na jutro (spoko, na pewno)
Wiadomość doklejona: [time]20 Czerwiec 2010, 08:07:39[/time]
Wybiła godzina:
Trytony
Rasa: Trytony i Syreny
Kolory: Fioletowy, jasnoniebieski
Bóstwo: Shalassa
Motto: Wróg mojego wroga jest moim przyjacielem.
Królestwo: Flanhas, morska głębina
Stolica: Arfags, bursztynowy szczyt
Sztandar: Kropla wody
Magia: Wody
Hierarchia: Hodowca wodorostów, Morski włócznik, Syrena uwodzicielka, Morski strażnik, Krabi jeździec, Morski kapłan, Władca
Bohater: Morski Strażnik
Umiejętność rasowa:
Atrybuty: Wiedza i Atak
Sojusze: Ludzie
Pakty: Mroczne Elfy
Wojny: Demony
Wyjątkowość: Miasta trytonów mogą być położone jedynie na wodzie, a wojska nie mogą wychodzić na ląd. Jeśli na mapie jest chociaż jedno miasto trytonów, to wszystkie inne również muszą należeć do tej rasy, ale niekoniecznie do tego gracza. Miasta trytonów są bardzo rzadko spotykane.
Jednostki
1. Poziom Plujący Wodorost – Jest to ciemnozielony wodorost z niewielką „paszczą”, który pluje swoimi nasionami jednak nie za dobrze walczy wręcz i nie potrafi przesadzić się w inne miejsce.
Staty: Atak;3 Obrona;1 Obrażenia;2-2 Prędkość; - Inicjatywa;8 Amunicja;24 Żywotność;4 Przyrost;12 Koszt;42 Zdolności: strzelec, zmniejszona skuteczność w walce wręcz Budynek rekrutacyjny; Farma wodorostów
Elita Splątacz – Nieco jaśniejszy od zwykłego plującego wodorostu. Potrafi owinąć się wokół ofiary i trzymać ją blisko siebie przez trochę czasu. Również nie potrafi się przesadzić.
Staty: Atak;4 Obrona;1 Obrażenia:2-3 Prędkość; - Inicjatywa;9 Amunicja;48 Żywotność;6 Przyrost;12 Koszt;56 Zdolności; strzelec, owinięcie (istota ta atakując wręcz ma 20% szansy, że zada dodatkowe obrażenia i całkowicie unieruchomi zaatakowaną jednostkę na okres jednej tury), Pełna skuteczność w walce wręcz Budynek rekrutacyjny; Splątana farma
2. Poziom Morski Włócznik – Ciemnofioletowy (jak większość) tryton. Jest odziany w lekką zbroję, która zapewnia mu minimalną ochronę nie zmniejszając mobilności. W rękach dzierży naostrzoną włócznię, którą atakuje na nieco większą odległość, niż inne jednostki.
Staty: Atak;5 Obrona;4 Obrażenia;4-6 Prędkość;7 Inicjatywa;8 Żywotność;12 Przyrost;10 Koszt; 83 Zdolności; Długa broń Budynek rekrutacyjny; Baszta
Elita Trytoński Harpunnik – Odziany w nieco cięższą zbroję od włócznika. W rękach trzyma długi harpun przeznaczony do obrony oddziałów przed atakami kawalerii wroga.
Staty: Atak;6 Obrona;6 Obrażenia;5-7 Prędkość;6 Inicjatywa;9 Żywotność;15 Przyrost;10 Koszt;97 Zdolności; Zwiększona skuteczność w walce z kawalerią (jednostka ta otrzymuje premię do ataku i obrony w walce z jednostkami posiadającymi zdolność „Kawaleria”), Długa broń Budynek rekrutacyjny; Fortyfikacje
3. Poziom Syrena – Piękne kobiety z morza, których widok omamia wszystkich, którzy na nie spojrzą. Potrafią mocno uderzyć swym ogonem.
Staty: Atak;8 Obrona;5 Obrażenia;7-9 Prędkość;6 Inicjatywa;7 Żywotność;23 Przyrost;7 Koszt:144 Zdolności; Lekkie uwodzenie (sprawia, że wybrana jednostka nieprzyjaciela idzie przez jedną turę w wybraną przez gracza stronę [zdolność aktywowana]), Wyniszczające rany Budynek rekrutacyjny; Rafa syren
Elita Syrena Uwodzicielka – Jeszcze piękniejsze pół-ryby, pół-kobiety. Ich cudny głos rozgrzeje serce nawet najbardziej ponurego wojownika. Niestety bez opancerzenia syreny słabo się bronią przed atakami.
Staty: Atak;10 Obrona;6 Obrażenia;8-10 Prędkość;7 Inicjatywa;7 Żywotność;27 Przyrost;7 Koszt;179 Zdolności; Cudowny śpiew (to samo, co uwodzenie u sukkubusicy), Wyniszczające rany Budynek rekrutacyjny; Rozbrzmiewająca rafa
4. Poziom Wielki Krab – Ogromne kraby żyjące w zgodzie z trytonami. Ich twarda skorupa chroni je przed atakami jednocześnie spowalniając, a potężne szczypce zadają mogą zadać dwa ataki.
Staty: Atak;11 Obrona;9 Obrażenia;9-12 Prędkość;5 Inicjatywa;8 Żywotność;36 Przyrost;4 Koszt; 286 Zdolności; Duża istota, Spustoszenie Budynek rekrutacyjny; Zagroda
Elita Krab Królewski – Te kraby potrafią siać spustoszenie w szeregach wroga przy pomocy swych dwóch par szczypców. Potrafią ogłuszyć nieprzyjaciela uderzeniem ciężkich szczypców.
Staty: Atak;12 Obrona;10 Obrażenia;11-13 Prędkość;5 Inicjatywa;8 Żywotność;41 Przyrost;4 Koszt; 423 Zdolności; Duża istota, Spustoszenie, Ogłuszenie (pisałem w akademii) Budynek rekrutacyjny; Wielka zagroda
5. Poziom Morski Kapłan – Dla trytonów największym bóstwem jest Shalassa. To właśnie ją otaczają czcią. Jej kapłani wspierają wojska zaklęciami, którymi ich obdarza.
Staty: Atak;12 Obrona;13 Obrażenia;13-17 Amunicja;12 Mana;12 Prędkość;4 Inicjatywa;10 Żywotność;58 Przyrost;3 Koszt;790 Zdolności; Strzelec, Pełna skuteczność w walce wręcz, czarodziej (przywołanie żywiołaka wody, prawa moc) Budynek rekrutacyjny; Kościół Shalassy
Elita Inkwizycja Shalassy – Ci trytońscy fanatycy potrafią rzucać zaklęcia ofensywne na jednostki nieprzyjaciela. Shalassa wspiera i dystansowe ataki swym gniewem.
Staty: Atak;14 Obrona;13 Obrażenia;15-18 Amunicja;12 Mana;18 Prędkość;5 Inicjatywa;10 Żywotność;65 Przyrost;3 Koszt;930 Zdolności; Strzelec, Pełna skuteczność w walce wręcz, Pełna skuteczność w walce na dystans, Czarodziej (przywołanie żywiołaka wody, prawa moc, boska zemsta) Budynek rekrutacyjny; Świątynia Shalassy
6. Poziom Krabi Jeździec – Trytony dosiadające wielkich krabów. Dzierżą długą lancę. Odziane są w ciężką zbroję płytową. Potrafią taranować jednostki nieprzyjaciela.
Staty: Atak;16 Obrona;16 Obrażenia;17-20 Prędkość;9 Inicjatywa;9 Żywotność;85 Przyrost;2 Koszt;1200 Zdolności; Duża istota; Kawaleria (to co u kawalerzysty) Budynek rekrutacyjny; Morska Arena
Elita Krabi Lansjer – Kraby elitarnych jeźdźców trytonów zostały odziane w zbroję, która zapewnia o wiele większą obronę przed atakami, a lance jeźdźców zostały wydłużone i wzmocnione.
Staty;18 Obrona;20 Obrażenia;19-22 Prędkość;8 Inicjatywa;10 Żywotność;95 Przyrost;2 Koszt;1600 Zdolności; Kawaleria, (to co miał czempion zła, nie pamiętam jak się nazywało) Budynek rekrutacyjny; Segmentowa arena
7. Poziom Gwardzista – Te ogromne trytony dzierżą w rękach trójzęby, których cios zadaje wielkie obrażenia. Potrafią teleportować się w dowolne miejsce pola bitwy.
Staty: Atak;24 Obrona;23 Obrażenia;27-31 Prędkość; całe pole bitwy Inicjatywa;12 Żywotność;170 Przyrost;1 Koszt;4200+1klejnot Zdolności; Duża istota, teleportacja, wyniszczające rany
Elita Królewski Gwardzista – Trójzęby tych trytonów zostały wzmocnione o efekt lekkiego porażenia elektrycznego (raz kozie śmierć). Trytony zaś nauczyły się atakować nieprzyjaciół którzy widzą jak jedno z nich ginie.
Staty: Atak;28 Obrona;26 Obrażenia;33-38 Prędkość; całe pole bitwyJ Inicjatywa;13 Żywotność;210 Przyrost;1 Koszt;4800+2klejnoty Zdolności; Duża istota, teleportacja, lekkie porażenie (istota ta atakując zmniejsza inicjatywę atakowanego stworzenia na czas bitwy), spustoszenie
Opracowanie: Agrael II