Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: 1 [2] 3    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Nasze frakcje w Might and Magic: Heroes VII (Czytany 19793 razy)
Fast
Mołdawski Bulbulator

*****

Punkty uznania(?): 12
Offline Offline

Wiadomości: 873


Zobacz profil
« Odpowiedz #15 : 26 Września 2014, 19:01:01 »
Co to znaczy diabelna wizja diabłów? :D Że krwawa? Mweh.

Jak dla mnie na prawdziwe miano skrajnie demonicznych zasługują nie stricte wariacje na temat rogaczy, a właśnie wizja Lovecrafta o których wcześniej pisałem. Je można określić mianem /chorych/dziwnych/tego słowa Lovecraft cholernie nadużywał ^_^ --> /bluźnierczych/ itd.

Z czego to wynika? On był znawcą ludzkiej psychiki i mechanizmów operujących naszymi lękami. Dodatkowo był zafascynowany diabłem. Ale nie tym diabłem, /lucyferem/, tylko tymi wszystkimi demonami tkwiącymi w ludzkiej psychice, obdartymi z kształtu nadawanego przez wzorce kulturowe. On próbował spersonifikować strach przed nieznanym, przed ogromem wszechświata, przed samotnością i przed odmiennością.

Trzeba mu to przyznać - był w tym dobry. No, ale stwory Lovecrafta bez misternie budowanej przez ileś stronic atmosfery grozy mogą stać się co najwyżej groteskowe (albo śmieszne). Dlatego - jakby na potwierdzenie obaw Hellsa - Ubisoft by to na 100% spie[banan].

I imo uważam, że tylko taka wizja demoniastego zamku byłaby naprawdę oryginalna i innowacyjna (innowacyjna w środowisku growym, bo w literaturze i malarstwie już nie :) ). Wszystko inne byłoby nadal tylko (lepszymi bądź gorszymi) wariacjami na temat znanych nam rogaczy. Niezależnie od tego, czy dodamy trochę elementów gore, trochę trochę elementów mythic-porno czy trochę elementów gothic-punk, czy chust wie czego - trzon będzie ten sam.

I w sumie wcale mi tego nie żal. Wszak moim ulubionym ,,zamkiem" ever będą Legiony z Disciples II, a tam przecież stwory te nie zostały jakoś mega przebajerzone czy na siłę umrocznione. One po prostu miały klimat :)


IP: Zapisane
Ptakuba
Sołtys Anduiny

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 533


Multikonto Martina

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #16 : 27 Września 2014, 21:25:31 »
Dobra, to jazda.

Postanowiłem:
1. Nie nawiązywać bezpośrednio ani do Ashan ani do oryginalnych światów Might and Magic. Pojawią się jednak nawiązania bardziej pośrednie do samego klimatu i konwencji, która jakby nie patrzeć, wpłynęła na całość fantastyki.
2. Nie korzystać z Eiranu bezpośrednio, jednak nawiązać do jego alchemicznych żywiołów w tworzeniu pierwotnej konwencji no i zapewne pojawią się też inne motywy, które dla mnie po prostu są oczywiste.
3. Wykorzystać swój pomysł z tematu o monorasowości na temat szablonu kreowania zróżnicowanych, jednak mających przewodnią rasę i spójnych frakcji.


Ogólnie więc zasady są takie:
1. Nie będę opisywać mechaniki jak Hells, bo to mija się z celem. Czerpię z normalnej mechaniki Heroesów. Jednakże jako fan czwórki przypuszczam, że wolałbym w czymś takim widzieć bohaterów w roli jednostek, co wiązało się z wieloma czwórkowymi zasadami. Jednakże nie uwzględniam tego teraz, bo trochę mnie to nie obchodzi. Nie rozwodzę się już nad wyimaginowanymi nowymi częściami Heroesów tak zażarcie jak dawniej.
2. Jest siedem stronnictw, każde przynależy do przypisanego mu "koloru", czy raczej żywiołu, idei, cokolwiek. Polecam polurkować koło stronnictw z H4. Nie należy tu utożsamiać koloru stronnictwa z kolorem gracza (tak jak ktoś grając pomarańczowym Chaosem mógł być chociażby niebieski), jest to jednak pewien znak rozpoznawczy.
3. W każdej frakcji znajdują się:
- dwie jednostki rasy głównej, do której należy też znacząca większość bohaterów
- jednostka rasy pobocznej, która ma wszystkie aspekty typowej rasy (cielesne, posiadające kulturę, mowę itp. cielesne istoty), jednak jest mniej liczna lub mniej ważna, należy do niej też kilkoro bohaterów
- jednostka "mechaniczna" będąca sztucznym tworem mieszkańców stronnictwa
- jednostka będąca zwierzęciem, niekoniecznie zwyczajnym i normalnym
- smok lub inna typowo magiczna i niezwykła bestia
- jednostka będąca duchową manifestacją natury stronnictwa
4. Każda frakcja ma swoją charakterystyczną magię, czerpie też ze wsparcia stronnictw jej sąsiednich, może też stosunkowo łatwo uzyskać dostęp do tych "neutralnych", jednak problem sprawia pogodzenie jednostek i magii stronnictw leżących na przeciwległych biegunach kręgu. Każda frakcja ma dwóch naturalnych sojuszników, dwa neutralne kraje i dwóch wrogów.
5. Ponadto "w głowie" przypisałem wszystkim frakcjom pewne głębsze aspekty pozytywne i negatywne, jednak opisywanie ich tutaj byłoby pseudofilozoficzną grafomanią.

Ludzie
Kolor: czerwony
Aspekt: krew
Rasa poboczna: niziołki
Nazwa miasta: przystań

Królestwa ludzi to kilka państw dominowanych przez tę liczną i obdarzoną okrutnie krótkim żywotem rasę. Ich istnienie jest naznaczone przez krew, która oznacza nie tylko liczne wojny i zdrady, ale też afirmację życia i odwagę.

Magia: magia krwi jest wyjątkowo bezpośrednia i prostolinijna na polu bitwy - skupia się przede wszystkim na leczeniu własnych ran oraz bezpośrednim zadawaniu obrażeń wrogowi. Krew jest bowiem elementem najbliżej powiązanym z życiem z jego własnymi aspektami. Nieliczne błogosławieństwa i klątwy wpływają przede wszystkim na morale wojsk.
Przykładowe czary: uzdrowienie, odwaga, magiczna strzała, ofiara

Sojusznicy:
Orkowie - pogrążeni w wiecznych wojnach ludzie trzymają się blisko barbarzyńskich orków. Łączy ich z nimi moralność stawiająca sprawiedliwość ponad łaską oraz bezlitosny stosunek do wrogów.
Nieumarli - nieumarli jako rasa są blisko spokrewnieni z ludźmi, większość bowiem pochodzi od nich. Śmiertelników tych pociąga wizja wiecznego życia, nawet w formie lichego ożywieńca, co zapewnia stronnictwom pokój.
Wrogowie:
Krasnoludy - wzajemna pogarda pcha ludzi i krasnoludów do wiecznej walki. Ogień ten podsyca chciwość i pamiętliwość w kwestii dawnych ran.
Zwierzoludzie - ludzie zajęli w dawnych czasach tereny należące do awian, gnolli i felian, co wzbudziło ich wieczną nienawiść. Stronnictwo krwi uważa jednak, że te zwierzęta są gorszymi istotami, które należy wyplenić.

Jednostki:
1. Chochlik, ul. Diablik
Te słabe, piekielne istotki są pomniejszą cielesną manifestacją gróźb tkwiących w magii, a zwłaszcza nurcie krwi. Są wykorzystywane przez wojsko jako mięso armatnie, przymusowo pchane do walki po stronie ludzi. Nie przeszkadza im to - demoniczna świadomość sprowadza się do żądzy mordowania. Stanowią rój lekkiej piechoty, osłaniającej strzelców lub szturmującej wroga. Obecność diablika na polu bitwy odbiera manę wszystkim magom w otoczeniu.
2. Niziołek, ul. Szpieg
Niziołki, choć wspierają państwa ludzi głównie gospodarczo, jako prości farmerzy, często wstępują do wojska w charakterze strzelców. Liczni i celni niziołczy łucznicy zasypują wroga gradem strzał. Wyposażeni w kusze szpiedzy są celniejsi oraz zdolni do infiltrowania wrogich ziem na mapie przygody.
3. Zbrojny, ul. Miecznik
Opancerzeni, solidnie wyposażeni zbrojni stanowią trzon armii ludzi, zasłaniając tarczami szeregi strzelców. Formacje tych piechurów są liczne i rzetelnie przeszkolone, co czyni ich znakomitym trzonem armii. Miecznicy są ekspertami bezpośredniej walki, co pozwala im na podwójny atak.
4. Gryf, ul. Gryf królewski
Gryfy towarzyszą królestwom ludzi od zarania dziejów, dając im możliwość sięgnięcia nieba. Te szlachetne zwierzęta stanowią kawalerię powietrzną w armiach Przystani, atakując zawzięcie i bez litości. Gryf królewski po wpadnięciu w wir bitwy jest w stanie odpowiadać na każdy cios, jaki go sięgnie.
5. Katapulta, ul. Trebusz
Miotające głazami i beczkami płonącego oleju machiny to nieodłączny element ludzkich armii. Rażą wrogów na daleki dystans i w dużym obszarze, co pozwala dziesiątkować tyły przeciwnych armii. Mogą też być wykorzystane do kruszenia murów. Trebusze znakomicie rozwijają wszelkie atrybuty katapult. Machiny jednak są drogie i łatwo je zniszczyć, dlatego zawsze należy je osłaniać - nie są w stanie same się wybronić.
6. Rycerz, ul. Paladyn
Przeszkoleni w leczniczej magii kawalerzyści to klejnot w koronie armii ludzi. Nacierają szybko, tratując wrogie wojska i będąc niesamowicie groźnymi przeciwnikami w bezpośredniej walce, poza nią zaś są w stanie regenerować siły innych formacji. Paladyn wzbudza aurę odwagi wśród sojuszników i strach w sercach wrogów.
7. Anioł, ul. Serafin
Anioły to mistyczne istoty, będące manifestacjami sił życia i śmierci, które leżą u podstaw magii krwi. To beznamiętni sędziowie, istniejący, by nieść sprawiedliwość i pomnażać chwałę tych, którzy na nią zasłużyli. Niesieni na majestatycznych skrzydłach, gromią swymi mieczami wrogów oraz wskrzeszają zmarłych wśród towarzyszy. Serafin stoi w hierarchii ponad aniołami, mając większe moce magiczne oraz jeszcze groźniejsze zdolności bojowe.

Orkowie
Kolor: pomarańczowy
Aspekt: ogień
Rasa poboczna: gobliny
Nazwa miasta: twierdza

Orkijskie hordy zamieszkują rozległe stepy graniczące z ziemiami ludzi. Są pragmatycznym, pozbawionym zabobonów i sentymentów ludem, pchanym do wojen przez ogień płonący w ich sercach i pragnienie ujrzenia nowego, lepszego świata, oczyszczonego w płomieniach i odrodzonego.

Magia: ognista magia koncentruje się na destruktywnym aspekcie żywiołu, na polu bitwy oferując liczne czysto ofensywne czary, zwykle działające na dużym obszarze. Przez czary ognia przemawia także pierwotna siła zmuszająca istotę rzeczy do stałych zmian, co pozwala rzucać zaklęcia przyśpieszające, oczyszczające z chorób lub prowadzące do niszczenia broni czy pancerzy.
Przykładowe czary: ognista kula, eksplozja, przyśpieszenie, rdza

Sojusznicy:
Ludzie - pogrążeni w wiecznych wojnach ludzie trzymają się blisko barbarzyńskich orków. Łączy ich z nimi moralność stawiająca sprawiedliwość ponad łaską oraz bezlitosny stosunek do wrogów.
Golemy - sojusz orków i golemów jest dość enigmatyczny, jednak wodzowie widzą w konstruktach obietnicę nowego, lepszego świata, tym drugim zaś imponuje pierwotna siła tkwiąca w barbarzyńskich szczepach.
Wrogowie:
Zwierzoludzie - orkowie walczyli z awianami i gnollami od wieków, stanowiąc niemal ich naturalnych wrogów. To stara, wyniszczająca wojna, która podsycana jest przez orkijską żądzę niszczenia tego, co przestarzałe i niepotrzebne.
Elfy - wojna orków z elfami została rozpoczęta u zarania dziejów przez tych drugich, chcących swoje wieczne życia spędzić w niezmiennym świecie i stłumić znaki rewolucyjnych przemian.

Jednostki:
1. Goblin, ul. Gobliński szaman
Gobliny są sprzymierzeńcami orków, cenionymi jako istoty agresywne, zdolne w wywiadzie i sprawne w magii. W armii stanowią lekką kawalerię, dosiadając wilków. Nie są szczególnie wytrzymali i nie radzą sobie w otwartej walce, nadrabiają jednak szybkością i agresją oraz potencjałem, by wspierać własne i sprzymierzone jednostki zaklęciami płomieni.
2. Kusznik, ul. Bombardier
Niecierpliwy i żywiołowy lud orków nie słynie ze znakomitych strzelców, braki w zdolnościach nadrabia jednak wyposażeniem, które stanowią zaawansowane kusze lub nieźle rozwinięta broń palna. Kusznicy są zdolni atakować celnie z bardzo dużego dystansu oraz ignorować częściowo pancerz wroga. Bombardierzy stanowią lekką artylerię, również strzelając na dużą odległość, jednak skupiają się na trwałym osłabianiu obrony celu dzięki sile ognia.
3. Siepacz, ul. Rębacz
Siepacze to trzon orkijskiej armii, liczni, żądni krwi wojownicy. Z wielkim impetem szturmują wrogie formacje i wykazują się znakomitymi zdolnościami walki w ofensywie, nie pozwalając przeciwnikowi na natychmiastowy kontratak. Zupełnie jednak nie radzą sobie w obronie. Rębacze rozwijają zdolności ataku, umiejąc wykluczyć wroga z walki na jakiś czas przez ogłuszenie, powalenie czy okaleczenie.
4. Miotacz ognia, ul. Żelazna paszcza
Wielkie, żelazne machiny, sunące równo z pierwszym szeregiem orkijskich armii sieją postrach wśród wrogich wojsk. Są w stanie wzniecać i nieustannie podsycać ogień, co razi cele obszarowo. Używa się ich także w trakcie oblężeń, by przepalać sobie drogę za mury oraz odganiać obrońców spod bram. Żelazna paszcza ma ulepszoną konstrukcję, co zwiększa wytrzymałość broni.
5. Ifrit, ul. Ifrit sułtański
Ifrity to przynależne do żywiołu ognia pierwotne duchy, a raczej pomniejsze demony. Pochodzą od magii, będąc częściowo niewrażliwymi na fizyczne ataki, same zaś walczą z powietrza przy pomocy płomieni. Obecność ifritów sułtańskich na polu bitwy przyśpiesza "wypalanie" klątw z sojuszniczych oddziałów oraz błogosławieństw z przeciwników.
6. Behemot, ul. Starożytny behemot
Behemoty to potężne, wielkie stworzenia, które orkowie zastali przybywając na step. Tylko wielka siła woli pozwoliła na oswojenie ich i wcielenie do oddziałów. Potężne ramiona behemotów sieją postrach, kilkoma wymachami rozgramiając całe kompanie słabszych przeciwników. Starożytne behemoty są najbardziej dojrzałymi i najlepiej wytrenowanymi ze wszystkich, rozwijając wszystkie aspekty bojowe tych istot.
7. Czerwony smok, ul. Czarny smok
Niszczycielskie smoki współpracują z orkami kierowane wspólną ideą. Czerwone jaszczury sponad chmur nacierają na cele, pozostawiając po nich zwykle tylko popiół. Najstarsze z nich, mające łuski przechodzące w popielatą czerń, są zupełnie odporne na magię i jeszcze groźniejsze.

Golemy
Kolor: żółty
Aspekt: błyskawica
Rasa poboczna: gremliny
Nazwa miasta: akademia

Golemy są rasą powstałą w wyniku magicznego ożywienia form złożonych z minerałów i metali. Nieopatrznie zapisane formuły zaklęcia nadały posągom życie ze wszystkimi jego aspektami, a więc też (czy może przede wszystkim) śmiercią i reprodukcją. Czar zaczerpnął potrzebną do uzyskania tak niezwykłego skutku energię poprzez wyssanie sił życiowych wszystkich istot w promieniu wielu mil, czyniąc golemy reinkarnacją całej starożytnej kultury. Kamienna rasa o stalowym szkielecie jest pragmatyczna i rozsądna oraz nadzwyczajnie wytrzymała, jednak nie wykazuje większego zrozumienia wobec kultury i zbytnio złożonych uczuć, przez co nie radzi sobie w dyplomacji i innych pełnych subtelności dziedzinach.

Magia: magia błyskawic odzwierciedla charakter tego żywiołu i rasy z nią powiązanej - jest prostolinijna i dynamiczna, jednak niebanalna i dziwaczna dla każdego z zewnątrz. Jej czary operują precyzyjnym zadawaniem obrażeń oraz manipulacją światłem lub bezpośrednio zmysłami, co pozwala na tworzenie iluzji czy nakładanie skutecznych klątw czy błogosławieństw.
Przykładowe czary: tworzenie iluzji, precyzja, zapomnienie, błyskawica

Sojusznicy:
Orkowie - sojusz orków i golemów jest dość enigmatyczny, jednak wodzowie widzą w konstruktach obietnicę nowego, lepszego świata, tym drugim zaś imponuje pierwotna siła tkwiąca w barbarzyńskich szczepach.
Krasnoludy - rasy krasnoludów i golemów łączy silna więź, bowiem pomimo zamieszkiwania odległych od siebie miejsc, żyją w podobnych warunkach i mają podobny stosunek do innych istot. Golemy są zbudowane w oparciu o żywioł ziemi, który jest macierzysty dla krasnoludów.
Wrogowie:
Elfy - elfy nie tolerują golemów, traktując je jako zbrodnię przeciw naturalnemu porządkowi oraz znak zmian świata na gorsze.
Nieumarli


Krasnoludy
Kolor: zielony
Aspekt: ziemia
Rasa poboczna: gnomy
Nazwa miasta: forteca

Zwierzoludzie
Kolor: turkusowy
Aspekt: powietrze
Rasa poboczna: felianie - choć są zwierzoludźmi, podobnie jak gnolle i awianie stanowiący główną część państwa, felianie zachowują względem nich sporą autonomię
Nazwa miasta: azyl

Elfy
Kolor: niebieski
Aspekt: woda
Rasa poboczna: centaury
Nazwa miasta: bastion

Nieumarli
Kolor: fioletowy
Aspekt: mgła
Rasa poboczna: wampiry - choć technicznie wampiry są nieumarłymi, sporo dzieli je od reszty
Nazwa miasta: nekropolis


WINCYJ COMING SOON


« Ostatnia zmiana: 01 Października 2014, 22:51:41 wysłane przez Ptakuba » IP: Zapisane
Wioska Anduina - moja piaskownica. Zapraszam wszystkich.

"My tutaj jedziemy na zgryzocie, problemach z dzieciństwa i pasywnej agresji."
Hellscream, 10 czerwca 2015
Fast
Mołdawski Bulbulator

*****

Punkty uznania(?): 12
Offline Offline

Wiadomości: 873


Zobacz profil
« Odpowiedz #17 : 27 Września 2014, 21:51:36 »
To co stworzył Ptaku jest nawet ciekawe. Fajna jest zwłaszcza koncepcja sojuszu między nieumarłymi i ludźmi. Zastanawiam się jakby to wyglądało po przełożeniu na pewną ,,warstwę fabularną", no ale i tak propsy :)

Dodatkowo chochliki w szeregach ludzi... tego jeszcze chyba nie było w żadnych herosach, nie? Też +

Magia krwi również zwykle kojarzy się z jakimiś nekromantami, demonologami, etc (jak chociażby w Dragon Age'u gdzie była to ta ,,zua magia").

Ogólnie fajny zarys, ale zastanawia mnie jedna rzecz - te elementy, które wymieniłem robiłeś celowo na przekór pewnym schematom czy po prostu ot tak wyszło? ;>


IP: Zapisane
Hadras

***

Punkty uznania(?): 5
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 245


STRIP THE FLESH!! SALT THE WOUNDS!!!

Zobacz profil
« Odpowiedz #18 : 27 Września 2014, 22:12:14 »
Ciekawe pomysły Ptaku, serio.
Masz u mnie wielkiego plusa za jednostkę - machinę oblężniczą. Coś takiego zawsze mi się podobało, zwłaszcza, że HoMM były one zawsze z lekka OP (przynajmniej dla mnie :P).
Magia krwi... kocham ten pomysł! Oczywiście za dużo mam w tej chwili wspomnień z Dragon Age, gdzie była to silnie ofensywna magia, która wymagała wcześniejszego zranienia się aby zadziałać oraz skutkowała lekką utratą zdrowia, ale twoja wizja też nie jest najgorsza. U Ciebie ma z lekka odwróconą rolę, ponieważ tutaj leczy, ale i tak mi się podoba.

Natomiast jeżeli chodzi o resztę to... nie podoba mi się umieszczenie niziołków i diablików w jednej armii. Osobiście zostawiłbym tam diablika. Obie jednostki według mnie są na tyle słabe, że strasznie zakłóciłyby siłę armii oraz spowodowałby bardzo ciężki start.
Albo inaczej, nie podobają mi się niziołki u ludzi. Nie wiem nawet czemu.

Reszta natomiast jest bardzo ciekawa (ach, te, już stereotypowe, gryfy i anioły :rolleyes:) i zgrana. Podoba mi się ogólny zarys oraz jestem pewien, że niektórzy fanatycy H3 bardzo chętnie by Cię za niektóre pomysły porąbała na kawałeczki.  ^_^ Innymi słowy - super.



IP: Zapisane
matikun

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 166


Spiralny

Zobacz profil
« Odpowiedz #19 : 27 Września 2014, 23:00:47 »
A co tam, podzielę się z wami moimi dziwnymi pomysłami  ^_^ . Chętnie ujrzałbym o taką frakcję w VII, ale wiem, że to niemożliwe. Ach te marzenia. Postaram się pokrótce opisać jak rysują się w mej głowie  ;>.


Upadli

Miasto: Otchłań

Otchłanie w Ashan, to miejsca, w których nawet najdzielniejszy śmiałek traci ducha. Są to olbrzymie, niesamowicie głębokie kratery, w których znajdują się wielkie kompleksy jaskiń. Schodzenie w dół jest niesamowicie niebezpieczne, jednak ci, którym udało się zejść głębiej, twierdzą, że widzieli dziwne postacie, jakby upiory. Stąd wzięło się przeświadczenie, że Otchłanie są miejscem eksperymentów z nekromancją, dlatego znajdują się zwykle na pustkowiach i niezamieszkałych terenach. Krążą legendy, że wydrążył je sam Urgash, gdy wychodził na powierzchnię.
Te olbrzymie dziury są w rzeczywistości zamieszkane przez Upadłych, którzy lubią odosobnienie i preferują życie między sobą. Na ślady ich egzystencji można natknąć się dopiero na znacznej głębokości. Tam też zakładają swoje miasta, których architektura może zachwycać i przerażać. Budynki są smukłe i strzeliste, czym przypominają stalagnaty. Są one wznoszona na półkach skalnych, mniejszych lub większych. Niektóre struktury są wbudowane w ściany Otchłani z powodu braku wystarczającej ilości miejsca. Wszystko to jest połączone siecią długich, wąskich i niekiedy krętych mostów.

Społeczeństwo: Upadli

Upadli są z reguły smukli i wysocy. Skórę mają w odcieniu bladej purpury, a ich twarze są bardzo zbliżone do ludzkich. Wyróżniającą ich cechą są duże alabastrowe oczy świecące w ciemnościach, które pozwalają im widzieć bardzo dobrze w całkowitym mroku. Zazwyczaj chodzą w luźnych szatach i płaszczach. Rzadko ubierają na siebie zbroję, gdyż nie prowadzą zbyt wielu wojen i nie pakują się w niebezpieczeństwo bez powodu. Są rasą bardzo rozważną i zawsze najpierw myślą zanim coś zrobią. Są też bardzo tajemniczy, nie zdradzają informacji obcym, którym nigdy, przenigdy nie ufają, dlatego też nie mają żadnych sojuszników. Nie są duszami towarzystwa, rozmawiają tylko wtedy, gdy jest to konieczne, zwykle nie używają słów. Nikt tak na prawdę nie wie jakie korzenie ma ta rasa, oni sami tego nie widzą. Nie czczą nikogo, twierdzą, że przez smoczych bogów dochodzi tylko do niepotrzebnych sporów i konfliktów. Nie lubią walczyć, ale będą bronić swych ziem z niezwykłą zaciekłością. Do produkcji oręża używają głównie stali cienia, a w boju korzystają też z pomocy bestii zamieszkujących Otchłanie. Magia Upadłych jest nieco inna niż u pozostałych frakcji. Władają własną magią, magią przestrzeni, która pozwala im na znaczną manipulację otoczeniem, praktykują też magię mroku i są na nią całkowicie odporni.


Wojsko


Trzon


Skrytobójca --> Mistrz śmierci

Skrytobójcy to podstawa w armii Upadłych. Ich specjalnością jest eliminowanie wrogów na odległość. Korzystają z krótkich łuków, dzięki którym mogą zmieścić się w niewielkich korytarzach. Noszą lekkie zbroje zapewniające większą mobilność i czarne płaszcze z kapturami, które mogą zamaskować ich w mroku. Dzięki nim, skrytobójcy mogą prowadzić ostrzał kompletnie niezauważeni.

Skrytobójcy, którzy odznaczają się szczególną skutecznością i sieją postrach w szeregach wroga, zyskują miano Mistrzów śmierci. Używają oni specjalnych, haczykowatych strzał, które zadają ból  osłabiając przeciwnika.

Umiejętności:
Żywe stworzenie
Upadły - Ta istota jest odporna na oślepienie i magię mroku.
Strzelec
Ostrzał z ukrycia - Ta istota jest niewidzialna dla wroga przez 2 pierwsze tury walki.
Haczykowate strzały (ul.) - Ta istota przy ataku zmniejsza atak i obronę atakowanego celu o 1 na 2 tury (nie kumuluje się).

Siedlisko: Szkoła skrytobójców --> Kryjówka skrytobójców


Halabardnik --> Czarny rycerz

Halabardnicy są głównymi piechurami Otchłani. Ich broń jest wystarczająco długa, by nie dać wrogowi wyprowadzić kontry i trzymać go na odległość Ubierają się w pancerze ze Stali Cienia, które są jednak wystarczająco lekkie, by nie krępować ani spowalniać ruchów. Ich specjalnością jest flankowanie, kochają zachodzić przeciwnika od boku, by razem z innymi sojusznikami go otoczyć i odciąć drogę ucieczki.

Czarni rycerze to Halabardnicy wyższego rodu, szkoleni od dziecka specjalnie na czasy wojny. Ich broń jest jeszcze dłuższa, co pozwala atakować z większej odległości. Słyną również z tego, że nigdy nie dają za wygraną i choćby nie wiadomo jak wykończeni, zawsze odpowiedzą na atak.

Umiejętności:
Żywe stworzenie
Upadły
Brak kontrataku wroga
Flankowanie - Ta istota zadaje dodatkowe 20% obrażeń podczas flankowania przeciwnika.
Długa broń (ul.) - Ta istota może zaatakować przeciwnika, którego dzieli od niej 1 wolne pole.
Nieograniczony kontratak (ul.)

Siedlisko: Podziemne koszary --> Podziemny zakon


Mykonid --> Fungus feris

Wiele stworzeń w jaskiniach upodabnia się do otoczenia, by polować. Nie inaczej jest z Mykonidami, humanoidami, które swym wyglądem przypominają grzyby i gdy stoją bez ruchu wyglądają zupełnie jak one. Gdy ofiara się zbliży wypuszczają trującą chmurę, przypominającą zarodniki, która błyskawicznie ją zabijają. Upadłym udało się oswoić te stworzenia i wykorzystywać w boju tak, by zatruwały oddziały wroga.

Fungus feris jest gatunkiem Mykonida, który mieszka w najgłębszych zakamarkach jaskiń. Ponieważ żyją zwykle samotnie, wykształciły u siebie umiejętność rozmnażania bezpłciowego poprzez zarodniki. Nowe osobniki rosną w niezwykle szybkim tempie.

Umiejętności:
Żywe stworzenie
Atak trującą chmurą - Ta istota atakując pozostawia na wrogu efekt trucizny, który zadaje 30% (ul. 40%) obrażeń co turę przez 2 tury.
Zarodniki (ul.) (1 ładunek) - Ta istota może wypuścić zarodniki za sąsiednie wolne pole, które w następnej turze zamienią się w oddział, który je wypuścił w ilości 1/3 ilości oddziału podstawowego.

Siedlisko: Grzybowa grota --> Trująca jaskinia


Elita


Czarodziejka --> Zaklinaczka

Wybrane dziewczynki z rasy Upadłych, są podkradane ich rodzicom, aby od najmłodszych lat wprowadzać je w arkana magii. Czarodziejki noszą ze sobą smukłe stalowe kije zakończone kryształem zwiększającym ich moc. Dzięki nim potrafią wznosić przeszkody terenowe, modyfikować przestrzeń w sposób ofensywny, jak i miotać we wrogów magiczne pociski. Upadli czują się bezpiecznie walcząc u ich boku.

Zaklinaczki to mistrzynie w swojej dziedzinie. Potrafią swoimi zaklęciami całkowicie unieruchomić przeciwnika. Są też wyjątkowo mściwe i potrafią odpowiedzieć przeciwnikowi strzałem na strzał, a ich magiczny kij, dostosowany do nowych możliwości posiada większy kryształ, z którego aż kipi moc.

Umiejętności:
Żywe stworzenie
Upadły
Strzelec
Rzucający czar - Kamienna ściana (tworzy na polu bitwy niezniszczalną ścianę o rozmiarach 1X4), Kamienne kolce, Spowolnienie, Kamienne sidła (ul.) (unieruchamia jednostkę na 2 tury).
Kontratak z dystansu (ul.)

Siedlisko: Wieża --> Iglica


Strzyga --> Bies

Strzygi to ohydne, skrzydlate potwory gniazdujące w Otchłani. Kroczą na czterech łapach, ich sylwetka przypomina nieco wydłużone ciało goryla. Za wyjątkiem głowy, ich ciało jest łyse i pomarszczone. Nietoperzowe skrzydła są wystarczająco wielkie, by unieść ich ciężar. Twarz, którą zasłaniają gęste, długie i czarne włosy przypomina nieco ludzkie lico, jednak próżno na niej szukać oczu, natomiast w ustach można znaleźć jedynie dwa szeregi ostrych kłów. Upadłym z ich uporem i cierpliwości udało się okiełznać te dzikie bestie, lecz są świadomi, że Strzygi nigdy nie będą całkowicie im posłuszne.

Według legend, Biesy to Strzygi, które odwiedziły samo dno Otchłani, gdzie przeszły przemianę. Biesy charakteryzują się czarnym kolorem skóry. Zniknęły im też włosy, za to pojawił się kręty ogon, który według tych, którzy go widzieli jest podarkiem od samego Urgasha. Biesy są wyjątkowo brutalne, czym sieją strach w szeregach wrogów.

Umiejętności:
Żywe stworzenie
Duża istota
Odporność na oślepienie
Lot
Dzikość - Ta istota zaatakuje każdą przechodzącą obok niej wrogą jednostkę.
Lęk (ul.) - Morale wszystkich oddziałów wroga spada o 1.
Brak kontrataku wroga (ul.)

Siedlisko: Gniazdo Strzyg --> Legowisko Biesów


Otchłanny czerw --> Królowa czerwi

Otchłanne czerwie są wielkimi robakami wijącymi się po krętych korytarzach jaskiń. Ich otwory gębowe są wyposażone w setki rzędów ostrych ząbków. Czerwie mogą połykać ofiary w całości, poddać je trawieniu, po czym wypluć. Ich ciała podzielone są na segmenty, a każdy pokryty jest bordowym pancerzem. Są stworzeniami, które ryją w jaskiniach tunele. Otchłannym czerwiom nie oprze się żaden grunt, przebiją się przez wszystko roztapiając to swoim kwasem z wewnątrz, który służy im też jako broń.

Królowe czerwi są jeszcze większe. W okolicach głowy posiadają czerwony kołnierz ozdobiony różnymi wzorami, aby wabić Czerwie, które mogą ją zapłodnić. Królowe są znacznie silniejsze niż inne osobniki i są jedynymi samicami wśród swego gatunku. Co ciekawe Czerw płci męskiej może zrzucić dotychczasowe narządy rozrodcze, wytworzyć nowe, żeńskie i stać się Królową. Ich krew nasiąkła kwasem i jest teraz dodatkowym niebezpieczeństwem dla napastników.

Umiejętności:
Żywe stworzenie
Duża istota
Ruch pod ziemią - Działa jak lot.
Pożarcie (1 ładunek) - ta istota może zrezygnować z ruchu i połknąć przyległą istotę, ta zostanie wykluczona z walki na następną turę, a gdy wróci otrzyma 100% obrażeń.
Kwasowa krew (ul.)

Siedlisko: Tunele --> Królewskie tunele


Czempioni


Gargantuan --> Bojowy gargantuan

Gargantuanie są stworzeniami, które  wyglądem przypominają byka, jednak mogą bez trudu stanąć na dwóch łapach. Ich nogi są grubsze, a zamiast kopyt mają łapy zakończone ostrymi pazurami. Łeb z krętymi rogami jest opatrzony szczęką z niewiarygodnie długimi kłami. Wbrew pozorom, te stworzenia nie są dzikie z natury i łatwo je udomowić lub też wyszkolić do walki, ich inteligencja jest zdumiewająca i między innymi dzięki temu są na szczycie łańcucha pokarmowego w jaskiniach Otchłani.

Najbardziej inteligentni i skuteczni gargantuanie zostają wybrani, by przejść specjalny trening na Bojowych gargantuan. Bojowi gargantuanie zostają wyposażeni w ciężkie zbroje ze stali cienia. Zostają też nauczeni niezwykle przydatnej podczas boju umiejętności wyrywania z ziemi głazów i ciskania nimi we wroga, nie tracąc na swoich umiejętnościach walki wręcz.

Umiejętności
Żywe stworzenie
Duża istota
Potężny cios - Ta istota przy ataku ignoruje 50% obrony wroga.
Strzelec (ul.)
Pełna skuteczność w walce wręcz (ul.)

Siedlisko: Zagroda Gargantuan --> Koszary Gargantuan


Żmij --> Żmij królewski

Żmije są dalekimi kuzynami smoków. Ich zielonkawe ciała są długie i bardzo smukłe, niczym ciała węży. Szpony Żmijów są idealnie przystosowane do chodzenia po stromych ścianach Otchłani. Swoje ofiary atakują znienacka i błyskawicznie zatapiają w niej swe kły, które wstrzykują zabójczą truciznę. Gdy przechodzą, nie przejmują się żadnymi innymi istotami, brną przed siebie. W armii Upadłych służą niechętnie, ale ich potencjał bojowy jest zbyt duży, by ci mogli go zmarnować.

Żmije królewskie to największy i najsilniejszy gatunek Żmijów. Barwa ich łusek jest krwistoczerwona, natomiast skrzydła wystarczająco duże, by latać. Są też bardziej skore do współpracy, dlatego na ich ciała zakłada się dodatkowo lekką zbroję z ulubionego materiału upadłych - stali cienia. Żmije królewskie są ulubieńcami władców Upadłych, którzy często hodują je we własnych skalnych pałacach. Żmije królewskie uwielbiają też wykonywać najróżniejsze manewry powietrzne.

Umiejętności:
Żywe stworzenie
Duża istota
Jad - Patrz "Atak trującą chmurą".
Roztrącenie - Może przejść przez dowolne oddziały, które zostają odepchnięte na boki, by zrobić miejsce tej istocie.
Lot (ul.)
Pikowanie (ul.)




IP: Zapisane

Żeby wstać, trzeba upaść.
Ptakuba
Sołtys Anduiny

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 533


Multikonto Martina

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #20 : 28 Września 2014, 09:50:42 »
@Fast, Hadras:
Cóż, w wielu kwestiach chodziło mi o to, żeby nie było bielszych i czarniejszych stronnictw - odarłem rycerzyków ze szlachetności i światłości, podobnie zamierzam odrzeć nieumarłych z mroku i zła, zostawiając raczej tajemniczość. Te czarty w armii ludzi są jak niewolnicy, mroczniejszą istotą są wbrew pozorom anioły, pozbawieni emocji "sprawiedliwi", kierowani tylko pierwotnymi mocami tego, co znane jest jako "życie".

Cóż, część tych przekornych rzeczy wyszła trochę "po fakcie", ale wychodzi to według mnie sensownie, bo głównym zamysłem były te "żywioły" stronnictw odpowiadające za ich idee, sposób walki i tak dalej, więc cokolwiek wychodzi dziwnie, wygładzam patrząc na to. Diabliki wrzuciłem do armii ludzi specjalnie - nie wiedziałem jaką dziwaczną istotę przyznać w miejsce, gdzie nigdy żadnej nie było, więc postanowiłem zagrać z konwencją i dodać ludziom pazura.

Co do niziołków i chochlików - niziołki nie są słabe. Jak na drugi poziom są dość nieliczne, za to świetnie sobie radzą w roli strzelców. A diabliki też nie są pokracznymi małymi gnojkami, choć trzeba przyznać, że mają gabaryty i siłę taką, jaka pasuje do pierwszego poziomu.

Tymczasem dorzuciłem orków - jednak nie są to plemienni orkowie z tradycjami, a raczej siedzący wśród kół zębatych i prochu wojownicy Sarumana z potężnymi kuszami oraz wsparciem różnych, niekoniecznie pasujących do siebie idealnie bestii.


IP: Zapisane
Wioska Anduina - moja piaskownica. Zapraszam wszystkich.

"My tutaj jedziemy na zgryzocie, problemach z dzieciństwa i pasywnej agresji."
Hellscream, 10 czerwca 2015
Seraph

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 6

Zobacz profil
« Odpowiedz #21 : 04 Października 2014, 23:18:45 »
Cześć.

Od dawien dawna tu nie zaglądałem. I chociaż jestem podekscytowany nową wizją HVII, to sam chciałbym Wam coś zaproponować.

Kiedyś już to sugerowałem - podział na subfrakcje, który krystalizuje się podczas rozgrywki. Rozpoczynając grę od jednostek elfów, możemy zadecydować, które z ulepszeń wybieramy - to, które skieruje nas na ścieżkę elfów letnich, zimowych lub wiosennych. W zależności od naszych wyborów definiuje się nasze miasto - skute lodem stawy i oszronione wierzchołki drzew lub też głęboka głusza i girlandy kwiatów zwieszone nad świętymi kromlechami.

Pozwólcie mi to precyzyjniej zilustrować.

Chciałbym zaproponować Wam świat - być może nawet Ashan - w którym niektóre wydarzenia potoczyły się inaczej. Gorzej. Elfy i krasnoludy, które wieki temu, zmuszone do walki o przetrwanie z ekspansjonistycznymi królestwami ludzi, z pomocą potężnej i mrocznej magii doprowadziły je do powolnego upadku i wypędziły na terytoria jałowe oraz wrogie życiu. Świat zdecydowanie bardziej ponury niż to, do czego jesteśmy przyzwyczajeni - i gracza, którego wybory przy budowie miasta i zawieraniu sojuszy niemal całkowicie określą charakter nacji.

Aby nie być gołosłownym napocznę jedną z proponowanych przeze mnie nacji.

ELFY

"Nie wierz w to, co znasz z bajek i podań starowinek o zasuszonych sercach i umysłach. Elfy to nie życzliwe duszki, które wskażą ci drogę w ostępach - spodziewaj się raczej, że wywloką Cię na bagna, gdzie czeka cię los gorszy od śmierci. Nie, nie zaopiekują się twym gospodarstwem, lecz jeśli pewnego dnia wyjdziesz przed chatę i przez głowę ci przemknie, że dzień wcześniej drzewa rosły nieco dalej, nie czekaj do nocy - zabierz rodzinę i dobytek świadom, że Głusza porosła już twoje pole, a w twojej chacie grasuje istota gorsza od czarta."
Stary Gereb w rozmowie z wnukiem

Powiedziałem już o tamtej nocy wszystko, co pamiętam, lecz to, czego nawet nie chcę się domyślać, wypełniłoby wszystkie księgi w Archiwum.
strażnik świętej pamięci księcia Eweta

Tak, istnieją światy, w którym eteryczne leśne istotki pląsają wśród kwiatów a rogi jednorożców nie błyszczą szkarłatem. W legendach tych światów święte przysięgi ludzi zjednują przychylność elfich władców, a zieleń nie spada na otępiałych z przerażenia wędrowców i nie rozrywa ich na strzępy. Istnieją tam elfy, których serc nie skuwa lód, a sumień nie więzi Głusza. To jednak nie jest żaden z tych światów.

Jedna z legend tego świata jest nie do wyobrażenia dla ludów tego świata. To historia o pakcie, świętych przysięgach złożonych przez ludzi przed wiekami, które chroniły zieleń i błękit przed rosnącym apetytem ludzkich władców i watażków. Do czasu.

To szczególnie piękna legenda, lecz opowiadana po cichu i w wielu różniących się od siebie iteracjach. W niektórych z wersji to elfy i krasnoludy, znużone obdarzonymi tak krótkim a jednak przepełnionym zawiścią i dumą życiem ludźmi, zdziesiątkowały tę młodą rasę i napuściły nań plagi, których jej wybitnie śmiertelni i bojaźliwi przedstawiciele znieść nie mogły. Niedobitki tych ludów pędziły życie pozbawione radości na jałowych pogorzeliskach i w miastach-wysypiskach, w których żniwo zbierały głód i zaraza.

Pogorzeliska te jednak także miały swe źródło. W niektórych z podań pojawiły się wzmianki o glebach skażonych potężną i żarłoczną magią, do której musiały uciec się starsze rasy w obawie o własny los. W innych to właśnie ludzie karczowali puszcze i łupili smocze sanktuaria, głodni potęgi elfich reliktów i rytuałów.

Pewnie nikt nie pozna prawdy, minęły wszak wieki. Dziś Głusza nieubłaganie spycha zdeterminowanych ludzi w chłodny i milczący błękit oceanu, grzebiąc ludzi między dwiema ciszami. Nie ulegaj jednak z iluzji - których przecież Stary Lud tka wiele - że ta niewzruszona zieleń jest niepokonana. O odbiór długu upominają się potęgi starsze nawet od echa w Głuszy...

Historia

Historię piszą zwycięzcy, a Wielkie Dwory skrywają swe sekrety wyjątkowo głęboko - w matecznikach i zmarzlinach. Wydobycie ich potrwa dłużej niż wypuszczenie strzały, lecz krócej niż ludzki żywot. Wkrótce.

Dwór

Czemu zasypujesz mnie pytaniami? Szukasz guza? Tak, być może byłem... tam. Wśród cieni rzucanych przez gąszcz majaczyła mi pajęczyna misternie splecionych krużganków, niedosiężnych wież i postumentów dla śmiertelnie sinych posągów władców Dworu. Nie chcę jednak wracać ani do tego zielonego grobowca, ani do rozmowy, którą próbujesz niepotrzebnie ciągnąć.

nieznany półelf-uciekinier spotkany w tawernie

Miasto elfów jest jak refren pieśni w obcej mowie - znajome, lecz niedostępne. Również określenie "miasto" nie oddaje pokrętnej natury tego tworu biomancji i wyrafinowanej, precyzyjnej jak ostrze skalpela architektury elfów.

Wszystko tchnie tu magią, która mrozi krew w żyłach. Kwiaty z zaklętych łąk to jad zaklęty w słodycz, drzewa - można przysiąc, wielowiekowe - do złudzenia przypominają wyciągnięte w agonii sylwetki, a źródła strzegą pełgające ogniki, smużki błękitnego płomienia pełznącego po oszronionej tafli wody. W to zaś - niczym sonata szaleńca - wkomponowana jest perfekcyjnie siatka eleganckich i pozornie kruchych budowli.

Elfie Dwory zamieszkują nieliczni. Samych elfów jest niewiele, gdyż ceną za ich władzę nad czasem i siłami natury jest ich liczba - życie, którym są tak hojnie obdarowani, dzielą z nielicznymi pobratymcami. Przemierzają bezkresne puszcze i Wieczną Tundrę w pojedynkę lub łowieckich brygadach, a biada tym, którzy staną im na drodze.

Subfrakcje

A. Dziki Gon (Głusza)

Niektórzy sądzą, że za tym, że górski lud prowadzi kopalnie wciąż głębiej i głębiej, a nasze królestwo wbija się jak oskard w kości Ziemi, wynika z naszej do niej miłości. Ci mają rację. Inni, którzy wiedzą, jak nietrwałe bywają sojusze, twierdzą, że obawiamy się Dzikiego Gonu. I oni także mówią prawdę.

Egir Runmistrz

Głusza, jak każdy drapieżnik, zachowuje spokój i skrywa ciszę. Jest to spokój podlany krwią i cisza, którą przerywają tylko strzała i krzyk.

leśniczy Okim

Dziki Gon to najliczniejszy z elfich Dworów. To oni pielęgnują Głuszę i wysłuchują Matki Gaju, oni stanowią forpocztę leśnych zastępów. W swym pragnieniu utrzymania Harmonii nie cofną się przed niczym. Życie, które zabierają innym, przelewają beznamiętnie w dzieło swego długiego życia, bezkresną Głuszę, która wkracza iglastym klinem w biel Zimy z jednej i żarłoczną gęstwiną z drugiej strony. Prowadzeni przez jedną z wiecznych władczyń, w poszukiwaniu wrogów elfy napuszczają swój widmowy Dziki Gon na kolejne wioski i miasta. I choć z pietyzmem i troską kultywują życie, odmawiają go przeciwnikom z beznamiętną determinacją.

Ich miasta to przepełniony niepokojącym życiem gąszcz. Im większy jest wpływ Dzikiego Gonu, tym mniej słonecznego światła dociera przez kopułę misternie splecionych konarów. Ich jednostki są żywotne i obdarzone zręcznością, której mogą im pozazdrościć inne rasy, jednak nie są tak silne i chętniej walczą na dystans.

Driada -> Hamadriada -> Hesperyda
Myśliwy -> Zjawa -> Cierń
Faun -> Satyr -> Puk

Tropiciel -> Gończy -> Leszy
Podniebny zwiadowca -> Orla straż -> Strażnik przestworzy
Szamanka -> Wiedźma -> Hierofantka

Drzewiec -> Gnijący drzewiec -> Bluszczyciel
Bies -> Behemot -> Prastary behemot

B. Biały Dwór (Zima)

Zachłanność młodszych ras to nic w porównaniu z zachłannością elfów, mój drogi. Gdy zwrócono przeciw nim stal, odpowiedziały Głuszą; gdy zaprószono ogień, one rozpętały Zimę.

Filiana, harfistka z Przybytku Trosk

Ludzie ludziom zgotowali ten los, ale to oni zajmą się windykacją.

Tar, krasnoludzki jubiler

Niewiele istot zna właściwą cenę, którą przyszło zapłacić Dworom za skorzystanie z potęgi, której nie potrafiły poskromić. Mówi się o cenie jednego serca, jednak nie jest to cała prawda. Większość elfich władczyń włada żywiołem Głuszy, aby - przeczuwając swój koniec - przed chwalebną śmiercią objąć tron na Dworze Nocy. Czeka je jednak los gorszy od śmierci. Ich starożytne dusze skuwa szron śmierci, nie pozwalając im jednak odejść w spokoju przez następne stulecia. Obejmując tron Białego Dworu, stają się Zimą - nieubłaganą panią zamieci i śladów krwi na śniegu, nieulękłą strażniczką tundry i powiernicą lodowców.

I choć ich magia przejmuje serca chłodem, to właśnie one, pozbawione śmierci po setkach lat służby, są największą ofiarą złożoną w imię dawnych przysiąg. One - i smoki, których skrzydła widuje się już tylko nad ośnieżonymi wierzchołkami Zimy, a których dumną rasę elfy doprowadziły do upadku, stopniowo przemieniając w drapieżne i mściwe istoty oraz poświęcając ich magię tysiąclecia temu.

Czasem, gdy dusza władczyni Zimy nie umie już trwać wbita w krystaliczną taflę tronu, wnika weń, przydając potęgi kolejnej Zimie. Wówczas nad ziemiami Białego Dworu rozlega się cisza, gdyż nawet harde serca elfów z Północy rozumieją wagę tej ofiary.

Driada -> Oreada -> Sylwa
Myśliwy -> Łowczy -> Wielki łowczy
Ognik -> Lampion -> Zorza

Tropiciel -> Zimowy jeździec -> Zimowy rycerz
Orli zwiadowca -> Śnieżny puchacz -> Obserwator
Biała dama -> Pani mrozu -> Pani zamieci

Bies -> Wendigo -> Oszalałe wendigo
Żmij -> Lodowcowy żmij -> Zimowy smok

C. Kruczy Dwór (Żar) - w dodatku.

(wkrótce)

Driada -> Iskra -> Pochodnia
Myśliwy -> Przyczajony -> Cień
Odmieniec -> Lunatyk -> Zwodnik

Tropiciel -> Pogorzelec -> Mściciel
Orli zwiadowca -> Krucza straż -> Krucza gwardia
Alp -> Nokturn -> Nosferatu

Bies -> Cmentarny bies -> Cerber
Feniks -> Wieczorny feniks -> Żar-ptak



Jednostki podstawowe

1. Driada.

Spójrz na siebie! Jesteś piekarzem, a nie księciem, masz obwisły bebech i ślady po wroniej ospie. Jeżeli ta dziewka faktycznie tam na ciebie czeka, to albo jest głupia albo lepiej pomyśl, jak utoczyć jej krwi, o ile nie broczy żywicą.

garncarz Gurb z Dolnej Wioski

Driady - nie wiedzieć czemu - posądza się o nadprzyrodzone piękno leśnych boginek. Mówi się, że kąpią się w nieznanych śmiertelnym źródłach bijących w głębi puszczy. Prawda jest znacznie prostsza. Driady roztaczają wokół siebie iluzję, która spowija je jak opalizujący woal. To one odpowiadają za rozrost Głuszy i dzięki ich mocom biomancji ludzkie wioski spowija kokon zieleni. Pozbawione obliczy i wrażliwe jak młode pędy, poza kurtyną iluzji chronią się za płachtami kory unoszącymi się na parę cali od ich wrażliwego ciała. Atakują rzadko, lecz nie sposób tego przegapić - przypomina to falę traw i mchów, która spowija nieszczęśnika.

Umiejętności - Urok (niewielka szansa na to, że przeciwnik chybi celu), Rozrost (driady mogą atakować na odległość, zadają wówczas jedynie połowę obrażeń)

Siedlisko: Ogród. Pogrążone w cierniawisku ogrody driad to miejsca co najwyżej przygnębiające. Poskręcane korzenie rachitycznych drzewek przyćmiewa sękate drzewo obwieszone łapaczami snów i obrosłe hubą.

1.1.A. Hamadriada.

Tu miały zagajnik. Teraz płonie, ale do wieczora popiół znów pokryją trawy. Lepiej się pospieszmy.

Firro, młody podżegacz

Gdy nadciągnęła zielona zamieć Głuszy, mówiono o duchach puszczy, które obserwują nieostrożnych i szukają łatwej ofiary. O nimfach nieco starszych, których magiczna natura pozwalała zwieść oko łatwowiernego śmiertelnika, ale i doglądać zieleni z troską równomierną do furii, z jaką napuszczały ją na domostwa.

Hamadriady to duchy najstarszych drzew, które - wsłuchane w zew Głuszy - potrafią ją pielęgnować i uzyskać od niej wsparcie. Ich kora jest twardsza, a świetlista zieleń ich sylwetki ostrzegawczo błyska spośród zarośli.

Umiejętności: Silny urok (uniknie niektórych strzał i ciosów pod płaszczem iluzji), Rozrost, Symbioza (jeżeli w armii są drzewce lub inne istoty roślinne, zarówno one, jak i hamadriady, otrzymują dar regeneracji zależny od liczebności).

Siedlisko: Ogród nauk. Obrosłe mchem głazy i blade grzyby lunatyczne otaczają ten posępny zagajnik, w którym hamadriady uczą się przymuszać naturę do służby. Złowroga, niezdrowa zieleń drzew wyróżnia to szczególnie przygnębiające miejsce.

1.2.A. Hesperyda.

Strzeżcie tego ogrodu, złociste panie. A kiedy zaczną was nękać upiory, dławiąc wasze światło, pokażcie im, że jasność czerpiecie z przyczajonego cienia, które rzucają wasze drzewa, a słodycz owoców z prochów waszych ofiar pogrzebanych w sadach.

Oledeia, strażniczka drzew pomarańczowych

Hesperydy doglądają poskrywanych w ostępach sadów, gdzie rosną święte owoce. Dzięki nektarowi z tych owoców elfy potrafią zachować swą żywotność nawet po stuleciach życia. Dlatego też strażniczki tych sanktuariów obdarzone są darami, do których nie mają dostępu inne nimfy, gdyż - choć obdarzone długowiecznością - elfy zajadle bronią się przed niedołężnością, która zdaje im się cechować jedynie niższe rasy.

Umiejętności: Większy urok, Owoc życia (hesperydy potrafią obdarować życiem nie tylko dzieci Głuszy, lecz też jej mieszkańców i sprzymierzeńców), Rozrost.

Siedlisko: Uroczysko. Drzewa zatopione w tym malarycznym miejscu rodzą owoce sine jak oblicze topielca. To nimi żywią się najstarsze elfy, stąd straż potężnych uroków i hesperyd, strażniczek tych złowrogich sadów.

1.1.B. Oreada.

Nie wszystkie nimfy opanowało okrucieństwo. Niektóre zwyczajnie strzegą swych samotni. Mówię tu między innymi o najadach i oreadach. Te pierwsze uciekły z Głuszy sobie tylko znanymi szlakami wód, gdy ich strumienie spłynęły krwią ludzi. Najpewniej schroniły się w morskich odmętach. Oready... oready to inna kwestia. Strumień morze schronić się w rzece, a rzeka w morzu. Gdzie jednak schroni się góra?

"Ścieżki bogiń, tom I" autorstwa Farenheimera Drugiego

Oready, szorstkie w obyciu i niedostępne, pozostały jednak względnie życzliwe niektórym śmiertelnym. Przymuszone i oszukiwane przez elfy, czasem wstrzymują lawinę zwieszoną nad czyjąś pustelnią. Ich pamięć sięga nie tylko dawnych rzezi, ale i zawiązanych sojuszy. I choć - wbrew sobie - w razie potrzeby chronią swych włości, czynią to jedynie w ostateczności.

Umiejętności: Kamuflaż (uroki nimf to nic w porównaniu z naturalną zdolnością oread do kamuflażu), Sługa gór (odporność na magię ziemi i bonus do tej), Rozrost (lecz teraz są to skalne odłamki).

Siedlisko: Skalny ogród. Surowa mozaika mchów i kamiennych płyt, nieśmiałych zarośli i porostów pokrywa medytacyjny przybytek oread, w którym te odpoczywają i z których mają doskonały widok na okolicę.

1.2.B. Sylfida.

A na samym wierzchołku tańczył wicher, przybierając czasem postać eterycznej kobiety, przypominającej córkę rozszalałej zamieci i górskiego olbrzyma - piękną i śmiertelnie groźną. Przysięgam!

opowieść Nargila, trapera

Oready niechętnie opuszczają swe skaliste domeny. Kiedy to jednak czynią z własnej woli, to wyruszają na szczyt swej góry opiekuńczej, gdzie całymi dniami wystawiają się na szarpiący wicher i mroźny uścisk góry. Wiatr kruszy je, a soki zamarzają im na kość. Kiedy już oready oddadzą swe ciało śnieżnym żywiołom, wracają jako efemeryczne sylfidy, wybrane przez burzę i skałę na swe przedstawicielki.

Umiejętności: Duch gór (premia przeciw czarom powietrza i ziemi), Doskonały kamuflaż, Kości ziemi (skały i oblodzone odłamki uderzają w przeciwników na określonym obszarze).

Siedlisko: Samotnia. Zmrożona ziemia kryje kwietniki śnieżnych lilii, zaklętych kwiatów, których nasiona roznoszą burze śnieżne. Spośród nich wyłania się oblodzony monolit, wokół którego tak lubią tańczyć sylfidy.

1.1.C. Południca.

1.2.C. Iskra.

Miasto - rozbudowa

Poziom I

Ogród -> Ogród nauk -> Uroczysko
          -> Skalny ogród -> Samotnia
          -> Spopielony grunt -> Pogorzelisko

Kryjówka -> Przyczółek -> Ostępy
              -> Altana łowców -> Tarasy łowców
              -> Wieczorna loża -> Krucza loża


Wiadomość doklejona: [time]05 Październik 2014, 17:28:33[/time]
SUBFRAKCJE

Od czego będzie zależny wygląd naszego miasta? Czynników jest wiele.

1. "Strefę wpływów" będą określały nasze wybory podczas rozgrywania kampanii i scenariusza. Decyzja o wstrzymaniu Dzikiego Gonu podczas ataku na wioskę, może doprowadzić do przymierza z zimowymi elfami, które są zmęczone nieustannym genocydem. Decyzja o tym, by przyjąć sojusz z demonicznymi istotami, bez wątpienia przysporzy ci wrogów pośród lordów Kruczego Dworu, który jak żaden inny wycierpiał wiele z ich powodu.

2. O wyglądzie miasta zadecyduje - rzecz jasna - również jego rozbudowa. Jeżeli postanowisz ulepszyć Ogród Driad, by wznieść Zagajnik dla Hamadriad, to prawdopodobnie niebawem będziesz mógł wznieść jedną z pomniejszych budowli Głuszy - jak chociażby Szkółkę Leśną, dzięki której roślinne jednostki zwiększą swą liczebność albo Omszały Ołtarz, którego obecność wpłynie na paletę zaklęć dostępnych bohaterowi.

Jeśli jednak Ogród Driad postanowisz ulepszyć do Skalnego Ogrodu, oczekuj nie tylko hardych Oread, ale i - w niedalekiej przyszłości - Manalitu, który ułatwi twoim jednostkom regenerację many, albo Zamarzniętego Źródła, z którego czerpią moc Ogniki.

Wybory - wraz z rozgrywką - będą coraz bardziej wiążące. O ile na początku być może będziesz mógł podjąć decyzję, czy w Twojej armii widzisz Fauny czy Ogniki, o tyle nie będziesz miał wyboru między Drzewcem i Żmijem. Twoje miasto zaczną odwiedzać bohaterowie Głuszy lub Zimy, a stałe bonusy do gry jakąś frakcją i jakimś bohaterem przylgną do ciebie na dobre.

Zależy mi na tym z uwagi na to, że rozwarstwienie wewnątrz Dworu - jak i każdego innego miasta - będzie coraz bardziej widoczne. Być może nie doprowadzisz do szczęśliwego zakończenia, w którym zimowe elfy i elfy Głuszy połączy wspólna idea, tak jak to było, nomen omen, dotychczas. Bardziej prawdopodobne jest to, że elfy postawione przed wyborem - koncentrować się na rasowej czystce, łamiąc resztki sojuszy i obracając się przeciw innym wrogom (krasnoludzkim thanom? a może goblińskim zwyrodnialcom?) czy też sprzeciwić się siłom odpowiedzialnym za przedwieczny pakt, ryzykując utratę podarowanej władzy?

Chciałbym, by świat HoMM był światem totalnym, kompletnym. W takim świecie decyduje się nie tylko o losach utraconych artefaktów i potyczek w baronii, a przerywa na kolejną walkę z kolejnym Wielkim Złem, ale też wikła w polityczną intrygę, której decyzje widać po dłuższym czasie. System subfrakcji to ułatwia. Dzięki niemu uważniej dobierzemy miasto, które chcemy podbić - być może oblężenie sojuszniczej krasnoludzkiej twierdzy nie jest najlepszym pomysłem? Czy opłacalne jest przejmowanie miasta Kruczego Dworu, jeżeli jednostki z tej - coraz bardziej nam nieprzyjaznej - obcej subfrakcji otrzymają kary do morale?

A teraz pytanie: czy Wam odpowiada taki pomysł? Jakie macie sugestie?
Byłbym też wdzięczny za propozycje nowych ras. Od razu mówię - ze starych ras na pewno zostawię:

A. Krasnoludy - wycofanych wgłąb sztolni potomków niegdyś dumnej rasy, która zbroi się przeciw elfom, mając świadomość kruchości ich sojuszu. Te, które postanowiły współpracować z tajemniczymi przywódcami Zimy, mają tylko poblask swego dawnego honoru. Krasnoludy powierzchniowe, zdziczałe i skundlone, są coraz trudniejsze do kontrolowania przez tajemniczych i fanatycznych głębinowych władców, którzy w swych maszynowniach konstruują tajemnicze narzędzia zagłady, ignorując prawa krasnoludzkiego kodeksu.

B. Magów - tajemnicze siły, które doprowadziły ludzi do klęski, wskazały im także ostatnią szansę ratunku. Tych obdarowanych choćby odrobiną talentu metamagii ochroniły przed zemstą elfów, skazując jednak na izolację. Magowie, schronieni pod kopułami żywiołów w miastach, które jedynie imitują dawny przepych, knują i wikłają się w konszachty z siłami, które mogłyby ochronić ich, gdy kopuły znikną, a oko Głuszy zwróci się w ich stronę. W tym celu szkolą adeptów czystej magii żywiołów, jednak również oni szukają innej, starszej metody, by zapewnić sobie armię i życie wieczne.

C. Ludzie pustyni. Rozproszeni i zamieszkujący pustynne kryjówki na nieużytkach, niegodziwi i wynędzniali. O tym więcej wkrótce.

Ponieważ zarówno ludzie, jak i elfy, czerpią siły z nekromancji, jej frakcję postanowiłem na razie usunąć w cień. Podobnie jak demony, nieumarli są zbyt potężni, by stanowić jednolitą siłę, i w świecie ogarniętym takim niepokojem zwyczajnie nie mogą być przeważającą siłą. Ich jednostki zasilą więc pomniejsze nacje.

Zarówno magowie, ludzie, jak i elfy to już nie te same, sprzymierzone i honorowe rasy. Magowie żyją w ciągłym strachu na latających wyspach wzniesionych na pograniczu światów. I chociaż jest to magia potężna, to jednak nie należy do nich i zostaną z niej rozliczeni, czego mają świadomość. Tchórzliwi ludzie umierają we wzniesionych niechlujnie obozowiskach, a w ich miastach kwitnie występek. Inkwizycja Żaru wypędziła tych, których nie chciała chronić. O elfach lepiej nie wspominać.

Najbliżej swojego oryginału są krasnoludy, chociaż rozłam między Powierzchnią i Głębią powoli daje się we znaki.

Nacje, które przepowiadam, to z kolei:

1. Pałac Amazonek. Spadkobierczynie selektywnej kultury, które swój bitewny zapał próbują na coraz bardziej eskpansjonistycznych wyznawcach wężowego kultu.

2. Serpentuarium Wężowego Ludu. Jaszczury i podwodni agresorzy, którzy strzegą ruin wzniesionych przez starożytną rasę stwórców.

Chciałbym wprowadzić orki, jednak nie wiem jeszcze, w jakiej postaci. Najpewniej zostaną zastąpione przez gobliny lub ogry z racji tego, że w moim świecie - a przecież można go skroić do alternatywnego Ashanu - magowie nie stworzyli orków.

Czy macie jakieś własne propozycje?

Wiadomość doklejona: [time]05 Październik 2014, 17:43:03[/time]
Reasumując:

Elfy - Dwór
a) Zimy
b) Głuszy
*c) Kruczy Dwór

Krasnoludy - Bastion
a) Głębinowe
b) Powierzchnione
*c) Tektoniczne/Sejsmiczne

Magowie - Kolegium
a) Metamagowie
b) Sabat - Kultyści
*c) Kopuła żywiołów? - nie jestem przekonany

Pustynny lud - Enklawa
a) Warownia (Nomadzi) - nie jestem przekonany
b) Gildia (Inkwizytorzy)
*c) Samotnia (Eremici)

Amazonki - Pałac
a) ?
b) ?
*c) ?

Wężowy kult - Serpentuarium
a)
b)
*c) Smoczy kult

To razem sześć ras. Brakuje mi jednak rasy wewnętrznie moralnej, obowiązkowej, chociaż o wynaturzonej formie. Demony nie spełnią tego zadania, orkowie również, dlatego myślę o Roju, który wylęgałby się w Gniazdach, a także o rasie Wędrowców, którzy chroniliby się w Zwiastunach, tajemniczych fortecach na pograniczu światów.

Wiadomość doklejona: [time]06 Październik 2014, 03:45:54[/time]
Oto proponowane przez mnie rasy wraz z krótkimi opisami subfrakcji:

1. Elfi Dwór.

A. Dziki Gon.
B. Dwór Zimy.
C. Kruczy Dwór.

2. Krasnoludzki Bastion.

A. Krasnoludy Glebowe.

Żyjące na powierzchni krasnoludy glebowe dbają o to, by do skarbców i sztolni zatopionych głęboko w trzewiach góry nie przedostał się żaden z wykwitów Głuszy lub ewentualnych grabieżców. Łączy je przymierze ze szczepami dzikich olbrzymów i niedobitkami borealnych gryfów.

B. Krasnoludy alchemiczne.

Gdy elfy zwróciły się o pomoc przy eksterminacji ludzkiej rasy, to właśnie starszyzna krasnoludów głębinowych - zwanych dziś alchemicznymi lub parowymi - postanowiła napuścić na ludzkie wioski wyziewy zarazy i trupią mgłę, która przepoczwarzyła górskich barbarzyńców i przemieniła ich w kanibalistycznych troglodytów. Obecnie skorumpowane przez elfy krasnoludy alchemiczne przygotowują się do nadciągającej od stuleci wojny, zbrojąc golemy i konstruując gargantuiczne parowe czołgi.

C. Krasnoludy otchłanne.

Wycofując się coraz głębiej w czeluść ziemi, krasnoludy odkryły zalegający w niej mrok - i zajrzały w nią. Skryte w kraterach i szczelinach czarty płomienne i podziemne stały się niepewnym sojusznikiem w walce z tajemniczym Rojem, którego gniazda zaczęły wyrastać jak grzyby po deszczu. Pragnąc wyplewić tę plagę, krasnoludy i ich nowi sprzymierzeńcy napuszczają smoczogłowe salamandry i otchłanne czerwie, wypalając sobie drogę do zwycięstwa.

3. Kolegium Magów.

A. Akademia Metamagii

Obdarzeni mocą wykraczającą poza granice zrozumienia metamagowie lata temu byli uznani za ratunek dla wymierających ludzi. Ich talent, wzmocniony znacznie mocą paktu z siłami spragnionymi własnego świata, został wystawiony na ciężką próbę. Ich moce i ich świat został jedynie - nazwijmy to - wypożyczony. Tchórzliwie kryją się w swych iglicach i zasłaniają hordami niewolników, których zły los kazał szukać u nich pomocy, w poszukiwaniu formuły, która pozwoliłaby im uniknąć losu, jaki zgotowali innym. Ich metamagiczne dary, zdolne przenosić góry i tworzyć zastępy istot czystej energii, są niczym w porównaniu z mocą ich "darczyńców".

B. Sabat Animatorów.

Są i tacy, którzy nie ulękli się mocy, którą otrzymali. Starając się zgłębić jej naturę, bezczelnie obnoszą się z wdzięcznością, którą darzą swych panów. Ich zdolności wnikania do umysłów, z użyciem złowrogich inkantacji, wykorzystują, by manipulować materią nieożywioną. Starają się zakłócić cykl własnego życia poprzez formuły podsunięte przez przebiegłe elfy, które wieki temu znalazły recepturę wiecznej młodości i wiedzą, że magowie - zawierzając im - zmieniają jedynie pana. Ci, którzy cieszą się pozorną wolnością, w rzeczywistości pozbawili się zarówno życia, jak i śmierci.

C. Kopuła Żywiołów.

Być może skazani na klęskę magowie odnaleźli jednak sposób, by nie oddać się na zatracenie istotom z innego świata. Zagadkowe przymierze z pierwotnymi żywiołami oraz nauki otrzymane od Wędrowców pozwoliły niektórym magom na manipulację nie tyle pozaziemską energią, lecz dziką magią żywiołów. Jednak ich ciała trawi gorączka mieszkającego w nich ducha, gdyż żadna ludzka moc nie jest w stanie utrzymać rozszalałego żywiołu w sobie, a elementalizm jest sztuką nową i nieobeznaną. Walcząc z pragnieniem rozpłynięcia się w pierwotnym kobiercu sił, starają się udaremnić plany potęg korumpujących Kolegium - zarówno elfów, jak i zagadkowych Wiecznych.


« Ostatnia zmiana: 19 Października 2014, 03:50:54 wysłane przez Seraph » IP: Zapisane
DamianoKMC

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 41

Zobacz profil
« Odpowiedz #22 : 11 Listopada 2014, 14:31:03 »
Jeśli Heroes VII odniosłoby duży sukces (oby tak było) to chciał bym zobaczyć wszystkie 3 frkacje: Inferno,Krasnoludy i Sanktuarium.
Ale też bym dodał 1 frakcje która mogła by być w świecie Ashan a jest to Frakcja Zyłowiaków  one czciły by wszystkie Smoki Żywiołow.
Podstawa:
Żywiołak Swiatła
Żywiołak Ciemności
Żywiołak Powietrza
Elitarne:
Żywiołak Wody
Żywiołak Ognia
Żywiołak Ziemi
Czempioni:
Feniks
Smok Żywiołów
Czy ta frakcja miała by prawa istniec w swiecie Ashan ?
Co o tym myślicie ?


« Ostatnia zmiana: 11 Listopada 2014, 15:27:07 wysłane przez DamianoKMC » IP: Zapisane
Laxx
Tawerniana Diablica

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 1 427


Posiadaczka Piekielnej Patelni

Zobacz profil
« Odpowiedz #23 : 11 Listopada 2014, 15:26:13 »
Co o tym myślicie ?
Cóż, podobne miasto przecież było w H III AB, więc gracze są już przyzwyczajeni do takich rozwiązań ;)


IP: Zapisane
Morghur

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 12


Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #24 : 08 Stycznia 2015, 10:10:41 »
Interesujące. Co do frakcji warto posiłkować się Warhammer Fantasy Battle i tym jakie tam występują - mam na myśli Jaszczuroludzi czy Chaos (akurat widać, że Ubisoft trochę zapożyczył z Warhammera przy Inferno). W trzeciej części były balisty, a dlaczego by nie dodać jednej jednostki, która awansuje wraz bohaterem i wspiera na różne sposoby właściwą armie?


IP: Zapisane
cypisek0905

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 10


Zobacz profil
« Odpowiedz #25 : 27 Stycznia 2015, 13:29:04 »
A mi się marzy taki Heroes oderwany od standardów z tymi samymi rasami.Chociaż wolałem 7 poziomów jednostek niż tak jak teraz trzon,elita,champion...Wyobrażam sobie miasto całkowicie poświęcone klimatom pustynnym z Nomadami,Anubianami,Asasynami itd.Drugą frakcją mogły by być jaszczuroludzie,takie połączenie cytadeli z h3 i świątyni z h6.trzecią rasą mogli by zainspirować się górskimi klanami z Disciples II,szata graficzna na śniegu w herosach zawsze przyjemnie i klimatycznie wygląda.Czwartą rasą zamiast Nieumarłych można było by nazwać Potomstwo ciemności i wcielić do armii takie stwory jak Anioły śmierci,Wampiry,Strzygi o pozszywane z róznych cial dziwolągi...Natępne Imperium,ale bez żadnych super żołnierzy,po prostu zwykli ludzie,rycerze jak w H2.Oczywiście koniecznie Piekło musi też być,ale w bardziej mroczniejszej formie z ciemniejszymi kolorami.No i wpadł mi do głowy pomysł na rasę takiego jak by zmutowanego,przerosnietego robactwa,nie mam na to nazwy ale generalnie chodzi o taki Ul.I fajnie jak by wróciły alternatywne ulepszenia...


IP: Zapisane
gamePLay1987

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 40

Głośny myśliciel

Zobacz profil
« Odpowiedz #26 : 07 Kwietnia 2015, 22:53:36 »
Ja bym dodałbym własne frakcje

Rasa Sol

Wyznawcy kultu słońca zamieszkujący latającą wyspę Shambala, w centrum tej wyspy znajduje się wielka Piramida zwana Universum. Na Shambali prowadzona jes wojna pomiędzy Czarodziejami Ognistej Ręki i Kapłanami Słonecznego Kręgu. Ta wojna domowa jest skutkiem 2 odłamów kultu na 2 żywioły Słońce i Ogień, dawniej ta ideologia była zwana kultem Ankh, czyli kultem życia.
Wyznają Agrashow'a (boga ognia), Qertarona (boga życia), Montragona (Boga śmierci) i bożków oddających wiarę w Słońce.

Czarodzieje prowadzą raczej politykę dyplomatyczną, pomogą każdemu kto im pomoże. Nauczyli się przyzywać smoki przy pomocy kryształów Słonecznych lub Esencji Ognia.

Kapłani (nazywani przez czarodziei "Bandą Klechów") są fanatycznymi wyznawcami, a w swoje szeregi zaciągają wszystkie istoty za pomocą złota (kto odmówi odrazu ginie), potrafią kontrolować umysły za pomocą Oka Hartualona.

Ich wrogami są krasnoludy, rasa Krio i każdy kto obraża ich kult.
Ich sojusznikami są draconoidy, gdyż uważają je za stworzenia stworzone przez Agrashow'a.

Dla ścisłości Draconoidy to stworzenia smokopodobne, mają łuski koloru czerwonego, ale nie posiadają skrzydeł. Są wzrostu mniej-więcej dorosłego człowieka.

Armia

1-3 Podstawowe, 4-6 Elita, 7-8 Czempioni.
a. Kapłani b. Czarodzieje up. - ulepszenie

1a. Niewolnik, Sługa.
Jednostka (raczej mięso armatnie).Zmuszani siłą do walki. Są słabi, ich atak też jest słaby. Sługa ma zdolność podwójnego ataku (Wykonuje atak 2 razy). Odwet zależny od Obrony. Słudzy walczą z własnej woli.
Atak: 5 up. 7   Obrażenia: 2-3 up. 4-5 typ: Walka wręcz
Obrona:
-walka wręcz 10% up. 15%
-dystans 5% up. 15%
-magia światła i ognia 10% up. 15%
-magia 1% up. 5%

1b.Draconoid wojownik, Draconoid Strażnik.
Czarodzieje o nich dbają, w odróżnieniu do Kapłanów. Robią za tanków. Robią za gwardię czarodziei. Otrzymują obrażenia zmniejszone o -50%.  Strażnicy otrzymują atak prewencyjny i aurę odporności +10% do obrony (każdej)
Atak: 3 up. 5. Obrażenia 3-4. up 5. typ: walka wręcz
Obrona:
-walka wręcz 23% up. 30%
-dystans 25% up. 35%
-magia ognia 40% up. 45%
-magia 20% up. 25%


2a.Duchowny, Gorliwiec.
Strzelec magiczny, obrażenia od magii Światła. Zadaje normalne obrażenia. Gorliwiec posiada zwiększoną skuteczność w walce wręcz i Oślepienie.
Atak 7 up. 10. obrażenia 10 up. 12 typ: magiczny atak dystansowy (światło)
Obrona:
-Walka wręcz 10% up 15%
-dystans 13% up 17%
-magia 20% up 25%
-magia światła 25% up 35%

2b.Draconoid oszczepnik, Draconoid Harcownik.
Specjalna gwardia, która ma utrzymywać porządek na targowiskach, kopalniach, tartakach i posterunkach. Coś w rodzaju policji :) Harcownicy walczą wręcz jak i na dystans przez co nie ponoszą kar za walkę wręcz. Oszczepnicy mają zasięg dystansowy 5 pól, a harcownicy 8 pól.
Atak 5 up. 9 Obrażenia 7-10 up. 9-15 typ: dystans
Obrażenia up: 20-21 typ wręcz
Obrona:
-walka wręcz 15% up 20%
-dystans 30% up 35%
-magia 10% up 15%
-magia ognia 30% up 40%

3a. Kapłan, Mistrz Ognia.
Wytrzymali i silni, magiczny atak oparty na magii Ognia.
Zadają obrażenia obszarowe (3x3). Mistrz ognia otrzymuje czar Kuli ognia.
Atak 10 up. 15 obrażenia 15 up. 16 typ. magiczny atak dystansowy (ogień)
Obrona:
-walka wręcz 30% up. 35%
-dystans 35% up. 40%
-magia 40% up 50%
-magia ognia 60% up. 75%

3b.Draconoid, Przywódca Draconoidów.
Najwyższa kasta Draconoidów, gdyż nie utraciły zdolności ziania ognia. Ogień ich nie tknie. Gorzej gdy mają katar :P
Atak  15 up 20   Obrażenia  20 up 23   Typ:magiczny atak wręcz (ogień)
Obrona:
-walka wręcz 30% up 40%
-dystans 25% up 30%
-magia 45% up 50%
-magia ognia 75% up 80%

4a.Najemnik, Strażnik.
Atak Dość dobry. Są Opancerzeni, Robią za tanków, Osłaniają przylegające jednostki przed ostrzałem. Posiadają zdolność rzut oszczepem co 3 tury (bardzo słaby). Strażnik dodatkowo otrzymuje aurę obrony przed atakiem wręcz dla sąsiadujących jednostek (Aury działają też na ich samych).
Atak  15 up 17   Obrażenia 15-20 up 17-20    Typ: walka wręcz
Obrona:
-walka wręcz 60% up. 70%
-dystans 35% up 40%
-magia 20% up 20%

4b.Derwiszka, Asasynka. Są szybkie, mogą wykonać co turę atak z dystansu. Zwiększają sąsiadującym jednostkom obronę przed atakami dystansowymi o +20%, Asasynki odbijają ataki dystansowe i mogą być niewidzialne przez 2 tury (zdol aktywna, co 3 tury).
Atak  15 up 20   Obrażenia 15-20 up 15-25    Typ: zwarcie i dystans
Obrona:
-walka wręcz 20% up 25%
-dystans 75% up 80%
-magia 30% up 40%

5b.Skorpion, Ognisty Skorpion.
Mocny atak, Obrona tandetna (a raczej jej brak), Ignorują przeszkody(mogą przechodzić po murach, przeszkodach, pniach itp.), Posiadają zdolność Oplątania (trwa prze ok. 2-3 tury). Ognisty skorpion posiada ognistą tarczę zadaje ona 50% obrażeń zadanych mu wręcz.
Atak  30 up 40   Obrażenia  25-30 up 30-35   Typ: walka wręcz
Obrona:
-walka wręcz 10% up 15%
-dystans 15% up 20%
-magia 40% up 45%
-magia ognia 20% up 65%

5a. Pustynna Hiena, Szakal
Potulne pieskiz tych Hien. Ale jeśli zobaczysz Szakala to 3...2...1... (uciekaj). To są stworzenia samego Montagrona. Szakale posiadają zdolność Pożeracz dusz (pasywna, wrogi oddział traci -5 morale i -5% max.pkt.życia) i aurę śmierci (oddziały stojące wokół Szakala tracą - 5% morale/turę i 5 max.pkt.życia/turę)
Atak  20 up 35   Obrażenia  20-25 up 35   Typ: zwarcie up. + magia ciemności
Obrona:
-walka wręcz 30% up 60%
-dystans 25% up. 60%
-magia 15% up. 30%
-magia ciemności up 75%

6a. Nomada, Fanatyczny jeździec.
Im więcej pól przebędą tym większy atak, obrona wystarczjąca.
Fanatyczny jeździec posiada zdolność Aurę zapału (Jeżeli jednostka sąsiadująca otrzyma obrażenia lub wykona Obrone, morale zostają zwiększone 2x) i Wściekłą Szarżę zadaje obrażenia wszystkim jednostkom podczas przemieszczenia (tak jak czerwony jeździec z H5 DH).
Atak 40 up 45    Obrażenia  40-50 up 45-55   Typ: walka wręcz
Obrona:
-walka wręcz 45% up 50%
-dystans 30% up 35%
-magia 20% up 30%

6b. Salamandra, Ognista Salamandra.
Nieudany ekperyment przy tworzeniu Smoków, ale okazują im szacunek ze względu na to że to są stworzenia ognia. Populacja szybko się rozrosła, że same zamieszkują jaskinie. Ogniste mają ognistą tarczę.
Atak 35 up 40    Obrażenia 40-55 up 45-55  Typ: walka wręcz up. + magia ognia
Obrona:
-walka wręcz 30% up 35%
-dystans 50% up 60%
-magia 20% up 50%
-magia ognia 30% up. 75%

7b. Ognisty Smok, Płomienny Smok.
Musi latać bo to smok :P Są całkowicie odporne na obrażenia od ognia,Posiadają zdolność ognistej tarczy, Podpalenia (raz na 3 tury, wroga jednostka otrzymuje obrażenia od ognia przez 4 tury, zależne od ilości smoków i poziomu magii ognia). Mają bardzo mocny atak (obrażenia od ognia), Obrona ma jedynie braki przed wodą i lodem. Płomienne smoki Posiadają Aurę podpalenia (działa podobnie jak podpalnie i TYLKO na wrogie jednostki).
Atak  50 up 60   Obrażenia 55 up 60    Typ: magiczny atak wręcz (ogień)
Obrona:
-walka wręcz 50% up 60%
-dystans 50% up 60%
-magia 40% up 50%
-magia ognia 50% up 90%
-magia wody 20% up 0% (to nie błąd)

7a. Sfinks, Święty Sfinks.
Atak Zabójczy, Obrona BARDZO mocna, ale jest WRAŻLIWY na obrażenia magiczne (obrona przed magią = 0).
Posiada Zaklęcie Burzy ognia (tak samo zależne od ilości i poz. magii ognia). Święte Sfinksy Posiadają Zaklęcie Fala Ognia (Zadaje Obrażenia WSZYSTKIM(nie licząc siebie) jednostkom na 5 pól od Sfinksa, fala nie przechodzi przez przeszkody tak samo zależne jak Burza ognia)
Atak 60 up 75    Obrażenia 50-60 up 60    Typ: magiczny atak wręcz (ogień i światło)
Obrona:
-walka wręcz 75% up. 100%
-dystans 75% up 100%
-magia 0% up. -50%

Machiny Wojenne

Ognista Katapulta (zadaje też obrażenia jednostkom wokół zatakowanego muru od ognia na odległość 2 pól)

Aeroplan (Latający okręt umieszczone na nim jest coś w rodzaju soczewki skupiającej światło) Pełni funkcje balisty zadaję obrażenia od Światła, ale nie może atakować przez mury)

Rydwan Pełni Funkcje wózka z amunicją z H5

Balsamista (wiecie od mumifikacji) Leczy sojusznicze oddziały i zadaje obrażenia wrogim jednostkom.


Bohaterowie


Mistrz/-yni Ognia - Fering, Ignatius,/ Jasmin, Nina.
Czarodziej/-ka - Omar, Ammar,/ Nadia, Zefiria.
Kapłan/-ka - Hatim, Bahir,/ Sabira, Rim.

Nomada - Gazi, Kamil.
Derwiszka - Maj, Nadira.
Najemnik/-czka - Amir, Tahir,/Aida, Kamila.
Fanatyk/-czka - Munsir,Utbah,/Ammit, Fadwa.

Równowaga

Mistrz Ognia/Mistrzyni Ognia - Mimo że nazwa wskazujee na drogę ognia to oni, mają bardziej zachowują równowagę między dwoma odłamami Ognia i Światła.
Zdolności rasowe:
1.Ognisty gniew (jeżeli jednostka nie wykonała ataku lub wykonała czekanie w danej turze to atak zostaje zwięksony o 10%, efekt się rozładowuje po wykonaniu ataku) Zdol. Pasywna.
1.Święta Ziemia (jeżeli walka odbywa się na ternie pustynnym, jednostki mają zwiększony zakres ruchu o 3 pola, bohater otrzymuje +50% pkt. ruchu na pustyni). Zdol. Pasywna.
2.Szarańcza (zadaje każdemu przeciwnikowi ilość obrażeń równą ilości istot w armii, wrogie jednostki latające tracą możliwość ruchu na 3 tury). Zdol. Aktywna co 5 tur.
3. Płonące Piaski (Wrogie jednostki na terenie pustynnym otrzymują 500 pkt. obr. od magii ognia gdy wykona ruch) Zdol. Pasywna.

Nomada - Jest wyznawcą kultu słonecznego, prowadzą koczowniczy tryb życia w poszukiwaniu mądrości, w wolnym czasie plądrują co popadnie :D
1. Koczownik (+100% do punktów ruchu w dowolnym terenie, budynki zwiększające punkty ruchu dają efekt 2x, a jednostki konnicy otrzymują zasięg ruchu zwiększony o 5 pól, morale w armii zwiększone o 30%) Zdol. Pasywna.
1. Mobilność (Jednostki mogą przez siebie przechodzić i zamieniać się pozycjami, Inicjatywa zwiększona +10%) Zdol. Pasywna
2. Horda (Jeżeli duża istota 2x2 zaatakuje oddał przebywając min. 4 pola, wroga jednostka po otrzymaniu obrażeń ucieknie tracąc swoją turę) Zdol. Pasywna.
3. Zew pustyni (Na terenie pustynnym wrogie jednostki zyskują karę do inicjatywy -20%, tracą zakres ruchu o 3 pola, wrodzy strzelcy otrzymują karę -30% do ataku dystansowego)

Deriwszka - Podróżują wspólnie z nomadami, opanowały sztukę uników i odbijania ataków dystansowych.
1. Zwinność (zwiększenie odporności przed atakami dystansowymi +20%, zwiększnie obrony +1% za każde przebyte pole na polu bitwy) Zdol. Pasywna.
1. Asasynka (Jeżeli wroga jednostka otrzyma obrażenia, otrzymuje dodatkowo efekt trucizny zależny od ilości i poziomu jednostek) Zdol.Pasywna
2. Czarna Strzała (Atak na dystans, zmniejsza u wroga atak o -5% za trafienie, oraz zasięg ruchu o 3 pola, efekt się kumuluje, trwa przez 5 tur) Zdol. Pasywna
3. Szybka reakcja (Inicjatywa zwiększona +25%, a obrona przed wszystkimi atakami zwiększona +20%) Zdol. Pasywna.


Fering -
Ignatius - Służący Płomieniowi (obrażenia od ognia zwiększone 2x)
Gazi - Sługa Qertarona (+3% do punktów życia/poziom)
Kamil - Poszukiwacz wiedzy (Koszt zaklęć zmniejszany o 2%/poziom, Regenracja many w walce 10 pkt/turę)

Jasmin -
Nina - Oko Horusa (

Maj -
Nadira -


Do końca tylko bohaterowie i budynki pozostały :)





« Ostatnia zmiana: 07 Maja 2015, 19:10:13 wysłane przez gamePLay1987 » IP: Zapisane
Głośne myślenie przynosi nieszczęście. Więc jestem pechowy bo za głośno myślę.

Wierzę w Fast'a. Fast to Bóg. xD
SyluZabroniłMiUżywaniaSpacjixD
MrocznyWedrowiec

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 11


Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #27 : 13 Kwietnia 2015, 12:49:20 »
Świetne pomysły! Ja bym stworzył armię wampirów i ich sług, jak w Warhammer FB, która nie byłaby klasyczną frakcją nieumarłych. Ogólnie co do frakcji inspiruje mnie właśnie Warhammer FB i to najbardziej.


IP: Zapisane
gamePLay1987

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 40

Głośny myśliciel

Zobacz profil
« Odpowiedz #28 : 27 Kwietnia 2015, 21:54:48 »
Druga frakcja (trochę zacznę tą frakcję)

Rasa Krio


Rasa Krio to są północne ludy barbarzyńskie o kulturze nordyckiej, zamieszkujący północną wyspę Brita. Rasa ta ma zamiłowanie do magii opartej na lodzie, a nie wodzie. Z powodu niekorzytnego położenia, i wieczej zimy na Brita muszą rabować by przeżyć, chodują renifery i caribu.Mieszkają tu gremliny, yeti, ludzie, czarodzieje, mamuty, ogólnie sporo tego jest.

Jednostki

wypiszę tylko podstawowe, i ulepszenia,a opisy później

1. Gremlin, Śnieżny Gremlin
Stworzenia zamieszkujące te krainę. Strzelają z łuków, są budowniczymi w tej kraininie, jak na razie skarg nie było  ;D
2. Yeti, dowódca Yeti
Stworzenia zamieszkujące te krainę, Posługują się wielkimi Pałkami.
Dowódca Posiada aurę dowódcy(+1 morale i atak)
3a. Czarodziej, Mistrz lodu
Przybyli aby badać te stworzenia, ale teraz bardziej robią za ich obrońców. Mistrzowie otrzymują zaklęcie lodowej kuli(3x3).
3b. Czarodziejka, Pani Mrozu
Tak samo przybyłe, ale one nauczyły się sztuki hipnozy, i skutecznie walczą wręcz jak i na dystans.
4a. Śnieżny golem, Lodowy golem
Stworzeni przez czarodziejów w celu ochrony własnej.
4b. Lodowy duch, Lodowy dżin
Czarodziejki je stworzyły do eksperymentów, lecz zamiast służyć to bronią. Walczą wręcz jak i na dystans. Dżiny posiadają zdolność lodowy oddech (stworzenie zamrożone na 3 tury, 2 ładunki)
5a. Barbarzyńca, Berseker
Szaleńcy którzy narobili więcej szkód niż pożytku, ale do walki są lepsi niż Yeti. Gdy walczą na śniegu lub oblegają miasto otrzymują premię +5 do zasięgu ruchu. Walczą dwoma toporami.
5b. Walkiria, Pani wojny
Zaciekłe wojenniczki, które zadają dodatkowe obrażenia od błyskawic(m.powietrza). Pani wojny może wyładować błyskawicę co 2 tury. Posługują się mieczem i okrągłą tarczą
6a. Yoghut, Pan Mrozu
Stworzenia żyjące w odległych górach. Zapomniane i legendarne. Atakują za pomocą śnieżnych kul, jak i wręcz.
6b. Mamut, Stary Mamut.
Mamut jak mamut, taranuje wszystko na swojej drodze.
7. Lodowy smok, Smok Mrozu.
Najstarsze istoty zamieszkujące Brita. Posiadają lodowy oddech i lodowe serce(każdy atak zamraża jednostkę na 3 tury.


Lodowa balista- jak balista tlko strzela lodowymi bełtami





« Ostatnia zmiana: 19 Maja 2015, 18:30:18 wysłane przez gamePLay1987 » IP: Zapisane
Głośne myślenie przynosi nieszczęście. Więc jestem pechowy bo za głośno myślę.

Wierzę w Fast'a. Fast to Bóg. xD
SyluZabroniłMiUżywaniaSpacjixD
gamePLay1987

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 40

Głośny myśliciel

Zobacz profil
« Odpowiedz #29 : 19 Maja 2015, 18:59:29 »
Nie umiem nazwać tej rasy. Takie stworzenia pół-leśne, pół-jaskiniowe
To tylko koncepcja, ale i tak zgaduję nieciekawa.

1. Ślepcy, Wódz Ślepców
Te stworzenia, nie zwą się bez przyczyny gdyż, nie posiadają oczu, ale mają wielkie uszy. Posługują się włóczniami zrobionymi z kamienia.
2. Ursanoid, Wódz Ursów
Ursy, to są stworzenia podobne do niedźwiedzi, nawet się jak nie zachowują, ale chodzą na dwóch łapach i żyją w plemieniach.
3. Gnoll, Gnoll Dowódca
Co tu dużo mówić, gnoll jak gnoll.
4. Pająk, Wielki Pająk
Po zabiciu eksplodują kwasem.
5. Ogr, Większy ogr.
Co tu dużo dodawać, wielkie, a młot który posiadają, jeszcze większy.
6. Bazyliszek, Starszy Bazyliszek
Wiadomo zamieniają w kamień.
7. Wiwerna, Wiwerna jaskiniowa.
Niezbyt oryginalne, ale co może pasować na czempiona.


IP: Zapisane
Głośne myślenie przynosi nieszczęście. Więc jestem pechowy bo za głośno myślę.

Wierzę w Fast'a. Fast to Bóg. xD
SyluZabroniłMiUżywaniaSpacjixD
Strony: 1 [2] 3    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.063 sekund z 18 zapytaniami.
                              Do góry