Tawerna.biz - Forum

Tawerna => Sprawy Tawerny => Nowe Rasy Tawerny => Wątek zaczęty przez: Buber w 04 Listopada 2009, 17:27:18



Tytuł: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Buber w 04 Listopada 2009, 17:27:18
Co sądzicie o pomyśle wymyślania swoich ras (po za konkursem)? żeby każdy mógł poznać opinie innych użytkowników na temat swoich pomysłów?  ;)


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Maldej w 04 Listopada 2009, 18:48:31
jestem za :)


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 05 Listopada 2009, 15:30:10
Ale nikt nie zabrania ci wystawiania opinii w temacie konkursowym :P
A poza tym już jakoś nie ma tych konkursów na najlepszą rasę :(


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Buber w 05 Listopada 2009, 16:40:00
No właśnie: szkoda, że nie ma... Bo mam parę fajnych pomysłów. W tym jeden gotowy. Oto i on:

Lud: Mroklumy

Motto: „Powołaliście nas do życia, to dajcie nam spokojnie żyć, bo jak nie…”

Miasto: Kwatera

Stolica: Orgulma

Wygląd miasta: miasto osadzone jest na małym skalistym wzgórzu porośniętym kilkoma wielkimi drzewami, między rzeką a drogą. Okala go mur zrobiony z ostrokołu. Od strony rzeki i drogi znajdują się bramy ciosana z grubych pni. Fosę tworzy podłużna kałuża chemikaliów, rzucająca na przeciwnika czar cierpienie.
Budynki są zbudowane (w większości) z byle jak skleconych kawałków drewna. Większość z nich stoi na ziemi, ale kilka z nich osadzonych jest na drzewach.

Specjalne budynki:
Przerażająca maszyna (zamiana Mrocznych lumów na Mroklumy), Laboratorium chemiczne (można kupić tam mikstury, używane przez Mroklumy zamiast czarów)

Prochownia (umożliwia raz w trakcie obrony zamku zadać wrogowi obrażenia (-100 pkt.życia)  od eksplozji na obszarze 6x6)
Schronienie podróżnika (tak jak w Twierdzy: pozwala bohaterowi nauczyć się zaklęć przydatnych na mapie)

Klepisko (zwiększa tygodniowy przyrost Szeregowych Mroklumów, Strzelców Mroklumów i Oficerów Mroklumów o +5)

Sanktuarium Łzy Ashy: Wieża Leptysa (Leptys to pierwszy Mroklum, jaki powstał i wieża jest stawiana na jego cześć. Jest to powyginana drewniana konstrukcja mająca na szczycie coś na kształt płaszczyzny, której barierki utworzone są z dziwnych, nieregularnych kolców. Po środku unosi się w powietrzu duży, czerwony lumek. Wieża Leptysa zwiększa przyrost istot w mieście o 50%, zapewnia dodatkowe 4000 jednostek złota dziennie, zwiększa szczęście i morale broniących zamku oddziałów o 2 a także sprawia, że mieście, gdzie stoi sanktuarium, bohater może przemienić 20% więcej Mroklumów niż normalnie)

Bohater: Szef
Unikalny talent bohatera: Przemienienie
Wygląd bohatera: podobny do Szeregowca Mrokluma, tyle że siedzący w lektyce niesionej przez dwóch Strzelców Mroklumów. Nie umie rzucać czarów. Gdy ma użyć eliksiru, wyjmuje fiolkę z torby i rzuca nią, tak jak Hudbum butelką. Strzela za pomocą strzelby (takiej jaką mają Mroklumy szeregowcy). gdy nic nie robi, pije napój z butelki.

Symbol: lumek
Teren: brak 
Kolor: bordowy

Historia i charakterystyka: Pewien Mag, nie posiadający zbyt dużej mocy magicznej, poprosił Dżina o zmaterializowaną istotę magii, z której mógłby czerpać moc do czarowania. Dżin stworzył te źródła i nazwał je lumkami. Były to małe, emitujące jaskrawoczerwone światło kule energii, pełne mocy i inteligencji.
Jednak, jak to Dżin – zawsze zostawi jakąś niespodziankę. Zaraz po zużyciu części energii, lumki zamieniły się w Mroczne lumy - inteligentne, złośliwe istotki o czarnym futrze, wielkich oczach i owadzich skrzydłach. Nie były jednak istotami żywymi.
Kilka Mrocznych  lumów uciekło i powieliło się, dzięki pomocy Czarnoksiężników.
Potem, chcąc mieszkać normalnie, nauczyły się zmieniać postać na podobną do ludzkiej – dzięki Przerażającej maszynie.  Magowie dostrzegli w nich zagrożenie, ze względu na częste ich potyczki z różnymi rasami, od których szybko uczyły się zdolności bitewnych.
Dzięki bitwom toczonym z Orkami nauczyły się rzemiosła wojennego, w którym wykorzystywały swe talenty do tworzenia mikstur i broni (którą są głównie przerobione wyrzutnie Gremlinów). Sztukę produkowania eliksirów przejęły od Czarnoksiężników, których prześcignęły w swej specjalizacji. Odwagę i determinację zaś poznały walcząc z Elfami z Irollan. Wciąż nękane przez nieustępliwych Magów ze Srebrnych miast, którym odpłacają się wykorzystywaniem mikstur i zmyślnej, chemicznej broni, starają się w spokoju zakładać swe osady, a w przyszłości może nawet swoje własne państwo.

Wygląd: Mroklumy z daleka do złudzenia przypominają ludzi. Mają głowę, tułów i długie ręce bez palców (tylko kciuk). Nie mają nóg a przemieszczają się, poruszając dołem swego ubrania, tak, jakby biegły. Ich twarz pozbawiona jest nosa. Mają dwoje normalnych oczu i usta, których „wargi” zszyte są grubymi nićmi. Ich ciała zrobione są z materiału. Gdy Mroklum umiera, rozkłada szeroko ręce, upuszcza broń i jego szata zaczyna się zwijać w powietrzu. Na koniec z rozrzuconego materiału wylatuje Mroczny lum.

Mikstury: fiolki i butelki z miksturami są atrybutem armii Mroklumów. Używają ich w walce i zastępują im czary. Opracowały ich dwanaście rodzajów. Można je nabyć w Kwaterze, w Laboratorium chemicznym. Ich cena jest zależna od mocy (im lepsza, tym droższa):

Mikstura życia (Leczy obrażenia sojuszniczych jednostek: +20, +50,+200); ceny kolejno: 500, 1000, 3000 złoto

Olejek egzorcysty (Sprawia, że sojusznicze jednostki mają 10%, 20%, 50% szans na osłabienie działania zaklęć przeciwnika); ceny kolejno: 750 złoto, 1300 złoto, 1900 złoto

Żywy kwas (-1 szczęście, - 1 morale wrogiego oddziału) (cena: 1500 złoto, 1 siarka)

Kwaśna breja (Zatruwa ziemię na obszarze 3x3. Przeciwnik, który stanie na zatrutym obszarze, dostaje 100 pkt. obrażeń. Efekt kumuluje się na danym obszarze) ;cena: 1500 złoto, 1 rtęć, 1 siarka

Kropla popędu (sojusznicza jednostka ma o 25% większy zasięg ruchu na polu bitwy); cena: 1200 złoto, 2 klejnot

Mikstura natury (Na danym obszarze wyrasta gęstwina nie do pokonania drogą lądową. Działa na obszarach: 2x1, 3x1, 5x1); ceny kolejno: 800 złoto, 1 kryształ, 1400 złoto, 1kryształ, 2000 złoto, 2 kryształ

Płynny ogień (Zadaje wszystkim istotom na obszarze 4x4 obrażenia: 50, 100, 200); cena kolejno: 1500 złoto, 1 siarka, 2000 złoto, 2 siarka, 2400 złoto, 2 siarka, 1 rtęć

Bagienny smród (Sprawia, że przyjazna jednostka atakuje bez kontrataku i odbiera przeciwnikowi 1 morale za każdy atak); cena: 2500 złoto

Woda światła (Chroni przyjazną jednostkę jak i oczyszcza ją z efektów Magii mroku. Zadaje też obrażenia Demonom i Nieumarłym wysokości 50 pkt. życia); cena: 2000 złoto 2 rtęć

Eliksir odurzenia (Jednostka przeciwnika atakuje przez jedną turę przyjazne sobie oddziały i nie kontratakuje); cena: 3000 złoto, 1 klejnot

Trucizna (Przeciwnikowi odbieranych jest co turę 20, 50 i 150 pkt. życia i zmniejsza atak i obronę o 2 – efekty kumulują się wraz z kolejnymi dawkami); ceny kolejno: 2000 złoto, 2 siarka, 1 klejnot, 2500 złoto, 2 siarka, 2 klejnot, 3500 złoto, 3 siarka, 2 klejnot

Smoczy gen (Sojusznicza jednostka otrzymuje + 50% do ataku i obrony. Ma też 25% odporności na Magię mroku); cena: 5000 złoto, 1 siarka, 1 rtęć, 1 kryształ

Jednostki:

Poziom I:
Grim: - mały, szybki i słaby Mroklum w zielono-beżowej szacie, rozlewający na wroga miksturę ze specjalnego rozpylacza. Zdolności: Mroklum ;Atak: 1 Obrona: 2 Obrażenia: 1-2 Zdrowie: 5 Zasięg: 8 Koszt: 17 Przyrost: 20 Budynek: Drewniana szopa

Grim rozpylator: równie szybki i mały Mroklum (brzoskwiniowo-białej szacie), mający dwie mikstury ,jedną do atakowania i drugą, mogącą zmniejszyć atak wroga o 2 poprzez jej rozpylenie na przeciwnika. Zdolności: Mroklum, Rozpylator ;Atak: 1 Obrona: 3 Obrażenia: 1-2  Zdrowie: 8 Zasięg: 8 Koszt: 20 Przyrost: 18 Budynek: Drewniana chałupa

Grim pomocnik: podobny do innych Grimów, tyle że w szaro-seledynowo-pomarańczowej szacie, mogący przekazać swą miksturę osłabiającą atak wroga o dwa przyjaznemu oddziałowi, przez co i jego atak otrzymuje taką samą zdolność. Zdolności: Mroklum, Pomocnik; Atak: 2 Obrona: 2 Obrażenia: 2-4 Zdrowie: 13 Zasięg: 4 Koszt: 28 Przyrost: 15 Budynek: Drewniana chałupa

Poziom II:
Obserwator: latająca maszkara przypominająca z wyglądu zniekształconą kulę z wielkim okiem i sześcioma cienkimi i długimi mackami. Zdolności: Mała istota, Lot, Żywe stworzenie ; Atak: 3 Obrona: 2 Obrażenia: 2-4 Zdrowie: 12 Zasięg: 7 Koszt:48 Budynek: Kolumna grozy

Złe oko: w przeciwieństwie do Złego oka ma osiem ramion i dodatkowych kilkoro mniejszych oczu po bokach „głowy”, czym potrafi zdezorientować przeciwnika gdy walczy w zwarciu. Umie też atakować prądem. Zdolności: Mała istota, Lot, Żywe stworzenie, Atak dezorientacją, Elektryczny atak (33% szans na zadanie obrażenia łańcuchowego sąsiadującym ze sobą wrogim oddziałom) ; Atak: 4 Obrona: 3  Obrażenia: 1-6 Zdrowie: 17 Zasięg: 9 Koszt: 50 Budynek: Kolumna strachu

Beholder: to monstrum ma tylko jedno oko i osiem ramion, którymi może razić prądem, gdy walczy w zwarciu. Potrafi też rzucić zaklęcie spowolnienia (raz w ciągu bitwy). Zdolności: Mała istota, Żywe stworzenie, Lot,  Elektryczny atak (33% szans na zadanie obrażenia łańcuchowego sąsiadującym ze sobą wrogim oddziałom), Atak spowolnieniem. ; Atak: 3 Obrona: 4 Obrażenia: 2-7 Strzały: 5 Zdrowie: 20 Mana: 20 Zasięg: 9 Koszt: 60 Budynek: Kolumna strachu

Poziom III:
Szeregowy Mroklum: kręgosłup armii Mroklumów. Niezbyt wysokie i zwinne. Mają brązowo-beżową szatę i kapelusz z szerokim rondem. Ich strzelby są dłuższe i cieńsze od broni Gremlinów i rozszerzające się przy wylocie. Wystrzeliwuje nieduże, płonące pociski. Zdolności: Mroklum, Strzelec ;Atak: 3 Obrona: 3 Strzały: 6 Obrażenia: 1-4 Zdrowie: 20
Zasięg: 4 Strzały: 7 Zdrowie: 28 Koszt: 60 Przyrost: 8 Budynek: Strzelnica

Strzelec Mroklum: lepiej wyszkolony Szeregowy Mroklum, którego strzelba wyposażona jest w specjalną miksturę zwiększającą zasięg pocisku. Ma biało-pomarańczową szatę z wymalowaną na brzuchu pomarańczową tarczę strzelecką. Ma kapelusz bez rodna. Zdolności: Mroklum, Strzelec, Brak ujemnych modyfikatorów ;Atak: 4 Obrona: 3 Obrażenia: 3-6
Strzały: 7 Zasięg: 5 Koszt: 100 Przyrost: 7 Budynek: Wojskowa strzelnica

Oficer Mroklum: wyposażony jest w strzelbę, która wystrzeliwuje trzy pociski na raz. Ma ciemno-seledonowo-pomarańczową szatę i kapelusz z szerokim rondem. Zdolności: Mroklum, Strzelec, Trzy pociski ;Atak: 3 Obrona: 4 Obrażenia: 2-5 Strzały: 6 Zasięg: 5 Zdrowie: 25 Koszt: 150 Przyrost: 7 Budynek: Wojskowa strzelnica
Poziom IV:

Grantnik: Podobny z kształtu ciała do Szeregowego Mrokluma. Nie nosi jednak kapelusza: jego głowa zwieńczona jest dziwnymi, materiałowymi, trójkątnymi wyrostkami. Przez ramię ma przewieszoną torbę z butelkami pełnymi wybuchowej mikstury, którymi rzuca we wrogów. Kiepsko sobie radzi w walce wręcz. Ma brudno beżową szatę z niebieskim pasem przechodzącym przez ramię.  Zdolności: Mroklum, Strzelec ;Atak: 5 Obrona: 5 Obrażenia: 4-8 Zdrowie: 30 Strzały: 4 Zasięg: 7 Koszt: 140 Przyrost: 7 Budynek: Fabryka granatów

Bombardier: Dwa razy w ciągu bitwy może rzucić butelką miksturą, która wybucha w dwie tury po rzuceniu, raniąc wszystkich przeciwników dokoła (-50 pkt. życia). Ma szaro-niebieską szatę. Ma przewieszony przez ramię pas z kieszonkami, w których są butelki z eliksirem. Zdolności: Mroklum, Strzelec, Rzut bombą, Pełna skuteczność w walce wręcz ;Atak: 10 Obrona: 7 Obrażenia: 7-12 Zdrowie: 32 Strzały: 4 Zasięg: 7 Koszt: 140 Przyrost: 6 Budynek: Fabryka chemikaliów

Hudbum: czerwono-żółty Mroklum mogący raz w ciągu bitwy wyrzucić bombę z opóźnionym zapłonem, wybuchającą w następnej turze. Pije czasem swoje mikstury, przez co dymi mu z głowy. Dym może sprawić, że przeciwnik traci 2 do ataku, gdy walczy wręcz.
Zdolności: Mroklum, Strzelec, Rzut bombą, Dymiący, Pełna skuteczność w walce wręcz ;Atak: 11 Obrona: 6 Obrażenia: 7-13 Zdrowie: 30 Strzały: 5 Zasięg: 6 Koszt: 1600 Przyrost: 5 Budynek: Fabryka chemikaliów

Poziom V:
Tarczowiec: Duży Mroklum posiadający wielką, drewnianą tarczę i uzbrojony w pałkę. Ubrany jest w brudno śliwkową szatę z białymi rękawami. Białą głowę nakrywa szarozielonym hełmem. Zdolności: Mroklum, Wielka tarcza, Duża istota ;Atak: 13 Obrona: 15 Obrażenia: 10-15 Zdrowie: 60 Zasięg: 5 Koszt: 700 Przyrost: 4 Budynek: Skład broni

Powiernik: w przeciwieństwie do Tarczowca nie posiada tarczy, ale za to uzbrojony jest w pałkę z wbitymi w nią kolcami, przez co zadaje większe obrażenia. Trzy razy w ciągu bitwy może też wyciągnąć jednego Grima z sąsiadującego oddziału i dać mu fiolkę z miksturą zadającą docelowemu przeciwnikowi obrażenia (-30 pkt. życia za każdego Powiernika w oddziale). Tak uzbrojony Grim ma zasięg do ośmiu pól. Powiernik ma zielono-szarą szatę i pomarańczowy hełm. Zdolności: Mroklum, Wielka Tarcza, Powiernik, Duża istota
;Atak: 15 Obrona: 14 Obrażenia: 8-18 Zdrowie: 80 Zasięg: 5 Koszt: 890 Przyrost: 3
Budynek: Zbrojownia

Posępny Powiernik: tak jak Tarczowiec ma wielką tarczę, którą umie odbić wrogi pocisk tak, że trafi on w przeciwnika (20% szans). Walczy za pomocą pałki (takiej jaka ma Powiernik).
Raz w ciągu bitwy może też wyciągnąć jednego Grima z sąsiadującego oddziału i dać mu fiolkę z miksturą zadającą docelowemu przeciwnikowi obrażenia (-30 pkt. życia za każdego Posępnego powiernika w oddziale). Tak uzbrojony Grim ma zasięg do ośmiu pól. Posępny powiernik ma czarno-zieloną szatę i szary hełm.
Zdolności: Mroklum, Wielka Tarcza, Powiernik, Odbicie pocisku, Duża istota
;Atak: 15 Obrona: 27 Obrażenia: 9-18 Zdrowie: 100 Zasięg: 4 Koszt: 1000 Przyrost: 3 Budynek: Zbrojownia

Poziom VI:
Mag Mroklum: szczupły i wysoki Mroklum w szarozielonej szacie z fioletowymi deseniami. Jako jedyny Mroklum w armii potrafi rzucać czary (Pięść gniewu, Przyspieszenie, Spowolnienie). Zdolności: Mroklum, Rzucający czary, Duża istota
;Atak: 16 Obrona: 20 Obrażenia: 9-18 Zdrowie: 100 Mana: 20 Zasięg: 6 Koszt: 1000 Przyrost: 2 Budynek: Dziwna wieża

Abradak: potężny Mroklum, podobny do Maga Mrokluma, tyle że jego szata jest szaroniebieska z żółtymi deseniami. Również umie też rzucać czary (Pięść gniewu, Odporność na magię, Spowolnienie, Rozkład, Kamienne kolce). Zdolności: Mroklum, Rzucający czar, Duża istota ;Atak: 14 Obrona: 23 Obrażenia: 10-17 Zdrowie: 130 Mana: 25 Zasięg: 6 Koszt: 1100
Przyrost: 2 Budynek: Niezwykła wieża

Hudu: bardzo potężna jednostka. W przeciwieństwie do pobratymców ma ciemno-seledynową szatę z pomarańczowymi wzorami i nie umie rzucać czarów. W zamian potrafią chronić wybraną sojuszniczą jednostkę aż do swojej śmierci, tworząc wokół niej bąbel chroniący przed obrażeniami. Jednostka chroniona nie otrzymuje żadnych obrażeń mechanicznych (ale jest podatna na działanie magii). Podczas, gdy Hudu chroni przyjazny oddział, staje się niewidzialny (ale można go atakować czarami) i dostaje premię +5 do obrony. Można go zobaczyć tylko, gdy stoi się tuż przy nim lub (na chwilę) gdy chroniona jednostka zostaje zaatakowana. Zdolności: Mroklum, Magiczna ochrona, Duża istota. ;Atak: 18 Obrona: 24 Obrażenia: 13-21 Zdrowie: 150 Zasięg: 4 Koszt: 1200 Przyrost: 2
Budynek: Niezwykła wieża

Poziom VII:
Jaszczurka ogniowa: są to czworonożne krewne smoków, które nie umieją latać i mają pomarańczowo-czerwoną skórę. Te gady potrafią zionąć ogniem, zadając obrażenia dwóm przeciwnikom stojącym za sobą na raz. Zdolności: Duża istota, Zionięcie, Żywa istota, ;Atak: 25 Obrona: 32 Obrażenia: 20-28 Zdrowie: 200 Zasięg: 5 Koszt: 2500 złoto i 2 kryształ Przyrost: 1 Budynek: Dół z odpadami

Pacyfotryton: ten krewny Jaszczurki ogniowej ma na ciele ogromne, czarne łuski, w które została wtarta mikstura, mogąca zadać przeciwnikowi niewielkie obrażenia lub zmniejszyć jego inicjatywę o 20% albo morale o -1. W jej wnętrzu płonie żywy ogień, którym może dwa razy do bitwy wywołać kulę ognia zadającą obrażenia (- 50 pkt. za każdego Pacyfotrytona w oddziale) na obszarze 4x4. Zdolności: Żywa istota, Duża Istota, Zionięcie, Plunięcie kulą, Nasączona skóra.
;Atak: 30 Obrona: 34 Obrażenia: 28-33 Zdrowie: 240 Zasięg: 5 Koszt: 3000 złoto i 2 kryształ Przyrost: 1 Budynek: Gorący dół

Salamandra: czasem małe jaszczurki ogniowe są zabierane w młodym wieku z gniazd i poi się je ognistymi eliksirami, dzięki czemu te ciemnopomarańczowe gady są w stanie wywołać dwa razy w ciągu bitwy, sunącą w wybranym kierunku, ścianę ognia (3x1) zadającą obrażenia (-50 pkt. na każdą Salamandrę w oddziale) wszystkim przeciwnikom znajdującym się na jej drodze. Zdolności: Duża istota, Żywa istota, Ognista ściana, Zionięcie
;Atak: 27 Obrona: 32 Obrażenia: 24-30 Zdrowie: 250 Zasięg: 5 Koszt: 3500 złoto i 2 kryształ Przyrost: 1 Budynek: Ognisty padół

Unikalny talent rasowy: Przemienienie (gdy Mroklumy umierają, zamieniają się w Mroczne lumy, które mogą zostać w Kwaterze - budynek: Przerażająca maszyna - przemienione znów w Mroklumy w budowli Przerażająca maszyna – poziom i liczba przemienionych jednostek zależy od poziomu bohatera).
Główne zdolności rasowe:
Klątwa Mrokluma (użycie mikstur w czasie bitwy daje 20% szans na zmniejszenie o 1 do morale i szczęścia armii przeciwnika)
Metamorfoza (10% więcej Mrocznych lumów zmienia się w Mroklumy)
Magiczna obrona (oddział ma 10% szans na odbicie czaru w stronę przeciwnika)

Talenty i zdolności rasowe, których może nauczyć się bohater:
Magia Mroklumów  (zwiększa o 10% odporność Mroklumów na magię)
Zdolności:
Czary Mroklumów (Magowie Mroklumy i Abradaki zyskują na stałe +50% więcej
pkt. many)
Wskrzeszenia Mrokluma (bohater może raz w trakcie bitwy wskrzesić 50% początkowego stanu jednego oddziału)
Kulturystyka (Tarczowcy, Powiernicy i Posępni powiernicy zyskują na stałe +3 pkt. ataku)

Dodatkowe: Przejęcie zaklęcia (Mroklumy mają 20% szans na pochłonięcie zaklęcia (nic im się nie dzieje). Potem mogą rzucić to zaklęcie na przeciwnika. Mogą pochłonąć jednorazowo tylko jedno zaklęcie.) zapewnione przez: Odporność
Zniechęcenie (przeciwnik ma 25% szans na zadanie minimalnych obrażeń oddziałowi)  zapewnione przez: Krwawy szał
Eksplozja ciał (gdy bohater pokona ostatnie istoty z wrogiego oddziału, ma 25% szans na to, że zwłoki eksplodują zadając obrażenia przeciwnikom znajdującym się dokoła (-50 pkt. życia)) zapewnione przez: Szczęśliwe uderzenie

Talent:
Niezwykłość Mroklumów (przeciwnicy tracą 1 do obrony)
Zdolności:
Atak Grima (Grimy, Grimy Rozpylatory i Grimy Pomocnicy zyskują na stałe +2 do ataku) zapewnione przez
Straszliwy atak (Złe oczy, Nieprzyjazne oczy i Beholdery otrzymują na stałe +2 do ataku i mogą przywołać raz w czasie bitwy małą kulę energii (-50 pkt. życia na obszarze 4x4))
Strach przed Mroklumem (przeciwnicy mają na stałe -1 do morale)

Dodatkowe: Handlarz eliksirów (eliksiry są o20% tańsze) zapewnione przez: Dyplomacja
Namiot Mrokluma (namiot medyka leczy 25% więcej ran Mroklumów) zapewnione przez: Namiot medyka
Salwa (bohater przed bitwą ostrzeliwuje wybrany oddział przeciwnika) zapewnione przez: Łucznictwo
Bohaterstwo (Grimy, Grimy rozpyla tory i Grimy pomocnicy oraz Złe oczy, Nieprzyjazne oczy i Beholdery dostają +3 do ataku, gdy walczą z dużą istotą).

Talent:
Broń chemiczna (eliksiry: Płynny ogień, Kwaśny płyn, Mikstura życia, Woda światła i Smoczy gen są skuteczniejsze o 10%)
Zdolności:
Obronny eliksir (+3 do obrony wszystkich Mroklumów w czasie bitwy, za użycie dowolnego eliksiru na sojuszniczym oddziale)
Chemiczna obrona (gdy przeciwnik atakuje ma 25% szans na otrzymanie niewielkich obrażeń od nasączonej kwasem broni Mroklumów Szeregowych, Mroklumów strzelców i Mroklumów oficerów)
Kwaśna kałuża (Granatnicy, Bombardierzy i Hudbumy mają 25% szans na to, że ich atak z odległości zostawi na polu bitwy kałużę (4x4) zadającą jednorazowo obrażenia przeciwnikowi, który na nią wdepnie (-30 pkt. życia))

Dodatkowe: Skażony balista (pociski balisty zostają nasączone trucizną, która zadaje dodatkowe obrażenia zaatakowanemu przeciwnikowi (-50 pkt. życia na turę przez trzy tury)) zapewnione przez: Balista
Bombowy katapulta (katapulta zadaje 25% więcej obrażeń murom niż normalnie) zapewnione przez: Katapulta
Trucizny (użycie Żywego kwasu, Kwaśnej breji lub Trucizny osłabienia ma 25% szans na zadanie danemu przeciwnikowi dodatkowych 50 pkt. obrażeń)
zapewnione przez: Namiot medyka

Talent:
Mroczne zdolności (zwiększają atak wszystkich Mroklumów w armii o 2)
Zdolności:
Osłabienie zaklęć (zaklęcia, które rzucają jednostki przeciwnika, lub bohater mają nawet do 50% mniej mocy niż normalnie – zależnie od poziomu szczęścia bohatera)
Ośmieszanie magii (atakujący Mroklum ma 20% szans na to, że atakowana jednostka magiczna nie będzie mogła rzucać czarów do końca bitwy)
Słaba obrona (atakujące Mroklumy mają 20% na to, że przeciwnik zada w kontrataku minimalne obrażenia)

Dodatkowe:
Moc eliksiru (za każdą turę, w której nie użyto Płynnego ognia, mikstura ta dostaje +2 do obrażeń) zapewnione przez: Wytrzymałość
Pionierzy puszczy (przyjazne oddziały mogą przedostawać się przez przeszkodę utworzoną przez Eliksir natury) Zapewnione przez: Znajdowanie drogi
Pochód Mroklumów (Mroklumy mają +2 do zasięgu w czasie oblężenia miasta) zapewnione przez: Taktyka

Co ot tym sądzicie?


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Pablossd w 05 Listopada 2009, 19:33:38
Nawet nieźle ^_^ złe oczka  ;D zgapiłeś z h3 ale tak to nawet nowa rasa ;> 4 +


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Buber w 05 Listopada 2009, 19:57:49
No bo bardzo je lubiłem, a chciałem je gdzieś dać.  :) Po za tym chyba nawet pasują do takich pokręconych, "chemicznych" stworzeń, wyrzutków z Akademii, nie?


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Kruk w 05 Listopada 2009, 19:59:20
Całkiem nieźle :) Podoba mi się pomysł z miksturami. 4 


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Martin w 05 Listopada 2009, 20:06:31
A poza tym już jakoś nie ma tych konkursów na najlepszą rasę :(

Bo prawdopodobnie nie będzie tylu zainteresowanych. (wiecej niż 16)


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Buber w 05 Listopada 2009, 20:39:44
To może zrobić sondę na ten temat? :)


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 06 Listopada 2009, 13:19:45
To zrób w tym temacie...


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Fergard w 06 Listopada 2009, 15:00:47
Pomysł jest dobry(Że zamek). Ale nie dlatego, że jest oryginalny i dopracowany, tylko - Że może się pojawić. Naprawdę, choć to pewnie czysto iluzoryczne szanse. Powód? Zgadnijcie, kto ma prawa autorskie do Mroklumów...  :P


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Buber w 06 Listopada 2009, 18:19:07
Ubisoft. Ta sama firma, co zrobiła herosa V. Kto wie, kto wie... Ale mam już w planach (i zacząłem opisywać) nową rasę, której nigdzie nie było: Erinaci.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Regeth w 06 Listopada 2009, 19:07:50
Mroklumy to takie czarne stworki z Raymana 3, jeśli się nie mylę.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Buber w 06 Listopada 2009, 20:10:11
Dokładnie. jednego z nich (grima) mam w swoim awatarze.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Buber w 06 Listopada 2009, 21:41:20
Oczywiście jest on po przemianie.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Buber w 24 Listopada 2009, 18:45:13
A co to za pomysł? Ja też zacząłem myśleć o nowej rasie, ale takiej bardziej "pasującej" do herosa.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: jp72 w 25 Listopada 2009, 11:40:31
1- mgła - zimna mgła - zabójcza mgła
 
2- drow - opętany drow - umarły drow

3- widmo - upiór - zjawa

4- duch - opętany duch - opętaniec

5- wysłannik nocy - wysłannik cienia - wysłannik śmierci

6- kapturowiec - kostucha - król śmierci

7- smok cienia - opętany smok - umarły smok

Mi tam się nudziło i od niechcenia wymyśliłem taką rasę (choć niektóre zgapiane)


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Łowca Dusz w 25 Listopada 2009, 16:23:18
@Up:

Nie ma to jak oryginalna rasa!! Pewnie myślałeś nad nią przez kilka tygodni xD A jaka rozbudowana i jakie niespotykane i oryginalne umiejętności. A histoira... w życiu takiej nie czytałem i myślę że długo nie przeczytam.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: dzik8118 w 25 Listopada 2009, 22:07:07
                                    Technopolis
               1   strzelec - komandos
               2 sturumowiec- straznik
               3 bio-wojownik-bio-obrońca
                4 granider-uduchowiony granider
                 5 techno-kawalelia-techno-paladyn
                 6 technofanatyk-uduchowiona zbroja
                 7  maszyna wojny-uduchowiona maszyna
                         opisz wybranych jednostek
                     techno-paladyn poziom 5 ulepszony
         atak 14, obrona 14, hp 130, szybkość 8, przyrost 2 ,obrazenie 15-25.specialne : szalrza,zmasakrowanie zła[2X obrazeń przeciwko
złym jednostkom] koszt 2000 ,budynek: twierdza paladynuw techniki.
                                  strzelec
                         atak 7 ,obrona 8 , hp 20, obrarzenie 5-7,
 szybkośc 4,amunicja 10,przyrost 5 ,specjalne: kamizelka kuloodporna
 { 70% mniej obrarzeń od atakuw dystansowych] pełna skuteczność
walce wrec,wynalazki : granat antynekromacki zadaje obrazenia nieumarłym  koszt:50złota, moc : mistyczna rakieta zadaje obrazenia
opszarowe 4 na 4   koszt 10 energi duchowej.
. proponuje też ze wprowadzc do tego nastepujoce rzecy
 w gildi wynalarzcuw morzna poznać wynalaski ich moc zalerzna
 od wiedzy kosztujom: zawsze złoto  3 poziom rude i drewno
 4-5 luksusowe, świotynia morzna poznacz moce ich moc zalerzna
 od poziomu atutu uduchowienie moce rzurzywajom energie duchowom
 która zelarzy od  atutu uduchowienie moce  kazda świotynia
daje premie np technoświotynia 4 wiedzy,  2 wynalaski.
 przepraszam za błedy ortograficzne wiem ze to doprowadzi do
zagłady świata


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Ireth w 26 Listopada 2009, 15:04:47
Według mnie tworzenie ras science-fiction jest bez sensu. Nie pasuje do reszty świata, poza tym psuje klimat. Magia, fantasy i technika to jednak inna bajka. Zresztą ta rasa to jedynie przeróbka jednostek z innych zamków, w większości z Przystani.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: dzik8118 w 26 Listopada 2009, 15:31:49
http://www.tawerna.biz/viewpage.php?page_id=425
http://www.gildia.acidcave.net/ prosze sie wszystki osobom
z tym zapoznść bo już mam dość tlumaczenia.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Ireth w 26 Listopada 2009, 15:41:07
No dobra, ale jednak The Forge nie zostało wprowadzone do gry, bo fani zaprotestowali :P I nie należy wprowadzać tego ponownie w końcu to gra w świecie "rycerzy, magii i smoków", a nie Gwiezdne Wojny.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Kruk w 26 Listopada 2009, 15:45:59
Dzik zauważ, że całe to miasto Forge nigdy nie powstało!! A dlaczego... Bo ludzie nie chcieli by psuło klimat tak pięknej gry jak Heroes ! Zrozum.. Heroes to gra fantasy, do której nie pasują komandosi albo maszyny wojenne. Jak brakuje ci nowoczesności to pograj sobie np w Starcraft...

A tak poza tym...
Cytuj
techno-paladyn
Że co?! :lol:....


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Buber w 26 Listopada 2009, 16:49:13
Racja - tylko psuło by to nastrój. Technika lepsza niż ludzka w świecie magii, gdzie technika stoi na poziomie średniowiecza? Nie pasowałoby to chyba.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Markal2000 w 26 Listopada 2009, 17:08:23
Nawet nie zagraliście Forge, a wy już krytykujecie to wspaniałe miasto!
Ja nie zniosę gdy po raz 211 słyszę że Forge nie pasuje! >:(

Starożytni to kosmici tak? Kosmici mają bronie przyszłości, tak?? Oni
upadali do poziomu barbarzyństwa i dotarli do Erathi, i stąd to miasto!!!
 
I to dowód że Forge pasuje. ;D


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Kruk w 26 Listopada 2009, 17:13:30
Cytuj
upadali do poziomu barbarzyństwa i dotarli do Erathi, i stąd to miasto!!!
taaa a te wszystkie nowoczesne bronie to im tak przez przypadek zostały? Gdyby upadli do poziomu barbarzyństwa to mieliby topory i łuki a nie czołgi i miotacze ognia... :/


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Regeth w 26 Listopada 2009, 17:17:39
Ja tylko dodam, że kreeganie to też kosmici.
A po za tym to przeciw forge było z 5% fanów.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Ireth w 26 Listopada 2009, 17:22:32
Ja tylko dodam, że kreeganie to też kosmici.
Przynajmniej nie mają zaawansowanej technologii :P

Nawet nie zagraliście Forge, a wy już krytykujecie to wspaniałe miasto!!!
A skąd wiesz, że wspaniałe? Grałeś?

A po za tym to przeciw forge było z 5% fanów.
A to z jakiego źródła?


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Regeth w 26 Listopada 2009, 17:29:58
1. Kreeganie przylatywali na statkach kosmicznych do Erathii.  :P
2. A skąd wiesz, że jest złe?
3. Kwasowa grota, link od dzika8118


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Buber w 26 Listopada 2009, 19:05:33
Mnie tam po prostu się nie podoba łączenia świata heroesa ze światem techniki. To moja opinia i nikomu jej nie narzucam.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Agrael II w 28 Listopada 2009, 17:20:07
Zmodyfikowałem Akademię (wrócili na tereny arktyczne).
1.poziom (przyrost 20)
Gremlin Pałkarz
Atak:2
Obrona:1
Obrażenia:1-2
Prędkość:6
Inicjatywa:7
Życie:6
Koszt:24
Zdolności:Ogłuszenie (Gremlin może atakiem opóźnić najbliższą turę przeciwnika [szansa to 25%])
Budynek: Klify Gremlinów
Ulepszenie:
Gremlin Nożownik
Atak:3
Obrona:1
Obrażenia:1-3
Prędkość:5
Inicjatywa:8
Życie:7
Koszt:38
Zdolności: Strzelec, Pełna skuteczność w walce wręcz
Budynek: Zbrojownia Gremlinów
2.poziom (przyrost 14)
Żelazny Golem
Atak:3
Obrona:3
Obrażenia:2-5
Prędkość:4
Inicjatywa:6
Życie:16
Koszt:46
Zdolności: Jednostka Mechaniczna
Budynek: Szkoła Twórców
Ulepszenie:
Brązowy Golem
Atak:4
Obrona:4
Obrażenia:3-6
Prędkość:5
Inicjatywa:6
Życie:18
Koszt:66
Zdolności: Jednostka Mechaniczna, Odrzut (Golem ma 35% szansy, że odrzuci przeciwnika o jedno pole w tył).
Budynek: Odlewnia
3.poziom (przyrost 11)
Zębacz
Atak:4
Obrona:6
Obrażenia:4-9
Prędkość:7
Inicjatywa:7
Życie:21
Koszt:100
Zdolności:Atak Trucizną
Budynek: Zagroda Zębaczy
Ulepszenie:
Pełzacz
Atak:5
Obrona:6
Obrażenia:5-11
Prędkość:7
Inicjatywa:8
Życie:28
Koszt:140
Zdolności:Atak Trucizną, Zduszenie (pełzacz może raz na walkę obniżyć atak i prędkość oraz opóźnić najbliższą turę przeciwnika w zasięgu ruchu [aktywowane]
Budynek:Zagroda Pełzaczy
4.poziom (przyrost 8 )
Mag
Atak:6
Obrona:5
Obrażenia:6-14
Prędkość:4
Inicjatywa:8
Życie:35
Koszt:180
Mana:14
Zdolności:Czarodziej (Magiczny Pocisk [Zadaje magiczne obrażenia wybranej jednostce wroga] Umocnienie [Zwiększa atak i obronę wybranej sojuszniczej jednostki]).
Budynek: Komnaty Magów
Ulepszenie:
Arcymag
Atak:7
Obrona:5
Obrażenia:8-14
Prędkość:5
Inicjatywa:8
Życie:40
Koszt:240
Mana:24
Zdolności:Czarodziej (Magiczny Pocisk, Strumień Światła [Zadaje obrażenia od światła wszystkim jednostkom na linii wzroku Arcymaga], Przywołanie Zębacza [Przywołuje Zębacze w ilości zależącej od siły czarów Arcymaga]),  Umocnienie).
Budynek: Komnaty Arcymagów
5.poziom (przyrost 5)
Dżin
Atak:8
Obrona:7
Obrażenia:10-18
Prędkość:7
Inicjatywa:6
Życie:60
Koszt:340
Mana:8
Zdolności:Czarodziej (Umocnienie, Klątwa [Zmniejsza atak i obronę wybranej jednostki wroga]).
Budynek: Zaczarowana Wieża
Ulepszenie:
Dżin Mistyk
Atak:9
Obrona:7
Obrażenia:12-21
Prędkość:7
Inicjatywa:7
Życie:65
Koszt:420
Mana:18
Zdolności:Czarodziej (Umocnienie, Gniew [Zwiększa atak i morale wybranej sojuszniczej jednostki], Klątwa, Smutek [Zmniejsza morale wybranej jednostki wroga).
Budynek: Mistyczna Wieża
6.poziom (przyrost 2)
Naga
Atak:14
Obrona:12
Obrażenia:15-28
Prędkość:8
Inicjatywa:10
Życie:90
Koszt:950
Zdolności: 5-polowy atak, brak kontra ataku wroga
Budynek: Lodowa Grota
Ulepszenie:
Rakszasa
Atak:16
Obrona:13
Obrażenia:18-32
Prędkość:9
Inicjatywa:10
Życie:100
Koszt:1200
Zdolności: Atak na wszystkie pola, brak kontra ataku wroga
Budynek: Lodowa Jama
7.poziom (przyrost 1)
Lodowy Stwór
Atak:24
Obrona:22
Obrażenia:30-45
Prędkość:12
Inicjatywa:10
Życie:220
Koszt:3200+1kryształ
Zdolności: Odporność na zimno (Lodowy Stwór jest całkowicie odporny na czary oparte na zimnie oraz otrzymuje tylko 50% obrażeń od istot atakujących zimnem), brak kontra ataku wroga, zanurzenie (Lodowy Stwór może raz na bitwę zanurzyć się pod pole walki i w następnej turze wynurzyć odrzucając pobliskie jednostki i zadając im obrażenia)
Budynek: Lodowa Szczelina
Ulepszenie:
Lodowy Żmij
Atak:28
Obrona:24
Obrażenia:40-50
Prędkość:14
Inicjatywa:10
Życie:280
Koszt:4800+2kryształy
Zdolności: Odporność na zimno, brak kontra ataku wroga, zanurzenie, atak zimnem, zionięcie mrozem (Lodowy Żmij atakuje zarówno cel jak i istotę stojącą za nim. Atak zmniejsza inicjatywę.)
Budynek: Lodowy Krater


To tyle, co do jednostek, o innych rzeczach napiszę później. ;)

Cytuj
przepraszam za błedy ortograficzne wiem ze to doprowadzi do
zagłady świata
Nie, to nie zniszczy świata, ale fajnie było by dbać o estetykę naszego forum. :phi:

Wiadomość doklejona: [time]28 Listopad 2009, 19:28:26[/time]
Było o jednostkach to teraz bohaterowie.

Twórcy (walczący)
Jonlas-Hodowca (Wszystkie zębacze i pełzacze otrzymują wzmocnienie swojej trucizny wraz z rozwojem Jonlasa)
Farrin-Ulubieniec Gremlinów (Co tydzień liczba gremlinów zwiększa się o ilość równą poziomowi Farrina)
Danrak-Posiadacz pierwszego golema (Wszystkie golemy w armii otrzymują +1 do ataku i obrony co 3 poziomy Danraka)

Czarodzieje (myślący)
Sfal-Mistrz Magów (Czary rzucane przez Sfala są co poziom o 2% skuteczniejsze niż u innych bohaterów ponadto wszyscy magowie mają +1 do ataku i obrony co 8 poziomów Sfala.)
Blas-Mistyk (Blas co turę na bitwie odnawia punkty magii [2 punkty na poziom Blasa])
Trajl-Wybraniec Cieni (Czary magii mroku rzucane przez Trajla są o 3% skuteczniejsze na każdy poziom Trajla)

Bohater z Kampanii (myślący)
Meldas-Obrońca Lodów (Wszystkie czary magii mrozu rzucane przez Meldasa są skuteczniejsze o 5% na każdy jego poziom)


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Buber w 29 Listopada 2009, 13:12:05
świetna ta Akademia. Zwłaszcza pomysł z pełzaczami i żmijami. :)


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Markal2000 w 29 Listopada 2009, 19:04:38
Kremlin

1 lvl: Skrzat-Leśny skrzat
2 lvl: Strażnik lasu-Strażnik gaju
3 lvl: Hobbit-Wojowniczy hobbit
4 lvl: Animak-Wielki Animak
4 lvl: Czarownica-Baba-jaga
5 lvl: Ent-Dzrzewiec
6 lvl: -
7 lvl: -

No i to na tyle w każdej chwili nazwy i jednostki mogą się zmienić.
W wolnym czasie dopisze staty i opisy.

P.S.: Wzorowałem się na mieście Kremlin z Heroes 3.

EDIT: Zmienione


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Regeth w 29 Listopada 2009, 19:43:07
Powinien być najpierw strażnik gaju, a dopiero potem lasu.
A troll pisze się przez dwa l.
I baba jaga brzmi strasznie, lepiej jakby była wiedźma.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Kyoshiro w 30 Listopada 2009, 12:14:09
Ja tam zrobię coś w stylu wikingów, tzn "Morskich najeźdźców", trochę też z celtów. Najpierw jednostki, później ew. dodam szczegółowy opis jednostek później i ogólnie miasta. Miasto zaś nazywałoby się Fortem.

1. Poziom
Nimfa Wodna
Okeanida
Medriada

2. Poziom
Wojownik
Berserker
Napastnik

3. Poziom
Agresor
Maczugier
Pałkarz

4. Poziom
Łupieżca
Siepacz
Rzeźnik

5. Poziom
Kapłan
Prorok
Uzdrowiciel

6. Poziom
Utopiec
Pożeracz
Potwór

7. Poziom
Wąż Morski
Lewiatan
Oliamip*

___

* To ja wymyśliłem. Oliamip jest podobny to takiego dużego bazyliszka z H3, oczywiście ma także płetwy na grzbiecie i inne ma takie "drobiazki" potrzebne do życia w wodzie.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Agrael II w 30 Listopada 2009, 17:44:51
Ten Oliamp musi być oromny, bo jak czytałem jedną książkę o magicznych stworzeniach to typowy lewiatan ma 50km długości. :o


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Kyoshiro w 01 Grudnia 2009, 14:44:17
No wiesz, wielkie stwory są zwykle przedstawiany w skali x:1 ;)
W końcu smoki też są ogromne.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Agrael II w 01 Grudnia 2009, 19:05:05
Masz rację 8)


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Buber w 01 Grudnia 2009, 19:24:17
Ta, tak jak w HV, gdzie smok (mam na myśli czarnego) jest wielkości konia palladyna. :) A najlepsi i tak są Władcy burz, którzy (jako krasnoludy) i tak są więksi od smoków. Smoki wydają się duże, bo mają skrzydła o dużej powierzchni (no, prócz tych w fortecy). Ale ograniczenia zawsze są.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Ireth w 02 Grudnia 2009, 15:53:44
religia:Morska Asha:to bogini w którą wieżą morscy ludzie twierdzą że stworzyła cały morski świat{nie mylą się}
Może tą "Morska Ashę" zastąpiłbyś Shalassą Smoczycą Wody (jest już w historii Ashan więc nie widzę sensu tworzenia nowej "twarzy" Ashy).

Co do zorganizowania nowej edycji konkursu jestem za, tylko przydałoby się znaleźć kogoś, kto by nam ją zilustrował, bo rasy bez obrazków są niestety nudne :P



Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Markal2000 w 06 Grudnia 2009, 09:48:42

Co do zorganizowania nowej edycji konkursu jestem za, tylko przydałoby się znaleźć kogoś, kto by nam ją zilustrował, bo rasy bez obrazków są niestety nudne :P



Ja też jestem za, co do rysunków to przecież Oliwsen wszystkie rysowała, jak nie ona to Kaori albo Markal Wielki.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Spromultis w 06 Grudnia 2009, 13:20:40
Ja też jestem za. Pierwsza część mojej rasy:

Świątynia

Rasa: Krio.
Kolory: Błękitny, biały, złoty.
Bóstwa: Sylath - smok powietrza, Shalassa - smoczyca wody, Asha - smoczyca ładu.
Filozofia: "Spokój to klucz do wiedzy, a wiedza to klucz do wszystkiego."
Królestwo: Lodowa ziemia.
Stolica: Kailfrast - wielki lodowiec.
Symbole: Płatek śniegu, wąż owinięty wokół księgi.
Preferowana magia: Zniszczenia i przywołania.
Sojusze: Srebrne Miasta, Imperium Gryfów.
Wojny: Grimheim, Ranaar

Bohater: Animator - Krio w płaszczu z jasnozłotego, opalizującego materiału. W prawej ręce trzyma kostur z błękitną kulą na końcu. Dosiada pięciometrowej, sześcionogiej jaszczurki pokrytej opalizującymi białymi, jasnofioletowymi i lazurowymi łuskami. Umiejętności główne Animatora to wiedza i atak. Animatorzy specjalizują się w ożywianiu martwych obiektów, aby służyły im i ich rasie.

Talent rasowy: Ożywienie - Bohater może odprawić rytuał trwający cały dzień i zużywający manę, aby przywołać niewielki odział żywiołaków. Rodzaj żywiołaków zależy od terenu, na którym znajduje się bohater. Żywiołaki przyłączają się na stałe.

Podstawowe ożywienie: Przywołuje 2 żywiołaki za 17 many.
Zaawansowane ożywienie: Przywołuje 5 żywiołaków za 26 many.
Eksperckie ożywienie: Przywołuje 7 żywiołaków za 30 many.
Wir ożywienia: Przywołuje 10 żywiołaków za 33 many. Istnieje 10% szans na przywołanie 1 feniksa za dodatkowe 10 many.

Jednostki:

Poziom 1: Latający kryształ -> Latający diament/Ożywiony kryształ

Latające kryształy to lewitujące bryły lodu, które zostały ożywione przez Krio. Nie są zbyt silne, szczególnie gdy znajdują się w gorącym otoczeniu. Są jednak liczne, a łatwo tu mówić o zwycięstwie, gdy jest się atakowanym przez chmarę brył lodu.
Zdolności: Lodowy, odp. na oślepienie, latający, żywiołak.

Latające diamenty zostały stworzone ze znacznie twardszego, zgęstniałego lodu, są więc wyjątkowo wytrzymałe. Mają również ostre krawędzie, które dają im większą siłę ataku. Specjalne zaklęcie rzucone na nie zapobiega też topnieniu.
Zdolności: Odp. na oślepienie, latający, żywiołak, wielka tarcza.

Ożywione kryształy zostały ożywione ze znacznie większą starannością, dzięki czemu dostały jakby sztuczną duszę. Potrafią więc wykorzystać swoje cechy w ciekawy sposób - strzelają swoimi odłamkami.
Zdolności: Odp. na oślepienie, latający, lodowy, żywiołak, wielka tarcza, strzelec, odłamki lodu, mniejsza skuteczność na dystans.

Poziom 2: Lodowy golem -> Diamentowy golem/Mroźny golem

Te chodzące posągi zostały ożywione za pomocą bardziej magii, niż mechaniki. Podobnie jak latające kryształy, zostały zrobione z lodu, potrafią jednak zadać porządniejsze obrażenia dzięki swoim ostrym jak brzytwa ramionom.
Zdolności: Jednostka mechaniczna, lodowy.

Diamentowe golemy są znacznie silniejsze i wytrzymalsze. Ich uderzenie po prostu kruszy pancerze wrogów.
Zdolności: Jednostka mechaniczna, zniszczenie pancerzy.

Mroźne golemy są zrobione częściowo z czystej many. Są mało wytrzymałe, potrafią jednak ciskać nieduże ładunki czystej energii. Czarodziej dowodzący nimi może też wyssać z nich manę, niestety, są wtedy bardzo osłabiane a nawet i niszczone.
Zdolności: Jednostka mechaniczna, strzelec, mniejsza skuteczność na dystans, czysta mana.

Poziom 3: Lodowe widmo -> Mróz/Lodowy demon

Lodowe widma to po prostu dusze zmarłych magów Krio. Zregenerowali się oni pod postacią półprzezroczystych, niematerialnych stworzeń. Wyglądają tak dziwnie, a nawet strasznie, że zszokowany wróg nie jest w stanie kontratakować.
Zdolności: Nieumarły, niematerialny, brak kontrataku wroga.

Mrozy to bardziej "regularne" i mniej chaotyczne istoty, niż lodowe widma. Nie szokują swoim wyglądem, mogą jednak zaglądać do cudzych umysłów i wykradać manę.
Zdolności: Nieumarły, niematerialny, złodziej many

Lodowe demony są po prostu przerażające, kiedy atakują. Zaatakowany wróg nie jest zszokowany, jest przerażony!
Zdolności: Nieumarły, niematerialny, atak strachem

Poziom 4: Moloch -> Lodowy behemot/Gladieon

Molochy nie są demonami, to tylko ich nazwa. Te magiczne, tajemnicze stwory dały się oswoić tylko ze względu na wysoką wiedzę Animatorów i magów Krio. Ich magiczne właściwości nie zostały do końca zbadane, gdyż Molochy nie są do końca oswojone. Żyją w sieci jaskiń, które są pod każdym miastem Krio. Wychodzą z niej tylko gdy usłyszą specjalne "przywołujące słowa" lub poczują gulasz z many :)
Zdolności: Żywe stworzenie, aura many, koło fortuny, odp. na magię 25%

Lodowe behemoty są mniej tajemnicze. Nie mają takich właściwości jak Molochy, ale są większe i silniejsze od nich. Polegają bardziej na brutalnej sile niż na magicznych właściwościach.
Zdolności : Żywe stworzenie, zniszczenie pancerzy, szarża jeździecka

Gladieony to tajemnicza, wyższa forma Molochów. Ich natura jest nieodgadniona. Wiadomo tylko, że ich moc jest ogromna. Kiedy przebywa się niedaleko nich, czuje się emanującą od nich energię, a w ciemnościach otacza je lekka, błękitna poświata.
Zdolności: Żywe stworzenie, aura many, losowe błogosławieństwo, losowa klątwa, koło fortuny, odp. na magię 50%

Poziom 5: Lodowy miecznik -> Lodowy rycerz/Lodowy strażnik

Większość Krio preferuje magię. Lodowi miecznicy nauczyli się walczyć wręcz. Są silni, szybcy, i na tyle zwinni, aby po ataku znaleźć się w tym samym miejscu, co przed chwilą.
Zdolności: Żywe stworzenie, powrót

Lodowi rycerze utracili swoją szybkość, są jednak dużo wytrzymalsi i mają większe miecze.
Zdolności: Żywe stworzenie, uderzenie, opancerzony

Ci wojownicy Krio jako nieliczni opanowali do perfekcji walkę wręcz. Wyglądają niepozornie, ale zmienia się zdanie kiedy czuje się ich lodowato zimne miecze ze stali cienia wbite w swoje plecy, podczas gdy przed chwilą byli dwadzieścia metrów dalej.
Zdolności: Żywe stworzenie, powrót, brak kontrataku wroga

Poziom 6: Jeździec mant -> Jeździec kalioków/Zimowy jeździec

Jeźdźcy mant to potężni magowie dosiadający magicznych latających płaszczek. Podczas gdy ich wierzchowce paraliżują wroga wyładowaniami elektrycznymi, sami jeźdźcy rzucają na wroga klątwy i wzmacniają sojuszników.
Zdolności: Żywe stworzenie, latający, oddech błyskawicy, jednostka magiczna - czary: Przyspieszenie, Spowolnienie, Wrażliwość, Oczyszczenie

Jeźdźcy kalioków dosiadają znacznie silniejszych i szybszych mant o większej sile wyładowań (odmiana kaliok). Znają także silniejsze zaklęcia.
Zdolności: Żywe stworzenie, latający, oddech błyskawicy, jednostka magiczna - czary: Przyspieszenie, Spowolnienie, Oczyszczenie, Wytrzymałość, Wrażliwość, Cierpienie, Osłabienie

Zimowi jeźdźcy preferują raczej ofensywną magię. Dosiadają mant zjednoczonych z lodowcem, które mają większą wytrzymałość i są odporne na zimno.
Zdolności: Żywe stworzenie, latający, lodowy oddech, jednostka magiczna - czary: Lodowy promień, Krąg zimy, Magiczny kryształ, Pięść gniewu

Poziom 7: Wyrm -> Mroźnik/Wyrm mrozu

Wyrmy to bliscy krewni smoków. Przystosowali się do mroźnego klimatu lodowej ziemi i szybko zostały oswojone przez Krio. Choć nie mają kończyn innych niż skrzydła i nie są tak wielkie, to swoją zwinnością i mocą oddechu równoważą swoją siłę do smoczej.
Zdolności: Żywe stworzenie, latający, oddech błyskawicy, brak kontrataku wroga.

Mroźniki to wyjątkowe Wyrmy, które zostały zjednoczone z lodowcem za pomocą magii. Nie są już tak zwinne, ale za to wytrzymalsze i silniejsze.
Zdolności: Latający, lodowy, lodowy oddech, zniszczenie pancerzy.

Wyrmy mrozu to unikalna rasa Wyrmów. Ich oddech został wzbogacony o działanie zamrażające. Nie są tak wytrzymałe jak Mroźniki, ale zachowały swoją zwinność i szybkość.
Zdolności: Żywe stworzenie, latający, lodowy oddech, oddech błyskawicy, brak kontrataku wroga.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Buber w 06 Grudnia 2009, 13:44:51
Mant? Ciekawe... Ale jak manty miałyby atakować prądem, skoro są zwykłymi planktonożercami? Niemniej pomysł mi się podoba.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Spromultis w 10 Grudnia 2009, 15:28:50
Buber, to są magiczne płaszczki, nazywają się manty, bo przypominają je wyglądem. Te manty mają też kolce na ogonie (niestety bez jadu) i potrafią wytwarzać prąd jak drętwy.

Świątynia
CZĘŚĆ 2

Opis rasy

Wygląd: Krio są wysocy,(180 cm to norma) chudzi (standard obwodu w pasie to 40cm), mają niebieską skórę, trzy palce u rąk oraz cztery u nóg, ogon zakończony lodowym żądłem i dinozaurze nogi. Ich łeb przypomina kształtem kieł (człowieka) korzeniami do góry. Po bokach głowy mają ukośnie postawione oczy, umiejscowione prawie jak u zwierząt (na krawędziach bocznych głowy). Ich usta to tylko cztery krótkie, poziomo ustawione szpary. Nikt nie wie, jak się odżywiają, ale podobno... maną! Nie mają nosów, jedynie dwie podłużne szpary na czole, a ich uszy nie mają małżowin, więc są niezauważalne. Jeśli się wydaje, że Krio mają łeb jak zwierzę, to nie jest tak. Mają płaską twarz, "korzenie kła" są ustawione w górę i tworzą jakby koronę, a szpary są z przodu, tam, gdzie usta u ludzi.

Charakter: Krio są łagodni, spokojni i zazwyczaj zamyśleni. Mają silne poczucie obowiązku, potrafią się poświęcać dla dobra swojej rasy. Nie są zbyt rozmowni, ale nie dlatego, że są niemili. Krio uznają zasadę "Mowa jest srebrem, a milczenie złotem" więc za dużo pogadać się z nimi nie da. Mówią tylko tyle, ile potrzeba. Krio miłują spokój i ciszę. Większość czasu spędzają na czytaniu i doskonaleniu umiejętności magicznych. Preferują bardziej magię niż siłę, prawie każdy Krio zna parę praktycznych zaklęć. Uwielbiają zimno, upały osłabiają ich i denerwują. Niestety, wystarczająco zimno w Ashan jest dla nich tylko na tajdze orków i tundrze krasnoludów, a te dwie rasy nie zamierzają oddać od tak swojego terytorium. Niestety ojczysta kraina Krio została zniszczona wskutek erupcji wulkanu, i zmuszeni są walczyć o teren.

Ubiór: Krio chodzą w długich szatach i opończach z białego materiału, często ozdobionymi wzorami ze złotej nici. Zakładają czasami obszerne kaptury, wtedy złote wzorki to jedyny sposób, aby odróżnić ich od śniegu. Krio często noszą amulety: bransolety, pierścienie i naszyjniki, ale przez to, ze są zrobione głównie ze złota i magicznych kamieni wyglądają jak biżuteria.

Wygląd miasta: Miasta Krio są wyglądem niczego sobie. Budynki są malowane na biało, ozdabiane rzeźbami i złotymi wzorami. Dachy są pokryte lazurową, opalizującą dachówką. Domy przypominają wieże, mają zazwyczaj trzy piętra lub więcej. Tu i ówdzie są porozstawiane obserwatoria. Po środku jest wielki pałac, na którego szczycie budowana jast Rada osady, potem miasta, a dalej Ratusz i Kapitol. Miasto ma formę piramidy, to dziwne wzgórze w kształcie stożka. Na samym dole są lodowe jaskinie, z których można potem rekrutować Molochy, Lodowe behemoty i Gladieony.  Na ok. 1/4 wysokości stoją Gidia magów i Biblioteka (tak, taka jak w Akademii). Poza wzgórzem są duże budynki, z których rekrutowane są jednostki, w tym także grota Wyrmów. Całe wzgórze jest otoczone skałami. W pewnym miejscu jest otwór w ścianie skał, w którym jest wybudowany Fort, potem Cytadela i Zamek. Wewnątrz, tuż koło fory są Karczma i Targowisko/Magazyn zasobów. Po lewej patrząc od przodu miasta jest przesmyk prowadzący do wybrzeża. Tam wybudowana jest stocznia. Miasta Krio są pokazywane we wczesnym zachodzie słońca, kiedy niebo już jest kolorowe, ale jeszcze nie jest ciemno. Miasta są położone nad morzem.

Uzbrojenie: Długi, zakrzywiony sztylet i często kostur. Lodowi miecznicy mają przyczepione do przedramion ostrza ze stali cienia (handel z Ygg-Chall).

Tereny: Zaśnieżone tereny na północy Ashan. Konkurencją są orkowie i krasnoludy. Krio zakładają swoje miasta nad morzem, gdyż do Ashan przybyli na statkach.

Historia

Nie znam się na tych całych "Latach Siódmego Smoka", więc napiszę tak:

Na samym początku, Krio żyli poza Ashan, zamieszkiwali dużą, pokrytą śniegiem wulkaniczną wyspę. Wulkan zapieczętowali magią, więc żyło im się tam spokojnie, uczyli się czarować i wzmacniali swoją armię, bo jako mądre istoty wiedziały, że spokój nie może trwać wiecznie. I ich przeczucie ich nie myliło. Wkrótce pewna zachłanna cywilizacja dowiedziała się o ich magicznych osiągnięciach, i chcieli z nich zrobić niewolników - nauczycieli magii. Nie wiedzieli jednak, że Krio spodziewali się ataku i mieli stosowną na taki przypadek armię. Mimo to, nie poddali się, zaatakowali wyspę. Walka była wyrównana, więc Krio widząc upartość wroga postanowili sięgnąć po cięższe argumenty. Wypowiedziano najpotężniejsze zaklęcie Krio. Kolosalne legiony feniksów i żywiołaków zmiotły najeźdźcę z wyspy i zmusiły do poddania się. Krio nie są agresywni ani mściwi, więc chcieli tylko, aby opuścili wyspę. Zaklęcie jednak naruszyło pieczęć blokującą wulkan, i wkrótce ognista góra wyrzuciła olbrzymie ilości lawy i trujących gazów na wyspę. Nieliczni krio, którym udało się uciec, zebrali wszystkie zapasy many i narzędzi, zebrali resztki armii i popłynęli w dal. Po paru latach podróży dotarli do Ashan. Przybyli od północy, więc dotarli do odpowiednio dla nich zimnego obszaru. Zbudowali parę osad, które wkrótce przekształciły się w miasta. Nie wiedzieli jednak, że Ashan jest zamieszkałe. Wkrótce spotkali krasnoludy, które nie ucieszyły się, że inna rasa eksploatuje ich teren i wypowiedzieli Krio wojnę. Krio zaprzestali rozbudowy na terenie krasnali i przeszli bardziej na tajgę, gdze natrafili na Ranaar. Orkowie tym bardziej się nie ucieszyli z intruzów. Jednak Krio znaleźli bratnie dusze w magach ze srebrnych miast, a ich szlachetność i poczucie obowiązku spodobały się Imperium Gryfów. I tak powstała obecna sytuacja Krio.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Agrael II w 11 Grudnia 2009, 18:20:03
@Up:
Napisałeś, że najpierw wulkan zapieczętowali magią a potem się jej uczyli. Czy nie powinno być odwrotnie? :huh: I przesadziłeś z tym najpotężniejszym zaklęciem wszech czasów.  :lol:


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Spromultis w 12 Grudnia 2009, 13:29:31
Zmienione. Nie mówię, że wcześniej jej nie znali, ale mało Krio znało magię i nie była taka mocna jak obecnie. Pieczęć na wulkanie to jedno z tych lepszych zaklęć, na jakie było ich stać. A to najnaj zaklęcie - fakt, przesada. Chodzi o najlepsze zaklęcie w historii Krio.

Moja rasa #2:
Piramida
CZĘŚĆ 1

Rasa: Pustynna odmiana jaszczuroludzi (Dasariny)
Kolory: Brązowy, pomarańczowy, beżowy
Bóstwa: Kai-Leid - śniący gad, bóg stwórca i opiekun życia, przedstawiany pod postacią węża; Thrais - brat Kai-Leida, władca śmierci i świata umarłych, pod postacią kościanego węża; Nerkles - bóg urodzaju, pod postacią żółwia lub warana; Krialiks - bóg wojny, według legendy nauczył jaszczury walczyć i tworzyć uzbrojenie, pod postacią czerwonego jaszczura w zbroi
Filozofia: "Miecz, zbroja i łaska Krilaiksa - oto czego potrzeba do zwycięstwa"
Królestwo: Kai-Leid-Raks - pustynia śniącego węża
Stolica: Dasara - Wieczna Oaza
Symbole: Jaszczur z włócznią, wąż z kryształem na czole
Preferowana magia: Światła, drugą magię zastępują okrzyki bojowe
Sojusze: Ranaar, Irollan
Wojny: Srebrne Miasta, Imperium Gryfów

Bohater: Łowca klanowy

Jaszczur z długą, ozdabianą amuletami włócznią, nosi lekką zbroję złożoną z płyt przypominających wielkie łuski, siedzi na czymś w rodzaju połączenia deinonycha z allozaurem. Główne parametry łowcy klanowego to atak i moc czarów.

Talent rasowy: Zew krwi

Po zabiciu każdego oddziału wroga na czas walki dołącza się niewielki oddział dzikich stworzeń Piramidy. Za każdy zabity przez te stworzenia oddział wroga szansa na dołączenie się na stałe rośnie o tyle procent, ile więcej PŻ miał w sumie zabijany oddział.

Podstawowy Zew krwi:
->Ilość Raptorów równą 0,3% PD bohatera. (60% szans powodzenia)
Zaawansowany Zew krwi:
->Ilość Pterozaurów lub Ceratopsów równą 0,20% PD bohatera. (50% szans powodzenia)
->Ilość Raptorów równą 0,4% PD bohatera (80% szans powodzenia)
Ekspercki Zew krwi:
->Ilość Karnozaurów równą 0,005% PD bohatera. (30% szans powodzenia)
->Ilość Pterozaurów lub Ceratopsów równą 0,03% PD bohatera. (75% szans powodzenia)
->Ilość Raptorów równą 0,65% PD bohatera (100% szans powodzenia)
Zew drapieżcy:
->Ilość Karnozaurów równą 0,07% PD bohatera. (75% szans powodzenia)
->Ilość Pterozaurów lub Ceratopsów równą 0,50% PD bohatera. (90% szans powodzenia)
->Ilość Raptorów równą 1% PD bohatera (100% szans powodzenia)

Jednostki

Poziom1: Scynk -> Piaskowy Scynk/Mistrz Kamuflażu

Scynki to niewielka rasa jaszczuroludzi, nie posiada specjalnej siły czy wytrzymałości, jest za to dość szybki, a jego przypominający głowę ogon myli wrogów. Scynki są uzbrojone w sztylety i dmuchawkę na trujące strzałki.
Zdolności: Zimna krew, pomyłka, strzelający, atak trucizną, żywe stworzenie

Piaskowe scynki to specjalna odmiana, jest szkolona, dzięki temu lepiej posługuje się bronią i unika ciosów. Nie ma, niestety ogona podobnego do głowy.
Zdolności: Zimna krew, strzelający, atak trucizną, żywe stworzenie, szybki atak

Mistrzowie kamuflażu to Scynki, które otrzymały rzadką zdolność zmiany koloru. Są jak kameleony. Wróg nie zorientuje się nawet, kto i kiedy go zaatakował.
Zdolności: Zimna krew, atak trucizną, żywe stworzenie, brak kontrataku wroga, pomyłka, niewidzialność

Poziom 2: Jaszczuroczłek strzelec -> Jaszczuroczłek snajper/Pustynna strzała

Jaszczuroludzie dość często uczą się strzelać z łuku. Ci jaszczuroludzie to rdzeń sił dystansowych Piramidy.
Zdolności: Zimna krew, strzelec

Ci jaszczuroludzie to strzelcy perfekcyjni. Potrafią uzyskać maksymalną siłę strzału i zasięg bez użycia kuszy,
Zdolności: Zimna krew, strzelec, pełna skuteczność w walce na dystans, precyzyjny strzał, żywe stworzenie

Pustynne strzały mają wyjątkowe łuki zaklęte przez szamanów. Każdy cel pustynnej strzały czuje gniew Krialiksa
Zdolności: Strzelec, zimna krew, strzała pustyni, żywe stworzenie

Dalsza część jednostek w następnej części piramidy. Krio również będę kontynuował.



Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Hellscream w 13 Grudnia 2009, 12:09:07
Wystaw sobie, że z Zewem Drapieżcy po zabiciu dowolnego oddziału przybędzie tyle Raptorów ile równe jest 10% twojego PD. Wystaw sobie, że będziesz miał wtedy około 20 000 PD. Wystaw sobie że 10% z tego to 2000.

Pozdrawiam


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Spromultis w 15 Grudnia 2009, 20:06:00
Fakt, za dużo, teraz będzie 200, bo wszystko zmniejszyłem 10 razy. A raptory takie silne znowu nie są. Nie wiem też dokładnie ile PD idzie za pokonanie jednostek. A raptory mają 2 ataku i 2 defa, więc jak gremliny, tylko nie strzelają. Mają 7 speeda, 12 inicjatywy, 1-3 damage i 5 PŻ. Więc nie za silne. Pierwszolevelowe.

Świątynia
CZĘŚĆ 3

Statystyki jednostek

                    Atak    Obrona    Obrażenia    Życie    Inicjatywa    Ruch   
1.Podstawa       1          3             1-1          7             7             6       
1.Ulepszenie      3          4             1-3         15            8             5       
1.Alternatywa    2          3             1-2          7             8             5     

2.Podstawa       4          4             2-4         15            7             5       
2.Ulepszenie      5          5             2-5         17            6             5     
2.Alternatywa    6          3            3-5          14            6             5

3.Podstawa       5          4             2-4         16            10            6
3.Ulepszenie      4          7             2-4         17            9              6
3.Alternatywa    6          5             1-4         15            12            7

4.Podstawa       8          7            5-10        30             10           6
4.Ulepszenie      10        10           5-10        37             10           6
4.Alternatywa    9          9            7-11        36             9             7

5.Podstawa       11        8             7-10        34            11           8
5.Ulepszenie      13        13           10-15       60            9            5         
5.Alternatywa    15        11           8-11        37            13           10

6.Podstawa        18       18           17-24       80            10           10
6.Ulepszenie       20       20           20-23       90            11           12
6.Alternatywa     18       22           17-24       100          10           12

7.Podstawa        28       27           40-60       150           10           11 
7.Ulepszenie       31       30           38-57       200           10           8
7.Alternatywa     29       28           45-70       170           10           12

Mam nadzieję, że staty są zgodne z opisami i poziomami jednostek. Wyrmy mają więcej ataku i obrony niż smoki przez szybkie ataki i uniki, ale mniej obrażeń i PŻ. Tak, Wyrm Mrozu może przelecieć wzdłuż całą planszę, więc cała jest jego.

Nowe zdolności
Lodowy: stworzenie otrzymuje premie lub kary do ataku i obrony zależne od środowiska. Parametr nie może spaść poniżej 1.
Tundra: +2
Tajga: +1
Pustynia: -1
Ogniste tereny: -2
Odłamki lodu: Za każdym razem, gdy jedno z tych stworzeń zginie, oddział otrzymuje dodatkowy strzał. Za jednym razem może dostać tylko 5 strzałów.
Zniszczenie pancerzy: To stworzenie gdy zaatakuje zmniejsza obronę przeciwnika o 20%. Efekty nie kumulują się.
Czysta mana: To stworzenie może oddać właścicielowi manę otrzymując obrażenia.Za każdy pkt. many stworzenie otrzymuje 2pkt. obrażeń.
Aura many: Co każdą turę tego stworzenia właściciel otrzymuje ilość many równą ilości tych stworzeń.
Lodowy oddech: Działa jak ognisty oddech. Na dodatek istnieje 10% szans na zamrożenie atakowanego oddziału (tylko pierwszego) na jedną turę. Oznacza to, że stworzenie traci jedną turę. Jeśli nie odsiedziało jeszcze tury, efekt nie może na nim nastąpić ponownie. Stworzenia odporne na lód otrzymują zmniejszone o 15% obrażenia, a wrażliwe na niego o 15 % większe. W przypadku odporności/wrażliwości sitnieje o 5% mniejsza/większa szansa na zamrożenie.

Piramida
CZĘŚĆ 2

Poziom 3: Jaszczurzy włócznik -> Jaszczurzy halabardier/Jaszczurzy pikinier

Ci wojownicy stawiają na jakość, więc ćwiczą walkę przez całe życie. Ich długie włócznie umożliwiają im uniknąć kontrataku, lub zranić dwóch wrogów na raz.
Zdolności: Zimna krew, długa broń

Jaszczurzy halabardierzy są ciężko opancerzeni, daje im to dużą wytrzymałość, ale zmniejsza szybkość. Rekompensują to wielkimi toporami, które wbijają się we wrogów jak w masło.
Zdolności: Zimna krew, opancerzony, wyniszczające rany

Jaszczurzy pikinierzy mają po swojej stronie łaskę pustyni. Kiedy atakują, Krialiks atakuje razem z nimi.
Zdolności: Zimna krew, uderzenie pustyni, długa broń

Poziom 4: Szaman -> Mistrz krwi/Mistrz rytuałów

Szamani pustynnych jaszczurów co prawda nie strzelają energią, jak wielu innych magów w Ashan, ale ich rytuały mogą bardziej niż to zaszkodzić wrogowi.
Zdolności: Zimna krew, uderzenie pustyni, rzucający czar
Czary: Boska siła, Osłabienie, Przyspieszenie, Wrażliwość

Mistrzowie krwi to niezbyt przyjemne towarzystwo. biorą pierwszego lepszego jaszczura koło siebie bez ostrzeżenia i składają z niego krwawą ofiarę. Nie zostali wygnani tylko z jednego powodu: potęga.
Zdolności: Zimna krew, osłabiający cios, zimnokrwista ofiara, rzucający czar, wypaczenie
Czary: Prawa moc, Rozkład, Cierpienie, Szał

Mistrzowie rytuałów są przeciwieństwem mistrzów krwi: każdy jaszczur, który im pomoże, może liczyć na łaskę bogów, którą sprowadzają.
Zdolności: Zimna krew, szybki atak, leczące dłonie, przekazanie many, rzucający czar, pustynne uderzenie
Czary: Przyspieszenie, Oczyszczenie, Wytrzymałość, Starożytna strzała

Poziom 5: Jaszczurzy jeździec -> Jaszczurzy rycerz/Burzowy ścigacz

Jaszczury wierzchowe jeźdźców są spokrewnione z tymi hodowanymi przez mroczne elfy, jednak zamiast podziemi upodobały sobie sawannę. Jaszczurzy jeźdźcy to elita armii Dasarinów.
Zdolności: Szarża jeździecka, zimna krew, duża istota, jaszczurze ukąszenie

Jaszczurzy rycerze dosiadają wyjątkowych wierzchowców, najsilniejszych na hodowlach. Są też lepiej uzbrojeni, co czyni z nich o wiele lepszych wojowników.
Zdolności: Szarża jeździecka, zimna krew, duża istota, jaszczurze ukąszenie, uderzenie

Pustynni ścigacze zostali zaklęci przez szamanów, podobnie jak ich wierzchowce. Poruszają się tak szybko, że wszyscy tylko wdychają kurz, nie wiedząc co się stało.
Zdolności: Szarża pustyni, zimna krew, duża istota, jaszczurze ukąszenie, brak kontrataku wroga

Poziom 6: Wielki wij -> Pustynny wij/Skolopendra

Długo zajęło jaszczuroludziom oswojenie tych potężnych stworzeń, ale opłaciło się. Wij atakuje nagle spod ziemi i natychmiast wraca, nie zważając na przeszkody, które po prostu miażdży.
Zdolności: Powrót, brak kontrataku wroga, niszczyciel przeszkód, zimna krew, duża istota

Pustynne wije to największe, najsilniejsze i najodporniejsze wije. Nic nie może czuć się bezpieczne, kiedy jest w ich zasięgu. Mogą zaszyć się głęboko pod ziemią i wyskoczyć nagle spod stóp wrogów.
Zdolności: Powrót, brak kontrataku wroga, niszczyciel przeszkód, zimna krew, duża istota, bitewne pikowanie

Skolopendry dotrą natychmiast w każde miejsce pola bitwy. Skolopendra nagle wynurza się z piasku, szarżując i pochłaniając sowimi chitynowymi szczękami wszystko po drodze.
Zdolności: Powrót, brak kontrataku wroga, niszczyciel przeszkód, zimna krew, duża istota, bitewne roztrącenie

Poziom 7: Święty wąż -> Mistyczny wąż/Wąż strażnik

Te kolosalne węże to wysłannicy Krialiksa. Ich moc nie została do końca okiełznana, ale podczas walki bez żadnych wahań stają po stronie jaszczurów.
Zdolności: Atak trucizną, zimna krew, duża istota, latający, odp. na magię 50%

Mistyczne węże to elita nawet wśród świętych węży. Ich moce ściągają klątwy na wroga i wzmacniają sojuszników, podczas gdy śmiercionośny jad wyniszcza przeciwnika ostatecznie.
Zdolności: Atak trucizną, zimna krew, duża istota, latający, odp. na magię 75%, losowa klątwa, losowe błogosławieństwo, osłabiający cios, wyniszczające rany

Węże strażnicy strzegą największych tajemnic wężowych bogów. Sami mogą z nich korzystać, by siać strach wśród szeregów przeciwnika.
Zdolności: Atak trucizną, zimna krew, duża istota, latający, odp. na magię 75%, koło fortuny, opancerzony, atak strachem, rzucający czar
Czary: Prawa moc, Wrażliwość, Cierpienie, Wytrzymałość, Widmowe zastępy, Bariera mieczy, Ściana ognia


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: ani101 w 16 Grudnia 2009, 16:08:14
@up - Naucz się ortograaafiii... i gdzie jednostki? :|

A co do pomysłu Spromultisa - bardzo mi się podobają te rasy. Jedna z gorąca, druga z zimna xD Bardziej jednak Krio. Taka magiczna rasa jaszczurów, które ożywają wszystko co popadnie. Normalnie jak nekromanci, tylko nie ożywają trupów...
Ja chcę latający kamień~! *zaczyna bez sensu piszczeć*


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: raelag320 w 17 Grudnia 2009, 21:32:53
Świątynia przypływów

CZĘŚĆ PIERWSZA

Rasa:Nagi
Kolory:Niebieski,Żółty
Teren występowania:Wyspy
Filozofia:Siła czy moc magiczna nie jest kluczem do zwycięstwa kluczem jest przewidzenie strategi przeciwnika.
Bóstwo:Shalassa - Smoczyca wody
Królestwo:Asszara
Stolica:Nazjatar - Podwodne miasto
Symbole:Wirująca woda , Fala zalewająca ziemie
Magia perferowana:Przywołania i Mroku
Sojusznicy:Mroczne elfy
Najwięksi wrogowie:Sylwan , Inferno i Twierdza

Bohater:MORSKA WIEDZIMA - Naga (  podobna troche do meduzy )
uzbrojona w łuk  i władającą potężną magią.Dosiada wodnego zębacza
wielkości konia Przystani.Główne umiejętności wiedzimy to siła czarów i atak

Talent rasowy:Fala - jest  uwzględniona jako zaklęcię używane w czasie bitwy.Wróg na jedną walkę straci zaklęcia.
Podstawowy:Wróg nie może rzucać zaklęć 1 poziomu.Koszt 40mana.
Zaawasowany:Wróg nie może rzucać zaklęć 1,2 i 3 poziomu.Koszt 60mana.
Ekspert:Wróg nie może rzucać zaklęć 1,2,3 i 4 poziomu.Koszt 85mana
Wodne tornado:Wróg nie może rzucać żadnych zaklęć ( Jest 7% pewności,że straci wszystkie zaklęcia i nie będzie mógł ich odzyskać! )Koszt 90mana.




JEDNOSTKI:

1.poziom:Murlok -> Murlok łowca\Murlok zabójca

Murlok - obdarzony inteligencją ryboczłowiek niestety słaby nawet jak na jednostkę pierwszego poziomu.
Zdolności:Brak

Murok łowca - Ryboczłowiek mistrz inicjatywy znacznie mądrzejszy jak na pierwszy poziom bardzo dobra obrona.
Zdolności:Mistrz inicjatywy - każdą bitwę rozpoczyna  pierwszy,zmniejsza inicjatywe przeciwnika o 5.

Murlok zabójca - Ma zdecydowanie większy atak niż łowca ale nie jest mistrzem inicjatywy posiada jednak inny talent...
Zdolności:Cichy morderca - potrafi wbić ostrze w serce wroga.


2.Poziom:Syrena -> syrena przywoływacz\syrena czarodziej

Syrena-|półkobieta półryba wyszkolna w walce
Zdolności:Brak
Ciąg dalszy nastąpi



Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Regeth w 17 Grudnia 2009, 21:56:01
chciałbym was prosić o pomoc przy wymyślaniu talentu rasowego pozdrawiam
Mogłoby być coś takiego, jak przywoływanie żywiołaków wody itp. raz na tydzień w zależności od poziomu zdolności. Czyli np. poziom ekspercki to by były żywiołaki mórz(wersja ulepszona) w liczbie równej inteligencji postaci plus coś tam.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Spromultis w 18 Grudnia 2009, 15:22:52
Trochę mało oryginalna ta rasa. Mnóstwo ludzi ma takie pomysły. Może i mój Katakumb zaczyna się trogami, beholderami, a na 4 będą meduzy, ale potem będą świeżutkie nowości. A syren na 2 poziom wysłuchałem się już bardzo, bardzo dużo. W dodatku rasa... elfy... rzygam tymi elfami już. Mówiłeś, że będzie dorównywać moim. Kłamałeś. A na prawdę nie jest trudno wymyślić taką rasę. Albo przynajmniej mi nie jest trudno :D ... niedługo mam zamiar skombinować rasę z wody, i zobaczycie, że da się to uratować :) .


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Gotai 44 w 18 Grudnia 2009, 16:18:54
Sądzę że raelag320 ma fajny pomysł ale nie podoba mi się zużycie many na zaklęcia (czy zdolności rasowe) ale to nic dziwnego przy morskich stworach.Tak czy siak pokaże wam niedługo pierwszą część mojej rasy.

Wiadomość doklejona: 18 Grudnia 2009, 17:51:15
Aaa.Co mi tam pokarze teraz. CZĘŚĆ 1 !

Nazwa rasy:Pritalinczycy(nazwa dziwna wiem)
Historia:Każdy bohater ma zło i dobro ale tylko jedno może wybrać.
Taki był Mroczny Mesjarz demonów ale był bohater mu podobny nie wyglądem lecz siłą i decyzjami.Zwał się on Andre i wybrał stronę zła ale zapłacił za to słoną cenę.Jego duch zesłał potwory które miały dokończyć jego dzieło ale w dobrym celu odbudowania Ashan.Jego dzieło nie zostało jeszcze dokończone dlatego potwory wchodzą w umysły najpotężniejszych bohaterów różnych ras i oznajmiają im swoje przybycie.Odliczanie się zakończyło,POWSTAJEMY !!!
Szczegóły:
Kolory:Czerwony i niebieski.
Stolica:Nemezys.
Królestwo:Kameriana.
Motto:Dlaczego ludzie nie doceniają duchów kiedy duchy mogą być najpotężniejszą bronią tego świata ?
Sojusznicy:Nekromanci,Mroczne elfy.
Najpotężniejsi wrogowie:Anarchium(Czerwona przystań),Sylwan,Nagi(z nagami można zrobić sojusz)
Wyznanie:Ta rasa specjalizuje się w Magii mroku oraz w wiedzy i ataku.
Jednostki:
1.Przeklęci/Koszmarni/Potworni
Przeklęci:Małe duchy które nie mają specjalności ale w dużych ilościach mogą stanowić małe zagrożenie.
Zdolności:Brak.
Koszmarni:Duchy które są bardziej odporne na wroga także w dużych ilościach.
Zdolności:Atak 2 razy.
Potworni:Duchy które mają dobrze rozwinięty atak i mogą przemknąć niezauważenie.
Zdolności:Brak kontrataku wroga,(Przy odpowiedniej sile jest 25%   że jednostka zaatakuje atakiem mroku co daje tyle punktów obrażeń ile wynosi atak bohatera)
2.Zjawy/Upiory/Duchy
Zjawy:To dość szybkie i wytrzymałe duszki które znikają gdy jednostka wroga chce zaatakować.
Zdolności:Niewidzialność,brak kontrataku wroga,atak z bliska.
Upiory:Potwornie wyglądające duchy które pragną ludzkiego mięsa które odnawia życie jednostki.
Zdolności:Gdy jednostka zabije jakąś siłę przystani otrzymuje życie(w skrócie ''odnawianie''),Brak kontrataku wroga,niewidzialność,atak z bliska.
Duchy:Istoty dobrze uczące się ataku i obrony.Rzucają także zdolność odnawiania ale poświęcają swoje życie.
Zdolności:Odnawianie(im potężniejsza jednostka którą chcesz wskrzesić tym więcej życia  ducha poświęcasz),Niematerialność(50% pewne że duch zostanie nietknięty i skontratakuje),atak z bliska.
3.Nawiedzeni/niespokojni/szaleni.
Nawiedzeni:To silne duchowe stwory które atakują swoją zdolnością Nawiedzenia dzięki której duch się rozmnaża i atakuje też wszystkich obok jednostki wroga(chyba że obok jednostki wroga znajdzie się osobnik rasy Pritalinczyków)
Zdolności:Brak kontrataku wroga,nawiedzenie,niematerialność,atak z bliska.
Niespokojni:Te wstrętne duchy otaczają wroga aurą niespokoju dzięki czemu wróg odczuwa że zamiast jednego ducha jest ich bardzo dużo dzięki czemu nie odczuwa większych obrażeń ale morale obniżają się o 2(jeżeli jednostka jest silna maksymalnie można stracić wrogowi 5 pkt morali )
Zdolności:Brak kontrataku wroga,aura niespokoju.
Szaleni:Okropne potwory które atakują szaleńcze niebezpiecznym atakiem który odejmuje morale(im większa siła tym więcej morali zabierasz wrogowi)
Zdolności:Szaleńczy atak,brak kontrataku wroga,ogłuszanie.
4.Czuść/starszy czuść/przeraźliwy dotyk.
Czuść:To ręka która wędruje po podziemi i atakuje znienacka dzięki czemu wróg doznaje silne obrażenia ale gdy bohater uderza w miejsca gdzie czuść zaatakował (wtedy czuść i jego ulepszenia)doznaje obrażenia.
Zdolności:Brak kontrataku wroga,obniżanie morali wroga.
Starszy czuść:Dotyk czuścia zwiększa się znacznie i czasami jest 24% że miejsca z których wydostaje się czuść by zaatakować znikają dzięki czemu bohater nie ma okazji zaatakować.
Ciąg dalszy nastąpi...
PS:Wiem że nie opisałem wyglądu i innych ale opisze je w części drugiej :zawstydzony:   


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: ani101 w 18 Grudnia 2009, 18:01:30
*tupie nóżką*
@raelag - ile ja widziałam tych nag D: proszę o orginalniejszy pomysł...
@wilk - ...ja nie chcę już więcej elfów... i zgadzam się z mistrzem wymyślania ras :D

i ostatni @up - enter nie gryzie, gubię się... ale pomysł nawet, nawet ciekawy...


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Gotai 44 w 18 Grudnia 2009, 18:36:10
zwłaszcza że jeszcze nie skończyłem mojej rasy


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Spromultis w 19 Grudnia 2009, 10:39:58
Wygląd jednostek do Piramidy.

Piramida:

Poziom 1

Scynki wyglądają no cóż... jak scynki. Jeśli ktoś nie wie jak wygląda Scynk krótkoogonowy, to niech sobie wpisze w wyszukiwarkę "Scynk". Scynki noszą krótkie, białe, trójkątne peleryny przyczepione do "obroży" ozdobionych malowidłami. Trzymają w lewej łapie kościany sztylet, a w prawej drewnianą dmuchawkę na strzałki. Ich łuski są beżowe z brązowymi cętkami na grzbiecie. Piaskowe scynki mają sztylet z metalu i mają lekko pomarańczowy odcień. ich pelerynki są niebieskie Mistrzowie kamuflażu nie mają dmuchawki, tylko drugi sztylet. Ich odcień jest taki, jak u zwykłego scynka. Nie mają pelerynki i są pokryci kamuflującymi kępami suchej trawy.

Poziom 2

Jaszczuroczłek z łukiem, mają "wdzianko" jak reptilioni z III, tylko pokryte malowidłami, beżowe łuski i sztylety przy pasie. Na grzbiecie mają kołczan ze strzałami. Pustynni snajperzy mają ciemne, brązowe łuski, dłuższe łuki i stalowe bransolety na przedramionach. Pustynne strzały są zakamuflowane jak mistrzowie kamuflażu, Ich łuki mają czerwonawy odcień. Również mają bransolety. Ich sztylet jest dłuższy.

Poziom 3

Jaszczuroczłek z włócznią. Mają na korpusie stalowy pancerz, jak strzelcy wyborowi. Do stóp, które na dinozaurzych nogach są dłuższe od łydek, mają przyczepione paskami ze skóry płyty metalu. Mają naramienniki złożone z kilku nakładających się na siebie fragmentów i hełm w kształcie łba smoka. Jaszczurzy halabardierzy mają, jak sama nazwa wskazuje, halabardy. Ich hełm ma z tyłu ozdobny pióropusz. Są cali pokryci pancerzem z wyjątkiem łydek, ramion i ogona. Jaszczurzy pikinierzy, tak, są zakamuflowani suchą trawą. Większość alternatyw jest zakamuflowana suchą trawą. ich włócznia ma poprzywiązywane różne wisiorki i amulety z kości i kolorowych kamieni.

Poziom 4

Dasarin z napierśnikiem i porozdzielaną "spódnicą" ze skóry. W prawej łapie trzyma ok. metrowy kostur z wyrzeźbionym owijającym się wokół niego wężem. ma na całym ciele białe wzory, a na głowie parę kolczyków i obręczy. Mistrz krwi ma na głowie skórę z lwa, jego kostur kończy się zwierzęcą czaszką, a malowidła na jego ciele są czerwone. Mistrz rytuałów ma na końcu kostura błękitny kryształ, ma głowę poobklejaną błękitnymi piórami, a jego tatuaże są tak, błękitne.

Poziom 5

Jaszczurzy włócznik, tylko na jaszczurze jak ten z lochu, ale beżowym. Jaszczurzy rycerz to jaszczurzy halabardier na opancerzonym jaszczurze, ale ciemniejszym, i zamiast halabardy trzyma długi miecz, jak ten siepacza, tylko bardziej ozdobny i wypolerowany. Pustynny ścigacz, no oczywiście, jest zakamuflowany suchą trawą! Jego jaszczur zresztą też. Trzyma w łapie miecz jak ten jaszczurzego rycerza.

Poziom 6

Kolosalna dżdżownica, tylko brązowa a jej paszcza jest pełna ostrych zębów. Pustynne wije są większe i beżowe. Skolopendry to po prostu skolopendra, jak ta za Amazonii, tylko gigantyczna.

Poziom 7

Wielkie wężysko, ma na czole wczepiony fioletowy kryształ. Mistyczne węże mają na głowie maskę, jak ta żywiołaka wody. Na "czole" maski jest wbity błękitny kryształ. Maska węża strażnika ma jeszcze "koronę" jak u inkwizytora. Sam wąż jest brunatny.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Spromultis w 19 Grudnia 2009, 16:07:36
Ehh... Wilk111, to było w formie żartu. Daj kurczę, mogą być nagi, mogą być syreny czy coś, bo wystepują tylko w tej frakcji. Ale byle nie elfy... Pliiiiiiiiiiisss!!! Te elfy doprowadzą mnie do monotonii wizji fantasy, i przestanę je lubić, a co za tym idzie, przestanę grąć w HoMM, a tego bym bardzo nie chciał! :/ Jak będą nowe jednostki, no to spoksik.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Diraen w 19 Grudnia 2009, 17:08:59
A i ja dodam coś od siebie, szkoda tylko, że konkursów już nie będzie, bo bardzo fajnie mi się uczestniczyło w poprzednim turnieju ;)

SYNTESIA

INFORMACJE OGÓLNE

NAZWA RASY: Astralici
KRÓLESTWO: Astaral
ZAMEK: Syntesia
BARWY: Fiolet, Srebro
MOTTO: "Myśl, my będziemy działać"
BÓSTWO: Brak
SYMBOLE: Mechaniczny wąż, piorun

OPIS RASY

OPIS RASY: Astralici to ludzie- maszyny, którzy dzięki technice potrafią być silni, inteligentni i mogą posiadać ogromną moc magiczną. Złączeni z  maszyną, stracą całą swój charakter i zamienią się w zimnych żołnierzy. Są przystosowani do życia w każdych warunkach, choć od zimna czy od wody, przewody w ich ciele mogą się zniszczyć. Wymyślili własny, nowy rodzaj magii- Magię Astralu. Wynaleźli przyrząd, który umie połączyć ich bronie z nimi na zawsze. Nienawidzą innych, myślą, że są władcami świata. Pewność siebie często jednak doprowadza ich do zguby.

WYGLĄD: Astralici mogą być przeróżni, lecz łączy ich jedno- zawsze przynajmniej 1/3 ich ciała jest żelazna. Pokryta metalem, w środku pusta. To sprawia, że Astralici nie mogą nic sobie złamać. Zazwyczaj ich ciało jest na wpół mechaniczne, na wpół żywe. Czasem na pokrywach widać leciutkie przebłyski światła, a są to impulsy.Mimo to, noszą ubrania, choć zawsze delikatne i przewiewne.

HISTORIA:

CZASY POWSTANIA

512 RSS- Eksperymenty czarodziejów nad bestiami ludzkimi- jeden z nich, przez przypadek złączył się z metalową zbroją. As- Tral zrozumiał, że to potęga i stworzył kilka podobnych, pokazując je innym. Został wygnany za swe eksperymenty.

529 RSS- As- Tral umiera na pustyni, pozostawiając za sobą dziedzictwo mechanicznych zbroi. Bez opiekuna, zostają pozbawione energii i usypiają.

CZASY ODNOWY

606 RSS- Mag imieniem Mallus odkrywa tajną kryptę, w której znajdują się tysiące Astralitów. Uruchamia je, zostając ich nowym panem. Sam również łączy się z mechanicznym ciałem.

620 RSS- Mallus wyrusza ze swoją armią na Siedem Miast pokonując zarówno Magów jak i Nekromantów. Zdobywa jedno z miast, gdzie potem nowi Astraliccy władcy będą królować.

661- 717 RSS- Magowie nie mogą żyć w sąsiedztwie Astralitów. Atakują ich, ale sromotnie przegrywają. Potęga Astralitów rośnie, pragną zdobyć cały świat.

717 RSS- Astralici wykorzystali hordy demonów i dużą liczbę ich zamienili w Hoppisy, metalowe demony, dzięki którym wygrali kolejne bitwy z Magami.

CZASY SZCZYTOWE

720 RSS- Przywódca Astralitów, Derk- AtA wymyśla nowy rodzaj magii, nazwanej magią Astralu. Wyrusza wyposażony w nią na granice i pokonuje kolejnych wrogów.

731 RSS- Derk- AtA pokonuje Króla Imperium i zdobywa sporą część ziem Królestwa. Wydaje się, ze Astralici przejmą kontrolę nad światem.

CZASY UPADKU

772 RSS- Król Imperium pokonuje z pomocą Elfów, Krasnoludów i Magów Astralitów oraz wypędza je na brzegi pustyni, gdzie potem powstaje ich nowe państwo.

784 RSS- Potężny Lud Morza najeżdża ziemie Astralitów. Woda niszczy przewody, przez co całą rasy dąży do upadku.

785 RSS- Jeden z Astralitów odnajduje portal. Nie mając wyboru, lud wchodzi do niego i trafia na wyspy, gdzie potem rozpoczyna kolejne życie. Odtąd ich naród spokojnie rozwija się i żyje w tajemnicy. Wszyscy myślą, że Astralici przestali istnieć.

HIERARCHIA:                           Władca
                       Technicy, Mistrzowie Astralu, Generałowie
                            Astralici Magowie i Żołnierze
                                           Terherzy
                                      Zwykli Astralici
                                           Hoppisy

PAŃSTWO

OPIS KRÓLESTWA- Astaral leży na kilku dużych wyspach na Oceanie Nefrytowym. Panuje tu zawsze ciepły, prawie pustynny klimat. Astralici mieszkają w zwartych miastach, nigdy nie tworzą malutkich wiosek. Astaral otoczony jest wysokimi skałami i mieliznami, Astralici dzięki temu są chronieni przed atakiem. Wymyślili sterowce, więc przemieszczają się w powietrzu.

REGIONY:

BASRA- Największa wyspa, zwana Basrą to jedna z czterech wchodzących w skład królestwa. Pokrywa ją krótka trawa, krzaki oraz drzewa. Po środku znajduje się góra, na której stoi stolica Astralitów- Kezra. Basra jest bogata w florę i faunę. Najbardziej wysunięta na północ wyspa.

EFAZA- Najcieplejsza wyspa, którą opiekuje się pustynia. Słońce świeci tu bardzo długo,a  deszczy nie ma. Mimo to, Astralitom nie przeszkadza ten klimat i spokojnie mieszkają tu. Od wieków migrują tu również Orły, które Astralici przemieniają w mechaniczne.

KOST- Kost to najmniejsza wysepka znajdująca się pomiędzy Basrą a Efezą. Mieszkają się zatem tu dwa klimaty. Nie ma tu drzew, ale za to bardzo dużo krzaków. Kost jest raz na rok zalewana wodą. W dodatku zatrzymuje prądy morskie, dryfujące miedzy Basrą a Efezą, a to powoduje z niej wyspę podtapianą.

ZARASHTA- Zarashta to wyspa poboczna, nic nie znacząca dla Astralitów. Jednak dla innych ras, pewno tak. Rośnie tu wiele drzew i żyje niesamowita ilość zwierząt. Jest pod panowaniem Astaralu tylko dlatego, ze zwierzęta są zamieniane w mechaniczne.

THE END of part one











Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Agrael II w 19 Grudnia 2009, 19:02:27
Widać, że się napracowałeś, ale jak już mówiliśmy Technika + Fantasy = Nic ciekawego.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Markal2000 w 20 Grudnia 2009, 08:55:48
Diraen szacun, świetna rasa! ;D

technika + Fantasy = Coś wspaniałego.

Czekam na jednostki.  :P


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Spromultis w 20 Grudnia 2009, 10:31:11
No, spoko rasa. Podobnie jak Markal 2k czekam na jednostki. Ja osobiście lubię połączenie fantasy z technologią, ale kiedy ta technologia jest względnie niska. Np. sztuczna inteligencja zasilana parą :P. Tylko, pisząc, że są różni, miałeś na myśli, że mają żywe połowy z różnych ras? Czy to jakieś nowe stwory, czy to ludzie, czy to miks wszystkich ras? Opis wyglądu trochę niedokładny.

Opis wyglądu jednostek Świątyni

Poziom 1:

Latający kawał lodu, i tyle. Latający diament jest bardziej wydłużony, taki jakby pionowy. Ożywiony kryształ jest jak kryształek w Simach tylko że lekko błękitny.

Poziom 2:

Wygląda jak Krio z lodu, tylko większy i masywniejszy. Diamentowy golem jest śnieżnobiały, a mroźny golem jest owinięty strumieniami błękitnych śnieżynek z many.

Poziom 3:

Jak Krio, tylko duch. ich łeb jest ustawiony jak u zwierząt, znaczy szpiczastą stroną w przód, a nie jak u normalnych Krio w dół. Jeśli się wydaje, że Krio mają łeb jak zwierzę, to nie jest tak. Mają płaską twarz, "korzenie kła" są ustawione w górę i tworzą jakby koronę. Lodowe widma nie mają szparek w miejscu ust, za to mają ustawiony tak jak u zwierząt otwór gębowy jak ten owada. Mozę się on otwierać tak, że z wnętrza wystaje mnóstwo szczypiec i czułek, ustawionych tak, że jest on trochę straszny. Mrozy są jak normalne Krio, w płaszczu itd. tylko bez kostura i są cali błękitni i półprzezroczyści. Lodowe demony mają jakby "oderwaną" paszczę i czułki, szczypce i macki zwisają swobodnie. Ohyda.
 
Poziom 4:

Moloch ma postawę goryla, wielkie szpony, mały róg na nosie i krótki, wąski ogon. Jego skóra jest niebieska, pokryta granatowymi spiralami tworzącymi tajemnicze wzory. Głowa Molocha przypomina głowę gekona, ale ma mniejsze i całkiem czarne oczy i nie ma w ogóle nosa ani otworu gębowego. Ma sylwetkę jak chart, tylko szerszą w klacie :). jego tylne nogi są mniejsze. Moloch jest pokryty gładkimi łuskami. Lodowy behemot ma znacznie większy róg, ma dużą dolną szczękę najeżoną ostrymi zębami. Potrzebna mu, bo nie żywi się tylko maną. Jest większy i nie ma na ciele spirali. Gladieon wygląda jak Moloch, ale jest ciut większy, dla odmiany cały jest granatowy, tylko spirale są jasnobłękitne. Róg Gladieona jest większy i wygląda jak dolny róg chrząszcza rohatyńca.

Poziom 5:

Lodowy miecznik to Krio w lekkiej zbroi, nie nosi hełmu, do przedramion ma przymocowane długie ostrza, wyglądające jak ostrza tancerza wojny. Na ogonie ma zamocowane takie samo ostrze. Jego zbroja to pancerz na uda, na stopy (dinozaurze nogi...), na przedramiona i na korpus. Reszta jest poobwijana płóciennymi pasami dla ozdoby. Lodowy rycerz  jest cały okryty zbroją, ma tylko jedno, większe ostrze, na drugiej ręce ma podłużną tarczę. Nosi hełm idealnie w kształcie głowy Krio. Lodowy Strażnik ma dwa większe ostrza, nie ma tarczy, na korpusie zamiast zbroi ma stalowy napierśnik z wielkim, czerwonym, magicznym kamieniem na środku. Nosi hełm jak lodowy rycerz. jego ostrza są lekko zabarwione na czerwono i wyglądają jakby były z miedzi, chociaż są ze stali cienia.


Poziom 6:

Manty, wyglądają jak manty morskie (są to zaczarowane manty z morza, które poznali Krio podczas rejsu do Ashan), są większe, a po ich wyrostkach do zagarniania planktonu latają od czasu do czasu małe błyskawice, i to z nich manty rażą piorunami. Na nich siedzi czarodziej Krio, niedługo dam arta z podobnym czarodziejem. Może nie jest super, ale zawsze jakiś. Kaliok jest jak manta, ale całkowicie śnieżnobiały. Jeździec kalioka wszystkie złote elementy ma zastąpione miedzianymi, a jego płaszcz jest biały. Zimowy jeździec ma mantę pokrytą "łuskami" z lodu. Sam jest ubrany na błękitno a złote zdobienia to zwykła stal, ale malowana na błękitno. Kryształ w jego lasce jest turkusowy.

Poziom 7:

Wyrmy to ogromne węże, mają łeb jak zielony smok i smocze skrzydła. Ich łuski są błękitne. Mroźnik ma łuski pokryte lodem i łeb jak szmaragdowy smok. Jest większy i masywniejszy. Wyrm mrozu jest śnieżnobiały, ma większe skrzydła i łeb jak kryształowy smok. Każdy Wyrm ma mały kołnierz z łusek na szyi i długie, igłowate kolce na grzbiecie.

A oto arcik:

http://img46.imageshack.us/img46/2766/krio.png
(http://img46.imageshack.us/img46/2766/krio.png)

Wyszedł mi trochę za niski.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Gotai 44 w 20 Grudnia 2009, 13:02:33
A ja myślę że fajny

jak masz tylko tyle do powiedzenia to nic nie pisz. /smith


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Spromultis w 20 Grudnia 2009, 13:09:35
Niedługo może zaprezentuję swoje arty na forum. Ale poważnie, popatrz na opis rasy, mają 180cm wzrostu i 40cm obwodu w pasie! Nie pasują proporcje.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Hellscream w 24 Grudnia 2009, 10:28:30
Hoho, widzę że rośnie nowe pokolenie twórców miast. Widzę, że Wujek Hellscream musi wam wyjechać z Asgardem i zniszczyć wasze marzenia o wielkości.

Naah, just kiddin'. Ale Asgard (jednostki + bohaterowie, a i tak 12 stron) zobaczycie. Gdzieś tam wcześniej jest rozbity na 3 posty opis Piekielnych Zastępów. Poszukajta, zobaczycie, że Wujek Hells jest perfekcjonistą we wszystkim co robi. :P


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Spromultis w 26 Grudnia 2009, 11:58:08
O czym ty bredzisz? :huh: Jeśli chodzi ci o to, że zrobiłeś przemegasuperarcywypasioną rasę, to podaj chociaż linka  ;>

Piramida

Opis rasy

Wygląd, ubiór i uzbrojenie:
Łeb jaszczura, "uszy" nie mają błon, tylko same promienie, które często są bardzo krótkie. Łuski mogą być beżowe, żółte, złote, pomarańczowe lub brązowe, lekko opalizują. Zazwyczaj każdy Dasarin nosi hełm, a raczej stalową maskę, nawet jeśli jest cywilem. Poza tym skórzane wdzianko jak w H3, tylko bez rękawów. Każdy jaszczuroczłek nosi przy sobie długi, zakrzywiony sztylet (chepesz). Dasariny mają ponakłuwane wszelkimi pierścieniami i kolczykami skórę. Po tych wszystkich ozdobach można stwierdzić rangę jaszczuroczłeka. Im więcej ozdób i z cenniejszych metali, tym zamożniejszy reptylion. Władca jest cały nimi ponakłuwany, cała jego twarz jest pokryta wisiorkami z szafirów i złota. Samice noszą często na plecach kosze, w których trzymają swoje jaja lub młode. Raczej nie widuje się z takim koszem samca, bo zazwyczaj są oni zajęci polowaniem lub pracą w kopalniach i kamieniołomach. Samice noszą do "wdzianka" spódnice, a samce spodnie. Władca nosi długi, złoty płaszcz, który prawie uniemożliwia mu poruszanie się na własnych nogach, dlatego służący lub niewolnicy przenoszą tron razem z władcą. Wojownicy zawsze noszą zbroję, prawie nigdy jej nie zdejmują. jest ciężka, ale ma to ukazywać ich siłę i uodparniać na zmęczenie. Hełmy wojowników są często przyozdobione kolorowymi pióropuszami z piór strusiopodobnych ptaków hodowanych przez Dasarinów dla mięsa i właśnie pierza. Wojownicy noszą też przy sobie długie, ozdobne włócznie, również przyozdobione piórpuszem wokół grotu. Służą tylko do ozdoby, bo mają groty z kamienia, a nie ze stali.

Charakter:
Dasariny to bardzo wojownicza rasa. Nawet samica, zwykła, nie wojowniczka potrafi z łatwością położyć mężczyznę z innej rasy. Dasariny, właśnie, w armii i nie tylko stawiają na jakość, a nie ilość. Dzielą się na parę podgatunków, zwykły, scynki, wojowników i magów. Każdy podgatunek ma inne zadania. Ale np. Dasarin z podgatunku wojowników nie może mieć żony/męża z innego podgatunku, a jego dzieci mają obowiązek zostać wojownikami/wojowniczkami. W ten sposób każdy żołnierz jest w pełni krwi z rasy wojowniczej, która jest silniejsza i wytrzymalsza. Samice też walczą w armii.

Architektura i wygląd miasta:
Miasto Piramidy jest położone nad rzeką, na oazie. Rzeka przepływa przez miasto, nad nią są wybudowane namioty ze skóry, kości i drewna. Na środku lewej połowy jest wybudowany wielki pałac (Rada osady/miasta/Ratusz/Kapitol) położony na platformie w kształcie piramidy. Koło niego jest gildia magów, też w formie piramidy. Mury przypominają te w starożytnym Babilonie. Po prawej, wzdłuż murów są ułożone w rządku Chaty Scynków, Jaszczurza Strzelnica, Akademia wojowników, Rytualny Krąg, Zagrody Jaszczurów, Nora Wijów i Ołtarz Krialiksa, z których rekrutuje się jednostki. Na targowisku są namioty, a przed nimi stoiska jaszczuroludzi, magazyn zasobów to wielka "klatka" z kamieniami szlachetnymi, która dostarcza dziennie 1 klejnotu. Porozstawiane są też tu i ówdzie namioty, ogniska i kamienne budowle. Ciekawe jest to, że większość budynków potrzebuje tylko jednego z podstawowych surowców. Np. Chata Scynków wymaga drewna i złota, a gildia magów nie potrzebuje drewna w ogóle.

Tereny:


Sawanna, pustynia i zielone oazy. Wioski są koczownicze, wędrują za chmurami deszczowymi. Miasta są zakładane nad rzekami, które dają stały dostęp do wody.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: nefarem w 26 Grudnia 2009, 12:15:16
Ciekawe jak wy to robicie :D

Edit:Może byś tak rozwinął swoją wypowiedź? Na przyszłość rozwijaj bardziej swojego posta/Loczek


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Laxx w 26 Grudnia 2009, 12:21:44
Hellscream musi wam wyjechać z Asgardem

Czy to będzie coś się odnosiło do wikingów? Do ich mitologii? Jeśli tak to super. Ale uważaj, żeby Ragnarok nie zniszczył Twojego zapewnie pięknego Asgardu ;P


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Hellscream w 26 Grudnia 2009, 18:56:15
Ja nie bredzę! Ja mówię alegoriami, symbolami, podwójnym dnem i parafrazującą metaforą dygresywną!

Ponownie, just kidding. Moja rasa (bwach, niedokończona) to Piekielne Zastępy - zaczyna się tu, w trzecim poście od góry (http://www.tawerna.biz/forum/index.php/topic,4151.15.html). To są raptem wypisane zdolności z jednostkami.

Teraz pokaże wam Asgaard. Znaczy frakcja to Asgaard, zaś miasto to Hall Walhalli. Przedstawię jednostki i bohaterów. Nie, nie będzie statystyk, ponieważ bez mechaniki to są tylko rosnące numerki. Nie, nie będzie bohatera jako takiego, gdyż nie znamy mechaniki. Kolejna rasa przeze mnie robiona (Rezerwat) jest tworzona według deczko innegu klucza, ale o niej kiedy indziej. No, Show must go on.

ASGAARD

Rasa - Brak dominującej. Asgardczycy, krasnoludy, giganci, trolle i inne stworzenia z mitologii nordyckiej.
Królestwo - Asgaard.
Bohater - Czempion.
Motto - "Tchórze giną w hańbie."
Symbole - młot na którym siedzi kruk (Asgardczycy), kowadło otoczone malutki młotami (krasnoludy).
Bogowie - Panteon staronordycki, z drobnymi zmianami.
Theme - Wojownicy z Valhalli.
Music theme - Guardians of Asgaard (http://www.youtube.com/watch?v=QUnsCdaxvFc&feature=related).

Asgaard jest krainą nordyckich bogów. Zyje tam mnogość istot, takich jak olbrzymy, giganci czy krasnoludy. „Żyją” tu też wojownicy wikingów, którzy oczekują na nadejście Ragnaroku, w którym to ruszą do walki. Podczas tego oczekiwania wojska bogów ciągle trenują....

Wojownicy Asgaardu są potężniejsi od zwykłych ludzi. Mają doświadczenie, lepsze wyposażenie oraz ciągłe poparcie bogów. Cechuje ich też większa wola walki.

Warownie Asgaardu to „Halle Valhalli”. Głównym miejscem – ratuszem – jest „Hall Miodny”. Mamy tu hall wojowników, szkołę toporników, portal do Utgardu (domena gigantów), szkoła kawalerii i inne...”A wszystko to otoczone jakby wstęgą, miedzą” na której wcale często roki siedzą.

1. Wojownik => Bojownik => Czcigodny
Wojownik to poległy nordycki...wojownik. Nadal jednak toczą bitwy, trenują czy opiekują się dobytkiem. Są uzbrojeni w topory o szerokich ostrzach i grube kolczugi. Wojownicy Asgaardu należą do najlepszych tego rodzaju oddziałów, choć podczas walki praktycznie każdy walczy pojedynczo.

Bojownicy to zaprawieni w bojach wojownicy. Lub po prostu starsi, bardziej doświadczeni wojowie. Mają podobny rynsztunek do swych pobratymców, ale wykonany z większą starannością. Ponadto zarzucają skórzane kubraki na swe kolczugi. Na polu walki zachowują się tak samo jak wojownicy – z tym, że mają lepszy zmysł taktyczny i idą na wroga „ławą” w nadziei, że szybciej go wykończą. Często są drugą falą ataku, dobijając wrogów zdruzgotanych szarżą kawalerii i innej piechoty.

Czcigodny to twardy wojownik, weteran pośród weteranów. Jest ciężej opancerzony od swych braci, ma też lepszą broń. Można go nazwać oficerem Asgaardu, gdyż to właśnie Czcigodny obdarzony jest szacunkiem i posłuchem. Woli szeroki miecz od topora, nosi też pełne napierśniki. Uznaje się ich za wyśmienitych taktyków, choć tak naprawdę pod tym względem równają się z bojownikami. Są po prostu silniejsi i bardziej doświadczeni.

Wojownik => Furiat => Berserk

Furiaci to nieliczni wojownicy, którzy nie umarli na polach bitew, ale dostali się do Asgaardu. W poprzednim życiu spotkała ich jakaś straszliwa tragedia, która sprawiła że odeszli od zmysłów. Są wyrzutkami, ale też groźnymi wojownikami. W walce cały swój żal i smutek przelewają w szał i żądzę krwi – pragną, by cały świat poczuł ich ból.

Tragedii, które spotkały Berserków nie sposób opisać. Potrafią kontrolować własny szał, ale robią to tylko w jednym celu – żeby w momencie bitwy uderzyć w spazmy, w dziką żądzę krwi, dzięki której rozerwą wrogów na kawałki. Walczą gołymi pięściami, rozłupując czaszki i łamiąc kości wrogów – takie to potwory zrobiło z nich trudne życie...

2. Łucznik Asgaardu => Topornik Asgaardu => Młotnik Asgaardu
Łucznicy Asgaardu są jednostkami specjalizującymi się w walce dystansowej. Zamiast toporów, używają krótkich acz mocnych łuków. Nie są może bardzo dalekosiężni czy specjalnie precyzyjni, ale oddają niesamowicie silne strzały. Ich opancerzenie jest zredukowane do skórzanej zbroi.

Topornicy Asgaardu ujawnili swą miłość do toporów. Połączyli to ze zdolnościami strzeleckimi. Służą teraz jako miotacze toporów w armiach Asgaardu. Opancerzeniem dorównują wojownikom, a ich topory są zrobione z hartowanej stali, która bez problemu przebija pancerze. Okupione jest to celnością i szybkością mniejszą nawet od łuczników. Często jednak topornik nie musi zadawać drugiego ciosu.

Młotnicy Asgaardu to elitarne jednostki dystansowe swych armii. Używają magicznych młotów, które miotają z zadziwiającą precyzją. Są silniejsi niż topornicy i celniejsi od łuczników. Ich magiczne młoty nie na darmo zwane są młotami gromu – lecący młot potraktuje swoją piorunową aurą każdego wroga.

Łucznik Asgaardu => Kusznik Asgaardu => Arbalecista Asgaardu

Kusznicy Asgaardu postanowili podążyć „drogą strzelectwa” – zaprzestali treningów bojowych dotyczących walki wręcz i poświęcili się ćwiczeniu celności i precyzji. Ich potężna broń daje im znaczną przewagę na polu bitwy – rzadko kiedy muszą ponawiać strzały, gdyż siła ich strzałów odrzuca wrogów niczym szmaciane kukiełki. Po co im umiejętna walka wręcz, skoro mogą zwyczajnie nie dopuścić wroga w swoją bliskość? Wydaje się, że kusznicy mają tylko jedną słabość – ich pancerz nie należy do najlepszych, a przeładowanie kuszy zajmuje trochę czasu.

Arbalet to chyba najwspanialsze osiągnięcie Asgaardczyków – może poza strzelniczym prochem krasnoludów. Arbaleciści Asgaardu to dobrze opancerzeni strzelcy o nieprzeciętnych zdolnościach. Mianowicie, żelazne siekańce z ich arbaletów potrafią dosłownie rozerwać oponenta – ba, nawet kilku oponentów naraz. Jakże walczyć z wrogiem, który zrobi z ciebie mielonego jednym strzałem? Jedynym pocieszeniem dla wroga jest to, że przeładowanie arbaletu to chyba najdłuższa operacja bitewna...

3. Strażnik => Tarczownik => Chwalebny
Krasnoludy z Niflheim to zaprawieni wojownicy. Kiedy wojownicy ruszają do szarży, krasnoludzcy strażnicy zostają w obwodzie, atakując tych, którzy przedrą się przez szeregi kawalerii i piechoty. Rynsztunek typowego krasnoludzkiego strażnika to krótki miecz, jednoostrzowy topór, kolczuga, stalowa, prostokątna tarcza i kolorowy kaftan z garbowanej skóry. Dzięki takiemu ekwipunkowi są zdolni powstrzymać większość przeciwników.

Tarczownicy to wybitnie defensywni wojownicy. Mają szerokie, okrągłe tarcze wykonane z hartowanej stali i ciężkie, dwuostrzowe topory. Noszą grube pancerze półpłytowe. Całe bitwy przeżywają praktycznie w jednej pozycji, tworząc żywą – i bardzo niebezpieczną – ścianę tarczy.

Chwalebni to najstarsi i najsilniejsi z tarczowników. Ich tarcze są okrągłe i wykonane z nieznanego stopu, posiadają też swoiste wcięcia na broń chwalebnych – włócznie. Chwalebni mają pełne pancerze płytowe z mithrilu i włócznie o bardzo długich drzewcach. Połączone z wielkim doświadczeniem daje to świetną ochronę przed każdym wrogiem.

Strażnik => Obrońca => Gwardzista

Obrońcy to również żołnierze defensywni, tyle że walczą w inny sposób. Obrońcy ruszają do szarży razem z bojownikami i bronią ich pleców. Taki duet – zaprawiony w bojach wojownik i silnie opancerzony krasnolud – zmora pola bitwy. Obrońcy cechują się głownie rozwiniętą muskulaturą i odwagą. Mimo, że za zadanie mają chronić plecy towarzyszowi, często to oni pierwsi przestępują po trupach do dalszej walki. Ich wyposażenie jest niemalże identyczne z ekwipunkiem bojowników – poza prostokątną tarczą.

Krasnoludzcy gwardziści to potężni wojownicy z Niflheim. Ci opancerzeni praktycznie od stóp do głów wojownicy to wirtuozi walki dwiema broniami. Na ich wyposażeniu znajduje się najczęściej żelazny topór i pięknie zdobiony miecz z mithrilu. Ta ostatnia broń przechodzi w rodzie z ojca na syna – jest on dla krasnoluda niczym członek rodziny. Te krasnoludy są tak świetnie wytrenowane i wyekwipowane, że mogą walczyć każdy sobie. Mimo wszystko, najczęściej pełnią rolę gwardii kapłanów. Biada temu, kto spróbuje zaatakować świątobliwych.

4. Jarl => Konny Asgaardu => Najeźdźca
Jarl to szlachcic Asgaardu. Jako że w Asgaardzie są praktycznie tylko wojownicy, jarlowie również walczą. Z racji swojego szlachectwa, z martwym jarlem chowa się konia. Co ciekawe, to zwierze idzie z nim w zaświaty – jarlowie więc stali się trzonem kawalerii i lekkozbrojną jazdą Asgaardu. Są oni uzbrojeni w długie, obosieczne miecze i noszą skórzane acz pięknie wykonane pancerze. Z powodu słabego opancerzenia, ich główną bronią jest szybkość i zwrotność. Dzięki tej szybkości jarl potrafi zakręcić kółko wokół atakowanego wroga i dopiero uderzyć ze sporego zamachu. Wróg jest skołowany i rzadko kiedy oddaje cios jarlowi.

Konni Asgaardu są lepiej uzbrojeni niż jarlowie. Jeżdżą na koniach hodowanych już w Asgaardzie. Mają ciężkie kolczugi, hełmy i miecze, a ich konie szarżują w kropierzach. Dzięki masie i większej sile od jarlów mogą już pewnie szarżować na szeregi wroga. Tak samo jak swoi lżej uzbrojeni bracia, blokują kontrataki. O ile jarlowie korzystają z mobilności, konni ogłuszają go swoją masą.

Najeźdźcy to elitarni kawalerzyści Asgaardu. Noszą pełne zbroje płytowe z mithrilu, a ich obosieczne miecze wykonano z nieznanego stopu. Miecze te jarzą się lekkim błękitem, są lekkie niczym mithrilowe a ostrością dorównują najlepszej stali. Najeźdźcy to ciężka jazda Asgaardu, która uderza klinem, wbijając się niczym grot w ciało. Najeźdźcy uderzają mieczami dwa razy, po jednym szerokim ciosie na każdy bok konia. Z tego powodu są tak niebezpieczni.

Jarl => Jeździec Asgaardu => Czatownik

Jeźdźcy Asgaardu to „rozwinięcie” jarlów. Ci lekkozbrojni kawalerzyści doświadczeniem i wyszkoleniem nie ustępują konnym – wybrali po prostu inną drogę. Są już lepiej uzbrojeni niż jarlowie, ale ich opancerzenie wciąż pozostawia wiele do życzenia. Ujeżdżają silne, asgaardzkie rumaki bojowe, dzięki czemu szybkością przeganiają jarlów.

Czatownicy to mistrzowie walki podjazdowej. Lubują się w podstępnych, flankujących atakach z zasadzki. Preferują kare konie, czarne ubiory i pancerze. Dzięki takiemu rynsztunkowi z pewnością mogą przerazić wroga – w końcu kto nie przestraszy się szarżujących wojowników na karych koniach i w czarnych jak noc pancerzach...Dzikie wrzaski i łopoczące czarne płaszcze sprawiają, że ci wojownicy wyglądają niczym dziki batalion upiorów.

5. Rok => Śnieżny Rok => Błękitny Rok
Roki to olbrzymie, górskie ptaszyska. Nie są wyjątkowo inteligentne ani wyjątkowe. To po prostu olbrzymie zwierzęta. Dają się jednak kontrolować i służą górskim klanom krasnoludów. Krasnoludy natomiast są wierni bogom Asgaardu...Łańcuch powiązań tworzy roki powietrzną kawalerią armii Asgaardu.

Śnieżne Roki to wysokogórskie ptaszyska. Cechuje je białe ubarwienie i potężne skrzydła. Tak jak zwykłe roki, służą krasnoludom. Są trochę inteligentniejsze i dużo silniejsze niż zwykła odmiana. Odporność na niskie temperatury i wielka szybkość czynią z nich idealnych magobójców czy łowców łuczników.

Błękitne Roki to w rzeczywistości Śnieżne Roki. Jeśli jaja tych ostatnich są wysiadywane na wyjątkowo zimnych terenach, młode staje się błękitne. Co ciekawe, Błękitnymi Rokami mogą zostać tylko samice. Są bardzo inteligentne – jak na zwierzęta – łatwo się przywiązują i są wierne swym panom na całe życie. Od zwykłych Śnieżnych Roków odróżnia je – poza barwą – diabelska szybkość. Nie ma takiego stworzenia, które wyprzedziłoby mknącego jak wicher Błękitnego Roka. A właściwie Błękitną Roczycę.

Rok => Ptak Mrozu => Ptak Lodu

Ptaki Mrozu to stworzenia zjawiskowo wręcz piękne. Ich dzika drapieżność, połączona z dużym ilorazem inteligencji oraz mroźną mocą czyni je doskonałymi wręcz kompanami nieustraszonych krasnoludów. Ptaki Mrozu wbrew pozorom nie są związane z żadnym żywiołem – ich mroźne moce to skutek życia ma wysokich czubach gór. Są więc w pewnym sensie manifestacją potęgi natura, które nadaje swym tworom moce, o jakich magowie czasami mogą tylko marzyć. Te piękne bestie spadają na wroga, zionąc chłodem i atakując rozcapierzonymi szponami.

Ptaki Lodu to mistyczne stworzenia. Tak jak ptaki gromu czy ogniste ptaki, są silnie związane ze swym żywiołem. Od Ptaków Mrozu odróżnia je kilka rzeczy. To stwory magii, a nie wytwory natury – są dużo inteligentniejsze. Różnią się też wyglądem – Ptaki Mrozu nie mają pierza, a Ptaki Lodu okryte są wilgotnym, błękitnym puchem. Atakują w dość ciekawej formie – niska temperatura ich ciał w połączeniu z wodą stale po nich ociekającą pozwala Ptakom Lodu sprowadzać na wrogów prawdziwe zamiecie i burze gradowe.

6. Troll => Kamienny Troll => Górski Troll
Trolle to wielkie, buro brązowe i  tępe stworzenia, które miłują tylko jedną rzecz – chaos. Nie ma dla nich żadnych świętości, każda istota poza nimi jest ścierwem – tyczy się to innych trolli. Walczą razem z Asgaardczykami z jednego powodu – wiedzą, że u ich boku wezmą udział w multum walk. Troll dzięki swym warunkom fizycznym nie potrzebuje żadnej broni – miażdży wrogów potężnymi pięściami. Mają tylko jedną słabość – jasne światło obraca je w kamień.

Trolle Kamienne to szare bestie. Bytują najczęściej pod ziemią lub w jaskiniach. Intelektem nie porażają – ale ich siły nie można nie docenić. Trolle Kamienne zyskały swą nazwę właściwie z dwóch powodów – ich skóra jest twarda jak głaz oraz lubią oni rzucać tymi ostatnimi – nawet bardziej niż rozdzierać wrogów na strzępy. A to ostatnie robią z lubością. Ich dziką żądzę zabijania może powstrzymać w zasadzie tylko jedna rzecz – promyk jasnego światła.

Trolle z gór to bestie w każdym tego słowa znaczeniu. Poza straszliwą siła są też niesamowicie jak na swoje rozmiary zwinne – potrafią niczym małpy zwisać na górskich wierchach, by nagle zeskoczyć i zabić w przeciągu paru sekund. Lubi też miotać głazami w nieprzyjaciół – w końcu nikt nie będzie szukał pięciometrowego olbrzyma nad przepaścią. Są też swoistymi mistrzami ucieczek – ich kości praktycznie się nie łamią, więc troll bez mrugnięcia okiem skoczy z dwudziestometrowej przepaści jak ze stopnia. Gdy bestia jest otoczona i znajduje się na przegrywającej pozycji robi coś zgoła nieoczekiwanego – zamienia się w kamień. To ulubiona forma zasadzki tych bydlaków, gdyż to jedyne trolle niewrażliwe na światło. Liczba dobrych wojowników, którzy zginęli myśląc, że górski troll obrócił się w kamień idzie w tysiące – wszyscy oni zginęli, słysząc za plecami ryk górskiego trolla i trzask własnych kości...

Troll => Leśny Troll => Bagienny Troll

Leśne Trolle dominują na kamiennymi pobratymcami inteligencją. Są sprytne i podstępne, lubują się w zasadzkach i świeżym mięsie. Starsze osobniki często porośnięte są mchem a nawet małymi krzakami. Dzięki temu potrafią się świetnie kamuflować. Są też bardzo niegodziwymi stworzeniami do zwalczania – ich rany się goja, ich kończyny odrastają...Jedyny sposób na zabicie leśnego trolla to porąbanie go na kawałki. A na to nie zawsze jest czas.

Bagienne Trolle to stworzenia niezwykle przebiegłe. Czają się na moczarach i pod mostami, by nagle wynurzyć się z wody i zaciągnąć niczego nie spodziewającego się wroga do zimnego, podwodnego grobu. Służą bogom Asgaardu z konkretnych powodów – widzą w nich obrońców i sojuszników. Potrafią okazywać uczucia i są zdolne do przyjaźni – na upartego można nazwać je dobrymi istotami. Nie można jednak zapominać, że te niemalże pięciometrowe, chude olbrzymy to oportuniści, dążący tylko do następnego posiłku – tak jest już ich natura.

7. Kapłan Tyra => Kapłan Thora => Kapłan Odyna
Kapłani Tyra to wojownicy – magowie. Ich magia opiera się na wsparciu boskich mocy. Najlepiej czują się podczas burz lub w bitewnej zawierusze, gdyż mogą czuć zapach walki oraz wzywać pioruny. Rekrutują się głównie pośród kapłanów lub wojowników, więc świetnie walczą wręcz.

Kapłani Thora rekrutują się spośród krasnoludów. Są więc wytrzymalsi i silniejsi niż kapłani Tyra. Nadal korzystają z mocy piorunów, a w walce korzystają z toporów. Potrafią zwiększyć siłę sojuszników. Są też dowódcami, gdy zabraknie już Chwalebnych, Czcigodnych czy generałów.

Kapłani Odyna dostąpili największej mocy, gdyż służą najpotężniejszemu z bogów. Nie korzystają już z piorunów czy błyskawic, ale z czystej mocy asgaardzkich bóstw. Natchnieni duchem i zapalczywością, wydają się więksi i silniejsi niż w rzeczywistości. Ich oczy i dłonie jarzą się niebieskim światłem. W walce wręcz używają mocy dotykowych – rażą całe oddziały przeciwników błyskawicami. Poza wachlarzem ofensywnych mocy, potrafią też wzmacniać sojuszników.

Kapłan Tyra => Kapłan Bragiego => Kapłan Forsetiego

Kapłani Bragiego nie lubią uczestniczyć w bitwach. W każdym razie nie bezpośrednio. W końcu to słudzy boga poezji i sztuki...Ich pomoc jest jednak nieoceniona. Ci rośli ludzie o miłych obliczach swymi pieśniami podnoszą na duchu wojowników. Taka pomoc jest bezcenna – choć wojownicy Asgaardu nie znają strachu, piękna pieśń czy saga nie zaszkodzi i na pewno im pomoże.

Kapłani Forsetiego to ludzie oświeceni i pełni wiary. Służą bogowi pokoju, sprawiedliwości i prawa – z tego powodu nie walczą zbyt często ani zbyt dobrze. Nic to, skoro ich siła leży na innej płaszczyźnie. Niosą bowiem oni wybawienie od śmierci w postaci uzdrawiających mikstur – czasami muszę też niestety przynieść ostatnią posługę. Nigdy nie opuszczą potrzebujących i najczęściej opuszczają bitwę ostatni, upewniwszy się wcześniej, że wszyscy, których można było ocalić ocaleli.

8. Górski Olbrzym => Lodowy Olbrzym => Lodowy Gigant
Górskie olbrzymy to wielkie stwory o ludzkiej aparycji i nieludzkich rozmiarach. Są wielcy i tędzy – mierzą przynajmniej osiem metrów. Ubierają się najczęściej w ubrania podobne do ludzkich, często noszą też brody. Za bronie często służą im maczugi czy nawet wyrwane z korzeniami drzewa. Pomagają Asgaardczykom chyba tylko z dobrej woli – nie próbują się z nimi zaprzyjaźnić ani nie starają się o akceptację. Walczą po prostu o swoje domy całym sercem i mocą. Nie grzeszą może inteligencją, ale nikt nie nazwie ich głupimi.

Lodowe olbrzymy to skrzywione stwory, odwieczni wrogowie Asgaardu. Ale podczas walki z nieskończonymi falami nieumarłych czy piekielnymi zastępami nawet oni dołączyli do wojsk Odyna. Te potężne stwory są białe jak śnieg, takiegoż koloru mają brody. Ubierają się dla kontrastu w czarne i brązowe skóry. Ich ciosy miażdżą wrogów, a przenikliwy chłód bijący od ich ciał pokrywa lodem serca wrogów. Po długim czasie nawet dosłownie.

Lodowy Gigant to tytuł nadawany wodzowi plemienia. Mimo, że lodowe olbrzymy to istoty inteligentne, Lodowy Gigant władzę zdobywa dzięki sile i utrzymuje ją strachem – wszyscy muszą wiedzieć, że zostaną obróceni w proch gdy podniosą rękę na władzę Lodowego Giganta. Ci rośli wojownicy mierzą nawet dwanaście metrów wysokości. Ich rynsztunek jest doskonale wykonany, a oni sami lubią duże, rogate hełmy. Widok błękitnoskórego, zakutego w pancerz wojownika o zmierzwionej białej brodzie to coś dzikiego, prymitywnego, zabójczego...i pięknego.

Górski Olbrzym => Ognisty Olbrzym => Ognisty Gigant

O ile lodowe olbrzymy trzymają się razem i mają hierarchię plemienną, o tyle ogniste olbrzymy lubują się w zabijaniu i chaosie. Można by je porównać do trolli, gdy nie jeden drobny szkopuł. Są one diablo inteligentne i dużo potężniejsze. Czym jest potężna pięść trolla w obliczu kul lawy miotanych przez ognistego potwora z trzewi ziemi? Sama ich aparycja może złamać ducha wrogów – to mierzące przynajmniej dziesięć metrów potwory z czystego ognia otoczonego „skórą” – o ile skórą można nazwać pokrywającą je magmową skorupę. Te bestie gardzą jednak walką wręcz – wolą miotać ognistymi pociskami ze swych trzewi i patrzeć jak świat płonie...

Lodowy Gigant jest wodzem plemienia lodowych olbrzymów. Czym jest więc Ognisty Gigant? Odpowiedź jest prosta – jest to olbrzym, który dzięki mocy, sile i nienawiści do całego świata stał się tak potężny, że boją się go nawet inne ogniste olbrzymy. Ognisty Gigant wolnym krokiem przemieszcza się po polu bitwy, zalewając ogniem nielicznych głupców którzy wpadną na „genialny inaczej” pomysł zbliżenia się do tego potwora. To właśnie te magmowe bestie zmusiły ogniste olbrzymy do zawarcia kruchego sojuszu z mieszkańcami Asgaardu.

9. Cienisty Wilk => Wilk Fimbulvtru => Fenris
Cieniste Wilki to wielkie, polujące stadami stworzenia. Swoimi rozmiarami dorównują ciężkim bojowym koniom. Są jednak niezwykle szybkie, przebiegłe i inteligentne. Ich czarne ubarwienie oraz prędkość sprawia, że całe stado może zaatakować niezauważane, zabijając sporych wielkości rozmiarów ofiarę.

Wilki Fimbulvtru mają powstać w czasie Fimbulvetr – trwającej 3 lata zimy po której rozpocznie się Ragnarok. Są większe od cienistych przynajmniej dwa razy – dorównują rozmiarom nosorożcom. Są całkowicie białe, niezwykle inteligentne i jakby nie z tego świata. Nie używają kłów czy pazurów do walki, ale sonicznego skowytu. Sfora tych wilków okrążą ofiarę i zabijają ją magicznym, rozsadzającym kości skowytem. Nie wiadomo, z jakiego powodu pomagają Asgaardczykom, ale jak na razie sprawują się dobrze. Żaden z mędrców nie może też rozszyfrować zagadki ich przebudzenia.

Nie wiadomo czy zaczął się Ragnarok. Wiadomo tylko, że w Asgaardzie pojawił się Fenris. Co jeszcze dziwniejsze, pomaga on Asgaardczykom. Jest wielki, potężny i prawie niezwyciężony. Może rozerwać szczękami smoka, a jego ciemne futro ukrywa go w cieniu. Mimo, że to właśnie on ma pożreć Odyna, Asgaardczycy nie mogą sobie pozwolić na zaprzepaszczenie pomocy tak potężnego stwora.

Zdolności:
1.   Doświadczenie – bojownicy i czcigodni są niezwykle doświadczeni. Podczas walki obniżają atak i obronę zaatakowanego wroga o liczbę punktów równą ich poziomowi (-1 dla 1 poziomu, -2 dla drugiego itd.).
2.   Szał – furiat i berserk walczy wiedziony dzikim szałem powodowanym przez żal i smutek. Jeśli na początku swojej tury sąsiadują z wrogiem, automatycznie zaatakują go.
3.   Wyzwolenie Szału – berserk może obrócić swój żal i smutek w niszczycielski szał i ruszyć w tany na 3 tury. W stanie szału ma prędkość zwiększoną o 3, atak powiększony o wartość obrony oraz zaledwie ¼ obrony.
4.   Przebicie – ataki topornika zmniejszają pancerz wroga o 20%.
5.   Magiczny Młot – ataki dystansowe wykonywane młotem gromu są magiczne. Młotnik nie odczuwa kar za zasięg i zadaje obrażenia wszystkim jednostkom na drodze lotu. Ponadto wróg trafiony bezpośrednio (główny cel) otrzyma karę do pancerza w wysokości 20%.
6.   Brak kar za zasięg – kusznicy i arbaleciści są tak samo efektywni na każdym zasięgu.
7.   Rozszczepienie – żelazny siekaniec z arbaletu trafia jednostki stacjonujące obok głównego celu, zadając im 50% pierwotnych obrażeń.
8.   Utrzymać pozycję – strażnicy nie ruszają się często podczas walki. Tkwiąc w startowej pozycji, mają obronę zwiększoną o 50% i są odporni na zdolności typu podwójnego kontrataku, podwójnego ataku czy blokowania kontrataku. Ta zdolność dotyczy też tarczowników, chwalebnych, obrońców i gwardzistów.
9.   Wielka Tarcza – tarczownicy i chwalebni mają wielkie tarcze. Za każde pole które ich wróg spędzi na szarży otrzymują mniej obrażeń. Jeśli korzystają jednocześnie z „Utrzymać pozycję” otrzymują tylko 50% obrażeń od ataków dystansowych.
10.   Długa Broń – chwalebni mają długie włócznie, dzięki którym atakują przez dwa pola/hexy, unikając tym samym kontrataku.
11.   Wirtuoz Broni – gwardzista zawsze atakuje mieczem, a kontratakuje toporem. Gdy atakuje, ignoruje efekty szczęścia i zadaje zawsze maksymalne obrażenia.
12.   Duża Istota – jarlowie, roki, trolle, olbrzymy i cieniste wilki wraz z ulepszeniami zajmują 4 pola.
13.   Szarża – Jarlowie, Konni, Najeźdźcy, Jeźdźcy oraz Czatownicy ruszają szarżą na wroga. Za każde przebyte pole zwiększają zadawane obrażenia.
Skołowanie – jarlowie, jeźdźcy i czatownicy zataczają kółka wokół wroga, uniemożliwiając mu kontratak.
14.   Tratowanie – konni i najeźdźcy to ciężka kawaleria, która zderza się z wrogiem całą masą, ogłuszając go i zadając dodatkowe obrażenia. Działa tylko w szarży.
15.   Podwójne Uderzenie – najeźdźcy atakują dwukrotnie.
16.   Batalion Upiorów – czatownicy uderzają na wroga z krzykiem i wrzaskiem godnym upiorów. Za każde przebyte w szarży pole mają większą szansę na przerażenie wroga.
17.   Latanie – roki i ich ulepszenia latają.
18.   Odporność na zimno – śnieżne roki, błękitne roki, ptaki mrozu oraz ptaki lodu są całkowicie odporne na magię lodu.
19.   Wicher pośród grani – błękitny rok może w ciągu swojej tury polecieć w dowolne miejsce pola walki.
20.   Lodowaty Oddech – Ptak Mrozu spowalnia przeciwnika swoimi atakami poprzez stopniowe zmrażanie go.
21.   Burza gradowa – raz na bitwę ptak lodu może spuścić burzę gradową na wybrany obszar.
22.   Zamieć – ataki ptaka lodu działają na obszar i spowalniają wrogów.
23.   Petryfikujące Światło – jasne światło (np. efekt kuli ognia lub czar magii światła) zabija określoną liczbę trolli. Nie działa to na trolle górskie.
24.   Miotacz – gdy troll kamienny lub górski stoi przy przeszkodzie terenowej, może miotać głazami ze 100% skutecznością.
25.   Grzbiet z granitu – kamienne i górskie trolle mają 20% szansę na zupełne zanegowanie obrażeń fizycznych.
26.   Kamienna Postać – górski troll może obrócić się w kamień na dowolny okres czasu. W kamiennej postaci nie może podejmować żadnych akcji poza powróceniem do normalnej formy. Ma też obronę zwiększoną o 200% i jest zupełnie odporny na czary ofensywne.
27.   Regeneracja – trolle leśne i bagienne regenerują pod koniec tury wszystkie stracone punkty życia. Jeżeli bagienny troll nie zostanie zabity przy pomocy magii, ma 20% szansę na „przebudzenie się” pod koniec tury.
28.   Kamuflaż – trolle leśne i bagienne mogą się zakamuflować. Gdy są zakamuflowane, nie mogą wykonywać żadnej akcji poza regenerowaniem ran. Jeżeli trolle są zakamuflowane i mają pełne życie, to w każdej turze przybędzie dodatkowe 10% oddziału aż do wartości początkowej. Aby odkryć trolle, trzeba się obok nich zatrzymać.
29.   Łaska Tyra – Tyr zsyła wiele darów na swoich kapłanów. Należą do nich: umiejętność ściągania piorunów w walce, czarowanie (łaska, piorun). Poza tym, moc kapłanów ma boskie źródło, więc bez przeszkód mogą oni trenować walkę wręcz.
30.   Łaska Thora – Thor zsyła wiele darów na swoich kapłanów. Należą do nich: zwiększona siłą fizyczna, umiejętność ściągania piorunów w walce, czarowanie (łaska, piorun, aura gromów). Poza tym, moc kapłanów ma boskie źródło, więc bez przeszkód mogą oni trenować walkę wręcz.
31.   Łaska Odyna – Odyn zsyła wiele darów na swoich kapłanów. Należą do nich: umiejętność ściągania wyładowań mocy, zwiększona siła fizyczna, czarowanie (łaska, piorun, aura gromów), obszarowy atak wręcz – uderzenie mocy. Poza tym, moc kapłanów ma boskie źródło, więc bez przeszkód mogą oni trenować walkę wręcz.
32.   Skald – kapłani Bragiego to w zasadzie bardowie. Mają oni „na podorędziu” kusze do walki dystansowej, potrafią też odegrać pieśń zwiększającą morale i szczęście o 1 na dwie tury oraz rzucają zaklęcie Odczarowania.
33.   Łaska Forsetiego – kapłani Forsetiego to kapłani w pełnym znaczeniu tego słowa. Na wrogów ściągają fale boskiej energii, ale wolą ten czas wykorzystać na uleczenie sojuszników. Raz na bitwę mogą nawet wskrzesić połowę całkowicie wybitego oddziału sojuszników. Sama ich obecność zwiększa morale i szczęście o 1 dla całej armii.
34.   Miażdżące Uderzenie – wszystkie olbrzymy mają 10% szansę, że poza zadaniem obrażeń zabiją 10% wrogiego oddziału.
35.   Lodowa Aura – ziąb bijący od lodowych olbrzymów permanentnie obniża szybkość i inicjatywę pobliskich jednostek o 10% na turę. W przypadku Lodowego Giganta, prędkość i inicjatywa mogą nawet spaść do zera – jednostka w takim stanie nie może się poruszać dopóki znajduje się w pobliżu giganta i nie wykonuje ona kontrataków.
36.   Płomienna Aura – jednostki w pobliżu ognistego olbrzyma i Ognistego Giganta otrzymują w każdej turze obrażenia od ognia.
37.   Ogniste Pociski – miotane przez ognistego olbrzyma pociski podpalają wroga na 3 tury. W przypadku Ognistego Giganta, w miejscu gdzie uderzy pocisk powstanie ściana płomieni.
38.   Tarcza Magmy – każdy głupiec, który zaatakuje Ognistego Giganta otrzyma obrażenia od ognia. Później oczywiście zostanie zmiażdżony ciosem samego Giganta...
39.   Polowanie Cienistego Stada – stado cienistych wilków uderza symultanicznie, zlewając się w jedną masę czarnego futra. Wróg jest otumaniony i nie może kontratakować. W tym czasie wilki gryzą ze wszystkich stron.
40.   Skowyt Fimbulvtru – Wilki Fimbulvtru polują w sposób podobny do cienistych, ale nie używają kłów czy pazurów. Skowyt watahy rozsadza przeciwnika, zadając ogromny ból który nie pozwala na kontratak.
41.   Moce Fenrisa – Fenris nie jest zwykłym potworem, ale istotą mistyczną i boską. Wzbudza w armiach wrogów strach, nie ima się go magia a ostrza mieczy są niczym czubki igieł, które i tak nie mogą zrobić mu większej krzywdy. Fenris jest całkowicie odporny na magię, redukuje fizyczne obrażenia oraz rośnie potęgę w każdy tydzień od przebudzenia. „Tygodniowy” Fenris dorównuje mocą cienistemu wilkowi, ale „trzymiesięczny” bez mrugnięcia okiem zniesie ostrzał artyleryjski, roztrąci całą falangę wojowników i obali mur po prostu popychając go pyskiem. Albowiem on jest tym, który pożre bogów! Albowiem biegnąć, szczęką i ziemię ora, i niebiosa pruje...


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: nefarem w 26 Grudnia 2009, 19:02:18
Ok.Zadałem pytanie jak się robi własne rasy bo to bardzo ciekawe co wy tu piszecie więc postanowiłem się zapytać jak wy to robicie.?


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Hellscream w 26 Grudnia 2009, 19:14:25
Myślimy, myślimy i zapisujemy w Wordzie...
Pozdrawiam


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: nefarem w 27 Grudnia 2009, 09:19:33
Aha.Dziękuje za pomoc :)


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Spromultis w 27 Grudnia 2009, 09:20:17
Obserwatorium

Rasa: Starożytni (nie ci z 3)
Kolory: Biały, srebrny, kremowy, mosiężny
Bóstwa: Asha
Filozofia: "Otwórz swój umysł. Daj się ponieść magii i nauce. Siła nie prowadzi do zwycięstwa"
Królestwo: Księżycowa ziemia, nie wiadomo dokładnie gdzie się znajduje
Stolica: Liadoin - Białe miasto
Symbole: Koło zębate, sierp księżyca
Preferowana magia: Światła i przywołania
Sojusze: Srebrne miasta - Oni jedyni są w 100% nastawieni na wiedzę
Wojny: Imperium Gryfów i Ranaar - nawracają ich na magię i naukę

Bohater: Filozof
Filozofowie większość czasu spędzają na myśleniu. Dzięki temu świetnie posługują się magią i technologią. Filozof to starożytny w długim, białym płaszczu, ujeżdża minismoka księżycowego. Przed sobą ma otwartą księgę. Jego główne atrybuty to wiedza i siła czarów.

Talent rasowy: Technika
Technika to nowy rodzaj "magii". "Zaklęcia" można zdobyć w gildii wynalazców. Techniki mogą się nauczyć bohaterowie mający wiedzę jako jeden z głównych atrybutów.

Podstawowy: Umożliwia naukę technologii poziomu 3. Zmniejsza ilość potrzebnych punktów many o 10%
Zaawansowany:  Umożliwia naukę technologii poziomu 4. Zmniejsza ilość potrzebnych punktów many o 20%
Ekspercki: Umożliwia naukę technologii poziomu 5. Zmniejsza ilość potrzebnych punktów many o 30%
Mistrz wynalazców: Wyzerowuje obronę jednostki atakowanej technologiami na czas użycia technologii. (Technologia nie reaguje na odporność na magię, za to każde 2pkt obrony danej jednostki zmniejsza siłę technologii o tyle, jakby bohater miał 1pkt wiedzy mniej(tak, wiedzy))

Jednostki:

Nie mam czasu na jednostki, i jeszcze ich nie opracowałem, więc dodam później.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Agrael II w 27 Grudnia 2009, 14:26:37
@Up: Chyba chodziło ci o siłę czarów. Apeluję o pisanie normalnymi kolorami, bo takie coś trudno przeczytać. I kto to byli Ranaar???

P.S.: O ile dobrze mi wiadomo czerwony jest zastrzeżony dla adminów i moderatorów :niepewny:


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Agrael II w 27 Grudnia 2009, 19:42:51
@Up: Dzięki

Pracuję obecnie nad nową rasą, ghulami.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Laxx w 27 Grudnia 2009, 21:07:12
i ty Hellscream myślisz że tym czymś zniszczysz moje marzenia o wielkości!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! :haha: :haha: :haha: to coś nie dorównuje piramidzie Spromultisa że już nie wspomnę o Kiro   

Jak śmiesz wzywać imię Hellcia nadaremno. Spłoniesz za to w piekle; gwarantuję ci to!
Koleś... O jakiej wielkości? ??? Konkursu i tak nie będzie to jest raz a dwa nikt nie ma prawa wyśmiewać niczyich ras i pomysłów. Sam zrób jakąś ekstra, oryginalną rasę z opisem na 3 strony. Ha? Najlepiej jest wytykać błędy a samemu nic nie robić.

W dodatku też będę wredna i powiem, że twoje wodne elfy są do bani. Wodną rasą to mogą być trytoni i syreny - typowo morskie kreatury. Ale elfy? No też ale... Ludzie ileż można! Tymi elfami to już mi się chce.... no niedobrze mi od nich. Tu już było tyle ras elfów, że czekam na coś oryginalnego, co mnie powali z nóg. I nie tylko ja czekam.

Piszmy w "kółko macieju" to samo, nabijajmy posty i myślmy, że jesteśmy super :P


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: SeRaFiNeK w 27 Grudnia 2009, 21:12:31
Kurde a miałem wkleić swoją wersje starożytnych ... . Ale Spromultis już mnie ubiegł . Czyli muszę wymyślić coś nowego ^^.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Laxx w 27 Grudnia 2009, 21:29:20
hellscream napisał że zniszczy moje marzenia o wielkości a mi się tak sobie spodobało  :/
Hmmm. Rozumiem, riposta na posta, ha?

Cytuj
a po za tym strona jest po to żeby poznać opinie innych więc napisałem co myślę ale to moje zdanie.
Przecież nikt ci tego nie broni wilczuś :)

Cytuj
Nie wiem czy ta rasa którą niedługo wyśle będzie fajna ale na pewno lepsza niż morskie elfy które mam zamiar zmienić na ryboludzi

O. I sama nazwa już trochę bardziej zachęca. Spiesz się powoli, modyfikuj, pochwal się a potem ocenimy co i jak :)

No i czekam na tych ryboludzi. ;)


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Agrael II w 28 Grudnia 2009, 14:00:02
Wciągająca rasa, ale dziwi mnie to, że w ciągu tygodnia możesz sobie wyszkolić dwunastu królów Izraela :huh:


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: samuelek w 28 Grudnia 2009, 17:00:56
a to moja rasa tylko nie krytykujcie za bardzo

CHARAKTERYSTYKA
Zamek: Kasztel
Społeczeństwo: Umarłe elfy , mieszkańcy mrocznego lasu
Przypisane kolory: Zielony i czarny
Bóstwa: Agaricus-Smok Urodzaju brat Sylanny
Filozofia: Zemsta jest drogą do zwycięstwa , walka za naszych braci , pomszczenie ich i walka o wolność i przymierze z naturą
"Walcz tylko w potrzebie"
Królestwo: Eventum , Mroczne Lasy
Stolica: Acanthus
Symbole: Zwiędły kwiat,Mech

OPIS

Umarłe elfy są niespokojne i niewdzięczne , wyglądają obrzydliwie lecz nie są nieumarłymi dzięki magi wskrzeszenia ale zachowują swój odrażający wygląd

Historia

Po przegranej potyczce Sylvanu z Nekropolią Nekromanci wskrzesili poleglych elfów aby walczyli po ich stronie lecz ci zbuntowli się przeciwko nim i osiedlili się w mrocznych lasach . Legendy głoszą iż smok urodzaju wzbudził w nich bunt i odeszli.

Jednostki

#1 Gnom-Gnom SZaman-Gnom zielarz:Gnomy są mieszkańcami mrocznych lasów żyją w grupie , są szybcy dzięki czemu wróg nie może ich skontraatakować . Gnomy szamani poświęcili swe życie tajnikom magii dzięki czemu są w stanie używć czarów w walce . Gnomy zielarze swoje życie spędzają na zbieraniu ziół które mogą leczyć swych sprymierzeńców .
#2 Rozbójnik-Leśny rozbójnik-Przywódca rozbójników:Rozbójnicy to rabusie zapuszczający się w mroczne lasy , ci nieszczęśnicy zostają zahipnotyzowani przez czarownice więc  wrogowie nie są w stanie go ponownie zahipnoptyzować . Leśni rozbójnicy znają las jak własną kieszeń i potrafią się profesjonalnie zakamuflować . Przywódcy rozbójników są znokomitymi dowódcami są mistrzowskimi taktykami i potrafią zaskoczyć niejednego przeciwnika gdy przynajmniej dwie jednostki obkrążą go wtedy on nie może się ruszyć
#3 Jeździec salamndry-Jeździec salamandry plamistej- jeździec salamandry zielonej:Jeżdziec salamdry jest szybkim zwiadowcą jego salamandra ma umiejętność ataku dwóch istot stojących obok siebie. Jeżdziec salamandry plemistej zatruwa swych przeciwników gdy tylko do nie go podejdą. Jeździec salamdry zielonej jest jest szybszy od swojego poprzednika i ma unikalną zdolność szarża
#4 Mroczny łowca-Łowca dusz-Łowca głów:Mroczny łowca nakłada na swe strzały trucizne dzięki czemu jest skuteczniejszy w walce. Łowca dusz jest przerażliwy , gdy zabije przynajmniej jedną istotę leczy się . Łowca głów jest strzelcem ale zachowują pełną skuteczność w walce wręcz , potrafi wziąść głowę zabitej istoty i podwyższyć czasowo swoje statystyki
#5 Czarownica-Opętana czarownica-Czarownica hipnotyzerka:Czarownice to zmarłe driady które swe życie po śmierci poświęciły magii używają magi mroku . Opętana czarownica to czarownica która oddała swe życie duchom lasu dzięki czemu zyskała nowe zdolnośći i jest ogólnie silniejsza .Czarownice hipnotyzerki poświęcił swe życie tajnikom hipnozy , z tych zdolności korzystają podczas walki. 
#6 Wilkołak-Biały wilkołak-stary wilkołak:Gdy umarłe elfy zapuścili się głębiej w mroczne lasy napotkali wilkołaki i sprzymierzyli się z nimi mają regeneracje dzięki czemu są trudnymi przeciwnikami . Białe wilkołaki potrafią ugryźć swą ofiarę czasowo obniżając jej punkty statystyki potrafi też raz na walkę przywołać swych braci do walki . Stary wilkołak to przywódca wilkołaków potrafi przywołać  swych braci i jest grupowym łowcą
#7 Chimera-Prastara chimera-Splugawiona chimera:Chimera ma dwie odrażające głowy i potrafi ziać kwasem dzięki czemu zatruwa ofiarę . Prastara chimera to najstarszy mieszkaniec mrocznego lasu potrafi też używać magii w walce na poziomie początkującym lecz opanowali zianie kwasem i trucizna jest skuteczniejsza . Splugawione chimery zostały otrute z względu na zagrożenie lecz one wzmocniły je jeszcze bardziej nie używają magii w zamian za umiejętność atakowania wszystkich istot w linii prostej i skrzywionej.

BOHATER

Znachor: bohater tworzy eliksiry i mikstury które podwyższają statystyki do końca walki wybranej istoty
Zdolności rasowe:
*Proste eliksiry-bohater może nie wykorzystać jednego zasobu
*Zielarstwo-eliksiry mają szanse uleczyć istotę
*korzenie-na początku walki bohater ma szansę oplątania losowo wybranej jednostki korzeniami na trzy tury
*Błogosławieństo Agaricusa-Na początku walki wszystkie wrogie jednostki otrzymują losowy czar magii mroku (zniewala odporność na magię) a na sprzymierzone jednostki losowy czar magii światła (oprócz tych które zadają obrażenia)
 :)


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Sckorpion w 28 Grudnia 2009, 20:20:13
Miasto: Warownia
Rasa: Rakkar. Mierzą średnio 2,5 m. wzrostu, Mają pyski podobne do wilka, niedźwiedzia czy innej podobnej bestii, porośnięci są futrem,  chodzą w pozycji wyprostowanej, ich ręce zakończone są szponami (też porośniętymi futrem). Są rasą bardzo wojowniczą, ale i honorową. Przywódcami są u nich władcy wybuchów.  Znani są z tego, że mimo tego że nie są zbytnio zaawansowani jeśli chodzi o technologię udało im się okiełznać  saletrę i stworzyć proch.  Zamieszkują jałowe pustkowia. Ich budynki są w większości wykonane z drewna.
Bóstwa: Rakkar nie wyznają żadnego smoka, za to wierzą w duchy zmarłych, które dały im saletrę.
Stolica: Krakar.
Magia: Brak. Bohater ma zamiast magii możliwość skorzystania z arsenału:
Missle:  Wystrzał prymitywnej petardy.
Flash:  Rzut petardą, której wybuch powoduje błysk. Wybrany oddział ma negatywne morale do końca tury.
Smog: Rzut petardą, która powoduje dużo dymu. Oddziały w promieniu 2 pól nie mogą wykonać żadnej akcji poza obszarem smogu.
 Frag: Petarda leci do góry i rozpada się nad celem. Rani jednoski W odległości pola od celu. Działa też na własne.
Hellstorm:  Zmasowany ostrzał petardami.                     
Wszystko zabiera pkt. Many (jak magia), żeby już nie mieszać. Gildia Alchemików dodaje jedną z wyżej wymienionych do arsenału za każdy poziom.
Sojusze: z Orkami i Krasnoludami.
Wojny: Z Srebrnymi miastami i Irollanem.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Sckorpion w 28 Grudnia 2009, 21:11:56
@Piotrs: Czy ty myślisz logicznie??? Na ile świat petard i fajerwerków nadaje się do klimatu fantasy? To przecież jest rasa bardzo fajna, ale nie nadająca się do Heroesa :/

A co niby mają Gremliny?


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: samuelek w 28 Grudnia 2009, 21:24:36
ale gremliny to co innego to po prostu prymitywna technika a w dodatku to nieprzesada a tamto opiera się głownie na petardach


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Fergard w 28 Grudnia 2009, 21:29:10
@Piotrs: Czy ty myślisz logicznie??? Na ile świat petard i fajerwerków nadaje się do klimatu fantasy? To przecież jest rasa bardzo fajna, ale nie nadająca się do Heroesa :/

Powiem tyle: Forge. Poza tym, prymitywne petardy mogłyby być akceptowane: Przedmówca ma jednak rację: Gremliny korzystają z prymitywnych materiałów wybuchowych.

I wszystko byłoby fajnie i pięknie, gdyby nie fakt, że... Trochę mało informacji. Solą takich pomysłów zazwyczaj są jednostki(Choć i backgroundy i inne duperele są równie ważne), tutaj zaś brak takowych. Pomysł nawet niezły(No, widziałem gorsze :P), ale póki co wstrzymam się z oceną.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Sckorpion w 29 Grudnia 2009, 00:40:25
Oto część druga warowni.

1.   Ogar- Ogar Wojenny/ Ogar Tropiciel
Ogary  są dużymi  drapieżnikami  udomowionymi przez Rakkar do polowań. Z chęcią zatapiają swoje kły w mięsie wroga. Zawsze są ich ogromne sfory, więc często idą na front.
Ogary wojenne to te 1 ze 100 ogary którym udało się przeżyć. Mają za zadanie tylko i wyłącznie walczyć z wrogiem.
Ogary tropiciele to pół-dzikie ogary , które przeszkolono do poszukiwania zwierzyny . Choć ustępują atakiem ogarom wojennym, to jednak są niewidzialne (widzą je jednostki o pole od nich).
Maskowanie
2.   Szaman Wybuchów – Kapłan wybuchów/ Alchemik.
Przy okazji  coś wyjaśnię: Naturę saletry rozumieją jedynie Władcy i Kapłani Wybuchów. Jest to dla nich fizyczna manifestacja ich przodków. Dla reszty to siły nadprzyrodzone.
Szamani wybuchów rzucają na wroga zapalony pył, który płonie i powoduje obrażenia wszystkim jednostką w promieniu 3 pól przed szamanem. I choć nie otrzymuje kontrataku, nie jest on tak wytrzymały.
Kapłani wybuchów służą przodkom osobiście, używając lepszej wersji płonącego pyłu, która wybucha nad nimi.  Im to nic nie robi, gdyż są  odporni na ogień. Atakuje po 1 polu w każdą stronę od kapłana, własne jednostki też. Jednak nie wytrzyma za długiej walki wręcz.
Alchemicy to jednostki strzelające. Rzucają petardami  zadając obrażenia o jedno pole od wroga. Są słabsi w walce (i to o wiele) od szamanów i kapłanów.
3. Kolec- Kieł/ Pazur
       ,,Kolcami’’ określa się początkujących wojowników Rakkar. Są ciężko opancerzeni i mają ogromne topory bojowe. Są świetną siłą szturmową.
,,Kły’’ to poteżni wojownicy walczący glewiami. Zadają dość duże obrażenia i są w miarę odporni, ale o wiele wolniejsi od Kolców.
,,Pazury’’ to wojownicy, którzy odrzucili ciężką zbroję i zaczeli walczyć dwoma pazurami. Zadają 2 ataki i zawsze kontratakują, ale nie są za wytrzymali. 


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: samuelek w 29 Grudnia 2009, 09:18:54
a umarłe elfy długo nad nimi siedziałem , chyba nie jest taka zła ta rasa  :-\


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: egzeq w 29 Grudnia 2009, 18:23:47
Cytuj
skądże te umarłe elfy są spoko  :)
To ja czekam na Elfy W Sosie Słodko Kwaśnym.

Mam tylko taką małą uwagę do miasta Plemię, wilka111. Nazwy jednostek są własne? Bo słowo repitol kojarzy się na pierwszy rzut oka, sorry ale tak jest, a Saul to był taki król Izraela. No, ale poza tym dobrze, że coś robisz, robicie. Im więcej piszesz, tym więcej weny ; )


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: samuelek w 29 Grudnia 2009, 18:52:03
dziękuje że ktoś wreszcie docenił mą ciężką pracę :)


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: samuelek w 29 Grudnia 2009, 21:22:55
.......To poszukaj jakiś łacińskich nazw ja tam znalazłem kilka np. w googlach..............


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Spromultis w 30 Grudnia 2009, 15:44:32
Spis jednostek Obserwatorium był bardzo rozporszony, więc pozbierałem go do tego posta:

Jednostki Obserwatorium

Poziom 1: Ognik -> Świetlik/Ogarek

Ogniki to dziwne stworzenia. Te małe kule skoncentrowanej energii często krążą wokół Starożytnych, sprawia im to przyjemność, lecz nie wiadomo dlaczego. Ogniki są podstawą armii Starożytnych. Choć wyglądają niepozornie, dzięki swej dużej liczebności i dużej jak na pierwszopoziomowe jednostki sile, są niezwykle groźnymi wrogami.
Zdolności: Latanie, żywiołak

Świetliki to wyższa, bardziej rozwinięta forma Ogników. Wyglądają jak poświata metrowych owadów świętojańskich hodowanych przez Starożytnych, i stąd ich nazwa. Ich światło jest mało skoncentrowane, przez co zadają mniejsze obrażenia, ale są pewnym sensie niematerialne, co daje im większe możliwości obrony.
Zdolności: Latanie, żywiołak, niematerialność

Ogarki to opasłe ogniki, które wchłonęły zbyt dużo energii i przemieniły się w złośliwe i żarłoczne stworzenia. Trudno je oswoić, jednak ich skoncentrowane, parzące iskry powodują duże straty w szeregach wroga.
Zdolności: Latanie, żywiołak, oparzenie

Poziom 2: Reptoćma -> Ragnaćma/Duoćma

Reptoćmy to metrowa krzyżówka ćmy, mola i robaczka świętojańskiego. Urosły z powodu dużych ilości pożywienia, tj. gigantycznych bibliotek Starożytnych. Są dla Starożytnych straszną plagą, więc były tępione w ogromnych ilościach. Zaczęły więc przylatywać nocą, kiedy w bibliotekach jest mniejszy tłok, a więc i mniejsza ilość kul energii, pocisków zapożyczonych od gremlinów i oszczepów w kształcie wskazówek od zegara. Żeby rozpoznać rodzaj papieru wykształciły światełka bioluminescencyjne na końcu odwłoka.

Zdolności: Latający

Ragnaćmy zostały odciągnięte od bibliotek za pomocą specjalnego pokarmu, któy zmienił też kolor ich światełek z żółtego w zielony. Światełko w dziwny sposób hipnotyzuje nieumarłych, co uniemożliwia im kontratak. Pancerzyk Ragnaciem jest też wytrzymalszy.
Zdolności: Latający, hipnoza nieumarłych

Duoćmy wzięły swoją nazwę z tego, że wydają się mieć dwa ogony, po obu stronach ciała. W rzeczywistości ich głowa również świeci. Dezorientuje to przeciwnika, który traci orientację i ma tylko połowę szans na trafienie w odpowiedni koniec ćmy podczas kontrataku.
Zdolności: Latający, pomyłka

Poziom 3: Starożytny pikinier -> Księżycowy pikinier/Starożytny wojownik

Piechota starożytnych jest wyposażona w wielką tarczę, długą włócznię i ciężką zbroję, a mimo to jest dość szybka. Ich zbroje z chemidianu (metal tworzony za pomocą alchemii) czynią ich odpornym na magię opartą na ciemności.
Zdolności: Długa broń, wielka tarcza, odp. na magię mroku poziomów 1-3

Księżycowi pikinierzy noszą unikalne zbroje, które całkowicie chronią ich przed zaklęciami ciemności. Zaklęcia rzucone na zbroje zwiększają także ich odporność na normalne uzbrojenie.
Zdolności: Długa broń, wielka tarcza, całkowita odp. na magię mroku

Starożytny wojownicy rzucili tarcze i włócznie, a sięgnęli po miecze. Te pięknie zdobione ostrza tną stal bez najmniejszego trudu. Brak tarcz czyni ich także szybszymi.
Zdolności: Ostrze światła, odp. na magię mroku poziomów 1-3

Poziom 4: Starożytny oszczepnik -> Starożytny kanonier/Zegarmistrz

Starożytni oszczepnicy zostali tak nazwani ze względu na charakter ich broni. Są to długie, igłowate ostrza, którymi rzucają z wielką precyzją. Mogą też służyć jako miecze.
Zdolności: Strzelec, pełna sk. na dystans, pełna sk. w walce wręcz

Sojusz z Białymi Magami doprowadził do zdobycia broni palnej gremlinów, która po solidnym udoskonaleniu stała się bronią starożytnych kanonierów. Broń ta strzela bombami, które rażą wszystkich przeciwników sąsiadujących z celem.
Zdolności: Strzelec, strzał obszarowy, technik, opancerzony, pełna sk. na dystans, pełna sk. w walce wręcz
Technologie: Granat, Pole minowe,

Zegarmistrze są ekstremalnie precyzyjni, stąd ich nazwa. Są również świetnymi technikami i świetnie posługują się technologiami Starożytnych.
Zdolności: Strzelec, technik, pełna sk. na dystans, pełna sk. w walce wręcz, podwójny strzał.

Poziom 5: Zegarnik -> Szkarłatny zegarnik/Lazurowy zegarnik

Zegarniki to niezwykłe stworzenia, zachowują się jak organiczne zwierzęta, mimo, że są stworzone z trybów, przekładni, zawiasów i sprężyn. Przez większość czasu pasą się wokół miast Starożytnych, wabiąc ogniki. Te kule energii to ich "przysmak" i jedzą go w ogromnych ilościach.
Zdolności: Jednostka mechaniczna, pożarcie świetlika, opancerzony, wabienie świetlika

Szkarłatne zegarniki to rzadsza rasa, mają na "nosie" róg, pokryty czerwonym nalotem, nie jest to jednak rdza, tylko specjalna farba, którą są oznaczone. Szkarłatne zegarniki są wykonane z większą precyzją i z lepszych materiałów. Są więc wydajniejsze podczas walki.
Zdolności: Jednostka mechaniczna, pożarcie świetlika, opancerzony, wabienie świetlika, szarża, podwójny atak

Lazurowe zegarniki są podobne to szkarłatnych, lecz ich róg jest zaznaczony lazurową farbą, a metal z którego je wykonano to chemidian o innym składzie.
Zdolności: Jednostka mechaniczna, pożarcie świetlika, opancerzony, wabienie świetlika, szarża, brak kontrataku wroga

Poziom 6: Miedziany dron -> Mosiężny dron/Czarna bateria

Drony, mimo nazwy, są wykonane z chemidianu, jednak z czerwonej odmiany. Drony są wyposażone w ogniste działa, które świetnie działają również na krótki dystans.
Zdolności: Jednostka mechaniczna, strzelec, opancerzony, zmniejszona sk. w walce na dystans, duża istota

Mosiężne drony to wyższa klasa maszyn bojowych starożytnych. Są wytrzymalsze, silniejsze i szybsze, a ich działa atakują z pełną siłą nawet na duży dystans.
Zdolności: Jednostka mechaniczna, strzelec, opancerzony, pełna sk. w walce wręcz, pełna sk. w walce na dystans, duża istota

Maszyny te zostały stworzone by wymuszać pokój. To puszka Pandory, gdy tylko zostanie wypuszczona na teren bojowej rasy, likwiduje wszystkich wojowników w mgnieniu oka. Czarna bateria to koszmar wojownika. Wszystkie rasy dotąd wojownicze, silne i nieustraszone przy obecności czarnej baterii kulą się i drżą jak osika. Każdy wojownik zostanie eksterminowany, gdy tylko znajdzie się w obecności czarnej baterii.
Zdolności: Jednostka mechaniczna, latający, opancerzony, niewidzialność, koszmar wojownika, eksterminator, duża istota

Poziom 7: Biały smok -> Księżycowy smok/Smoczy wysłannik

Stara śpiewka, te to dzieci Ashy.
Zdolności: Latający, księżycowy oddech, odporność na magię 50%

Księżycowe smoki to tajemnicze istoty, widywane jedynie podczas bezchmurnych nocy. Nie wiadomo gdzie się kryją w dzień. Niektórzy twierdzą, ze widać je tylko w blasku księżyca.
Zdolności: Latający, księżycowy oddech, odporność na magię 75%, brak kontrataku wroga

Smoczy wysłannicy służą Ashy od bardzo dawna. Załatwiają jej sprawy na ziemi, ściągając plagi, urodzaje, komunikują się z normalnymi istotami. Zaufanie, jakim darzy ich smocza bogini, spowodowało, ze dała im poznać parę swoich tajemnic.
Zdolności: Latający, księżycowy oddech, odporność na magię 75%, rzucający czar
Czary: oczyszczenie, odporność na magię, magiczny kryształ, widmowe zastępy


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Agrael II w 30 Grudnia 2009, 17:05:05
Ghule
Rasa: Ghule
Kolory: Bordo, ciemnozielony, pomarańczowy.
Bóstwa: Spod, Falloh
Symbole: Czarny liść na pomarańczowym tle
Statystyki dla rasy: Ghule są odporne na działania trucizn.
Magia: Preferowana; Rytuały Drugorzędna; Runy
Sojusz: Ranaar
Wojny: Srebrne Miasta(czarodzieje ich stworzyli i podobnie jak orków trzymają w niewoli), Sheogh(wcześniej były już na płonących równinach więc walczą z nimi o terytorium)
Królestwo: Płonące Równiny (ghule uwielbiają ciepło)
Historia; Podczas wojen z nekromantami czarodzieje potrzebowali sojuszników i stworzyli ghule, zmutowane człekokształtne istoty. Wkrótce po zakończeniu jednej z wielu bitew czarodzieje zaczęli wykorzystywać ghule do bardzo ciężkiej pracy. Ghulom nie podobało się to, że służą komuś a nie żyją na wolności. Nie pracowały u czarodziejów zbyt sprawnie więc zostały sprzedane elfom.
Kampania

   
Misja 1 „Ucieczka”
Wkrótce po sprzedaniu ghuli elfom człekokształtne mutanty zaczęły organizować tajemne zebrania. Zbuntowanym ghulom przewodził Harold. Misja ta polega na zebraniu odpowiednich sił i ucieczce z Irollanu. Harold musi przeżyć i przedrzeć się przez patrol elfów.
Misja 2 „Poszukiwania”
Po ucieczce z Irollanu ghule szukają miejsca na założenie wiosek. Harold wiele miesięcy szuka odpowiedniego miejsca dla swojego „ludu”. Misja polega na odnalezieniu płonących równin w ciągu miesiąca. Harold musi przeżyć.
Misja 3 „Wojna”
Gdy ghule docierają na płonące równiny zakładają wioski. Wkrótce biegacz wysłany na patrol okolicy donosi o demonach zamieszkujących te ziemie. Misja polega na obronie przed inwazją demonów na stolicę. Harold jako wódz musi przeżyć.
Misja 4 „Ponowne Połączenie”
Po inwazji demonów ghule rozbiły się na plemiona. Harold musi połączyć ghule z powrotem w zjednoczoną rasę. Musisz w trzy miesiące pojechać do ośmiu plemion i albo negocjować albo włączyć ich siłą. Harold musi przeżyć.
Misja 5 „W jedności siła”
W ostatniej misji musisz połączyć swe siły z Aghaiem, synem Gotaia. Misja nie jest łatwa gdyż mapę patroluje czterech potężnych Lordów Demonów. Orkowie nie chcą tak po prostu zawrzeć sojuszu z ghulami, żądają wielu zasobów. Harold oczywiście musi przeżyć.

Jednostki

1.Biegacz - Wyjątkowo szybki ghul. W dłoniach trzyma dwa sztylety. Mają bardzo słaby pancerz.
Staty: Atak;2 Obrona;1 Obrażenia; 1-3 Prędkość;8 Inicjatywa;9 Życie;4 Przyrost;12 Koszt;30 Zdolności; Brak kontry wroga Budynek rekrutacyjny; Cienista Bieżnia
1.Ulepszenie: Toksyczny biegacz - Ciemniejszy od zwykłego biegacza. Jego sztylety pokrywa trucizna.
Staty: Atak;3 Obrona;1 Obrażenia;2-3 Prędkość;8 Inicjatywa;10 Życie;6 Przyrost; 12 Koszt;42 Zdolności; Brak kontry wroga, Atak trucizną Budynek rekrutacyjny; Toksyczna Zbrojownia
1.Alternatywa: Napromieniowaniec - Pomarańczowy, wysoki ghul. Dzierży krótki, ostry nóż. Świeci się.
Staty: Atak;2 Obrona;2 Obrażenia;1-4 Prędkość;8 Inicjatywa;9 Życie;7 Przyrost;12 Koszt;42 Zdolności; Brak kontry wroga, Napromieniowany(jeśli bitwa odbywa się w nocy ta jednostka dodaje +1 do ataku i obrony wszystkim jednostkom na polu bitwy), Złota krew (jeśli ta jednostka otrzyma obrażenia z dystansu sojusznicy na polu walki otrzymują +1 do morale [nie kumuluje się]) Budynek rekrutacyjny; Pracownia Alchemiczna
2.Murlok - Murloki sprzymierzyły się z ghulami w zamian za mięso. Posługują się w walce włóczniami.
Staty: Atak;4 Obrona;3 Obrażenia;3-5 Prędkość;5 Inicjatywa;6 Życie;8 Przyrost;8 Koszt;60 Zdolności; Brak Budynek rekrutacyjny; Namioty
2.Ulepszenie: Murlocki Jeździec - Murlok, na którym siedzi niski ciemny ghul dzierżący prymitywną lancę.
Staty: Atak;5 Obrona;3 Obrażenia;4-6 Prędkość;7 Inicjatywa;6 Życie;12 Przyrost;8 Koszt;85 Zdolności; Szarża (jednostka zwiększa zadane obrażenia o 5% za każde przebyte pole przed zaatakowaniem przeciwnika) Budynek rekrutacyjny; Zagroda
2.Alternatywa: Murlocki Szaman - Stary, fioletowy murlok, który trzyma w ręku „pochodnię” złożoną z kawałka drewna i trzech palących się małych czaszek. Podczas rzucania czaru podnosi ją do góry.
Staty: Atak;4 Obrona;4 Obrażenia;3-6 Prędkość;5 Inicjatywa;7 Mana;8 Życie;14 Przyrost;8 Koszt;85 Zdolności; Czarodziej(Deszcz płonących zwłok [na obszar 4x4 spadają płonące zwłoki zadające obrażenia i zmniejszające morale]), Wzbudzenie strachu(atak tej istoty zmniejsza morale o 1) Budynek rekrutacyjny; Namiot pod totemem
3.Kat - Wysoki, zamaskowany ciemny ghul. W rękach trzyma ogromny topór.
Staty: Atak;7 Obrona;5 Obrażenia;8-10 Prędkość;6 Inicjatywa;6 Życie;21 Przyrost;6 Koszt;180 Zdolności; Brak Budynek rekrutacyjny; Chata
3.Ulepszenie: Egzekutor - Niższy od kata, jego topór jest dwustronny. Nie jest już tak bardzo zamaskowany.
Staty: Atak;8 Obrona;5 Obrażenia;8-14 Prędkość;6 Inicjatywa;7 Życie;24 Przyrost;6 Koszt;280 Zdolności; Masakra (atak tej istoty zmniejsza morale pobliskich wrogów [kumuluje się]) Budynek rekrutacyjny; Kamienna Chata
3.Alternatywa: Oprawca – Bardzo wysoki ghul. Jego ciało jest pokryte bliznami i ciężką zbroją.
Staty: Atak;7 Obrona;7 Obrażenia;10-12 Prędkość;5 Inicjatywa;8 Życie;28 Przyrost;6 Koszt;280 Zdolności; Blizny(zwiększa morale sojuszniczych istot o 1), Poskromienie (ta jednostka potrafi przejąć kontrolę nad jedną istotą niższego oraz równego sobie poziomem jeśli mają one poniżej 5% punktów życia) Budynek rekrutacyjny; Kryjówka
4.Wielka Maszyna - Wielka maszyna tocząca się i siejąca spustoszenie(podobna do pojazdu generała Greviousa ale mniej skomplikowana). W środku siedzi pomarańczowy ghul.
Staty: Atak;8 Obrona;8 Obrażenia;12-16 Prędkość;6 Inicjatywa;5 Życie;36 Przyrost;4 Koszt;360 Zdolności; Mechaniczny Budynek rekrutacyjny; Pracownia Mechaniczna
4.Ulepszenie: Mechaniczny Jaszczur - Wielki mechaniczny jaszczur, którym steruje  aż sześć ghuli. Potrafi wstrząsnąć polem bitwy.
Staty: Atak;9 Obrona;8 Obrażenia;12-18 Prędkość,7 Inicjatywa;6 Życie;40 Przyrost;4 Koszt;480 Zdolności; Mechaniczny, Wstrząs(raz na bitwę ta jednostka potrafi wstrząsnąć polem walki i zadać ogromne obrażenia wszystkim fortyfikacjom) Budynek rekrutacyjny; Wytwórnia jaszczurów
4.Alternatywa: Mechaniczny Wąż - Wielki, pełzający po polu bitwy mechaniczny wąż. Sterowany przez trzy ghule.
Staty: Atak;9 Obrona;9 Obrażenia;14-16 Prędkość;7 Inicjatywa;8 Życie42 Przyrost;4 Koszt;480 Zdolności; Mechaniczny, Uderzenie(ta jednostka może uderzyć w ziemię zadając obrażenia oraz opóźniając następną turę wszystkich jednostek na obszarze2x2) Budynek rekrutacyjny; Odlewnia Węży
5.Zmutowana Rosiczka - Ogromna roślina mięsożerna potrafiąca pożerać w całości małe istoty.
Staty: Atak;12 Obrona;8 Obrażenia;18-20 Prędkość;4 Inicjatywa;9 Życie;56 Przyrost;3 Koszt;620 Zdolności; Pożarcie(ta jednostka wręcz zabija za każdym razem przynajmniej jedną małą istotę) Budynek rekrutacyjny; Stary Ogród
5.Ulepszenie: Płomienna Rosiczka - Większa od zwykłej rosiczki. Cała płonie. Potrafi zasadzić płonące nasiona.
Staty: Atak;14 Obrona;8 Obrażenia;18-21 Prędkość;5 Inicjatywa;9 Życie;60 Przyrost;3 Koszt;740 Zdolności; Pożarcie, Płonące nasienie(ta jednostka może raz na walkę wykorzystując całą turę zasadzić nasiona na obszar 3x3, które będą zadawać obrażenia od ognia wszystkim jednostkom, które po nich przechodzą) Budynek rekrutacyjny; Płomienny Ogród
5.Alternatywa: Plująca Rosiczka - Wysoka bordowa rosiczka plująca czerwonymi nasionami.
Staty: Atak;12 Obrona;10 Obrażenia;18-21 Prędkość;4 Inicjatywa;10 Strzały;12 Życie;60 Przyrost;3 Koszt;740 Zdolności; Pożarcie, Strzelec, Pełna skuteczność w walce wręcz Budynek rekrutacyjny; Wiekowy ogród
6.Szaman - Niski pomarańczowy ghul w czerwonym płaszczu. Ma przywiązaną torebkę z kośćmi.
Staty: Atak;16 Obrona;18 Obrażenia;24-28 Prędkość;4 Inicjatywa;8 Mana;4 Życie;80 Przyrost;2 Koszt;1200 Zdolności; Czarodziej(Rzut Kośćmi[Może przewidzieć losowe zdarzenie{np. gdzie stoi niewidzialna jednostka}]) Budynek rekrutacyjny; Totem
6.Ulepszenie: Kapłan Spoda - Wyższy od szamana. Jego płaszcz jest czarnego koloru.
Staty: Atak;18 Obrona;18 Obrażenia;28-32 Prędkość;4 Inicjatywa;9 Strzały;8 Mana;12 Życie;90 Przyrost;2 Koszt;1600 Zdolności; Strzelec, Pobudzenie Spoda(wszystkie sojusznicze ghule mają +1 do ataku), Czarodziej(Rzut kośćmi, Łaska Spoda[wszystkie sojusznicze ghule mają +1 do ataku i morale], Gniew Spoda [zadaje obrażenia od światła wybranej jednostce wroga]) Budynek rekrutacyjny; Świątynia Spoda
6.Alternatywa: Kapłan Falloha - Bardzo niski zielony ghul w białym płaszczu.
Staty: Atak;16 Obrona;20 Obrażenia;28-32 Prędkość;5 Inicjatywa;8 Strzały;8 Mana;12 Życie;90 Przyrost;2 Koszt;1600 Zdolności; Strzelec, Ochrona Falloha(wszystkie sojusznicze ghule mają +1 do obrony), Czarodziej(Rzut kośćmi, Zemsta Falloha[zadaje obrażenia od ciepła wybranej jednostce wroga], Pieczęć Falloha[wszystkie sojusznicze ghule mają +1 do obrony i morale]) Budynek rekrutacyjny; Świątynia Falloha
7.Mutant - Ogromny zielony ghul. W ręku trzyma pałkę. Są to istoty niezbyt rozumne.
Staty: Atak;24 Obrona;20 Obrażenia;28-42 Prędkość;6 Inicjatywa;8 Życie;210 Przyrost;1 Koszt;2400+1rtęci Zdolności; Ogłuszenie (atak tej istoty opóźnia najbliższą turę przeciwnika) Budynek rekrutacyjny; Przepaść
7.Ulepszenie: Wódz Mutantów - Najsilniejsze mutanty walczą ze sobą o pozycję wodza plemienia. Te potężne mutanty chodzą w otoczeniu gwardii, która w każdej chwili gotowa jest ginąć za swojego wodza. W ręku trzymają wielkie berło.
Staty: Atak;28 Obrona;20 Obrażenia;36-48 Prędkość;5 Inicjatywa;9 Życie;220 Przyrost;1 Koszt;2800+2rtęci Zdolności; Ogłuszenie, Ghulska Gwardia (jednostka ta podróżuje w otoczeniu czterech toksycznych biegaczy, które za niego będą przyjmować ataki), Władca Mutantów(wszystkie mutanty na polu walki mają +3 do morale) Budynek rekrutacyjny; Siarczany Pałac
7.Alternatywa: Wielki Mutant - Wielki fioletowy ghul. Na jego ciele widać spore kawałki ciężkiej czarnej zbroi. W dłoniach trzyma ogromny dwuręczny „kij”.
Staty; Atak;24 Obrona;24 Obrażenia;36-48 Prędkość;6 Inicjatywa;8 Życie;240 Przyrost;1 Koszt;2800+2rtęci Zdolności; Ogłuszenie, Tłusta Skóra(za każdym razem, gdy coś zaatakuje tą jednostkę wręcz atakujący ma modyfikator-1 do ataku do końca bitwy), Jad (zadaje na turę duże obrażenia i za pierwszym razem zmniejsza inicjatywę o 1) Budynek rekrutacyjny; Jezioro Gorejącej rtęci


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: KamcioKowal w 30 Grudnia 2009, 17:42:32
Mmm, bardzo fajna rasa, jedyne zastrzeżenie mam takie że jest zbyt podobna do orków ;p Ale i tak fajna.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Spromultis w 06 Stycznia 2010, 20:39:10
Co do smoków: Jestem przeciw zbędnym smokom bez bóstwa, księżycowe smoki są od Ashy. A ta wydaje mi się najwyższą boginią-smoczycą, nie wiem, nie grałem zbyt dużo w kampanię H5.
Wyrmy: Słabsze? Co ty gadasz! Popatrz na parametry!
Skolopendry: A czemu nie? Po co wielka?
Jaszczuroludzie, no, te nazwy akurat ich odzwierciedlają.
A zegarniki, no cóż, są to ciekawie stworzenia i nie sądzę, żeby zepsuły rasę.
A 2 pierwsze poziomy Krio to esencja ich stylu. To ożywiony lód, a Krio zajmują się głównie właśnie ożywianiem martwych obiektów.
Pomógłbym z plemieniem, gdyby nie to, że nienawidzę z całego serca ludzkiej rasy wszędzie indziej niż w rzeczywistości, w teraźniejszości, w tym momencie. Więc niezbyt mam pomysły. A poza tym, doceń chociaż to, że są oryginalne. A propos...

Głębia

Rasa: Sahaugin, Syreny, Locatah i inne rasy ryboludzi ( http://www.bestiarium.pl/showthread.php?t=2619 i http://www.bestiarium.pl/showthread.php?t=2660 )
Kolory: Niebieski, jasnozielony
Bóstwa: Shalassa
Filozofia: "Służ oceanom, dbaj o oceany, a oceany odwdzięczą ci się"
Królestwo: Shalain
Stolica: Atlantyda ;)
Symbole: Ryba z rogiem na głowie, Trójząb
Preferowana magia: Destrukcji i światła
Sojusze: Irollan, Lodowa ziemia
Wojny: Grimheim, Sheogh (ogień), Imperium Gryfów

Bohater: Kapłan sztormów

Kapłani sztormów specjalizują się w kontroli wody, pogody i mórz. Ich głównym parametrem jest siła czarów, drugorzędnym obrona. Dosiadają olbrzymich żółwi wodno-lądowych z błonami między palcami.. W prawej ręce trzymają trójząb. Mają płaszcz pokryty wyhaftowanmi rybami, homarami i wodorostami.

Talent rasowy: Kontrola wody

Podstawowy: Daje zaklęcie Gejzer
Zaawansowany: Daje zaklęcie Tsunami
Ekspercki: Daje zaklęcie Potop
Gniew Shalassy: Daje zaklęcie Wodna Erupcja

Jednostki głębi:

Poziom 1: Khriu -> Pharasit/Nephrasit

Khriu to podwodne zwierzęta przypominające raki lub kraby. Mają jednak przynajmniej metr długości. Ich mocny pancerz i silne szczypce czynią z nich naprawdę groźne stworzenia.
Zdolności: Wodny, chitynowy pancerz

Pharasity to Khriu pochodzące z terenów porośniętych trującymi wodorostami, tą samą właściwość mają i zwierzęta. Pharasity nauczyły się nie trawić trucizny, używają jej do zatrucia wroga. Wystarczy lekkie muśnięcie czułkiem do wywołania piekielnego bólu.
Zdolności: Wodny, zatrucie, chitynowy pancerz

Nephrasity to specjalnie hodowane Khriu, dostosowane do walki z innymi stworzeniami. Ich pancerz jest twardszy, to samo ze szczypcami. W dodatku szafirowy, opalizujący kolor nadaje im ozdobny wygląd.
Zdolności: Wodny, chitynowy pancerz

Poziom 2: Syrena -> Głębinowa syrena/Zmora oceanów

Wszystkie opowieści o syrenach mówią, że są piękne. Co innego w praktyce. To ich śpiew wywołuje nie tylko utratę głowy, ale też halucynacje. W rzeczywistości syreny są paskudne. Mają paszcze ze szpilkowatymi zębami, czerwone oczy, są łyse, nie mają nosów, co innego z ostrymi pazurami i kolcami. Ich łeb można spokojnie nazwać krzyżówką dżdżownicy, jaszczurki i Asha wie czego jeszcze. Ryboludzie są odporni na ich śpiew.
Zdolności: Wodny, uwodzenie

W najgłębszych głębinach nie ma ludzi, których dałoby się zahipnotyzować. Śpiew zanikł, za to syreny zyskały inne właściwości. Łuski stały się diabelnie twarde, Pazury jeszcze ostrzejsze, a kolce stały się już nie tylko "ozdobą". Na czole zaś wyrosło urocze "świecidełko"
Zdolności: Wodny, kolczasty, wabik, ścierwojad

Zmora oceanów. Tak nazywają żeglarze tę odmianę syren. Nawet zatkanie uszu nic nie da. Spróbujcie się domyślić dlaczego
Zdolności: Wodny, kolczasty, ścierwojad, uwodzenie

Poziom 3: Podwodny łowca -> Podwodny strażnik/Podwodny wojownik

Podwodni łowcy z początku byli tylko myśliwymi polującymi na foki. Z czasem dowiedzieli się, że każe stworzenie z lądu pod wodą zachowuje się tak samo. Nauczyli się walczyć na lądzie i stali się rdzeniem armii Głębi. Trójzęby pozwalają na atak dość odległego wroga, a sieci na unieruchomienie.
Zdolności: Wodny, długa broń, zarzucenie sieci.

Podwodni strażnicy rzucili trójzęby a chwycili za kusze. Strzelają oni specyficznymi pociskami. Są tu muszle ślimaków morskich, zapełnione łatwopalnym atramentem kałamarnic. W środku znajdują się kawałki krzemieni podpalające atrament przy uderzeniu. Używają kusz wytworzonych z koralowców i ości.
Zdolności: Wodny, strzelec, zarzucenie sieci.

Podwodni wojownicy uzbroili się ciężej. Mają mocne zbroje, trójzęby ze stali i sieci z grubszych lin. Ta ciężka piechota przetrzebia szeregi wroga w dużym stopniu.
Zdolności: Wodny, długa broń, zarzucenie sieci, wielka tarcza.

Poziom 4: Żarłacz -> Czarny Żarłacz/Młotogłów

Ten niezwykle wojowniczy typ ryboludzi, mający dużo rekinich cech, to elita armii Głębi. Ostre szczęki drą zbroję, szpony tną jej zawartość, następnie "lądowe sushi" znika w wielkiej paszczy.
Zdolności: Wodny, szał, zniszczenie pancerzy

Czarne żarłacze nie tylko wyglądają groźniej. Ich stalowe rękawice zwiększają siłę rażenia, pancerz zwiększa odporność, a naturalnie większa siła robi swoje
Zdolności: Wodny, szał, zniszczenie pancerzy, opancerzony

Młotogłowy używają jako broni... swoich głów! Łby są mocno opancerzone, a ich młotowaty kształt umożliwia zaatakowanie i ogłuszenie dwóch celów na raz.
Zdolności: Wodny, szał, potrójny atak, brak kontrataku wroga

A jednak da się oryginalnie. ;)


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: KamcioKowal w 07 Stycznia 2010, 15:59:40
Eee, niezłe.  :) Tylko:

1) Zastanów się nad talentem rasowym i ogólnym profilem bohaterów tego miasta
2) Jak to ktoś mądry na forum napisał: "Jak by wyglądało morskie miasto na terenie Inferno"?  ^_^


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Regeth w 08 Stycznia 2010, 20:44:35
Widać, że wzorowałeś się na Warhammerze


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Agrael II w 08 Stycznia 2010, 20:54:52
U mnie rasy Spromultisa wygldąją tak:
1.Starożytni - szczególnie za jednostki choć reszta też mi się podoba.
2.Pustynni Jaszczuroludzie - Bardzo dobrze opracowana rasa.
3.Świątynia - Dlaczego początki zawsze są dobre???

Co do innych ras wstrzymuję się z oceną, gdyż nie zostały jeszcze dopracowane ;)


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Spromultis w 08 Stycznia 2010, 20:55:36
No cóż, szczuroludzie nazywają się skaven. Dopisz szybko opisy i zdolności, bo staty to tylko suche liczby i nic ci nie mówią, oprócz skuteczności bojowej według kompletnego przygłupa. Owszem, widać, tak jak to powiedział Regeth. Dopisz też drugą magię, bo każda frakcja specjalizuje się w dwóch magiach np. Nekropolia to Mrok i Przyzywanie, Forteca to Światło i Destrukcja. A co do herarchii... nie ma tam zwykłych mieszkańców?


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Hellscream w 09 Stycznia 2010, 00:09:36
To już jakieś odstępstwo, bo "normalnie" Skaveni się mnożą jak króliki. A sam Skaven nie jest stricte szczuroludziem czy szczurołakiem. Skaveni to takie dobrze wykarmione Spaczniem szczury które wyewoluowały...chyba, bo dawno nie przypominałem sobie "lore" Warhammera.

cóż jeszcze można dodać, Deekinus "Deek" Lathmin się w grobie przewraca. Wtajemniczeni zrozumieją. :P


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Regeth w 09 Stycznia 2010, 12:25:55
Skaveny powstały z Chaosu.Coś mi się zdaje, że jednak wzorowałeś się na jednostkach skavenów.
I level:szczuroczłek rycerz,szczuroczłek wojownik,szczuroczłek włócznik.-Clan rats,a włócznicy to stormvermin
II level: szczurzy strzelec,szczurzy łowca,szczurzy kanonier.-Ratling Gun, albo warpling thrower
III level:drużyna strzelnicza,drużyna armatnia,drużyna artyleryjska. - Jak nic warplock jezzails
IV level:jeździec salamander,jeździec ognistych salamander,jeździec magmowych salamander-tutaj to sam wymyśliłeś
V level:szczurzy szaman,szczurzy czarownik,szczurzy mag.-Warlock engineers, grey seers
VI level:nic
VII level:szczurzy kolos,szczurzy olbrzym,szczurzy gigant-Ratogr
I co ty na to?


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Regeth w 09 Stycznia 2010, 12:41:35
Ale skoro Nival ściągnęło Przystań i Elfy od Warhammera, to niby czemu ty miałbyś nie :)


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Hellscream w 09 Stycznia 2010, 14:02:05
Mroczne też są mocno stylizowane tymi od Games Workshop. :P


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Regeth w 10 Stycznia 2010, 18:04:13
W sumie to jest nawet plagiat...


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Laxx w 10 Stycznia 2010, 18:20:14
Selwarzy? Dobrze, że nie "Serwarzy" czyli warzący ser (robiący, od warzenia,  nie ważenia)

:P


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Spromultis w 12 Stycznia 2010, 18:52:39
Opis rasy
Obserwatorium

Wygląd i ubiór: I tu moi starożytni są zupełnie inni. Są to swego rodzaju chodzące zbroje. Sam starożytny jest istotą niematerialną, widzianą jedynie pod postacią węża z błękitnej lub złotej mgły. "Wchodzą" oni więc do magicznych zbroi, które kontrolują. Hełm zbroi w miejscu ust ma kilka poziomych pasków, ciągnących się "od ucha do ucha" i aż do wysokości nosa. Oczy nie są, jak w normalnym hełmie połączone, ale są to odzielne szpary, przez które widać lśniące na czrwono oczy duchowej formy. Reszta jest jak w zwykłej zbroi, pancerze są wykonane ze złotego chemidianu, czyli metalu tworzonego przez alchemię. Starożytni ubierają się w białe opończe, którymi są tak owinięci, że widać tylko głowę. Czasem też noszą zawieszoną na szyi księgę lub amulet, ale zazwyczaj jest ona schowana pod płaszczem.

(http://img63.imageshack.us/img63/9672/staroytny.png)

Charakter: Starożytni są raczej spokojni, w zasadzie, to na metalowych, nieruchomych twarzach nie widać żadnych emocji, więc trudno stwierdzić. Starożytni stawiają głównie na umysł, są świetnymi magami i wynalazcami. Dużo rozmyślają. Nic nie mówią, porozumiewają się telepatycznie.

Wygląd miasta: Jest to jakby wzgórze, zostało jednak przeciętę klifem. Wygląda to tak, jakby tworząc się klif rozwalił też pół wzgórza. Miasto składa się z wysokich, strzelistych wież, na których dachach są porozmieszczane przyrządy meteorologiczne i astronomiczne. Niżej, u podnóża "wzgórza" stoi jakby kawałek Stonehenge, wokół którego latają ogniki, świetliki i ogarki. Stoją tam też łąki umieszczone na olbrzymiej, płaskej, metalowej donicy, na których pasą się zegarniki. Jeden budynek jest niski i przysadzisty, jest to biblioteka, która ma takie działanie jak w Akademii. Na dachu biblioteki jest coś w rodzaju ula, jest to gniazdo ciem. Na największej, najwyższej wieży w samym środku miasta, stoi olbrzymia statua Ashy. To Księżycowy ołtarz, ten od smoków. Na tle miast jest bezchmurna noc, pełnia księżyca

Broń: I tu jest różnorodnie. Używają magii, długich ostrzy w kształcie wskazówek zegara, granatników zaporzyczonych od gremlinów, starożytni pikinierzy mają długie włócznie z chemidianu, a miecznicy ostrza przypominające katany, tylko całe ma się rozumieć ze złotego chemidianu, a koncówki mieczy są zagięte w "U".

Tereny: Latająca wokół Ashan wyspa wyrwana z ziemi.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Asir w 13 Stycznia 2010, 11:16:01
Spromultis twoja rasa jest jakby trochę kosmiczna i za bardzo nie pasuje do świata Ashan.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Agrael II w 13 Stycznia 2010, 16:51:52
Cytuj
Tereny: Latająca wokół Ashan wyspa wyrwana z ziemi.
To mnie prawie zwaliło z krzesła :haha:
Obserwatorium Ci bardzo dobrze wyszło, ale mogłeś się z rysunkiem bardziej postarać.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Regeth w 29 Stycznia 2010, 13:20:43
O żal. Voodoo się pisze, a wiesz co to jest totem?


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Laxx w 29 Stycznia 2010, 21:33:09
Totem? Chodzi o kamienny posąg? :niepewny:

Mogłoby coś takiego być ale z drugiej strony to pod golema możnaby podciągnąć :P


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Gryfion w 29 Stycznia 2010, 21:37:24
IV edycja trochę mnie rozbawiła :), tylu Formowiczów, a tylko 18 głosowało  ;D


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Laxx w 29 Stycznia 2010, 21:39:50
IV edycja trochę mnie rozbawiła :), tylu Formowiczów, a tylko 18 głosowało  ;D
Cóż, nie wyszscy tym się interesują.

P.S: i kto to mówi :P


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Gryfion w 29 Stycznia 2010, 21:44:23
No co?dopiero teraz się zarejestrowałem :P

Wiadomość doklejona: [time]29 Styczeń 2010, 22:05:58[/time]
Moje miasto nawiązuje do dalekiego wschodu.

Nazwa:Pałac
Rasa:kiiro jinshu (to po japońsku żółci ludzie)
Władca:cesarz idai na kōtei (sami sobie przedumacie:P)
Kolor:Żółty
Znak:Perła(symbol doskonałości)
Religia:wierzą w Boskiego Smoka (wiem miało być bez smoków, ale co innego pasuje)
bohater:Samuraj(lada na magicznej chmurze)
Jednostki:
1.murlock
1a.murlock zabójca
1b.murlock trucicel

2.mnich
2a.bojowi mnich
2b.guru

3.łucznik
3a.strzelec
3b.rakietnik

4.tygrys
4a.biały tygrys
4b.niebiański tygrys(potrawi latać)

5.ninja
5a.niewidzialny ninja(ma lotnie dzięki której lata)
5b.czarny ninja(tak samo jak niewidzialny potrawi latać)

6.armata
6a.rakietnica
6b.smoczy oddech

7.wężowy smok
7a.cesarski smok
7b.wodny smok

Wiadomość doklejona: 29 Stycznia 2010, 22:06:36
pondem dopiszę historię i opiszę jednostki


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Asir w 30 Stycznia 2010, 13:03:18
1 jednostka trochę mi przypomina Warcrafta 3.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Regeth w 30 Stycznia 2010, 13:14:00
Murlock jest z Warcrafta III, i wątpię, żeby pasował do twego miasta


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Gryfion w 30 Stycznia 2010, 13:28:19
Murlock jest z Warcrafta III, i wątpię, żeby pasował do twego miasta
dlaczego nie? a masz inny pomysł na jednoskie?


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Regeth w 30 Stycznia 2010, 14:13:58
A ashigaru?


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Regeth w 30 Stycznia 2010, 15:03:30
O LOL. Ashigaru to była piechota japońska uzbrojona w włócznie.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Cepek w 30 Stycznia 2010, 21:44:26
Proszę nie robić z tematu czatu, bardziej wyczerpujące wypowiedzi i na temat. :)


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Gryfion w 31 Stycznia 2010, 07:23:23
Dobrze, to może tak:
1.ashigaru
1a.wojownik cesarza
1b.żółty halabardnik

co wy na to?  :)


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Asir w 31 Stycznia 2010, 19:06:40
Żółty halabardnik mhm lepszy był by różowy ale powinno być tak
1.ashigaru
2.ashigaru zabójca
3.ashigaru wojownik


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Gryfion w 31 Stycznia 2010, 19:12:19
No tak ale Ashigaru to  piechota japońska uzbrojona w włócznie, więc ashigaru wojownik jakoś nie pasuje.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Kyoshiro w 11 Lutego 2010, 22:13:20
1. Piechota Bojowa (Chłopi uzbrojeni we włócznie)
1a. Ashigaru
1b. Szablista

2. Wschodniostrzelny
2a. Strzelec
2b. Gwardzista

3. Pustelnik
3a. Mędrzec
3b. Mistrz

4. Arkebuzer
4a. Kanonier
4b. Elitarny Arkebuzer

5. Rycerz Wschodu
5a. Samuraj
5b. Dowódca

6. Jeździec
6a. Konny Łucznik
6b. Lansjer

7. Pokojowy Smok
7a. Smok Mądrości
7b. Lung

Co o takich jednostkach w tym "Pałacu"?


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Gryfion w 15 Lutego 2010, 19:34:41

6. Jeździec
6a. Konny Łucznik
6b. Lansjer


Jak dla mnie to za bardzo przypomina kawalerzystę z Przystani
może zamiast tego ninja?


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: kacpermit w 16 Lutego 2010, 15:08:47
Czwarte przemiany do Nekropolis.
1.Kościany Kusznik, to samo co wojownik ale strzela.
2.Mroczny Zombie , ma o 2 więcej Ataku i Obniża Morale o 1
3.Przeklęci , Nakładają Klątwy
4.Wampir Apokalipsy, Atak i Obrona Powiększona O 2. 
5.Kapłan Ashy (lub Lisz Ashy) Tyle ile jest ich w zamku o tyle procent więcej rekrutuje się Zombie.
6. Mroczny Banshee, Zadaje ludziom 150% obrażeń.
7. Dziecko Ashy.

czwarte przemiany
1. kościany łucznik już jest
2.gnijacy mam obniżenie morale
3.nie mam ale :)
4.po co  :(
5.o co ci chodzi o garnizon zamku przyrost czy kumulacja ogół w zamku czyli niewyrekrutowane+te od odwiedzającego+garnizon zamku ?
6. srata tata banshee to 3 ulepszenie wiec poco mroczny banshee doubel żal zrozumiał bym gdyby bashee to była post forma :/
7.czyli smok pająk zdolności co to jest? :huh:
nie mam zastrzeżeń do 1/7 twoich jednostek :P


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Spromultis w 17 Lutego 2010, 14:00:22
*facepalm*...

Bóstwo - to w końcu bóg czy bogini? Najpierw piszesz, że bogini, a potem odmieniasz, jakby to był bóg
Bohater - To nie HoMM 3 ani 4, tylko 5. Tu jest jeden heros na frakcję
Zdolność rasowa: Chodzi o czary czy szybkość? Jeśli to pierwsze, to radzę nie robić magii lodu czy czegoś takiego, tylko zwyczajnie dać im specjalność do magii zniszczenia. Jeśli to drugie, to musisz zrobić coś, co będzie mieć różną moc w zależności od poziomu mistrzostwa.
Jednostki: Wilki już są, to jednostki neutralne.

A ja myślałem, że znalazłem forum bez przytłaczającej ilości trolli...


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Gryfion w 17 Lutego 2010, 20:10:08
Myśliwy Grubej Zwierzyny nie wiem jak wam, ale jak dla mnie to głupio brzmi ;D bez urazy ;)


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Matio12345 w 17 Lutego 2010, 20:16:48
nic innego mi nie wpalo do głowy.
Niedługo 3 poziom


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Gryfion w 17 Lutego 2010, 20:43:50
Mogłeś np dać lodowego myśliwego albo łowce albo leśniczego :D


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Spromultis w 18 Lutego 2010, 10:09:18
Cóż, skoro łowcy głów nie wiedzą co to lek, to powinieneś im dać odporność na namiot medyka, hehe^^ Żeby post nie podchodził pod spam - Magia nadal jest do poprawki, lodowe czary są już w magii zniszczenia (lodowy promień, krąg zimy, głębokie zamrożenie), więc nie jest do dobry pomysł, żeby dawać im lodowe czary. Wilki - no cóż, taka jednostka już jest. Chciałoby się dać hydrę do mojej Cytadeli, minotaura do Katakumbu, a jedno moje miasto - Krater - pożegnało się z nowymi rasami, bo są już feniksy. Trzeba to znieść, i tyle. Ale jak już musisz - zdolność szczekanie - głupio to brzmi, a poza tym, szczekanie to odgłos unikalny dla psa (no i szczekuszki, ale mniejsza z tym...), którego wilki nie wykształciły.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Gryfion w 18 Lutego 2010, 14:14:43
odporność na lek a nie powinno być lęk?


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Matio12345 w 18 Lutego 2010, 18:07:03
O tak może być
Bazyliszek > Lord Bazylisków i królewski Bazyliszek
Waż błotny > Błotna Kobra i Błótny Pyton
Gorgona > Demigorgona i Starożytna Gorgona


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Gryfion w 18 Lutego 2010, 20:51:42
O tak może być
Bazyliszek > Lord Bazylisków i królewski Bazyliszek
bazyliszek kojarzy mi się z bagnami ale tutaj też morze być,
tylko może zamiast  lord bazyliszków  dać władce bazyliszków, a zamiast królewskiego dać lodowego


Waż błotny > Błotna Kobra i Błótny Pyton

'
to mają być takie wielkie węże? tylko czemu błotne?



Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Spromultis w 21 Lutego 2010, 19:01:10
Wiesz, mam inne rzeczy do roboty, niż tylko siedzenie przed kompem i pisanie ras, ale, ech, no dobra, oto krater:

KRATER

Rasa: Magmonici
Kolory: Czerwony, pomarańcz, karmazyn i czarny
Bóstwa: Arkath
Królestwo:
Stolica: Najognistrzy arcywulkan
Symbole: Pochodnia
Preferowana magia: Destrukcji i mroku
Sojusze: Sheogh, Grimheim

Bohater: Piromanta
Piromanci specjalizują się w magii ognia. Wielka siła woli magmonitów tylko ułatwia im jej użytkowanie. Podstawowe atrybuty magmonitów to obrona i siła czarów. Początkowe statystyki bohatera: Atak 1, Obrona 2, Siła czarów 2, Wiedza 0. Szanse na trafienie atrybutów: Atak 25%, Obrona 30%, Siła czarów 25%, Wiedza 10%

Wygląd bohatera: Magmonita na czymś przypominającym jaszczura K'Tahu z King's Bounty: Armored princess, tylko płonącym i czerwonym. Trzyma w prawej ręce wielki topór z ostrzem z obsydianu

Zdolność rasowa: Zew lawy
Za każdą turą bohatera, na losowych polach wystrzeliwują słupy lawy raniące wrogie jednostki i leczące sojusznicze

Podstawowy: 3 słupy
Zaawansowany: 5 słupów
Ekspercki: 7 słupów
Potęga płomieni: Powoduje, że słupy zawsze trafiają w jakieś jednostki.

Jednostki:

Poziom 1: Iskra -> Płomień/Błędny ognik

Iskry to nieduże istoty żyjące w kraterach wulkanów. Są nieśmiertelne, po rozbiciu ich wątłej materialnej struktury zmieniają się w ognika i wracają do swojego wulkanu, by się odrodzić.
Zdolności: Oparzenie, żywiołak

Płomienie to większe i silniejsze iskry. Nie są tak szybkie, ale znacznie wytrzymalsze, a ich oddech jest już wystarczająco silny, by przejść przez cel.
Zdolności: Oparzenie, żywiołak, ognisty oddech

Błędne ogniki to iskry, którym nie udało się stworzyć sobie nowego ciała i stały się wiecznymi tułaczami. Przypominają ogniki, i często są z nimi mylone.
Zdolności: Żywiołak, latanie, niematerialność

Poziom 2: Ognisty oddech -> Miotacz płomieni/Wulkaniczny truciciel

U magmonitów ognisty oddech jest naturalny, ale niektórzy potrafią go przeobrazić w ognisty pocisk lecący na dużą odległość. Ognisty oddech jest też dobrą bronią w walce wręcz.
Zdolności: Strzelec, pełna sk. w walce wręcz, ognisty oddech

Miotacze płomieni nauczyli się koncentrować kule ognia, dzięki czemu wybuchają po trafieniu w cel
Zdolności: Strzelec, ognisty oddech, pełna sk. w walce wręcz, wybuchowy strzał

Wulkaniczni truciciele zmodyfikowali chemicznie swój oddech, który stał się trującym popiołem. Ich strzał niestety utracił na sile.
Zdolności: Strzelec, zmniejszona sk. na dystans, oddech popiołu

Poziom 3: Ogniokrwisty -> Furiat ognia/Wojownik popiołów

Ognikrwiści to wojownicy magmonitów. Gdy tylko powietrze dotyka ich krwi, wpadają w szał, więc każda rana ich wzmacnia.
Zdolności: Szał bojowy, wielka tarcza, szał

Furiaci ognia przechodzą specjalny trening umysłowy, który wzmacnia ic furę do niewyobrażalnych rozmiarów. Po prostu miażdżą wroga
Zdolności: Ognista furia, wielka tarcza, szał bojowy, szał

Poziom 4: Magmowy golem -> Ognisty golem/Obsydianowy golem

Magmowe golemy to wielkie posągi z rozgrzanej do czerwoności magmy. Są ciężką piechotą magmonitów.
Zdolności: Żywiołak, oparzenie, odp. na magię 50%

Ogniste golemy są pokryte warstwą płomieni, które palą wszystkich idiotów, którzy zdecydowali się je zaatakować
Zdolności: Tarcza magmowa, oparzenie, żywiołak

Obsydianowe golemy są wytwarzane z diablo twardego szkliwa wulkanicznego, na którym łamie się prawie każda broń.
Zdolności: Żywiołak, odp. na magię 75%, twardość

Na razie tyle, resztę potem dodam.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: kostuch w 23 Lutego 2010, 14:25:47
że wam się chce tyle pisać  ;D


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Grealdin w 14 Marca 2010, 09:53:39
Bohater główny : Mędrzec
Rasa potworów(to jest twórczość mędrców)Zamek:Utopia
Archaiczna Magia:Pozwala naładować zaklęcia,dzięki czemu są skuteczniejsze.Za każde zabrane ileś punktów życia bohater zyskuje X naładowania,w zależności od talentu rasowego.Poziom Podstawowy:Pozwala naładować zaklęcia pierwszo i drugopoziomowe.Limit naładowania wynosi 1000.Za każdy punkt zaklęcie jest lepsze o 0,20%.
Poziom Lepszy:Pozwala naładować zaklęcia z poziomów 1-3.Limit naładowania wynosi 1500.Za każdy punkt zaklęcie jest lepsze o 0,25%.
Poziom Ekspercki:Pozwala naładować zaklęcia z poziomów 1-4.Limit naładowania wynosi 2000.Za każdy punkt zaklęcie jest lepsze o 0,30%.
Poziom Legendarny:Pozwala naładować zaklęcia z poziomów 1-5.Limit naładowania wynosi 2500.Za każdy punkt zaklęcie jest lepsze o 0,35%.
Szansa na poznanie umiejętności pierwszorzędnych:
Atak - 15%
Obrona - 20%
Siła czarów - 40%
Wiedza - 25%
Szansa na poznanie umiejętności drugorzędnych:
Machiny Bojowe - 5%
Atak - 2%
Obrona - 2%
Talent Magiczny - 11%
Magia Przywołania - 8%
Magia Zniszczenia - 12%
Magia Światła - 10%
Magia Mroku - 10%
Szczęście - 6%
Dowodzenie - 6%
Logistyka - 6%
Oświecenie - 12%
Archaiczna Magia - 10%
Potwory:
1.Serpentin/Serpentin Pustki/Słoneczny Serpentin(magiczny skorpion
Atak 2
Obrona 2
Życie 13
Szybkość 4
Inicjatywa 8
Obrażenia 1-5
Koszt 80
Przyrost 7
Zdolności:Brak Kontraataku wroga

Atak 3
Obrona 2
Życie 13
Szybkość 4
Inicjatywa 8
Obrażenia 1-5
Koszt 125
Przyrost 7
Zdolności:Brak Kontraataku wroga,20% niematerialność

Atak 2
Obrona 2
Życie 13
Szybkość 8
Inicjatywa 9
Obrażenia 3-5
Koszt 125
Przyrost 7
Zdolności: Latanie

Rizgrar Wężyc
Atak 5
Obrona 3
Życie 12
Szybkość 4
Inicjatywa 9
Obrażenia 3-4
Koszt 160
Przyrost 6
Zdolności:Trucizna(zadaje (dwukrotna ilość rizgrarów w oddziale)obrażeń)

Rizgrar Pełzacz
Atak 5
Obrona 4
Życie 14
Szybkość 4
Inicjatywa 9
Obrażenia 3-3
Koszt 225
Przyrost 6
Zdolności:Trucizna(zadaje (trzykrotna ilość rizgrarów w oddziale)obrażeń)

Rizgrar Zabójca
Atak 4
Obrona 3
Życie 11
Szybkość 4
Inicjatywa 9
Obrażenia 3-3
Koszt 225
Przyrost 6
Zdolności:Trucizna(zadaje (czterokrotna ilość rizgrarów w oddziale)obrażeń)

Wiadomość doklejona: [time]14 Marzec 2010, 10:14:53[/time]
Obserwator(nie chodzi o rodzaj beholdera)
Atak 5
Obrona 3
Życie 20
Szybkość 4
Inicjatywa 10
Obrażenia 4-4
Koszt 210
Przyrost 5
Zdolności:30% odporności na magię

Magiczny Strażnik(rodzaj ducha z czystej magii)
Atak 5
Obrona 5
Życie 20
Szybkość 4
Inicjatywa 10
Obrażenia 4-4
Koszt 300
Przyrost 5
Zdolności:50% odporności na magię

Obserwator(też rodzaj ducha z czystej magii)
Atak 6
Obrona 6
Życie 31
Szybkość 4
Inicjatywa 10
Obrażenia 4-5
Koszt 300
Przyrost 5
Zdolności:30% odporności na magię

Szmaragdowy Nebulon(latający diament z mniejszym,którym rzuca)
Atak 5
Obrona 7
Życie 34
Szybkość 5
Inicjatywa 11
Obrażenia 5-5
Strzały inf.
Zasięg Długi
Koszt 425
Przyrost 4
Zdolności:Strzelec,Pełna skuteczność w walce na dystans,nieskończoność amunicji

Rubinowy Nebulon(latający diament z mniejszym,którym rzuca)
Atak 5
Obrona 7
Życie 34
Szybkość 5
Inicjatywa 11
Obrażenia 5-10
Strzały inf.
Zasięg Długi
Koszt 550
Przyrost 4
Zdolności:Strzelec,Pełna skuteczność w walce na dystans,nieskończoność amunicji,spustoszenie dystansowe(jeśli zabije 1 jednostkę,atakuje drugi raz(max 2 razy))

Szafirowy Nebulon(latający diament z mniejszym,którym rzuca)
Atak 6
Obrona 6
Życie 39
Szybkość 5
Inicjatywa 12
Obrażenia 5-5
Strzały inf.
Zasięg Długi
Koszt 550
Przyrost 4
Zdolności:Strzelec,Pełna skuteczność w walce na dystans,nieskończoność amunicji,30%szans na zamrożenie na 2 tury

Arkanoum(lewitująca kula elektryzującej energii)
Atak 14
Obrona 11
Życie 25
Szybkość 5
Inicjatywa 12
Obrażenia 2-8
Mana 10
Koszt 700
Przyrost 3
Zdolności:Czary:Błyskawica(siła czarów to 1.75 na arkanouma poziom zaawansowania Lepszy)

Arkaniczny Arkanoum(lewitująca kula elektryzującej energii)
Atak 14
Obrona 11
Życie 30
Szybkość 5
Inicjatywa 12
Obrażenia 2-8
Mana 15
Koszt 1250
Przyrost 3
Zdolności:Czary:Błyskawica(siła czarów to 1.75 na arkanouma poziom zaawansowania Lepszy)Łańcuch Błyskawic(siła czarów to 1.75 na arkanouma.Poziom zaawansowania:Lepszy)

Arkanoum(lewitująca kula elektryzującej energii)
Atak 20
Obrona 20
Życie 30
Szybkość 5
Inicjatywa 12
Obrażenia 2-8
Mana 10
Koszt 1250
Przyrost 3
Zdolności:Oszołomienie na 3 tury zawsze skutkuje

Mech(nie trzeba tłumaczyć(robot))
Atak 30
Obrona 30
Życie 220
Szybkość 5
Inicjatywa 6
Obrażenia 8-12
Koszt 1500
Przyrost 2
Zdolności:Burzy mury

BattleMech(nie trzeba tłumaczyć(robot))
Atak 20
Obrona 35
Życie 240
Szybkość 5
Inicjatywa 6
Obrażenia 8-12
Koszt 2000
Przyrost 2
Zdolności:Burzy mury

WarMech(nie trzeba tłumaczyć(robot))
Atak 40
Obrona 20
Życie 220
Szybkość 5
Inicjatywa 6
Obrażenia 19-20
Koszt 2000
Przyrost 2
Zdolności:Burzy mury

Avatar Ducha(najpotężniejszy duch archaicznych czasów)
Atak 30
Obrona 30
Życie 225
Szybkość 6
Inicjatywa 14
Obrażenia 15-27
Koszt 5000 i 1 kryształ
Przyrost 1
Zdolności:Gdy Wejdziesz w trupa avatara to on po turze zostaje wskrzeszony bez straty niczego,100%(zniszczyćgo można tylko magią,na którą jest wrażliwy)

Avatar Księżyca(najpotężniejszy duch archaicznych czasów)
Atak 60
Obrona 60
Życie 225
Szybkość 6
Inicjatywa 14
Obrażenia 15-27
Koszt 6000 i 2 kryształ
Przyrost 1
Zdolności:Gdy Wejdziesz w trupa avatara to on po turze zostaje wskrzeszony bez straty niczego niematerialność 100%(zniszczyćgo można tylko magią,na którą jest wrażliwy)

Avatar Słońca(najpotężniejszy duch archaicznych czasów)
Atak 50
Obrona 50
Życie 225
Szybkość 6
Inicjatywa 14
Obrażenia 15-27
Mana 30
Koszt 6000 i 2 kryształ
Przyrost 1
Zdolności:Gdy Wejdziesz w trupa avatara to on po turze zostaje wskrzeszony bez straty niczego niematerialność 100%(zniszczyćgo można tylko magią,na którą jest wrażliwy)
Zaklęcia:Cała magia światła na poziomie eksperckim


Jeśli któregoś nie znacie to piszcie którego,to postaram się wam pokazac


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Spromultis w 14 Marca 2010, 11:17:47
A może być chociaż powiedział, co to za rasa? Bo nie dość, że dałeś same jednostki, to jeszcze nie są zbyt jasne...


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Matio12345 w 17 Marca 2010, 12:17:52
Informacje
Kolor: Biały
Bóg: Wintera Bogini i Smok śniegu
Symbol: Młot na białym tle 
Stolica: Gerdelis
Inne klany i miasta: Klan Żelaza, Jakioma, Klan Ognia i Świątynne Miasto
Wintery
Motto: Żelazo i młotek, u nasz silniejszy jest człowiek.


Magia Wintery

Poziom 1. Lodowy wicher
Poziom 2. Cios Lodu
Poziom 3. Boskie wiatry
Poziom 4. Kontrola umysłu
Poziom 5. Gniew Wintery


Jednostki

1. Śnieżny Wilk > Lodowy Wilk, Bojowy Wilk

Śnieżny Wilk - Śnieżne Wilki to Stworzenia które może nie są silne, ale liczne i szybkie
Zdolności: Brak kontrataku

Lodowy Wilk - Jest To lodowa wersja wilka, szybsza i silniejsza
Zdolności: Brak kontrataku i Paraliżujący wyk

Wilk Bojowy - Bojowa Wersja Wilka, Silna i opancerzona
Zdolności: Brak kontrataku


2. Myśliwy > Lodowy Myśliwy i Starszy Myśliwy

Myśliwy: Myśliwi są uzbrojeni w nóż do tnięcia skóry i w łuk , a za pancerz używają skórę niedźwiedzia.
Umiejętności: Myśliwy i średni zasięg 

Lodowy Myśliwy: Myśliwy ten tym razem uzbrojony w Sztylet i Długi Łuk dzięki czemu nawet najgrubszy zwierz nie może przeżyć spotkania z tym Myśliwym.
Umiejętności: Myśliwy i średni zasięg

Starszy Myśliwy : Ten Myśliwy co prawda ma już swoje lata ale dzięki jego doświadczeniu  jego strzały zawsze trafiają
Umiejętności: Myśliwy i Pełny zasięg 


3. Łowca Głów > Wojownik i Elitarny Łowca Głów

Łowca Głów - Żołnierze ci nie wiedzą co to lęk, Zawszę walczą za Krainę do ostatnie kropli krwi, Są uzbrojeni w tarczę i pikę , Naszą pancerze z żelaza i skór.
Umiejętności: Brak lęku i Szturm

Wojownik - Gdy Łowcy głów nie chce być Łowcami zostają Wojownikami,
Ci mężni żołnierze nigdy nie uciekają a ich zbroje i miecze są zrobione z najlepszych materiałów. 
Umiejętności:Zawsze kontratakuje i Brak lęku

Elitarny Łowca Głów-Tylko nieliczni łowcy mogą zostać elitarnymi Łowczami, Są oni doświadczonymi żołnierzami,Nigdy się nie podają,
Wolą już zginąć niż się podać.Są uzbrojeni w miecze i tarcze.
Umiejętności: Brak lęku i Szturm


4. Mag Wody > Mag Lodu i Arcymag Wody

Mag Wody - Te osoby Które zdają Akademii magii zostają Magami Wody
Ci Magiczni wojowniczy swoją magią potrafią niejednego powalić, a ich księga posiada magię wody do 3 poziomu.
Umiejętności: Średni zasięg i Księga Czarów

Mag Lodu - Ci magowie po wielu latach nauki magii opanowują 3 krąg magii Wintery dzięki czemu nawet największe armie mogą przegrać przez nich bitwę.
Umiejętności: Średni Zasięg, Księga Czarów i Leczenie

Arcymag Wody - Mag ten w swojej księdze czarów ma wszystkie czary związane z magią wody.
Umiejętności:Daleki zasięg i księga czarów


5. Tygrys > Szabloząb i Magiczny Tygrys

Tygrys - Tygrysy to stworzenia silne, szybkie i wytrzymałe z ostrymi zembami, Są to doskonali myśliwi którzy potrafią zabić Gryfa.
Umiejętności: 2 Ataki

Szabloząb - Tygrys znany z wielki zębów które bez problemu niszczą pancerz.
Umiejętność: 2 Ataki i Niszczenie pancerza

Magiczny Tygrys - TE stworzenia, napełnione magiczną mocą która uodparnia ich na magię i pozwala ją wchłonąć.
Umiejętności: Odporność na magię 50% , Wchłanianie magii i 2 Ataki


6. Demon Śniegu > Lodowy Demon i Tchnienie Wintery 

Demon Śniegu - W najgłebszych zakątkach krainy mieszkają Demony
Śniegu, Uzbrojone w miecz z rudy z klanu żelaza i wykuty w Klanie Ognia co sprawia ze jego miecz przedziurawi każdy pancerz.
Umiejętności: Demoniczna Krew i Szturm

Lodowy Demon - Demony z otchłani Wintery które używają miecza Lodowych Mistrzów.
Umiejętności: Demoniczna Krew i Szturm 

Tchnienie Wintery - Demony które dostały od Wintery cześć mocy dzięki czemu znają magię.
Umiejętności: Średni zasięg, Demoniczna Krew   


7.Gantoar > Keronin i Quadron

Gantoar - Gantoary  to bardzo rzadkie stwory, które mieszkają od parę setek lat w krainie, nikt o nich za wiele nie wie, ale to silne bestie które zabiją każdego.
Umiejętności: Szturm i Morderczy cios 

Keronin - Na szczytach mroźnych gór krainy mieszkają Keroniny, Bestię wielkie jak tytan i Silne jak Smok i demon razem wzięci.
Umiejętności: Szturm, Morderczy cios i  Taniec Strachu

Quadron - Te magiczne stworzenia od setek lat podróżują po świecie ale nikt ich nie widzi, tylko klimat krainy sprawia ze są oni widoczni i Oswajane dzięki czemu armia Krainy jest prawię niepokonana.
Umiejętności: Daleki zasięg, Księga Czarów Wintery i Niewidzialność

Budynki Rekrutacyjne:
1. Jaskinia i Wilcza Jaskinia
2. Dziura Myśliwska i Chata Myśliwych 
3. Dom Łowców i Szkoła Walki 
4. Wieża Magii i Wieża Sztuk Magicznych
5. Tygrysiarnia i Mistrzowska Tygrysiarnia
6. Śnieżny Wymiar i Lodowy Wymiar
7. Góra Odwagi i Góra Wintery
 
Drzewo Budynków
Poziom 0.  Rada Osady  Kuźnia  Targowisko  Jaskinia i Wilcza Jaskinia
                      |            l              l                      l
Poziom 3.  Rada Miasta   Cech   Dziura             Szkoła Magii 1 2 3 4 i 5
                                 kowali  Myśliwska
                      l             l                                   l
Poziom 6.    Ratusz   Dom Łowców  Fort             Wieża Magii
                      l             l              l                     
Poziom 9. Tygrysiarnia  Arena      Cytadela           Karczma
                      l             l              l                      l
Poziom 12. Tygrysia     Śnieżny     Zamek             Stocznia
                Zagroda     Wymiar
                      l             
Poziom 15.   Kapitol   posąg Wintery   Góra Odwagi  BRAK
                        (Wymagana Łza Ashy)                                         





Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Mistrz Zehir w 07 Kwietnia 2010, 21:44:12
Rasa:Pradawni
Królestwo:Pozaprzestrzeń
Stolica:Ctash-Chall(labirynt C Tasha0
Bóstwo:C Tash
Bohater:Zapomniany
Zdolnośc rasowa:Klątwa-na początek bitwy wszystkie statystyki jednostek wroga są zmniejszane o 1,2 3 lub 5 w zależności od poziomu umiejętności
Symbol:Wszechmocne Oko
Super zdolnośc:Macki C tasha-przywołuje parę macek C tasha które mają siłe mniej więcej Matrony Cienia
Budynek Rasowy:Mineralizator zamienia jednostkę w losowy surowiec
Historia:Istnieli gdy Asha i Urgash byli młodzi i żyli w pokoju i zgodzie.Gdy zobaczyli potęge Pradawnych i zagrożenie jakie sprawiają dla świata postanowili ich zatakować.Wybuchła wojna już pomioty C tasha miały wygrać ale Asha stworzyła smoki żywiołów które przechyliły szale zwycięstwa na strone Ashy i Urgasha.A pradawni zostali wygnani poza czasoprzestrzeń gdzie obmyślają zemste do dziś.
Teraz planują atak na Ashan i jeśli wszystkie rasy i smoki sie nie zjednoczą wszechświat będzie zgubiony.

No to mamy historie i inne duperele pózniej dodam jednostki.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: sebekan98 w 08 Kwietnia 2010, 15:37:08
nawet nawet dla mnie dziwne jest to bóstwo ale to tylko moja wypowiedzi innym może się spodobać.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Cebulak w 08 Kwietnia 2010, 18:06:37
 :rolleyes: Eh tylko takich nam potrzeba pomysłów, niezłe, ciekawa była, by kampania z takimi "pradawnymi", ale daj jeszcze stwory.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Sojlex w 08 Kwietnia 2010, 20:44:03
Za rozbudowanie rasy się raczej nikt nie obrazi . Jak sie uzbiera z kilka(naście) dobrze dopracowanych i sensownie zrobionych ras to mże się uda zarząd namowić na Nowe Rasy Edycję 5


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Mistrz Zehir w 08 Kwietnia 2010, 21:56:35
Budynek Łzy Ashy:Akademia C tasha-dodaje parę zaklęć których nie da sięzdobyć inną drogą.
Umiejętności:
Zew C Tasha(aktywowane)-Zwiększa inke o 5 u zmniejsza wrogowi o 3
Znak zapomnianych(aktywowane)-naznacza przyjazną jednostke znakiem zapomnianych uaktywnia się gdy wroga jednostka podejdzie dwa pola od naznaczonej jednostki bohater wtedy bije jednostkę,jeśli jednostkę nie odejdzie dalej bohater będzie cały czas ją bił.
Prastary Sędzia(aktywowane)-neutralizuje klątwe u wroga i dodaje taki bonus dla własnych jednostek taki sam  ile zmniejsza klątwa.

1-Wielka ważka:
W podziemiach żyją rozmaite owady.Starzy bogowie zmutowali ich i uczynili trzonem swych armii.
Strzelec,Lot,Pełna skuteczność w walce wręcz
Ulepszenie-Silth
Stworzenia te są potężniejszymi zmutowanymi owadami obdarzonymi przez starych bogów władzą nad innymi owadami.
Strzelec,Lot,Pełna skuteczność w walce wręcz,rzuca czar-rój os
Alt-Wielki Termit
Ogromne termity żyjące w podziemiach mają potężne żwaczki ich ugryzyzienie zatruwa również.Kolonia szybko ucieka po ataku by uniknąć krwawego kontrataku
Brak Kontrataku,Uderzenie i Powrót,Trucizna
2-Jeniec
Jeńcy pochwyceni we wszechświecie i  sprowadzeni poza przestrzeń są chomikami doświadczalnymi dla Quirów,będąc daleko od domu,gdy zdarzy się okazja zdezeterują.
Zdrada,Kajdany(Ogłuszają przeciwnika przy uderzeniu)obiekt współczucia(żywy przeciwnik atakuje tą jednostkę z minimalną siłą)
Ulepszenie-Niewolnik
Niewolnicy ciężko pracują dla swych panów lecz wykorzystają każda okazje by uciec.
Zdrada,Kajdany,Obiekt współczucia(Niewolnictwo za każdą niewolnika w armi co dzień jest 5 złota)Słabośc(za każde 2 minuty walki statystyki zmniejszają się o 1 ale zwiększa to efekt obiektu współczucia po walce wszystko wraca do normy)
alt-Gladiator
Niektórzy jeńcy byli zbyt silni by marnować ich w kopalniach i walczą teraz na arenie myśląc że dobre walki zwrócą im wolność.
Szał bitewny,Szał,Podwójny atak
3-Beztwarzowy wojownik
Częściowo przekształceni jeńcy stają się ohydnymi maszynami do zabijania,są teraz bezmyślnymi potworami które niszczą wszystko na swej drodze.
Spustoszenie,Ryk(jak niedzwiedzi ryk)uderzenie
Ulepszenie-Beztwarzowy niszczyciel
To wojownicy wyspelizowani w niszczeniu.
Spustoszenie,ryk,uderzenie,miarzdżący cios
alt-Nieugięty Łowca
Nieugięci to kasta beztwarzowych która walczy zawsze do ostatnich chwil.Łowcy śledzą zbiegow i dezerterów i zabijają ich.
Odwaga,Jad,uderzenie,spustoszenie
4-Quir
To pierwotni słudzy starych bogów.Są geniuszami i bardzo pomagają starym bogom.
Fala uderzeniowa,teleportacja,rzuca czar-kula ognia,prawa moc,dezorientacja
ulepszenie-Ahquir
Ahqirowie to elita wśród quirów,są najlepszymi kapłanami C Tasha.
Fala uderzeniowa,teleportacja,rzuca czar-kula ognia,implozja,prawa moc,dezorientacja,oślepienie
alt-Quirin
Quirinowie to wojownicy wśród Quirów.rażą zabójczymi promieniami z daleka a gdy już wróg podejdzie urządzają sobie krwawą uczte.
Strzelec,obłok smierci,teleportacja,taniec wojenny,odporność na magie 50%.
5-Beztwarzowy zabójca
Całkowicie przekształceni jeńcy stają się potężnymi monstrami,wzbudzającymi strach w jednostkach wroga
aura strachu,strach,wir
ulepszenie-Beztwarzowy Terror
Czysty terror tylko te słowa potrafią go opisać.
Aura strachu,strach,wir,terror(zmniejsza morale wroga o 2)
alt-Nieugięty tkacz mroku
Nieugięci wyższej kasty potrafią z powodzeniem splatać mroczne zaklęcia i używać ich na przeciwniku.
Aura strachu,strach,losowe zaklęcie magi mroku,torpor
6-Strażnik świątyni
Strażnicy świątyni strzegą świątyń C Tasha.Tworzeni są jak tytani.
odporność na magie 100%,szarża czempiona
ulepszenie-Anubis
Anubisowie to generałowie na polu bitwy posiadają tarczę antymagiczną chroniącą pobliskie jednostki.
Aura odporności na magię,szarża czempiona,aura odwagi
alt-ozsiran
Ozsiranowie to gwardia samego C Tasha ich potęga jest niewątpliwa.
Magnetyzm,Zaczarowana zbroja,szarża Czempiona
7(uff)-Stary bóg
Starzy bogowie to najmłodsi synowie C Tasha wprowadzają oni ogromny zamęt na polu bitwy.
nieodparta teleportacja,sabotaż
ulepszenie-Wiekowy bóg
Najbardziej utalentowani umysłowo synowie C tasha potrafią wspomóc magię bohatera
nieodparta teleportacja,sabotaż,kanał energetyczny
alt-Starożytny bóg
Najstarsze dzieci C Tasha potrafią wytłumić czary przeciwnika
nieodparta teleportacja,sabotaż,wytłumienie magii

wszyskie jednostki mają status żywa istota a poziom 5,6 i 7 mają status duża istota
Póżniej zrobię kampanie i cośtam jeszcze


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Cebulak w 08 Kwietnia 2010, 22:09:32
No nieźle, nieźle, praktycznie nie długo będziemy mieli edycje 5, przez tak zdolnych i obdarzonych wyobraźnią ludzi, czekam niesamowicie na 5 edycje i ich kandydatów. :D


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Dougalion w 09 Kwietnia 2010, 16:32:37
Informacje:
Kolor:Czerwony
Bóstwo:Karinia (ognista hydra)
Symbol:Wąż na żółtym tle i wężowe oko w środku słońca
Kraina:Tarin (wielka pustynia)
Stolica:Om-Aran
Motto: "Ogień niszczy wszystko i to on zawsze wygra
Bohaterowie:Koczownicy
Magia Kariny
1 poziom:Piaskowa kula (obr.20)
2 poziom:Zew Pustyni(atak +3 na 3 tury)
3 poziom:Burza Piaskowa(zmiejsz ob


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Cebulak w 09 Kwietnia 2010, 17:10:26
EEh może więcej informacji, rasa i itd.
Ja też dam swoje za niedługo, ale coś innego niż nomadzi (nie mylić mojej rasy z nomadami).


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Mistrz Zehir w 09 Kwietnia 2010, 18:01:38
Ok robie kampanie nie tylko ich ale też ras zwykłych.

Prolog-Kultysci-Wyzwolenie
Kultyści C Tasha w Ashan otworzyli portal do Pozaprzestrzeni.C Tash i starzy bogowie podtrzymują portal wiedząc jaki moment nadszedł.Czas Zemsty!C Tash wysyła ciebie na podbój Ashan.Widzi w tobie obiecującego generała.Idż już ashan czeka!
-Zniszcz siedliska ludzi(1)
-Załóż miasto(2)
-Powstrzymaj demony przed zniszczeniem portalu przez 2 tygodnie(3)
-Rajjin musi przeżyć
Kampania Demonów-Nowa inwazja
1-Próba Sharkina
Po śmierci Biary Kha-beleth potrzebuje nowej prawej ręki.Sharkin młody demon uczestniczy w turnieju.Musi pokonać innych lordów demonów siłą bądż perswazją.
-pokonaj Groka(1)
-pokonaj Nymusa(2)
-spełnij warunki Deleb(2)
-przechytrz Jezebeth(3)
-utrzymaj miasto
-Sharkin musi przeżyć
2-Nebiros
Najpotężniejszy lord Demonów to Nebiros.Zmierz się z nim i przeciągnij na swą stronę a twoja potęga będzie niezachwiana.
-zmierz się z Nebirosem(1)
-osiągnij bohaterami maksymalny poziom misji(2)
-odnajdż łze Ashy(o)
-zniszcz zagubionych członków dawnej ekspedycji Zehira(o)
-Sharkin musi przeżyć
-Nebiros musi przeżyć
3-Inwazja
Posiadasz władze wśród demonów.Kha beleth kazał ci zaatakować Ashan i zmieść jak najszybciej najważniejsze miasta Irolanu i Imperium.
-Zniszcz wszystkie obozy Przystani i Sylwanu(1)
-Zdobądż Nebirosem insygnia Urgasha(2)
-Zgromadż Nebirosem 35 arcydiabłów i wyrusz na zachodni kraniec mapy(3)
-Przekształć miasta w Inferna(o)
-Sharkin musi przeżyć
-Nebiros musi przeżyć
4-Nowy wróg
Przed zniszczeniem Syris thalla i Talonguard planujesz odciąc ich linie zaopatrzeniowe.Jednak napotkali się na dziwnego i potężnego wroga-Pradawnych.Sharkin zastanawia się czy żeby zniszczyć pomioty C Tasha nie będzie trzeba założyć unii.
-Zniszcz miasta pradawnych(1)
-Zgromadż Nebirosem armię 50 czarcich lordów,75 Koszmarów,100 uwodzicielskich sukkubów,150 Cerberów,250 rogatych bestii i 500 chowańców(2)
-Wejdż Nebirosem w portal Demonów(3)
-zdobądż dawne miasto Orlanda(o)
-Sharkin musi przeżyć
-Nebiros musi przeżyć
5-Wyzwolenie Urgasha
Nebiros przybył do Kha-Beletha z posiłkami.Władca odesłał demona s powrotem.Zamierza teraz uwolnić Urgasha z jego więzienia albo chociaż przekonać go aby przelał w jego miecz część mocy.
-dotrzyj do Urgasha(1)
-zniszcz smoki strażników Urgasha(2)
-Kha-Beleth musi przeżyć
Kampania Pradawnych-Zemsta
1-Pierwsze Kroki
To twoje pierwsze kroki na tym świecie.Musisz najpierw wypędzić demona i wybudować potęzne miasto które będzie twoją bazą wypadową na tym świecie.
-wypędż Sharkina(1)
-zbuduj miasto poziomu 30(2)
-Rajjin musi przeżyć
2-Uderzenie
Musisz zająć również częśc podziemi pod twoim miastem.Zwiadowcy zauważyli również hordę orków zbliżającą się do naszych ziemii.Zanichiluj go.
-zniszcz miasta Lochu i Fortecy(1)
-zniszcz bohatera orków(2)
-utrzymaj miasto
-Rajjin musi przeżyć
3-Gość
C Tash powiedział ci że wyśłe do ciebie potężną Quirkę.Przygotuj się na jej przybycie a póżniej zniszcz pobliską gildie magów próbującą zamknąć portal.
-utrzymaj się przez miesiąc(1)
-Zniszcz jedną z gildi magi Ashanu i ich przywołańców(2)
-Rajjin musi przeżyć
-Orhlenna musi preżyć
4-Wyprawa Orhlenny
Orhlenna musi wyprawić się i zabić nekromante Kaspara.Musi jednak uważać na patrole magów ze Srebrnych Miast ponieważ ci mają wielką armię która zmiotła by odzdział Orhlenny za jednym zamachem.
-dojdż do Iluma-Nadin(1)
-zniszcz Kaspara(2)
-Nie daj się złapać
-Poświęć 1500 złota i 15 kamienia na budowe mostu(o)
-Zbierz wszystkie jednostki twojej rasy(o)
5-Dominacja
Rajjin musi zniszczyć wszystko w obrębie paru mil od portalu i stać się najpotężniejszym sługa C Tasha
-Zniszcz wszystkich wrogów(1)
-Osiągnij poziom 35(2)
-Rajjin musi przeżyć
Kampania Leśnych Elfów-Ocalenie
1-Odbudowa Irollanu
Findan ma wśród elfów władze prawie jak król.Musi jednak odbudować królestwo i oczyścić je z wszelkiej maści stworów,renegatów i dezerterów.
-oczyść Irollan z stworów(1)
-awansuj miasta na poziom 20 a Stolice na poziom 30(2)
-zniszcz miasta wroga(o)
-Findan musi przeżyć
2-Pradawni
Findan musi dotrzeć do Talonguard by poinformować o zagrożeniu i o środkachjakie trzeba mieć by je powstrzymać przy okazji niszcząc generałów Pradawnych wysłanych do Imperium Jednorożca i Irollanu
-Zniszcz bohaterów Pradawnych(1)
-Dotrzyj do Talonguard(2)
-Findan musi przeżyć
3-Nieoczekiwany sojusznik
Podczas gdy imperium zawadamia sojuszników,Findan wyruszył zbierać pradawne moce Sylanny.Jednak pojawia się nieoczekiwany sojusznik...
-Zbierz artefakty Sylanny(1)
-Pokonaj Sharkina(2)
-Doprowadż Sharkina do Talonguard(3)
-Findan musi przeżyć
-Sharkin musi przeżyć
4-Unia
Wszystkie rasy zjednoczyły się w unii.Teraz każda rasa musi przyjąć na siebie jedno miasto i je zniszczyć
-zniszcz wroga(1)
-bohaterowie muszą przeżyć
5-Koniec C Tasha
Wszyscy  bohaterowie z błogosławieństwami swego bóstwa ruszaja w portal który prowadzi do poazprzestrzeni i idą ubić C Tasha.
-Każdy bohater musi pokonać C Tasha(1)
-bohaterowie muszą przeżyć
 uff
Póżniej napisze Bohaterów


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Cebulak w 09 Kwietnia 2010, 18:25:47
Trochę chaotyczne, lecz i tak świetnie zrobione, niedługo i ja spróbuje wkleić tu swoja rasę z "innego świata",czy jak kto woli z 'innej bajki" ;D

Wiadomość doklejona: 09 Kwietnia 2010, 18:49:42
To tak oto me dzieło na początek trochę informacji ;D

Kolory główne: żółty, pomarańczowy i brąz
Bóstwo:Shalassa, rzadziej Sylath
Kraina:Ha-Rah (morze traw)
Symbole: akacja na białym tle i słońce na niebieskim tle
Stolica: Tlarath
Motto: "Służba bogom to najważniejszy obowiązek, służ, a będziesz nagrodzony"
Bohaterowie: Ludzie sawann, (jeżdżą oni na nosorożcu)
Magia totemów
Pozwala zbierać bohaterom w trakcie walki z poległych pewne ilości surowców, bohater może także nabyć umiejętność dzięki, której może co tydzień odprawić rytuał, który daję trochę surowców.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Sojlex w 09 Kwietnia 2010, 19:29:57
Dobra Hadrian to nie senat by opiniować nowe rasy (każdą) , widze że ty tu ewidentnie nabijasz posty ...


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Cebulak w 09 Kwietnia 2010, 19:39:01
Dobra Hadrian to nie senat by opiniować nowe rasy (każdą) , widze że ty tu ewidentnie nabijasz posty ...
Aha, to w takim razie nie będę już tak oceniać jeśli jestem tak postrzegany,   :/


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Mistrz Zehir w 09 Kwietnia 2010, 19:46:43
Dla mnie komentarze są mile widziane te złe też


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Sojlex w 10 Kwietnia 2010, 10:40:48
Nie mam nic do twoich komentarzy tylko równie dobrze mozesz w jednym poscie do wielu ras ... Tak jak to inni robili . Albo chiciaż ciut dłuższą opinię ... bo ja wiem tak na 3 linijki będzie sensownie , ale to tylko moje zdanie ...


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Dougalion w 10 Kwietnia 2010, 12:33:01
Informacje:
Kolor:Czerwony
Bóstwo:Karinia (ognista hydra)
Symbol:Wąż na żółtym tle i wężowe oko w środku słońca
Kraina:Tarin (wielka pustynia)
Stolica:Om-Aran
Motto: "Ogień niszczy wszystko i to on zawsze wygra
Bohaterowie:Koczownicy
Znani Władcy:Alina Sharifan,Mongasjun Dort
Główna populacja:Istoty Pustyne,Ludzie
Magia Kariny
1 poziom:Piaskowa kula (obr.20)
2 poziom:Zew Pustyni(atak +3 na 3 tury)
3 poziom:Burza Piaskowa(zmiejsz obr. jednostek dystansowych na 5 tur)
4 poziom:Pancerz Ognia(obrona +10 na 5 tur)
5 poziom:Odech Karani(obr.400)

Jednostki:
1.Rabuś>Pustyny Goniec>Herszt Rabusi
Budynek:Obóz przy drodze>Posterunek przy drodze
2.Szept Pustyni>Strażnik Piasku>Widmo Pustyni
Budynek:Piaskowy Cmentarz>Piaskowa Krypta
3.Jaszczur>Dziki Jaszczur>Kamieny Jaszczur
Budynek:Jaskinia Oczu,Leże Oczu
4.Nomad>Wybraniec Piasku>Promień Słońca
Budynek:Gliniana Stajnia>Kamiena Stajnia
5.Kobra Pustyna>Kobra Królewska>Głowa Kariny
Budynek:Pustyne ruiny>Zawalona Świątynia
6.Uczeń Karini>Kapłan Kariny>Strażnik Świątyny
Budynek:Kaplica Ognia>Świątynia Kariny
7.Skorpios>Skorpinos>Czerwony Skorpinos
Budynek:Piaskowa Łąka>Piaskowe Pole
Więcej na temat jednostek kiedy indziej


Wiadomość doklejona: [time]10 Kwiecień 2010, 21:50:31[/time]
Informacje:
Kolor:Czerwony
Bóstwo:Karinia (ognista hydra)
Symbol:Wąż na żółtym tle i wężowe oko w środku słońca
Kraina:Tarin (wielka pustynia)
Stolica:Om-Aran
Motto: "Ogień niszczy wszystko i to on zawsze wygra
Bohaterowie:Koczownicy
Znani Władcy:Alina Sharifan,Mongasjun Dort
Główna populacja:Istoty Pustyne,Ludzie
Magia Kariny
1 poziom:Piaskowa kula (obr.20)
2 poziom:Zew Pustyni(atak +3 na 3 tury)
3 poziom:Burza Piaskowa(zmiejsz obr. jednostek dystansowych na 5 tur)
4 poziom:Pancerz Ognia(obrona +10 na 5 tur)
5 poziom:Odech Karani(obr.400)

Jednostki:
1.Rabuś>Pustyny Goniec>Herszt Rabusi
Rabuś:Ci niezbyt wyskoleni mążczyźni są odziani w skóżane pancerze a w ręce trzymają zatruty nóż będący wykonany w kuźniach Tarinu.
Zdolności: Trucizna,Wyszukiwanie Szaczelin

Pustyny Goniec:To wyszkoleni i szybcy wojownicy pustyni potrafią zadawac ciosy dzięki swym buławą.
Zdolności: Ogłuszenie,Pustyny Hód

Herszt Rabusi: Ci z najzdolniejszych rabuśów mogą przystąpic do testu "Ognista Szyja" a ci którym się uda go przejśc stają się dowódcami rabusi.
Budynek:Obóz przy drodze>Posterunek przy drodze
2.Szept Pustyni>Strażnik Piasku>Widmo Pustyni

Szept Pustyni: Te duch nawet nie wiedzą że nieżyją są uzbrojone w krótkie łuki i strzały, a gdy dojdzie do bezpośredniego starcia wykorzystują swe szable.
Zdolności:Niematerjalnośc,Średni Zasięg

Strażnik Piasku:Gdy szepty dowiedzą się że nieżyją to wpadają w gniew zaczynając szukac swoich ciał w pustynych piaskach po jakimś czasie zaczynają bronic
Budynek:Piaskowy Cmentarz>Piaskowa Krypta
3.Jaszczur>Dziki Jaszczur>Kamieny Jaszczur
Budynek:Jaskinia Oczu,Leże Oczu
4.Nomad>Wybraniec Piasku>Promień Słońca
Budynek:Gliniana Stajnia>Kamiena Stajnia
5.Kobra Pustyna>Kobra Królewska>Głowa Kariny
Budynek:Pustyne ruiny>Zawalona Świątynia
6.Uczeń Karini>Kapłan Kariny>Strażnik Świątyny
Budynek:Kaplica Ognia>Świątynia Kariny
7.Skorpios>Skorpinos>Czerwony Skorpinos
Budynek:Piaskowa Łąka>Piaskowe Pole
Więcej na temat jednostek kiedy indziej

Wiadomość doklejona: 10 Kwietnia 2010, 22:06:06
Informacje:
Kolor:Czerwony
Bóstwo:Karinia (ognista hydra)
Symbol:Wąż na żółtym tle i wężowe oko w środku słońca
Kraina:Tarin (wielka pustynia)
Stolica:Om-Aran
Motto: "Ogień niszczy wszystko i to on zawsze wygra
Bohaterowie:Koczownicy
Znani Władcy:Alina Sharifan,Mongasjun Dort
Główna populacja:Istoty Pustyne,Ludzie
Magia Kariny
1 poziom:Piaskowa kula (obr.20)
2 poziom:Zew Pustyni(atak +3 na 3 tury)
3 poziom:Burza Piaskowa(zmiejsz obr. jednostek dystansowych na 5 tur)
4 poziom:Pancerz Ognia(obrona +10 na 5 tur)
5 poziom:Odech Karani(obr.400)

Jednostki:
1.Rabuś>Pustyny Goniec>Herszt Rabusi
Rabuś:Ci niezbyt wyskoleni mążczyźni są odziani w skóżane pancerze a w ręce trzymają zatruty nóż będący wykonany w kuźniach Tarinu.
Zdolności: Trucizna,Wyszukiwanie Szaczelin

Pustyny Goniec:To wyszkoleni i szybcy wojownicy pustyni potrafią zadawac ciosy dzięki swym buławą.
Zdolności: Ogłuszenie,Pustyny Hód

Herszt Rabusi: Ci z najzdolniejszych rabuśów mogą przystąpic do testu "Ognista Szyja" a ci którym się uda go przejśc stają się dowódcami rabusi.
Budynek:Obóz przy drodze>Posterunek przy drodze
2.Szept Pustyni>Strażnik Piasku>Widmo Pustyni

Szept Pustyni: Te duch nawet nie wiedzą że nieżyją są uzbrojone w krótkie łuki i strzały, a gdy dojdzie do bezpośredniego starcia wykorzystują swe szable.
Zdolności:Niematerjalnośc,Średni Zasięg

Strażnik Piasku:Gdy szepty dowiedzą się że nieżyją to wpadają w gniew zaczynając szukac swoich ciał w pustynych piaskach po jakimś czasie zaczynają bronic swoi grobów.
Zdolności:Niematerjalnośc,Średni Zasięg,Gniew Ducha

Widmo Pustyni:Są tacy któż nie mieli pozwolenia do wejścia w wody Oazy Dari (niebo na Tarinie) więc by odkupic swe grzech służą w armi ludu pustyni.
Zdolności:Niematerjalnośc,Cios Odkupienia,Średni Zasięg,Czary:Zew Pustyni
Budynek:Piaskowy Cmentarz>Piaskowa Krypta
3.Jaszczur>Dziki Jaszczur>Kamieny Jaszczurch

Jaszczur:Te stwory są hodoane w całym Tarinie z powodu ich oczu i łap są także niebezpieczne na polu bitwy spowodu dużej szybkości.
Zdolności:Spojżenie Strachu,Rozdarcie

Dziki Jaszczur:Niekture z jaszczurów przed wykluciem zostały zaklęte w grotach Rasu(góry gdzie Karina ukazała się ludowi pustyni po bitwie pod Har Tipol) przez co stały się agresywniejsze i wyrosły im zęby jadowe kosztem umięśnionych łap.
Zdolności:Trucizna,Spojżenie Strach,Pustyna Skóra

Kamiene Jaszczury:Ten rodzaj gadów zyskał podczas ewolucji mocną skóre ale moc spojżeń u nich zanikła ich ogony są grube zakończone kulą.
Zdolności: Ogłuszenie,Rozdarcie,Kamięna Skóra
Budynek:Jaskinia Oczu,Leże Oczu
4.Nomad>Wybraniec Piasku>Promień Słońca
Budynek:Gliniana Stajnia>Kamiena Stajnia
5.Kobra Pustyna>Kobra Królewska>Głowa Kariny
Budynek:Pustyne ruiny>Zawalona Świątynia
6.Uczeń Karini>Kapłan Kariny>Strażnik Świątyny
Budynek:Kaplica Ognia>Świątynia Kariny
7.Skorpios>Skorpinos>Czerwony Skorpinos
Budynek:Piaskowa Łąka>Piaskowe Pole
Więcej na temat jednostek kiedy indziej


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Cebulak w 15 Kwietnia 2010, 18:13:53
W końcu się udało ;D mam nadzieję, że się spodoba i będzie estetyczne.

Kolory główne: żółty, pomarańczowy i brąz
Bóstwo:Shalassa, Sylath
Kraina:Ha-Rah (morze traw)
Symbole: akacja na białym tle i słońce na niebieskim tle
Stolica: Tlarath
rasa główna: czarni(i brązowi) ludzie
Motto: "Służba bogom to najważniejszy obowiązek, służ, a będziesz nagrodzony"
Bohaterowie: Przewodnik (jeżdżą oni na nosorożcu, większości)
Magia totemów
Pozwala zbierać bohaterom w trakcie walki z poległych pewne ilości surowców,
bohater może także nabyć umiejętność dzięki, której może co tydzień odprawić
rytuał, który daję trochę surowców.
1. 25% możliwe uzyskanie 1 jednostkę drewna lub rudy
2. 35% możliwe uzyskanie 2 jednostki drewna lub rudy i 1 jednostka rtęci, lub siarki
3. 50% możliwe uzyskanie 5 jednostek drewna lub rudy i 2 jednostek rtęci, lub siarki, albo kryształu lub klejnotów
4. 75% możliwe uzyskanie 10 jednostek drewna lub rudy i 5 jednostek rtęci, lub siarki, albo kryształu lub klejnotów.


Jednostki i budynki rekrutujące
1.Afar>Fant>Herow
Budynek:Inkajijikie> Akajijaje
2.Panteras>Genard>Czarny panteras
Budynek: Lasostep>Busz
3.Naga>Podziemna naga> Naga strażniczka
Budynek: Grota nag> Labirynton
4.Aszant>Lotuk>Boror
Budynek:Chata Elit>Chata Ducha
5.Hienist>Serhal>Liko
Budynek:Dom bardudch>Dom Kazatchus
6.Nosmorożec>Szarżyciel>Rożsorożec
Budynek:Kamienna zagroda> Kryształowa zagroda
7.Megathar>Traglad> Doropodat
Budynek: Strome urwisko> Zdradliwe urwisko


1.Afar>Fant>Herow
Afar-Afarzy to podstawowa jednostka armii, są słabo opancerzeni,
lecz są za to szybcy i zaatakują z odwagą nawet jeśli mają zginąć.
zdolności:zwinność,odwaga

fant-Fantowie tak jak jego pobratymcy stawiają na szybkość, lecz
także na broń, którą posiadają, zawsze noszą silne maczugi, gdyż
wiedzą, że najlepiej ogłusza.
zdolności:podwójny atak

Herow-Herowie, nie są jak reszta ich pobratymców, zamiast broni
białej używają lekkich łuków, by uśmiercić swą ofiarę.
zdolności:strzelec,manewr


2.Panteras>Genard>Czarny panteras
Panteras- Panterasy są oswojonymi kotami, które dołączyły do Ha-Rah,
służąc jako szybkie i zwinne stwory do zabijania.
zdolności:szarża, uderzenie i powrót

Genard-Genardy są oddzielnym gatunkiem oswojonym i dołączonym do armi Ha-Rah.
Nagi karmiły ich specjalna dietą dzięki czemu mogą pluć błyskawicami,
gdy wpadną w złość zaatakują wroga nawet jeśli z góry jest spowodowana porażka.
zdolności:bitewny szał, oddech błyskawicy

Czarny panteras-Czarne pantersy są rzadkimi okazami panterasów,
które zrodziły się dzięki potężnemu wodzowi, któremu panteras uratował życie. Także te zwierzęta budzą strach w oczach wrogów i nawet weterani się ich boją, są także posądzane o moc magiczną.
zdolności:skok, aura strachu, ścierwojad


3.Naga>Podziemna naga> Naga strażniczka
Naga-Nagi zrodzone przez czarodziei z Srebrnych miast, służą teraz
w Ha-Rah. Uwolniła z niewoli ich Shalassa, dzięki temu one wieżą
w nią i składają jej ofiary, a tym samym są odporne na jej magię.
zdolności:odporność na wodę i elektryczność

Podziemna naga-Podziemne nagi żyją daleko w głębokich jaskiniach,
lecz gdy wojna pojawia się w Ha-Rah one wychodzą i pokazują swą
złowrogą moc, przy pomocy zatrutych włóczni.
zdolności: aura odwagi, trujący atak

Naga strażniczka-Nagi strażniczki pilnują artefaktów Sylatha, oraz
dbają o pomyślne zbiory dla Ha-Rah, lecz gdy wojna wrze, one
przychodą z pomocą swej magii, by zniszczyć każdego kto ośmiela się
wypowiadać wojnę Ha-Rah.
zdolności:wytłumienie magi, rzucający czar: starożytna strzała,
lodowy krąg, klątwa,wytrzymałość


4.Aszant>Lotuk>Boror
Aszant-Aszanci to elitarna jednostka armii Ha-Rah,w ciężkich zbrojach,
z silną lancą i z wielką tarczą. Nikt nie odważy się ich kontratakować.
zdolności:brak kontrataku wroga, wielka tarcza

Lotuk-Lotucy to najlepsi łucznicy w Ha-Rah, ubrani w ciężkie zbroje
i długie łuki, wraz z błogosławieństwem Sylatha powodują ogromne straty u wrogów. Jednak nie każdy może skończyć trening, a często się zdarza, że są mało odporni na ziemię.
zdolności:strzelec, pełna skuteczność w walce dystansowej, podwójny strzał, wrażliwość na ziemię.

Boror-Borororzy to ludzie nawiązujący silną więź z wodą. Służą oni
swą magią podczas wojen Ha-Rah, albo wzmacniając sojuszników, albo
wzywając gniew Shalasy.
zdolności:wodna aura, odporność na magię rzucający czar: błyskawica,
spowolnienie, prawa moc, przyspieszenie.


5.Hienist>Serhal>Liko
Hienist-Hieniści, to zwierzęta, które oswoili borororzy, teraz
służą w armii jako spragnione krwi i mięsa ludzkiego, są przy tym
bardzo odważne i okrutne.
zdolności:szał

Serhal-Serhale mówią na nich stwory burz, gdy jako małe były
wychowywane w ekstremalnych warunkach na pustyni Gusz, nauczyły
się jak wzywać siły natury, by pomóc sobie w walce z wrogami.
zdolności:nieskończony kontratak

Liko-Likosy to jedne z najstraszliwszych zwierząt w Ha-Rah potrafią
przestraszyć nawet weteranów, są szybkie jak burza, a ich zęby i
pazury rozszarpią każdego wroga, który nawinie się im na wzrok. 
zdolności:szturm, szał


6.Nosmorożec>Szarżyciel>Rożsorożec
Nosmorożec-Nosmorożce zostały oswojone prze odważnych Aszantów,
którzy odważyli się wsiąść na nie, teraz służą nim
za swoje rumaki. Często wzbudzają strach u wrogów
powodując, że osłabiają ich atak.
zdolności:duża istota, osłabiający atak

Szarżyciel-Szarżyciele są bardzo agresywnymi nosmorożcami,
których mogą dosiąść tylko najlepsi wojownicy.Są bardzo
odważne, gdyż zazwyczaj pierwsze rzucają się w wir walki.
zdolności:duża istota, szarża, odwaga

Rożsorożec-Rożsorożce są podgatunkiem Nosmorożców,
dosiadają nich najlepsi wojownicy uzbrojeni w długie
i ciężkie miecze, boją się ich wszyscy.
zdolności:duża istota, aura strachu


7.Megathar>Traglad> Doropodat
Megathar- Zostały oswojone przez czarnych ludzi, są
wszystkożercami, choć wolą rośliny nie pogardzą świeżym mięsem.
Uzbrojone w silne szpony mogą rozszarpać każdego przeciwnika.
zdolności:duża istota, szał, rozproszony atak

Traglad-Tragladci wychowali się w górach Huen, zostali
odziani w ciężkie miecze i wielkie ostrza, dzięki którym mogą
przestraszyć każdego kto się im nawinie.   
zdolności:duża istota, topór, aura osłabienia

Doropodat- Dropodaty będące najgorszym obliczem
śmierci, nikt nie chce być zabitym przez te bestie.
Mając wielkie szpony i straszliwy wygląd każdy się go boi.
zdolności:duża istota, zwinność, aura strachu


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Spromultis w 17 Kwietnia 2010, 15:29:10
Nie wierzę, nareszcie zdjęli tego przeciągniętego bana... No cóż, rasa może być, ale radzę lepiej opisać 7 i 5 levele. Nie pasuje też za bardzo shalassa jako bogini. Radzę poszukać coś o bogach plemion afrykańskich i wymyślić własnego boga, bo woda i sawanna to prawie przeciwieństwa.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 17 Kwietnia 2010, 22:46:49
Ta rasa jak "bastion" z projektów WoG-a. Niezłe, ale nie zachwyca, ale podział ludzi na przystań i ..... sawannę(?) i dodanie do tego nag... nie bardzo.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Cebulak w 18 Kwietnia 2010, 07:17:32
Nie wierzę, nareszcie zdjęli tego przeciągniętego bana... No cóż, rasa może być, ale radzę lepiej opisać 7 i 5 levele. Nie pasuje też za bardzo shalassa jako bogini. Radzę poszukać coś o bogach plemion afrykańskich i wymyślić własnego boga, bo woda i sawanna to prawie przeciwieństwa.
Właśnie, że nie oni czasami (z tego co czytałem) to odprawiali rytuały przyzwania deszczów,a ich życie było zawsze uzależnione od wody. właśnie Shalassa pasowała idealnie, a nagi właśnie od niej przydzieliłem, w końcu one jeszcze ją czczą.
Ta rasa jak "bastion" z projektów WoG-a. Niezłe, ale nie zachwyca, ale podział ludzi na przystań i ..... sawannę(?) i dodanie do tego nag... nie bardzo.
Tylko wiesz elfy dzielili na mroczne i zwykłe, to ludzi tak samo mona dzielić, tak po za tym, to co mam wymyślać coś od: jaszczuro-ludzi, ludzi z bagien, niziołków, magów północy, ludzi pustyni, lub szczątki nieumarłych. Chciałem wymyślać coś dobrego i nowego.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Spromultis w 19 Kwietnia 2010, 15:39:41
Podziemce poszły do lamusa, są teraz w koszu (kochana opcja usuwania w środku tematu ^_^)

Grota

OGÓŁ:
Rasa: Troglodyci
Kolory: Czerwony, pomarańcz, brąz i oliwkowy
Bóstwa: Sylanna i Arkath
Królestwo: Powierzchniowcy nazywają to zwyczajnie podziemiem, a troglodyci Wielkim Labiryntem
Stolica: SUb-Garai
Symbole: pochodnia, trog z włócznią, eliksir
Preferowana magia: zniszczenia i przywołania
Sojusznicy: Ygg-chall, orkowie
Wrogowie: Imperium Gryfów, Srebrne Miasta

BOHATER - WŁADCA
Wygląd: Opancerzony troglodyta na bazyliszku, w prawej łapie trzyma spory topór. Po lewej stronie do siodła przyczepiona jest torba z eliksirami i ziołami. Na hełmie są wymalowae różne zawijasy.
Początkowe atrybuty:
Obrona: 2
Atak: 1
Wiedza: 2
Siła czarów: 0
Szanse na atrybuty:
Atak 25%
Obrona 35%
Wiedza 25%
Siła czarów 15%
Szanse na skille:
Atak 10%
Obrona 15% 
Dowodzenie 10%
Magia M. 4%
Magia Z. 6%
Magia P. 8%
Magia Ś. 2%
Talent magiczny 2%
Logistyka 10%
Oświecenie 6%
Szczęście 2%
Talent rasowy 10%
Machiny wojenne 15%

RASOWE SKILLE:
Rasowy talent - Alchemia: Za zioła i minerały zbierane w kufrach, podczas bitew i w budynkach przez Władcę można tworzyć eliksiry. Wiedza zwiększa ich skuteczność.
Podstawowa: Pozwala poznawać i tworzyć eliksiry 1 poziomowe
Zaawansowana: Pozwala poznawać i tworzyć eliskiry 2 poziomowe
Ekspercka: Pozwala poznawać i tworzyć eliksiry 3 poziomowe
Perfekcyjna: Pozwala na korzystanie z 2 eliksirów na turę bohatera.
Rasowe zdolności:
Alchemia:
Impregnowane ostrze - pozwala nanosić na ostrze ofensywne lub osłąbiające eliksiry. Działa do końca walki.
Oszczędne eliksiry - zmniejsza ilość składników potrzebnych do wytworzenia eliksirów.
Tunel - pozwala raz na bitwę przenieść dowolną jednostkę na dowolne pole na polu bitwy
Kamienna skóra - daje czar, który zwyczajnie podwaja ilość ataku i obrony istot w armii, ale zmniejsza ich ruch i inicjatywę o ćwierć

Logistyka:
Znajomość poziemia - jeśli walka toczy się pod ziemią, morale i szczęście jednostek troglodytów rośnie o 2
Oświecenie:
Surowce kamienne - zwiększa przyrost rudy, kryształów i klejnotów w królestwie
Magia zniszczenia:
Moc ziemi - powoduje, że podczas rzucania czarów opartych na ziemi na wszystkie zranione jednostki nakładane jest zaklęcie spowolnienie. jest ono rzucane tak, jakby było czarem magii zniszczenie, tj. znajomość magii zniszczenia zwiększa jego siłę.
Atak:
Paraliżujący wzrok - bazyliszek władcy ma 25% na wyzerowanie gotowości bojowej celu i zmniejszenie jego inicjatywy o połowę na losowo 1, 2 lub 3 tury.

JEDNOSTKI:

Poziom 1

Jaskiniowy pająk
Pająki zostały udomowione przez troglodytów dla przędzy.
Wygląd: Metrowy ptasznik
Statystyki: Średnie atak i obrona, sporo pż, małe obrażenia. Średnio szybkie.
Zdolności: Raz na bitwę może rzucić sieć na jednostkę wroga unieruchamiając go na kilka tur. Nie działa na duże istoty.

Krwawy pająk
Krwawe pająki mają swój mechanizm obronny - wystrzeliwują parzące włoski z odwłoka. Są też znacznie bardziej agresywne.
Wygląd: Wygląda jak ptasznik krasnostawy
Statystyki: Lepszy atak i obrażenia, większa inicjatywa.
Zdolności: Oprócz sieci może wystrzelić we wroga przez trzy pola igłowate włoski z odwłoka, zadając obrażenia i zmniejszając gotowość bojową.

Trujący pająk
Trujące pająki wykształciły bardzo silny jad, na który same są odporne.
Wygląd: Jak krasnostawy, ale zamiast czerwonego ma zielone.
Statystyki: Lepsza obrona i obrażenia.
Zdolności: Zatruwa i sam jest odporny na truciznę.

Poziom 2

Miotacz pochodni
Troglodyci nie widzą, ale mają termiczne zmysły pozwalające celnie rzucać pochodniami.
Wygląd: Troglodyta jak w H3, w łapach trzyma pochodnie ćwiekowane na końcach. Na kolcach na grzbiecie ma pozawieszane miedziane obręcze.
Statystyki: Słaba obrona, średni atak i pż, dobre obrażenia. Wysoka inicjatywa.
Zdolności: 30% szans na podpalenie. Odp. na oślepienie. Strzela.

Miotacz ognia
Miotacze ognia nie zadowalają się pochodniami. Nauczyli się formować kule czystego ognia i miotać je we wroga.
Wygląd: Zawijasy namalowane na ciele, w łapach formuje ognistą kulę. Na głowie ma hełm w kształcie naramiennika.
Statystyki: Lepszy atak, obrażenia i inicjatywa (diablo wysoka :P)
Zdolności: Kule wybuchają i ranią też sąsiadujące jednostki.

Miotacz eliksirów
Miotacze eliksirów przerzucili się na dokładniejszą i bardziej skuteczną broń.
Wygląd: Ma w łapach eliksiry, na głowie hełm a do niektórych bransolet są przyczepione kolorowe butelki.
Statystyki: Lepszy atak i obrażenia, no i inicjatywa.
Zdolności: Eliksir zostawia kałużę utrzymującą się przez kilka tur. Jednostka, która wejdzie na kałużę dostaje losowy negatywny efekt pochodzący z eliksirów.

Poziom 3

Włócznik
Włócznicy to rdzeń podziemnej armii. Długo trenowali swój zmysł termiczny i doszli do świetnej celności.
Wygląd: Troglodyta z włócznią, w hełmie w kształcie naramiennika i z płytami ciemnego metalu na grzbiecie.
Statystyki: Obrażenia dobre, inicjatywa trochę kiepska. Reszta średnia.
Zdolności: Odp. na oślepienie, długa broń (jak pikinier w H4)

Rozpruwacz
Włócznie rozpruwaczy mają ząbkowane groty, powodujące ogromne rany u wrogów troglodytów.
Wygląd: Włócznia jest przyozdobiona piórami i amuletami, ma ząbkowany grot. Zamiast zbroi ma poszarpaną, pomarańczową, trójkątną pelerynkę. Na łapach ma bransolety, na szyi amulety.
Statystyki: Słabsza obrona, ale lepsze obrażenia, inicjatywa i atak.
Zdolności: Dochodzą wyniszczające rany.

Strażnik
Strażnicy są ciężko opancerzeni, przez co stanowią trudną do przebicia zaporę dla przeciwnika. Gruba zbroja chroni przed obrażeniami, a wzmocniona włócznia przebija armie oponenta.
Wygląd: Ma grubszą zbroję, jest bardziej opancerzony, w zasadzie prawie cały pokryty płytami ciemnego metalu.
Statystyki: lepszy atak, o wiele lepszy def, trochę mniejsza inicjatywa i ruch.
Zdolności: Opancerzony.

Poziom 4

Beholder
Beholdery to tajemnicze kreatury żyjące pod ziemią. Ich oczy załamują nawet najsłabsze światło tworząc śmiercionośne promienie.
Wygląd: Ulepszone oczko z H3.
Statystyki: Słaby def, ale dobre obrażenia i niezłą inicjatywa. Reszta średnia.
Zdolności: Lata, strzela i normalnie walczy wręcz. Duży (macki są rozciapierzone)

Złe oko
Spojrzenie złych oczu nawet z krasnoludzkiego berserkera zrobi tchórza. Nikt nie czuje się bezpiecznie twarzą twarz ze złym okiem.
Wygląd: Czarny beholder, czułki i macki mają czerwone zakończenia. Oczy też czerwone.
Statystyki: Lepszy atak i def.
Zdolności: Spojrzenie absolutnego strachu - atak strachem, ale działa na odpornych na umysł (nie na dedy, żywiołaki i mechanicznych)

Hipnotyzer
Hipnotyzerzy wykształcili zdolności do wnikania w umysły innych i narzucania im swojej woli.
Wygląd: Biały beholder, oczy, zakończenia macek i czułek niebieskie.
Statystyki: lepszy def i atak
Zdolności: Hipnotyzuje (działa jak ten czar)

Poziom 5

Znachor
Choć głównym zadaniem znachorów jest zwalczanie chorób, to ich wywary są równie skuteczne w walce.
Wygląd: Troglodyta z podręcznym kociołkiem i laską. Ma czerwono - pomarańczowe wdzianko złożone z pelerynek jak u rozpruwacza.
Statystyki: Wszystko średnie.
Zdolności: Aura regeneracji, osłabiający cios, odp. na oślepienie, używa eliksirów: Życiodajny wywar, Zaraza w butelce

Alchemik
Alchemicy to zaawansowani znachorzy. Są szkoleni specjalnie w celach bojowych
Wygląd: Znachor, ale wdzianko fioletowo - czerwone. Na końcu laski jest przyczepiona butelka z żółtym płynem.
Statystyki: Lepsze obrażenia i atak.
Zdolności: Używa też kwasowego koncentratu i esencji żywiołów. Strzela (rzuca eliksirami)

Geomanta
Geomanci woleli pójść ścieżką magii. Troglodyci mieli wieki na doskonalenie magii ziemi i sprzyjające środowisko.
Wygląd: Wdzianko brązowo-pomarańczowe. Nie ma kociołka. Na końcu laski jest zamontowany święcący kryształ.
Statystyki: lepszy def, atak i obrażenia, ale słaba inicjatywa.
Zdolności: Nie ma zdolności znachora, oprócz opd. na oślepienie. Strzela, odporny na ziemię. Rzuca deszcz meteorytów, rój os i kamienne kolce

Poziom 6

Bazyliszek
Bazyliszki zaliczają się do najgroźniejszych istot podziemia. Ich kamienny wzrok nie ma sobie równych.
Wygląd: bazyliszek taki, jak Oliwsen narysowała do Selvy, ale bez kwiatków.
Statystyki: Dobry def, pż i obrażenia, średni atak, niska inicjatywa i jeszcze niższy ruch.
Zdolności: Duży, ma zimną krew jaszczuroludzi i ma torpor.

Destrachan
Wzrok destrachana nie powoduje paraliżu - on zabija.
Wygląd: Ma malunki na ciele, rogi pokryte krwią, kolce na grzbiecie są dwa razy dłuższe.
Statystyki: Lepsze pż i atak
Zdolności: Dochodzi właściwość miecza śmierci i ostrza masakry (sweet, świetny na wysokie i niskie lewele 8) .)

Kryształowy bazyliszek
Kryształowe bazyliszki porosły kamieniami szlachetnymi, tworząc naturalną zbroję.
Wygląd: Bazyliszek pokryty kamieniami szlachetnymi.
Statystyki: Lepsze pż i świetna obrona.
Zdolności: Za każde 2 kryszt. bazyliszki dostajesz codziennie 1 klejnotu lub kryształu. Wzrok hamuje napływ GB na 5 tur.

Poziom 7

Podziemny bies
Podziemne biesy to najpotężniejsze istoty żyjące w podziemiu troglodytów.
Wygląd: Potężna istota, ma przysadzistą posturę i popielatą skórę z ciemnobrązowymi plamami tu i ówdzie. Otwór gębowy przypomina predatora, po bokach głowy jest sześć małych oczu w zaniku. Przednie łapy są większe, dzięki nim stwór drąży tunele. Na palcach ma ogromne pazury, równie czarne co długie, igłowate kolce na grzbiecie i jego zęby. Ogon jest krótki i cienki, bo nie przydaje się zbytnio pod ziemią. Zęby czarne, bo on wcina głównie ziemię. I właśnie, mineralna dieta powoduje, że z więlką zaciętością walczy o jakiś mięsny posiłek ;> .
Statystyki: Wszystko standard jak u 7 - levelowców
Zdolności: Odp. na ziemię, odp. na oślepienie, odp. na każdy strach, odp. na magię 25%.

Siarkowy bies
Siarkowe biesy żyją w miejscach bogatych w siarkę. Ich siarkowy oddech doskonale się sprawdza po podpaleniu.
Wygląd: Jak podziemny bies, ale dymi się na żółto, no i plamy są nie ciemnobrązowe tylko też żółte.
Statystyki: lepszy atak i obrażenia.
Zdolności: Dochodzi siarkowy oddech, który powoduje u celu wrażliwość na ogień. Sam bies jest odporny na ogień.

Kamienny bies
Kamienne biesy to starożytne, potężne kreatury. Wieki życia pod ziemią spowodowały, że ich skóra stała się twarda jak kamień
Wygląd: Cały jest ciemnobrązowy, jest pokryty kamiennymi kolcami.
Statystyki: lepsze pż i obrona.
Zdolności: Atak na tego stwora kruszy broń, więc atakujący ma trochę zmniejszony atak. Natomiast bycie atakowanym zmniejsza obronę, ze względu na potwornie twarde szpony.


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 23 Maja 2010, 12:27:11
Wieża

Motto:
Żeby coś osiągnąć, trzeba poświęcić co o tej samej wartości, ni mniej ni więcej.

(http://media.animevice.com/uploads/0/1250/58899-the_homunculus_oroboros_by_homunculus_girl_large.jpg)    (http://turtlelicious.files.wordpress.com/2009/04/fma___transmutation_circle_by_dragoneyes91.jpg)

Chharakterystyka:
Społeczeństwo:
-Alchemicy
Przypisane kolory:
-szkarłat
-jadowita zieleń
Bóstwa:
-Żadne, nie wierzą w nich
Filozofia:
-Boska władza to władza nad materią, tworzenie, niszczenie, ponowne tworzenie, kto to pojmie, zrozumie istotę świata oraz posdzie boską moc, więc zatem jak na ironię to my- niewierni jesteśmy bogom najbliżsi.
Królestwo:
-Pogranicze Irollan i Heresh
Stolica:
-Godkiller spear, siedziba braci wampirów Kamui i Subaru.
Symbole:
-Oroboros
-Krąg transmutacyjny
Opis:
Alchemicy różnią się od magów, druidów, nekromantów i mnichów tym, że nie używaja magii, lecz energii pochodzącej z jej rozkładu. Wolą siebie nazywać naukowcami i odkrywcami. Ich pragnieniem jest poznanie wszelkich tajemnic świata i wykorzystanie ich w pożyteczny dla siebie sposób. Przez wszystkich magów przeklęci żyją na uboczu, prowadząc badania nad transmutacją istot żywych i łączeniu alchemii z nekromancją. Alchemicy nie tworzą zwartego społeczeństwa, każdy działa na swą rękę. Dopiero połączenie wszystkich wież pod jurysdykcją braci wampirów- synów pierwszego alchemika Scytiona pozwoliło na stworzenie państwa technokratycznego, opartego nie na etyce, lecz na prawach alchemicznych i filozofii.
Historia:
-62 RSS- Wielka Schizma Siedmiu
Sar-Shazzar prowadzi swych uczniów na południową pustynię, gdzie  zakłada królestwo Siedmiu Miast. Pierwszy alchemik Scytion zafascynowany istotą Sar-Elama bada istotę magię. Odkrył energię powstałą z jej rozłożenia.
-330 RSS- Pierwsze Zaćmienie- Wojna krwawego Księzyca. Stworzenie Orków
Po zdobyciu z wojny krwi demonów, pod przewodnictwem Scytiona prowadzono bdania nad nią na ludziach. wynikiem eksperymentów stali sie orkowie.
-467 RSS- Ucieczka i krucjaty przeciw orkom
Scytion potajemnie krzyżował niektórych orków byh stworzyc im lidera, którego nauczy niewiary w smoków, taktyki i obsłuugiwania się wszelką bronią oraz sztuki wojennej. Przez niego uwalnia ich z niewoli swych panów. Wykorzystał ich do wymarszu wojsk z Królestwa Sokoła z granic by walczyć z orkami.  Scytion poradził orkom schronienie się na wyspach, tam wykorzystując magię sttworzył wielki krąg transmutacyjny z wody. Gdy wielka flota wpłynęła na jej miejsce uaktywnił krąg i z dusz żołnierzy stworzył pierwszy kamień filozoficzny. Dzięki niemu zyskuje nieśmiertelność. By ukryc to wysyła pioruny na statki, by król uznał, że to sztorm zniszczył armadę.
Scytion zakłada zakon alchemików.
-512 RSS- stworzenie Ludzi- Bestii
Alchemicy szkola swe umiejętności na tworzeni substytutu orków dla magów. Stworzenie minotaurów, harpii, centaurów, cyklopów...
-566 RSS- Deszcz Ognistych Łez
Alchemicy tworzą deszcz meteorytów, który niszczy stolicę królestwa lfów, by wywołać wiiekszy zamęt i wrogość elfów wobec siebie. Wykorzystuj dusze poległych do zwiększenia mocy kamienia. Podsuwają magom dowdy iz to demony są za to odpowiedzialne.
-593 RSS- Sukcesy alchemików
Alchemicy tworzą golemy, wynalezienie prochu. Daja im magom, by ukryc swe prawdziwe dzieła- machinoidy oraz synty- łączenie maszyny z istota żywą.
-600 RSS- Powstanie nekromantów
Scytion zaintersowany możliwościami nekromancji pomaga im w zdobyciu władzy w Królestwie Siedmiu Miast.
-770 RSS- Wygnanie
Nekromanci wraz z alchemikami muszą ucodzić z Królestwa Siedmiu Miast. Scytion tworzy  kamieni filozoficznego swoich "synów"p- braci Kamui i Subaru. Dawny mistrz i arefakt przepadają bez wieści. Alchemicy zsiedlają z nekromantami dolin Heresh.
-822 RSS- Uchodźtwo i rozpad
Nekormanci odkrywszy prawdziwe plany alchemików oraz ich tworów- homunculusów wysyłaja ich na wygnanie. Bracia stają się wampirami, lecz dzięki kamieniom w swych ciałach są uniezależnieni od krwi. Rozpad zakonu Alchemików. Nastepnego dnia ku zaskozeniu nekromantów dolina Heresh upada pod armia magów.

Jednostki:(Opisy będą późnej):
-I poziom: flinty->garłacze->bazooki
Flinty- podstawa armii alchemików. Sa to ludzie, którzy nie zostali przyjęci do akademii z powodu braku talentu. Doskonale za to obsługują bronia palna. Lepsze od gremlinów mogą wystrzelać jenoczesnie dwoma flintami w ten sam cel. ule te nie tracaą na sile wraz z odległością.
 podwójny strzał

Garłacze- strelaja nimi tylko specjaliści od broni strzeleckiej. Tak jak kule, broń jest cięższa, dlatego tracą na sile wraz z odległością, lecz dzięki specjalnej budowie, po odbiciu od celu kule mogą zranić sąsiednie jdnostki
rykoszet

Armatki- to najcięzsza broń palna wymyslona przez alchemików. Sa tak cięzkie, że strzelcy muszą klęczeć. Na szczęście kule są lekkie, pełne ostrych pocisków, które po wystrzeleniu wydostawają się z kuli i ranią wszystko na danym obszarze.
atak obszarowy

-II poziom: cyborgi-> uzbrojone cyborgi-> duchowe zbroje
Cyborgi- to ludzie ze sztucznymi kończynami z drewna i stali. Dzieki tym protezom sa silniejsi i żwawsi od innych wojowników, oraz odporni na nekromancję.
Maszyna.

Uzbrojone cyborgi- Ponad 50% ich ciała stanowi stal i drewno. Sa oni przez t niec wolniejsi, lecz nie ulegają zmęczeniu i ich atak jest zawsze potężny.
Maszyna, maksymalny atak

Duchowe zbroje- sa wynikiem eksperymentalnych transmutacji dusz na martwych materiałach. Duchowe zbroje są zatem zbrojami z   transmutowanymi w nie duszami. Sa przez to odporne na magię. Ich zywotnośc zależy od kręgu z krwi we wnetrzu zbroi. Dzięmi niemu zbroje pełnia rolę magazynu many do rozkładu.
Maszyna.

-III poziom: chimery-> trujące chimery-> kolczaste chimery
Chimery- istoty stworzone z tramutacji kilku różnych zwierząt: troglodyty, nietoperza i goryla. Oczy szczątkowe, są zrekompensowane przez mozliwość echolokacji i silne ramiona wyposazonę w silne szpony. alchemicy stworzyli je by pełniły rolę skrytobójców. To one zabiły prawie całą rodzinę królewską podczas deszczu ognistych łez.
Odpornośc na oślepienie.

Trujące chimery- Chimery te powstały z transmutacji swych krewniaczek z kameleonem i wężem. Są lepsze od zwykłych chimer, ponieważ mogą wtopić się w otoczenie. Ich ataki są trujące.
Odpornośc na oslepienie, kamuflaż, trucizna

Kolczaste chimery- są to chimery stworzone do otwartej walki. Zamiast trucizny i kamuflazu mają kolce, które po wystrzeleniu, szybko odrastają.
Odporność na oslepienie, jednostka dystansowa. 

-IV poziom: ożywieńcy-> polimorfy -> homunculusy
Ożywieńcy- inaczej sztuczni ludzie, są istotami bez duszy. Powstły z transmutcji ciał. trzymuja cały czas homeostazę, więc moga się regenerować. Z braku duszy są tez odporne na nekromancję.
 regeneracja

Polimorfy- są to istoty ze zmodyfikowana duszą. Mogą ulec nekromancji, lecz za to potrafią przybrać dowolna postać, ktra wczesniej zaatakowały.
Regeneracja, Polimorfizacja (na dwie tury mogą przybrać postać wcześniej zaatakowanej istoty)

Homunculusy- są to odporne na nekromancję istoty z duszą, pochodzące od schwytanych przez alchemików wojowników. Stanowia one trzon armii alchemicznej. Są najwierniejszymi sługami naukowców. Homunculusy w bliskim  kontakcie z przeciwnikiem może go zahipnotyzować.
Regeneracja, hipnoza (Nie działa na istoty odporne na czary umysłu).

-V poziom: alchemicy-> bojowi alchemicy-> dowódcy alchemików
Alchemicy- Ci którzy są asystentami głownego alchemika, stają się też jego żołnierzami. Na polu bitwy ćwiczą swoje umiejętności.
Alchemia obronna

Bojowi alchemicy- ci co przezyli pierwsze bitwy, potrafią również i atakować. Zaznajomieni z siłą i materią ziemii, wykorzystują ją do swych transmuatcji
Alchemia ziemii

Alchemicy dowódcy- o ci co przeszli próbę ognia. Dzięki znajomości chemii powietrza wystarczy jedno pstryknięcie by zapalić powietrze wokół przeciwnika.
Alchemia ognia

-VI poziom: synty-> battlesynty-> zmechanizowane synty

Synty- pierwotne bestie stworzone po to by chronić najwazniejsze miejsca alchemików oraz ich skarbce. Były to na wpół zmechanizowane zwierzęta ze stalowymi zębami i kryta płachą. Niestety nie dało się kontrolować, więc stały się stworzeniami ustawianymi na pierwszej linii frontu. Nie czuja strachu, kierują się tylko instynktem zabijania.
Szał (nie można ich kontrolować)

Battlesynty- są juz posłuszniejsze, ponieważ sponad 60% składają się ze stali i drewna. Z organizmu żywego zostały im tylko mózg, serce i najważniejsze narząd, oraz masa mięśni. Traci się nad nimi kontrole tylko wtedy, gdy zostaną zranione bezpośrednio przez najbliższego przeciwnika.
Szał bitewny

Zmechanizowane synty- Z bestii zostały im tylko mózg, serce i najważniejsze narządy. Są całkowicie posuszne swym panom, oraz odporne na na magię. Ich metalowa skóra świetnie chroni przed obrażeniami.
Maksymalny atak.

-VII poziom: żywiołaki technologii->żyw. nauki-> mechanoidy

Żywiołaki technologii- istoty w 100% sztuczne z drewna i stali. Kilkumetrowa machina została przez alchemików nazwana by podkreślic ich pozycję w stosunku do boskich smoków Ashan. Według nich zywiołak ten był istota doskonałą.
Odporność na magię.

Żywiołaki nauki- maszyny, które prócz ustawionych mieczy zamiast dłoni, posiada z tyłu pojemnik na mane. Żywiołak ten pochłania manę i rozkłada w pojemniku, zwiekszając moc swego pana.
Pochłaniacz many

Mechanoidy- Mechanoidy to ostatnie arcydzieło technologii alchemicznej. Istota ta mimo iz wciąz nie posiada obudowy, to jest wciąż niebezpiecznym przeciwnikiem, zamiast jednego ostrza ma armatkę, którą strzela w przeciwników kulami ze zmagazynowanej energii.
Pochłaniacz many, jednostka strzelająca.

-VIII poziom: kryształowe smoki
Smoki te wbrew  nazwie nie są zbudowane z kryształów. Dołaczyły do alchemików tylko dlatego, że były w tej samej sytuacji- pogardzone i przeklete przez swych braci, nie posidające żadnego boskiego rodzica przysięgły zemstę na ich synach.
Nienawiść (50% do ataków na smoki, anioły i diabły)

Cecha rasowa:Odporność na magię mroku.
jako istoty głównie sztuczne i zmiechanizowane są odporne na czary z zakresu magii mroku i nekromancję.

Umiejętność rasowa-> Alchemia[/u]:
-Transmutacje (Obniża efekty uboczne przekroczenia limitu energii alchemicznej.)
-Resynteza (rozkład wrogich jednostek i synteza na jednostki własne tego samego poziomu)
-Rozkład magii (Pozwala na niszczeniu wrogiej many do zwiększenia siły transmuiacji)
-Antymagia (Blokuje wszelkie czary i zaklecia oraz właśc. magiczne na polu bitwy)

UWAGA: Tu trzeba dopisac e tak jak w przypadku nekromanty, alchemia ma swoje punkty energii. Alchemik musi uważa by nie przekroczyć minimum, inaczej gtransmutacja ulegnie odbiciu i skrzywdzi własne, a nie wrogie jednostki.

Budynki specjalne:
-Chimeratorium- łączenie jednostek z innych nacji w celu stworzenia silniejszych jendnostek, które nie są produkowane w miastach ( np. zbrojny + wampir= Voper, anioł + serafin= cherubin, jednostka taka liczy tyle ile najmniejszy składnik.) Potrzeba zdolności transmutacja.
-Transmutarium- Zmiana jednostek danego poziomu w jednostki alchemiczne tego samego poziomu. Wymaga zdolności resynteza.

Sanktuarium Graala:
Aula Kamienia filozoficznego- tworzenie kamieni filozoficznych z dusz pokonanych wrogów. Niszczenie magii na całej mapie (im dalej od miasta tym mniejpunktów many traci przeciwnik co turę), osłabianie istot magicznych (podczas oblężenia te jednostki co turę tracą punkty zycia). daja 5000 sztuk złota dziennie, zwiększa populację 0 50%.

Bohaterowie i ich zdolności specjalne: (Opisy też później, być może wraz z obrazkami)
a)Homunculusy i duchowe zbroje
-Pride-> Kiedyś był smoczym rycerzem. Miał za zadanie pomóc królowi Nikolajowi w walce z demonami, niestety został napadnięty perzez alchemików i porwany do wieży, gdzie uległ przemianie w homunculusa. Znak jego przemiany widnieje w prawym oku. Stał się wiernym sługą Kamui i Subaru. Zyskawszy na szybkości i zwinności trenuje swych żołnierzy w tych cechach.
Homunculus doskonały: Ożywieńce, poliformy i homunculusy pod jego dowództwem mają zwiększoną szybkość o dwa. Z każdym poziomem bohatera, ta cecha rośnie o jeden.                     
-Slayer-> chimery
-Barry-> duchowe zbroje
-Serdana-> szczęście
-Lapis-> kryształy (+1 dziennie)
-Kirygena-> synty
b)Alchemicy:
-Kamui ->transmutacje
-Subaru ->transmutacje
-Xerlos ->atak
-Adechinios -> alchemia żywiołów
-Rea ->morale
-Sarlena ->oświecenie
-Coria -> alchemia życia
-Renaso ->antymagia


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Cebulak w 23 Maja 2010, 13:49:43
Belegor, pomysł świetny, nikt takie czegoś nie wymyślił. Po nazwie cyborg bałem się, że to elektronika i sf, a tu drewno i stal, bardzo pomyślne. Ale ta rasa jest za silna, no chyba, że ma mały przyrost i dużą cenę można zrekompensować. Aha i za dużo umiejętności rasowych, każda rasa musi mieć tyle samo. A z tą maną to też nieuczciwe, bo nie ma możliwości, by wygrać, bez magii, szybko traci się jednostki, a tobie dochodzą, mało uczciwe. :-\


Tytuł: Odp: Nowe rasy
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 23 Maja 2010, 14:16:45
Owszem trochę tu przedobrzyłem, ale z mana tak  nie przesadzajmy. Jesli zmienię umiejętnośc transmutację, okaże się, że alchemicy będą potrzebowac many, żeby otrzymać energię do transutacji z jej rozkładu.
Szanse będa wyrównane. Usunę oarę dodatkowych bonusów i chyba będzie lepiej.


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Agrael II w 26 Maja 2010, 21:23:25
Siemka!
Długo mnie tu nie było.
@Spromultis
Grota wyszła ci po prostu wyśmienicie 8) Zawsze lubiłem troglodytów. Fajnie walili tymi swoimi "kijkami" w HoM&M III.
Uwaga!
Pracuję nad nową rasą i niedługo powinna być gotowa. Będzie to rasa zwana... aa tam jeszcze trochę poczekajcie, a się dowiecie.


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 26 Maja 2010, 21:47:06
Zedytowałem trochę swoją nację, mam nadzieję, że teraz nie wydadzą się przepakowani. Ograniczyłem też siłę alchemii, na wzór nekromancji.

EDIT:
Jeśli mój pomysł się spodobał, spróbuję przedstawić jeszcze inny.


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Agrael II w 11 Czerwca 2010, 15:28:18
Wieża bardzo fajna tylko trochę nowoczesna (cyborgi).
Nie chce mi się robić tej nowej rasy.


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 11 Czerwca 2010, 16:32:47
Nowoczesna? Czy ty w ogóle przeczytałeś informacje o jednostkach, czy tylko je oceniłeś po nazwie? Kurcze jak ja miałem inaczej je nazwać? Robocopami, a moze drewnocopami, co?

Edit: Przepraszam za te słowa, były nieprzemyślane. Co do nazw, użyłem ich ponieważ żadna inna nie pasowałaby, próbowałem wymyslić coś innego, ale nie wyszło. Wydaje mi się jednak, że pomimo nazwy jednostek wieża nie bedzie się wydawać nowoczesna. Drewno i stal w końcu były uzywane nawet w początkach starożytnych dziejów świata (tu: ludzkości).


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Agrael II w 11 Czerwca 2010, 20:15:40
Sorry :przeprasza: . Nie chodziło mi o to, żeby jakoś źle skomentować twoje rasy. A tak na marginesie jeśli nie pasują ci drewnocopy ;) to może wolałbyś nazwę: Golem?


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 11 Czerwca 2010, 21:09:54
Golemy są już u magów, a cyborgi są żywe, tyle że mają kończyny z drewna i stali jak np: Edward Elric z Fullmetal Alchemist.


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Agrael II w 11 Czerwca 2010, 21:17:34
Aha. Przeczytałem jeszcze raz o Wieży i teraz załapałem. Jeszcze raz sorry. Drewnocopy  :lol:


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 11 Czerwca 2010, 21:26:51
Wieża to oryginalne miasto. Nie widziałem niczego podobnego. Zainspirowałem się głównie serialem anime Fullmetal Alchemist oraz filmem Braterstwo Wilków.
Mam jeszcze w planach bastion (smoczy rycerze), pałac (wodne miasto nag), podziemia, Azyl (nomadzi i suprise), lecz wpierw rozwinę Opowieść z Ashan.


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Cebulak w 11 Czerwca 2010, 22:06:17
Moim zdaniem nieskromnym miasto jest ekstra, ciekawa, a te cyborgi świetne, lecz.... złości mnie to, że robisz nomadów. Wkrótce ich dodam, pod mym sztandarem...


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Agrael II w 12 Czerwca 2010, 08:13:09
A mnie wkurza to, że robisz wodne miasto, bo je właśnie robię >:(
Edit: Ale ja przynajmniej nie robię nag ^_^


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: badibros w 12 Czerwca 2010, 09:44:37
Macie ludzie wyobraźnie :)
moglibyście pracować dla ubi wtedy HoMM byłby jeszcze ciekawszy :D
czytałem kilka propozycji. podoba mi sie Grota tylko wprowadziłbym jedną zmianę.
Zmieniłbym tych rzucających pochodniami bo jakie obrażenia zadaje pochodnia??
guz na głowie i lekkie poparzenie.
niech rzucają czymś innym:)


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Spromultis w 12 Czerwca 2010, 11:44:20
Badibros, dzięki za docenienie Groty, trochę musiałem nad nią posiedzieć^^ Troglodyci rzucają pochodniam, bo nie mają wzroku, za to mają zmysły termiczne jak np. węże. Pochodnia płonie, dzięki temu jest wyraźniej dostrzegana przez troglodytów, i umożliwia celniejszy rzut. Eliskiry nie płoną, ale tu nie trzeba takiego znowu precyzyjnego rzutu, bo jak miksturka się rozpryśnie na około, to i tak trafi w cel ^^. I dodałem teraz do tych pochodni pewien dodatek, który powinien poprawić tą jednostkę ;).


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Agrael II w 13 Czerwca 2010, 09:26:08
Ksegrimy są cool  8)
Jedyne co do mnie nie do końca przemawia to nazwa miasta. Gwardia to taka straż osobista.


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Cebulak w 13 Czerwca 2010, 17:27:03
A jak się ładnie złożyło to i ja dam swą prawie ukończoną rasą.

Przewodnicy

Kolory główne: pomarańcz, czerwony
Bóstwo: Sylath
Kraina: Srebrne Miasta
Symbole: 3 kości na czarnym tle, czerwone słońce na żółtym tle
Stolica: Al-Melfir
Wrogowie: Akademia, Nekropolis
rasa główna: Esstinowie, Nomadzi
Motto: "Władaj pustynią, a nie ona tobą"
Bohaterowie: pustynny Nomad, lub Esstin na wielbłądzie
Zdolności rasowe:
Pergamin Okrzyków
Pozwala bohaterowi rzucać okrzyki bojowe, wzmacniające sojuszników,
lub niszczące nieprzyjaciół. Są one na wzór okrzyków bojowych orków.
Czary będące na pergaminie
-Gniew pustyni- tak jak gniew hordy
-Rozkaz wodza-tak jak słowo wodza
-Dodanie otuchy- dodaje 2 do morale i ataku sojusznikowi
-Strach- bohater rzuca okrzyk na przeciwnika, a jemu odejmuje się 2 do morale i ataku
-bitewna radość- zwiększa inicjatywne i szczęście o 2
-Wściekłość- dodaje 5 do ataku, ale obniża obronę o 2


Jednostki i budynki rekrutujące
1.Esstin Wojownik/ Esstin Halabardzista/ Esstin Gizarnista
Budynek:Namiot>Obozowisko
2.Arbalet/ Procernik/ Erobalt
Budynek:Dom strzelecki> Gildia strzelecka
3.Nomad/ Nomad lansjer/ Nomad pilum
Budynek:Stajnie Nomadów>
4.Duch pustyni/ Fantom burzy/ Zjawa ulew
Budynek:Kurhan>Ołtarz Duchów
5.Pustynny Przewodnik/ Pustynny Parias/ Krwawy Przewodnik
Budynek:Wieża Obserwacyjna> Punkt Widokowy
6.Skorpion/ Skorpionista/ Skropionak
Budynek:Komnaty Skorpionów>Otchłań Skorpionów>
7.Behemot/ Starożytny Behemot/ Pradawny Behemot
Budynek: Siedlisko Behemotów> Przepaść Behemotów



1.Esstin Wojownik/ Esstin Halabardzista/ Esstin Gizarnista
Esstin Wojownik- Esstionowie są podstawą armii Przewodników, żyli oni na pustyni przed magami, którzy pozbawili ich domów i wolności. Ich zdolności i odwaga pomaga im w chwilach wojny. Umieją zastawiać pułapki, co może pomóc w walce z przewagom wrogów.
zdolności: zastawianie sideł

Esstin Halabardzista- Esstinowie uzbrojeni w halabardy i dobrą zbroję,
mogą siać spustoszenie u wrogich oddziałów. Ich szybkość i mała
cena pozwala na inteligentne wykorzystanie ich, dobrze się kamuflują.
zdolności: szturm, niewidzialność

Esstin Gizarnista-Esstinowie uzbrojeni w gizarmy, dzięki długim hakom,
mogą szybko się rozprawić z konnicą wroga. Ich silne zbroje dobrze ich chronią,
lecz ich szybkość daje do zastanowienia.
zdolności: brak kontrataku wroga, śmierć kawalerii

2.Arbalet/ Procernik/ Erobalt
Arbalet- Arebelci uzbrojeni w lekkie kusze i dobrą zbroję,
choć są mało ofensywni nadrabiają to swą defensywnością
oraz obroną, często czym dojdzie wróg do nich, połowa
z nich ginie. ich siła dystansu sprawia też dziwny efekt,
dlatego że są oni wrażliwi na czary oparte na żywiole ziemi.
zdolności: strzelec, precyzyjny strzał, wrażliwość na ziemię

Procernik- Procernicy uzbrojeni są w żelazną procę, która może
nie wygląda strasznie, jednak szybko się z niej strzela, a nawet
gdy nie zabije przeciwnika to go ogłusza. Ich procy są
lepsze, od byle łuków, czy kusz, każdy jest trochę o to zazdrosny,
że procernicy tak dobrze strzelają.
zdolności: strzelec, ogłuszenie, wyniszczające rany

Erobalt- Erobalci korzystają z łuku, by uśmiercić wroga,
są mistrzami łuku i swą mocą dorównują nawet elfom.
Mimo silnego ataku na dystans, są słabi w bezpośrednim ataku oraz
mają słabe zbroje, która prawie ich nie chronią. Mogą zasypać wroga
gradem strzał, lub strzelać w trzech wrogów równocześnie.
zdolności: strzelec, rozproszony strzał, potrójny strzał

3.Nomad/ Nomad lansjer/ Nomad pilum
Nomad- Nomadzi lud koczowniczy żyjący na pustyniach,
toczą oni spory z magmi z Srebrnych Miast, dlatego dołączyli do Przewodników.
Jeżdżą oni na swych rumakach, są bardzo szybcy i odważni, zawsze
dodają otuchy podczas walki,
zdolności: duża istota, aura odwagi

Nomad lansjer- Nomadzi wyposażeni w lance i lekkie zbroje, są
bardzo mobilne i łatwo zwrotne. Gdy wpadną w wir bitwy nic ich
nie zatrzyma, by zabić każdego wroga, a ich szarży nikt nie odeprze.
zdolności: duża istota, szał bitewny, atak w szarży

Nomad pilum- Nomadzi uzbrojeni w długie pilum, ciężką zbroję, hardzi
i gotowi zginąć za swą wiarę. Atak tych stworzeń zabije przynajmniej jedno stworzenie, to wykonają one dodatkowe uderzenie. Ich szarża trafi każdego na jego drodze, są szczególni, gdyż Sylath błogosławił ich dając im większą odporność na magię.
zdolności: szarża jeździecka, duża istota, spustoszenie, odporność na magię 25%

4.Duch Pustyni/ Fantom Burzy/ Zjawa Ulew
Duch Pustyni- Dusze ludzi, którzy umarli na pustyniach służą
przewodnikom w ich misjach, są szybkie i ofensywne
oraz odporne na magię lodu. Jako duchy są niematerialne
co często wykorzystują przeciwko wrogowi.
zdolności: latanie, niematerialność, odporność na lód, nieumarły

Fantom Burzy- Fantomy, to dusze złych ludzi, którzy zmarli
na pustyni, służą teraz dla odkupienia swych grzechów, Przewodnikom.
Jako złe dusze mogą przeklinać wroga, są groźna broń, bowiem są
szybkie i nie posiadają ciała. Mogą także wzywać gniew Sylatha pod postacią błyskawic.
zdolności: latanie, atak przekleństwem, niematerialność, nieumarły, uderzenie piorunem 

Zjawa Ulew- Zjawy muszą odpłacić swe grzechy pod postaci duchów
pogodowych, są lepsi od byle duchów nekromantów Hereshu. Niematerialne, nic ich nie rozproszy, zaatakują każdego kogo widzą, a gdy zaatakują to wróg poczuje tylko zimny dotyk śmierci. Najlepsze dzieło Przewodników, którego zazdroszczą nawet nekromanci.
zdolności: latanie, niematerialność, dotyk zimna, rozproszony atak,  niewrażliwość na dezorientację, nieumarły

5.Pustynny Przewodnik/ Pustynny Parias/ Krwawy Przewodnik
Pustynny Przewodnik- Przewodnicy, powstali po odejściu orków
od magów, mieli dość niewolnictwa, uciekli na pustynie, z dala
od magów i założyli swe państwo. Sylath nauczył ich magii
i nakazał im zniszczyć Srebrne Miasta, gdyż ma tych
zadufanych w sobie magów dość.
zdolności: strzelec, szał, rzucający czar: krąg zimna,
starożytna strzała, przyspieszenie, rdzewienie

Pustynny Parias- Pariasi spędzili długo na nauce korzystania
z magi, jak i z mieczy, ci magowie bitewni nie wiedzą
co to kontrola, szybko wpadają w szał. Nienawidzą
magów, a znając ich bardzo dobrze mają nad nimi przewagę.
Dodatkowo z błogosławieństwem Sylatha na ustach,
mogą błogosławić sojuszników, lub zsyłać boski gniew na wroga.
zdolności: strzelec, pełna skuteczność w walce wręcz, szał,
rzucający czar: prawa moc, boska siła, wichura, przywołanie
żywiołów, błyskawica

Krwawy Przewodnik- Krwawi przewodnicy to wyćwiczeni w bojach magowie,zarówno władający magią jak i nieźle na ataku bezpośrednim. Często idą na żywioł i wpadają w szał, nie zbyt często dobrze się to kończy. Dlatego też nazywa się ich krwawymi, gdyż by stać się nimi trzeb obejść naukę i specjalny rytuał okaleczania ciała krwawiąc je.
zdolności: strzelec, szał, regeneracja, rzucający czar: boska siła, wytrzymałość, rdzewienie,  dezorientacja, ognista pułapka


6.Skorpion/ Skorpionista/ Skropionak
Skorpion-Stworzenie wielce przedziwne, mało znane i mało widziane,
tak można mówić o skorpionach, występujący na pustyniach Srebrnych
Miast, zostały przebudzone przez przewodników by pomogli im
w ich misji. Ich rozmiar i wielkie szczypce rozszarpują każdego
kto stoi im na drodze
zdolności: duża istota, szturm

Skorpionista- Silniejsza odmiana skorpionów, wyhodowana przez
Przewodników, mogą oni pożerać zmarłych, by odnowić swe życie.
Jako elitarna jednostka kawalerii Przewodników mogą także, szybko
linieć, tracąc na kilka tur trochę obrony, lecz po linieniu zwiększają
zarówno atak, obronę i inicjatywę i tak już wysoką.
zdolności: duża istota, ścierwojad, linienie

Skropionak- Skorpionaki karmione są tajemną dietą Jadowitych Wiwern,
w ten sposób wyrastają im kolce jadowe, którymi mogą zatruć wroga,
jak i go ogłuszyć. Dorównują oni obroną i atakiem swoim kuzynom
Skorpionistą, lecz są od nich bardziej powolne, co czyni ich trochę
słabszymi. Jednak, gdy zaatakują oni wroga będą go szturmować
i tratować, by się go pozbyć na zawsze.
zdolności: duża istota, jad, topór, szturm, tratowanie


7.Behemot/ Starożytny Behemot/ Pradawny Behemot
Behemot- Behemoty to pradawne istoty stworzone przez Sylatha,  by
pomogły orkom wyjść z niewoli czarodziei ze Srebrnych Miast.
Magowie bojąc się ich zebrali się i zamienili ich w posągi, jednak
zapomniano o tej dawnej potędze, na nowo ożywiono ich, by pomogli
przewodnikom w ich misji.
zdolności: duża istota,  szał

Starożytny Behemot- Starożytne behemoty mają po kilka wieków istnienia,
Widzieli bardzo dużo, choć mają tylko jedno oko, z którego po rytuale
mogą ciskać ognisty promień. Ich siła i mądrość pomaga im i nie
potrzebują broni tak jak reszta, gdyż są tak silni mogą rzucać Esstinem w wroga.
zdolności: duża istota, rzut esstinem, złe oko,  mniejsza skuteczność w walce na dystans

Pradawny Behemot- Najstarsze dzieci Sylatha, wysocy i silni, niesłuchający
się nikogo i niczego, trudno nad nimi zapanować, ale gdy wpadną
w szał spustoszyć mogą armię wroga, swą potężną maczugą skruszy
każdy mur i każdą wieżę, która mu przeszkadza.
zdolności: duża istota,  miażdżący cios, rozproszony atak, szał

POCHODZENIA ORAZ POWSTAWANIE KRÓLESTW:

„ROK SIÓDMEGO SMOKA”

62 RSS : „Rozłam”
Następuje podział między uczniami Sar-Elama, którzy nie zgadzają się ze sobą, w przypadku podążania za naukami Siódmego Smoka.
Sar-Antor zakłada „Bractwo Jasnowidzów”. Uzdrowiciele, balsamiści i znachorzy, którzy oddają swą cześć Ashy.
Sar-Badon zakłada stowarzyszenie „Smoczych Rycerzy”, którzy skupiają się przede wszystkim na szukaniu równowagi między ciałem a duchem.
Sar-Shazzar, najbardziej utalentowany uczeń Sar-Elama, daje początek pierwszym, śmiertelnym czarodziejom.
Zakłada „Siedem Miast” (pierwsze królestwo Magów) na południowych pustyniach.

63RSS  „Czystka”
Sar-Shazar, wraz z innymi magami, zakładając miasta na pustyniach napotykają tam koczownicze ludy, oddane w wierze Sylathowi-
smokowi powietrza, magowie niszczą ich siedliska i miasta, reszta przeżytych trafia do niewoli. Jeden z nomadów wypowiedział przepowiednie
na temat magów  „Więcej tu już nie stawicie stopy na pustyni, Sylath zrzuci na was swój gniew, za waszą niewiarę i nasze bóle!”

512 RSS : „Stworzenie ludzkich bestii”
Ludzkie bestie (minotaury, centaury, harpie…) zostają stworzone, jako służba i strażnicy w Siedmiu Miastach. Ich zadaniem było zastąpić Orki.
Powstają również w tym czasie Przewodnicy, z ciał ludzi i krwi jaszczurów i krwi reszty ostałych Esstinów,
ich rasa zaczyna się powiększać, nadal pozostając pod władza magów.

530-557 RSS  : „Złamanie kajdan”
Na świat przychodzi Derianus z rasy przewodników, gdy dorasta ma zamiar uwolnić lud od władzy magów.
Dociera telepatycznie do smoka żywiołów- Sylatha, ten mówi, by lud się przygotował, gdyż chce ich wyzwolić.
Wkrótce po tym zdarzeniu magów dociera straszliwa klęska, na pustyni gromadzą się burze pustynne, dużo magów ginie, Przewodnikom udaje się schronić, dzięki znajomemu terenowi i opiece Sylatha.
Przewodnicy zakładają miasto idąc pod dowództwem Deriusa, magowie zajęci swoimi stratami dają spokój
Przewodnikom.

580 RSS : „Zemsta”
Derianus umiera, na jego tron wchodzi jego syn Gfrokash, ten karze wysłać do miast magów ze Srebrnych Miast Esstinów,
ci uwalniają ludzkie bestie. Magowie dowiadują się kto ich uwolnił, atakują Przewodników, jednak odnoszą porażkę,
a ich dusze zamieniono w duchy pustyni, które służyć będą Przewodnikom, a udało się to dzięki pomocy nekromanty, nieznanego imienia, to on za cenę życia pomógł stworzyć duchy i je ożywić.

610-660 RSS : „Powstanie Nekromantów”
Nekromanci po przygotowaniu swych sił i gromadzeniu armii, nacierają na Siedem Miast. Przewodnicy także cierpią, dotyka ich bowiem zaraza i nie urodzaj.

 CZASY WSPÓŁCZESNE:

„ROK SIÓDMEGO SMOKA”

751-770 RSS : „ Czystka Nekromantów – Wojna domowa w Siedmiu Miastach”
Wzrastająca wiedza i moc Nekromantów, powoduje uczucie zazdrości u Magów z Siedmiu Miast, którzy rozpoczynają między
sobą walki o dominację, raniąc przy tym zwykłych obywateli.
Podczas trwania wojny domowej, antyczne miasta niszczeją, a ziemie doszczętnie pustoszeją. Esstinowie, razem z magami
niszczą wojska nekromantów i wygnają ich do Hereshu.

969 RSS : „Szóste Zaćmienie – Wojna Królowej Izabeli”
Po raz kolejny armie Demonów, pod wodzą Kha-Beletha, wyruszają na stolicę Imperium.
Ta wojna znana będzie, jako Wojna Królowej Izabeli i będzie głównym tematem przewodnim kampanii w piątej części „Heroes of Might and Magic”.

974-978 RSS „Misja Syltha”
Przewodnicy pod wodzą króla Sar-Ghrhjata walczą z magami z rozkazu Sylatha, maja albo nawrócić magów, albo ich zabić.
Misja ta kończy się wraz z najazdem nekromantów na Srebrne Miasta. Przewodnicy pomagają wkrótce magom ich pokonać.
 


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Ptakuba w 13 Czerwca 2010, 19:44:41
Toż to się niczym od orków nie różni poza estetyką


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Pablossd w 13 Czerwca 2010, 20:46:53
No... też tak na początku pomyślałem, jak zobaczyłem jednostki... Behemot z 1 okiem... :) ścierwojadzkie skorpiony... :) Na początku pomyślałem, że mam trochę stronniczą opinię, ale po obejrzeniu reszty... za dużo orkowości...  ;)


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Cebulak w 13 Czerwca 2010, 21:34:18
A wiedziałem, że ktoś to powie, gdyż naprowadziły ich okrzyki. Co z behemotem, to czy ktoś wydział jakiegoś z 1 parą oczów, a nie 1 oczkiem ;)
A ja trochę się wzorowałem na orkach to przyznam, lecz bardziej na innym klimacie... bardziej orientalnym, nie powiem jakim gdyż mnie wyśmiejecie :niepewny:
Duchy, jakoś mnie tak naszły, dusze poległych armii muszą odkupić swą
grzeszność w armii, wzorowałem się na armii umarłych z Władcy Pierścieni.
Esstinów i Nomadów wziąłem z pomysłu, oglądałem jakiś film historyczny, z nomadami i tymi klimatami.
Także naprowadza was to, że orkowie, jak i ma rasa wywodzą się od magów ze Srebrnych Miast.


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Agrael II w 16 Czerwca 2010, 20:28:00
Powiedz na jakim klimacie. Proooszę! Ja na przykład wtedy powiem nad jaką rasą pracuję...


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Cebulak w 16 Czerwca 2010, 21:42:23
Powiedz na jakim klimacie. Proooszę! Ja na przykład wtedy powiem nad jaką rasą pracuję...
Inspiracja natchnęła mnie podczas gry w Metin 2, na pustyni, pełnej pająków, skorpionów i innych pustynnych okropieństw. Nie śmiać się  :zawstydzony:


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Spromultis w 17 Czerwca 2010, 12:00:27
Jak już o tym gadamy, Krio powstali po poznaniu Draenei z WoWa. Niebieska skóra jakoś kojarzy mi się z magią, wtedy jeszcze nie wiedziałem, że nie są całkiem magiczni. W każdym razie powstali Narikandianie, na początku nazywali się właśnie Krio. Piramida to po chwilowej fascynacji jaszczuroludźmi. Ogólna sympatia do tej rasy pojawiła się, kiedy byłem mały, miałem z 6 lat. Lubiłem wtedy jaszczurki, pojechałem do kuzyna, który grał w Gothica, i tam znalazłem jaszczury. Po jakimś czasie wymyśliłem im złożone społeczeństwo, ale że gryzą mnie jaszczuroludzie na bagnach, to umieściłem ich początkowo na pustyni, gdzie jaszczurki mają się dobrze. No i tak powstała Piramida. Grota to po chyba 7 urodzinach, kiedy to od kolegi dostałem 3pak HoMM 1, 2 i 3 + dodatki. Wtedy HoMM to była dla mnie czarna magia, ale zainteresowałem się, zacząłem przeglądać zamki i spotkałem w Lochu troglodytów. Te stwory od razu mi się spodobały. Sympatia do troglodytów też zaryła mi się w umyśle, zaczęła mi się kształtować ich cywilizacja, no i jest grota. Uff, trochę długi ten post jak na taki wtrącony ^^


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Agrael II w 17 Czerwca 2010, 16:02:08
Dobra, pracuję nad trytonami.
Jeśli chodzi o moje ghule to przyznaję się, że inspiracją dla mnie był Fallout  :D


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: kluseczka w 17 Czerwca 2010, 18:34:47
 Wreszcie temat pozakonkursowy. Długo na to czekałam. I się zmieściłam w czasie, strzeżcie się złych jednostek pierwszego poziomu czyhających na was w szkołach!

Rasa: Naukowcy
Zamek: Laboratorium (nie, wcale nie Dextera!)
Bohater: Matematyk xD
Unikalna zdolność: Matma, no a jakże! Bo matematyka jest królową nauk!
Unikalne budynki: Ksero (można podwajać liczbę jednostek za odpowiednią sumę),
Atrybut główny: wiedza (Ale się zdziwiliście, nie?)
Atrybut drugorzędny: atak (bo najlepszą obroną jest atak a bronić doktoratu trzeba umieć)
Bóstwo: Nie ma. Jest pewna sekta, co modli się do liczb urojonych, ale…
UNIKALNA ZDOLNOŚĆ
 Podstawowa Matematyka:
Umożliwia ocenienie ilości przeciwników na mapie przygód
Zaawansowana Matematyka: Umożliwia otrzymywanie większych ilości surowców z kopalń (to się nazywa mnożenie zysków)
Ekspercka Matematyka: Wróg otrzymuje dwa razy mniej surowców(a tu z kolei zyski dzielimy. Neguje się z zaawansowaną)
Matematyka Mistrzowska: Zmniejsza poziom bohatera z którym walczy bohater posiadający tę zdolność o wartość jego poziomu (a tu z kolei mamy odejmowanie). Nie działa, jeśli wrogi bohater też zna Matematykę Mistrzowską
 - Dodawanie: Umożliwia fuzję dwóch oddziałów na czas bitwy. Powstaje oddział na poziomie który jest sumą ich poziomów i z liczebnością która jest różnicą ich liczebności
 - Odejmowanie: Zabija liczbę jednostek równą poziomowi bohatera
 - Mnożenie: Podwaja liczebność wybranego oddziału na czas bitwy, kosztuje 10, nie może być rzucony dwa razy na ten sam oddział.
  Unikalna umiejętność – Średnia: wyciąga średnią z ilości jednostek przeciwnika lub bohatera i zabija lub wskrzesza odpowiednią ilość jednostek w każdym oddziale aby odpowiadały tej wartości.
Budynek wzniesiony po zdobyciu Łzy Ashy: Akademia Rolnicza (podwaja przychody ze wszystkich źródeł, bohaterowie poruszają się jakby mieli Ekspercką Logistykę + Znajdowanie Drogi)

Jednostka 1 poziomu: Nauczyciel/Profesor/Dyrektor
 Atak: 1/1/2
 Obrona: 1/2/1
 Obrażenia: 1-2/1-3/2-3
 Szybkość: 5
 Inicjatywa: 7/6/7
 Mana: 0
 Życie: 4/8/9
 Zasięg: pół/pół/brak
Strzały: 5/5/0
 Koszt:50/60/65
 Przyrost: 17
 Umiejętności: Woda z Mózgu* / Woda z Mózgu, Warunek* / Zatrudnienie*, Relegacja*
 Opis: Nikt, kto choć raz w życiu uczęszczał do szkoły nie zaprzeczy straszliwym mocom tych istot. Sam ich widok wywołuje drżenie kolan i przywołuje w umyśle wspomnienia zarwanych nocy i stresu przedegzaminowego. Uzbrojeni w pisaki do białej tablicy, którymi rzucają z śmiercionośną precyzją, nauczyciele są postrachami wszelkich nieuków na polu bitwy. / Profesorowie to nauczyciele, którym udało się wyrwać z szkoły średniej czy niższej oraz podlizać się rektorowi by ich przyjął. Nie marnując swojego czasu na nieletnich, zatruwają życie studentom. Są mistrzami w stawianiu warunków i grożeniem niezaliczeniem semestru. / Dyrektorzy są podwójnie groźni dla nieszczęsnych uczniów. Kierując zastępami podlizujących się im nauczycieli i wyrzucając ze szkoły pod byle pretekstem wywołują przerażenie u każdej osoby która jeszcze nie ukończyła edukacji.
Budynek: Szkoła / Szkoła Wyższa

2 poziom: Pi/I/Fi
Atak: 3/4/
Obrona: 2/4/
Obrażenia: 2-3/3-4/
Szybkość: 6/7/6
Inicjatywa: 10/12/9
Mana: 0/0/0
Życie: 8/10/12
Zasięg: brak
Koszt: 70/95/110
Przyrost: 12
Umiejętności: Otumanienie*, duża istota/Eteryczność*, duża istota/ Otumanienie, Uwodzenie (jak u sukkubusa), duża istota
Opis: Straszliwa liczba pi to jeden z największych koszmarów nieszczęsnych studentów. Sam jej widok zmusza ludzi do recytowania jej rozwinięcia, nie zważając na okoliczności./ I, liczba urojona jest jedną z najpilniej strzeżonych tajemnic Matematyków. Ponieważ właściwie nie istnieje, trudno ją zabić./ Liczba fi oznacza złoty podział odcinka i jest często wykorzystywana w architekturze oraz książkach przygodowych. Jest ogólnie kojarzona z pięknem, nawet przez tych, co nie mają pojęcia o jej istnieniu.
Budynek: Tablica/Staromodna, czarna tablica

3 poziom: Ścisłowiec/Chemik/Biolog
Atak: 5/6/8
Obrona: 4/7/5
Obrażenia: 6-8/10-13/7-10
Szybkość: 5/6/6
Inicjatywa: 8/7/7
Mana: 10/17/15
Życie: 16/24/20
Zasięg: brak
Koszt: 150/225/250
Przyrost: 8
Umiejętności: Wykład*, Rzucanie zaklęć (Smutek, Spowolnienie, Wrażliwość)/Zatrucie, Rzucanie zaklęć (Wrażliwość, Rozkład)/Zatrucie, Rzucanie zaklęć (Rój Os, Gniazdo Os), Znawca*
Opis: Ścisłowcy to najnudniejsze istoty na Ashan. Sam ich głos ma dziwnie usypiające właściwości: wystarczy przez chwilę ich słuchać, by natychmiast poczuć wszechogarniającą senność. Potrafią również uprzykrzyć życie ludziom na wiele innych sposobów…/ Chemicy babrają się w nauce dziwnej i tajemniczej, zawsze chodzą w poplamionych białych fartuchach. Przedziwne wywary, które sporządzają często wywołują nieprzyjemne efekty w nieszczęsnych istotach, które się dostały w ich zasięg./ Wredni biolodzy posiadają wszechstronną wiedzę na temat stworzeń zamieszkujących Ashan. Szybko się uczą i potrafią atakować słabe punkty zwierzęcego przeciwnika.
Budynek: Gimnazjum/Liceum

4 poziom: Polonista/Humanista/Lingwista
Atak: 10/12/9
Obrona: 8/6/13
Obrażenia: 9-15/16-21/10-16
Szybkość: 7/4/8
Inicjatywa: 11/14/12
Mana: -
Życie: 35/60/57
Zasięg: pół/pół/pełen
Strzały: 4/4/10
Koszt: 300/250/375
Przyrost: 4
Umiejętności: Recytacja*, Wykład, Strzelec/Recytacja, Strzelec, Moralizujące Bzdety*/Strzelec, Recytacja, Engrish*
Opis: Poloniści potrafią godzinami zanudzać uczniów ‘perełkami’ takimi jak Inwokacja czy Sonety Krymskie. Na dodatek z upodobaniem recytują im wspaniałe, ich zdaniem, dzieła poetyckie, co jednak przynosi skutek odwrotny do zamierzonego. Jednak strzeżcie się wy, co zasypiacie na lekcjach! – celny rzut dziennikiem to ich specjalność./ Humaniści to najbardziej przerażający z Naukowców. Potrafią dręczyć przeciwników moralizującymi gadkami, które wywołują w nich natychmiastową ucieczkę, spowodowaną obrzydzeniem. Humaniści jednak wolą wierzyć, że udało im się zaapelować do lepszej części przeciwnika./ Lingwiści szczególnie wyspecjalizowali się w rzutach, na dodatek mają również do dyspozycji amunicję złożoną ze słowników. Często cytują najokropniejsze tłumaczenia wzięte najczęściej z Google Translator aby wzbudzić wściekłość w przeciwnikach szarganiem języka ojczystego.
Budynek: Biblioteka/Biblioteka Raczyńskich ;p

5 poziom: Student/Zniewolony student/Wieczny student
Atak: 15/17/15
Obrona: 13/9/17
Obrażenia: 21-23/22-25/22-24
Szybkość: 5/10/8
Inicjatywa: 6/6/9
Mana: 20/18/28
Życie: 75/80/65
Zasięg: -
Koszt: 500/450/625
Przyrost: 3
Umiejętności: Rzucanie zaklęć(trzy losowe zaklęcia wybrane z księgi zaklęć przeciwnika), Znawca/Berserk, Rzucanie zaklęć (jak wyżej)/ Znawca, Rzucanie zaklęć (pięć losowych zaklęć, o zmniejszonym o połowie koszcie)
Opis: Studenci najczęściej przesiadują w knajpach, chlejąc by zapomnieć o sesji. Ich ciężko zdobyte umiejętności czynią ich groźnymi przeciwnikami./ Zniewoleni studenci ruszają w bój by naciągnąć swych bezlitosnych wykładowców na tróję w indeksie. Nie mają właściwie nic do stracenia, więc atakują bez wahania czy obawy o własne życie./ Wieczni studenci spędzają całe swoje życie na uniwersytecie, dzięki czemu mają znacznie większą wiedzę. Trudno ich oderwać od ukochanej uczelni, ale ich wiedza jest bezcenna.
Budynek: Politechnika/Uniwersytet

6 poziom: Inżynier/Wynalazca/Konstruktor
Atak: 21/20/23
Obrona: 24/28/26
Obrażenia: 28-36/29-35/31-38
Szybkość: 5/5/7
Inicjatywa: 12/14/13
Mana: 20/25/brak
Życie: 90/100/120
Zasięg: pół/brak/pełen
Koszt: 700/850/775
Przyrost: 2
Umiejętności: Naprawa, Ulepszenie*, Strzelec/Naprawa, Ulepszenie, Rzucanie zaklęć (Ognista Pułapka, Magiczny Kryształ, Bariera Ostrzy, Trzęsienie Ziemi)/Naprawa, Ulepszenie, Strzelec, Technokrata*
Opis: Po ukończeniu politechnik i żmudnym szukaniu pracy, Inżynierzy zrozumieli, że tylko wojsko ich chce. Znaleźli tam zajęcie, dbając o maszyny wojenne i strzelając z najnowszych zdobyczy techniki./ Wynalazcy to psychole, których badań nikt nie chciał finansować. Lubią wyżywać się, co wojsko wykorzystuje, znajdując im cele./ Konstruktorzy z własnej woli dołączyli do armii, aby lepiej poznać świat i kontynuować swoje badanie. Ich znajomość wielu mechanicznych istot pozwala im je kontrolować.
Budynek: Warsztat/Gabinet

7 poziom: Szalony naukowiec/Faust/Wszechwiedzący
Atak: 32/38/39
Obrona: 23/31/39
Obrażenia: 38-46/40-49/43-51
Szybkość: 6/7/10
Inicjatywa: 8/9/10
Mana: -/50/-
Życie: 200/220/250
Zasięg: brak
Koszt: 1500/2750/300
Przyrost: 1
Umiejętności: Opętanie*, Eksperyment*, Duża Istota (bo jeździ na eksperymencie. Ajć)/Eksperyment, Rzucanie Zaklęć (Przyzwanie Feniksa, Boska Zemsta, Oślepienie, Teleportacja, Kula Ognia, Tajemna Zbroja), Duża Istota/Eksperyment, Wszechwiedza*, Wielka Magia*, Duża Istota
Opis: Szaleni naukowcy byli, są i będą – w wysokobudżetowych filmach z Hollywood, w grach wideo i wśród nas. Ich szaleństwo czasami nawet udziela się wrogu. Lubią eksperymentować, ze skutkami mniej lub bardziej makabrycznymi./ Noszący imię sławnego naukowca, co poświęcił duszę dla wiedzy, Fauści również parają się sztuką tajemną. Posiadają wiele potężnych zaklęć, których chętnie używają dla dobra ogółu./ Nie wiadomo, czy Wszechwiedzący zasługują na dumne imię, które przyjmują – jednak ich umiejętności zaskakują nawet innych naukowców.
Budynek: Pracownia/Laboratorium

* Woda z Mózgu: zmniejsza o połowę inicjatywę celu, -2 do morale
* Warunek: zmniejsza morale i szczęście
*Zatrudnienie: Przywołuje na pole bitwy oddział Nauczycieli
*Relegacja: Jednostka otrzymuje status przywołanej (zaczyna działać na nią wygnanie, znika z armii wrogiego bohatera po walce). Nie zawsze działa.
* Otumanienie: Działa podobnie jak Oślepienie, ale działanie jest uzależnione od ‘inteligencji’ jednostki np. na magów będzie działać dłużej niż na chłopów. Działa tylko na istoty rozumne (wybaczcie, smoki i gryfy na pewno są bardzo mądre, ale liczby pi nie znają)
* Eteryczność: Jak u duchów: szansa uniknięcia ataku
* Wykład: Usypia jednostkę (zabiera jej trzy tury, jeżeli zostanie zaatakowana normalnym atakiem, efekt znika)
* Znawca: podczas bitwy ma okazję ‘zaznaczyć’ jednostkę jako swój cel. Jeżeli uda mu się zabić chociaż jedną jednostkę z tego oddziału, w następnych bitwach będzie mógł wybrać te jednostkę na swój cel i zadawać jej podwójne obrażenia
* Recytacja: nakłada na cel efekt jednego z zaklęć I-II poziomu Magii Mroku
* Moralizujące Bzdety: zadaje obrażenia, cel ucieka
* Engrish: zadaje obrażenia, szansa na efekt ‘Szał’ na ofierze. Działa tylko na istoty rozumne.
* Ulepszenie: podwaja życie maszyn bojowych, obrażenia balisty/katapulty oraz liczbę punktów życia leczonych przez namiot medyka, daje mu zdolność wskrzeszania poległych jednostek jeśli jej wcześniej nie miał, bohater kontroluje je nawet bez talentu ‘Machiny Bojowe’. I jest to umiejętność pasywna
* Technokrata: potrafi przejąć kontrolę nad jednostkami mechanicznymi (np. golemy) i machinami bojowymi wroga. Ulepszenie nie ma wpływu na te drugie.
* Opętanie: powoduje Szał
* Eksperyment: Morale -1, wywołuje jeden z następujących efektów na jednostce:
 PRZYJAZNE JEDNOSTKI:
 - podwojone punkty życia
 - podwojona mana/liczba strzałów + zasięg
 - obdarzenie losowym zaklęciem
 - obdarzenie losową przynależnością rasową (np. zdemonizowana jednostka będzie w stanie otworzyć Bramę, orcza jednostka może wpaść w szał)
 - Przyspieszenie + Prawa Moc
 - Regeneracja + Wampiryzm
 - brak kontrataku wroga
 - zawsze kontratakuje
 - kradzież pozytywnych efektów zaatakowanym jednostkom
 - obdarzenie losową zdolnością (np. Paląca Aura, Lot itd.)
 WROGIE JEDNOSTKI:
 - zmniejszenie o połowę maksymalnych punktów życia
 - zmniejszenie o połowę maksymalnej many/liczby strzałów + zasięg (działa tylko na zasię pełen, zmieniając go w pół)
 - odebranie możliwości rzucania zaklęć
 - odebranie przynależności rasowej (np. demon już nie może otworzyć Bramy, na krasnoluda nie działają runy, zdolności takie jak Szczęście Natury, Szczęście Elfów i ogólnie uzależnione od przynależności rasowej przestają mieć efekt)
 - Spowolnienie + Cierpienie
 - Rozkład + Dezorientacja
 - odebranie kontrataku
 - Tchórzostwo (zdolność goblinów, jednostka może dołączyć do wroga)
 - odebranie unikalnych zdolności
* Wszechwiedza: na czas bitwy podwaja manę bohatera i jednostek
* Wielka Magia: rzuca losowe zaklęcie (na jednostki: Magia Światła+ Wampiryzm + Tajemna Zbroja, na wrogie jednostki: Magia Mroku & Magia Zniszczenia & niektóre zaklęcia Magii Przywołania, na pole: Magia Przywołania)

 Niestety, nie udało mi się zrobić późniejszych jednostek tak z jajem jak zamierzałam. Bohaterów dodam później, chyba że ktoś ma pomysł (AKA wyjątkowo irytującego nauczyciela) już teraz. Enjoy


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Agrael II w 17 Czerwca 2010, 19:13:55
 :haha: udało Ci się mnie rozśmieszyć  :lol:
A bohater to może być wykładowca...


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: kluseczka w 17 Czerwca 2010, 19:16:01
 Bohater to matematyk, właściwie. Mój ojciec twierdzi, że matematyka to królowa nauk.


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 17 Czerwca 2010, 19:21:46
No cóż... Powiem że udała ci się ta Rasa Kluseczko, ciekawa i rozśmieszająca, może by tak dorobić jeszcze fotki, ilustracje i będzie w pełni Herosowa ;D

Jak wiadomo Matma to Królowa nauk, potem jest fizyka i język Ojczysty.


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Pablossd w 17 Czerwca 2010, 19:32:35
O bosz...  ;D
Liczba Pi...
Student...
Faust...
Trochę namieszałaś bo jako pierwszy poziom podajesz nauczycieli, a 3 czy 4 jako wchodzenie w szczegóły... :P A taki student to chyba na pierwszym powinien być... ^_^
Ale te skille...  ;D już sobie wyobraziłem swojego dyrka rzucającego kredą w takiego czarciego lorda... ;D niezapomniany widok...


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Regeth w 17 Czerwca 2010, 19:36:32
He he zarąbiste, zwłaszcza Engrish


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: wilk111 w 17 Czerwca 2010, 19:46:47
Najlepsza rasa jaką wdziałem a przejrzałem Wszystkie tematy dotyczące nowych ras ocena najwyższa jaka może być :)


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: kluseczka w 17 Czerwca 2010, 20:15:21
@Wujek Loczek - nie mogę dać zdjęć, bo moi nauczyciele będą narzekać, że zamieszcza ich w internecie. Fizyków chciałam dodać, ale uznałam, że to będzie zbyt okrutne dla biednych graczy. Polonistów przecież mam, na czwartym poziomie.
 @Pablossd - nie, nie namieszałam. To jest zamierzone. Nauczyciel jest pierwszego poziomu, bo to podstawowa jednostka funkcjonująca w większości placówek naukowych. Studenci (a przynajmniej tych, którzy znam) mają znacznie większą wiedzę od takich nauczycieli z podstawówek czy gimnazjów co swoje kwalifikacje zawodowe zdobywali w zamierzchłej przeszłości. Poza tym, zbyt kocham studentów by ich tak poniżać. Ave Johny!


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Agrael II w 17 Czerwca 2010, 20:33:41
Kluseczka ma rację, dzisiejszy student wie więcej niż nauczyciel co 20 lat temu dostał pracę.
Bohater: Schabowy (nazywają go tak, bo żona robi mu do pracy kanapki ze schabowym)
Początkowe umiejętności: Matematyka zaawansowana (tak, on uczy matmy), dodawanie i odejmowanie.


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Ptakuba w 17 Czerwca 2010, 20:45:22
Hadrian, nie obchodzi mnie o jakim klimacie myślałeś tylko to że zrobiłeś kopie orków. Takie same okrzyki, taki sam rozkład jednostek, taki sam styl gry, nawet orientalna stylistyka sądząc po twoim Metinie.


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Tieru96 w 18 Czerwca 2010, 17:35:48
Być może było już coś podobnego, ale nie mam czasu na nadrabianie całego tematu (jestem tu nowy :niepewny:).

Wyspa – Walkiria
(atak, siła czarów)

Motto: „Uderz zanim zdążą się odezwać”

Charakterystyka:

Społeczeństwo: amazonki
Kolory: niebieski, lazurowy, zielony
Bóstwo: Shalassa – smoczyca wody
Filozofia: „Niezależność to potęga, zależność tylko od smoczych wody – większa potęga i przyjemność”
Królestwo: Talracja – Królestwo Siedmiu Wysp
Stolica: Terperakles – Siódma Wyspa
Symbole: Łuk, Bliźnięta

Opis:

Amazonki to ludzkie kobiety mające dość zależności od mężczyzn. Są bardzo agresywne, jednocześnie starają się żyć w zgodzie z naturą. Co jakiś czas wyruszają do innych państw, aby ”upolować” mężczyznę, z którym zachodzą w ciążę. Jeśli urodzi się chłopiec zabijają lub okaleczają go, a jeśli dziewczynka, przyjmują pod swoją opiekę ucząc sztuki wojennej. Amazonki mają bardzo dobry stosunek do elfów (mrocznych i z zamku sylvan). Pierwsze podziwiają za kobiety, które dominują w tamtej frakcji, drugie za zgodę z naturą. Jednak gdyby miały wybierać po której stronie stanąć, nie zdecydowałyby się.

Historia:

985 RSS: Potężna czarodziejka, Lacus, specjalizująca się w magii opartej na wodzie, ma dość ciągłego poniżania kobiet. Zbiera wszystkie popierające ją z dwóch frakcji i dociera do siedmiu wysp. Zakłada tu królestwo. Uczy inne kobiety tego co ona sama potrafi. W zamian szczęśliwe kobiety odpłacają się tym samym.

995 RSS: Królestwo Siedmiu Wysp zostało już dawno przerysowane na mapę. Amazonki kontynuują ekspansję. Trafiają na następną wyspę. W przeciwieństwie od innych, ta wyspa jest pokryta skałami lawy.

999 RSS: Resztka zwiadowczyń wraca do swoje ojczyzny. Informują Lacus o siedzibie demonów.  Królowa wysyła swoją córkę, Fortunę, aby przybyła z posiłkami zdolnymi rozbić demony. Tutaj zaczyna się kampania Polis.

Wygląd miasta:

Jezioro na którym położone są malutkie wysepki, zabudowane w zależności od poziomu miasta. Chatki z bali. Dużo skał, łąk i wodospadów. Łza Ashy (Posąg Menady – Strażniczka Smoczycy Wody) to złoty posąg ze szmaragdowymi oczami.

Talent rasowy:

Gniew – podczas bitwy każda jednostka z Polis otrzymuje po jednym losowym bonusie.
Zaawansowany Gniew - podczas bitwy każda jednostka z Polis otrzymuje po dwa losowe bonusy.
Ekspercki Gniew - podczas bitwy każda jednostka z Polis otrzymuje po trzy losowe bonusy.
Furia – bonusy są dwa razy silniejsze.

Gniew Wody – zawsze podczas bitwy jedna jednostka wroga będzie otrzymywać większa obrażenia (dwa lub trzy razy większe). Nie wiadomo jednak która to jednostka.
Róg Bojowy – bohater otrzymuje specjalną zdolność bojową podnoszącą na pewien czas morale, inicjatywę, atak i szczęście jego oddziałów.
Błogosławieństwo Wody – bohater przyznaje jednostce dwa losowo wybrane błogosławieństwa.
Róg Zapomnianych Bohaterów – zdolność Róg Bojowy otrzymuje dodatkowy efekt w postaci przyzwania dodatkowej, silnej jednostki (wygląda jak bohater). Ponowne użycie tej zdolności leczy 10% straconych punktów życia jednostki. Po bitwie jednostka znika. Siła jednostki zależy od wielkości armii.

Atak >> Łucznictwo, Zima Stal, (Gniew Wody), Kara Boska
Dowodzenie >> Werbunek, (Róg Bojowy), Aura Szybkości, Boskie Przewodnictwo
Magia Przywołania >> Mistrz Przywołania, Równowaga Żywiołów, (Błogosławieństwo Wody), Wojownicy Wody

Jednostki:
1. Pikinierka >> Strażniczka/Włóczniczka (Magazyn Broni >> Plac Szkoleniowy)
2. Satyr >> Satyr Szaman/Czarny Satyr (Polana >> Skała Przywódców)
3. Łuczniczka >> Myśliwa/Łowczyni (Wysepka >> Dębowa Wysepka)
4. Meduza >> Królewska Meduza/Gorgona (Siedlisko Meduz >> Siedlisko Gorgon)
5. Czarodziejka >> Animatorka/Wiedźma Morska (Kaplica Wody >> Sanktuarium Wody) 
6. Bachantka >> Wielka Bachantka/Menada (Jaskinia Bogów >> Grota Bogów)
7. Smok Wody >> Lewiatan/Smok Morski (Jeziorko >> Rzeka)

Pikinierka

Atak   3   Ini.   8   Kosz.   55
Obro.   3   Pręd.   5   
Obra.   3   Mana   0   
P.Ż.   10   Strz.   0   Przy.   8

Pikinierki to lekka piechota Królestwa Amazonek. Posiadają długą broń dzięki której atakują na odległość 1 punktu ruchu, nie zbliżając się do wroga i nie dając przy tym szans na kontratak.

Długa broń

Strażniczka

Atak   4   Ini.   10   Kosz.   90
Obro.   4   Pręd.   6   
Obra.   3   Mana   0   
P.Ż.   13   Strz.   0   Przy.   8

Niewidzialność, Zasadzka

Strażniczki kochają swoje wyspy i znają każdy ich zakątek. Przechodzą przez szkolenia szpiegowskie. Dzięki temu potrafią wtopić się w otoczenie i zastawiać zasadzki osłabiające wroga.

Włóczniczka
Atak   4   Ini.   10   Kosz.   90
Obro.   3   Pręd.   6   
Obra.   3-4   Mana   0   
P.Ż.   14   Strz.   0   Przy.   8

Długa Broń, Wyniszczające Rany

Szkolenie na włóczniczkę jest bardzo ciężkie. Skupia się na zadawania ran z których nie łatwo wyjść. To czyni je szanowanymi wojowniczkami.

Satyr

Atak   3   Ini.   11   Kosz.   100
Obro.   3   Pręd.   5   
Obra.   4-6   Mana   0   
P.Ż.   14   Strz.   0   Przy.   7

Satyry to dzikie stworzenia będące zagrożeniem dla wrogów w większych ilościach. Tradycje wojenne są dla nich bardzo ważne i przekazywane z ojca na syna. Początkowo walczyli z Amazonkami. Skończyło się to jednak szybko, gdyż wiedzą o swoich możliwościach, które z pomocą Amazonek się zwiększają.

Satyr Szaman

Atak   3   Ini.   13   Kosz.   150
Obro.   5   Pręd.   5   
Obra.   4-7   Mana   12
P.Ż.   16   Strz.   0   Przy.   7

Rzucający Czar: Wytrzymałość

Najinteligentniejsi z satyrów zostają szamanami. Pomimo iż potrafią czarować, nie zapominają o swoich zdolnościach walki. Szamani zostają często przywódcami plemion satyrzych. Niektórzy mają nawet większe ambicje – satyry wierzą, że kiedyś będą potężniejsze od swoich sojuszniczek.

Czarny Satyr

Atak   5   Ini.   14   Kosz.   150
Obro.   4   Pręd.   6   
Obra.   6-8   Mana   0   
P.Ż.   14   Strz.   0   Przy.   7

Szturm

Czarni satyrzy to dziksi kuzyni satyrów. Jeśli zobaczysz satyrów z czarnym futrem, wtedy zostaje tylko jedna rzecz – schować się lub szykować się do walki. Zalecana jest pierwsza opcja.

Łuczniczka

Atak   4   Ini.   12   Kosz.   140
Obro.   3   Pręd.   5   
Obra.   6-12   Mana   0   
P.Ż.   21   Strz.   12   Przy.   6

Fortuna

Amazońskie łuczniczki znane są na całym świecie nie tylko ze swojej siły, ale również ze swojego szczęścia. Jeszcze żadnej nigdy nie udało się pechowo trafić. Mówią, że to dzięki codziennemu 3-godzinnemu treningowi. Jednak jest to również zasługa smoczej bogini Shalassa, do której łuczniczki modlą się tyle samo co trenują.

Myśliwa

Atak   5   Ini.   12   Kosz.   200
Obro.   3   Pręd.   5   
Obra.   6-12   Mana   0   
P.Ż.   25   Strz.   12   Przy.   6

Fortuna, Pełna Skuteczność w Walce z Dystansu

Łuczniczki, którym udało się awansować przechodzą próbę celu. Muszą umieć zestrzelić jabłko z dużej odległości. Mało która przechodzi przez tą próbę, najlepsze jednak mogą liczyć na szacunek nawet czarodziejek, na który ciężko pracowały.

Łowczyni

Atak   4   Ini.   13   Kosz.   200
Obro.   3   Pręd.   5   
Obra.   5-9   Mana   0   
P.Ż.   25   Strz.   12   Przy.   6

Fortuna, Podwójny Strzał

Królowa stworzyła nowy rodzaj oddziału. Łowczynie dzięki próbie szybkości uczą się przydatnych umiejętności które pozwolą im przetrwać i w czasie pokoju, i w czasie wojny.

Meduza

Atak   8   Ini.   11   Kosz.   300
Obro.   8   Pręd.   6   
Obra.   6-13   Mana   0   
P.Ż.   40   Strz.   0   Przy.   4

Duża Istota, Zamiana w Kamień

„Nie patrz w oczy meduzie”. Niby podstawowa zasada. Gorzej w praktyce. Wielu nieszczęśników Zapomniało o tym. Do dziś czekają na wybawienie jako skały.

Królewska Meduza

Atak   8   Ini.   11   Kosz.   450
Obro.   10   Pręd.   6   
Obra.   7-14   Mana   0   
P.Ż.   60   Strz.   0   Przy.   4

Duża Istota, Zamiana w Skałę Magmy

Meduzy, które przebywają zbyt długo na złożach siarki, otrzymują przydatną zdolność. Nieszczęśnik zamieniony w skałę dodatkowo otrzymuje obrażenia od ognia.

Gorgona

Atak   9   Ini.   12   Kosz.   450
Obro.   10   Pręd.   6   
Obra.   6-13   Mana   0   
P.Ż.   60   Strz.   0   Przy.   4

Duża Istota, Zamiana w Skałę, Wyniszczanie

Nawet swoim największym wrogom nie powinno się życzyć spotkania z gorgoną. Jeśli zostaniesz zamieniony w skałę, to módl się o cud. Twoje ciało będzie powoli wyniszczane, aby ułatwić robotę gorgonom.

Czarodziejka

Atak   14   Ini.   10   Kosz.   600
Obro.   12   Pręd.   4   
Obra.   12-17   Mana   5   
P.Ż.   50   Strz.   7   Przy.   3

Strzelec, Rzucający Czar: Lodowy Pocisk

Piękno, inteligencja, zabójczość – to skojarzenia dokładnie opisujące czarodziejkę.  Czarodziejki kochają zasypywać wroga gniewem smoczycy wody w imię Królestwa Siedmiu Wysp. Dopóki są czarodziejki, królowa może spać spokojnie.

Animatorka

Atak   18   Ini.   11   Kosz.   850
Obro.   16   Pręd.   5   
Obra.   17-20   Mana   18   
P.Ż.   80   Strz.   7   Przy.   3

Strzelec, Rzucający Czar: Widmowe Zastępy
Animatorki ćwiczą przy każdej okazji – nawet w życiu codziennym. Podczas gdy one oddają się modlitwie lub przyjemnościom, ich kopia robi zakupy, sprząta lub gotuje. Dlatego rzadko się widzi Animatorkę przy pracy.

Wiedźma Morska

Atak   17   Ini.   11   Kosz.   850
Obro.   17   Pręd.   5   
Obra.   17-20   Mana   17   
P.Ż.   80   Strz.   7   Przy.   3

Strzelec, Rzucający Czar: Przywołanie Żywiołów

Czarodziejki uczą się przywoływania. Jeśli nie zamierzają kopiować sojuszników, wolą przywołać parę żywiołaków wody. I tak mają jakiegoś służącego.

Bachantka

Atak   23   Ini.   11   Kosz.   1300
Obro.   16   Pręd.   6   
Obra.   16-20   Mana   0   
P.Ż.   100   Strz.   0   Przy.   2

Duża Istota, Teleportacja, Rozłóż Atak

Bachantka jest to silniejsza kuzynka nimfy. Odziedziczyła po niej umiejętności, jednak atak nimfy to muśnięcie  w porównaniu z atakiem Bachantki.

Wielka Bachantka

Atak   24   Ini.   11   Kosz.   1700
Obro.   17   Pręd.   6   
Obra.   21-26   Mana   0   
P.Ż.   120   Strz.   0   Przy.   2

Duża Istota, Teleportacja, Rozłóż Atak, Odporność na Magię Opartą na Żywiole Ziemi, Kamienny Pocisk

Wielkie Bachantki często kończą bitwę, zanim się rozpocznie.  Mogą one rzucić Kamienny Pociskiem zmiatającym z powierzchni  ziemi każdego, kto znajdzie się w polu rażenia.

Menada

Atak   23   Ini.   10   Kosz.   1700
Obro.   17   Pręd.   7   
Obra.   20-24   Mana   0   
P.Ż.   120   Strz.   0   Przy.   2

Duża Istota, Teleportacja, Rozłóż Atak, Odporność na Magię Opartą na Żywiole Wody, Wodna Implozja

Menady znane są z uczestnictwa w wojnie smoków. Za pomoc, Shalassa dała im nową umiejętność i zaczęła bronić przed wrogimi czarami. Teraz Menady to zabójcza broń Amazonek.

Smok Wody

Atak   25   Ini.   9   Kosz.   2700+1kl.
Obro.   34   Pręd.   6   
Obra.   45-50   Mana   0   
P.Ż.   230   Strz.   0   Przy.   1

Żywiołak, Teleportacja, Aura Przyspieszenia, Odporność na Magię Opartą na Żywiole Wody

Smoki Wody to bardzo szczodry podarunek od Shalassy za wierność. Smoki Wody budzą lęk i szacunek wśród wrogów, za to sojusznicy atakują wrogów znacznie szybciej.

Lewiatan

Atak   30   Ini.   9   Kosz.   3400+2kl.
Obro.   42   Pręd.   6   
Obra.   45-50   Mana   0   
P.Ż.   290   Strz.   0   Przy.   1

Żywiołak, Teleportacja, Aura Przyspieszenia, Aura Spowolnienia, Odporność na Magię Opartą na Żywiole Wody

Ulepione z oceanów Lewiatany to nie tylko świetny sojusznik zdolny do motywacji innych, ale i okropny wróg, spowalniający wszystkich, którzy staną mu na drodze.

Smok Morski

Atak   30   Ini.   9   Kosz.   3400+2kl.
Obro.   42   Pręd.   6   
Obra.   20-30   Mana   0   
P.Ż.   300   Strz.   0   Przy.   1

Żywiołak, Teleportacja,  Odporność na Magię Opartą na Żywiole Wody, Odporność na Magię Opartą na Żywiole Powietrza, Uderzenie  Burzy

Smoki ulepione z wód morskich są potężniejsze o przydatną umiejętność pozwalającą na kontrolowanie błyskawic. Dodatkowo są odporne na żywioły, z których się składają.

Umiejętności jednostek:

Długa Broń – jednostka atakuje na odległość 1 pola, nie otrzymując kontrataku.
Zasadzka – jednostka może zastawić zasadzkę, która spowalnia lub zadaje niewielkie obrażenia wrogowi.
Fortuna – to samo co odwaga, tylko, że ze szczęściem.
Zamiana w Kamień – jednostka atakując może zamienić wroga w kamień. Jednostka zamieniona w kamień ma 1%-15% na zakończenie działania zdolności. Jeśli jednostka zamieniona w kamień zostanie zatakowana, zdolność przestaje działać.
Zamiana w Skałę Magmy – to samo co wyżej, ale zadaje dodatkowo obrażenia od ognia.
Wyniszczanie – co turę jednostka zamieniona w kamień traci określoną ilość pkt. obrony, ataku, prędkości lub inicjatywy. Prędkość i inicjatywa nie spada poniżej 1, atak i obrona poniżej 0.
Kamienny Pocisk – strzał taki sam jak u magów, zadający obrażenia od ziemi. Ilość obrażeń jest równa ilości normalnych zadawanych obrażeń jednostki.
Wodna Implozja – wybrana jednostka otrzymuje obrażenia od wody. Jednostki obok otrzymują połowę obrażeń od wody.  Ilość obrażeń jest równa ilości normalnych zadawanych obrażeń jednostki.


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: wilk111 w 18 Czerwca 2010, 18:05:54
rasy takiej nie było a jeśli mam ją skomentować to szczerze się przyznam że mi się średnio podoba, czemu?Bo jest tu sporo nie pasujących lub bezsensownie wymyślonych nazw typu Czarodziejka i czarodziejka Amazonka, to czarodziejka nie jest amazonkom?Albo łuczniczka,amazonka i łowczyni,to podstawa i alternatywa już nie amazonki?I to samo tyczy się innych jednostek bo niby z 21 jednostek tylko 2 można nazwać amazonkami a amazonki to rasa główna, sam chyba przyznasz że trochę bezsensu zwłaszcza biorąc to pod uwagę:
Czarodziejka

Atak   14   Ini.   10   Kosz.   600
Obro.   12   Pręd.   4   
Obra.   12-17   Mana   5   
P.Ż.   50   Strz.   7   Przy.   3

Strzelec, Rzucający Czar: Lodowy Pocisk

Piękno, inteligencja, zabójczość – to skojarzenia dokładnie opisujące czarodziejkę.  Czarodziejki kochają zasypywać wroga gniewem smoczycy wody w imię Królestwa Siedmiu Wysp. Dopóki są czarodziejki, amazonki mogą czuć się bezpiecznie.

To że dwie Amazonki na polu czują się bezpieczne jeśli damy do armii ulepszenie tej jednostki zamiast innej warto umieszczać w opisie :niepewny:.


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Tieru96 w 18 Czerwca 2010, 18:16:35
Faktycznie trochę "masło maślane". :rolleyes:
KLIENT NAĆ PANNNNY!!!
Prosię... Ehm! Proszę o więcej porad!
I jeszcze o zgłaszanie literówek! (Nienawidzę błędów ortograficznych!!! >:()


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: wilk111 w 18 Czerwca 2010, 21:29:16
zmień kolor z czerwonego na jakiś inny bo czerwony jest zastrzeżony dla adminów!


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Agrael II w 18 Czerwca 2010, 21:35:24
wilk111 ma rację, czerwony jest zastrzeżony. Lepiej przeczytaj regulamin, bo jak nie to kaplica (nie, że Ci grożę, tylko mówię, jak jest  :niepewny: ). Mi na innym forum dali warna, kiedy odkopałem temat sprzed dwóch miesięcy  :-\
Edit: Amazonki mi się podobają. Jak by coś nie dałeś opisu Morskiemu Smokowi.
Edit2: I nie napisałeś, co robi Uderzenie Burzy.


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Tieru96 w 18 Czerwca 2010, 22:52:29
Uderzenie burzy jest przy Władcy Burz czy jakoś tak. A co do Smoka i czerwonego to dzięki, poprawię!
Tak po za tym, to może jest to w regulaminie, ale nie zauważyłem - co to za gwiazdki pod moim nickiem?


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Agrael II w 19 Czerwca 2010, 09:42:33
Ano tak! Chodzi Ci pewnie o ten piorun lecący z nieba u tytana  8) Zgaduję, że Amazonkom ciężko idą negocjacje ("Uderz, zanim zdążą się odezwać")  ;)


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: wilk111 w 19 Czerwca 2010, 11:33:23
Bohater do nauczycieli:

Krześlak:

(http://rozek.republika.pl/dyplom.jpg)

Opis:Krześlak to jeden z najgłupszych informatyków, nazywa swoich uczniów durniami bądź kretynami, stracił prace w 225 szkołach w których pracował, gdy nikt go już nie chciał zatrudnić postanowił pójść do wojska gdzie jego wiedza informatyczna bardzo się przydała.Wojsko mianowało go dowódcom gdy oddział jego byłych uczniów uciekł z pola walki bo spojrzał mu w oczy, jego zdolności rozbłysły na dobre gdy jako generał patrząc swoim dawnym ofiarom ze szkoły jak on to nazywa prosto w gały wzbudził w nich taki postrach że uciekli z pola walki.Do dziś ci którzy mają go w swej pamięci uciekają z pola walki na jego widok.

Specjalizacja:Niezapomniany koszmar-Krześlak może poświęcić turę na spojrzenie prosto w oczy jakiejś rozumnej istocie by przypomnieć jej szkolne czasy, gdy to się stanie jednostka ucieka z pola bitwy.

Sksypek

(http://www.thekoperson.za.pl/kopiannau.jpg)

Opis:Sksypek to tak na prawdę skrzypek tyle że przez jego wadę wymowy tak się przedstawił w wojsku i tak zostało zapisane w jego aktach przez co ta ksywka "przywarła" do niego na stałe, przed przybyciem do wojska był przez 4 lekcje nauczycielem muzyki, a piątego został wywalony za to że piosenka na dzień matki przez to że sam nie umiał jej zaśpiewać nie była dobrze zaśpiewna przez dzieci i brzmiała tak:
Mamutu, mamutu kosana.
Dziz jeźt boje źwiędo.
Z ej to ocazi zyce ci doblego wsyztkego
Zdlowia, zdzęścia, bomymności
I wybucz m ploszę me wimy i źłoździ
Bo ja z nie żuje i cepie pseraszam
3x bis
Po tej piosence oburzone matki poszły do dyrektora i o mało co go nie zabiły, uchroniło go to że powiedział kto jest sprawcą, matki zaczęły szukać Sksypka jednak on był już daleko od szkoły.Sytuacja ta powtórzyła się w kilku innych szkołach jednak po bożym narodzeniu nigdzie go nie chciano poza wojskiem gdzie nie był by nikim ważnym gdyby nie umiejętność zagrania kołysanki która zanudza jednostki wroga.

Specjalizacja:Kołysanka:Piosenka tak nudna że po jej zagraniu losowa liczba jednostek rozumnych zasypia na 5 tur chyba że ktoś ją obudzi zadając jej bezpośredni atak.Do tego Sksypek przedłuża o jedną turę efekt wykładu.


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Agrael II w 19 Czerwca 2010, 12:04:17
@wilk111
Nie sądzisz, że Krześlak jest za dobry??? Przypomnisz dwudziestu cyklopom szkolne czasy i one mają nawiać? Albo na sto ileś sukkubusic? Wilku osłab krześlaka bo on dominuje na polu walki!


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Pablossd w 19 Czerwca 2010, 12:22:37
Tia... Cyklopy i szkolne czasy... :P Na razie tylko wymyślamy, ale fakt, można by go osłabić... Może... zamiast ucieczki, jednostka kosztem... 10 many otrzyma -5 szczęścia i morale...  ^_^


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: wilk111 w 19 Czerwca 2010, 13:32:10
z Krześlakem chciałem być wredny bo to mój znienawidzony informatyk, a niezapomniany koszmar to zdolność której gdyby na mnie użyć podziałała by tak jak w opisie :D.Ale racja osłabię go ale nie teraz, a i jeszcze jedno doszedł nowy bohater Sksypek, jego opis jest w moim poście z Krześlakiem.


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: kluseczka w 19 Czerwca 2010, 16:12:15
 Kwiik, mi się podobają. A może zdolność Krześlaka będzie wywoływanie takiego efektu jakie mają gobliny: ucieczka na inne miejsce po byciu zaatakowanym (zmniejszenie morale i strategicznych cech takich jak prędkość może zostać)?


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Tieru96 w 19 Czerwca 2010, 17:29:33
Pani Bachmann

Pani Bachmann słabo się uczyła. Dlatego została nauczycielem. Teraz każdy dyslektykt boi się pani Bachmann. Często uczniowie poddają się przed kartkówką. Próbowała ona nawet nauczyć Biarę ortografii. Biara tak naprawdę miała szpiegować nauczycieli dla władcy demonów, w ciele jakiejś uczennicy. Szybko zrezygnowała z tego. Tak powstały fanatyczne jednostki. Nikt nie reagował na komendy typu "wy tam arhanioły wskżeście tyh hłopuw". Tak samo jest z jej wrogami. Pani Bachmann nosi również pseudo "rzeźnik", a jednostki pierwszego poziomu czują nadchodzący czas zagłady!

Specjalizacja: Wypomnienie błędów ortograficznych - Jednostki wroga pierwszego poziomu podczas bitwy mają niższe morale i inicjatywę.

Jak ktoś ma jakiś pomysł, jak by można było jej rozbudować biografię, niech napisze! Tylko nie mówcie, że Poloniści nie mogą być w tym zamku!!!

Chodziło mi o Fortecę, nie o Akademię.


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: wilk111 w 19 Czerwca 2010, 18:50:49
Kwiik, mi się podobają. A może zdolność Krześlaka będzie wywoływanie takiego efektu jakie mają gobliny: ucieczka na inne miejsce po byciu zaatakowanym (zmniejszenie morale i strategicznych cech takich jak prędkość może zostać)?

Nowa wersja:

Krześlak:

(http://rozek.republika.pl/dyplom.jpg)

Opis:Krześlak to jeden z najgłupszych informatyków, nazywa swoich uczniów durniami bądź kretynami, stracił prace w 225 szkołach w których pracował, gdy nikt go już nie chciał zatrudnić postanowił pójść do wojska gdzie jego wiedza informatyczna bardzo się przydała.Wojsko mianowało go dowódcom gdy oddział jego byłych uczniów uciekł z pola walki bo spojrzał mu w oczy, jego zdolności rozbłysły na dobre gdy jako generał patrząc swoim dawnym ofiarom ze szkoły jak on to nazywa prosto w gały wzbudził w nich taki postrach że uciekli z pola walki.Do dziś ci którzy mają go w swej pamięci uciekają z pola walki na jego widok.

Specjalizacja:Niezapomniany koszmar-Krześlak może poświęcić turę na spojrzenie prosto w oczy jakiejś rozumnej istocie by przypomnieć jej szkolne czasy, gdy to się stanie jednostka dostaje zdolność tchórzostwo i na dodatek do póki stoi po stronie przeciwnika otrzymuje -2 do morale.

Skrzypek

(http://www.thekoperson.za.pl/kopiannau.jpg)

Opis:Skrzypek był nauczycielem muzyki do czasu kiedy szkoła jego nie została przejęta przez uczniów, gdy to się stało musiał ratować sobie życie uciekając przez kanały, podczas tej ucieczki nabrał wprawy w przedzieraniu się przez trudne tereny i radzenia sobie, gdy został przyjęty do wojska jego historia tak rozśmieszyła żołnierzy że gdy poszli na wojnę byli w świetnym humorze i mieli wysokie morale i co ciekawe pokonali przez to o wiele silniejszą armie.Dzięki tym dziwnym okolicznościom został mianowany na dowódce i do dziś rozbawia żołnierzy swoją historią a ona bardziej wierzy w siebie.

Specjalizacja:Kanałowa historyjka-Armia pod dowódctem tego bohatera jest zawsze w dobrym humorze przez co jej morale nigdy nie spadają poniżej dwa.


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Agrael II w 19 Czerwca 2010, 20:31:08
Fajnie Skrzypka zmieniłeś. Skąd ty bierzesz te super obrazki?


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Menelag w 19 Czerwca 2010, 21:04:22
Miasto: Puszcza (wiedza, obrona)

Motto: "Lepiej zginąć niż zostać mordercą"

Charakterystyka:

Społeczeństwo: Leśne skrzaty
Kolory: Granatowy, Ciemnozielony
Bóstwo: Sylanna- smoczyca ziemi
Filozofia:"Każdy może istnieć. Odebranie komuś życia jest straszliwym czynem, ale zdarzają się chwile, że trzeba ruszyć na wojnę."
Królestwo: Ammalion- dziewicze puszcze
Stolica: Vallamin- prastary las
Symbole: Półksiężyc, Drzewo

Opis:
Leśne skrzaty są tajemniczymi istotami, przypominającymi częściowo gremliny i elfy. Żyją w ciągłym ukryciu. Stanowią wielką zagadkę dla innych ras Ashan. Ich małe królestwo leży na północ od Irollan. Oprócz leśnych skrzatów żyją tam gnomy, wróżki oraz inne leśne, magiczne istoty. Nie wpuszczają nikogo na swoje terytorium. W tym celu wykorzystują magiczne zapory i naturalne przeszkody. Nie czynią one krzywdy przybyszom, ale udaremniają ich wejście do królestwa Ammalionu. Leśne skrzaty żywią się darami lasu (owocami, grzybami). Gardzą przemocą i niesprawiedliwością. Wszystkie spory starają się rozwiązywać pokojowo.

Historia:

Starożytność

Wojny Starszych. Anioły prowadzą wojnę przeciwko Bezimiennemu. Chaos i zniszczenie ogarnia świat, Anioły są zdziesiątkowane... Wczesne cywilizacje Elfów i królestwa zostają zniszczone. Smoki Pierwotne zostają zapomniane, a tylko Smoki Żywiołów nadal są czczone.

Nowożytność

28-40 RSS: Wojny Ognia – Pierwszy Wielki Najazd Demonów
W czasie, gdy elfy toczyły wojnę przeciwko demonom, pojawiły się pierwsze wzmianki o leśnych skrzatach. Początkowo uznano je za nieprawdziwe, ale kiedy jedno z miast dzięki tajemniczej, niewidzalnej mocy zostało obronione, zaczęto wierzyć w istnienie skrzatów, które w tajemnicy starały się napsuć krwi demonom.

50 – 260 RSS: Lata Uzdrowienia – utworzenie królestwa Irollan. Powolna odbudowa po Wojnach Ognia.
Wielkie połacie lasów Irollan spłonęły. Niektóre elfy udały się na północ, w celu zasiedlenia nowych obszarów. Niestety, wielkie puszcze były zbyt gęste, a dziwne powietrze uniemożliwiało elfom życie na tym terenie. Wówczas to doszło do jedynego jawnego i udokumentowanego spotkania elfów i skrzatów. Obie rasy obiecały, że nie będą naruszać swoich granic i wchodzić na obce terytorium. Elfy zobowiązały się również do utrzymywania w sekrecie istnienia królestwa skrzatów, a te postanowiły nie wtrącać się do polityki ani wojen i tylko w wyjątkowych momentach mogłyby pomóc sąsiadom.

350-456
Niezwykłe zjawiska pojawiają się na niebie. Mędrcy skrzatów odczytują je, jako pewną zapowiedź narodzin Mrocznego Mesjasza. Skrzaty zaczynają budować portale międzywymiarowe i udają się do Sheogh. Demony nie wyczuwają ich obecności, ale niektóre z chochlików dają się zwieść mrocznym siłą i pozostają w krainie zła na zawsze. Skrzaty przybierają różnorakie postacie widzialne i postacie niewidzialnych duchów. Krążą po świecie i starają się wpływać na wydarzenia w innych krajach.

843 RSS: Czwarte Zaćmienie – Ostatni Lot Sokoła
Demony przypuszczają szturm na stolicę Święte Imperium Sokoła i masakrują rodzinę królewską. Jak tylko Demony zostały wypędzone, wiele szlacheckich domów zaczęło rościć sobie prawa do królewskiego tronu. Ivan Gryf na końcu krwawej drogi zdobywa koronę. Święte Imperium Sokoła staje się Imperium Świętego Gryfa. Mieszkańcy Ammalionu zaczynają bacznie obserwować królestwo ludzi.

969 RSS: Szóste Zaćmienie – Wojny Królowej IzabeliNiezapowiadane Zaćmienie paraliżuje całe Imperium i wzbudza panikę wśród ludności. Demony szybko się mobilizują i w przerażającej sile maszerują ku stolicy Przystani. Leśne skrzaty wysyłają emisariuszy do Smoczego Rycerza, elfa Tieru ze zwojem zawierającym informacje o rytuale Prawdziwej Natury.

Wygląd miasta:
Wzgórze z wodospadem, porośnięte wielkimi, starymi drzewami, w których wnętrzu znajdują się domy mieszkalne skrzatów. Łza Ashy- Księżycowa Orchidea.

Talent rasowy:
Magiczny pył- tworzy iluzję danej jednostki. Podobnie jak w przypadku bramy, przywołane stworzenia znikają po walce i nie mogą rzucać zaklęc.
Niebiański pył, gwiezdny pył, księzycowy pył- zwiększają ilosc jednostek z iluzji.

JEDNOSTKI;

1. Gnom/ Podziemny gnom/ Starszy Gnom- kradzież many
2.Chochlik/Srebrny chochlik/ Niebieski chochlik- latanie, oczyszczenie
3.Leśny duch/ Leśna wróżka/Leśna Zjawa- latanie, powst. kontraataku
4. Medyk/ Znachor/ Wróżbita- strzelec, rzucający czar
5. Jeździec tygrysa/ Jeździec bialego tygrysa/Tygrysi rycerz- duża istota, ogłuszenie, groza
6. Żywiołak Natury/ Żywiołak Lasu/ Zywiołak Puszczy- duża istota, wytrzymałość, furia lasu
7.Baśniowy Smok/Czarodziejski Smok/ Mistyczny Smok- duza istoa, latanie, rzucający czar, magiczne lustro





Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Agrael II w 19 Czerwca 2010, 22:06:19
Dobre skrzaty, dobre! Szczególnie do gustu podpadły mi motto i filozofia. Trytony będą na jutro (spoko, na pewno)  :)

Wiadomość doklejona: [time]20 Czerwiec 2010, 08:07:39[/time]
Wybiła godzina:
Trytony

Rasa: Trytony i Syreny
Kolory: Fioletowy, jasnoniebieski
Bóstwo: Shalassa
Motto: Wróg mojego wroga jest moim przyjacielem.
Królestwo: Flanhas, morska głębina
Stolica: Arfags, bursztynowy szczyt
Sztandar: Kropla wody
Magia: Wody
Hierarchia: Hodowca wodorostów, Morski włócznik, Syrena uwodzicielka, Morski strażnik, Krabi jeździec, Morski kapłan, Władca
Bohater: Morski Strażnik
Umiejętność rasowa:
Atrybuty: Wiedza i Atak
Sojusze: Ludzie
Pakty: Mroczne Elfy
Wojny: Demony
Wyjątkowość: Miasta trytonów mogą być położone jedynie na wodzie, a wojska nie mogą wychodzić na ląd. Jeśli na mapie jest chociaż jedno miasto trytonów, to wszystkie inne również muszą należeć do tej rasy, ale niekoniecznie do tego gracza. Miasta trytonów są bardzo rzadko spotykane.
Jednostki

1.   Poziom   Plujący Wodorost – Jest to ciemnozielony wodorost z niewielką „paszczą”, który pluje swoimi nasionami jednak nie za dobrze walczy wręcz i nie potrafi przesadzić się w inne miejsce.
Staty: Atak;3 Obrona;1 Obrażenia;2-2 Prędkość; - Inicjatywa;8 Amunicja;24 Żywotność;4 Przyrost;12 Koszt;42 Zdolności: strzelec, zmniejszona skuteczność w walce wręcz Budynek rekrutacyjny; Farma wodorostów
Elita Splątacz – Nieco jaśniejszy od zwykłego plującego wodorostu. Potrafi owinąć się wokół ofiary i trzymać ją blisko siebie przez trochę czasu. Również nie potrafi się przesadzić.
Staty: Atak;4 Obrona;1 Obrażenia:2-3 Prędkość; - Inicjatywa;9 Amunicja;48 Żywotność;6 Przyrost;12 Koszt;56 Zdolności; strzelec,  owinięcie (istota ta atakując wręcz ma 20% szansy, że zada dodatkowe obrażenia i całkowicie unieruchomi zaatakowaną jednostkę na okres jednej tury), Pełna skuteczność w walce wręcz Budynek rekrutacyjny; Splątana farma
2.   Poziom   Morski Włócznik – Ciemnofioletowy (jak większość) tryton. Jest odziany w lekką zbroję, która zapewnia mu minimalną ochronę nie zmniejszając mobilności. W rękach dzierży naostrzoną włócznię, którą atakuje na nieco większą odległość, niż inne jednostki.
Staty: Atak;5 Obrona;4 Obrażenia;4-6 Prędkość;7 Inicjatywa;8 Żywotność;12 Przyrost;10 Koszt; 83 Zdolności; Długa broń Budynek rekrutacyjny; Baszta
Elita   Trytoński Harpunnik – Odziany w nieco cięższą zbroję od włócznika. W rękach trzyma długi harpun przeznaczony do obrony oddziałów przed atakami kawalerii wroga.
Staty: Atak;6 Obrona;6 Obrażenia;5-7 Prędkość;6 Inicjatywa;9 Żywotność;15  Przyrost;10 Koszt;97 Zdolności; Zwiększona skuteczność w walce z kawalerią (jednostka ta otrzymuje premię do ataku i obrony w walce z jednostkami posiadającymi zdolność „Kawaleria”), Długa broń Budynek rekrutacyjny; Fortyfikacje
3.   Poziom   Syrena – Piękne kobiety z morza, których widok omamia wszystkich, którzy na nie spojrzą. Potrafią mocno uderzyć swym ogonem.
Staty: Atak;8 Obrona;5 Obrażenia;7-9 Prędkość;6 Inicjatywa;7 Żywotność;23 Przyrost;7 Koszt:144 Zdolności; Lekkie uwodzenie (sprawia, że wybrana jednostka nieprzyjaciela idzie przez jedną turę w wybraną przez gracza stronę [zdolność aktywowana]), Wyniszczające rany Budynek rekrutacyjny; Rafa syren
Elita   Syrena Uwodzicielka – Jeszcze piękniejsze pół-ryby, pół-kobiety. Ich cudny głos rozgrzeje serce nawet najbardziej ponurego wojownika. Niestety bez opancerzenia syreny słabo się bronią przed atakami.
Staty: Atak;10 Obrona;6 Obrażenia;8-10 Prędkość;7 Inicjatywa;7 Żywotność;27 Przyrost;7 Koszt;179 Zdolności; Cudowny śpiew (to samo, co uwodzenie u sukkubusicy), Wyniszczające rany Budynek rekrutacyjny; Rozbrzmiewająca rafa
4.   Poziom   Wielki Krab – Ogromne kraby żyjące w zgodzie z trytonami. Ich twarda skorupa chroni je przed atakami jednocześnie spowalniając, a potężne szczypce zadają mogą zadać dwa ataki.
Staty: Atak;11 Obrona;9 Obrażenia;9-12 Prędkość;5 Inicjatywa;8 Żywotność;36 Przyrost;4 Koszt; 286 Zdolności; Duża istota, Spustoszenie Budynek rekrutacyjny; Zagroda
Elita   Krab Królewski – Te kraby potrafią siać spustoszenie w szeregach wroga przy pomocy swych dwóch par szczypców. Potrafią ogłuszyć nieprzyjaciela uderzeniem ciężkich szczypców.
Staty: Atak;12 Obrona;10 Obrażenia;11-13 Prędkość;5 Inicjatywa;8 Żywotność;41 Przyrost;4 Koszt; 423 Zdolności; Duża istota, Spustoszenie, Ogłuszenie (pisałem w akademii) Budynek rekrutacyjny; Wielka zagroda
5.   Poziom   Morski Kapłan – Dla trytonów największym bóstwem jest Shalassa. To właśnie ją otaczają czcią. Jej kapłani wspierają wojska zaklęciami, którymi ich obdarza.
Staty: Atak;12 Obrona;13 Obrażenia;13-17 Amunicja;12 Mana;12 Prędkość;4 Inicjatywa;10 Żywotność;58 Przyrost;3 Koszt;790 Zdolności; Strzelec, Pełna skuteczność w walce wręcz, czarodziej (przywołanie żywiołaka wody, prawa moc) Budynek rekrutacyjny; Kościół Shalassy
Elita   Inkwizycja Shalassy – Ci trytońscy fanatycy potrafią rzucać zaklęcia ofensywne na jednostki nieprzyjaciela. Shalassa wspiera i dystansowe ataki swym gniewem.
Staty: Atak;14 Obrona;13 Obrażenia;15-18 Amunicja;12 Mana;18 Prędkość;5 Inicjatywa;10 Żywotność;65 Przyrost;3 Koszt;930 Zdolności; Strzelec, Pełna skuteczność w walce wręcz, Pełna skuteczność w walce na dystans, Czarodziej (przywołanie żywiołaka wody, prawa moc, boska zemsta) Budynek rekrutacyjny; Świątynia Shalassy
6.   Poziom   Krabi Jeździec – Trytony dosiadające wielkich krabów. Dzierżą długą lancę. Odziane są w ciężką zbroję płytową. Potrafią taranować jednostki nieprzyjaciela.
Staty: Atak;16 Obrona;16 Obrażenia;17-20 Prędkość;9 Inicjatywa;9 Żywotność;85 Przyrost;2 Koszt;1200 Zdolności; Duża istota; Kawaleria (to co u kawalerzysty) Budynek rekrutacyjny; Morska Arena
Elita   Krabi Lansjer – Kraby elitarnych jeźdźców trytonów zostały odziane w zbroję, która zapewnia o wiele większą obronę przed atakami, a lance jeźdźców zostały wydłużone i wzmocnione.
Staty;18 Obrona;20 Obrażenia;19-22 Prędkość;8 Inicjatywa;10 Żywotność;95 Przyrost;2 Koszt;1600 Zdolności; Kawaleria, (to co miał czempion zła, nie pamiętam jak się nazywało) Budynek rekrutacyjny; Segmentowa arena
7.   Poziom   Gwardzista – Te ogromne trytony dzierżą w rękach trójzęby, których cios zadaje wielkie obrażenia. Potrafią teleportować się w dowolne miejsce pola bitwy.
Staty: Atak;24 Obrona;23 Obrażenia;27-31 Prędkość; całe pole bitwy Inicjatywa;12 Żywotność;170 Przyrost;1 Koszt;4200+1klejnot Zdolności; Duża istota, teleportacja, wyniszczające rany
Elita   Królewski Gwardzista – Trójzęby tych trytonów zostały wzmocnione o efekt lekkiego porażenia elektrycznego (raz kozie śmierć). Trytony zaś nauczyły się atakować nieprzyjaciół którzy widzą jak jedno z nich ginie.
Staty: Atak;28 Obrona;26 Obrażenia;33-38 Prędkość; całe pole bitwyJ Inicjatywa;13 Żywotność;210 Przyrost;1 Koszt;4800+2klejnoty Zdolności; Duża istota, teleportacja, lekkie porażenie (istota ta atakując zmniejsza inicjatywę atakowanego stworzenia na czas bitwy), spustoszenie
Opracowanie: Agrael II


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: wilk111 w 20 Czerwca 2010, 09:54:21
Fajnie Skrzypka zmieniłeś. Skąd ty bierzesz te super obrazki?

dzięki, obrazki:
-> http://www.google.pl/images?q=nauczyciel&hl=pl&client=firefox-a&hs=ROa&rls=org.mozilla:pl:official&prmd=iv&source=lnms&tbs=isch:1&ei=q44cTILsGZCbOMavnKkM&sa=X&oi=mode_link&ct=mode&ved=0CBQQ_AU

Skrzaty są niezłe choć nie podoba mi się leśny klimat tej rasy bo tak mają już elfy, daje 7/10.Co do trytonów poczekam na opisy.


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Pablossd w 20 Czerwca 2010, 10:17:35
Tia, skrzaty dosyć fajnie wyszły, najlepiej z tego wszystkiego histoia, choć nie rozumiem tych 3 pobocznych umiejętności rasowych:  :)

Cytuj
Niebiański pył, gwiezdny pył, księzycowy pył- zwiększają ilosc jednostek z iluzji.

Za to zwiększanie jednostek mogłaby już służyć umiejętność Magiczny pył - na podstawowym by robiła iluzję 1-2 lvl. z iluzjowane byłoby 20% , na zaawansowanym 1-4 lvl. 30% , a na eksperckim 16 lvl. 40%  ;)

A do pozostałych 3 umiejętności byś wymyślił coś innego... ;)

A co do Trytonów...

7.   Poziom   Gwardzista – Te ogromne trytony dzierżą w rękach trójzęby, których cios zadaje wielkie obrażenia. Potrafią teleportować się w dowolne miejsce pola bitwy.
Staty: Atak;24 Obrona;23 Obrażenia;24-27 Prędkość; całe pole bitwyJ Inicjatywa;12 Żywotność;170 Przyrost;1 Koszt;4200+1klejnot Zdolności; Duża istota, teleportacja, wyniszczające rany
Elita   Królewski Gwardzista – Trójzęby tych trytonów zostały wzmocnione o efekt lekkiego porażenia elektrycznego (raz kozie śmierć). Trytony zaś nauczyły się atakować nieprzyjaciół którzy widzą jak jedno z nich ginie.
Staty: Atak;28 Obrona;26 Obrażenia;28-32 Prędkość; całe pole bitwyJ Inicjatywa;13 Żywotność;210 Przyrost;1 Koszt;4800+2klejnoty Zdolności; Duża istota, teleportacja, lekkie porażenie (istota ta atakując zmniejsza inicjatywę atakowanego stworzenia na czas bitwy), spustoszenie

No... tak szczerze, to z obrażeniami słabiutko...  ;)


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: kluseczka w 20 Czerwca 2010, 11:25:32
@Tieru96: Poloniści mogą być, to jeden z moich najgorszych koszmarów, więc chętnie ich wypuszczę na niewinne jednostki przeciwnika... możesz dodać w biografii parę osiągnięć takich jak próżna próba nauczenia Biary ortografii (i dlatego zamieniła normalne jednostki Haven na fanatyczne: po tym praniu mózgu zapomniała ich poprawnej pisownie. Jednostki nie reagowały na komendy 'wy tam arhanioły wskżeście tyh hłopuw' i tym podobne, więc musiała wynaleźć nowe, bez kłopotliwych dylematów ortograficznych) I jaką V edycję?
@wilk111: stoi! Zaraz dodam do oryginalnego posta


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Agrael II w 20 Czerwca 2010, 12:44:42

A co do Trytonów...

7.   Poziom   Gwardzista – Te ogromne trytony dzierżą w rękach trójzęby, których cios zadaje wielkie obrażenia. Potrafią teleportować się w dowolne miejsce pola bitwy.
Staty: Atak;24 Obrona;23 Obrażenia;24-27 Prędkość; całe pole bitwyJ Inicjatywa;12 Żywotność;170 Przyrost;1 Koszt;4200+1klejnot Zdolności; Duża istota, teleportacja, wyniszczające rany
Elita   Królewski Gwardzista – Trójzęby tych trytonów zostały wzmocnione o efekt lekkiego porażenia elektrycznego (raz kozie śmierć). Trytony zaś nauczyły się atakować nieprzyjaciół którzy widzą jak jedno z nich ginie.
Staty: Atak;28 Obrona;26 Obrażenia;28-32 Prędkość; całe pole bitwyJ Inicjatywa;13 Żywotność;210 Przyrost;1 Koszt;4800+2klejnoty Zdolności; Duża istota, teleportacja, lekkie porażenie (istota ta atakując zmniejsza inicjatywę atakowanego stworzenia na czas bitwy), spustoszenie

No... tak szczerze, to z obrażeniami słabiutko...  ;)
Poprawiłem to, a chodziło mi o wyniszczające rany...

I jaką V edycję?
Chodzi o V edycję tawernianego konkursu na najlepszą rasę  :huh:


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: wilk111 w 20 Czerwca 2010, 22:09:20
Na razie nie komentuje bo nie mam czasu przeczytać :P, z Ksegrimami prace wstrzymane bo nie ma 5lvl{opis problemu w wolnym temacie}, teraz nowy bohater i ...:

Obrazki jednostek{na razie tyle}:

Nauczyciel:

(http://www.gm1a.kylos.pl/nauczyciele_pliki/nauczyciel.bmp)

Profesor:

(http://bi.gazeta.pl/im/1/3925/z3925051X.jpg)

Dyrektor:

(http://psoreczka.w.interia.pl/nauczyciel.gif)

Pi:

(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f3/Pi-CM.svg/691px-Pi-CM.svg.png)

I:

(http://naszywki.totu.pl/g/289/500/2890000425.jpg)

Fi:

Nie ma bo nie mogę znaleźć

I wyjątkowo:

Polonista:

(http://www.minsk.salezjanie.pl/img/foto_min/foto_min741.gif)

I kilku bohaterów tyle że na razie bez opisów

(http://www.duzohumoru.pl/index.jpg)

(http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20100608161747/nonsensopedia/images/7/7b/Pudzik.png)

tylko dwóch :(


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Loczek w 21 Czerwca 2010, 11:27:50
Cóż mam małą prośbę jeśli chodzi o te zdjęcie to albo zmniejszaj je albo wysyłaj na serv hostujący.
To tyle z mojej strony ;)


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Cebulak w 16 Lipca 2010, 14:21:21
Chciałem napisać, że jeśli ktoś tu piszę nową rasę, to że nie można, jej wystawić w konkursie. Dziękuje za uwagę, przepraszam za nie związany wątek z tematem.


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Regeth w 16 Lipca 2010, 14:22:19
Hadrian to jest przecież oczywiste. I błagam, nie rób z siebie dalej ofiarę losu...

@Down
Jak masz coś takiego wrzucać, to  lepiej sobie daruj


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Tazol w 16 Lipca 2010, 14:36:57
Wypisze to naprawdę najkrócej jak się da

Rasa : Armagenni

1. Świętoszek/ Triit/ Mriit [ Coś jak ognik ]
2. Magmowy Wojownik/ Magmowy Łucznik/ Magmowy Mag [ Taka piechota z lawy ]
3. Harpa/ Generał Harpii/ Członek Bractwa Harpii [ Opis chyba zbędny ]
4. Złe Oko/ Krwawe Oko/ Oko Chaosu [ Latające oko strzelające laserem ]
5. Dazeiak/ Neuzeiak/ Botzeiak [ Dół Ifryta i góra Cyklopa ]
6. Mag Chaosu/ Mag Ognia/ Mag Czasu
7. Kaishii/ Nottshi/ Kimshi [ Taki tytan, tylko w zbroi ]


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Nekro_L w 16 Lipca 2010, 16:02:45
Nigdy nie widziałem jeszcze tak dopracowanej rasy... Cóż za niesamowita historia... A te jednostki... Opisy jakbym widział je naprawdę... Powiedz, ile nad tym siedziałeś?


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Hellscream w 16 Lipca 2010, 16:04:34
Nie daję więcej jak czy minuty i pieńdziesiąt sekund.
Pozdrawiam


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Tazol w 16 Lipca 2010, 16:20:03
Dzięki, ze doceniacie ``Godziny`` mojej pracy. Spisałem tylko krótko pomysły na nazwy dla jednostek. Wiem, że zrobiłem to na odczep [podobnie jak robię prace domowe :D], jednak chciałem się udzielić w tym temacie. Pracuje nad dokładniejszym opisem, jak go skończę to zamieszczę w tym temacie. 


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Nekro_L w 16 Lipca 2010, 16:21:38
Jedna rada - jak nie masz co napisać to nie pisz.


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Tazol w 16 Lipca 2010, 16:23:29
Zapamiętam sobie twoją niesamowicie głęboką radę.  ;D


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Kyoshiro w 16 Lipca 2010, 16:25:29
Heh, widzę że te 8 zamków twórców+4 rast tawerny sprawiły, iż nowe pomysły to głównie kipskie, wymyślone na siłę stwory z kiepsko wykonfabulowanymi opisami. A, w sumie co mi tam, też spróbuję coś zknocić:
Pałac: (Coś jak miasteczko azjatyckie)
1. Kosynier
1a. Oszczepnik
1b. Piechur
2. Adept
2a. Miecznik
2b. Szablista
3. Strzelec
3a. Arkebuzer
3b. Grenadier
4. Biały Tygrys
4a. Królewski Tygrys
4b. Cesarski Tygrys
5. Pustelnik
5a. Mędrzec
5b. Myśliciel
6. Samuraj
6a. Shogun
6b. Sensei
7. Lung
7a. Smok Mądrości
7b. Smok Pokoju


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Tazol w 16 Lipca 2010, 16:27:25
Hmm... Żółtki w HoMM? Bardzo ciekawy i zabawny jak dla mnie pomysł. Tylko tych Adeptów zamieniłbym z Ninja czy kogokolwiek, Ninja jak najbardziej wskazani do twojego miasteczka


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 16 Lipca 2010, 18:18:50
no i nazwy broni bym zmienił na te orientalne, np: yumi, nakagawa, itp.


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Regeth w 16 Lipca 2010, 20:53:01
Zadziwiacie mnie ludzie, zamiast dopracować jednostki, historię i wystartować w konkursie, publikujecie tu rasy.

ps.Kiedy usuniecie ten zielony trójkąt z mojego profilu? Przecież już nie spamuje, ani nic


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Nekro_L w 16 Lipca 2010, 21:28:34
Za to ja może zacznę  ;>

Zadziwiacie mnie ludzie, zamiast dopracować jednostki, historię i wystartować w konkursie, publikujecie tu rasy.
Regeth! Ale żeś teraz trafnie skomentował sytuację. Po co robicie te wypociny zamiast je trochę podrasować i wrzucić do konkursu? A nuż może wam się uda przejść pierwszą rundę?


Tytuł: Pomysł
Wiadomość wysłana przez: WMS w 23 Sierpnia 2010, 23:58:42
Jestem tu nowy i witam.A więc to mój pierwszy pomysł proszę bądźcie szczerzy bo to dla mnie ważne.                                 
Osada To stworzenia zamieszkujące trawiaste tereny nad wodą które zjednoczyły się by żyć wspólnie trudnych czasach i warunkach.
Niziołek-> Hobbit-> Karzeł (Są to  stworzenia uzbrojone w noże i ubrane w Jakieś ubrania hobbici mają zaś płaszcze i krótkie miecze ,a skrzaty mają lekkie skórzane tuniki i zwykłe młoty kowalskie)           
Miotacz noży-> Niski łucznik-> Hobbicki strzelec (To mali hobbiccy strzelcy ubrani lekko więc są szybcy jedni ciskają nożami inni posługują się krótkimi łukami a inni małą kuszą i cała filozofia).
Jeleni jeździec-> Wojownik jelenia-> Jeleń królewski(Hobbity jako jedyne oswoiły jelenie  na tyle aby na nich jeżdzic jeden jest kierowcą a drugi żołnierzem jeździec ma tylko włócznie(opisuje wojów) wojownik tarcze a królewski jeleń ma duże poroże a woj  jest ciężej opancerzony).
Lekkostopy-> Nowicjusz-> Alchemik(To hobbity z kijami które rzucają czary wzmacniające a na odległość ciskają kulami światła).
Sojusznik-> Sprzymierzeniec-> Strażnik gaju(To spokojni ludzie nie mieszający sie w sprawy innych którzy mieszkają z hobbitami i chronią ich za pomocą swoich jedno,półtora i dwuręcznych mieczy).
Półelf-> Wojownik Buthlandu-> Mistyczny łucznik(Są to pól elfy pół ludzie którzy odzyskali spokój wśród hobbitów mają wielkie długie łuki i szable są też przydziani w zbroję elficko-rycerską(Buthland państwo hobbitów).
Orzeł-> Biały orzeł-> Rok(Wielkie ptaki z gór mglistych których pióra są twarde jak 3 warstwy skóry a dzioby i pazury są tak mocne  że nie muszę mówić że jeszcze ostre i zabójcze).
Smok wodny-> Baśniowy smok-> Magiczny smok(Są to stworzenia zesłane Torwika (9 smoka najmłodszego i najsłabszego stworzonego po bitwie pod Talongard symbolizuje szczęście ,popijawy itp.)są i mocne
i magiczne potrafią błogosławić i plugawić jednostki mają ostre pazury, mocne łuski i magiczny oddech).To tyle co do jednostek.A zamek to ma być taki trawiasty teren z rzeką małymi hobbickimi chatkami i z lasem i górami w tle.To tak na wstęp.
Historia:Dawno temu na terenach nad rzekami i jeziorami mieszkali hobbici żyli spokojnie aż do czasu wojny przybyi do nich ludzie którzy nie mieli z czego rzyć z czasem przybyła nowa frakcja półelfy nie miały miejsca w Imperium i w Irollan wiec zamieszkały z hobbitami traktującymi ich jak przyjaciół ruszając w góry niektóre hobbity spotkały orły monstrualnych rozmiarów ptaki.Mimo iż hobbity nie były świetnymi wojownikami ale walczyli ale wojna była dla nich ciężka a po wojnie przybył do nich nowy bóg Torwik i dał im w zamian za wiare w niego magiczne smoki ,a jeśli chodzi o koniec wojny hobbity wróciły do swojego życia a takż od tamtego czasu było wiecej popijaw.
Motto:Po co walczyć i ginąć skoro można PIĆ........
Heros:Kapitan (był by człowiekiem lub półelfem w rydwanie ciągniętym przez jelenia(hobbity nie miałyby haryzmy by dowodzić ewentualnie jacyś z kampanii gdyby była)).
Specjalne Budynki:Ołtarz Torwika(coś w stylu strażnika Elratha czy Córy Syllanny ale  jeszcze daje jakieś 10 losowych surowców).
Wielka Zbrojownia(daje lepsze bronie ,zbroje i takie tam).
Karczma(jak karczma zwiększa szczęście i morale obrońców miasta).
Umiejętności:Trener(zieksza atak i obronę bohatera 1,2,3)
Przebieżka(daje 3 do wytrzymałości i 2 do szybkości jednostek herosa).
Ćwiczenia(dają 2 do ataku i 2 obrony jednostek herosa).
Strzelnictwo(daje 3 do atku 2 do obrony i 1 do szybkości strzelców w armii herosa).
Specjalne umiejętności herosa:Burmistrz(dostaje 250 sztuk zlota dziennie).
Karczmarz(zwiększa morale i szczęście armii o 1 co 2lvl. herosa).
Król jeleni(jeźdźcy jelenia dostają 1 do ataku i szybkości co 2lvl.herosa).
Alchemik(alchemicy dostają 3 do wytrzymałości za 3 lvl. herosa).
Groźny(heros zmniejsza wszystkie statystyki u wrogich jednostek).
PółMyśliwy(wszyscy strzelcy w armmi herosa dostają 1 do ataku za każdy lvl. herosa dodatkowo półelfy otrzymują 1 do obrony).
Wilk morski(heros porusza się o 2% szybciej na morzu co każdy lvl.).
Zwiadowca(punktu ruchu herosa rosną o 5 za każdy lvl. herosa).
Kowal(kupowanie przedmiotów ze zbrojowni kosztuje o o polowe mniej).
Strażnik ludu(hobbici i strażnicy otrzymują 4 do wytrzymałości i 2 do ataku i obrony co 3 lvl. herosa).
Teraz napiszę o dokładnym wyglądzie ras a więc Hobbici są niższymi od krasnoludów stworzeniami o gładkiej skórze mają duże twarde stopy i nie potrzebują butów ,mają też krótkie spiczaste uszy i brązowe kręcone włosy ubierają się przeciętnie jak na hobbity zazwyczaj są rolnikami czy rybakami ale podczas wojny przywdziewają lekkie skórzane zbroje nie posiadają umiejętności wojskowych ale robią co mogą by chronić swój świat.Ludzie wayglądaj oczywiście jak ludzie Imperium Gryfów ,ale zamiast zamków wolą obozy, też zamiast ciężkich zbrój i tarcz wolą jakieś płaszcze z kapturem i jakieś lekkie uzbrojenie wolą także same miecze bo zdaje im się byś to praktyczniejszą formą broni.Pólelfy są to dzieci i ludzi i elfów wyglądają jak elfy ale mają o wiele krótsze ale spiczaste uszy nie posiadają zarostu ale mają długie brązowe włosy i zielone oczy pewnie po ludziach a sylwetkę i uszy po elfach one jak i inne rasy z osady mają poczucie humoru i są jak inni szybcy są też niebezpieczni na odległość i wręcz.Orły są wielkimi brązowo siwymi ptakami z ostrym dziobem i ostrymi pazurami siejącymi strach na polu bitwy. A smoki to wielkie błękitne jaszczury ziejące magicznym ogniem, na swym ciele miewają mieć zielonkawe plamy i skrzydła porośnięte piórami stworzone na same podobieństwo Torwika.
                         
                                 
 
 


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 24 Sierpnia 2010, 10:38:08
Jeśli chciałeś tą rasę na konkurs, to właśnie sam siebie zdyskwalifikowałeś. Poza tym chyba nie leiej mieszać nazw geograficznych Śródziemia do świata Ashan.


Tytuł: No wiesz
Wiadomość wysłana przez: WMS w 24 Sierpnia 2010, 11:38:36
Wczoraj sie zarejestrowałem i to było po konkursach a to nazwa miasta nie krainy geograficznej a jak przejżałem forum inni o czymś takim nadal piszą a to było pierwsze forum na jakim coś napisałem a chciałem tylko przedstawić mój pomysł i to tyle :(


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 24 Sierpnia 2010, 11:44:44
Nic się nie stało, ale piąty konurs nadal trwa, przeczytaj regulamin nad tym tematem to zobaczysz. No to witaj w tawernie.biz, życzę Ci miłej zabawy.


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: kokoju1992 w 31 Sierpnia 2010, 20:37:51
Elizjum

Motto:
My jesteśmy tymi którzy złamali wolę bogów.Teraż jesteśmy potępieni przez wszechczasy.

Charakterystyka:
Społeczeństwo:
-Arkaniści
Przypisane kolory:
-szary
-zielony
-złoty
Bóstwa:
-Hades,Atena
Filozofia:
-Arkana wiedzy kosmologii pozwala na odkrywanie tajemnić wszystkiego, co fizycznie istnieje: cała przestrzeń, czas, wszystkie formy materii i energii oraz prawa fizyki i stałe fizyczne określające ich zachowanie.
Królestwo:
-Granice Heresh
Stolica:
-Acheron
Symbole:
-słońce
-Zegar
Opis:
Arkaniści w przeciwieństwie do innych magów nie używają energii magicznej tylko badają potęge kosmosu zwaną Cosmo.Natomiast Saintowie narodzili się z Cosmo którą doskonalą w walce.
-54 RSS-Wielka Rewolucja
Podczas nauk Sar-Shazzara cześć uczniów zagineła.Okazało się, że wpadli w nie odkryty portal z którego tylko garstka ludzi przeżyła.Jedymi z tych byli:Atena,Hades oraz Pegas którym postawiono świątynie.Powstało miasto Acheron
-298 RSS-Narodziny
Na nieznaym lądzie powstali Arkaniści.Byli to utalentowani magowie szukającej drogi powrotnej do świata swoich przodków.
-440 RSS-Odkrycie
Po wielu żmudnych badaniach Odkryto sieć portali zwaną gwiazdozbiorami.Gwiazdozbriorów było zbyt dużo więc energię tych największych użyto na niemowlęciach.
-545 RSS-Wtagnięcie zepsucia
Zapanował chaos przez niestabilne wibrację energii kosmicznej.Zapanował głód, chaos, chciwość oraz nienawiść.
-566 RSS-Narodziny Saintów
Naszedł okres gdy Kosmo wreście zostało opanowane przez 88 niemowląt.Atena także została wysłana do Elizjum w postaci niemowlęcia.
-579 RSS-Gildia Zodiaku
Wszyscy się dowiedzieli, że za wszystko odpowiada Hades.Świątynia Hadesa została zniszczona a świątynia Pegasa zostałą zamieniona na Wielki Zegar.Podział Saintów na Rangi wegług ich mocy.
-590 RSS-Powstanie 108 złych dusz
Hades postanowił wywołać konflikt.Wyszukał najbardziej okrutnych wojowników do służby w swej sprawie.Nazwał je Spectranami.
-640 RSS-Zapieczętowanie
Po wielu latach Wojny Atena umiera wraz z Hadesem oraz Pegasem pieczętując Spectrany.
-830 RSS-Powrót do Domu
Arkaniści oran Sainci znajdują drogę do Ashan.Jednak zostają rozczarowani ponieważ bardzo dużo się zmieniło niż wskazują opowieści.Ale czas pokaże....

Jednostki:
-I poziom: Odkrywca->Poszukiwacz
Odkrywca-To Magowie którym nie udało się przejść przez jakikolwiek portal z cosmo.Cosmo tak zamieniło jego ciało, że ma możliwość strzelać nim.
Poszukiwacz-To Arkaniści którzy bez problemy przeszedli przez portal.W dodatku całkowicie władają Cosmo.Są słabszi od Saintów ale ich właściwości bojowe czynią ich wymagającym przeciwnikiem na polu bitwy.

-II poziom: Strażnik->Klucznik
Strażnik-Strażnicy to Wojownicy próbujący odkryć w sobie Cosmo.Ci zahartowani wojownicy mają mięśnie ze stali którzy za wszelką cenę poświęcą się dla dobra sprawy
Klucznik-Klucznicy to ważni obywatele Elizjum.Ich misją jest ochrona wrót wymiarów przez które mogą się dostać wrogowie.Ci wojownicy wiedzą jak uwiężić wroga we właśnie tych wymiarach.

-III poziom: Przywoływacz->Władca wymiarów
Przywoływacz-Arkaniści którzy wolą metody swoich przodków.Ci nie ufni magowie nowej Filozofii buntują się przyzywając moce Starożytnych zwane żywiołami.
Władca wymiarów-Największi przywoływacze mogą do swej służby wzywać potężne kreatury które mają jeden cel."Zniszczyć wroga"

-IV poziom: Pegazy->Święte Pegazy
Pegazy-Potomkowie Pegazów z Ashan.Pegazy mają lepsze właściwości niż te z Ashan bojowe ale są mniej liczebne.
Święte Pegazy-Pegazy które zostały błogośławione Cosmem od bogów zostały zamienione w Święte.Już sama obecność wypełnia wojsko zapałem do walki.

-V poziom: Chimery->Zabłąkani
Chimery-Niektórzy Arkaniści Eksperymentowali z martwymi ciałami.Jednak błędy popełnione spowodowały rozkład ciała oraz połączenie z tutejszymi stworzeniami przybierająć postać bardziej bojową niż magiczną ktrą dotychczas posiadali.
Zabłąkani-Chimery którym Cosmo całkowicie zamarło stracili również ciała.Teraz bogowie dali drugie życie jako zabłakane dusze krążące po wymiarach.Wbrew pozorom wcale nie osłabli na sile.

-VI poziom: Saint->Spectran
Saint-Saint to wojownik mający od urodzenia Cosmo które uzywa do pokonania przeciwnika za wszelką cenę.
Spectran-Kiedy Saint umiera jego ciało oraz Cosmo może zostać opanowane przez siły ciemnośći.Spectranie używają w walce silnych czarów destrukcyjnych.

-VII poziom: Herkules->Atlas

Herkules-Elitarni wojownicy mający siłę półbogów.W walce polegają na sile swoich mięśni które powalą największego śmiałka.
Atlas-Największi z największych-Dosłownie.Ich oddanie i wola zostały nagrodzone siłą która jest równa bogom.

Cecha rasowa:Wyzwolenie Cosmo
Arkaniści mogą zamienić Manę na cosmo którę zwieksza statystyki bojowe jednostek w zależności od poziomu,Artefaktów oraz umiejętności.

Umiejętność rasowa-> Cosmo:
-Prędkość światła (Jednostki Elizejskie mają 15% Szansy na wykonanie 3 ataków bez narażenia na kontratak)
-Medytacja(Arakanista może poświęcić całą swoją turę(musi być cała)aby zamienić 50% many na uzupełnienie swojego Cosmo)
-Odwaga (Morale nigdy nie spada poniżej zera)
-Siódmy zmysł(Gdy zostanie ostatni oddział bohatera na polu bitwy.To może on poświęcić cała swoją obronę na zwiększenie ataku o 600% oraz punkty życia o 200% na 2 tury.Pod koniec działania w oddziele zostaje zawsze tylko jedna jednostka)

Budynki specjalne:
Wielki Zegar-Zwiększa przyrost cosmo o 50% na tydzień

Sanktuarium Graala:
Kaplica Czerwonego Olbrzyma-Wszystkie oddziały na mapie pochodzące z Elizjum otrzymują na stałe dodatkowe 200% ataku oraz obrony ale Życie obniżone jest do 20%.(nie działa na jednostki wroga)


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Cebulak w 31 Sierpnia 2010, 21:14:02
Jeśli chciałeś to dać na konkurs to właśnie się zdyskwalifikowałeś.
Rasa dość specyficzna i krótka, dopracuj ją i przy okazji, niezbyt mi pasuje do klimatów Hereshu, bardziej na pustyni powinni być..


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Bandaro w 31 Sierpnia 2010, 23:46:04
Cytat: Hadrian
niezbyt mi pasuje do klimatów Hereshu, bardziej na pustyni powinni być..

Hadrianie:

Cytat: kokoju1992
-54 RSS-Wielka Rewolucja
Podczas nauk Sar-Shazzara cześć uczniów zagineła.Okazało się, że wpadli w nie odkryty portal z którego tylko garstka ludzi przeżyła

Cytat: kokoju1992
-298 RSS-Narodziny
Na nieznaym lądzie powstali Arkaniści.Byli to utalentowani magowie szukającej drogi powrotnej do świata swoich przodków.

Sar-Shazzar i magowie gdzie mieszkają? A tak na pustyni...

Elementaliści, żywiołaki umysłu, kosmosu... to jest HoMM 3, czyli pasuje do klimatu.

Czytaj wypowiedzi innych zanim swoje napiszesz, mnie podobnie skrytykowałeś, a właściwie nawet nie chcę mi się cytatów dawać...


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Laxx w 01 Września 2010, 06:31:21
Wszystko byłoby fajnie gdybyś to wszystko bardziej dopracował i nie wyjechał tak nagle z tym Hadesem i Ateną... ???

Chyba. No CHYBA, że się nie znam. Zaraz przyjdzie tu Hells i powie "Do garów niewiasto" :P
Ale ja oswobodzę kobiety w mojej powieści od męskiego jarzma! ;D


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Hellscream w 01 Września 2010, 07:00:58
Do garów niewiasto!


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 01 Września 2010, 10:58:41
Zaczyna się: tradycjonalista vs. feministka.
Dobra,

UWAGA!

Wszyscy, którzy chcą wystawić rasę swojej roboty to nie tu proszę, tyko do Hellsa na PW, oczywiście trzeba mu dac w wersji linku. W rapidsharze możecie to zrobic. Im więcej ras nasz ork dostanie, tym szybciej ruszymy z tym koksem. Szczegóły na "Regulaminie"- temat w subforum "Piąta Edycja"


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Hellscream w 01 Września 2010, 11:11:38
Obrazki jednak proszę wysyłać drogą mailową (tak, Belegor, patrzę na Ciebie), bo jak je pohostujecie na Rapidzie to po obejrzeniu jednego muszę czekać 15 minut by znowu coś z Rapida ściągnąć. Siedem poziomów x 15 minut = 105 minut = 1 godzina i 45 minut. Tak, wiem że jednostka się nie zgadza, nie jestem fizykiem.
Pozdrawiam, \m/. Aha, i powodzenia w nowym roku szkolnym. :)


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Belegor w 01 Września 2010, 11:21:22
Jak zwykle mówisz o tym, gdy jest a późno. A juz miałem się wziąść za rozdział....
Moja strata,


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Psychol55 w 01 Września 2010, 12:09:52
Nie wiem jak się hostuje chciałbym wysłać to mailem w formacie z worda 2007 czy 2008 z tego nowszego nie wiem jak się hostuje i tylko tak moge wysłać a nie mógłbyś tego worda zainstalować nowszego ktoś kiedyś dawał tu link


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Hellscream w 01 Września 2010, 12:18:49
Hostuje się metodą "Wchodzisz na Rapida i klikasz na upload file". Tudzież na ImageShacka i klikasz "Upload Image".

Belegor - przepraszamy za niedogodności. :)
Pozdrawiam, do garów niewiasty!


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Psychol55 w 01 Września 2010, 12:22:40
Niezbyt mi to pasuje ale zobaczę co da się zrobić , jak nie podołam to wyślę tylko maile może  jakoś to otworzysz  :)


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: HrabiaDrako w 01 Września 2010, 13:07:30
Przepraszam w tym temacie mam opisać rasę bo się zgłaszam!:D


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Psychol55 w 01 Września 2010, 13:27:03
Wyślij na konkurs nie pisz całej tutaj bo się zdyskwalifikujesz


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Matheo w 23 Maja 2013, 16:48:46
Czy ten projekt jest aktualny? Będą kolejne edycje?


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: Kikut w 23 Kwietnia 2019, 10:43:19
No nie, zawsze chciałem wymyślić własną rasę, ale dopiero teraz się zarejestrowałem. Nigdy wcześniej nie patrzyłem na forum, a jedynie na główną stronę, oraz rasy czterech zwycięzców konkursów, a teraz patrzę, i temat umarł lata temu :(


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: franko22 w 10 Lipca 2019, 13:41:01
Czy ja wiem, czy nowa rasa jest potrzebna :D Razem z hotą zostały niby jeszcze dwa sloty, ale były wzmianki o forge. Trochę się jednak tego obawiam :P


Tytuł: Odp: Nowe rasy do serii HoMM.
Wiadomość wysłana przez: fuxel w 20 Września 2019, 12:30:36
Ma ktoś jeszcze jakiś ciekawy koncept do przedstawienia? Chętnie bym poczytał :)