Winds of War (WoW) poszło w innym kierunku — mniej skoncentrowanym na mechanice, a bardziej na klimacie i warstwie narracyjnej. Wszyscy bohaterowie kampanijni zyskali indywidualne modele zarówno na mapie przygód, jak i w bitwach, co mocniej budowało immersję. Dodano także siedliska dla neutralnych jednostek znanych z TGS, co pozwoliło w pełni wykorzystać ich potencjał w strategii. Największym „smaczkiem” były jednak nowe jednostki, w tym widowiskowe demosmoki, które szybko zdobyły sympatię graczy. Kampanie w Winds of War były opowiadane z różnych perspektyw — każda frakcja miała charyzmatycznego przywódcę i unikalny punkt widzenia, co nadawało fabule większej różnorodności.
Pod względem nowych mechanik WoW rozczarował część fanów. Poza dodaniem katapult nie wprowadzono znaczących zmian w samej rozgrywce. Katapulty, choć zapowiadały się ciekawie, w praktyce nie miały dużego wpływu na przebieg bitew, a większość pozostałych elementów pozostała niezmieniona względem podstawki i TGS. Z tego względu Winds of War jest odbierane raczej jako rozszerzenie fabularno-estetyczne niż prawdziwie odświeżający dodatek gameplay’owy.
Podsumowując, TGS to propozycja dla graczy, którzy oczekują od dodatku większej liczby mechanicznych usprawnień, nowości w strategii i świeżych elementów na mapie. Winds of War jest natomiast idealnym wyborem dla tych, którzy cenią sobie klimat, różnorodne fabuły, unikalny wygląd bohaterów i dodatkowe jednostki nadające grze charakteru. Najlepiej obydwa dodatki traktować komplementarnie — TGS zapewnia fundament mechanicznych ulepszeń, a WoW uzupełnia go o mocniejszą narrację i estetyczne dopracowanie świata Heroes IV.
_______________________
sanatorium kolejka oczekujących który numer