Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1] 2 3    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Taktyka gry Przystanią (Czytany 26188 razy)
szymoneks12

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 6

Zobacz profil
« : 08 Listopada 2010, 19:26:14 »
Wiem, Przystań to (nie wiem czemu) mało lubiany zamek. Ja go bardzo lubię. Gram bohaterem Dougal, na mapce 'Poszukiwacze złota'.
Mimo wszystko prosiłbym o uniwersalne taktyki do Przystani.

Mam swoją taktykę, lecz jest ona wg. mnie średnia. Poza tym w ogóle nie używam umiejętności 'Kontratak', gdyż jej nie rozumiem.

Czy moglibyście napisać mi dobrą taktykę gry Przystanią?
Jeśli nią nie gracie to czemu? Mnie ten zamek bardzo przypadł do gustu m.i.n. dzięki wskrzeszaniu i uleczaniu.

Z góry dziękuję!


IP: Zapisane
Cepek
Tamer spamer soul

*

Punkty uznania(?): 3
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 399


Moja psina

Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : 08 Listopada 2010, 19:28:12 »
Trzy w jednym. Piszemy tutaj:
-Jakie stwory zwykle wybieramy.
-Jakich bohaterów.
-Jakie umiejętności.

To może ja zacznę:

Przystań:
Na start biorę Osiłków. Patrząc na Szeregowych, ich zdolnością jest szansa na brak kontrataku i oddalenie stwora o pare tur na pasku inicjatywy. Jednak według mnie lepsza jest szansa podwójnego ataku, gdyż kontratak jest u danego stwora jeden na całą turę - wyjątek: Gryfy - i zwykle o wiele lepiej jest atakować dwukrotnie zamiast oddalić na pasku inicjatywy.
Potem - to chyba wiadome - wybieram Kuszników. Rzadko zdarza sieokacja użycia zdolności Strzelców Wyborowych. A tak właściwie - Strzelcami Wyborowymi nazywa się snajperów, więc to oni powinni mieć negację kary za odległość. Kilku kuszników nie raz pokona wiele stworów, i dlatego stawiam na Kuszników.
Teraz przyszedł czas na kolejny poziom - Fanatyków. Krzyżowcy nie są za mocni w ataku, a Fanatycy już tak, a ich zdolność używana jest prawie zawsze. Praktycznie Krzyżowiec a Fanatyk to jak Szeregowy a Osiłek, z tym, że Fanatycy mają inne wymaganie podwójnego ataku. Przynajmniej bardzo pewne.
Na czwarty poziom nie wiem co brać, oba stwory są według mnie równie przydatne, ale skoro większość mojej armii to fanatycy, ich też biorę.
Piąty poziom - Mhroooooooczne Kapłaaaaaaany. Na ogół rzadko używam magii, a Rycerzem mam zwykle grupowe wersje zaklęć rzucanych przez Inkwizytora, a jak się końćzą strzały, to kapłani mogą rzucić Oczyszczenie. Poza tym mają ciekawą umiejętność wypaczenia.
Szóśty poziom - Czempioni. Leczące Dłonie Paladynów niby przydatne, jednakże to oznacza rezygnację z ataku Paladynów, a tego unikam jak ognia. Czempioni natomiast mają świetnązdolność, i czasami mogę dziabnąć dwa stwory na raz.
Tu może was zaskoczę, ale Archanioły. Każdy przywraca 100 punktów życia, więc zwykłą liczebność Archaniołów - 6-8 przywraca 6-8 Czempionów, co jest bardzo cenne. Czasem jednak, jak mam wolne miejsce w armii, zostrawiam jednego Serafa i rzucam nim Boską Zemstę.

Bohaterowie... Jak dla mnie Vittorio jest pr0. Jego zdolność cenna, a oprócz tego świetna ze zdolnością trójstrzałowej balisty. Poza tym pasuje mi do fanatycznych wojsk xp. Czasami też biorę Rutgera, gdyż on potrafi nieraz prześcignąć wielu bohaterów.

Zdolności... Zawsze biorę Machiny Wojenne i Balistę, a następnie Trójstrzałową Balistę, szczególnie, gdy gram Vittorio. Potem Atak i Łucznictwo - zwiększy się dzięki temu siła Kuszników. Ponadto wymagana jest do kolejnej świetnej zdolności - Płonące Strzały. Dzięki temu mamy mocną Balistę strzelającą trzy razy i to z dodatkowymi obrażeniami ognia. Wtedy warto zdobyć Pierścień Pokrewieństwa Maszyn - 4 strzały mocnej ogniowej Balisty to dopiero coś. Standardowo, potem, jak na rycerza, Dowodzenie z Finansami. I tu czas na rozłam - Biorę Magię Światła lub Magię Mroku i przy okazji zdolność Upadły Rycerz, co daje silną M. Mroku. Przy grze Rutgerem zwykle biorę też Logistykę, Znajdowanie Drogi i Odkrywanie.

Jutro dodam resztę.

Proszę.


IP: Zapisane
Life is short ,so play Heroes of Might and Magic or die.




szymoneks12

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 6

Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : 08 Listopada 2010, 19:37:05 »
Dzięki!

Co sądzicie o takiej taktyce:

Najpierw biorę dostępne wojska. Rozbudowuje ich budynki, chyba że pojawi się coś do pieniędzy. Mam wszystkie oddziały, lecz żadnego ulepszonego. Wynika to z tego, że ciągle one mnie się wtedy mnożą (dodają na koniec tygodnia).

Z talentów biorę:

- Machiny Wojenne,
- Dowodzenie,
- Szczęście,
- Atak,
- Logistyka,
- Kontratak.

Z umiejętności (X oznacza dowolny wybór):

- Balista, Trójstrzałowa Balista, Namiot Medyka,
- Dyplomacja, Finanse, X,
- Pomysłowość, Szczęście Żołnierza, Odporność na Magię,
- Łucznictwo, Taktyka, Ognista BAlista,
- Odkrywanie, X, X.

Co o tym sądzicie?


IP: Zapisane
Cepek
Tamer spamer soul

*

Punkty uznania(?): 3
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 399


Moja psina

Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : 08 Listopada 2010, 20:00:49 »
Dzięki!

Co sądzicie o takiej taktyce:

Najpierw biorę dostępne wojska. Rozbudowuje ich budynki, chyba że pojawi się coś do pieniędzy. Mam wszystkie oddziały, lecz żadnego ulepszonego. Wynika to z tego, że ciągle one mnie się wtedy mnożą (dodają na koniec tygodnia).

Z talentów biorę:

- Machiny Wojenne,
- Dowodzenie,
- Szczęście,
- Atak,
- Logistyka,
- Kontratak.
Tutaj musi się jeszcze pojawić magia światła lub mroku, bardziej preferuje światło, każda rasa musi mieć jakąś magię. Także w twoim rozdaniu brak obrony jest ona też konieczna! Zrezygnuj ze szczęścia oraz logistyki na rzecz tych dwóch talentów.

Z umiejętności (X oznacza dowolny wybór):

- Balista, Trójstrzałowa Balista, Namiot Medyka -zrezygnuj z tego szkoda tracić poziom na rozdanie w tą umiejętność
- Dyplomacja, Finanse, X - lepiej wybierz ścieżkę werbunek -> boskie przewodnictwo -> empatia
- Pomysłowość, Szczęście Żołnierza, Odporność na Magię, - zastąp to obroną i możesz podarować sobie talenty, daj tylko punkt w witalnośc
- Łucznictwo, Taktyka lepiej szał bitewny i kara boska, Ognista BAlista,
- Odkrywanie, X, X. - no właśnie tutaj ekspercka magia światła i mistrz odwołania/gniewu/łask w zależności od czarów jakie posiadasz w gildii magów

Co o tym sądzicie?



IP: Zapisane
Life is short ,so play Heroes of Might and Magic or die.




ackbar
Użytkownik jest na liście obserwowanych Obserwowany
**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 4


Król Kawalerzystów i Cesarz Czempionów

Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : 06 Grudnia 2010, 17:58:41 »
Moja taktyka to
-osiłek bo 2 ataki i forsa
-kusznik
krzyrzowiec bo osłania swoją tarczą
gryf bojowy
mroczny kapłan
czempion
archanioł

wojska ustawiam tak, że na krańcu mapystawiasz kuszników i obstawjaj ich piechotą i niech cię rka archanielska broni przed ruszaniem ich, czempionów i archaniołów ustaw na przód, gryfy na rezerwie

ja uczę się całej magii pod każda postacią i nie zapominaj o zdolności taktyka



IP: Zapisane
ITS A TRAP!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
SebastianHommVI

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 138


Gość od edytora...specjalizacja (skrypty) .

Zobacz profil
« Odpowiedz #5 : 06 Grudnia 2010, 18:55:14 »
Uważam ,że magia dla Haven  jest zbędna no może oprócz światła . Dobrze jest mieć machiny wojenne talent później balista i trójstrzałowa, kolejnym talentem który jest godny uwagi to atak później proponuje łucznictwo i obronę bądź logistyke. Z jednostek to tak osiłek ,kusznik, fanatyk , gryf królewski ,mroczni kapłani, czempion bądź paladyn tu kwestia wyboru  i oczywiście archanioł  . No i wiadome strzelcy w tył piechota i kawaleria przód .


IP: Zapisane


Uploaded with ImageShack.us
Don Clemente

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 8


Zobacz profil
« Odpowiedz #6 : 29 Grudnia 2010, 22:23:11 »
Ja uważam, że magia dla każdego zamku jest niezbędna. W przypadku Przystani zazwyczaj jest to Magia Światła wraz umiejętnościami prowadzącymi to rzucania masowych zaklęć. Dobrze zagraną Magią Mroku też można sporo namieszać.

 


IP: Zapisane
Konrad1000

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 2

Zobacz profil
« Odpowiedz #7 : 07 Lutego 2011, 20:39:11 »
Przystanią moim zdaniem najlepiej gra się w następujący sposób
  Dowódca moim zdaniem najlepszy jest Irina poniewarz gryfy to najlepsza istota w przystani i nie trzeba ich ulepszać rzeby morzna było pikować poza tym są bardzo szybkie ( czasami ruszą się dwa razy szybciej od niktórych istot jeśli jakaś istota ma 10 inicjatywy igryf jes raz przed nim raz za wystarczy wziąść czekaj albo obronę to się ustawi dwa razy za nim dzięki czemu można spokojnie w niego pikować nie ryzykując kontrataku) Jak tylko się pojawi to najmuję dowódcę specjalizującą się w chłopach dzięki czemu płacą mi 2 razy więcej. Zostawiam ją więc z chłopami w zamku dzięki czemu mam sporo kasy a chłopi do walki są i tak beznadziejni. Staraj się nie atakować istot z własnej rasy przynajmniej na początku dopiero jak będziesz miał potężną armię i dyplomację to daję ci 75% że się do ciebie przyłączą tym dowódcą od chłopów postaraj się zdobyć kontratak na ekperckim i eksperckie szkolenie i jak będziesz miał dość kasy ulepszaj kapłanów na kawalerzystów (max 20 na tydzień) jeśli wyszkolisz z 60-80 nikt ci nie podskoczy. Przystań to idealna rasa do bezpośredniego ataku nawet jeśli masz przewagę strzelecką nie ma się co czaić tylko odrazu atakować (nie mam na myśli neutralnych)

Umiejętności
Atak-szał-boska kara(5% większe obrarzenia za każdy punkt morale)-taktyka
dowodzenie-dyplomacja
szczęście-szczęście żołnierza-klątwa umarlaka-  odporność na magię
obrona-ochrona-witalność- unik
magia światła- zalerzy co masz w gildi

Jednostki

-osiłek lub szeregowy wszysko jedno
-zdecydowanie kusznik
-fanatyk
-gryf królewski
-ikfizytor
-czempion
-archanioł


IP: Zapisane
Artkor

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 15

Zobacz profil
« Odpowiedz #8 : 07 Lutego 2011, 22:12:40 »
Ja jak gram przystania to zawsze robię tak i tak polecam grać:
Jednostki:
1.Osiłek albo Szeregowy(tu bez znaczenia,ponieważ i tak ich żadko używam).
2.Kusznik jest o wiele lepszy bo ma zawsze pełną strzałe
3. Fanatyk ma podwójny cios więc jest lepszy
4.tu biore gryfa królewskiego bo jest moim zdaniem lepszy i ma mocniejsze pikowanie niż wsciekły gryf.
5.Tu wybieram róznie bo są podobni.
6.Czempion bo ma ciekawą zdolność atakowania kilku wrogów za pierwszą szarżą a leczenie paladyna jest wielce nieskuteczne.
7.tutaj archanioł ponieważ bardziej pewne obrażenia zdolność wskrzeszania martwych.
Zdolności bohatera:
1.Atak-tutaj szał bitewny i reszta według uznania
2.obrona-warto wziąć utrzymanie pozycji , unik(w razie dużej ilości strzelców u wroga) i Zywotność.
3.Magia światła-przydają się czary ze wsparciami np.wytrzymałość i przyspieszenie
4.Dowodzenie-tutaj według własnego uznania
5.To zależy od upodobania np.Logistyka i magia zniszczenia jak kto chce
Taktyka:
moja taktyka kiedy gram przystanią to najpierw czekanie jedną do dwóch tur aż przeciwnik podejdźie i ostrzeliwanie go a bohaterem rzucanie zaklęć pozytywnych na jednostki a następnie masowy szturm wszystkimi jednostkami.



IP: Zapisane
Ikee

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 273


This lovely girl could teach you how to love.

Zobacz profil
« Odpowiedz #9 : 23 Lutego 2011, 20:40:17 »
Moim skromnym zdaniem, najlepszym bohaterem z Przystani jest Vittorio... Powody?
1. W początkowej fazie gry posiada niezbędną balistę, która jest naprawdę silna podczas początkowej fazy gry.
2. Możliwości u Vittorio przy zdolności ,,Machiny Wojenne" są bardzo duże, a już w ciągu trzech najbliższych poziomów można nabić niezbędną dla tego bohatera zdolność,, Trójstrzałowa Balista", która strzela podczas swojej kolejki 3 krotnie.
3. Zarówno w początkowej jak i końcowej fazie rozgrywki, jego zdolności na polu bitwy są bezcenne...
4. Nie tylko balista potrafi w jego armii coś wskurać. Potrafią również inne machiny. Na drugim miejscu ( według mnie ) jest katapulta, bo ona też potrafi zrobić stertę śmieci z murów.
5. Ten bohater w połączeniu z ,, Pierścieniem znajomości maszyn", jest co najmniej 3 krotnie trudniejszy do pokonania, weźmy na przykład bitwę z Aniołami, których jest np, 10, a twój bohater ma archanioła i 20 kuszników, a bohater ma 15 poziom, to balista co najmniej trzech podczas bitwy może ( ale nie musi, zależy od poziomu szczęścia ) nawet 3 anioły zabić, więc widać, że bitwa staje się sporo łatwiejsza.
6. Wiele innych kombinacji do tego bohatera można stworzyć, wystarczy tylko poszperać w taktyce...
To taka moja skromna porada do przystani...
Teraz ludzie:
- Osiłek- lepiej walczy od szeregowego- mimo iż oby dwaj zbierają złoto, ale kto jest skupiony na ataku szybkim to ich polecam
- Kusznik- pełna strzała na całym polu bitwy ( nawet bez łuku z rogu jednorożca, poza oblężeniem )
- Fanatyk- idealny do szybkich ataków na wroga
- Gryf Bojowy-  Zdolność rozotrącenie zadaje w dwóch szeregach w pobliżu siebie obrażenia w wzdłuż pola bitwy- idealny do obrony...
- Inkfizytor- Mroczny kapłan- moim zdaniem to bez znaczenia jakie ulepszenie wybierzemy...
- Palladyn- lepsze statystyki od czempionów- potrafią leczyć jak namiot medyka, zaś nie potrafią wskrzeszać, ale może i czempioni mogą atakować podobnie jak smoki, ale jak są otoczeni i nie mogą wyjść ( a co bardziej ruszyć się ) to ta zdolność nie działa ( odział musi przebyć co najmniej 3 pola )
- Archanioł- co do tego nie ma wątpliwości- Wskrzeszanie + leczenie palladynów= zwycięstwo w kieszeni.
To takie moje skromne porady...
A co do zdolności ( w przypadku Vittorio )
1. Machiny wojenne - balista, trójstrzałowa balista, ( jakaś zdolność specjalna do balisty, jeśli się nie znajdzie to ) katapulta
2. Kontratak- itd. ( piszę tak bo rzadko  gram tym zamkiem )
3. Magia światła - mistrz gniewu, mistrz łask, ( specjalna zdolność, nie pamiętam jaka )
4. Atak- Szał bitewny ( skuteczne na fanatyków i gryfy ), taktyka ( wg mnie najprzydatniejsza zdolność w tym zamku ), (specjalna zdolność, nie pamiętam jaka, bo najczęściej w herosie gram akademią)
5. Logistyka- Odkrywanie- cichy prześladowca- znajomy teren
Dlaczego nie obrona? Już wyjaśniam. Z doświadczenia wiem, że wszyscy bohaterowie z Przystani mają bonus do obrony i ( wg mnie ) ta zdolność nie ma sensu w tym mieście, ale w inferno owszem, ale to już inna sprawa... Co do obrony mówię  nie!


« Ostatnia zmiana: 23 Lutego 2011, 20:48:57 wysłane przez Zehir9921 » IP: Zapisane

Cytuj
- Dziękuję Ci, Jake. Naprawdę za wszystko. Nie zapomnę Cię...
- Rose, nie... Czekaj!
- Jake, proszę puść. Wszystko będzie dobrze. Obiecuję Ci to. - dodaje z uśmiechem - Naprawdę, uwierz mi.
Boski

******

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 96


Zobacz profil
« Odpowiedz #10 : 23 Lutego 2011, 23:01:39 »
Nie do końca zgodzę się z Zehirem. Vittorio w Przystani jest świetnym bohaterem na początek, idealnym do rashu. Na starcie posiada machiny wojenne oraz balistę, a dodatkowo ma specjalizację w baliście i katapulcie. Dlatego niezwykle skutecznych jest rozwinąć zdolności balisty do końca.
Idealnie na 8-mym poziomie Vittorio powinien mieć:
Mistrzowskie machiny wojenne - balista, trójstrzałowa balista.
Zaawansowany atak - łucznictwo, płonące strzały.
Przy oczekiwanym rozkładzie atrybutów: 3,5,2,2, nasza balista będzie zadawać około:
3 (strzały) * 5*5 (obrażenia) * [1+0.05*19] (19 ataku, na 0 obrony) + 3*50 (od ognia) =
= 146 + 150 (od ognia) każdej jednostce, niezależnie od obrony.
Czyli sama balista zabija jednego tytana, czy archanioła.
W dalszej części gry jest to nadal opłacalne: znów przy standardowym rozkładzie, z artefaktami dającymi łącznie +5 wiedzy / ataku, na 21-wszym poziomie balista zadaje jakieś: 540 + 150 (od ognia), czyli powoduje śmierć 3-4 jednostek 7-mego poziomu.
Obrażenia  co prawda w późniejszej fazie gry nie powalają na kolana, jednak dla rashera jest to świetny wybór.

Z kolejnych talentów warto oczywiście dobrać magię światła / mroku, obronę z witalnością a także szał bojowy (Przystań ma stosunkowo duże przyrosty, więc jest to dość opłacalne rozwiązanie, zaś większość stworzeń nie potrzebuje taktyki, aby dojść do przeciwnika na starcie walki). Obrona jest niezwykle przydatna dla każdego miasta, zaś dodatkowe 2 HP znacznie zwiększają szansę na szturm / uderzenie u naszych jednostek.

Ostatni talent warto przeznaczyć na dowodzenie / szczęście / logistykę w zależności od przeciwnika, mapy i artefaktów.

Jeśli zaś chodzi o kwestię wyboru jednostek to zapraszam do zapoznania się z tematem: Wybór Ulepszenia: Przystań


« Ostatnia zmiana: 23 Lutego 2011, 23:03:49 wysłane przez Boski » IP: Zapisane
Ikee

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 273


This lovely girl could teach you how to love.

Zobacz profil
« Odpowiedz #11 : 24 Lutego 2011, 11:52:32 »
Nie do końca zgodzę się z Zehirem. Vittorio w Przystani jest świetnym bohaterem na początek, idealnym do rashu. Na starcie posiada machiny wojenne oraz balistę, a dodatkowo ma specjalizację w baliście i katapulcie. Dlatego niezwykle skutecznych jest rozwinąć zdolności balisty do końca.
Idealnie na 8-mym poziomie Vittorio powinien mieć:
Mistrzowskie machiny wojenne - balista, trójstrzałowa balista.
Zaawansowany atak - łucznictwo, płonące strzały.
Przy oczekiwanym rozkładzie atrybutów: 3,5,2,2, nasza balista będzie zadawać około:
3 (strzały) * 5*5 (obrażenia) * [1+0.05*19] (19 ataku, na 0 obrony) + 3*50 (od ognia) =
= 146 + 150 (od ognia) każdej jednostce, niezależnie od obrony.
Czyli sama balista zabija jednego tytana, czy archanioła.
W dalszej części gry jest to nadal opłacalne: znów przy standardowym rozkładzie, z artefaktami dającymi łącznie +5 wiedzy / ataku, na 21-wszym poziomie balista zadaje jakieś: 540 + 150 (od ognia), czyli powoduje śmierć 3-4 jednostek 7-mego poziomu.
Obrażenia  co prawda w późniejszej fazie gry nie powalają na kolana, jednak dla rashera jest to świetny wybór.

Z kolejnych talentów warto oczywiście dobrać magię światła / mroku, obronę z witalnością a także szał bojowy (Przystań ma stosunkowo duże przyrosty, więc jest to dość opłacalne rozwiązanie, zaś większość stworzeń nie potrzebuje taktyki, aby dojść do przeciwnika na starcie walki). Obrona jest niezwykle przydatna dla każdego miasta, zaś dodatkowe 2 HP znacznie zwiększają szansę na szturm / uderzenie u naszych jednostek.

Ostatni talent warto przeznaczyć na dowodzenie / szczęście / logistykę w zależności od przeciwnika, mapy i artefaktów.

Jeśli zaś chodzi o kwestię wyboru jednostek to zapraszam do zapoznania się z tematem: Wybór Ulepszenia: Przystań
Dla mnie to jednak za dużo liczenia, ale można liczyć na wsparcie balisty w razie potrzeby... :)


IP: Zapisane

Cytuj
- Dziękuję Ci, Jake. Naprawdę za wszystko. Nie zapomnę Cię...
- Rose, nie... Czekaj!
- Jake, proszę puść. Wszystko będzie dobrze. Obiecuję Ci to. - dodaje z uśmiechem - Naprawdę, uwierz mi.
Kyoshiro

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 809


Zobacz profil
« Odpowiedz #12 : 12 Czerwca 2011, 23:36:48 »
Trochę odświeżę temat, jednak dziś obrałem świetną strategię Przystanią.
Na ogół biorę w Przystani Magię Światła, jednak teraz postanowiłem iść zupełnie inną ścieżką.
Na start bohater: w sumie obojętnie, ale najbardziej pasuje do tego Laszlo lub Dougal.
Jednostki wystarczą cztery: Szeregowi/Osiłki, Strzelcy Wyborowi, Krzyżowcy/Fanatycy i Czempioni/Paladyni.
Na start polecam wziąć Magię Mroku i Magię Światła. Bierzemy umiejętność "Upadły Rycerz" i "Osłabiający Cios", zaś ze światła Zmierzch. Reszta umiejętności dowolna, polecam Mistrza Odwołania, Mistrza Łask i Mistrza Bólu. Poza tym, przydatna jest umiejętność Taktyka.

Teraz pora na taktykę walki. Jeśli ma się zdolność Taktyka Strzelców Wyborowych ustawia się w rogu ekranu a przed nimi Paladynów/Czempionów, tak, aby blokowali duże istoty. Następnie Osiłków/Szeregowych i Krzyżowców/Fanatyków należy ustawić tak, aby również mniejsze istoty nie mogły dojść do sił strzeleckich.
Jeśli tej zdolności się nie ma, wystarczy podobna rozgrywka, z tym, że bez jednostek pierwszego bądź trzeciego poziomu (jedną małą istotę wstawić przed Strzelców Wyborowych a Czempionów/Paladynów za nimi).
Bohaterem należy obłożyć zdolnością Kontratak swoją jednostkę szóstego poziomu. Następnie rzucać czary w takiej kolejności: Grupowa Boska Siła, Grupowa Wytrzymałość, Grupowe Odbicie Pocisku (gdy wróg ma strzelców).
Wszystkie jednostki niech wykonują akcję obrony, jedynie niech Strzelcy Wyborowi strzelają - najlepiej również w siły strzeleckie (jeśli wróg takowe ma).
Gdy trzon armii wroga zbliży się, zapewne skieruje swe ataki na Czempionów/Paladynów. Wówczas zadziała zdolność Kontratak i armie wroga zostaną także obłożone czarem Cierpienie, co jeszcze bardziej osłabi ich ataki.
Teraz pora na siły ciemności. Wpierw należy rzucić Grupowy Rozkład tak, aby obłożyć nim jak najwięcej istot. Potem trzeba rzucać jak najwięcej czarów Grupowa Wrażliwość.
Jeśli wszystko pójdzie dobrze, sytuacja będzie wyglądać tak:
-Wróg jest już osłabiony - Strzelcy Wyborowi osłabili siły strzeleckie, a istoty walczące wręcz osłabione są Cierpieniem, Rozkładem i Wrażliwością.
-Nasze wojska są wzmocnione wieloma błogosławieństwami i skutecznie blokują wroga.
-Strzelcy Wyborowi dzięki swej zdolności strzelając do celów oddalonych o max. 3 pola negują całkowicie obronę (jakgdyby mieli 0 obrony).

Jedyną piętą achillesową może być ilość many. Proponuję więc próbować zbierać jak najlepsze artefakty zwiększające wiedzę (grupowe czary światła i ciemności będą kosztować ok. 50 many co jak dla Rycerza jest dużo).
Teraz pytanie: czemu Laszlo lub Dougal? Oni mają ułatwione zdobycie świetnej zdolności wzmacniającej znacząco nasze siły: Przygotowanie. Dzięki temu broniące się jednostki mogą osłabić wroga jeszcze przed atakiem.
Niezwykle ważne jest skupienie sił na dwóch jednostkach: Strzelcach Wyborowych i konnicy. Ilość Strzelców polecam zwiększać poprzez przeszkalanie Szeregowych (w ciągu miesiąca będzie można uzyskać dodatkowe +50 Strzelców), natomiast Paladynów/Czempionów polecam chronić czarem Regeneracja. Ewentualnie, pomóc też może zaklęcie "Wampiryzm".
Na pozostałe jednostki - pierwszy i trzeci poziom - nie trzeba zwracać większej uwagi. Ważne, by było ich dużo, choć w sumie 50-100 jednostek wystarczy.

Co sądzicie o takiej taktyce? Jedyną wadą może być niska skuteczność jeśli chodzi o oblężenia zamków, jedyne co mogę poradzić, to przy tych pomniejszych oblężeniach radzę użyć jedynie Paladynów/Czempionów i rzucić na nich Regenerację, Odbicie Pocisku i Wytrzymałość. Przeczekać tak kilka tur (ewentualnie ponawiając Regenerację), póki katapulta nie zniszczy murów miasta. Potem radzę przedostać się za mury, rzucić Wampiryzm na Paladynów/Czempionów i zrobić masowy atak (przypominam, iż mając Wampiryzm na jednostkę nie działa Regeneracja ani Wskrzeszenie).
Na te większe oblężenia polecam zastosować własną taktykę, ewentualnie - jeśli jest taka możliwość - wymienić Strzelców Wyborowych na Kuszników.

IDEALNA ARMIA:

Bohater: Laszlo
Poziom: 18
Kontratak ekspercki
Łaska
Kontratak
Eksperckie Szkolenie

Magia Światła ekspercka
Mistrz Łask
Mistrz Odwołania
Zmierzch

Magia Ciemności ekspercka
Upadły Rycerz
Osłabiający Cios
Mistrz Bólu

Obrona podstawowa
Witalność
(Umiejętności startowe)

Armia:
100 Szeregowych/Osiłków
200 Strzelców Wyborowych
100 Krzyżowców/Fanatyków
30 Paladynów/Czempionów

Polecane artefakty:
Lwia Korona (+2 do morale i szczęścia)
Złota podkowa (+2 do szczęścia)
Płaszcz ze smoczych skrzydeł (+3 do wiedzy)
Pierścień smoczego oka (+1 do wszystkich atrybutów)
Tunika rzeźbionego ciała (-1 do morale i +3 do siły zaklęć)

Wówczas mając bohatera na szesnastym poziomie będziemy mieli mniej więcej takie atrybuty:
7+2=9
8+2=10
2+5=7
3+5=8
Morale: 0 (-1+2-1)
Szczęście: 4 (2+2)

Ewentualne alternatywy:
1. W Magii Światła wziąć umiejętności Zmierzch i Mistrz Łask, z Obrony zdolności Witalność i Moc Wytrzymałości a z Ataku Szał Bitewny i Moc Prędkości (wówczas mielibyśmy czary Grupowa Wytrzymałość i Grupowe Przyspieszenie)
2. Wziąć umiejętność Boskie Przewodnictwo i Empatia oraz rozwijać morale (wówczas zwiększyłaby się częstotliwość ruchów Rycerza, który mógłby szybciej rzucić zaklęcia a potem możnaby użyć Boskiego Przewodnictwa by częściej strzelać Strzelcami Wyborowymi).
3. Po rozwinięciu Magii Światła i Ciemności wziąć Oświecenie, Inteligencję a następnie Absolwenta i Nagrodę Czarodzieja (to da +50% do many, +2 do Wiedzy i +2 do Siły Zaklęć)
4. Zamiast Mistrza Bólu i Osłabiającego Ciosu wziąć Mistrza Klątw i Mistrza Umysłu (Efekt podobny. Wymagałoby więcej many na dłuższe rozgrywki może być przydatniejsze niż pierwotna koncepcja).


I co sądzicie o takiej taktyce?


« Ostatnia zmiana: 12 Czerwca 2011, 23:39:08 wysłane przez Kokoju » IP: Zapisane
„-Ja was uczę nadczłowieka. Człowiek jest czemś, co pokonane być powinne. Cóżeście uczynili, aby go pokonać? Wszystkie istoty stworzyły coś ponad siebie; chcecie być odpływem tej wielkiej fali i raczej do zwierzęcia wrócić, niźli człowieka pokonać? […] Patrzcie, ja wam wskazuję nadczłowieka! On jest tym piorunem, on jest tym obłędem![…]”

Friedrich Nietzsche
SeRaFiNeK

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 474


Zobacz profil
« Odpowiedz #13 : 13 Czerwca 2011, 01:52:54 »
@Kokoju

Jak dla mnie ta strategia dobra jedynie na jednostki neutralne, i przeciw komputerowi. Z żywym graczem, by tak łatwo nie poszło, ponieważ:

-Przeważnie zawsze ma się jedną magię "na ręku" którą, jeżeli się potrafi można bardzo dobrze walczyć.
-Przeciwnik może posiadać kontr-zaklęcia typu: prawa moc na cierpienie, osłabienie na boską siłę itd.
-Brak jakichkolwiek zdolności typowo bojowych (poza podstawką deffa), co może się skończyć też niezbyt dobrze.
-Jak nie podejdą kluczowe czary dla tego buildu, to również może być bardzo ciężko

Twój build może jest dobry, ale z zupełnie inną armią i taktyką. Ja osobiście z takim buildem grałbym taktyką h'n'run ze słowem światła, lub klątwą piekieł z samymi gryfami. Taka taktyka miała by charakter mocnego osłabienia wroga, przed główną walką. Całość by wyglądała tak:

Wystawiamy 7gryfów, po 1 na stack i pikujemy nimi do góry. Bohaterem rzucamy słowo światła/klątwe piekieł i już sporo wrogich oddziałów pada, a tak można przecież robić naprawdę dużo razy. Widząc, że już nie damy rady rzucić kolejnego czaru uciekamy, i wykupujemy herosa w karczmie, a przeciwnika siły są mocno naderwane. Dodając, że możemy tak robić dopóki mamy złoto i gryfy jest to naprawdę niezła taktyka, która idzie w łeb jedynie, gdy przeciwnik ma kajdany wojny.

No to tyle ode mnie, poczekamy co na to inni. 


IP: Zapisane

"TAWERNO, WALCZ!"
Boski

******

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 96


Zobacz profil
« Odpowiedz #14 : 13 Czerwca 2011, 16:22:43 »
@Kokoju
Wybacz, ale Twoja taktyka jest zupełnie nieprzydatna. W armii wykorzystujesz 4 oddziały, a praktycznie atakujesz tylko 1-2. Do tego czempioni nie wykorzystują potencjału swojej szarży, zaś mało jest głupców, którzy chętnie podejdą Ci pod strzelców... Z miasta, która ma niewyobrażalną siłę bojową wykorzystujesz tylko nikły procent. Nie ma przeciwnika człowieka, niezależnie jakim zamkiem by grał, żeby mógł z Tobą przegrać...

vL - Skupione oddziały obrywają ognistymi kulkami, smoczek zieje przez dwóch, a z czempionów nie zostanie nic po szarży jeźdźców. Przeciwko temu miastu nie można się bronić.
vS - Strzelcy wyborowi v mistyczni łucznicy i smoki do tego. Rezultat oczywisty. Do tego wyższa inicjatywa, więc bije Twoją armię na głowę.
vN,vI - Szał, bądź hipnoza na czempionów i kuszników nie ma. Do tego obłok śmierci liszów, czy zaklęcia czartów. Nie mają najmniejszej potrzeby, by pod Ciebie podchodzić.
vT - Chociaż z centaurami masz szansę wygrać, to jednak ciasne ustawienie przeciwko cyklopom to głupota. Przy dobrym rozwoju twierdzy, uderzenie następuje już w pierwszej turze walki.
vF - Krasnoludom nie będzie spieszno podchodzić do Ciebie. Grupowe odbicie pocisku + runy nietykalności to doskonały bufor przeciwko strzelcom. W zależności od specjalizacji kapłan runów może też przypalić Cię magią zniszczenia. W żadnym jednak przypadku, z tak marnym wykorzystaniem wojsk nie masz szans na zwycięstwo.
vA - Trzech strzelców przeciwko jednemu, do tego bogate kompendium czarów i ogromna ilość many. Śmiem twierdzić, że akademia wygra to bez jakichkolwiek strat.
vP - To samo miasto, jednak inne wykorzystanie jednostek sprawi, że Twoja armia ulegnie. Kusznicy zdecydowanie wygrywają ze strzelcami wyborowymi na odległość. Do tego można pobawić się z pikującymi gryfami. Broniąc się tylko na pewno tego nie wygrasz.

Podsumowując - Przystań musi skupiać się na ofensywnie. Czempioni to nie są drzewce do pilnowania łuczników. Część czarów rzucasz niepotrzebnie, równie dobrze mogłoby to robić kilku inkwizytorów, zamiast marnować turę bohatera. Ogólnie taktykę proponuję wymyślać w oparciu o całą armię i wykorzystując cały jej potencjał. Inne są bezużyteczne...

Cytat: SeRaFiNeK
Wystawiamy 7gryfów, po 1 na stack i pikujemy nimi do góry.

Rozumiem, że używasz cheatów na powiększenie pola bitwy ? xD Szerokość placu wynosi 10, więc zmieścisz najwyżej 5 oddziałów gryfów, zgadzam się natomiast, że taktyka jest skuteczna.


IP: Zapisane
Strony: [1] 2 3    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.098 sekund z 18 zapytaniami.
                              Do góry