Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1]    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Clash of heroes: Conflict prepared (Czytany 1928 razy)
Buber

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 43


Zobacz profil
« : 09 Sierpnia 2016, 08:58:46 »
Tak sobie wymyśliłem na urlopie, że fajno by bło, jak by zrobili nową częśc Clash of Heroes. No to usiadłem i wymyśliłem. Napisałem taki koncept.
Są w nim pomysły na pięć kampanii z rasami i jednostkami znanymi z Homm V, VI i VII: orkami, mrocznymi elfami, krasnoludami, nagami oraz reptilionami (znanymi z Cytadeli w homm III).

Ogólny zarys fabuły:

Mroczne elfy, ścigane przez elfy sylvańskie schodzą do podziemi, gdzie konkurują z krasnoludami o terytoria. Te drugie proszą o pomoc sojuszników ze Świętego Imperium Gryfów, ale ci odmawiają  ze względu na kolejny bunt orków. Tymczasem nagi obserwują wszystko ze swoich wysp. Ingerują dopiero, gdy nieoczekiwanie krasnoludy proszą je o pomoc oraz gdy reptilioni wyznają im prawdę o inwazji. Jednak ze swojego schronienie na pustyni przybywają reptilioni - kolejna rasa stworzona przez magów. W trakcie gry okaże się, że nasłały ich demony, by ułatwić sobie inwazję podczas najbliższego Krwawego księżyca. Nagi informują o tym pozostałe rasy. Gdy ustalają, gdzie znajduje się wroga siedziba, również ich o tym informują.
Na sam koniec gry przedstawiciele wszystkich pięciu nowych frakcji zmierzą się z Drakonem – reptiliońskim wojownikiem-wizjonerem, który został opętany przez demony.

Twierdza:

Kolory: brązowy, pomarańczowy,  czerwony

Animacja szarży: wokół jednostki z ziemi wystają kolce i unosi się brązowy pył

Zdolności bohaterów:
Crag Hack: Formacja obronna: zamienia wszystkie wolne jednostki podstawowe w mur
Haggash: Wstrzymanie: wydłuża czas szarży wszystkich wrogich jednostek o dwie tury

Mur:
Ostrokół: zmniejsza o 2 atak nacierających na niego jednostek elitarnych i legendarnych za każdy zniszczony w trakcie ataku mur

Jednostki:
Podstawowe:
Goblin: im ich więcej na polu bitwy, tym większy mają atak (+2 pkt za każdy oddział goblinów w szarży, wygląda jak w homm v)
Satyr: atakuje najmocniej z jednostek podstawowych (naciera rogami)
Harpia: atakuje po dwóch turach (kobieta-ptak, atakuje pazurami)

Elitarne:
Szamanka: zabijając bezczynne jednostki podstawowe ładuje manę bohatera (tańczy i podskakuje a na koniec wbija kostur w ziemię, z której w linii prostej wyskakują kolce)
Centaur: skraca o jeden czas swojej szarży, jeśli na przeciw niego znajduje się wrogi oddział w szarży (celuje dwa razy, po czym strzela z łuku)

Legendarne:
Cyklop: atakując mury przywraca 50% zużytego ataku za każdy zniszczony mur (ryczy i grozi pięściami, orząc ziemię nogami jak byk, po czym biegnie z wysuniętym przed siebie łokciem, wygląda jak krwawy cyklop z homm v)
Behemot: gdy skończy szarżę zawsze rusza pierwszy przed innymi formacjami (uderza się w pierś jak goryl i biegnie młócąc pazurami)

Sekretna:
Wiwerna (legendarna): atakując jednostkę w szarży kradnie 25% ataku dla siebie (syczy
i krztusi się, by wzlecieć w powietrze i gryźć)

Artefakty:
Kostur Matki Ziemi: zapewnia wskrzeszenie raz na bitwę z 5 PŻ oraz 20% bonusem do ataku szarżujących formacji
Sztandar dowódcy: zabierając przeciwnemu bohaterowi PŻ zwiększa się liczba punktów ataku sojuszniczych jednostek w szarży
Trujący kocioł: zmniejsza atak wrogich formacji o 10%
Głowa dowódcy: zmniejsza o 20% szansę na przywołanie jednostek elitarnych i legendarnych we wrogiej armii
Antymagiczny kryształ: pierwsze użycie zdolności przez wrogiego bohatera będzie nieskuteczne
Kostur Ojca Niebo: zmniejsza o jedną turę czas szarży wszystkich oddziałów podstawowych
Oko cyklopa: przywraca Cyklopom 75% punktów ataku za zniszczone mury
Harpia czaszka: czas szarży Harpii spada do jednej tury
Gobliński bożek: zwiększa atak goblinów za każdego goblina na polu bohatera
Kieł behemota: Behemot nie traci połowy punktów ataku za niszczenie muru
Ogólny zarys fabuły:
Crag Hack widzi w powstającym buncie orków szansę na zdobycie sławy i bogatw – dołącza do nich. Zmusza siłą Haggash – orkijską dowódczynię, która z czasem widzi w nim sposób na zrzucenie przez orków kajdan założonych przez Imperium Gryfów. Robi to pokonując ją w bitwie (po wrogiej stronie stoi katapulta atakująca co turę, można ją zniszczyć). Potem razem chcą zjednać sobie trzy największ eplemiona orków. Dowódca jednego z nich chce w podarku dużo surowców. Drugi organizuje dwie bitwy specjalne (w pierwszej należy trafić przemieszczającego się co turę wojownika, który co tura strzela, a w drugiej pokonać cyklopa i behemota będących w szarży od początku bitwy). Trzeci chce uczciwej walki (ale ma dużo punktów życia). Po trzeciej bitwie zwiadowca donosi o najeździe rycerzy.
W tej kampanii Crag Hack i Haggash zmierzą się z sir Regdem – zarządca regionu, w którym rozpoczęło się powstanie. Pokonanie go umożliwi orkom, na krótki czas, utworzenie niepodległego państewka.
Po bitwie dociera do nich wysłannik od Nag z prośbą o pomoc.

Opis finałowego bossa:
Sir Regden bedzie jeźdźcem gryfa.
Zdolności: pikowanie (ładuje się kilka tur by po tym czasie zniknąć z mapy na jedną i zaatakować), Przywołanie Rycerzy (przywołuje dwa lub cztery oddziały Rycerzy już w szarży),  Przywołanie Gryfów (przywołuje gryfa w szarży), Atak gryfa (atakując korzysta ze zdolności Gryfa)

Loch:
Kolory: różowy, brązowy, fioletowy

Animacja szarży: wyładowania elektryczne wokół jednostki

Zdolności bohaterów:
Lethos: Mistrz trucizn: zatruwa wszystkie wrogie oddziały w szarży, które przez trzy tury tracą
po 20% swoich PŻ
Eruina: Magia cienia: zmniejsza o 20% atak wszystkich wrogich formacji w szarży
Mur:
Posągi: zmniejszają obronę murów i jednostek (rónież w szarży) znajdujących się bezpośrednio przy nim (posągi wojowników)

Jednostki:
Podstawowe:
Zabójca: jego zatrute bełty, po dotarciu do wrogiej linii życia w nastepnej turze połowę obrażeń (zakapturzony, uzbrojony w kuszę)
Troglodyta: najmocnijesza jednostka wśród jednostek podstawowychLochu (wyciąga z ziemi kamienną kulę i turla jak kulę do kręgli)
Obserwator: atakuje po dwóch turach (atakuje promieniem światła, wygląda jak Czychający w cieniu z hommVI)

Elitarne:
Minotaur: atakuje jednocześnie z inną przylegającą formacją elitarną (z dwoma toporami, wpierw ryje ziemię kopytami i ryczy, a potem biegnie i wymachuje toporami)
Bezimienny: atakując jednostkę w szarży na turę wyłącza działanie jej zdolności – jeśli w następnej turze będzie atakować, wykona normalny atak bez efektów dodatkowych (wygląda jak Kroczący w homm VII, spowija się mrokiem i sunie jako chmura
z maską)

Legendarne:
Czarny smok: w szarży jet odporny na wszystkie efekty zdolności wrogich jednostek i bohaterów,
ale otrzymuje obrażenia od zdolności atakujących bohaterów (zionie ogniem w powietrze,
wzbija się do lotu robiąc beczkę i leci zionąc ogniem)
Hydra: natychmiast leczy 25% utraconych przy wrogim ataku punktów życia (długie szyje obkręcają się wokół siebie, po czym wbija je w ziemię, przy każdym kolejnym polu wynurzają się  z ziemi, wygląda jak w homm VII)

Sekretna:
Krwawa siostra (elitarna): jeśli jej atak dotrze do wrogiej lini życia powraca na swoją linię, by zaatakowac w następnej turze z atakiem równym 50% procent siły poprzedniego ataku (ostrzy sztylety i atakuje nimi robiąc piruet, wygląda jak krwawa furia z homm V)

Artefakty:
Maska Bezimiennego: wrogie jednostki tracą jeden punkt ataku za każde przebyte pole
Oko czarnego smoka: jednostki w szarży będące w kombinacji lub połączeniu zystkują odporność na zdolności wrogich jednostek i bohaterów
Całun cienia: przez pierwsze pięć tur wróg nie widzi twoich jednostek bezczynnych
Krwawa balista: niszczenie wrogich jednostek w szarży leczy bohatera (20% aktualnej mocy pokonanego oddziału)
Fiolka żywej krwi: co turę przywraca 2 pkt zdrowia bohatera
Róg minotaura: zwiększa atak Minotaurów o 50%
Czaszka hydry: zwiększa zdolnośc Hydr do 50%
Kropla mroku: raz na bitwę wskrzesza bohatera z 10% całkowitych PŻ i zabierając wrogiemu bohaterowi 10 PŻ
Wiedźmi kapelusz: zwiększa o 20% liczbę zdobywanych PM
Sztylet zabójcy: pierwsze trzy szarżujące oddziały mają +50% punktów ataku

Ogólny zarys fabuły:
Lethos jest pomniejszym lordem mrocznych elfów. Dostał zadanie odparcia ataku krasnoludów na nowo założone miasto – Cienisty stalaktyt. Znane jest z kopalni magicznych kryształów. Jednak miasto jest oblężone przez krasnoludy. W zadaniu ma mu pomóc obecna zarządczyni miasta – Eruina. Przebywa w ostatnim bastionie krasnoludów w mieście – w więzieniu. Aby ją uwolnić musi wygrać bitwę-specjalną (są dwa mury – jeden normalny, drugi przy linii życia). Leśne elfy zajęły dwie kopalnie magicznych kryształów – aby odbić pierwszą toczą zwykłą bitwę, a przy drugiej jest wąskie tylko na cztery pola przejście od strony bohatera.  - oddziały mogą przejść tylko przez nie). Potem zapieczętowują główne wejście do podziemi, dzięki któremu leśne elfy docierały do ich siedzib. Krasnoludy, widząc ich rosnąca potęgę wycofują się, ale dalej utryzmują garnizony w gotowości. I proponują rozejm na tym obszarze, w zamian za część wydobywanych magicznych kryształów. W ramach zawarcia rozejmu proponują trzy bitwy turniejowe. Pierwsza zacznie się z Włądcą piorunów w szarży, druga z bardzo mocnym murem, a trzecia będzie normalna.
Potem, nagle lord Triumel najeżdża Cienisty stalaktyt. Po bitwie posłaniec Nag przynosi prośbę o wsparcie w walce z Reptilionami oraz obietnicę wsparcia finansowego i politycznego dla mrocznych elfów.

Opis fianłowego bossa:
Lord Triumel – elfi lord jeżdżący na jeleniu, który został wysłany z misją zniszczenia nowej, szybko rosnącej w siłę kolonii mrocznych elfów.
Zdolności: Utworzenie muru (tworzy silny mur), Ostrzał (tworzy oddziały Łowców), Światło uzdrowienia (leczy częśc utraconych punktów życia), Szarża (szarżuje na swym jeleniu zdobywając 2 pkt ataku za każde przebyte pole).

Forteca:

Kolory: czerwony, biały, żółty

Animacja szarży: brązowy dym z iskrami wokół nóg

Zdolności bohaterów:
Svea: Runy obrony: oddziały w szarży zyskują 50% obronności do końca swej szarży
Helmar: Warownia: zwiększa obronę murów o 100%

Mur:
Ściana runiczna: zniszczony ładuje manę bohatera (gładka ścianaz namalowanymi runami)

Jednostki:
Podstawowe:
Kobold: atakuje po dwóch turach (jak w homm VII)
Strażnik: będąc w szarży ma 50% większą obronę (wygląda jak Obrońca z homm V)
Salamandra: atakując jednostkę w szarży zyskuje +2 do ataku (lawowa jaszczurka, gdy atakuje płonie cała i biegnie przed siebie)

Elitarne:
Pogromca: atakując jednostkę legendarną zwiększa swój atak o 50% (wygląda jak Berserker z homm V)
Walkiria: gdy zniszczy wrogi oddział w szarży ten wybucha zadając obrażenia jednostkom wkoło siebie (jak w homm VII, atakuje tworząc ognistą tarczę sunącą przed siebie)

Legendarne:
Lawowy smok: atak atakującej go jednostki spada o 20% (najpierw otacza się płomieniami i pluje lawą w powietrze, po czym zamienia w strumień lawy, wygląda jak w homm VI)
Einherjar: atakując mur podpala go na całej linii, sprawiając, że wrogie jednostki stojące bezpośrednio przy nim otrzymują niewielkie obrażenia od płomieni przez turę (podnosi w górę rękę otoczoną płomieniem, otacza się płomieniem i zamienia w sunącą kulę ognia, wygląda jak w homm VII)

Sekretna:
Sleipnir (legendarny): jego atak omija 20% wrogiej obrony (koń o ośmiu nogach, biegnie i atakuje uderzając przednimi kopytami)

Artefakty:
Runiczne dłuto: niszczenie wrogich murów przywraca PŻ
Obuwie obrońcy: zwiększają atak jednostki, gdy przechodzi przez sojusznicze mury, o 2 punkty za jeden murz
Zdobyczna włócznia: za zabicie jednostki w szarży zyskujesz dodatkowy punkt ruchu
Ogon bestii: pierwszy atak jednostki elitarnej, lub legendarnej będzie 50% mniej nieskuteczny, a pozostałe 50% zostanie rozdane po równo każdej jednostce w szarży
Kamień runiczny: pozwala raz na turę przenieść oddział elitarny będący w szarży i raz na dwie tury oddział legendarny będący w szarży
Hełm berserkera: daje zdolnośc Berserkera wszystkim jednostkom elitarnym i legendarnym
Flasza ognia: zwiększa o 20% zdolność Einherjara
Serce wojowniczki: zwiększa o 50% zdolnosć Wojowniczek ognia
Tarcza strażnika: mury tworzone przez Strażników są o 25% mocniejsze
Iskra Arkatha: raz na bitwę wskrzesza bohatera i niszczy 50% wrogich murów

Ogólny zarys fabuły:
Svea wraca ze Srebrnych miast na rozkaz krasnoludzkiego króla – uważa, że będzie potrafiła dogadać się z mrocznymi elfami. Jej siedibą jest Tuntumma – miasto kamieniarzy. Po drodze napadają ją nekromanci. Svea dociera do miasta, gdzi am udowodnić swoją siłę jako przywódca.  Ma odbić krasnoludzki garnizon z rąk mrocznych elfów. Następnie odbić Helmara. Poznaje go i od tej pory będzie jej towarzyszył i wspierał radą i wiedzą.
Helmar i Svea chcą przekonac krasnoludy, że trudno będzie walczyć z elfami, ale ci są niechętni. Ma ich przekonać do tego za pomocą trzech bitew na arenie: pierwszą zdemonami, drugą z orkami, trzecią z mrocznymi elfami (bitwy specjalne: pierwsza z osłabionym murem bohatera, druga z niemożliwością rzucenia czaru bohatera, trzecia z hydrą i czarnym smokiem w szarży i traceniem 1 PŻ co dwie tury).Wyjdą na powierzchnię, by prosić Imperium Gryfów o wsparcie, lecz ci odmówią. Po drodze dwa razy napadną ich bandyci. Udają się więc do Nag, które oferują im pomoc w postaci funduszy i artefaktu (Ogon bestii).
Svea, po wykonaniu rozkazu ataku na osadę mrocznych elfów (stoją trzy balisty, które atakują co kilka tur, są zatrute – w turę po ataku zadają dodatkowe 2 pkt obrażeń linii bohatera) zauważa,
że mroczne elfy wcale nie są tak złe i poznaje ich powody zejścia do podziemi. Postanawia spróbować się dogadać.
Tymczasem Hartang (krasnoludzki lord) postanawia położyć kres jej "szaleństwu", mimo sprzeciwu krasnoludzkiego króla. Podczas jej nieobecności w Tuntummie atakuje miasto. Svea będzie chciała je odbić. Po bitwie król krasnoludów wysyła do Svei rozkaz z wyruszeniem na pomoc Nagom.

Opis finałowego bossa:
Hartang – krasnoludzki generał,
Zdolności: Falanga (tworzy dwie linie oddziałów elitarnych włóczników w szarży, które atakują w odstępie jednej tury), Kamienny młot (tworzy na polu bitwy przeciwnika trzy młoty zajmujące dwa pola. Po upłynięciu trzech tur młody przewracają się atakując najsilniejsze oddziały w swojej okolicy), Runa niebios (z nieba spada runa zadająca obrażenia w obszarze), Runy osłabienia (zmniejsza atak wrogich jednostek w szarży o 20%)

Sanktuarium:

Kolory: turkusowy, błękitny, żółty

Animacja szarży: wokół jednostki tryska woda

Zdolności bohaterów:
Kian: Bariera miecza: na jedną turę stawia przy swojej linii życia barierę, która jako pierwsza zadaje wrogiemu oddziałowi obrażenia ówne 20% PŻ bohatera
Geana: Spojrzenie meduzy: zmniejsza o 50% obronnośc wrogich oddziałów znajdujących się aktualnie w szarży

Mur:
Omszałe głazy: przy swej największej obronności zwiększają o 50% obronę oddziałów stojących bezpośrednio za nimi

Jednostki:
Podstawowe:
Wanizame: najmocniejsza jednostka podstawowa (jak w homm VI)
Kappa: gdy skończy się jego atak atakuje dwa sąsiednie pola z 50% siły początkowej (jak w homm VI)
Nimfa: atakuje po dwóch turach (atakuje tworząc wytryski fontann na linii, wygląda jak Duch źródła z homm VI)

Elitarne:
Rafowa kapłanka: opóźnia o turę szarżę wrogiej formacji w szarży stojącej przed nią (wygląda jak w homm VI, głaszcze swoje węże po czym wypuszcza z kostura "ducha" w kształcie wężowych szczęk)
Strażnik źródła: wstrzymuje na dwie tury rozwój szarży zaatakowanej formacji nie opóźniając czasu jej ataku (wojownik naga z włócznią, atakuje wypuszczając falę wodną)

Legendarne:
Kirin: podczas ataku zostawia na polu, z którego startuje ślad. Gdy wroga jednostka na niego nadepnie ma zmniejszony o 25% atak (staje na dwóch nogach, spowija się mgłą i sunie na wrogów, wygląda jak w homm VI)
Mistrz miecza: jego atak zajmuje cztery pola (wygląda jak Kensei w homm VI, uzbrojony w cztery katany, sunie na fali wodnej machając mieczami)

Sekretna:
Smoczy węgorz (legendarny): zwiększa atak przyległych jednostek elitarnych i legendasnych w szarży podczas swojej szarży o 10%  na turę (wije się w powietrzu tworząc koło i chlapiąc wodą na boki po czym zwija w pierścień i toczy się przed siebie)

Artefakty:
Peleryna nimfy: zwiększa o 50% zdolność bohatera
Popiersie wojownika: zapewnia wskrzeszenie raz na bitwę zyskując tyle punktów życia, ile zadał ostatni skuteczny atak
Tarcza wojownika: zwiększa o 1 obronę bezczynnych oddziałów podstawowych, o 2 elitarnych
i o 3 legendarnych
Pęknięty pancerz: zmniejsza obronnośc wrogich oddziałów w szarży o 30%
Omszały kryształ: zwiększa zdolnośc murów o 50%
Opaska meduzy: opóźnia o turę atak wrogich formacji podstawowych
Róg Kirina: mgła pozostawiona przez Kirina zostaje na polu bitwy turę dłużej
Ząb rekina: Wanizame regenerują 2 punkt ataku za każdy zniszczony w czasie ich ataku mur
Wątroba Kappy: daje Nimfom i Wanizame zdolność Kappy
Miecz wojownika: atak wszystkich jednostek, których szarża rozpoczęła się w pierwszych trzech turach walki jest zwiększony o 50%

Ogólny opis fabuły:
Kian – ambasador Nag spotyka się ze Sveą i przekazuje fundusze i artefakt potrzebne krasnoludom. Po drodze zostaje napdnięty przez orkijską bandę. Wraca do swego miasta, które leży w gruzach – zaatakowlai je reptilioni. Kian najpierw próbuje odzyskać miasto, ale wróg jest zbyt silny. Wyrusza do Klasztoru Lotosu po radę, gdzie Matka Lotosu przydziela mu do pomocy Geanę – córkę generała Nag. Razem poszukują Kirinów – świętch smoków. Odnajdują ich leże, ale dołączą do niego po kilku próbach (dwie bitwy specjalne – w pierwszej cała pierwsza linia  jest zajęta mgłą Kirina, w drugiej dodatkowo w szarży pojawia się na początku Smoczy węgorz oraz Strażnik źródła z Koralową kapłanką). Ze smokami wracają do miasta Kiana. Dostają posłannictwo od jednego z dowódców reptilionów imieniem Styg, według którego owiaduje się, że zostali oni nasłani przez demony. Aby poznać więcej szczegułów mają przekraść się przez okupowane miasto.
Po kilku potyczkach z Reptilionami dowiaduje się, że to prawda i że Styg, o której słyszał wcześniej chce zniszczyć ich opętanego przywódcę - Drakona. Kian wysyła  posłańców do innych ras z tą wieścią. Postanawia też zawrzeć sojusz z dowódcą reptilionów - Kartannem, który zaatakował ich miasto.
Ten jednak zgodzi się dopiero, gdy zostanie pokonany. Potem uwalnia Styg i Voy. Wysyła wraz z Kianem by pokonali Drakona, gdyż sam jest kontuzjowany po bitwie.

Opis finałowego bossa:
Kartann – reptilioński dowódca ubrany w skórę lamparta, dosiadający bazyliszka.
Zdolności: Spojrzenie bazyliszka (zamienia wrogą jednostkę w szarży w kamień, na trzy tury opóźnia jej atak i rozwijanie ataku), Szarża oślizgów (nasyła falę Oślizgów), Bagienne krzewy (tworzy mur zadający niewielkie obrażenia wrogim jednostkom tuż przy nich), Strzał z procy (silny atak punktowy ładujący się kilka tur).

Reptilioni:

Kolory: błękitny, pomarańczowy, żółty

Animacja szarży: jednostkę oplatają świetliste pnącza

Zdolności bohaterów:
Styg: Obrona plemienia: przez turę jednostki w szarży nie otrzymują obrażeń od wrogich ataków
Voy: Ściana gniewu: tworzy pociski sunące na całej szerokości planszy, z których każdy zadaje obrażenia równe 20% całkowitych PM potrzebncyh do naładowania tej zdolności.

Mur:
Wał ziemny: przy zniszczeniu zmniejsza o 50% zdolność atakującej go jednostki

Jednostki:
Podstawowe:
Oślizg: atakuje po dwóch turach (wygląda jak smoczy oślizg z homm III)
Żmijoptak: najsilniejsza jednostka podstawowa (sęp z głową i ogonem węża)
Zwiadowca: jego atka powoduje u oddziałów w szarży spadek obronności o 25% (reptiolion w przepasce biodrowej, atakuje wydmuchując strzałki we wroga)

Elitarne:
Obrońca plemienia: najsilniejsza jednostka elitarna w grze (uzbrojony w topory reptilion, rzuca oboma toporami)
Amazonka: gdy w czasie jej szarży zostanie zaatakowana linia życia wroga zyskuje bonus do ataku (+1 punkt ataku za każdy punkt zadanych obrażeń, uzbrojona w łuk kobieta-reptilion)

Legendarne:
Rekin piaskowy: na szlaku po jego przejściu przez dwie tury nie powstanie mur (przemieszcza się pod ziemią i atakuje trącając wrogów połetwą grzbietową)
Allghoi: daje 25% szans na to, że 20% jego ataku początkowego na pewno dotrze do wrogiej linii życia (wystający z ziemi robak, atakuje plując kwasem, jeśli użyje zdolności to splunie kwasem we wrogą linię)

Sekretna:
Ammit (legendarny): sojusznicze jednostki będące w szarży podczas jego szarży zyskują 25% ataku (hipopotam o lamparciej skórze, lwiej grzywie i głowie krokodyla, atakuje tupiąc w ziemię i wysyłając sunącą wydmę)

Artefakty:
Pióropusz szamanki: zapewnia raz na bitwę wskrzeszenie w zamian za zniszczenie murów. Bohater zyskuje 50% PŻ, które miały mury.
Zwierciadło ataku: przez pięć pierwszych tur połowa  zadanych przez wroga twojemu bohaterowi obrażeń rani jego
Naszyjnik gotowości: rozpoczynasz bitwę z jednostką elitarną bądź legendarną w szarży
Szmaragd snów: zwiększa premie za połączenia o 50%
Diament skupienia: jeśli zaatakowany wrogi oddział przeżyje atak, następna formacja, która go zaatakuje zyska 50% aktualnego ataku
Osłabiający łańcuch: niweluje premie wrogich jednostek za kombinacje
Drut kolczasty: daje twojemu paskowi życia 2 punkty obrony na całej linii
Kryształowy ząb: zdolność Rekina piaskowego działa na dwa pola w bok więcej
Język oślizga: Oślizgi w czasie ataku dostają dodatkowy punkt ataku za każde co drugie przebyte pole na wrogim polu
Klejnot odmiany: Amazonka zyskuje bonus do ataku gdy są zabijane wrogie jednostki elitarne
i legendarne, zamiast dostawać je za zaatakowanie wrogiej linii życia

Ogólny opis fabuły:
Styg zostaje wysłana jako jeden z dowudców mających przewodniczyć inwazji. Od początku jednak jest niezadowolona z rozkazów ich dowódcy i podejrzewa go o szaleństwo. Zaraz po wylądowaniu w porcie zostaje zaatakowana przez Nagi. Wędruje do wskazanej w rozkazach bazy Reptilionów i po drodze odpiera kolejne atkai wrogów. Po dotarciu na miejsce dostaje rozkaz odbicia Voy – stratega Reptilionów. Gdy ją uwalnia dowiaduje się od niej, że razem z nimi walczą demony i jaką rolę mają spełnić w ich wojnie Reptilioni. Sama zauważa kilka demonów
i wieży teraz swojemu nowemu towarzyszowi.
Od tej pory postanawia przekonać innych dowódców do przyłączenia się do niej. Urządza polowanie na demony, które na torturach potwierdzają jej słowa. Wysyła też posłąńców do Nag.
Postanawia utworzyć armię walczącą przeciw Drakonowi. W tym celu atakuje więzienia i obozy uchodźców (w jednym obozie ma zapłacić złotem, w drugim bitwa specjalna (niezniszczalne mury, co drugą turę są otwierane trzy bramy w murach), w trzecim trafić w jeden przemieszczający się punkt,w czwartym trafić wszystkie punkty na całej linii). W pewnym momencie zostają zaatakowani przez Kartanna i wtrąceni do więzienia. Po pewnym czasie uwalnia ich Kian.
Razem idą powstrzymac Drakona.
Bohaterowie walczą z mieszanymi armiami demonów i reptilionów w kolejności:
Svea (w czasie bitwy jej mury tracą co tura po dwa punkty obrony), Crag Hack (przeciwnicy otaczają się bardzo mocnymi murami), Lethos (co turę na jego połowie pojawiają się kratery zajmujące miejsce i wybuchające po dwóch turach) i Kian (atakując wrogą linię życia otrzymuje 10% zadanych obrażeń). Po każdej z bitew z każdym z nich coś się dzieje (Svea i Lethos zostają pojmani, Crag Hack zostaje otruty a Kian zostaje zamieniony w kamień). Styg, jako ostatnia pozostała dowódczyni toczy ostatnią, finałową walkę z Drakonem.
Po pokonaniu go demony uciekają, a reptilioni okrzykują ją ich władczynią. Nagi podarowują Reptilionom kilka wysp do zamieszkania. Svea i Lethos zostają uwolnieni i podpisują kontrakt
o zawieszeniu broni i współpracy na granicy ich miast, Crag Hack zostaje odtruty i postanawia wrócić na morze by być piratem. Kian zaś wraca do swej ojczyzny i zostaje ambasadorem Nag wśród reptilionów.

Opis finałowego bossa:
Drakon jest rosłym szamanem reptilionów z kosturem w jednej i włócznią w drugiej ręce.
Zdolnosci: Wezwanie duchów (wzywa kilka duchów w szarży o sile początkowej równej utraconym punktom życia), Las włóczni (wbija włócznię w ziemię i w trzech miejscach pojawiają się włócznie (cztery pola na cztery) zadające obrażenia), Uzdrowienie (leczy się częścią zadanych w tym ataku obrażeń i wzmacnia następny atak), Brama (wzywa na pole bitwy jednostki w szarży: Sukkubusy, Zmory lub Bies), Mistyczny atak (strzał, który przy przechodzeniu przez bezczynne oddziały nie traci na sile)

Co o tym sądzicie? Jakby może zmienić parę rzeczy, to możnaby to, jako społecznośc wysłać do Ubisoftu - pewnie i tak nic z tym nie zrobią, ale spróbować można. [:


IP: Zapisane
Baronus

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 105


Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : 12 Sierpnia 2016, 20:58:13 »
Bardzo by się przydało zrobić Clasha na sposób Herosów z budową miast, rekrutacją, rozwojem bohatera. Ta gra aż się o to prosi. Jest genialny pomysł na nowy kierunek, którym nie poszli.


IP: Zapisane
LordSauron

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 41


Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : 21 Września 2016, 18:39:06 »
Gra była całkiem fajna, pozwalała nieco rozruszać szare komórki, choć w multi nudziła się dość szybko. Pomysł jednak był, ale cóż, Ubisoft.



IP: Zapisane
Strony: [1]    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.059 sekund z 17 zapytaniami.
                              Do góry