Przede wszystkim zależy, czy chcesz kontynuować fabułę H5 (czy raczej poznać jej korzenie), czy też wkroczyć w zupełnie inny, złożony, oryginalny i bogaty świat, w którym żeby było ciekawie, nie trzeba było tworzyć żadnych prequeli (a H6 jest takowym, ponieważ opowiada o tym, co było wcześniej). Stare uniwersum było IMO ciekawsze, ponieważ fabuła była jednak kapkę mniej przewidywalna. Nie zawsze było oczywiste, kto jest tym "złym".
- lubię dobrą grafikę, ta z V mi odpowiada, lubię 3D
Grafika w H3 jest schludna, czytelna, zawiera pewne elementy, które czynią ją wizualnie trójwymiarową, ciekawostką jest interfejs, który w zależności od koloru gracza, zmienia swoją barwę.
Grafika Heroes 6 jest zbyt odpicowana, więc zawiera mnóstwo "bajerów", które są zwyczajnie niepotrzebne i brzydkie, a w dodatku strasznie laguje grę, jak już wspomniał ktoś powyżej.
- Bardzo lubię ciekawe scenariusze, często połączone z religią. Np. w V scenariusze bazują na motywie religijnym,.
Tutaj nie bardzo wiem, co powiedzieć, ale jeśli chcesz wiedzieć, to na fabułę H3 znacząco wpłynęła sekta zwana kultem Baa, o której więcej dowiesz się np. z Might and Magic 6. Samych scenariuszy religijnych w samej grze jest raczej niezbyt wiele, jeśli W oGóle są (In the Wake of Gods też zresztą polecam gorąco, a jeszcze goręcej bazujące na nim VCMI i platformę ERA - wszystkie bazujące na HoMM 3 1/2, które bazuje na Heroes 3 i wymaga oryginalnej gry). Fanowskich map do H3 jest jednak tak dużo, że na pewno znajdziesz coś dla siebie (w samych zbiorach
maps4heroes.com jest ponad tysiąc map
).
W Heroes 6 religia jest raczej ważna (anioły, Zakon Pustki, kult Ashy itp.), ale w pojedynczych scenariuszach raczej nie uświadczysz tego typu wątków. Edytor H6 jest dość skomplikowany i wiele map do tej części raczej nie powstanie.
- Nie lubię grać ludźmi, są nudni. Imperium Gryfów wydaje mi się mało interesujące
W Heroes 3, zwłaszcza w kampaniach, dużo gra się ludźmi. Bardzo często występują jednak kampanie "mieszane" (w przedostatniej misji ostatniej kampanii RoE na przykład prowadzisz sojusz ludzi, elfów, czarodziejów i nekromantów).
W H6 ludzie są traktowani bardziej jak jedna z ras, trzeba to przyznać. W tej części wreszcie ta frakcja jest dość oryginalna. Tutaj więc wygrywa część szósta.
- Lubię rozwinięte czary, różne urozmaicenia
W H3 masz cztery szkoły magii, które oferują zarówno zaklęcia bitwy i przygody (jak w H5), odpowiadające czterem żywiołom - są to Magia Ognia, Magia Wody, Magia Powietrza i Magia Ziemi. Swoistym urozmaiceniem jest fakt, że aby rzucać zaklęcia, należy zakupić w Gildii Magów księgę zaklęć (bohaterowie magiczni zaczynają z księgą czarów), a żeby nauczyć się zaklęć od trzeciego poziomu wzwyż, należy posiadać zdolność "Mądrość", niezależnie od talentu w szkole magii, który jedynie obniża koszt rzucania zaklęć i zwiększa ich skuteczność. Można posiadać talent w szkole magii i rzucać tylko czary pierwszego i drugiego poziomu, a można mieć tylko mądrość i rzucać wszystkie zaklęcia na poziomie podstawowym. Przydatne, gdyż czasami opłaca znać jakieś zaklęcie na poziomie podstawowym mimo specjalizacji w innej szkole magii i móc rzucić je w kluczowym momencie
Grupowe błogosławieństwa i klątwy rzucasz zazwyczaj wtedy, kiedy posiadasz zaawansowane uzdolnienia w szkołach magii, bez zwiększania kosztu zaklęcia. Przyspieszenie i Spowolnienie wpływają na Szybkość istot, a więc nie tylko sprawia, że wykonują one ruch jako pierwsze, ale też zwiększa ich zasięg, co jest niezwykle przydatne.
W Heroes 6 NIE MA gildii magów, a zaklęcia poznajesz przy awansie zamiast zdolności (kolejna "innowacja" - przy awansie nie dostajesz wyboru między paroma uzdolnieniami, a zamiast tego otrzymujesz "punkt umiejętności", który możesz "wydać" na talent albo zaklęcia - IMO zjechany system
).
W obu tych częściach bohater rzuca zaklęcia raz na turę, w której każde stworzenie wykonuje ruch TYLKO JEDEN RAZ, a szybkość/inicjatywa określa kolejność wykonywania ruchów. Zarówno tu, jak i tu występuje podział na bohaterów mocy i magii, z tym że w H3 ci pierwsi i tak, i tak mają niejaki przymus nauczenia się przynajmniej paru zaklęć i przynajmniej jednej szkoły magii, ale stawiają na atak i obronę zamiast na moc i wiedzę, a w H6 bohaterowie mocy mogą raz na turę wykonać atak. Nie, nie taki, jak w H5 - tutaj atak bohatera wygląda tak, że koleś pochyla miecz, a wybrana jednostka wroga otrzymuje obrażenia, a czasem nawet jakiś efekt "ujemny".
- nie lubię typowych, przewidywalnych motywów
Takich o wiele więcej jest w H6, niźli w H3. Uniwersum NWC jest o wiele bardziej oryginalne i nie wszystko jest jasne na pierwszy rzut oka. Nie ma bohaterów typowo "złych", albo "dobrych". Występuje o wiele więcej odcieni szarości.
- Podoba mi się, gdy rasy są ze sobą skłócone, a nie, że każdy oddzielnie gra. Na przykład orkowie w V nienawidzą Imperium Gryfów, a mroczne elfy walczą z elfami.
W H3 nie uświadczysz raczej typowych waśni. Chyba że między Czarodziejami i Nekromantami, ale i to niekoniecznie. Zazwyczaj jest taki podział: dobrzy - Zamek-Erathia (ludzie), Bastion-Avlee (elfy) i Forteca-Bracada (czarodzieje); neutralni - Cytadela-Tatalia (bagienne stwory - gnolle, reptilioni etc.) i Twierdza-Krewlod (orkowie); źli - Inferno-Eofol (demony), Nekropolis-Deyia (nekromanci) i Loch-Nighon (czarnoksiężnicy, ale nie mroczne elfy tylko efekty różnych czarnoksięskich eksperymentów, np. Obserwatorzy, Meduzy, Mantikory etc.). Zawierają sojusze, zrywają je, walczą między sobą, albo przeciwko wspólnemu wrogowi.
W Heroes 6 jest bardziej tak, że walczy każdy z każdym, a najdziwniejsze jest to, że stare waśnie z H5 nie mogą tutaj zaistnieć, ponieważ zwykle brakuje tej "drugiej strony", np. jest Loch ale nie ma Sylwanu, albo jest Nekropolia, ale nie ma Akademii i tak dalej.
- Interesuje mnie oryginalność i pomysłowość
H6 jest bardzo... eee... oryginalne, ale nie wyszło to tej części na dobre.
- nie lubię typowej komerchy
Krótko - wal jak w dym w Heroes 3
Jeśli bardziej Cię interesuje fabuła, niż rozgrywka, a takie mam wrażenie, radzę zakupić edycję Heroes I-IV Complete, bo jest niewiele droższa od H3 Gold, a dostarcza o wiele więcej zabawy, a Enroth/Antagarich/Axeoth to światy, które naprawdę warto zwiedzić... mimo że w H1 prawie nie ma fabuły, a grafika może odstraszać
Od części drugiej zaczyna się szczytowy okres w historii serii i warto ją przynajmniej liznąć, aby mieć choć ogólne wstęp do wydarzeń z H3, a jeszcze lepiej zagłębić się w Might and Magic bez Heroes w nazwie...
No dobra, może nie jest to dość obiektywne, ale co mi tam
Iii... eee... może mnie moderatorzy nie zabiją za tę, bądź co bądź, przydługawą wypowiedź