Bohaterowie miasta Forteca
w Heroes of Might and Magic V: "Kuźnia przeznaczenia".
Atrybuty |
||||
0 |
||||
1 |
||||
2 |
||||
2 |
||||
20 |
||||
Bibliografia |
||||
W poczet największych bohaterek ludu krasnoludów niewątpliwie zalicza się mała,bezwzględna Elba, wychowana przez rodzinę niedźwiedzi. Gdy po raz pierwszy pojawiła się wśród swego ludu, mało kto zauważył, że w żyłach tego małego, szalonego kłębka płynie krasnoludzka krew. Lecz Elba szybko zdobyła sobie szacunek i uznanie, nawet wśród surowych wojowników z północy, Jeźdźców Niedźwiedzi. | ||||
Specjalność |
||||
Jeździec- wszyscy Niedźwiedzi Jeźdźcy i Niedźwiedzi Rycerze w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony co każde dwa poziomy zdobyte przez bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. |
||||
Umiejętności |
||||
Znajomość run- Szanse powodzenia dla umiejętności Doskonałe Runy zwiększone zostają o 20% na starcie i o +1% za każdy poziom. |
||||
Taktyka Zwiksza obszar, na którym bohater może rozstawić swoje jednostki przed walką. |
||||
Podstawowy Atak- liczba ran zadawanych przez twoje odiały wwalce bezpośredniej zwiększa się o 5%. |
Atrybuty |
||||
0 |
||||
1 |
||||
2 |
||||
2 |
||||
20 |
||||
Bibliografia |
||||
Arkath, Smok Ognia, szczególnie upodobał sobie ponurego, stroniącego od towarzystwa. Czarnoksiężnika Branda, który ukrywa zawsze swą twarz za kawałkiem czerwonej tkaniny. Pogłoski mówią, że Brand popełnił błąd podczas eksperymentów z runami i okrutnie poparzył sobie twarz. Wypadek ów wcale go jednak nie zniechęcił. To właśnie za ową wytrwałość i oddanie Arkath obdarzył go ponadnaturalnymi zdolnościami z zakresu magii runicznej. | ||||
Specjalność |
||||
Artysta run- pozwala umieszczać w walce magiczne runy 1-2 kręgu na własnych jednostkach, dając im czasowo nowe właściwości i zdolności bojowe. |
||||
Umiejętności |
||||
Doskonałe Runy - daje 50% szansę na niewykorzystanie zasobów przy aktywacji runów.i bojowe. |
||||
Ekspercka Znajomość Runów Pozwala umieszczać w walce magiczne runy 5 kręgu na własnych jednostkach, dając im czasowo nowe właściwości i zdolności bojowe. |
Atrybuty |
||||
0 |
||||
1 |
||||
2 |
||||
2 |
||||
20 |
||||
Bibliografia |
||||
Trolinga, oswojona biała sowa drzemiąca spokojnie na ramieniu Erlinga, była z nim, gdy powrócił z niezwykle długiej, zimowej wyprawy. Wszelkie pytania na ten temat zbywa on tajemniczym uśmiechem. Z wyprawy owej Erling powrócił nie tylko z sową, ale i z dogłębną znajomością krasnoludzkiej magii runicznej. Niejeden krasnolud zastanawia się, gdzie właściwie Erling udał się owej zimy i z kim się spotkał. | ||||
Specjalność |
||||
Strażnik Płomienia - wszyscy Kapłani Runów i Patriarchowie Runów w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony co każde dwa poziomy zdobyte przez bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. |
||||
Umiejętności |
||||
Taktyka Zwiększa obszar, na którym bohater może rozstawić swoje jednostki przed walką. |
||||
Znajomość run- pozwala umieszczać w walce magiczne runy 1-2 kręgu na własnych jednostkach, dając im czasowo nowe właściwości i zdolności bojowe. |
Atrybuty |
||||
0 |
||||
1 |
||||
2 |
||||
2 |
||||
20 |
||||
Bibliografia |
||||
Helmar rozpoczął swą karierę wojskową jako Kapłan Runów, wyróżniając się pośród swych braci wyjątkową surowością, ascetyzmem i fanatyczną wprost nienawiścią do wroga. Przełożeni Helmara szybko poczęli powierzać mu dowodzenie nad coraz to większymi oddziałami. Helmar wkrótce opanował sztukę zarażania wojowników swą zaciekłością i dziś oddziały jego słyną jako zażarte i bezlitosne w walce. | ||||
Specjalność |
||||
Święty Młot Podczas rzucania na przyjazną jednostkę dowolnego czaru Magii Światła, jest szansa rzucenia przez niego również Prawej Mocy na tę jednostkę. |
||||
Umiejętności |
||||
Lepsza Magia Światła Bohater może uczyć się zaklęć Magii Światła czwartego poziomu. |
||||
Znajomość run- pozwala umieszczać w walce magiczne runy 1-2 kręgu na własnych jednostkach, dając im czasowo nowe właściwości i zdolności bojowe. |
Atrybuty |
||||
0 |
||||
1 |
||||
2 |
||||
2 |
||||
20 |
||||
Bibliografia |
||||
Jako dziecko słynnych kamieniarzy Inga sprawiła swym rodzicom niejaki zawód. Zamiast obrabiać skały, twierdziła, że słyszy ich głos. Spędzała coraz więcej czasu z Kapłanami Runów, studiując tajemnicze pieśni zasłyszane w kamieniu, aż wreszcie przyłączyła się do nich, opuszczając swą nierozumiejącą niczego rodzinę. Dzięki swej wrażliwości na tajemne szepty Arkatha stała się wybitną przywódczynią Kapłanów Runów. | ||||
Specjalność |
||||
Mistrz Runów Przy uzyskiwaniu nowego poziomu bohater może samorzutnie nauczyć się jednego nowego zaklęcia runicznego |
||||
Umiejętności |
||||
Znajomość run- pozwala umieszczać w walce magiczne runy 1-2 kręgu na własnych jednostkach, dając im czasowo nowe właściwości i zdolności bojowe. |
||||
Oświecenie Bohater otrzmuje +1 do jednej ze swych statystyk co cztery osiągnięte poziomy doświadczenia oraz otrzymuje 5% więcej PD. |
||||
Uczony Bohaterowie mogą uczyć się nawzajem zaklęć zapisanych w swoich księgach czarów. |
Atrybuty |
||||
0 |
||||
1 |
||||
2 |
||||
2 |
||||
20 |
||||
Bibliografia |
||||
Podczas Wojny Pod Górą powierzono Ingvarowi zadanie strzeżenia przełęczy Frostclef. Z trzystu krasnoludów przeżyła ledwo garstka, w czym większość pochodziła z oddziału Ingvara. Od tej pory jest on znany jako jeden z największych dowódców Kamiennych Auli, a prości wojownicy - Obrońcy - są jego niezachwianymi sojusznikami we wszystkich bitwach. | ||||
Specjalność |
||||
Protektor- wszyscy Obrońcy w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony co każdedwa poziomy zdobyte przez bohatera, a także +1 PŻ co każde pięć poziomów. | ||||
Umiejętności |
||||
Znajomość run- pozwala umieszczać w walce magiczne runy 1-2 kręgu na własnych jednostkach, dając im czasowo nowe właściwości i zdolności bojowe. |
||||
Obrona Zmniejsza o 10% obrażenia, jakie twoje oddziały mogą otrzymać w czasie bezpośredniej walki. |
||||
Witalność Zwiększa liczbę punktów życia wszystkich twoich oddziałów o 2 (Jest to szczególnie efektywne w przypadku dużych armii). |
Atrybuty |
||||
0 |
||||
1 |
||||
2 |
||||
2 |
||||
20 |
||||
Bibliografia |
||||
Karli wiele lat spędził w podziemnych kuźniach, studiując prastare receptury i eksperymentując z rozmaitymi stopami i składnikami, by wykuć z nich jak najznakomitszą broń. Wojownicy jego dysponują w konsekwencji niezrównanym wyposażeniem, dającym im znaczną przewagę na polu bitwy. | ||||
Specjalność |
||||
Cięte Ostrze- wszyscy Włócznicy i Harcownicy w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony co każde dwa poziomy zdobyte przez bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. | ||||
Umiejętności |
||||
Znajomość run- pozwala umieszczać w walce magiczne runy 1-2 kręgu na własnych jednostkach, dając im czasowo nowe właściwości i zdolności bojowe. | ||||
Szczęście- szczęście wszystkich stworzeń w armii bohatera jest większe o 1. |
||||
Szczęście Żołnierza- daje gwarancję, że przydatne zdolności bojowe różnych stworzeń służących w armii bohatera (np.Uderzenie u Krzyżowca) będą się częściej zdarzać. |
Atrybuty |
||||
0 |
||||
1 |
||||
2 |
||||
2 |
||||
20 |
||||
Bibliografia |
||||
Choć dobrego serca, Tolghar żyje w ciągłym strachu: strachu, że nie jest wystarczająco dobry dla swego ludu, że podejmuje złe decyzje, że otaczający jego krainę chaos wreszcie go dosięgnie. Manipulują nim bez trudności doradcy i krewniacy, którzy na lękach jego grać potrafią, jak na "bhak-zad" - krasnoludzkich organach, które przy pomocy gorącego powietrza z ujść lawy wydają z siebie basowe nuty rozbrzmiewające echem w jaskiniach. | ||||
Specjalność |
||||
Król Kamiennych Auli Wszystkie stworzenia w armii bohatera pozostają cały czas pod działaniem aklęcia "Runy Piorunowładne" (odświeżanego na początku tury stworzeń). |
||||
Umiejętności |
||||
Lepsza Znajomość Runów Pozwala umieszczać w walce magiczne runy 3-4 kręgu na własnych jednostkach, dając im czasowo nowe właściwości i zdolności bojowe. |
||||
Potężniejsze Runy Pozwala uaktywnić ten sam znak runiczny po raz drugi trzykrotnym kosztem zasobów. |
Atrybuty |
||||
0 |
||||
1 |
||||
2 |
||||
2 |
||||
20 |
||||
Bibliografia |
||||
Rolf równie dobrze czuje się w dworskich komnatach, jak i w siodle. Jest zręcznym dworzaninem i zdolnym, czy też nawet wybitnym wojownikiem. Jest ważnym członkiem klanu i przebiegłym politykiem, nie pozwalającym, by cokolwiek stanęło na drodze jego politycznej karierze. Mówiąc wprost, Rolf chce zostać królem. Aby to osiągnąć, udowodnić musi swą wartość wszystkim sześciu klanom, które obiorą następcę Tolghara. W związku z tym zadowoleniem napawa go nieobecność jego niebezpiecznie zdolnego brata przyrodniego Wulfstana, który mógłby pokrzyżować mu plany. | ||||
Specjalność |
||||
Giętki Język Neutralne stworzenia chętniej przyłączać się będą do tego bohatera, a zwycięstwa zapewniać mu będą złoto i inne zasoby. |
||||
Umiejętności |
||||
Znajomość run- pozwala umieszczać w walce magiczne runy 1-2 kręgu na własnych jednostkach, dając im czasowo nowe właściwości i zdolności bojowe. | ||||
Dowodzenie Zwiększa morale wszystkich stworzeń w armii bohatera o 1. |
||||
Dyplomacja Pozwala bohaterowi skuteczniej negocjować z wrogimi stworzeniami. Zwiększa szanse i obniża koszt przyłączenia się tych stworzeń do armii. |
Atrybuty |
||||
0 |
||||
1 |
||||
2 |
||||
2 |
||||
20 |
||||
Bibliografia |
||||
Svea spędziła swą młodość w miastach Srebrnej Ligi jako członkini małej ambasady krasnoludzkiej na ziemiach Czarodziejów. Lecz podczas gdy inne krasnoludy nękała w owej obcej krainie tęsknota za domem, Svea cały swój czas poświęcała poznawaniu tajników magicznych sztuk Ligi. Studia te przyniosły jej niezwykłą wśród krasnoludów biegłość w posługiwaniu się magią błyskawic. | ||||
Specjalność |
||||
Siejący Burze Oparte na błyskawicach zaklęcia tego bohatera są niemożliwe do odparcia przez wrogów (wyłączając odporność na żywioły i magię). |
||||
Umiejętności |
||||
Znajomość run- pozwala umieszczać w walce magiczne runy 1-2 kręgu na własnych jednostkach, dając im czasowo nowe właściwości i zdolności bojowe. | ||||
Magia Zniszczenia Bohater może uczyć się zaklęć Magii Zniszczenia trzeciego poziomu. Magia Zniszczenia staje się skuteczniejsza w działaniu. |
||||
Mistrz Błyskawic Zaklęciom Błyskawica i Łańcuch Błyskawic towarzyszy dodatkowe działanie w postaci ogłuszenia (tylko w przypadku pierwszego celu). |
Atrybuty |
||||
0 |
||||
1 |
||||
2 |
||||
2 |
||||
20 |
||||
Bibliografia |
||||
Wulfstan należy do krasnoludzkiego klanu Zimowej Wichury; jest silny i zahartowany w ekstremalnych warunkach krasnoludzkich gór (niewielu krasnoludów opuszcza swe odziemne miasta). Jego podróże po świecie usposobiły go przyjaźnie do innych ras, przez co konserwatyści twierdzą, iż jest on nieczysty. Wprawiwszy kilkakroć króla w zakłopotanie swym bezpośrednim językiem i mało dyplomatycznymi osądami, został w gruncie rzeczy wygnany na granicę, gdzie jest teraz przywódcą ważnego garnizonu. |
||||
Specjalność |
||||
Strażnik Graniczny Bohater otrzymuje +1 do obrony za każde dwa zdobyte przez niego poziomy,jeśli walka toczy się o dzień drogi od posiadanego miasta. |
||||
Umiejętności |
||||
Znajomość run- pozwala umieszczać w walce magiczne runy 1-2 kręgu na własnych jednostkach, dając im czasowo nowe właściwości i zdolności bojowe. | ||||
Logistyka Zasięg ruchu bohatera na lądzie jest większy o 10%. |
||||
ZnajdowanieDrogi Ograniczenie zasięgu ruchu wynikające z podróżowania po bezdrożach jest mniejsze o 50%. |
Oznaczenia
- atak | - wiedza | - obrona | - siła czarów | mana |