Magia w Dzikich Hordach - dodatku do Heroes V
11/08/2010 10:18 - Martin
 

  Nowe zaklęcia w Heroes of Might and Magic V: "Tribes of the East".
 
Poziom 1
 

Magia Mroku

   Smutek  5
Zmniejsza morale oraz szczęście wybranej jednostki wroga.
 
 
Poziom 2
 

Magia Przywołania

Magiczny Kryształ 8
Tworzy Kryształ na wskazanym polu bitwy, który blokuje je aż do końca walki lub aż zostanie zniszczony. Kryształ ma 1 Punkt Życia oraz 0 Obrony, jest odpowiednikiem jednostki pierwszego poziomu. Zniszczony eksploduje zadając Obrażenia otaczającym go stworzeniom w wysokości zależnej od stopnia zaawansowania talentu rzucającego. Mistrz Krwawej Ziemi sprawia, że zaklęcie Magiczny Kryształ staje się silniejsze (efektywna Siła Czarów jednostki rzucającej to zaklęcie wzrasta o 4).
 

Magia Światła

Regeneracja  8
Wybrana jednostka regenerować będzie w swej turze punkty zdrowia. Nie działa na jednostki nieumarłe.
Wskazany oddział regeneruje 75%+Siła Czarów*5% Punktów Życia przed swoją turą.
 
 
Poziom 3

Magia Przywołania

Bariera Mieczy  12

Tworzy czasowo długą na trzy pola barierę we wskazanym miejscu. Barierata ma dodatkowe 75% do obrony przeciw atakom magicznym idystansowym, a przy ataku wręcz odbija całość zadanych jej obrażeń.
Bariera nie może zostać zaatakowana przez bohatera, lecz może zostaćuszkodzona przez zaklęcie Trzęsienie Ziemi. Każdy z trzech segmentów Bariery jest niezależnym obiektem i posiada własne Punkty Życia zależne od stopnia zaawansowania talentu Magia Przywołaniarzucającego.Mistrz Krwawej Ziemi sprawia, że zaklęcie Bariera Mieczy staje się silniejsze (efektywna Siła Czarów jednostki rzucającej to zaklęcie wzrasta o 4).
 
 
Poziom 4

Magia Przywołania

Gniazdo Os 10
Tworzy Gniazdo Os na wskazanym polu. Rój Os będzie atakować wrogie stworzenia aż do końca bitwy lub aż zostanie zniszczony (Rój nie zaatakuje nieumarłych, żywiołaków i jednostek mechanicznych).W czasie swojej tury, Gniazdo rzuca zaklęcie Rój Os na poziomieeksperckim (z Siłą Czarów równą Sile Czarów przyzywającego), na najbliższą wrogą jednostkę, która jestpodatna na to zaklęcie. Zaklęcie wykorzystuje Manę Gniazda (wszelkie modyfikatory są ignorowane).Gniazdo ma 10, 25, 50 lub 100 Punktów Życia, w zależności od stopnia zaawansowania talentu rzucającego. Obrona jest równa poziomowi bohatera rzucającego zaklęcie oraz jest niewrażliwe na magię. Gniazdo jest traktowane jako jednostka 8 poziomu z mocą 10000. Inicjatywa jest zależna od stopnia zaawansowania talentu rzucającego – przyzwane pojawia się na polu bitwy z Gotowością Bojową w zakresie 0.5 i 1. 
 

 

Magia Światła

Boska Zemsta  14
  Zadaje magiczne obrażenia wskazanej jednostce zależne od ilości zabitych przez nią jednostek sojuszniczych od początku walki.
Liczba Obrażeń obliczana jest indywidualnie dla każdego wrogiego oddziału w zależności od ilości zdobytych przez oddział „Fragów”: liczba zabitych jednostek jest mnożona przez ich poziom. Na przykład, zabicie 5 Chłopów daje 5 Fragów, a zabicie 1
Paladyna 6 Fragów. Zabijanie przyzwanych wojsk nie daje Fragów.Wyliczając obrażenia F jest podnoszona do kwadratu dla Fragów celu.

 
Poziom 5

Magia zniszczenia

Głębokie Zamrożenie  11
 Zamraża cel, natychmiast zadając obrażenia od zimna i powoduje dalsze obrażenia fizyczne, zadawane przez pewien czas w związku z odmrożeniami.
Liczba fizycznych obrażeń jakie cel otrzyma w następnej turze jest zwiększona o (Siła Czarów+1)*3% (wyłącznie (Siła Czarów+1)*1% przy braku zaawansowanego talentu). Mistrz Lodu dodaje dodatkowe działanie w postaci zamrożenia (zamraża na 0.3 tur).

Magia mroku 

 Wampiryzm  10
Wskazana sojusznicza jednostka otrzymuje atrybuty i zdolność Wyssanie Życia tak jakby była wampirem. Efekt kumuluje się z naturalną zdolnością Wyssanie Życia. Zaklęcie nie może być rzucone na jednostki mechaniczne i żywiołaki (w tym gargulce). Ilość wyssanych Punktów Życia zależna jest od zadanych Obrażeń oraz od stopnia zaawansowania talentu rzucającego.

 

 Opracował Martin na podstawie kompedium Hereos5 ver.3.0pl
https://www.tawerna.biz/articles_151_magia-w-dzikich-hordach---dodatku-do-heroes-v.html