Ewolucja serii
25/08/2010 16:52 - Oliwsen, Hathostet
 

Minęło ponad czternaście lat od wydania pierwszej gry z sagi Heroes of Might and Magic. Seria ta towarzyszy nam od początku domowych komputerów wchodząc do kanonu gier, których początki sięgają 8 bitowych komputerów, następnie wydaną na PC - DOS oraz kolejne odsłony Windows. Nie dziwi więc fakt, iż gra zasługuje na miano wiecznie żywej legendy.

 

 

 

Od tego wszystko się zaczęło...

 

 

„Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest”zostało stworzone przez amerykańską firmę - New World Computing. Nowy produkt stał się połączeniem dwóch typów gier komputerowych: “Might and Magic”, jak i „King’s Bounty”.

 

King’s Bounty dało pomysł, by gra toczyła się wokół Bohatera, który podróżowałby po mapie przygód. Heros miał być podglądany przez graczy z tzw. „lotu ptaka”, a jego głównym zadaniem było zdobywanie nowych siedlisk, czy pozyskiwanie kolejnych jednostek, które później miały dla niego walczyć.Nowa forma gry szybko zyskała rzesze fanów na całym świecie. Najbardziej doceniono i zachwalano: miasta (możliwość zakupu budynków wszelkiego rodzaju); jednostki i bohaterów; umiejętności herosów oraz możliwość rzucania przez nich zaklęć; artefakty oraz wszystkie frakcje, jakie znajdowały się na mapie przygód.Jak sugerowała nazwa gry, Bohater był główną postacią, i to wokół niego toczyły się wszystkie wydarzenia. Bez jego obecności jednostki nie mogły się przemieszczać samodzielnie. Jedną z ważniejszych zasad, jakie obowiązywały podczas rozgrywki, było poruszanie się bohaterem w trybie turowym. Oznaczało to, że każdy gracz miał ograniczony limit poruszania się swoim herosem.
Kolejnym ewenementem gry, była możliwość zabawy z kilkoma osobami naraz. Ustawienie przeciwnika (komputerowego, bądź innego gracza) urozmaiciło rozgrywkę. Wszyscy bowiem dążyli do tego samego celu: dominacja nad światem.
Twórcy gry, by utrudnić graczowi każdą misję, umieścili na mapach przygód stworzenia, które stawały na drodze bohatera (broniąc dostępu do surowców, czy przejścia na dalsze tereny). Niektóre ze stacjonujących jednostek atakowały bohatera, inne przyłączały się do jego armii, jednak wszystko to, zależało od poziomu doświadczenia i siły, jaką dysponował dany heros.

 

Tak więc, gra skupiała się przede wszystkim na przygotowaniu bohatera do jednego celu: walki. To właśnie walka jest najbardziej interesującą częścią rozgrywki. Dwie wrogie armie toczą ze sobą pojedynek na polu bitwy, używając jednostek, które udało im się zwerbować. Bitwę rozpoczyna ten bohater, który posiada w swym garnizonie najszybszą jednostkę. Wszystko odbywa się na tej samej zasadzie, co poruszanie się po mapie przygód. Oznacza to, że potyczka również opiera się na trybie turowym. Jednostka by móc zaatakować, musi wpierw zbliżyć się do swojego wroga (pieszo, bądź podlatując). Niektóre ze stworzeń posiadają możliwość ataku z odległości, są to tak zwane jednostki strzelające. Każde ze stworzeń wykonuje jeden ruch podczas tury, może jednak zaatakować ponownie, gdy bohater będzie posiadał wysokie morale. Szczęście umożliwia jednostce atak ze zdwojoną siłą.

 

Bohater nie miał możliwości bezpośredniego ataku na wroga, jednak mógł wziąć udział w potyczce, stosując wybraną przez siebie magię (ofensywną, bądź defensywną). O sile rzucania zaklęcia, jak i nauki większej ich ilości, decydował poziom wiedzy jakim dysponował bohater. Magia mogła zostać użyta, by zniszczyć wybrany oddział wroga, lub też, by wzmocnić i uchronić własną armię. Gdy w grę wchodziło podbijanie miast wroga, lub niszczenie jego oddziałów, nie było miejsca na pokój i dyplomatyczne rozwiązania.

 

„Heroes of Might and Magic I”, stało się nowym typem gry, które miało swoje odbicie w kolejnych częściach. To właśnie dzięki niemu pozyskaliśmy możliwość rozwijania umiejętności strategicznych i taktycznych. „Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest”, to rewolucyjny przewrót w dziedzinie ówczesnej techniki, który dał możliwość dalszego rozwoju gier turowych. Dzięki temu do dziś możemy podziwiać kolejne serie kultowej sagi, która na trwałe wpisała się do kanonu najbardziej popularnych i lubianych gier komputerowych.

 

 

 

 

"Heroes of Might and Magic II"

 

 

 

Po dużym sukcesie, jakim okazał się Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, firma New World Computing pokusiła się o dalszą kontynuację sagi.

 

W 1996 roku na rynku pojawiła się kolejna odsłona kultowej gry, Heroes of Might and Magic II: Succession Wars. Tak jak uprzednio, gra toczyła się wokół tytułowego bohatera, który podróżował po mapie przygód zaopatrzony we własną armię i toczył nieustanne walki z wrogami.Heros ponownie musiał zdobywać doświadczenie i rozwijać swoje umiejętności, zbierał surowce i dokonywał ekspansji terenów, a co najważniejsze rozbudowywał i gromadził własna armię. Głównym warunkiem zwycięstwa było pokonanie wszystkich wrogów oraz zajęcie ich miast. Ponad to gracz miał możliwość zakupu kilku bohaterów, którymi mógł poruszać się po mapie przygód dokonując ekspansji, czy kolonizacji, jak również bronić własnego grodu, pozostawiając ich za murami zamku.

 

W odróżnieniu od poprzedniej części, Heroes of Might and Magic II zostało udoskonalone o dwie zupełnie nowe frakcje: Magów i Nekromantów, bohater mógł osiągnąć wyższy stopień doświadczenia, pole bitwy zostało powiększone, a muzyka w niezwykły sposób odzwierciedlała nastrój panujący w grze. Miłą niespodzianką w Heroes of Might and Magic II było to, że graficzna stylizacja została zachowana z poprzedniej części, co niestety nie uchowało się w późniejszych kontynuacjach.

 

Muzyka była niesamowita i robiła duże wrażenie. Dość ciekawym zestawieniem, było przedstawienie mrocznego Wampirycznego Lorda, który podczas każdego ataku wydawał z siebie charakterystyczne „Bla!”. Paradoksalny obraz groźnego potwora, który wykrzykuje zabawne i niezrozumiałe dla nikogo frazesy. Mimo to, gracze przyjęli Wampirycznego Lorda z dużym entuzjazmem, doceniając jego niezwykłe umiejętności w walce. Ponad to Zombie, jak i Lisze według większości fanów, posiadały lepsze umiejętności oraz groźniejszy wygląd.

 

Twórcy gry pokusili się o pokazanie każdej z ras w zupełnie innym świetle. W ten sposób charakter Nekromantów był całkowicie mroczny, lecz w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Rycerze reprezentowali sobą swoistą naiwność i gwałtowność w działaniu. Barbarzyńcy cechowali się brutalnością i determinacją. Czarnoksiężnicy przedstawiali swoje celowe kroczenie ku złu i mrocznej magii. Czarodziejki utożsamiały się z delikatnością i wdziękiem. Natomiast Magowie szczycili się ogromną mądrością i sowim zapędem do nauki zaklęć.

 

Heroes of Might and Magic III nigdy w pełni nie zastąpił drugiej części, która posiadała swój unikalny klimat i charakter, przez co została doceniona i pokochana przez fanów na całym świecie.

 

Historia Heroes of Might and Magic II nawiązywała do poprzedniej części sagi. Lord Ironfist po zwycięstwie nad swoimi wrogami, zapewnił Enroth pokój, który trwał przez ponad dwadzieścia pięć lat. Po jego śmierci w kraju ponownie doszło do zamieszek i niepokoju. Dwaj synowie Lorda Ironfista – Archibald i Roland – rozpoczęli ze sobą konkurować o prawo do tronu i władzy nad całym Enroth. Ponownie kraj spowiły „ciemne chmury”, a wojna domowa spowodowała podział między ludem na dwa obozy ( popleczników Archibalda i sojuszników Ronalda). Gracz miał możliwość dokonania wyboru, po której stronie konfliktu chce się znaleźć oraz by poprowadzić jednego z braci ku ostatecznemu zwycięstwu.

 

Heroes of Might and Magic II: Price of Loyalty był specjalnie opracowanym dodatkiem do podstawowej wersji Heroes of Might and Magic II przez Cyberlore Studios, który pojawił się na rynku w 1997 roku. Zostały w nim zawarte nowe kampanie, artefakty i budynki na mapie przygód. Aby dodatek mógł działać prawidłowo, należało posiadać oryginalną część podstawową.

 

„Price of Loyalty” nie wprowadziło żadnych nowych jednostek, był bardziej skierowany do graczy, którzy lubowali się w kampaniach, czy nowinkach typu: artefakty. Ponad to miasto Nekropolis zostało wyposażone w nowy budynek, który zastąpił nieistniejącą tawernę.

 

 

 

"Heroes of Might and Magic III" – wiecznie żywa

 

 

 

Heroes of Might and Magic III: Restoration of Erathia” (Odrodzenie Erathii)

 

Gra podtrzymała wiele aspektów i motywów zawartych w swoim poprzedniku „Heroes of Might and Magic II”, jednak została znacznie ulepszona. „Heroes of Might and Magic III: Restoration of Erathia” został umieszczony w tym samym świecie, co „Heroes of Might and Magic II” oraz „Might and Magic VI”, jak i kontynuował historię tych dwóch gier. Fabuła została osadzona w nowym kraju (Erathii), jednak można dostrzec tam wiele znaczących różnic pomiędzy „Heroes of Might and Magic III: Restoration of Erathia” a „Heroes of Might and Magic II”.

 

Fabuła „Heroes of Might and Magic III: Restoration of Erathia” rozpoczyna się, tuż po zakończeniu biegu historii w „Might and Magic VI”. Królowa Katarzyna dowiaduje się, iż jej ojciec, Król Gryphonheart, został zamordowany a królestwo Erathii znajduje się w całkowitej rozsypce. Podejrzewając zmyślną intrygę sąsiadujących królestw, Katarzyna opuszcza Enroth i udaje się z flotą wojennych statków do Erathii. Kiedy dociera do wybrzeży królestwa swego ojca, jej przypuszczenia stają się faktem. Zastaje Erathię w stanie wojny. Czarnoksiężnicy oraz demoniczni lordowie przybywają podziemnymi tunelami, by zmienić i powiększyć granice swoich ziem. Bitwy toczą się głównie wokół stolicy Erathii, Steadwick, gdzie Katarzyna ogłasza się Królową i rozpoczyna przywracanie granic do pierwotnego wyglądu. Za całą intrygą stoją Nekromanci, których Katarzyna zaczyna podejrzewać o główną przyczynę tajemniczej śmierci swego ojca.

 

Nekromanci zbierają ogromną armię martwiaków, by wkrótce móc wyruszyć na stolicę Erathii. Królowa Katarzyna namawia do współpracy lojalnych generałów swego ojca i rozpoczyna kampanię, która miała na celu odzyskanie utraconych ziem oraz odkrycie prawdy o tajemniczej śmierci Króla Gryphonhearta. W trakcie krucjaty Katarzyny, inne królestwa wystawią młodą królową na ciężkie próby i sprawdzą, jak daleko mogą się posunąć w nękaniu ludności Erathii. Królestwo Elfów uparcie będzie zamykało swe granice, dlatego też Katarzyna zostanie zmuszona do znalezienia innego rozwiązania, by zyskać przychylność mieszkańców i władców AvLee.

 

Tak oto rozpoczyna się historia „Heroes of Might and Magic III: Restoration of Erathia”. Jako dowódca Królowej Katarzyny, będziesz musiał wypełniać jej rozkazy oraz zwyciężać jej wrogów, by w końcu odebrać utracone ziemie Erathii, stłumić spiskujących sąsiadów i zgładzić armię Nekromantów. W dalszym biegu wydarzeń, sytuacja ulegnie skomplikowaniu i nic nie będzie już nazbyt oczywiste. Jednak priorytetowym zadaniem, jakie zostanie ci postawione, będzie przywrócenie świetności Erathii oraz dokonanie zemsty Królowej Katarzyny.

 

W animacji wprowadzającej do „Heroes of Might and Magic III: Restoration of Erathia” widzimy, jak Królowa Katarzyna przybywa do Erathii, gdzie już na samym początku odnajduje zniszczone miasto, po zaciekłej i dramatycznej bitwie. Dowiaduje się również co zaszło w owym mieście, dzięki pozostałościom na polu walki. Królowa Katarzyna wznosząc flagę Erathii, jednoczy wszystkich rycerzy pod jednym sztandarem i postanawia przywrócić Erathii jej dawną świetność.

 

 

 

Dodatki:

Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade”(Ostrze Armagedonu) jest niesamodzielnym dodatkiem, który do uruchomienia potrzebuje podstawowej wersji gry “Heroes of Might and Magic III: Restoration of Erathia” (Odrodzenie Erathii). Może zostać również zainstalowany na samodzielnym dodatku “Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death” (Cień Śmierci).

 

„Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade” został wypuszczony na rynek dużo wcześniej niż „Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death”, który zawierał wiele nowych udoskonaleń, umieszczonych w „Armageddon’s Blade”, za wyjątkiem frakcji Wrót Żywiołów oraz generatora mapy losowej.Kampanie „Armageddon’s Blade” stawiają przed graczem spore wyzwania, jak również przedstawiają zarysy całkiem różnych i fascynujących historii, nową frakcję, artefakty oraz jednostki.
W „Ostrzu Armagedonu” historia została ukazana w dwóch perspektywach, zarówno dobra, jak i zła. Gracz z początku realizując demoniczne plany Kreegan, wkrótce staje po stronie dobra, by walczyć u boku Królowej Katarzyny, Króla Rolanda oraz Gelu przeciwko złu, które sam zainicjował. W finałowej batalii gracz zmierzy się z mieszkańcami piekieł, by tam unicestwić epicentrum mrocznych sił, przy pomocy najpotężniejszej broni – Ostrza Armagedonu.

 

„Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death” (Cień Śmierci) jest drugim oficjalnym dodatkiem, który zawiera wersję podstawową gry (“Heroes of Might and Magic III: Restoration of Erathia”) oraz większość udoskonaleń pochodzących z dodatku “Armageddon’s Blade”.
Kilka wątków splata się w jedną historię. Nekromanta Sandro manipuluje czwórką bohaterów, którzy wykonują każde jego zlecenie. Yog, rozdarty wewnętrznie barbarzyńca oraz Gelu, dowódca Leśnej Straży, są święcie przekonani, że pomagając Sandro zmierzają ku realizacji swych marzeń. Motywacje najemnika Craga Hacka są bardziej przyziemne – chęć wzbogacenia się. Natomiast czarodziejka Gem, wracająca prosto z „Wojny o Sukcesję”, szuka ucieczki od duchów przeszłości. Jednak szybko odkrywa nowe dramaty, jakie mają miejsce na kontynencie Antagarichu.
Z pomocą niczego nieświadomych bohaterów, Sandro udaje się stworzyć dwa artefakty o olbrzymiej mocy. Wkrótce udaje mu się wplątać świat w swą zmyślną intrygę. Sandro stoi o krok od zrealizowania swych planów podboju Erathii i AvLee, dopóki na drodze na staje mu czwórka sprzymierzonych bohaterów, którym udaje się stworzyć „Anielski Sojusz”, jedyny artefakt dający im możliwość stanięcia przeciwko złu.

 

 

 

„Heroes of Might and Magic IV”- "Innowacyjne wcielenie, czy desperacka próba 3DO?"




„Heroes of Might and Magic IV” dalece odbiegał od swojej poprzedniczki, „Heroes of Might and Magic III”.

 


Najbardziej widocznymi różnicami były z pewnością:
- zmiana stylu i perspektywy graficznej na mapie przygód, czy pól bitew;
- bohaterowie biorą czynny udział w walce, tak samo, jak jednostki;
- sześć różnych frakcji do wyboru;
- jednostki nie posiadają ulepszeń;
- wybór pomiędzy dwoma jednostkami tego samego poziomu;
- bohaterowie tej samej klasy są identyczni;
- nowe umiejętności podstawowe i drugorzędne;
- więcej zaklęć, które mogą zostać rzucone przez jednostki;
- szkoły magii są uzależnione od typu frakcji;
- jednostki mogą poruszać się po mapie przygód, bez obecności bohatera.

 


Podsumowując, „Heroes of Might and Magic IV” miał stać się unikatową grą o całkiem nowych możliwościach, a nie jedynie rozbudowaną kontynuacją „Heroes of Might and Magic III”.
„Heroes of Might and Magic IV” przekroczył wszelkie możliwe koszta, co oznaczało, że kampanie nie zawierały już animacji, lecz skromne obrazki, które wraz z opisem wprowadzały w kolejne misje; natomiast opcja „multiplayer” mogła zostać aktywowana tylko po uruchomieniu gry.

 

Wielu fanów było rozczarowanych nową częścią sagi, przede wszystkim przez odstępstwo od głównych wątków, jakie pojawiały się we wcześniejszych odsłonach „Heroes of Might and Magic”.Nowa część wprowadziła wiele udoskonaleń, głównie, jeśli chodzi o grafikę.Każde miasto miało swój unikalny klimat, mocne, jak i słabe strony.Gra może nie stała się kasowym hitem, mimo to umożliwiła nową formę rozgrywki turowej. Kampanie w „Heroes of Might and Magic IV” znacznie różniły się od swoich poprzedniczek. Fabuły nawiązywały do filozoficznych problemów i aspektów, które zmuszały gracza do głębszej dedukcji.Większość historii zostało opisanych wewnątrz rozgrywanych scenariuszy, dlatego też, by móc poznać sens całej kampanii, należało przejść wszystkie misje z dużą dokładnością. Tórcy „Heroes of Might and Magic IV” głównie skupili się nad nowymi technikami rozwoju gry:

 

- Wybór pomiędzy dwoma jednostkami tego samego poziomu. Zmuszało to gracza do podjęcia decyzji, która często miała wpływ na dalsze losy rozgrywki
- Bohater po raz pierwszy może walczyć ramię w ramię ze swoją armią, może zostać zabity podczas walki i ponownie zwerbowany we własnym zamku. Przeciwnik może pojmać pokonanego bohatera i osadzić go w więzieniu. By go uwolnić, gracz musiał zaatakować i przejąć wrogie miasto.
- Bohater nie posiada już: ataku, obrony, mocy zaklęć, czy wiedzy. Zastąpiono to, nowymi umiejętnościami podstawowymi, które następnie można było rozwijać zdolnościami drugorzędnymi. Umożliwiało to, wyszkolenie bohatera na doskonałego wojownika; potężnego maga; zwiadowcę, który skutecznie i niezauważenie przemierza mapę przygód; gubernatora dbającego o rozwój miasta; dowódcę, który podnosi zdolności bojowe jednostek; itd.
- Miasta nie posiadają już, tak znacznej ilości siedlisk stworzeń to wybudowania, czy Kapitolu, który przynosiłby wysokie dochody. Przyrost jednostek nie był już uzależniony od pierwszego dnia tygodnia, lecz miarowo zwiększał się każdego dnia.
- Jednostki mogą podróżować po mapie przygód, zbierać zasoby oraz samodzielnie brać udział w walce ( nie mogły jednak, bez obecności bohatera, zdobywać i zajmować kopalń, czy miast). Każda jednostka miała odmienne punkty ruchu podczas walki, czy podczas podróży po mapie.
 Dodatkowym udoskonaleniem, było wprowadzenie Karawany. Mogła ona zostać zbudowana w danym mieście i wykorzystana, jako środek transportujący jednostki z jednego miasta do drugiego.
Inwestorzy i twórcy podsumowali tę część w jednym zdaniu: „To był całkowicie nowy Heroes, jak i okres w naszej twórczości i pracy”.

 

 

 

„Heroes of Might and Magic V” - jak feniks z popiołów

 

 

 

„Heroes of Might and Magic V” jest dalszą kontynuacją kultowej sagi „Heroes of Might and Magic”, który został wypuszczony na rynek w maju 2006 roku. Po raz pierwszy w historii produkcji, nad rozwojem gry nie uczestniczyła firma New World Computing oraz jej dystrybutor i producent 3DO. Rosyjskie przedsiębiorstwo, Nival Interactive, podjęło się wykonania piątej części „Heroes of Might and Magic” wraz ze wszystkimi dodatkami, natomiast nadzorem i publikacją, zajęła się znana na całym świecie francuska firma, Ubisoft.

 

Zgodnie z nową genezą gry, Nival zaprojektował całkiem odmienny świat - Ashan, który wzorowano przede wszystkim na mitologii. Najwyższymi istotami w świecie „Heroes of Might and Magic V” były Smoki, wokół których obracała się cała religia, wiara i kosmologia. Każda frakcja zaadoptowała własny sposób wyznawania wiary, co miało znaczny wpływ na stosunki między rasami podczas całej historii. W „Heroes of Might and Magic V” pojawiło się sześć typów miast: Przystań, którą zamieszkiwali Ludzie; Interno, siedziba i wylęgarnia Demonów; Nekropolis, miejsce kultu Nekromantów; Akademia, zamieszkana przez aroganckich Magów; Sylwan, ostoja Elfów oraz Lochy, które zasiedliła całkiem nowa rasa – Mrocznych Elfów.
Po raz pierwszy gra została osadzona w grafice trójwymiarowej, co było ogromnym postępem w porównaniu do wcześniejszych części sagi. Zostało wprowadzonych co najmniej 90 różnych jednostek, w tym 14 w każdym mieście. Sześć odmiennych szkół magii, mających swoje odbicie w poszczególnych frakcjach. Całkiem nowa i dynamiczna forma pojedynku, która oddawała niezwykły realizm podczas bitwy. Zostało również opracowanych sześć kampanii, składających się z pięciu misji dla każdej z frakcji (Przystani, Interno, Nekropolis, Lochu, Sylwanu i Akademii).
Całkiem nowy i obiecujący gatunek w grach strategicznych oraz masa ulepszeń nad technicznym rozwojem rozgrywki, uczyniło „Heroes of Might and Magic V” niezwykłą grą, o zupełnie nowej historii oraz fantastycznym świecie osadzonym w innowacyjnej grafice trójwymiarowej.

 

Do gry zostały wydane również dwa dodatki: Kuźnia Przeznaczenia i Dzikie Hordy, które zostały przyjęte przez fanów z wielkim entuzjazmem i zdobyły ich uznanie.





"Might and Magic: Heroes VI" – kontynuacja nowego uniwersum




Kolejna część sagi zapowiedziano 17 sierpnia 2010 roku podczas targów Gamescom, a jej premiera nastąpiła 13 października 2011 roku. Stworzona ona została przez studio Black Hole Entertainment i wydana przez znany wszystkim Ubisoft. W kwietniu 2012 roku poinformowano, że od tej pory rozwojem gry zajmować się będzie studio Limbic Entertainment.

Już pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy jest niezaprzeczalnie zmiana tytułu gry – nie „Heroes of Might and Magic VI” lecz „Might and Magic: Heroes VI”. Zmiana jest zapewne kosmetyczna, ale nie przypadła do gustu pewnej części fanów – „starych drzew się nie przesadza”.

W grze występuje pięć frakcji: cztery występujące w poprzednich częściach, czyli Przystań, Inferno, Nekropolia i Twierdza, a także jedna nowa: Świątynia, zamieszkiwana przez frakcję nagów. Przez całą grę wspomina się także o dwóch innych frakcjach, Irollan i Siedmiogrodzie, jednak nie są one grywalne. Wspomina się też o tzw. Bezimiennych - występuje także trzech ich bohaterów: Bibliotekarz, Raelag i Katarzyna.

Jak w każdej części, twórcy postanowili zaryzykować i wprowadzić pewne innowacje, które pewnych zachwyciły a innych rozczarowały:
- przebieg kampanii jest podobny do tego z HoMM III. Pierwsza kampania to prolog, następne pięć są rozgrywane w dowolnej kolejności z perspektywy każdej frakcji, po ich przejściu odblokowana zostaje misja epilogowa,
-  zredukowano ilość surowców do czterech: złoto, drewno, ruda, kryształy,
- liczba jednostek nie zmieniła się (zostało siedem), ale zostały podzielone na trzy klasy: jednostki podstawowe i elitarne, których jest po trzy w każdej frakcji oraz jeden czempion. Każda jednostka ma jedno ulepszenie,
- podobnie jak w HoMM IV bohaterowie mają klasy zaawansowane,
- bohaterowie mogą się uczyć umiejętności i czarów z drzewka talentów,
- mapa przygód jest trójwymiarowa, jednak kąt widoku kamery jest stały, co ma poprawić widoczność elementów mapy,
- podobnie jak w HoMM V rozbudowa miasta jest widoczna także na mapie przygód. Ekrany miast są dwuwymiarowe,
- każde miasto, siedlisko stworzeń bądź inny budynek związany z daną frakcją można przemienić w obiekt innej frakcji,
- w miastach można wznieść dwie z czterech unikatowych budowli danej frakcji.

Do gry zostały wydane aż 3 dodatki: Pirates of the Savage Sea, Danse Macabre oraz Shades of Darkness. W dwóch pierwszych możemy spotkać się z dwójką znanych nam kultowych bohaterów z poprzednich części HoMM - Crag Hackiem oraz Sandro! Twórcy dołożyli wszelkich starań, abyśmy mogli wraz z nimi przeżywać epickie przygody pełne niebezpieczeństw i intryg. W dodatku Shades of Darkness z kolei została graczom udostepniona frakcja Mrocznych Elfów, czyli Lochy, które mogliśmy poznać w V części serii.

Might and Magic: Heroes VI była bez wątpienia grą bardzo ważną, ponieważ niedość, że kontynuowała historię nowego świata jakim jest Ashan, to w dodatku uzmysłowiła twórcom jakie zmiany odpowiadają fanom a które nie. Autorzy w tej części zrobili również pewnego rodzaju "ukłon" w stronę starszych graczy lub miłośników "starego HoMM", umożliwiając im grę bohaterami znanymi z poprzednich odsłon serii.

 

 

 

Opracowanie: Oliwsen7, Hathostet
Zaktualizowane by Laxx

https://www.tawerna.biz/articles_241_ewolucja-serii.html