Bestiariusz w Dark Messiah
30/08/2010 22:08 - Luk

Zombie

Zagrożenie: niskie

Jako że ożywionych szkieletów w grze nie spotkamy, rolę mięsa armatniego nekromantów przejęły zombie. Na dobrą sprawę nie warto nawet sobie nimi zawracać głowy. Przywołany przez nekromantę zniknie gdy ten zginie, a każdego napotkanego w katakumbach z łatwością zgubimy. Poza tym na każdego zabitego zombie kolejny powstaje z grobu, więc szkoda na nie czasu. Należy tylko mieć na uwadze, że czasami używają zatrutego oddechu, jednak znacznie łatwiej go ominąć niż skoki pająków. Jest również jeden bug warty nadmienienia, choć jest absolutnie nie przydatny. Zombie nie wiedzieć czemu są podatne na czar urok, a przecież wszyscy wiemy, że nieumarli są na takie sztuczki odporni...



Czarna Gwardia

Zagrożenie: niskie

Najemnicy na usługach nekromantów mają za zadanie wnieść trochę życia do oddziałów i zapewnić rozpoznanie nie wzbudzając tak wielkiego poruszenia jak chodzący, rozkładający się trup. Świetni do ćwiczeń, gdyż jest ich dużo i nie są zbyt wymagający. Materiał do eksperymentowania często ucieka po otrzymaniu pewnej ilości obrażeń. Mimo wszystko niemądrze jest dać się otoczyć.



Goblin

Zagrożenie: niskie

Mały, słaby, tchórzliwy i głupi- tak w kilku słowach można scharakteryzować te stworzenia o nikczemnym wzroście. Pojedynczo nie stanowią żadnego zagrożenia, sytuacja zmienia się kiedy kilkanaście goblinów nagle powyskakuje z niewiadomokąd i zacznie ciskać w nas kamieniami. Groźne nadal to nie jest, jednak nad wyraz denerwujące. Najlepiej zasypać je gradem ciosów, aż zaczną uciekać. Wtedy można dokończyć dzieła. Są szczególnie podatne na błyskawice.



Facehugger

Zagrożenie: niskie

Znajdujące się u kresu wymarcia, te stwory zamieszkują zapomniane przez czarodziejów i orków tereny. Te podobne do latających meduz z wielką paszczą potwory na bliską odległość potrafią wytwarzać wyładowania elektryczne do ogłuszenia ofiary. Mimo iż szybkie, aby zrobić nam krzywdę musza się zbliżyć, wprost pod grad ciosów naszego miecza. Nie stanowią poważnego zagrożenia pomimo występowania w grupach.



Nekromanta

Zagrożenie: niskie

Mieszkańcy Heresh, wyznawcy Ashy, Ci którzy nie boją się śmierci. Na odległość atakują ognistą iskierką w zwarciu walcząc hakiem, jednak w późniejszych etapach gry zaczną używać również promienia lodu, przyzwania zombie i magicznej laski. W każdym wypadku strategia pozostaje ta sama- zmniejszyć dystans i zasypać gradem ciosów.



Ork

Zagrożenie: średnie

Orkowie to silne i dumne stworzenia. Doświadczenie bojowe zdobyte podczas wojen z demonami i powstaniami przeciw ludziom zrobiło z nich doborowych wojowników. Silnie wierzący w kodeks honorowy nigdy nie uciekają z pola walki, a śmierć na w pojedynku traktują jako jeden z największych przywilejów jaki może je spotkać. Wyższą wartość dla nich mają tylko ścięte głowy na swoim koncie, dlatego nie będą nam ułatwiać życia. Szybkie i słabe ataki absolutnie nie wchodzą w grę, gdyż po pierwsze świetnie wyszkolone orki będą je po prostu parować tarczą, a po drugie gdy w amoku ciosów podejdziemy za blisko chwycą nas za gardło podnosząc kilka centymetrów nad ziemię i cisną nami w skrzynie/ścianę (pół biedy) lub w przepaść... Zdecydowanie należy wpierw wybić orka z równowagi potężnym uderzeniem i ewentualnie dopiero wtedy zasypać go ciosami. Równie skuteczne jest używanie tylko silnych uderzeń, da nam to pełna kontrolę nad sytuacją. Gorzej jeśli ork ma wsparcie... dużo gorzej jeśli wsparcie ma łuk... Posiadają wysoką odporność na magię ognia ze względu na swoje demoniczne pochodzenie. Błyskawice, są o wiele lepszym wyborem.



Pająk

Zagrożenie: średnie

Zwierzęta wręcz czczone przez nekromantów. Główny problem polega na ich rozmiarze. W Ashan wymiary pająków oscylują od 5cm do 15m. To są skrajne przypadki i najczęściej spotkamy się z pajęczakami rozmiarów średniego psa. Atakują w grupach, chodzą po ścianach, plotą pajęczynę, która nas spowalnia i co najgorsze skaczą na całkiem spore odległości głęboko wbijając szczękoczułki, jeśli wylądują na nas. Trucizna sukcesywnie będzie obniżać ilość życia aż ta osiągnie wartość 1 i dopiero wtedy dopiero przestaje działać. Dlatego priorytetem są uniki na boki i spory zapas flakonów z antidotum. Warto zapamiętać fakt, iż boją się ognia.



Wielki Pająk

Zagrożenie: średnie

Spotkamy go w stolicy Heresh na dnie świątyni. Pomimo swoich rozmiarów jest bardzo łatwym przeciwnikiem, żeby nie powiedzieć banalnie łatwym. Niby atakuje chmurą trucizny i kuje odnóżami, ale wrażliwość na ogień i mała mobilność jest jego gwoździem w odwłok. Wystarczy znaleźć się pod nim i zacząć wiercić dziurę w brzuchu, najlepiej mieczem ognia. Kwestia 10 sekund i kilka punktów umiejętności jest naszych.



Ghoul

Zagrożenie: średnie

Forma kary ostatecznej stosowanej przez nekromantów. Dusza nieszczęśnika zostaje wyrwana z cyklu śmierci i odrodzenia, i umieszczona w martwym ciele. Ich tragiczne położenie i nienawiść do wszystkiego co żyje czyni je destruktywnymi i trudnymi do panowania. Tylko potężni nekromanci mają znamiona kontroli nad Ghulami (dla porównania- Arantir używa ich jako zwierzątek tropiących). Szybkie, wytrzymałe i często występujące w grupie robią się czasami trochę bardziej niż uciążliwe. Wojownik powinien zasypać je gradem ciosów, mag natomiast powalić je zamrażaniem ziemi przed nimi i dobijać mieczem. Prawda, wyglądają trochę jak Smeagol.



Licz

Zagrożenie: średnie

Potężni nekromanci, którzy przekraczają barierę śmierci, zabijają swoje ciało wciąż kontrolując swą duszę. Dzięki temu rytuałowi nekromanta staje się nieumarły nie tylko zyskując nieśmiertelność, ale i wielokrotnie mnożąc swoją i tak już ogromną moc. Z ich strony możemy się spodziewać silnych, magicznych ataków na odległość oraz przyzwania zombie. Sytuacja się komplikuje gdy podejdziemy bliżej, gdyż mogą stać się niewidzialni, wyróżnią się wyjątkowa witalnością i zaskoczą całkiem konkretnymi obrażeniami mimo braku broni. Wciąż grad ciosów zda egzamin, choć może to wymagać większej ostrożności i odrobiny cierpliwości.



Rycerz Wampirów

Zagrożenie: wysokie

Tutaj zabawa się kończy, gdyż niestety oni zbyt rozrywkowi nie są. Szybcy i wytrzymali nieraz Cię zadziwią błyskawicznie unikając ataku i wychodząc z morderczą kontrą. Mogą napsuć krwi nawet wprawionemu wojownikowi, dlatego powinni być eliminowani jak najszybciej wykorzystując do tego kolce i wysokości. Wyglądają dość podobnie do rycerzy Czarnej Gwardii, zwłaszcza z daleka, jednak charakterystyczna postawa w czasie szarży szybko zdradzi z kim mamy do czynienia. Bardzo szybko, ponieważ 30m pokonuje w ok. 2 sekundy.



Cyklop

Zagrożenie: wysokie

Wielki i silny, lecz niezbyt inteligentny mieszkaniec wyspy bronionej przez orków. W zwarciu nie mamy z nim żadnych szans, gdyż gruba skóra służy mu lepiej niż zbroja. Zazwyczaj możemy go po prostu ominąć, gdyż jego gabaryty bardzo ograniczają możliwości podążenia za naszym bohaterem, jeśli jednak zawsze marzyliście o roli pogromcy wielkich bestii musicie skupić się jego oku. Trzeba w nie razić strzałami, błyskawicami lub mieczem gdy się pochyli. Jeśli teren będzie nam sprzyjał możemy albo wskoczyć mu na głowę, co znacznie ułatwi zadanie, albo zacząć wciskać się w różne zakamarki zmuszając go do wyeksponowania swojego oka wprost pod nasz miecz. Kiedy już dostatecznie go wymęczymy, cyklop uklęknie, a my jednym zdecydowanym pchnięciem pozbawiamy go oka, kilku litrów krwi i życia. Pomimo sporego niebezpieczeństwa warto targnąć na każdego spotkanego cyklopa, ponieważ z czasem staną się przewidywalne, a są źródłem cennych punktów umiejętności.



Nieumarły Cyklop

Zagrożenie: wysokie

Nekromanci są ograniczeni tylko własną wyobraźnią i siłą woli przeciwnika, a że cyklop jest niewiele sprytniejszy od stosu kamieni, posłużył jako materiał na strażnika/machinę oblężniczą. Jest jeszcze silniejszy, jeszcze bardziej wytrzymały i jeszcze bardziej śmierdzący, a akurat każda z tych cech już za życia wydawała się osiągać maksimum. Taktyka pozostaje ta sama, tyle że w bezpośrednim starciu zje nam trochę więcej czasu.



Pao-Kai

Zagrożenie: wysokie

Są to padlinożerne, upadłe smoki, żyjące na jałowych pustkowiach Ashan. W niczym już nie przypominają swoich dumnych przodków. Ślepe, niezdarne i plujące błyskawicami chętnie przyjęły uciekających od ludzi orków, zwłaszcza ze względu na ubogą faunę terenów które zamieszkują. Krążą plotki, że niektóre klany orków zdołały je oswoić i wykorzystywać do polowań, jednak jest to nie potwierdzone i w dalszym ciągu większość orków niezbyt chętnie przebywa na otwartej przestrzeni kiedy one są w powietrzu. Bardzo wytrzymałe i przeważnie poza zasięgiem wyklucza walkę w zwarciu, jednak pokonanie ich w ten sposób nie niemożliwe. Należy unikać błyskawic i w miarę możliwości biegać pod nim, wtedy obniży lot i będzie próbował nas zranić ogonem- to jest jedyna szansa zdziałania czegokolwiek mieczem, czaso i życiochłonna. Najlepiej tym razem pójść twórcom na rękę i skorzystać z gadżetów porozrzucanych po planszy. Wystarczy się rozglądnąć, a pokonanie go przyjdzie z łatwością. Należy tylko uważać na błyskawice...



Czerw Wodny

Zagrożenie: wysokie

Wielkie, opancerzone, długie i zębate. Zwykła broń nie robi na nim wrażenia. Kule ognia jedynie rozpraszają go na kilka sekund tak, aby zastosować jedyną, skuteczną taktykę walki z nim: "Run Sareth! Run!"



Aratrok

Zagrożenie: b. wysokie

Przywódca i szaman klanu Czerwonej Czaszki. Stanie nam na drodze na wyspie, po przywróceniu energii w świątyni. O wiele potężniejszy i wytrzymalszy od normalnych orków da się we znaki nawet wojownikowi. Mag jest tu szczególnie zagrożony, gdyż jeśli użyjemy magii pojedynek 1vs1 zmieni się w 5vs1, a manewrowanie między pięcioma przeciwnikami, rzucanie czarów, odnawianie szybko topniejącej many i jeszcze szybciej znikającego życia będzie wymagało małpiej zręczności. Dlatego też najlepszym wyjściem jest naładowanie paska adrenaliny i wykończenie Aratroka jednym sprawnym ciosem. Również ciekawym rozwiązaniem jest kombinacja pojemników z oliwą z naszym wykutym mieczem płomieni. Efekt powinien być bardzo zadowalający.



Arantir

Zagrożenie: b. wysokie

Lord Heresh, pomazaniec Ashy, pogromca wszystkiego co piekielne. Będzie nas atakował kulami ognia i promieniami mrozu samemu stając się niewidzialnym i uzdrawiając się w razie potrzeby. Gdy uszczuplimy trochę jego pokaźne zdrowie, przyzwie on Awatara Śmierci. Nieumarły smok będzie się zachowywał zupełnie jak Pao-Kai, więc na odległość razimy go strzałami, a gdy się zbliży częstujemy serią szybkich ciosów. Gdy zadamy mu odpowiednią ilość obrażeń, Avatar zniknie, czyniąc Arantira na kilka sekund wrażliwym na nasze ciosy. Cykl ten trzeba będzie powtórzyć 2-3 razy, zanim ostatecznie się obojga pozbędziemy.



Opracował: Luk
https://www.tawerna.biz/articles_345_bestiariusz-w-dark-messiah.html