Ogólne Informacje o Heroes II
05/07/2010 00:29 - --
Ogólne informacje o Heroes of Might and Magic II

Gra została stworzona przez New World Computing w 1996 roku i wydana przez nieistniejącą już firmę 3DO. Wprowadzono w niej mnóstwo nowych elementów nie znanych do tąd w pierwszej części gry, ale uleprzono także te, które znane były graczom w Heroes of Might and Magic I.

Akcja kampanii rozgrywa się w Enroth, gdzie wraz ze śmiercią Lorda Ironfista kończy się okres trwającego 25 lat pokoju. Do walki o władzę stają dwaj jego synowie - Archibald i Roland. Który z nich zawładnie Enroth, zależy od wyboru gracza.



Heroes of Might and Magic II zawiera:
Doszły także dwa nowe zamki: Nekromanty z Szkieletami, Wampirami i budzącymi strach Kościanymi smokami oraz Czarodzieja z Nieziołkami, Magami oraz wszechmocnymi Tytanami.

Dodany został system umiejętności drugorzędnych, każda z trzema poziomami zaawansowania.

W 1997 roku wydany został dodatek "Price of Loyality", który zawiera nowych bohaterów, jednostki, lokacje i scenariusze (mapy).


Kliknij aby zobaczyć powiększenie. Już na początku przedstawię swój stosunek do tej gry – Heroes 2 to kontynuacja idealna. I nie było lepszej w całej historii gier komputerowych. Nawet Heroes 3 nie jest tak doskonale rozwinięte; nawet najlepsza część serii to sequel genialny, ale nie tak dobry jak Heroes 2.

Dlaczego? Jeszcze nie spotkałem się z grą, która wprowadzałaby tyle śmiałych zmian, które byłyby w 100% zmianami na lepsze, ale jednocześnie zachowującą identyczny klimat i grywalność. Heroes 2 jest grą bardziej rewolucyjną, niż Heroes 3. To tutaj zostały wprowadzone umiejętności bohaterów, system many, ulepszenia jednostek, składane artefakty (a uściślając – jeden artefakt), targowisko i inne rzeczy, bez których nie wyobrażamy sobie nowej części Herosów. To sprawia, że w Heroes II mogą grać wszyscy, którzy zaczęli od części trzeciej. Z kolei jeżeli zacząłeś od jedynki – będziesz zachwycony większą ilością miast i przyspieszeniem rozgrywki.

Zawsze podziwiałem NWC za umiejętność zachowania klimatu w swoich produkcjach. H2 nie jest tu wyjątkiem – gra potrafi wzbudzić te same uczucia, co jej poprzedniczka. Znam co prawda przypadki w których osoba deklarowała że Heroes II nie lubi, jednak jest to zdecydowana mniejszość. Ciężko w tej grze znaleźć jakieś wady. Osobiście jedyne, co mnie irytuje, to zmiana muzyki pod dodatku PoL (na gorszą rzecz jasna, choć także niezłą), oraz to że żadna jednostka pierwszego poziomu nie może się ulepszać. Pomijając te fakty, Heroes II jest grą właściwie doskonałą.

Kliknij aby zobaczyć powiększenie. Liczba miast wzrosła do sześciu; przybyły zamki nekromanty oraz czarodzieja. Stare miasta pozostały bez zmian – rekrutujemy w nich te same jednostki, co w jedynce. Z miastami wiąże się jeszcze sporo innowacji – przede wszystkim całkowite rozbudowanie go zajmuje o wiele więcej czasu. Możemy teraz ufortyfikować naszą fortecę poprzez dodanie fosy lub wieżyczek strzelniczych, wynająć kapitana straży, który zaopiekuje się naszymi włościami pod nieobecność bohatera, wzmocnić mury (tylko w zamku rycerza), lub wybudować obiekty zwiększające parametry bohatera podczas oblężenia (wcześniej jedynym takim budynkiem była tawerna, która notabene zachowała się w niezmienionej formie). Ponadto dano nam możliwość wzniesienia statuy (+125 złota/dzień) targowiska, gdzie nareszcie możemy wymieniać surowce (skandaliczne ceny...), a także budynków zwiększających przyrost stworzeń pierwszego poziomu. Gildia magów została powiększona o jedną kondygnację, a niektóre siedliska naszych oddziałów można ulepszyć. Jak widzicie całkowita rozbudowa miasta nie jest taka łatwa jak w Heroes I.

Następna sprawa do wygląd owych miast. Zostały wręcz fenomenalnie zaprojektowane i wystylizowane, przez co w pełni rozbudowany zamek rycerza naprawdę wygląda jak zwyczajne średniowieczne miasto (wszystko jest żywsze, razem z budynkami kładzione są uliczki, co potęguje efekt), a czarodziejki jak „brama raju”. Z kolei zamek nekromanty również wznoszony jest jak zwykłe miasteczko, lecz jest martwe i ciche. Jeżeli zakupimy dodatkowo Wieczną Burzę uzyskujemy 100% klimatu. Naprawdę świetny efekt.

Ogólna siła jednostek nie uległa zmianie. Najsłabszy jest oczywiście chłop, najsilniejszy – czarny smok. Pojawiła się za to jednostka mogąca z nim konkurować, a nawet przewyższająca go obroną (o jeden punkt). 21 jednostek na 36 dostępnych miastach można ulepszyć. Jednostki zyskują dzięki temu nowe umiejętności, taki jej podwojenie obrażeń dla nieumarłych albo rzucanie Klątwy czy Rozproszenia zaklęć. Projekt wszystkich stworów to arcydzieło (podobnie zresztą jak reszta elementów graficznych). Pod tym względem gra wyraźnie spoważniała – wszystkie jednostki są teraz mniej bajkowe (przykład: ogry), jednak zachowują swój charakter, swoje cechy i swoją grywalność. Nie ma zarazem istoty, która wyglądałaby gorzej (choć to oczywiście kwestia gustu). Nie uświadczymy żadnych nowych jednostek neutralnych, ale są za to cztery żywiołaki (niemal identyczne). Wszystkie stworzenia zostały pomniejszone, a to dlatego że pole bitwy jest teraz znacznie większe. Ulepszono i upłynniono animacje, zwiększono realizm (po śmierci zwłoki jednostki leżą na polu bitwy, a nie znikają). Walki są teraz o wiele szybsze i grywalniejsze.

Kliknij aby zobaczyć powiększenie. Skoro już mowa o bitwach – bohater nie kryje się już w obszernym namiocie, lecz stoi na swoim wierzchowcu koło siatki z heksów. Wygląda to znacznie zgrabniej, zwłaszcza, że nasz heros potrafi nawet okazywać radość ze zwycięstwa np. podnosząc rękę do góry w triumfalnym geście. Bohaterowie są teraz bardziej wszechstronni, a to przez pojawienie się kompletnego systemu umiejętności z trzema poziomami zaawansowania.

Znacznie zwiększono wygodę, z jaką wybieramy scenariusze. Teraz można konkretnie ustalić kim i w jaki miejscu chce się grać. Poprzez ulepszenie edytora możliwe się stało zablokowanie niektórych kolorów dla gracza ludzkiego (umożliwia robienie map „przygodowych”), ulepszono opcje gry multiplayer, pojawiły się zdarzenia umiejscowione i premie do kampanii. Usunięto za to takie opcje jak inteligencja graczy komputerowych czy „król wzgórza”. Umożliwiono jednak ustalanie sojuszy (chociaż jeszcze nie takich jak w Heroes III), a inteligencja komputera zwiększa się wraz z poziomem trudności. Na dobrą sprawę więc, nic nie straciliśmy.

Kliknij aby zobaczyć powiększenie. Fabuła Heroes II jest ściśle powiązana z fabułą poprzedniczki. Jest od niej ciekawsza i bardziej zawikłana, jednak nie będę jej tutaj zdradzał. Zostanie ona szczegółowo opisana w osobnym miejscu. Bezpośrednio fabuły tyczą się kampanie. Tu nastąpiła prawdziwa rewolucja – możemy rozgrywać misje poboczne i czerpać z nich profity, możemy wybierać drogę którą będziemy podążać, możemy nawet zdradzić swojego pana i przejść na stronę oponenta. W Heroes II pojawiły się filmiki jako zwiastuny kolejnych scenariuszy a także (o czym już pisałem) premie początkowe. Niezwykle ważna jest też opcja wyświetlenia tekstu podczas gry (np. jako wprowadzenie do scenariusza) czego w Heroes I nie było. No i jeszcze jedno – kampanie są dwie, nie jedna, co oznacza dwa razy więcej świetnej zabawy. Szkoda że NWC nigdy nie udostępniło edytora kampanii do Heroes II.

Heroes II jako pierwsza w serii doczekała się dodatku, niezwykle udanego nawiasem mówiąc. Zwie się on Price of Loyalty I wprowadza takie innowacje jak cztery nowe kampanie, kilkadziesiąt scenariuszy, nowe artefakty i obiekty na mapie (np. kurhany, które umożliwiają rekrutację śmiertelnie niebezpiecznych duchów). Ciekawostką jest pojawienie się kluczników, którzy zdradzą nam hasło potrzebne do otwarcia bariery. Niby standard, ale tutaj naprawdę jest to słowo (np. „nienawiść”) które trzeba zapamiętać i wpisać przy bramie. Niby nic, a cieszy.

Podsumowując – Heroes II jest kontynuacją idealną. Wracam do niej częściej niż do Heroes I.

PS. Gdy będziesz w menu głównym kliknij na te lekko uchylone drzwi po lewej stronie ;)
https://www.tawerna.biz/articles_37_ogolne-informacje-o-heroes-ii.html