Magiczne Centrum | ||
---|---|---|
Jeżeli żadne zaklęcie nie jest w stanie wyprodukować złota lub innych dóbr za pośrednictwem chmur otaczających budowlę, czemu nie zrobić z tego centra wymiany zaklęć i surowców? Bohater może tutaj zamienić daną ilość surowców na zaklęcia czwartego i piątego poziomu. >>Zaklęcia Mroku sprzedawane są za rtęć, Zaklęcia Zniszczenia za siarkę, Zaklęcia Światła za kryształ, Zaklęcia Przywoływania za klejnoty. Poziom 4 zaklęć wymaga 15 jednostek surowców, zaś 5 poziom 25. Bohater może kupić zaklęcie, którego się jeszcze nie nauczył. Tak jak Sprzedawca Artefaktów, Magiczne Centrum generuje co tydzień nowe czary. |
Arena | ||
---|---|---|
Dodaje odwiedzającemu bohaterowi 2 punkty ataku lub obrony. |
Stoisko Przemytników | ||
---|---|---|
Przemytnicy w tym wagonie oferują artefakty po stałej cenie. Stoicko generuje nowe artefakty w pierwszym dniu tygodnia. |
Wieża Astrologa | ||
---|---|---|
Astrolog obserwujący odległe ciała w galaktyce jest jednym tym, który za pomocą gwazd może przepowiadać przyszłość. W zamian za pewną kwotę złota może zmienić efekt przyszłego tygodnia. >>Astrolog może widzieć efekt pierwszych dwóch nowych tygodni. Bieżący tydzień może zostać zastąpiony przez jedną z trzech propozycji Astrologa za sumę 6000 sztuk złota (nie za 10000). Zmiany tygodnia mogą zajść tylko przez jednego gracza i nie w soboty. Efekty tej zmiany będą miały swoje miejsce w następnym dniu po wizycie u Astrologa. Jeżeli kilkoro graczy odwiedziło Astrologa w tym samym czasie i zmieniło bieg tygodnia, tylko jedna zmiana nastąpi, wybierana losowo. |
Boja | ||
---|---|---|
Podnosi morale bohatera do następnej bitwy o 1 punkt. |
Kartograf (woda) | ||
---|---|---|
Kartograf będąc niegdyś wielkim podróżnikiem może sprzedać mapę drogi morskiej. |
Kartograf (ląd) | ||
---|---|---|
Kartograf będąc niegdyś wielkim podróżnikiem może sprzedać mapę lądu. |
Kryształ Oświecenia | ||
---|---|---|
Bohater odwiedzający kryształ otrzymuje dodatkowo 1 punkt wiedzy. |
Chata Złodziei | ||
---|---|---|
Pokazuje informacje dotyczących siły obecnych graczy. |
Kamień Wiedzy | ||
---|---|---|
Bohater odwiedzający ten kamień otrzymuje 1000 punktów dowiadczenia. |
Magiczna Studnia | ||
---|---|---|
Bohater odwiedzający studnię odzyskuje wszystkie utracone punkty many. Budowlę można odwiedzić tylko raz dziennie. |
Oko Magika | ||
---|---|---|
Za pośrednictwem wizyty w Chacie Magika odsłania fragment mapy, na której oko się znajduje. |
Mistyczny Ogród | ||
---|---|---|
Bohater odwiedzający to miejsce otrzymuje dodatkowo 1 punkt szczęścia do następnej bitwy. |
Przydrożne Sanktuarium | ||
---|---|---|
Nie wszyscy bohaterowie potrzebują długiegio odpoczynku, ale ich armie owszem. W tym sanktuarium jednostki otrzymują dodatkowe bonusy zwiększające ich statystyki, zależnie od dnia bieżącego tygodnia. >>Poniedziałek: +3 Ataku; Wtorek: +1 Morali; Środa: +3 Obrony; Czwartek: +1 Szczęścia; Piątek: +1 Inicjatywy; Sobota: +2 Ataku i Obrony; Niedziela: +1 Szybkości. Bohater może otrzymać dany bonus tylko raz w tygodniu. |
Fontanna Szczęścia | ||
---|---|---|
Bohater odwiedzający fontannę może otrzymać bonus w postaci dodatkowych punktów szczęścia lub go stracić. >>Losowo daje +3, +2 lub -1 punktów szczęścia. |
Fontanna Młodości | ||
---|---|---|
Podnosi punkty morali bohatera do następnej bitwy oraz punkty ruchu na mapie przygody. >>Daje +400 punktów ruchu na mapie przygody oraz +1 morali. |
Ogród Leprekauna | ||
---|---|---|
Generuje trochę klejnotów i złota tygodniowo. >>Dostarcza 500 sztuk złota i kilka klejnotów. |
Garnizon | ||
---|---|---|
Wojska w garnizonie strzegą przejścia na pobliskich drogach. |
Fort na Wzgórzu | ||
---|---|---|
Pozwala ulepszyć lub zdjąć ulepszenie z danej jednostki. >>Jednostki 1 poziomu są ulepszane tanio, tak jak w mieście w którym występują. Jednostki wyższego poziomu są droższe, zależnie od ich poziomu w mieście( poziom 1 - żadne, poziom 2 - 50%, poziom 3 - 100%, poziom 4 - 125%, poziom 5 - 150%, poziom 6 - 175%, poziom 7 - 200%) |
Chata Magika | ||
---|---|---|
Odsłania fragmenty mapy, na których znajdują się Oczy Magika. |
Bożek Fortuny | ||
---|---|---|
Podnosi punkty morali lub szczęścia bohatera, czasami obydwa. >>Daje +1 punkt szczęścia w 1/3/5 dniu, +1 punkt morali w 2/4/6 dniu, zaś obydwa w 7 dniu tygodnia. |
Ruiny zamku Inferno | ||
---|---|---|
Ruiny twierdzy Demonów, zniszczonej mieczem i ogniem. >>Budowla nie mażadnych szczególnych efektów. |
Jezioro Szkarłatnego Łabędzia | ||
---|---|---|
W czasie wizyty podnosi ilość punktów szczęścia bohatera do następnej bitwy, ale w zamian zabiera jego wszystkie punkty ruchu. >>Dodaje 2 punkty szczęścia, ale bohater traci wszystkie swoje punkty ruchu na jeden dzień. |
Przybudówka | ||
---|---|---|
Dostarcza pewną ilość surowców. |
Biblioteka Wiedzy | ||
---|---|---|
Skarbnica wiedzy, w której tylko wyjątkowo doświadczeni bohaterowie mogą otrzymać dodatkowo 2 punkty wiedzy i mocy. >>Bohater odwiedzający Bibliotekę Wiedzy musi mieć minimum 10 poziom doświadczenia. |
Latarnia Morska | ||
---|---|---|
Budowla będąca pod kontrolą jednego z graczy zwiększa zasięg jego wszystkich bohaterów na morzu. >>Każda latarnia morska zwiększa zasięg bohaterów gracza, pod którego jest kontrolą o 500 punktów. |
Magmowa Świątynia | ||
---|---|---|
Magmowa budowla zbudowana przez Krasnoludy. Pozwala bohaterowi nauczyć się run z 1, 2 i 3 poziomu. |
Wieża Obronna | ||
---|---|---|
Daje dodatkowo +1 punkt obrony bohatera. |
Mentor Pamięci | ||
---|---|---|
Ten stary mag wygląda jak jeden z tych, którzy do perfekcji opanowali sztukę kontroli nad umysłem i duszą. Jest gotowy podzielić się swoją ogromną wiedzą z każdym, kto zechce wspomóc go w jego studiach. Każdy bohater, który odwiedzi Mentora Pamięci ma szansę nauczyć się przydatnych zaklęć i umiejętności. >>Na początku wizyty bohater wybiera umiejętności, które chce zapomnieć - koszt zapomnienia wynosi 500 sztuk złota na poziom bohatera. Następnie wybiera nowe umiejętności, których chce się nauczyć. Wszystkie punkty ruchu bohatera w czasie tej wizyty zostają utracone na jeden dzień. |
Obóz Najemników | ||
---|---|---|
Daje dodatkowo +1 punkt ataku bohatera. |
Syrenia Skała | ||
---|---|---|
Podnosi punkty szczęścia bohatera do następnej bitwy. >>Daje dodatkowo 1 punkt szczęścia. |
Monolit Drogi Jednokierunkowej (wejście) | ||
---|---|---|
Transportuje bohatera w stronę wyjścia monolitu. |
Monolit Drogi Jednokierunkowej (wyjście) | ||
---|---|---|
Wyjście monolitu; bohater nie może przez nie przejść ponownie. |
Świątynia Matki Ziemi | ||
---|---|---|
Podnosi ilość punktów uderzenia wszystkich jednostek o 10% do następnej bitwy. |
Oaza | ||
---|---|---|
Podnosi punkty morali bohatera do następnej bitwy oraz zwiększa ilość punktów jego ruchu na mapie przygody. >>Dodaje +800 punktów ruchu i +1 punktów morali. |
Obelisk | ||
---|---|---|
Odsłania fragment mapy-układanki lokalizującej położenie Graala. |
Placówka | ||
---|---|---|
Wojskowa placówka strzeże przejścia na pobliskich drogach. |
Planetarium | ||
---|---|---|
Daje dodatkowo +1 punkt mocy bohatera. |
Więzienie | ||
---|---|---|
W tej budowli uwięziony jest bohater, który w zamian za uwolnienie będzie lojalnie służył swoją osobą. |
Obserwatorium na drzewie | ||
---|---|---|
Odkrywa pobliski fragment terenu. >>Odkrywa dookoła obserwatorium teren o promieniu 30 jednostek. |
Ołtarz Poświęcenia | ||
---|---|---|
Miejsce, w którym bohaterowie zdobywają znaczącą ilość doświadczenia poświęcając swoje własne armie lub artefakty. >>Bohaterowie o złych zamiarach (Lord Demonów, Nekromanta, Czarnoksiężnik i Barbarzyńca) mogą poświęcać swoje jednostki w zamian za doświadczenie. Bohaterowie zaś o dobrych zamiarach (Rycerz, Łowca, Czarodziej, Kapłan Run) mogą poświęcać swoje artefakty w zamian za dodatkowe 2 punkty szczęścia do nastepnej bitwy. |
Sanktuarium | ||
---|---|---|
Bohater w tej budowli może odpocząć od walki i wojen. >>Bohater będąc w sanktuarium traci wszystkie swoje punkty ruchu na jeden dzień. |
Szkoła Magii | ||
---|---|---|
Mag mieszkający w tej starożytnej wieży gotów jest przekazać swoją wiedzę każdemu kto go odwiedzi. Bohater odwiedzający to miejsce otrzymuje +1 punkt wiedzy lub mocy. |
Chata Jasnowidza | ||
---|---|---|
Za wykonanie wcześniej powierzonego questa, jasnowidz sowicie wynagradza bohatera, który się tego podjął. |
Stocznia | ||
---|---|---|
Można tu wybudować łódź. >>Budowa łodzi kosztuje 1000 sztuk złota i 10 drewna, tak jak w mieście. |
Świątynia Magicznej Gestykulacji | ||
---|---|---|
Uczy bohatera jednego zaklęcia z 2 poziomu. |
Świątynia Magicznego Słowa | ||
---|---|---|
Uczy bohatera jednego zaklęcia z 1 poziomu. |
Świątynia Magicznej Myśli | ||
---|---|---|
Uczy bohatera jednego zaklęcia z 3 poziomu. |
Tabliczka | ||
---|---|---|
Tabliczka informująca i ostrzegająca bohaterów, którzy napotkają ja na swej drodze. |
Syreny | ||
---|---|---|
Bohater odwiedzając to miejsce traci 30% swojej armii, ale w zamian za to otrzymuje ogromną ilość punktów doświadczenia za każdą zabitą jednostkę. >>Uzyskane punkty doświadczenia sa proporcjonalne do ilości punktów uderzeń otrzymanych przez zabite jednostki. |
Szkielet | ||
---|---|---|
Szkielet może czasami mieć obok siebie niedużą ilość zasobów. |
Sfinks | ||
---|---|---|
Daje bohaterowi zagadkę do rozwiązania. Dobra odpowiedź zostanie hojnie nagrodzona zaś za złą czeka bohatera surowa kara. |
Mistyczny Wodospad | ||
---|---|---|
Podwaja ilość punktów many bohatera na tydzień. |
Stajnie | ||
---|---|---|
Zwiększa ilość punktów ruchu bohatera na tydzień. >>Daje dziennie +600 punktów ruchu do końca tygodnia. |
Zejście do podziemi (ląd) | ||
---|---|---|
Transportuje bohatera do podziemi. |
Wejście na ląd (podziemia) | ||
---|---|---|
Transportuje bohatera na powierzchnię ziemi. |
Drzewo Mądrości | ||
---|---|---|
To starożytne drzewo może zwiększyć poziom doświadczenia bohatera, który je odwiedzi za drobną ilość surowców lub za darmo. |
Zniszczona Flaga | ||
---|---|---|
Zwiększa ilość punktów morali i szczęścia bohatera oraz jego jego punkty ruchu na mapie przygody. >>Daje +400 punktów ruchu oraz +1 punktów morali i szczęścia. |
Tawerna | ||
---|---|---|
Pozwala rekrutować nowych bohaterów. |
Świątynia | ||
---|---|---|
Zwiększa ilość punktów morali bohatera do następnej bitwy. >>Daje +1 punktów morali w 1-6 dniach, +2 w 7 dniu tygodnia. |
Pomnik Żołnierza | ||
---|---|---|
Starożytny pomnik walecznego żołnierza który poległ w legendarnej walce przyczyniając się do zmiany historii kilkanaście lat temu. Można przeszukać ten pomnik w poszukiwaniu artefaktów, ale aura otaczająca grób może obniżyć morale odwiedzającego bohatera o -3 punkty. |
Stoisko Wymiany | ||
---|---|---|
Pozwala bohaterowi kupić lub sprzedać surowce. >>Zasoby w jednym stoisku równe są posiadaniem 3 targowisk w mieście. |
Wagon | ||
---|---|---|
Może zawierać losową ilosć zasobów lub jeden, dowolny artefakt. |
Akademia Wojny | ||
---|---|---|
Zbudowana i kierowana przez ludzi, których doświadczenie wojenne i doskonałe techniki walki czyniły z nich doskonałych wojowników. Podnosi o 1 punkt atak lub obronę bohatera odwiedzającego to miejsce. |
Fabryka Machin Wojennych | ||
---|---|---|
Pozwala na zakup machin wojennych. |
Młyn Wodny | ||
---|---|---|
Generuje niewielką ilość złota tygodniowo. >>Dostarcza 500 sztuk złota w pierwszym dniu tygodnia, 1000 sztuk złota w drugim dniu lub później. |
Wir Wodny | ||
---|---|---|
Transportuje łódź bohatera w kierunku innego wiru wodnego. |
Wiatrak | ||
---|---|---|
Generuje niewielką ilość losowych surowców tygodniowo. >>Dostarcza 3-6 losowych zasobów. |
Chata Wiedźmy | ||
---|---|---|
Pozwala bohaterowi nauczyć się jednej nowej umiejętności, lub zwiększyć poziom już posiadanej. |