Konni i Czempioni jako Kultowe Jednostki
27/02/2013 22:50 - Belegor
 

Konni i Czempioni jako kultowe jednostki w świecie Might and Magic

Od początku serii Heroes of Might and Magic ludzka rasa posiadała swoją kawalerię. Jeźdźcy pełnili różną rolę, w zależności od czasu i świata. Mimo to mieli wspólne cechy jak długa lanca, ciężka zbroja i szarża.


Historię zaczynamy od początków Enroth kiedy przez portal przybył lord Morglin Ironfist wraz ze swą armią. Miał za zadanie opanować nieznany dotąd ląd, miał jednak konkurentów: lorda Slayera, lady Kasandry i lorda Alamara. By do tego przygotować musiał znaleźć oddziały, które mogły w jednej chwili dotrzeć do szeregów wroga i zablokować go. Jednocześnie musiały to być jednostki dość szybkie, by w razie potrzeby wrócić, wesprzeć sprzymierzonych strzelców i piechotę oraz dość wytrzymałe do przetrwania kontrataku. Tacy właśnie byli Konni, którzy brali udział w turniejach rycerskich. Teoretycznie ich lanca była wystarczająca mocna i ostra do przebijania wnętrzności potworów. Głównie jednak służyli jako wsparcie dla piechoty jaką byli Krzyżowcy i Paladyni - elita wojsk Ironfista.

Trzeba przyznać, że choć idea była niezła, to w praktyce nie wyszło to najlepiej. Choć byli ciężko uzbrojeni, to tak jak reszta jednostek ludzkich nie grzeszyli wytrzymałością i siłą. W ataku byli silniejsi jedynie od hydry, lecz niewiele to dawało w obliczu jej odporności. Ich atutami była szybkość i liczebność - atrybuty ludzkiej taktyki. Konni w szkoleniu byli tańsi niż oddziały z innych miast im odpowiadające. Do ich rekrutacji, poza polem ćwiczeń były potrzebne jedynie kuźnia i zbrojownia. Przewaga ich polegała na pierwszym ataku, dzięki temu mogli się przeciwstawiać potworom. Jak to mówili kiedyś „kupą mości panowie”. Dzięki tej taktyce lord Ironfist podbił nowy świat I ogłosił się jej władcą.


Kolejny etap w historii ludzkiej jazdy nastąpił za czasów Wojny o Sukcesję. Wówczas to Roland Ironfist uciekł z rodzinnego zamku po tym jak jego brat Archibald oskarżył go o zatrucie ludzi, którzy mieli wybrać nowego króla. Wtedy też powstali nekromanci i czarodzieje. Jedni wsparli Archibalda, drudzy Rolanda. Ten miał po swojej stronie jeszcze wojska, które niegdyś wytrenowała lady Kasandra. „Króla” poparli zaś barbarzyńcy i czarnoksiężnicy ze smokami. To był ciężki orzech do zgryzienia, armia rodzima Ironistów potrzebowała zmian, by wesprzeć szlachetnego księcia w buncie przeciwko jego despotycznemu bratu. To wtedy narodzili się pierwsi Czempioni.

Od Konnych wyróżniali się doświadczeniem i lepszymi końmi, dzięki temu mogli dłużej wytrzymać w boju, oraz jeszcze szybciej dotrzeć do wroga. Odpornością ustępowali jedynie hydrom, zaś w ataku jednorożcom jak i wielogłowym wężom. W obronie trzymali się na tym samym poziomie co oddziały im odpowiadające (wyjątkiem były lisze). Ich atutem była prędkość, konie czempionów były najszybsze w całym Enroth, nikt im nie dorównywał - dzięki temu zawsze mogli zablokować wrogich strzelców nim zdążą się przygotować. Tak jak za czasów ojca Rolanda i Archibalda konni i czempioni byli tani w rekrutacji. Potrzebowali jedynie toru strzelniczego, kuźni i zbrojowni, skąd brali zbroje i potencjalnych rekrutów. Dla czempionów rozbudowywano plac turniejowy.
Mimo ich skuteczności oraz innowacji, wciąż stanowili jedynie wsparcie dla piechoty (której elitą nadal byli krzyżowcy i paladyni) bądź służyli do oskrzydlenia wroga. Wadą ich była mała odporność wobec potworów silniejszych jak i większych od hydr, czy trolli jak na przykład cyklopy, smoki czy feniksy. Wsparcia poza paladynami i łucznikami to nie mieli, lecz jazda konna utorowała Rolandowi drogę ku zasłużonemu tronowi i pokoju w Enroth.


W międzyczasie na Antagarichu, powstało inne królestwo ludzi, którym rządził ród Gryphonheart. Król Nicolai długo walczył o pokój, jak również wspomógł młodego Rolanda w jego buncie. Owocem tego był ślub córki władcy - Katarzyny z prawowitym dziedzicem tronu Żelaznej Pięści. Kraj którym władał Nicolai I mógł odziedziczyć jego wnuk, bądź zięć nosiła nazwę Erathii. W niej żyły trzy nacje: Elfów, Czarodziejów, lecz przede wszystkim Ludzi. To oni dominowali na tym kawałku Antagarichu. W przeciwieństwie do zamków na Enroth siłą tej armii nie była piechota lecz kawaleria - kawalerzyści i czempioni, wspierani przez tajemniczych aniołów oraz archaniołów.

Ich sukces polegał na rasie koni, która była szybka i wytrzymała jak jednorożce. Być może to właśnie od nich pochodziły konie czempionów z Enroth. By je wyhodować potrzeba było stajni, stąd też za czasów panowania Gryphonheart wybudowano wiele z nich. Ponoć to w nich narodzili się prawdziwi czempioni, od tamtej pory każdy bohater który przybędzie z kawalerzystami do stajni może liczyć nie tylko na nowe konie, ale również na wyszkolenie swych jeźdźców bez żadnej zapłaty. Nic dziwnego, w końcu pracują w nich byli weterani wielu wojen jak i znawcy od koni. Od nich pochodzi Tyris, którą do armii wcieliła Katarzyna Ironfist - córka króla Gryphonhearta podczas wojny o odbudowę Erathii. Kawaleria pod jej przywództwem była najsilniejsza z całej historii. Szkolenie kawalerzysty na czempiona polegało na polepszeniu ich ataku jak i prowadzenia nowych koni czystej krwi, oraz na ulepszeniu ich specjalności - szarży. Dzięki temu mogli miażdżyć liczniejsze i silniejsze oddziały wroga, niezależnie czy to była horda goblinów czy grupa smoków. Strategia polegała na dotarciu do wroga możliwie jak z najdalszej pozycji i wykorzystanie uzyskanego impetu do zadania jeszcze większych obrażeń. Ta taktyka nie raz ratowała sytuację, zwłaszcza gdy aniołów nie było w pobliżu. Siłą i wytrzymałością ustępowali tylko nagom królewskim i nieumarłej konnicy Deyji, zaś szybkością jedynie sułtańskim ifrytom, chimerom I smokom oraz archaniołom. Byli jednymi z najsilniejszych oddziałów na Antagarichu, jednakże to miało swoje konsekwencje - ich szkolenie było drogie, a wymagania rosły (zwłaszcza jeśli chodzi o drewno). Potrzebne były również stajnie w zamku jak i koszary. Był to złoty wiek dla kawalerii Erathii. „Wszystko jednak co miało swój początek ma też I koniec”. Rozliczenie przerwało brutalnie okres świetności Antagarichu, ludzie tak jak reszta ras musiała natychmiast uciekać poprzez portale do innego świata, zwanego Axeoth. Tam jak za czasów lorda Ironfista trzeba było wszystko budować od początku…


Do Axeoth głównie przedostali się najsilniejsi i najszybsi, tacy właśnie byli czempioni. Byli to weterani wyłącznie z Antagarichu, tak jak większość ludzi i ich nowy przywódca Lysander (który jak się okazuje, pochodził z rodu Gryphonheart). To oni założyli pierwsze bractwa rycerskie w wybranych przystaniach. Dzięki doświadczeniu i wiedzy mogli trenować nowych rekrutów bez przejścia przez kawalerzystę. Byli uczeni nie tylko jeździectwa, lecz również techniki szarży. Innowacją był efekt pierwszego uderzenia, który umożliwił im zadanie ciosu nie obawiając się jednoczesnego kontrataku. Szkolenie było szybkie i dość tanie w porównaniu innymi jednostkami tego samego poziomu. Liczebnością ustępowały tylko ptakom gromu.

Niestety w porównaniu z potworami i aniołami wypadali bardzo słabo, prześcigały ich niemal w każdej dziedzinie, stąd częściej w Palaedrze sięgano po pomoc Aniołów, niż po Czempionów - chyba że brakowało potrzebnych zasobów kryształów i klejnotów, a kamieni było w bród zaś w mieście były stajnie oraz siedziba zakonu paladynów. W Axeoth, mimo iż są w stanie pokonać wiele istot to jednak spośród najsilniejszych z najsilniejszych są na szarym końcu. Jedynie goblińscy rycerze z Lodwaru i okolic Channon oraz mroczni czempioni są słabsi. Taki los spotkał ciężką jazdę na Axeoth - inaczej było w innym świecie, w Ashan. Tam historia potoczyła się zupełnie inaczej.



Początki są nieznane, jednakże można stwierdzić że pierwszy Zakon Świętego Słońca powstał albo w latach 50-60 I wieku RSS, czyli podczas zmiany religijnej rewolucji Imperium Sokoła lub w 461-504 na potrzeby krucjat przeciw orkom. Trudno zatem przypisać któremu cesarzowi z rodu Sokoła tą zasługę - Brianowi, czy imperatorze Morwennie. Tak czy inaczej to właśnie Zakon Świętego Słońca powołał pierwszą ludzką kawalerię pod sztandary Elratha. Składali się na niego głównie rycerze, którzy głęboko wierzyli w smoka światła i pod tym względem szukali rekrutów pośród rycerzy. Kandydat zatem nie musiał być jedynie dobry w walce długą bronią i w jeździectwie, ale również musiał nie tyle co głęboko wierzyć w Smoka Światła, co całkiem się mu zawierzyć, zaufać jemu błogosławieństwu. Rekrut, który odznaczy się takimi cechami zostaje przyjęty do zakonu i otrzymuje pozłacaną, lekką zbroję płytową oraz swojego wierzchowca. Nie był to zwykły koń, lecz zwierzę pochodzące z dominium Elratha - słoneczne rumaki. Powstały z jego myśli, stąd nie mogą się rozmnażać w Ashan - wynika to stąd, że jeździec musi o niego dbać jak o własne życie, bo następnego nie dostanie. Mówi się, że konie te potrafią biegać nawet po najsłabszych promieniach światła. Nic dziwnego, skoro po śmierci na polu bitwy taki wierzchowiec zamienia się w światło, które promieniście wraca na łono Elratha. Można by rzec, że Jeźdźcy Słońca dosiadają samego światła, które tylko z rozkazu Elratha przybrało formę konie. Ich specjalnością jest szarża, która objawia się tym że z dłuższym dystansem szybciej rośnie magiczna świetlista aura (być może to kolejna właściwość słonecznych wierzchowców), która sprawia że obrażenia jakie zadają są jeszcze większe. To sprawia że przeciwnik ma szansę ujrzeć coś naprawdę pięknego nim zamknie oczy po raz ostatni. Ci co widzieli tą szarżę z boku potwierdzają cudowność tego obrazu.

Jeźdźcy Słońca to jednak nie tylko żołnierze, ale również zakonnicy. Często spędzają czas przy modlitwach do Smoka Światła w jego świątyniach. To część ich szkolenia na Słonecznego Krzyżowca. Kończy się ono, kiedy kandydat podczas modlitwy usłyszy Elratha i zawiąże z nim pakt. Polegało to na tym, że przyjmuje od swego bóstwa zadanie, które musi wykonać - staje się takim błędnym rycerzem, bez wątpliwości oddanemu poleceniu smoka światła. Najczęściej to znalezienie jakiegoś artefaktu, albo pokonanie kogoś (czyli raczej przyziemne sprawy, aniżeli święta misja). Ich misje może przerwać jedynie Imperator w czasach wojny. Przysięga złożona cesarzowi wobec archaniołów jak i samego ich bóstwa jest ważniejsza niż osobista, toteż wszyscy pędzą nawet z końca świata, byle wypełnić wolę cesarza. Dużo czasu im to nie zajmuje, bowiem nie tylko oni ulegli szkoleniu, ale również ich rumaki. W niektórych momentach mogą siebie i jeźdźca zamienić w światło (wedle jego woli) i popędzić przez szeregi wroga na krótki czas. To jednak wystarcza by w szybkim momencie oskrzydlić wroga, zaskakując go. Nieraz pomogło to w walce z niecierpliwymi napastnikami jak orki, czy demony. Taka taktyka jednak była mało skuteczna wobec nieumarłych i nag z Hashimy. Na nich krzyżowcy stosowali swoją świetlistą szarżę. Do perfekcji opanował baron Bernard, który używał zbroi i tarczy do odbicia światła, które skupione leciało w pojedynczy cel, przez co przeciwnicy byli oślepieni i niezdolni do kontrataku. Ponoć według legendy przed każdym atakiem Bernard wołał: „Niech światło Elratha prowadzi ciebie szybko do twego następnego życia! Gotuj się na spotkanie swego Smoczego Boga!” (osobiście uważam, że raczej co innego wołał, ale cóż… czego się nie robi dla nadania legendom epickości i tandetnemu romantyzmowi). To zawołanie przeszło na jego następców i kolejne pokolenia Krzyżowców aż do końca Zakonu Świętego Słońca. Kapłani jak i sami zakonnicy wierzyli że chwila oślepienia tuż przed śmiercią to łaska z ich strony, bowiem ci mają szanse jeszcze pomodlić się do swego smoczego bóstwa (fanatyzm wszystko usprawiedliwi).

Słoneczna jazda Imperium Sokoła była skuteczna, lecz miała jedną, ale za to szczególną wadę - potrzeba dystansu. O ile byli bardzo skuteczni gdy atakowali wroga po przebyciu dużej odległości, o tyle zawiązani w bezpośrednim starciu bez możliwości ucieczki lub otoczenia przeciwnika stawali się „łatwą zwierzyną”. Zbroje ich są lekkie, ze względu na rumaki to też nie są przystosowane do wytrzymywania gradów ciosów, a sam wierzchowiec nigdy nie był uzbrojony. Można powiedzieć, że te niedogodności bardziej go zbliżają do łuczników, niż do pozostałych oddziałów walczących wręcz. Poza tym byli uzależnieniu od błogosławieństwa Elratha w postaci słonecznych rumaków. Nic więc dziwnego, że kiedy w Ashan doszło do kryzysu wiary, a smoki ograniczyły swą moc na tym świecie Zakon Świętego Słońca uległ rozwiązaniu.


W owym czasie (nie wiemy kiedy dokładnie), zniknęły nie tylko w Imperium wszystkie magiczne istoty, którym źródłem życia była energia z dominium ich smoczych rodzicieli. Wtedy wszelkie półboskie stworzenia, namtaaru, ajglaje, oraz słoneczne rumaki przestały istnieć. Nie wiadomo czy było to związane z czwartym zaćmieniem, kryzysem wiary i ekonomii, czy innym wydarzeniem (duże prawdopodobieństwo, że jest to związane z upadkiem domu Sokoła - czyt. „Ostatni lot sokoła”), ale Imperium (wówczas należące do rodu Gryfów) musiało jakoś temu zaradzić. Wówczas cesarz zwrócił uwagę na place turniejowe, gdzie paladyni i gladiatorzy rozwiązywali swe problemy w turniejach. Ich było wielu, aż nazbyt. Skończyły się czasy podbojów i kształtowania ziem, a liczba książąt rodów bez możliwości uzyskania władzy wciąż rosła. Imperator zatem postanowił ich wykorzystać - mieli doświadczenie, wyhodowali mocne i wytrzymałe konie oraz potrzebowali środków utrzymania - idealni rekruci. Tak zawiązała się pierwsza nie-magiczna konnica Imperium. Paladyni od razu się na to zgodzili, gladiatorzy później (za czasów panowania „Świętej” Królowej Izabeli). Na początku było szkolenie na kawalerzystę, która polegała na przyzwyczajeniu żołnierzy do lancy i użycia szarży. Po rekrutacji takie oddziały stawały się głównymi jednostkami uderzeniowymi Świętego Imperium Gryfów. W ataku i obronie są jednymi z najsilniejszych oddziałów, nie tylko ludzkich. Nie licząc legendarnych istot (poza kościanymi smokami) zadają największe obrażenia, zwłaszcza jak przebiegną wcześniej dużą odległość. Paladyni zaś ukończywszy szkolenie stawali się elitą tych oddziałów - nie tyle co przez większe obrażenia ile po pamiątce z czasów gdy dowodzili armiami. Gdy sojuszniczych oddziałów dosięgnie klątwa wroga potrafią oni je zdjąć, a nawet uleczyć ranne jednostki. Dzięki temu i ciężkiemu uzbrojeniu stali się najsilniejszymi ludzkimi dywizjami w całym Ashan (aniołowie nie są ludźmi). Ponosi się jednak i koszty - jako synowie głów rodów wym. wysokiego wynagrodzenia i dobrego wyposażenia - na to stać jedynie dobrze rozwinięte miasta ze stajniami.


W czasie wojen Królowej Izabeli (związane z piątym zaćmieniem) do armii zostali powołani gladiatorzy i fanatycy którzy omamieni fanatyzmem panującym w Imperium szkolili nowe oddziały gwardii. Tak powstała najsilniejsza ciężka kawaleria - czempioni. Ich szarża budziła strach u każdej piechoty. Nie tylko miażdżyła każdego po drodze, to jeszcze jak się rozpędzą to potrafią zadać cios pozostałym istotom na linii ataku za celem. Choć są głównie nastawieni na atak, to jest niewiele istot, które śmiało mogłyby z nimi zadrzeć. Nic więc dziwnego, że krucjata „Świętej Izabeli” była pełna sukcesów, aż do czasu gdy jej świętość okazała się demonicznym plugastwem i była narzędziem w ręku demonów. Po wojnie młodzi kawalerzyści mogą wybierać czy chcą zostać paladynami, czy też czempionami.


Niezależnie od czasu i świata ludzkiej armii zawsze towarzyszyła ciężko uzbrojona konnica. Wraz z nią ulegała powolnej ewolucji, w Ashan przeszła rewolucję, lecz przepis na ich sukces był jeden i ten sam - wytrzymałe konie, lanca w dłoń i szarża we wroga. Kawaleria stanowiła siłę, z którą każdy musiał się liczyć. Mimo iż taktyka ich była banalnie prosta to jednak nie raz pomagała przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Klasyczna, acz skuteczna - to właśnie cechuje konnego i kawalerzystę, czyniąc z nich kultowe jednostki sagi o bohaterach miecza i magii.



Opracował: Belegor
https://www.tawerna.biz/articles_516_konni-i-czempioni-jako-kultowe-jednostki.html