Jednostki Lochu w Might & Magic: Heroes VI
11/08/2014 13:17 - Hellscream
 

 Jednostki Lochu w Might & Magic: Heroes VI


Zabójca
Zabójca jest niczym cień Malassy. Tak, jak sylwańskiego elfa nie da się wypatrzeć w lesie, tak ten podstępny wojownik pozostaje niewidoczny pod ziemią. Swą obecność ujawnia tylko wtedy, gdy atakuje. Zwykle nosi się na czarno, a jego ulubioną bronią jest para ostrych, ząbkowanych sztyletów. 
Statystyki:
Umiejętności:Cienisty Płaszcz - jeżeli zabójca nie zaatakuje przez 2 tury, staje się niewidzialny. Nie może być wtedy dostrzeżony, jednakże atak, zbliżenie się do wrogiego oddziału lub otrzymanie obrażeń natychmiast rozprasza Cienisty Płaszcz. Zabójca automatycznie zaatakuje wroga stojącego na sąsiednim polu.
Cios w plecy -
atakowanie wroga pod osłoną niewidzialności zadaje 20% więcej obrażeń i neguje kontratak. Taki atak natychmiast rozprasza Cienisty Płaszcz.
Jednostka żyjąca - tą jednostkę można leczyć i wskrzeszać, jest też podatna na efekty morale.
Uczeń Malassy - ta jednostka otrzymuje 10% mniej obrażeń od Magii Ciemności i 10% więcej obrażeń od Magii Światła. Zaklęcia uzdrawiające związane z magią światła ranią wrogich Uczniów Malassy.
 

Cień
Cień to doborowy zabójca, wspierany różnymi zaklęciami, powiązanymi z mocami ciemności. Jego sztylety pokryte są tajemniczą, duchową trucizną, która powoli wysącza energię życiową z niefortunnej ofiary.
Statystyki:
Umiejętności:Zatrute Ostrza - zatruci przez Cienia wrogowie otrzymują 1 punkt systematycznych obrażeń (Magia Ciemności) za każdego Cienia w oddziale oraz tracą 5 punktów Inicjatywy. Trwa 3 tury.
Cienisty Płaszcz -
jeżeli zabójca nie zaatakuje przez 2 tury, staje się niewidzialny. Nie może być wtedy dostrzeżony, jednakże atak, zbliżenie się do wrogiego oddziału lub otrzymanie obrażeń natychmiast rozprasza Cienisty Płaszcz. Zabójca automatycznie zaatakuje wroga stojącego na sąsiednim polu.
Cios w plecy -
atakowanie wroga pod osłoną niewidzialności zadaje 20% więcej obrażeń i neguje kontratak. Taki atak natychmiast rozprasza Cienisty Płaszcz.
Jednostka żyjąca - tą jednostkę można leczyć i wskrzeszać, jest też podatna na efekty morale.
Uczeń Malassy - ta jednostka otrzymuje 10% mniej obrażeń od Magii Ciemności i 10% więcej obrażeń od Magii Światła. Zaklęcia uzdrawiające związane z magią światła ranią wrogich Uczniów Malassy.
 

Przyczajona
Przyczajona to typowy mroczny elf - jej słowa są miękkie niczym jedwab, roztaczając przy tym delikatną woń trucizny. Te wojowniczki są nieustraszone, same zaś budzą lęk, słyną raczej ze zdecydowanych czynów, a nie długich przemów.
Z uwagi na to, że podziemne pola bitew są zbyt małe na tradycyjne elfie łuki, mroczne elfy wynalazły nową broń, specjalnie przystosowana do walki w tunelach: czakram. Ten egzotyczny dysk jest zabójczy w starciach na niewielkiej przestrzeni i można nim trafić kilka celów jednocześnie.
Statystyki:
Umiejętności:Klątwa Cienia - atakując, Przyczajona obniżą punkty ruchu przeciwnika o 1, Trwa 3 tury.
Jednostka żyjąca
- tą jednostkę można leczyć i wskrzeszać, jest też podatna na efekty morale.
Uczeń Malassy - ta jednostka otrzymuje 10% mniej obrażeń od Magii Ciemności i 10% więcej obrażeń od Magii Światła. Zaklęcia uzdrawiające związane z magią światła ranią wrogich Uczniów Malassy.
 
 

Tancerka Czakramów
Dla Tancerki Czakramów jej dysk jest niczym przedłużenie ramienia - idealnie współgra z jej wolą, a niszczycielskie klątwy jakimi obłożone są jego ostrza, czynią zeń śmiercionośną broń..
Statystyki:
Umiejętności:Wirująca Śmierć - atak Tancerki Czakramów może w swym parabolicznym locie ranić wszystkie napotkane cele, sojusznicze lub wrogie.
Klątwa Cienia
- atakując, Przyczajona obniżą punkty ruchu przeciwnika o 1, Trwa 3 tury.
Jednostka żyjąca
- tą jednostkę można leczyć i wskrzeszać, jest też podatna na efekty morale.
Uczeń Malassy - ta jednostka otrzymuje 10% mniej obrażeń od Magii Ciemności i 10% więcej obrażeń od Magii Światła. Zaklęcia uzdrawiające związane z magią światła ranią wrogich Uczniów Malassy.
 
 

Czychający w Cieniu
Czyhający w Cieniu to pomniejszy duch ciemności, przybierający kształt unoszącej się w powietrzu cienistej kuli z jednym, umieszczonym centralnie i świecącym na fioletowo okiem, które niby mackami otoczone jest szeregiem słupków wzrokowych zakończonych mniejszymi źrenicami.
Legenda głosi, że istoty te zrodziły się pod mrocznymi skrzydłami Malassy, skąd ruszyły na podbój podziemnych królestw. Nieszczęśnicy, którym dane będzie zajrzeć w pozbawione powiek oczy tych bestii, ujrzą w nich odbicie swych najstraszniejszych koszmarów.
Statystyki:
Umiejętności:Dręcząca wizja - Czychający w Cieniu zadaje 20% systematycznych obrażeń przy ataku na dystans (Magia Ciemności). Trwa 2 tury.
Postać eteryczna - duchy posiadają 50% odpornosć na obrażenia aż do wykonania ruchu.
Jednostka żyjąca
- tą jednostkę można leczyć i wskrzeszać, jest też podatna na efekty morale.
Uczeń Malassy - ta jednostka otrzymuje 10% mniej obrażeń od Magii Ciemności i 10% więcej obrażeń od Magii Światła. Zaklęcia uzdrawiające związane z magią światła ranią wrogich Uczniów Malassy.
 

Cichy Obserwator
Obserwatorzy to bardziej rozwinięci kuzyni Czyhających. Podobnie jak sama Malassa, potrafią przejrzeć cienie, sekrety i kłamstwa. Mroczne elfy wykorzystują je do odszukiwania ukrytych prawd.
Statystyki:
Umiejętności:Sondowanie umysłu - aż do końca walki wskazany oddział otrzymuje 15% więcej obrażeń. Użycie tej umiejetności jest akcją darmową i moze być ona aktywna tylko na jednym przeciwniku Czas odnawiania: 2 tury.
Dręcząca wizja -
Cichy Obserwator zadaje 20% systematycznych obrażeń przy ataku na dystans (Magia Ciemności). Trwa 2 tury.
Postać eteryczna
- duchy posiadają 50% odpornosć na obrażenia aż do wykonania ruchu.
Jednostka żyjąca
- tą jednostkę można leczyć i wskrzeszać, jest też podatna na efekty morale.
Uczeń Malassy - ta jednostka otrzymuje 10% mniej obrażeń od Magii Ciemności i 10% więcej obrażeń od Magii Światła. Zaklęcia uzdrawiające związane z magią światła ranią wrogich Uczniów Malassy.
 

Mantykora
Mantykora to magiczna bestia stworzona w Erze Mitycznej, kiedy powierzchnię Ashanu przecinały jeszcze Smocze Żyły. Zwierzęta, które piły z tych nieposkromionych rzek pełnych kryształów smoczej krwi, zostały na zawsze odmienione za sprawą potężnej magii.
Mantykora wygląda jak połączenie kilku różnych zwierząt: lwa, nietoperza i skorpiona. Złą sławę tej bestii zapewnia głównie jej kolec jadowy. Zawarta w nim trucizna przeżera najtwardszy materiał niczym kwas i obezwładnia mięśnie, wywołując postępujący paraliż.
Statystyki:
Umiejętności:Niszczycielskie Żądło - Mantykora może wykonać specjalny atak, zadając 80% normalnych obrażeń i unikajac kontrataku. Dodatkowo, jeśli celem ataku jest żywa istota, straci on 4 punkty ruchu na okres 2 tur. Czas odnowienia: 3 tury.
Niszczący Jad -
ataki Mantykory obniżają obronę wroga względem fizycznych ataków o 10 punktów na okres 1 tury.
Jednostka żyjąca
- tą jednostkę można leczyć i wskrzeszać, jest też podatna na efekty morale.
Uczeń Malassy - ta jednostka otrzymuje 10% mniej obrażeń od Magii Ciemności i 10% więcej obrażeń od Magii Światła. Zaklęcia uzdrawiające związane z magią światła ranią wrogich Uczniów Malassy.
 
Chimera
Chimera to mantykora, którą mroczne elfy wystawiły na działanie podziemnego ogniwa kryształów smoczej krwi, dostrojonego do mocy ciemności. W ten sposób ta magiczna bestia stała się jeszcze potężniejsza i bardziej posłuszna poleceniom swych panów.
Statystyki:
Umiejętności:Paraliżujące Żądło - Chimera może wykonać specjalny atak, zadając normalne obrażenia i unikajac kontrataku. Dodatkowo, jeśli celem ataku jest żywa istota, straci on 6 punktów ruchu oraz 10 punktów Inicjatywy na okres 2 tur. Czas odnowienia: 3 tury.
Jad Rozładu -
ataki Chimery obniżają obronę wroga względem fizycznych ataków o 15 punktów na okres 1 tury.
Jednostka żyjąca
- tą jednostkę można leczyć i wskrzeszać, jest też podatna na efekty morale.
Uczeń Malassy - ta jednostka otrzymuje 10% mniej obrażeń od Magii Ciemności i 10% więcej obrażeń od Magii Światła. Zaklęcia uzdrawiające związane z magią światła ranią wrogich Uczniów Malassy.
 

Bezimienny
Bezimienni są dziećmi Malassy. Jako mistrzowie infiltracji, szpiegostwa i podstępu, są z pewnością najbardziej tajemniczą i najmniej poznaną rasą spośród wyznawców Smoczych Bogów. Można o nich powiedzieć tylko tyle, że otulają się cieniem i tajemnicą; jeśli w ogóle pozwalają się zauważyć, to ledwie na mgnienie oka, budząc wrażenie deja vu, i dziwne uczucie bycia obserwowanym...
Bezimienni trzymają się w cieniu. Wychodzą z jednego, by ukryć się w drugim. Nie potrzebują słów, potrafią się bowiem porozumiewać telepatycznie i przesyłać myśli pomiędzy umysłami. Cieszą się niewielkim zaufaniem swych sojuszników i budzą wielki strach pośród wrogów.
Statystyki:
Umiejętności:Atakuj - Bezimienny może zaatakować wroga i utrzymać pozycję.
Widmowy atak -
atakujac, Bezimienny korzysta ze swej zdolnosci do poruszania się przez świat cieni, unikając kontrataku.
Jednostka żyjąca
- tą jednostkę można leczyć i wskrzeszać, jest też podatna na efekty morale.
Uczeń Malassy - ta jednostka otrzymuje 10% mniej obrażeń od Magii Ciemności i 10% więcej obrażeń od Magii Światła. Zaklęcia uzdrawiające związane z magią światła ranią wrogich Uczniów Malassy.
 

Bezimienny Władca Marionetek
Bezimienni Władcy Marionetek zawdzięczają swój tytuł budzącej grozę zdolności wdzierania się w umysły innych istot i przejmowania kontroli nad ich ruchami. Taki "kuklarz" może wślizgnąć się w ciało gospodarza, a to spełni każdą zachciankę swego nowego pana...
Statystyki:
Umiejętności:Kontrola Umysłu - Bezimienny Władca Marionetek przejmuje kontrolę nad wybranym wrogim oddziałem na okres 2 tur. Efekt ulega rozproszeniu, jeżeli ofiara otrzyma obrażenia. Tej zdolnosci można użyć raz na bitwę.
Mroczne Oczyszczenie -
następny atak Bezimiennego Władcy Marionetek rozprasza wszystkiego pozytywne efekty wpływające na cel. Aktywowanie tej zdolności to akcja darmowa. Czas odnowienia: 3 tury.
Atakuj -
Bezimienny Władca Marionetek może zaatakować wroga i utrzymać pozycję.
Widmowy atak -
atakujac, Bezimienny Władca Marionetek korzysta ze swej zdolnosci do poruszania się przez świat cieni, unikając kontrataku.
Jednostka żyjąca
- tą jednostkę można leczyć i wskrzeszać, jest też podatna na efekty morale.
Uczeń Malassy - ta jednostka otrzymuje 10% mniej obrażeń od Magii Ciemności i 10% więcej obrażeń od Magii Światła. Zaklęcia uzdrawiające związane z magią światła ranią wrogich Uczniów Malassy.
 
 
Minotaur
Podobnie jak harpie i centaury, minotaury są zwierzoludźmi, stworzonymi przez magów z Siedmiu Miast w 540 RSS.
Jako pół człowiek i pół byk, minotaur miał pełnić rolę ciężkiej piechoty, walczącej u boku kawalerii złożonej z centaurów.
Statystyki:
Umiejętności:Waleczny Duch - każdy wyprowadzony przez Minotaura atak zwięksa jego morale o 6 punktów, aż do wartości maksymalnej 30 punktów. Efekt nie zostaje uaktywniony w wyniku kontrataku oraz nie można go rozproszyć.
Atak prewencyjny - Minotaur wyprowadza kontratak przed atakiem napastnika.
Jednostka żyjąca - tą jednostkę można leczyć i wskrzeszać, jest też podatna na efekty morale.
Uczeń Malassy - ta jednostka otrzymuje 10% mniej obrażeń od Magii Ciemności i 10% więcej obrażeń od Magii Światła. Zaklęcia uzdrawiające związane z magią światła ranią wrogich Uczniów Malassy.
 
 
Minotaur Strażnik
Karmazynowi Czarodzieje z Al-Rubit, w dyplomatycznym geście, który  zaskoczył równie wielu, co rozgniewał, podarowali tysiąc lojalnych minotaurów mrocznym elfom.
W niedługim czasie stworzenia te złożyły przysięgę na wierność swym nowym panom i samej Malassie. Doceniając ich siłę i wierność, elfy obdarowały je wolnością, zamiast wykorzystywać jako niewolników. Od tamtej pory obie strony korzystają na tej nowej przyjaźni.
Statystyki:
Umiejętności:Potężne cięcie - Minotaur Strażnik może wykonać poężny atak, unikając kontrataku i odrzucajac mniejszych wrogów 2 pola w tył. Czas odnowienia: 2 tury.
Waleczny Duch -
każdy wyprowadzony przez Minotaura Strażnik atak zwięksa jego morale o 6 punktów, aż do wartości maksymalnej 30 punktów. Efekt nie zostaje uaktywniony w wyniku kontrataku oraz nie można go rozproszyć.
Atak prewencyjny - Minotaur Strażnik wyprowadza kontratak przed atakiem napastnika.
Jednostka żyjąca - tą jednostkę można leczyć i wskrzeszać, jest też podatna na efekty morale.
Uczeń Malassy - ta jednostka otrzymuje 10% mniej obrażeń od Magii Ciemności i 10% więcej obrażeń od Magii Światła. Zaklęcia uzdrawiające związane z magią światła ranią wrogich Uczniów Malassy.
 
 
Smok Cienia
Smok Cienia to fizyncza inkarnacja Malassy, Smoczej Bogini Ciemności. Bestie te są koloru onyksu, zaś ich skrzydła zdobią wielkie purpurowe kręgi - oczy Malassy, zdolne wypatrzeć każdy rodzaj cienia, w przenośni i dosłownie. W tych świecących ślepiach rodzą się podobno Czyhający w Cieniu.
Gdy Smok Cienia rozłoży w gniewie swe skrzydła, niezliczone oczy zaczynają hipnotyzować jego wrogów, nawiedzając ich zniekształcone umysły przerażającymi koszmarami. Jeśli wymagane są bardziej zabójcze działania, Smoki Cienia mogą liczyć na swą fizyczną siłę i oddech uwiądu, który powoli lecz nieubłaganie wyssie z ofiary energię życiową.
Statystyki:
Umiejętności:Oddech uwiądu - Smok Cienia może uzyć specjalnego ataku, zadając 100% obrażeń od Magii Ciemności oraz dodatkowe 15% systematycznych obrażeń za każdym razem, gdy ofiara podejmie jakieś działania. Efekt ten utrzymuje się do końca walki. Z każdą turą systematyczne obrażenia rosną o 1% aż do maksimum 20%. Czas odnowienia: 3 tury.
Serce ciemności -
każdy Smok Cienia zwiększa obrażenia i czas trwania wszelkich zdolności ciemności o 0.5%, do maksymalnej wartości 5%.
Przerażająca obecność -
wrogie oddziały stojące w pobliżu Smoka Cienia mają 20% szanśe na wpadnięcie w katatonię i 80% szansę na obniżenie morale o 15 punktów.
Jednostka żyjąca
- tą jednostkę można leczyć i wskrzeszać, jest też podatna na efekty morale.
Uczeń Malassy - ta jednostka otrzymuje 10% mniej obrażeń od Magii Ciemności i 10% więcej obrażeń od Magii Światła. Zaklęcia uzdrawiające związane z magią światła ranią wrogich Uczniów Malassy.
 
 
Czarny Smok
Legendarne Czarne Smoki są ostateczną formą Smoków Cienia. Na skrzydłach nie mają oczu Malassy, a zawiłe świetlne, stopniowo zanikające wzory, które przypominają galaktyki, pochłaniane przez wieczny mrok kosmicznej przestrzeni.
Statystyki:
Umiejętności:Niewrażliwosć na magię - Czarny Smok nie może być celem zaklęć. Wszelkie magiczne obrażenia w niego wymierzone są także zmniejszone o 30%.
Oddech uwiądu -
Czarny Smok może uzyć specjalnego ataku, zadając 100% obrażeń od Magii Ciemności oraz dodatkowe 15% systematycznych obrażeń za każdym razem, gdy ofiara podejmie jakieś działania. Efekt ten utrzymuje się do końca walki. Z każdą turą systematyczne obrażenia rosną o 1% aż do maksimum 20%. Czas odnowienia: 3 tury.
Serce ciemności -
każdy Czarny Smok zwiększa obrażenia i czas trwania wszelkich zdolności ciemności o 0.5%, do maksymalnej wartości 5%.
Przerażająca obecność -
wrogie oddziały stojące w pobliżu Czarnego Smoka mają 20% szanśe na wpadnięcie w katatonię i 80% szansę na obniżenie morale o 15 punktów.
Jednostka żyjąca
- tą jednostkę można leczyć i wskrzeszać, jest też podatna na efekty morale.
Uczeń Malassy - ta jednostka otrzymuje 10% mniej obrażeń od Magii Ciemności i 10% więcej obrażeń od Magii Światła. Zaklęcia uzdrawiające związane z magią światła ranią wrogich Uczniów Malassy.
 
 
https://www.tawerna.biz/articles_534_jednostki-lochu-w-might--magic-heroes-vi.html