Frakcja Nekropolii w Heroes VII
19/02/2015 15:55 - Sylath

Frakcja Nekropolii w Might & Magic: Heroes VII 
- ogólne informacje

 

Nekromanci byli z początku odszczepieńcami wśród Czarodziejów, lecz rośli w siłę, aż stworzyli potężne państwo. Nekromanci czczą Śmierć jako wcielenie Ashy. Ten najmroczniejszy aspekt Bogini interpretują w sposób fanatyczny, skupiając się wyłącznie na śmierci i wychwalając stan nieżycia, do którego dąży każdy Nekromanta.
Nekromancja, "odkryta" przez zbuntowanego Anioła Belketha w jednym z manuskryptów Sar-Elama, szybko zdobyła popularność w szeregach Czarodziejów z Siedmiu Miast. Eksperymenty związane z nekromancją rozpoczęły się w mieście Belketha, Al-Betyl, doprowadzając do stworzenia nowego odłamu Czarodziejów: Domu Wieczności.

 
Wkrótce pierwsze nieumarłe sługi (duchy i ożywione zwłoki) powstały z grobów. Natychmiast wysłano te jednostki do pomocy w stłumieniu rebelii Orków i Zwierzoludzi. Od tej chwili potęga i wpływy Domu Wieczności stale rosły.
Ale po odkryciu wcielenia Śmierci znanego jako Matka Namtaru, Dom Wieczności ze szkoły magii zaczął przeradzać się w kult oddający hołdy aspektowi Ashy znanemu jako "Pajęcza Bogini", co nie spodobało się Belkethowi. Anioł koniec końców opuścił Dom Wieczności, aby kontynuować swe badania z dala od Al-Betylu.


 
Przywódcy Siedmiu Miast, obawiając się fanatyzmu Kultu Pająka, dzięki któremu sekta stale rosła w siłę i wpływy, rozpoczęli prześladowania na olbrzymią skalę - od przejmowania własności przez wygnania aż po publiczne egzekucje. Te działania wywołały długą i okrutną wojnę domową, w której Nekromanci przegrali. Wysiedlono ich do wschodnich dolin Hereshu, gdzie ogłosili niepodległość i zaczęli opracowywać plany zemsty. Ich bazą stało się miasto Nar-Heresh.





Ekran miasta: 




Artworki i opisy jednostek:

Szkielet:


Szkielety to dobrze już spróchniałe szczątki poruszane siłą woli Nekromanty. Ślepo oddane, niewrażliwe na głód i pragnienie, odporne na wszelkie formy strachu - Szkielety są uważane za doskonałe sługi, które wystarczy wyposażyć w miecz i tarczę, by zaczęły siać śmierć pośród żywych.

Szkielet Hoplita:


Nekromanci wybierają spośród Szkieletów te, które mogą korzystać z zaklętych broni oraz pancerzy, dzięki czemu przestają być zwykłym "mięsem armatnim". Wyposażone w solidne tarcze i niebezpieczne ostrza, te potężne sługi potrafią przechylić szalę każdej bitwy na korzyść swego pana.


Duch:


Po śmierci dzieci Smoczych Bogów ich dusze udają się na księżyc, by tam oczekiwać reinkarnacji pod opiekuńczym okiem Ashy. Jednak towarzyszące zgonowi traumatyczne przeżycia mogą doprowadzić do powstania Ducha, eterycznej istoty związanej ze światem materialnym potężną, negatywną emocją. Odprawiając specjalny rytuał, Nekromanci mogą w pełni zapanować nad Duchem i uczynić zeń wiernego sługę.


Upiorzyca:


Rozpacz, smutek i żal to emocje, dzięki którym powstaje Banshee. Istoty te często i licznie pojawiają się na świeżych pobojowiskach oraz w miejscach dotkniętych kataklizmem lub zarazą. Ich pełne boleści zawodzenie potrafi zmrozić serca najtwardszych wojowników… ale ci, którzy natknęli się na te istoty powiadają, że prawdziwa groza czai się w ich spojrzeniu, które zdaje się stale za tobą podążać.


Hebanowy Pająk:


Pająki stanowią świętość dla Nekromantów, co tłumaczy, czemu tak powszechnie występują one na zajętych przez nich terenach. Od mikroskopijnych osobników, aż po gigantyczne bestie, wszystkie pająki łączy obezwładniająca śmierć, którą wstrzykują w ciała ofiar.


Pająk Śmierci:


W regionach, w których sztuka nekromancji stoi na wysokim poziomie, pająki potrafią osiągać niezwykłe rozmiary i dostrajać się do Magii Ciemności. Ich jad jest szczególnie niebezpieczny, gdyż prócz swych trujących i niszczycielskich właściwości ma też działanie duchowe.


Wampir:


Rosnąc w siłę, Lisze mogą zjednać sobie prawo do uścisku samej Pajęczej Bogini, w ramionach której umierają i rodzą się ponownie jako Akhkharu, albo inaczej "Wampiry". Istoty te nie muszą już jeść, pić, spać ani oddychać. Muszą za to regularnie żywić się ludzką krwią, by rozrzedzić płynący w ich żyłach jad, który w przeciwnym wypadku mógłby rozpuścić je od środka.


Rycerz Wampirów:


Obdarzone doświadczeniem bojowym liczonym w setkach lat, Rycerze Wampiry są największymi wojownikami Hereshu. Panują nad czasem i przestrzenią, co pozwala im przemierzać pole bitwy, niczym zmory i mgły. Żaden wróg nie może liczyć na to, że się im wymknie.


Lisz:


Nekromanci wyższej rangi otrzymują wydłużający życie eliksir, uwarzony z jadu świętych pająków Bogini. Ten "napitek" przeobraża ich w Asakku, zwane też "Liszami" - ich ciała więdną, ale tacy Nekromanci stają się wolni od cielesnych pragnień. Nadal się jednak starzeją, aż zaczynają przypominać chodzące mumie… Mikstura z jadu barwi też ich gałki oczne w całości na zielono.


Arcylisz:


Godność Arcylisza przyznawana jest tym, którzy "żyją" wbrew ograniczeniom ich doczesnej skorupy. Choć śmierć w takiej sytuacji wydawałaby się nieuniknioną, wcale tak nie jest, albowiem Lisz wyczuwa moment przejścia. Arcylisze sięgają po większe moce, których mogą używać do czerpania życiodajnej energii z żywych istot.


Lamasu:


Lamasu były nieudanym eksperymentem Czarodziejów, którzy chcieli stworzyć potężniejszy gatunek zwierzoludzi, wbrew naturze łącząc istotę ludzką (zwykle niewolnika lub przestępcę) z magiczną (w tym wypadku z Mantykorą). Powstałe tak stworzenia były zbyt niestabilne i żyły krótko… póki pewien skromny balsamista nie odkrył ich prawdziwego potencjału.


Lamasu Plagi:


Nekromanci wskrzesili zwłoki Lamasu Plagi i uczynili je roznosicielami pomoru, celowo wszczepiając im zarazę. W połączeniu z fizyczną siłą i zwinnością uczyniło to z nich idealne oddziały frontowe i najbardziej przerażające stworzenia w wojskach nieumarłych.


Ponury Jeździec


Dawnymi czasy wysłannicy Belketha przemierzali krainy Ashanu, budząc strach w sercach wrogów Domu Wieczności. Jednym z takich czempionów był Vein, Żniwiarz Dusz, podążający w asyście Ponurych Jeźdźców. Tym zaś, którzy w swej bezmyślności próbowali rzucić wyzwanie owym Władcom Wampirów, groziła straszliwa klątwa.


Ponury Żniwiarz:


Ponurzy Żniwiarze, wysłannicy śmierci i wcielenia zagłady, wkraczali na pole bitwy, dzierżąc wielkie kosy, nasycone mocą samej Pajęczej Bogini. Ponoć każdemu ciosowi Żniwiarza towarzyszy śmierć
.


Kościany Smok:


Kościany Smok jest najniższą z fizycznych form martwego smoka; to zaledwie szkielet poruszany przez najprostszy umysł. Wyzuty ze swej duszy Kościany Smok jest niczym błądzące po Ashanie pozbawione inteligencji zwierzę, pchane tylko podstawowym instynktem przetrwania. Jeśli nie jest spętany i kontrolowany przez Magię Śmierci, będzie snuć się bez celu.


Widmowy Smok:


Przeczuwając swą śmierć, smok zwykle leci ku księżycowi i powraca do miejsca spoczynku Ashy, by tam zapaść w wiekuisty sen. Istnieje jednak niewielka szansa na to, że jego dusza zostanie uwięziona w materialnym świecie. Gdy taki Widmowy Smok zostanie zauważony w Ashanie, nekromanci odprawiają potężne rytuały, by taką bestię znaleźć, pojmać i zmusić do służenia im.


Chcesz być na bieżąco? Wypatruj newsów na naszej Stronie Głównej oraz na naszym fanpage'u na Facebooku!


Artykuł będzie aktualizowany przez naszą ekipę w miarę przypływu nowych informacji.





https://www.tawerna.biz/articles_579_frakcja-nekropolii-w-heroes-vii.html