Artefakty w Heroes IV
26/03/2010 14:31 - jareQ
Artefakty w Heroes of Might and Magic IV


Na tej stronie znajduje się opis wszystkich artefaktów dostępnych w Heroes of Might and Magic IV.


 
Miejsce* Legenda

  Jest to miejsce u bohatera w którym musi się znajdować artefakt aby spełniał swoją funkcję.  

G  - głowa

S  - szyja

T  - tułów

N  - nogi

D1 i D2  - dłonie

P  - palce

Ł  - łuk

R  - ramiona

K  - kieszeń


*
)Jest to miejsce u bohatera w którym musi się znajdować artefakt aby spełniał swoją funkcję.
 


Przedmioty

Wygląd Nazwa Miejsce* Funkcja
Długi łuk
Ł
Zwiększa o 5 punktów współczynnik ataku z dystansu bohatera.
Długi miecz
D1
Zwiększa o 5 punktów atak i obronę bohatera w walce wręcz.
Kolczuga
T
Zwiększa obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem o 8. Zmniejsza ruch o 1, zwiększa o 1 koszt rzucania wszystkich zaklęć.
Laska maga
D1
Obniża o 1 punkt koszt rzucania wszystkich zaklęć. Zajmuje obie ręce.
Miecz dwuręczny
D1 D2
Zwiększa współczynnik ataku wręcz bohatera do 13. Zajmuje obie ręce.
Pancerz skórzany
T
Zwiększa o 5 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem.
Tarcza
D2
Zapewnia bohaterowi premię +3 do obrony w walce wręcz i przed ostrzałem.
Teleskop
K
Zwiększa o 1 promień widzenia bohatera.
Topór
D1
Zwiększa atak wręcz bohatera o 8. Zmniejsza szybkość bohatera o 1.
Zbroja Płytowa
T
Zwiększa obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem o 20. Zmniejsza ruch o 2 i zwiększa o 2 koszt rzucania wszystkich zaklęć.
Kusza
Ł
Zwiększa bohaterowi o 3 punkty współczynnik ataku z dystansu i neguje kary za zasięg.


Mikstury

Wygląd Nazwa Funkcja
Chmura Rozpaczy Kiedy zostanie rzucona w jakąś istotę, albo miejsce, wszystkie jednostki w promieniu 3 metrów otrzymują ujemny modyfikator -10 do morale.
Demoniczny Ogień Po rzuceniu wybucha na obszarze 3x3 metrów (tak samo jak zaklęcie Kuli Ognia) wokół celu znajdującego się na linii widoczności postaci. Wszyscy w obszarze działania otrzymują obrażenia od ognia.
Flakonik Kwasu Po rzuceniu na żywy cel, będzie on miał obniżoną o 20% obronę w walce wręcz i przed ostrzałem. Kiedy zostanie skierowany na stos zwłok- zostaną one zniszczone.
Flakonik Lepkiej Cieczy Rzucony w jakąś istotę działa jak zaklęcie spowolnienia i uniemożliwia latanie.
Flakonik Oślepiającego Dymu Po jego rzuceniu wszystkie ataki dystansowe na obszarze 3x3 metrów, będą powodować o 50% mniejsze obrażenia.
Flakonik Trucizny Sprawia, że broń użytkownika pokrywa się trucizną. Każdy, kto zostanie w walce trafiony będzie podlegać efektom czarów o nazwie Trucizna.
Flakonik Duszącego Gazu Cel będzie zadawać o 15% mniejsze obrażenia, a jego obrona w walce wręcz i dystansowa zostanie obniżona o 15% . Nie działa na stworzenia Mechaniczne, Nieumarłe i Żywiołaki.
Mikstura Many Mana bohatera, który wypije tę miksturę rośnie o 25 punktów. Całkowita ich liczba nie może przekroczyć maksymalnej wartości punktów magii, które może posiadać dana postać.
Mikstura Odporności Bohater, który wypije tę miksturę uzyskuje na czas walki 50% Odporności na Magię.
Mikstura Odporności na Ciosy Bohater, który ją wypije uzyskuje czasowo 25% premię do punktów życia. Efekt ten działa przez jedną bitwę i nie kumuluje się z innymi premiami.
Mikstura Odporności na Ogień Bohater, który wypije tę miksturę uzyskuje na czas walki odporność na ogień.
Mikstura Prędkości Szybkość bohatera, który wypije tę miksturę wzrasta o 3 na czas jednej walki. Ten efekt nie kumuluje się z innymi premiami.
Mikstura Przywrócenia Bohater, który wypije tę miksturę zostaje uwolniony z wszystkich negatywnych efektów zaklęć.
Mikstura Siły Obrażenia zadawane w walce wręcz przez bohatera, który wypije tę miksturę wrastają o 25% na czas jednej walki. Ten efekt nie kumuluje się z innymi premiami.
Mikstura Szczęścia Bohater, który ją wypije będzie miał maksymalne dopuszczalne szczęście.
Mikstura Szybkości Bohater, który wypije tę miksturę uzyskuje dodatkowy atak. Efekt utrzymuje się przez całą turę.
Mikstura Uzdrowienia Leczy bohatera z wszystkich ran, a także usuwa efekty Trucizny i Zarazy. Może z niej skorzystać tylko postać.
Mikstura Wesołości Bohater, który ją wypije będzie miał maksymalne dopuszczalne morale.
Mikstura Wytrzymałości Armia, której zostanie podana na mikstura uzyska premię +3 do ruchu. Dana drużyna może wypić tylko jeden taki eliksir dziennie.
Mikstura Zimna Wszystkie ataki wręcz przeprowadzane przez bohatera, który wypije tę miksturę uzyskują zdolność Zamrażania. Efekt ten zatrzymuje się na czas jednej walki.
Woda Święcona Kiedy ktoś ją wypije, zostaje poddany efektom zaklęć Ochrony przed Śmiercią i Błogosławieństwa. Po rzuceniu we wroga działa jak zaklęcie o nazwie Święte Słowo.


Skarby

Wygląd Nazwa Miejsce* Funkcja
Czterolistna Koniczyna
K
Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują premię +1 do szczęścia.
Elficka Kolczuga
T
Zwiększa o 10 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem.
Heł Widzenia
G
Zwiększa o 10 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem.
Herb Męstwa
K
Zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom premię +1 do morale.
Kaptur Wiedzy
G
Bohater uzyskuje dodatkowo 5 punktów mocy i zdolność regeneracji 1 punktu mocy dziennie.
Krasnoludzka Tarcza
D2
Zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom premię +20% do obrony w walce wręcz i przed ostrzałem. Ponadto zwiększa o 3 punkty obronę bohatera w walce i przed ostrzałem.
Krasnoludzki Młot
D1
Zwiększa atak bohatera w walce wręcz o 10.
Kryształ Pamięci
K
Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują odporność na Zapomnienie.
Kryształ Podglądania
K
Umieszczony w aktywnym ekwipunku zwiększa o 2 promień widzenia bohatera.
Odznaka Odwagi
K
Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują odporność na zaklęcia i efekty Strachu.
Ogłuszająca Strzała
K
Podczas ostrzału bohater będzie miał szansę na ogłuszenie przeciwnika, będzie ona zależeć od zadanych obrażeń i odporności celu.
Pajęcze Jedwabne Strzały
K
Jednostka trafiona atakiem z dystansu zostanie poddana efektom zaklęcia o nazwie spętanie.
Pergamin z zaklęciem
D2
Zawiera 1 zaklęcie. Bohater może się go nauczyć - aby to zrobić wystarczy umieścić pergamin w jego lewej ręce. Proszę pamiętać, że postać musi posiadać odpowiednie umiejętności.
Pierścień Czarnoksiężnika
P
Zwiększa o 5 liczbę punktów mocy bohatera i pozwala regenerować 1 punkt mocy dziennie.
Pierścień Ochrony
P
Zwiększa o 20% obronę w walce wręcz i przed ostrzałem. Działa na wszystkie sojusznicze jednostki.
Pierścień Siły
P
Zwiększa o 5 atak bohatera w walce wręcz i z dystansu.
Pierścień Wojownika
P
Zwiększa o 20% obrażenia zadawane w walce wręcz i przy ostrzałem. Działa na wszystkie sojusznicze jednostki.
Pierścień Zdrowia
P
Zwiększa o 50% liczbę punktów życia bohatera.
Płaszcz Strażniczy
R
Bohater uzyskuje 30% Odporności na Magię.
Podkowa
K
Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują premię +1 do szczęścia.
Podręcznik Ucznia
D2
Zawiera wszystkie zaklęcia 1 poziomu. Aby z nich skorzystać bohater musi jednak posiadać odpowiednie umiejętności.
Proca Bojowa
Ł
Zwiększa o 10 punktów atak bohatera z dystansu.
Proca Dawida
Ł
Wszystkie sojusznicze jednostki będą zadawać przy ostrzale o 50% większe obrażenia istotom 4 poziomu.
Sakiewka ze Złotem
K
Jeśli bohater ma ją w ekwipunku, to dzienny dochód królestwa zwiększa się o 250 sztuk złota.
Sekstans
K
Zwiększa a 50% ruch bohatera po morzu.
Talia Hazardzisty
K
Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują premię +1 do szczęścia.
Torba ze Złotem
K
Jeśli bohater ma ją w ekwipunku, to dzienny dochód królestwa zwiększa się o 500 sztuk złota.
Wóz Rudy
K
Jeśli bohater ma go w aktywnym ekwipunku, to dzienna produkcja rudy zwiększa się o 2 jednostki.
Wóz Tarcicy
K
Jeśli bohater ma go w aktywnym ekwipunku, to dzienna produkcja drewna zwiększa się o 2 jednostki.
Zwój z zaklęciem
D2
Bohater będzie mógł rzucić określone zaklęcie za połowę normalnego kosztu.


Pomniejsze artefakty

Wygląd Nazwa Miejsce* Funkcja
Amulet Grabarza
S
Jeśli bohater posiada umiejętność Nekromancji, to uzyskuje do niej premię w wysokości 10%. W przeciwnym razie uzyska takie same premie, jakie przysługują za posiadanie tej umiejętności na poziomie podstawowym.
Anielskie Ostrze
D1
Zwiększa atak i obronę bohatera w walce wręcz o 3.Ponadto wszystkie sojusznicze jednostki będą zadawać istotom sił Śmierci o 50% większe obrażenia.
Ankh Życia
S
Jeśli bohater posiada umiejętność Wskrzeszania, to uzyskuje do niej premię w wysokości 10%. W przeciwnym razie uzyska takie same premie, jakie przysługują tej umiejętności na poziomie podstawowym.
Amulet Strachu
S
Wróg nie będzie mógł kontratakować, działa jak samo jak zaklęcie Strachu.
Barbarzyńska Maczuga do Rzucania
Ł
Zwiększa o 5 punktów atak bohatera wręcz i z dystansu. Trafiona nią istota może zostać ogłuszona.
Buława Krzyżowca
D1
Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują premię +30% do obrażeń zadawanych w walce i przy ostrzale.
Butelka Rtęci
K
Jeśli jakiś bohater ma ten przedmiot w aktywnym ekwipunku, to zwiększa on dzienną produkcję rtęci o 1 jednostkę.
Buty Ochrony Przed Ogniem
N
Pozwalają armii poruszać się po terenie wulkanicznym bez żadnych kar do ruchu.
Czarny Łuk Nomada
Ł
Zwiększa o 20 punktów atak bohatera z dystansu.
Demonariusz
D2
Wszystkie zaklęcia przywołujące demony (Magia Śmierci) bedą wzywać dwa razy więcej istot.
Diadem Mądrości
G
Bohater uzyskuje 10 punktów mocy i zdolność regeneracji 2 punktów mocy dziennie.
Dobrze Dopasowane Buty
N
Pozwalają bohaterowi i jego armii przemieszczać się po trudnym terenie bez żadnych kar do ruchu.
Dziennik Mistrza Żeglarstwa
D2
Zwiększa ruch bohatera po morzu o 25%. Jeśli postać zna się na żeglarstwie, to na morzu zwiększa także umiejętności ataku i obrony bohatera o 20%.
Dziennik Wędrowca
D2
Zawiera wszystkie zaklęcia drugiego poziomu. Aby z nich skorzystać bohater musi jednak posiadać odpowiednie umiejętności.
Halabarda Cichej Straży
D1 D2
Zwiększa atak wręcz bohatera o 25, zapewnia premię +2 do szybkości i neguje u przeciwnika zdolność Pierwszego uderzenia. Heros uzyskuje także zdolność wykonywania ataków na odległość 2 metrów. Zajmuje obie ręce.
Hełm Dowodzenia Mullicha
G
Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują premię +2 do morale i +1 do szybkości.
Koksownik z Siarką
K
Jeśli jakiś bohater ma ten przedmiot w aktywnym ekwipunku, to zwiększa on dzienną produkcję siarki o 1 jednostkę.
Korona Uroków
G
Bohater będzie mógł rzucać zaklęcia umysłu na istoty, które posiadają odporność na takie czary (Tarcza umysłu neguje tę zdolność).
Krokodyle Buty
N
Pozwalają poruszać się po bagnach bez żadnych kar do ruchu.
Kryształowa Figurka
K
Jeśli jakiś bohater ma ten przedmiot w aktywnym ekwipunku, to zwiększa on dzienną produkcję kryształów o 1 jednostkę.
Kusza Opieszałości Valdera
Ł
Zwiększa o 5 atak bohatera z dystansu. Trafiony z niej cel zostaje poddany efektom zaklęcia Spowolnienia.
Kusza Snajperska
Ł
Zwiększa o 3 punkty atak bohatera z dystansu i neguje wszelkie kary za zasięg. Poza tym wszystkie sojusznicze jednostki także nie bedą mieć kar za zasięg.
Łańcuch Druida
S
Jeśli bohater posiada umiejętność Przywoływania, to uzyskuje do niej premię w wysokości 10%. W przeciwnym razie uzyska takie same premie, jakie przysługują za posiadanie tej umiejętności na poziomie podstawowym.
Medal Odwagi
S
Zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom +2 do morale.
Naszyjnik Zauroczenia
S
Jeśli bohater posiada umiejętność Urok, to uzyskuje do niej premię w wysokości 10%. W przeciwnym razie uzyska takie same premie, jakie przysługują za posiadanie tej umiejętności na poziomie podstawowym.
Ohydna Maska
G
Ataki bohatera bedą wzbudzać we wrogach Strach, uniemożliwiający wykonanie im kontrataków. Trafiona jednostka ucieka w Popłochu.
Order Męża Stanu
S
Jeśli bohater posiada umiejętność Dyplomacji, to uzyskuje do niej premię w wysokości 10%. W przeciwnym razie uzyska takie same premię jakie przysługują mu za posiadanie tej umiejętności na poziomie podstawowym.
Pierścień Leprekauna
P
Zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom premię +2 do szczęścia.
Pierścień Oka Kobry
P
Jednostki trafione przez bohatera w walce zostaną Zatrute (efekt dokładnie taki sam jak po rzuceniu zaklęcia Śmierci).
Pierścień Szybkości
P
Zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom premię +2 do szybkości w walce.
Pierścień Trwałości
P
Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują zdolność na Rozproszenie, Odwołanie i Kradzież Magii.
Pierścień Żywiołów
P
Wszelkie zaklęcia przywołania żywiołaków bedą sprowadzać dwa razy więcej istot niż normalnie.
Płaszcz Ochrony
R
Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują 30% Odporności na Magię.
Płaszcz Odwrócenia Uwagi
R
Bohater może zignorować strefę kontroli wrogiej jednostki.
Płaszcz Odporności
R
Bohater otrzymuje 50% Odporności na Magię.
Pomniejszy Pierścień Negacji
P
Bohater podczas rzucania zaklęć może ignorować ograniczenia wynikające z zaklęć i zdolności "Ochrony".
Pustynne Sandały
N
Pozwalają poruszać się po piasku bez żadnych kar do ruchu.
Rakiety Śnieżne
N
Pozwalają poruszać się po śniegu bez żadnych kar do ruchu.
Rękawice Jeździeckie
P
Zapewniają premię +25 do ruchu po lądzie.
Różdżka Błogosławieństw
D1
Zapewniają premię +25 do ruchu po lądzie.
Różdżka Iluzji
D1
Pozwala rzucać zaklęcie Tworzenia Iluzji. Na początku każdej walki zawiera 4 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na turę.
Różdżka Kul Ognia
D1
Pozwala rzucać zaklęcie Kuli Ognia. Na początku każdej walki zawiera 8 punktów magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę.
Różdżka Lodu
D1
Pozwala rzucać zaklęcie Lodowego Pocisku. Na początku każdej walki zawiera 4 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę.
Różdżka Ognia
D1
Pozwala rzucać zaklęcie Ognistej Strzały. Na początku każdej walki zawiera 4 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę.
Różdżka Osłabienia
D1
Pozwala rzucać zaklęcie Osłabienia. Na początku każdej walki zawiera 4 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę.
Różdżka Ożywienia Zmarłych
D1
Pozwala rzucać zaklęcie Osłabienia. Na początku każdej walki zawiera 4 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę.
Różdżka Przekleństw
D1
Pozwala rzucać zaklęcie Przekleństwa. Na początku każdej walki zawiera 2 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę.
Różdżka Przyspieszenia
D1
Pozwala rzucać zaklęcie Przyspieszenia. Na początku każdej walki zawiera 2 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę.
Różdżka Uzdrowienia
D1
Pozwala rzucać zaklęcie Uzdrowienia. Na początku każdej walki zawiera 2 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę.
Sakiewka Bez Dna
K
Bohater posiadający ten przedmiot w aktywnym ekwipunku uzyskuje 10% rabatu przy rekrutacji istot. Nie działa na ekranie Karawany.
Sakiewka ze Złotem
K
Jeśli bohater ma ją w ekwipunku, to dzienny dochód królestwa zwiększa się o 750 sztuk złota.
Szkatuła Klejnotów
K
Jeśli jakiś bohater ma ten przedmiot w aktywnym ekwipunku, to zwiększa on dzienną produkcję klejnotów o 1 jednostkę.
Tarcza Stabilności
D2
Zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom premię +30% do obrony w walce i przed ostrzałem. Ponadto zwiększa o 3 punkty obronę bohatera w walce i przed ostrzałem.
Tarcza Umysłu
G
Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują odporność na wszystkie zaklęcia umysłu.
Toga Maga
R
Dla postaci, która ma ją na sobie koszt rzucania wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o 1 punkt.
Włócznia do Rzucania
Ł
Zwiększa o 8 atak bohatera w walce wręcz i z dystansu.
Wzmacniacz Magii
G
Wszystkie sojusznicze jednostki bedą zużywać przy rzucaniu zaklęć o 33% mniej punktów magii.
Zabójca Olbrzymów
D1
Zwiększa atak i obronę bohatera w walce wręcz o 4. Ponadto bohater będzie zadawał podwojone obrażenia wszystkim istotom 4 poziomu.
Zabójcza Strzała
K
Ataki dystansowe wykonywane przez bohatera bedą działać jak zaklęcie o nazwie Zabójca.
Zatruta Strzała
K
Osoby trafione przez bohatera z dystansu zostają Zatrute. Efekty są takie same jak przy zaklęciu Śmierci o tej samej nazwie.
Złota Zbroja Płytowa
T
Zwiększa o 25 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem. Koszt rzucania wszystkich zaklęć wzrasta o 1 punkt.


Znaczne artefakty

Wygląd Nazwa Miejsce* Funkcja
Buty Odkrywcy
N
Pozwalają armii poruszać się bez żadnych kar do ruchu za trudny teren.
Buty Podróżnika
N
Zwiększają o 50% ruch armii po lądzie.
Czapka Marynarza
G
Bohater nie będzie otrzymywał żadnych kar za wsiadanie, ani wysiadanie ze statku.
Fiżbin Nieszczęścia
S
Tak długo jak znajduje się w aktywnym ekwipunku działa na wszystkie jednostki wroga jak zaklęcie o nazwie pech.
Hełm Dowodzenia
G
Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują premię +20% do ataków wręcz i z dystansu, a także +1 do szybkości.
Hełm Mocy
G
Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują premię +20% do ataków wręcz i z dystansu, a także +1 do szybkości.
Kompendium Mistrza Gildii
D2
Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują premię +20% do ataków wręcz i z dystansu, a także +1 do szybkości.
Księga Chaosu
D2
Zawiera wszystkie zaklęcia magii Chaosu. Aby z nich skorzystać bohater musi jednak posiadać odpowiednie umiejętności.
Księga Ładu
D2
Zawiera wszystkie zaklęcia magii Ładu. Aby z nich skorzystać bohater musi jednak posiadać odpowiednie umiejętności.
Księga Natury
D2
Zawiera wszystkie zaklęcia magii Natury. Aby z nich skorzystać bohater musi jednak posiadać odpowiednie umiejętności.
Księga Śmierci
D2
Zawiera wszystkie zaklęcia magii Śmierci. Aby z nich skorzystać bohater musi jednak posiadać odpowiednie umiejętności.
Księga Życia
D2
Zawiera wszystkie zaklęcia magii Życia. Aby z nich skorzystać bohater musi jednak posiadać odpowiednie umiejętności.
Księga Zaklęć Mistrza
D2
Zawiera wszystkie zaklęcia 3-go poziomu. Aby z nich skorzystać bohater musi jednak posiadać odpowiednie umiejętności.
Kubek Maranthei
K
Zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom premię +3 do morale.
Laska Chaosu
D1 D2
Zwiększa o 50% skuteczność tych zaklęć Chaosu, które powodują obrażenia. Zajmuje obie ręce.
Laska Czarnoksięstwa
D1 D2
Obniża o 50% koszt rzucania wszystkich zaklęć magii Ładu. Minimalny Koszt rzucania zaklęcia wynosi 1 punkt. Zajmuje obie ręce.
Laska Mocy
D1 D2
Zmniejsza o 1/3 koszt rzucania wszystkich zaklęć. Minimalny koszt rzucenia zaklęcia wynosi 1 punkt. Zajmuje obie ręce.
Laska Przywoływania
D1 D2
Zmniejsza o 50% koszt rzucania zaklęć przywoływania. Minimalny koszt wynosi 1 punkt. Zajmuje obie ręce.
Laska Śmierci
D1 D2
Zapewnia bohaterowi 50% premię do obrażeń i mocy zaklęć magii Śmierci. Zajmuje obie ręce.
Laska Świętego Ranana
D1 D2
Podwaja skuteczność zaklęć leczących. Po zakończonej walce pozwala wskrzesię 20% zabitych (zaokrąglając w dół). Zajmuje obie ręce.
Legendarny Topor
D1
Zwiększa atak wręcz bohatera o 8. Ponadto wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują premię + 40% o obrażeń zadawanych w walce wręcz i przy ostrzale.
Łuskowa Zbroja Siły
T
Zwiększa o 10 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem. Zwiększa także atak bohatera o 10 w walce wręcz i z dystansu.
Lwia Tarcza Odwagi
D2
Zwiększa o 40% obronę wszystkich sojuszniczych jednostek w walce wręcz i przed ostrzałem. Ponadto zwiększa o 3 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem.
Miecz Szybkości
D1
Zwiększa atak i obronę bohatera w walce wręcz o 6. Postać uzyskuje także dodatkowy atak w walce wręcz.
Napierśnik Regeneracji
T
Zwiększa o 20 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem oraz regeneruje 20 punktów życia +2 na poziom.
Nienaturalna Tarcza
D2
Działa na wszystkie sojusznicze jednostki jak Ochrona przed Naturą i zapewnia premię +30% do ich obrony w walce wręcz i przed ostrzałem. Ponadto zwiększa o 3 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem.
Nienaturalna Zbroja
T
Zwiększa o 20 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem oraz zapewnia Ochronę przed Naturą.
Ognisty Miecz
D1
Zwiększa atak i obronę bohatera w walce wręcz o 3. Ponadto, z powodu ognia, zwiększa obrażenia zadawane w walce wręcz o 30 plus 3 punkty na poziom bohatera.
Opończa Odbijania Zaklęć
R
Bohater otrzymuje 70% odporności na magię.
Pancerz ze Smoczych Łusek
T
Zwiększa o 20 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem oraz zapewnia zdolność odporność na ogień.
Pierścień Regeneracji
P
Co rundę walki przywraca bohaterowi 20 punktów życia +2 na każdy jego poziom (zaokrąglając z dół).
Siarczany Napierśnik
T
Zwiększa o 20 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem oraz zapewnia zdolność Tarczy Ogniowej.
Skrzydlate Sandały
N
Zapewniają wszystkim sojuszniczym jednostkom premię +2 od ruchu podczas bitwy.
Szmaragdowy Długi Łuk
Ł
Zwiększa o 30 punktów atak bohatera z dystansu.
Sztylet Rozpaczy Tytana
D1
Cel trafiony tą bronią otrzyma maksymalny negatywny modyfikator do morale. Działa tak samo jak zaklęcie Śmierci o nazwie Smutek.
Tarcza Chaosu
D2
Działa na wszystkie sojusznicze jednostki jak Ochrona przed Ładem i zapewnia premię +30% do ich obrony w walce wręcz i przed ostrzałem. Ponadto zwiększa o 3 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem.
Tarcza Ładu
D2
Działa na wszystkie sojusznicze jednostki jak Ochrona przed Chaosem i zapewnia premię +30% do ich obrony w walce wręcz i przed ostrzałem. Ponadto zwiększa o 3 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem.
Tarcza Śmierci
D2
Działa na wszystkie sojusznicze jednostki jak Ochrona przed Życiem i zapewnia premię +30% do ich obrony w walce wręcz i przed ostrzałem. Ponadto zwiększa o 3 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem.
Tarcza ze Smoczych Łusek
D2
Zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom premię +30% do obrony w walce i przed ostrzałem oraz odporność na ogień. Ponadto zwiększa o 3 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem.
Tarcza Życia
D2
Działa na wszystkie sojusznicze jednostki jak Ochrona przed Śmiercią i zapewnia premię +30% do ich obrony w walce wręcz i przed ostrzałem. Ponadto zwiększa o 3 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem.
Toga Strażnicza
R
Podczas każdej bitwy bohater nie otrzyma obrażeń od pierwszych trzech ataków.
Włócznia Centaurów
Ł
Zwiększa bohaterowi o 8 punktów współczynnik ataku wręcz i z dystansu. Ponadto wszystkie sojusznicze jednostki dystansowe bedą mogły walczyć wręcz bez żadnych kar.
Wojenne Okowy
K
Podczas bitwy żadna ze stron nie będzie mogła się poddać ani uciec.
Zbroja Chaosu
T
Zwiększa o 20 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem oraz zapewnia Ochronę przed Ładem.
Zbroja Ładu
T
Zwiększa o 20 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem oraz zapewnia Ochronę przed Chaosem.
Zbroja Śmierci
T
Zwiększa o 20 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem oraz zapewnia Ochronę przed siłami Życia.
Zbroja Życia
T
Zwiększa o 20 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem oraz zapewnia Ochronę przed Śmiercią.
Zbroja Płytowa Dynastii Gryphonheart
T
Zwiększa o 30 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem.
Złodziej Dusz
D1
Zwiększa atak i obronę bohatera w walce wręcz o 4. Ponadto bohater za każde zadane 2 punkty obrażeń uzyskuje 1 punkt życia.
Zwierciadło Zemsty
S
Bohater uzyskuje taką samą zdolność, jaką zapewnia zaklęcie o nazwie Magiczne Zwierciadło (magia Chaosu).


Relikwie

Wygląd Nazwa Miejsce* Funkcja
Księga Arcymagaa
D2
Zawiera wszystkie zaklęcia piątego poziomu. Aby z nich skorzystać bohater musi jednak posiadać odpowiednie umiejętności.
Łuk Elfickiego Króla
Ł
Zwiększa o 5 atak bohatera z dystansu. Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują dodatkowy strzał na każdy atak z dystansu.
Miecz Bogów
D1
Zwiększa atak i obronę bohatera w walce wręcz o 3. Ponadto wszystkie sojusznicze jednostki bedą zadawać o 50% większe obrażenia.
Młot Gromu
D1 D2
Zwiększa atak wręcz o 8 i powoduje 70 punktów obrażeń od błyskawic +7 punktów na poziom bohatera. Zajmuje obie ręce.
Najwyższa Korona Magii
G
Bohater otrzymuje dodatkowo 50 punktów mocy i zdolność regeneracji 10 punktów mocy dziennie.
Niezniszczalny Płaszcz Neenera
R
Bohater otrzymuje 100% Odporności na Magię.
Ognisty Pocisk
K
Normalne obrażenia zadawane przez bohatera podczas ostrzału, bedą teraz działać jak obrażenia od ognia na obszarze 3x3 metrów.
Rogaty Łuk
Ł
Zwiększa o 50 punktów atak bohatera z dystansu.
Skarabeusz Przywoływania
S
Zwiększa o 100% moc rzucanych przez bohatera zaklęć przywoływania, ożywiania i iluzji.
Tarcza z Adamantu
D2
Zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom premię +50% do obrony w walce wręcz i przed ostrzałem. Ponadto zwiększa o 3 punkty obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem.
Topór Runy Byka
D1
Zwiększa o 50% obrażenia zadawane w walce przez bohatera.
Większy Pierścień Negacji
P
Znosi działanie wszelkich odporności i ochrony przed zaklęciami. Działa na wszystkich bohaterów i jednostki po obu stronach.
Zbroja z Adamantu
T
Zwiększa o 50 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem.


Inne artefakty

Wygląd Nazwa Miejsce* Funkcja
Fałszywe Ostrze Gryphonhearta
D1
Zwiększa o 8 atak i obronę bohatera w walce wręcz.
Graal Pozwala postawić Budynek Graala w mieście, do którego trafi.
Jastrząb o Imieniu Bryza
D2
Zwiększa o 2 promień widzenia bohatera.
Laska z Martwego Drzewa
D1 D2
Pozwala rzucać zaklęcie Ręki Śmierci. Na początku każdej walki zawiera 12 punktów magii i odzyskuje 4 punkty magii na rundę. Zajmuje obie ręce.
Prawdziwe Ostrze Gryphonhearta
D1
Zwiększa o 8 atak i obronę bohatera w walce wręcz. Zwiększa także o 40% atak wszystkich sojuszniczych jednostek. Z broni tej może korzystać postać jedynie z dynastii Gryphonheart.

Opracował: jareQ
https://www.tawerna.biz/articles_6_artefakty-w-heroes-iv.html