Miejsce* | Legenda |
---|---|
|
G - głowa S - szyja T - tułów N - nogi D1 i D2 - dłonie P - palce Ł - łuk R - ramiona K - kieszeń |
*)Jest to miejsce u bohatera w którym musi się znajdować artefakt aby spełniał swoją funkcję.
Wygląd | Nazwa | Miejsce* | Funkcja |
---|---|---|---|
Długi łuk | Zwiększa o 5 punktów współczynnik ataku z dystansu bohatera. | ||
Długi miecz | Zwiększa o 5 punktów atak i obronę bohatera w walce wręcz. | ||
Kolczuga | Zwiększa obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem o 8. Zmniejsza ruch o 1, zwiększa o 1 koszt rzucania wszystkich zaklęć. | ||
Laska maga | Obniża o 1 punkt koszt rzucania wszystkich zaklęć. Zajmuje obie ręce. | ||
Miecz dwuręczny | Zwiększa współczynnik ataku wręcz bohatera do 13. Zajmuje obie ręce. | ||
Pancerz skórzany | Zwiększa o 5 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem. | ||
Tarcza | Zapewnia bohaterowi premię +3 do obrony w walce wręcz i przed ostrzałem. | ||
Teleskop | Zwiększa o 1 promień widzenia bohatera. | ||
Topór | Zwiększa atak wręcz bohatera o 8. Zmniejsza szybkość bohatera o 1. | ||
Zbroja Płytowa | Zwiększa obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem o 20. Zmniejsza ruch o 2 i zwiększa o 2 koszt rzucania wszystkich zaklęć. | ||
Kusza | Zwiększa bohaterowi o 3 punkty współczynnik ataku z dystansu i neguje kary za zasięg. |
Wygląd | Nazwa | Funkcja |
---|---|---|
Chmura Rozpaczy | Kiedy zostanie rzucona w jakąś istotę, albo miejsce, wszystkie jednostki w promieniu 3 metrów otrzymują ujemny modyfikator -10 do morale. | |
Demoniczny Ogień | Po rzuceniu wybucha na obszarze 3x3 metrów (tak samo jak zaklęcie Kuli Ognia) wokół celu znajdującego się na linii widoczności postaci. Wszyscy w obszarze działania otrzymują obrażenia od ognia. | |
Flakonik Kwasu | Po rzuceniu na żywy cel, będzie on miał obniżoną o 20% obronę w walce wręcz i przed ostrzałem. Kiedy zostanie skierowany na stos zwłok- zostaną one zniszczone. | |
Flakonik Lepkiej Cieczy | Rzucony w jakąś istotę działa jak zaklęcie spowolnienia i uniemożliwia latanie. | |
Flakonik Oślepiającego Dymu | Po jego rzuceniu wszystkie ataki dystansowe na obszarze 3x3 metrów, będą powodować o 50% mniejsze obrażenia. | |
Flakonik Trucizny | Sprawia, że broń użytkownika pokrywa się trucizną. Każdy, kto zostanie w walce trafiony będzie podlegać efektom czarów o nazwie Trucizna. | |
Flakonik Duszącego Gazu | Cel będzie zadawać o 15% mniejsze obrażenia, a jego obrona w walce wręcz i dystansowa zostanie obniżona o 15% . Nie działa na stworzenia Mechaniczne, Nieumarłe i Żywiołaki. | |
Mikstura Many | Mana bohatera, który wypije tę miksturę rośnie o 25 punktów. Całkowita ich liczba nie może przekroczyć maksymalnej wartości punktów magii, które może posiadać dana postać. | |
Mikstura Odporności | Bohater, który wypije tę miksturę uzyskuje na czas walki 50% Odporności na Magię. | |
Mikstura Odporności na Ciosy | Bohater, który ją wypije uzyskuje czasowo 25% premię do punktów życia. Efekt ten działa przez jedną bitwę i nie kumuluje się z innymi premiami. | |
Mikstura Odporności na Ogień | Bohater, który wypije tę miksturę uzyskuje na czas walki odporność na ogień. | |
Mikstura Prędkości | Szybkość bohatera, który wypije tę miksturę wzrasta o 3 na czas jednej walki. Ten efekt nie kumuluje się z innymi premiami. | |
Mikstura Przywrócenia | Bohater, który wypije tę miksturę zostaje uwolniony z wszystkich negatywnych efektów zaklęć. | |
Mikstura Siły | Obrażenia zadawane w walce wręcz przez bohatera, który wypije tę miksturę wrastają o 25% na czas jednej walki. Ten efekt nie kumuluje się z innymi premiami. | |
Mikstura Szczęścia | Bohater, który ją wypije będzie miał maksymalne dopuszczalne szczęście. | |
Mikstura Szybkości | Bohater, który wypije tę miksturę uzyskuje dodatkowy atak. Efekt utrzymuje się przez całą turę. | |
Mikstura Uzdrowienia | Leczy bohatera z wszystkich ran, a także usuwa efekty Trucizny i Zarazy. Może z niej skorzystać tylko postać. | |
Mikstura Wesołości | Bohater, który ją wypije będzie miał maksymalne dopuszczalne morale. | |
Mikstura Wytrzymałości | Armia, której zostanie podana na mikstura uzyska premię +3 do ruchu. Dana drużyna może wypić tylko jeden taki eliksir dziennie. | |
Mikstura Zimna | Wszystkie ataki wręcz przeprowadzane przez bohatera, który wypije tę miksturę uzyskują zdolność Zamrażania. Efekt ten zatrzymuje się na czas jednej walki. | |
Woda Święcona | Kiedy ktoś ją wypije, zostaje poddany efektom zaklęć Ochrony przed Śmiercią i Błogosławieństwa. Po rzuceniu we wroga działa jak zaklęcie o nazwie Święte Słowo. |
Wygląd | Nazwa | Miejsce* | Funkcja |
---|---|---|---|
Czterolistna Koniczyna | Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują premię +1 do szczęścia. | ||
Elficka Kolczuga | Zwiększa o 10 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem. | ||
Heł Widzenia | Zwiększa o 10 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem. | ||
Herb Męstwa | Zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom premię +1 do morale. | ||
Kaptur Wiedzy | Bohater uzyskuje dodatkowo 5 punktów mocy i zdolność regeneracji 1 punktu mocy dziennie. | ||
Krasnoludzka Tarcza | Zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom premię +20% do obrony w walce wręcz i przed ostrzałem. Ponadto zwiększa o 3 punkty obronę bohatera w walce i przed ostrzałem. | ||
Krasnoludzki Młot | Zwiększa atak bohatera w walce wręcz o 10. | ||
Kryształ Pamięci | Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują odporność na Zapomnienie. | ||
Kryształ Podglądania | Umieszczony w aktywnym ekwipunku zwiększa o 2 promień widzenia bohatera. | ||
Odznaka Odwagi | Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują odporność na zaklęcia i efekty Strachu. | ||
Ogłuszająca Strzała | Podczas ostrzału bohater będzie miał szansę na ogłuszenie przeciwnika, będzie ona zależeć od zadanych obrażeń i odporności celu. | ||
Pajęcze Jedwabne Strzały | Jednostka trafiona atakiem z dystansu zostanie poddana efektom zaklęcia o nazwie spętanie. | ||
Pergamin z zaklęciem | Zawiera 1 zaklęcie. Bohater może się go nauczyć - aby to zrobić wystarczy umieścić pergamin w jego lewej ręce. Proszę pamiętać, że postać musi posiadać odpowiednie umiejętności. | ||
Pierścień Czarnoksiężnika | Zwiększa o 5 liczbę punktów mocy bohatera i pozwala regenerować 1 punkt mocy dziennie. | ||
Pierścień Ochrony | Zwiększa o 20% obronę w walce wręcz i przed ostrzałem. Działa na wszystkie sojusznicze jednostki. | ||
Pierścień Siły | Zwiększa o 5 atak bohatera w walce wręcz i z dystansu. | ||
Pierścień Wojownika | Zwiększa o 20% obrażenia zadawane w walce wręcz i przy ostrzałem. Działa na wszystkie sojusznicze jednostki. | ||
Pierścień Zdrowia | Zwiększa o 50% liczbę punktów życia bohatera. | ||
Płaszcz Strażniczy | Bohater uzyskuje 30% Odporności na Magię. | ||
Podkowa | Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują premię +1 do szczęścia. | ||
Podręcznik Ucznia | Zawiera wszystkie zaklęcia 1 poziomu. Aby z nich skorzystać bohater musi jednak posiadać odpowiednie umiejętności. | ||
Proca Bojowa | Zwiększa o 10 punktów atak bohatera z dystansu. | ||
Proca Dawida | Wszystkie sojusznicze jednostki będą zadawać przy ostrzale o 50% większe obrażenia istotom 4 poziomu. | ||
Sakiewka ze Złotem | Jeśli bohater ma ją w ekwipunku, to dzienny dochód królestwa zwiększa się o 250 sztuk złota. | ||
Sekstans | Zwiększa a 50% ruch bohatera po morzu. | ||
Talia Hazardzisty | Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują premię +1 do szczęścia. | ||
Torba ze Złotem | Jeśli bohater ma ją w ekwipunku, to dzienny dochód królestwa zwiększa się o 500 sztuk złota. | ||
Wóz Rudy | Jeśli bohater ma go w aktywnym ekwipunku, to dzienna produkcja rudy zwiększa się o 2 jednostki. | ||
Wóz Tarcicy | Jeśli bohater ma go w aktywnym ekwipunku, to dzienna produkcja drewna zwiększa się o 2 jednostki. | ||
Zwój z zaklęciem | Bohater będzie mógł rzucić określone zaklęcie za połowę normalnego kosztu. |
Wygląd | Nazwa | Miejsce* | Funkcja |
---|---|---|---|
Amulet Grabarza | Jeśli bohater posiada umiejętność Nekromancji, to uzyskuje do niej premię w wysokości 10%. W przeciwnym razie uzyska takie same premie, jakie przysługują za posiadanie tej umiejętności na poziomie podstawowym. | ||
Anielskie Ostrze | Zwiększa atak i obronę bohatera w walce wręcz o 3.Ponadto wszystkie sojusznicze jednostki będą zadawać istotom sił Śmierci o 50% większe obrażenia. | ||
Ankh Życia | Jeśli bohater posiada umiejętność Wskrzeszania, to uzyskuje do niej premię w wysokości 10%. W przeciwnym razie uzyska takie same premie, jakie przysługują tej umiejętności na poziomie podstawowym. | ||
Amulet Strachu | Wróg nie będzie mógł kontratakować, działa jak samo jak zaklęcie Strachu. | ||
Barbarzyńska Maczuga do Rzucania | Zwiększa o 5 punktów atak bohatera wręcz i z dystansu. Trafiona nią istota może zostać ogłuszona. | ||
Buława Krzyżowca | Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują premię +30% do obrażeń zadawanych w walce i przy ostrzale. | ||
Butelka Rtęci | Jeśli jakiś bohater ma ten przedmiot w aktywnym ekwipunku, to zwiększa on dzienną produkcję rtęci o 1 jednostkę. | ||
Buty Ochrony Przed Ogniem | Pozwalają armii poruszać się po terenie wulkanicznym bez żadnych kar do ruchu. | ||
Czarny Łuk Nomada | Zwiększa o 20 punktów atak bohatera z dystansu. | ||
Demonariusz | Wszystkie zaklęcia przywołujące demony (Magia Śmierci) bedą wzywać dwa razy więcej istot. | ||
Diadem Mądrości | Bohater uzyskuje 10 punktów mocy i zdolność regeneracji 2 punktów mocy dziennie. | ||
Dobrze Dopasowane Buty | Pozwalają bohaterowi i jego armii przemieszczać się po trudnym terenie bez żadnych kar do ruchu. | ||
Dziennik Mistrza Żeglarstwa | Zwiększa ruch bohatera po morzu o 25%. Jeśli postać zna się na żeglarstwie, to na morzu zwiększa także umiejętności ataku i obrony bohatera o 20%. | ||
Dziennik Wędrowca | Zawiera wszystkie zaklęcia drugiego poziomu. Aby z nich skorzystać bohater musi jednak posiadać odpowiednie umiejętności. | ||
Halabarda Cichej Straży | Zwiększa atak wręcz bohatera o 25, zapewnia premię +2 do szybkości i neguje u przeciwnika zdolność Pierwszego uderzenia. Heros uzyskuje także zdolność wykonywania ataków na odległość 2 metrów. Zajmuje obie ręce. | ||
Hełm Dowodzenia Mullicha | Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują premię +2 do morale i +1 do szybkości. | ||
Koksownik z Siarką | Jeśli jakiś bohater ma ten przedmiot w aktywnym ekwipunku, to zwiększa on dzienną produkcję siarki o 1 jednostkę. | ||
Korona Uroków | Bohater będzie mógł rzucać zaklęcia umysłu na istoty, które posiadają odporność na takie czary (Tarcza umysłu neguje tę zdolność). | ||
Krokodyle Buty | Pozwalają poruszać się po bagnach bez żadnych kar do ruchu. | ||
Kryształowa Figurka | Jeśli jakiś bohater ma ten przedmiot w aktywnym ekwipunku, to zwiększa on dzienną produkcję kryształów o 1 jednostkę. | ||
Kusza Opieszałości Valdera | Zwiększa o 5 atak bohatera z dystansu. Trafiony z niej cel zostaje poddany efektom zaklęcia Spowolnienia. | ||
Kusza Snajperska | Zwiększa o 3 punkty atak bohatera z dystansu i neguje wszelkie kary za zasięg. Poza tym wszystkie sojusznicze jednostki także nie bedą mieć kar za zasięg. | ||
Łańcuch Druida | Jeśli bohater posiada umiejętność Przywoływania, to uzyskuje do niej premię w wysokości 10%. W przeciwnym razie uzyska takie same premie, jakie przysługują za posiadanie tej umiejętności na poziomie podstawowym. | ||
Medal Odwagi | Zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom +2 do morale. | ||
Naszyjnik Zauroczenia | Jeśli bohater posiada umiejętność Urok, to uzyskuje do niej premię w wysokości 10%. W przeciwnym razie uzyska takie same premie, jakie przysługują za posiadanie tej umiejętności na poziomie podstawowym. | ||
Ohydna Maska | Ataki bohatera bedą wzbudzać we wrogach Strach, uniemożliwiający wykonanie im kontrataków. Trafiona jednostka ucieka w Popłochu. | ||
Order Męża Stanu | Jeśli bohater posiada umiejętność Dyplomacji, to uzyskuje do niej premię w wysokości 10%. W przeciwnym razie uzyska takie same premię jakie przysługują mu za posiadanie tej umiejętności na poziomie podstawowym. | ||
Pierścień Leprekauna | Zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom premię +2 do szczęścia. | ||
Pierścień Oka Kobry | Jednostki trafione przez bohatera w walce zostaną Zatrute (efekt dokładnie taki sam jak po rzuceniu zaklęcia Śmierci). | ||
Pierścień Szybkości | Zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom premię +2 do szybkości w walce. | ||
Pierścień Trwałości | Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują zdolność na Rozproszenie, Odwołanie i Kradzież Magii. | ||
Pierścień Żywiołów | Wszelkie zaklęcia przywołania żywiołaków bedą sprowadzać dwa razy więcej istot niż normalnie. | ||
Płaszcz Ochrony | Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują 30% Odporności na Magię. | ||
Płaszcz Odwrócenia Uwagi | Bohater może zignorować strefę kontroli wrogiej jednostki. | ||
Płaszcz Odporności | Bohater otrzymuje 50% Odporności na Magię. | ||
Pomniejszy Pierścień Negacji | Bohater podczas rzucania zaklęć może ignorować ograniczenia wynikające z zaklęć i zdolności "Ochrony". | ||
Pustynne Sandały | Pozwalają poruszać się po piasku bez żadnych kar do ruchu. | ||
Rakiety Śnieżne | Pozwalają poruszać się po śniegu bez żadnych kar do ruchu. | ||
Rękawice Jeździeckie | Zapewniają premię +25 do ruchu po lądzie. | ||
Różdżka Błogosławieństw | Zapewniają premię +25 do ruchu po lądzie. | ||
Różdżka Iluzji | Pozwala rzucać zaklęcie Tworzenia Iluzji. Na początku każdej walki zawiera 4 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na turę. | ||
Różdżka Kul Ognia | Pozwala rzucać zaklęcie Kuli Ognia. Na początku każdej walki zawiera 8 punktów magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę. | ||
Różdżka Lodu | Pozwala rzucać zaklęcie Lodowego Pocisku. Na początku każdej walki zawiera 4 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę. | ||
Różdżka Ognia | Pozwala rzucać zaklęcie Ognistej Strzały. Na początku każdej walki zawiera 4 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę. | ||
Różdżka Osłabienia | Pozwala rzucać zaklęcie Osłabienia. Na początku każdej walki zawiera 4 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę. | ||
Różdżka Ożywienia Zmarłych | Pozwala rzucać zaklęcie Osłabienia. Na początku każdej walki zawiera 4 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę. | ||
Różdżka Przekleństw | Pozwala rzucać zaklęcie Przekleństwa. Na początku każdej walki zawiera 2 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę. | ||
Różdżka Przyspieszenia | Pozwala rzucać zaklęcie Przyspieszenia. Na początku każdej walki zawiera 2 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę. | ||
Różdżka Uzdrowienia | Pozwala rzucać zaklęcie Uzdrowienia. Na początku każdej walki zawiera 2 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę. | ||
Sakiewka Bez Dna | Bohater posiadający ten przedmiot w aktywnym ekwipunku uzyskuje 10% rabatu przy rekrutacji istot. Nie działa na ekranie Karawany. | ||
Sakiewka ze Złotem | Jeśli bohater ma ją w ekwipunku, to dzienny dochód królestwa zwiększa się o 750 sztuk złota. | ||
Szkatuła Klejnotów | Jeśli jakiś bohater ma ten przedmiot w aktywnym ekwipunku, to zwiększa on dzienną produkcję klejnotów o 1 jednostkę. | ||
Tarcza Stabilności | Zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom premię +30% do obrony w walce i przed ostrzałem. Ponadto zwiększa o 3 punkty obronę bohatera w walce i przed ostrzałem. | ||
Tarcza Umysłu | Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują odporność na wszystkie zaklęcia umysłu. | ||
Toga Maga | Dla postaci, która ma ją na sobie koszt rzucania wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o 1 punkt. | ||
Włócznia do Rzucania | Zwiększa o 8 atak bohatera w walce wręcz i z dystansu. | ||
Wzmacniacz Magii | Wszystkie sojusznicze jednostki bedą zużywać przy rzucaniu zaklęć o 33% mniej punktów magii. | ||
Zabójca Olbrzymów | Zwiększa atak i obronę bohatera w walce wręcz o 4. Ponadto bohater będzie zadawał podwojone obrażenia wszystkim istotom 4 poziomu. | ||
Zabójcza Strzała | Ataki dystansowe wykonywane przez bohatera bedą działać jak zaklęcie o nazwie Zabójca. | ||
Zatruta Strzała | Osoby trafione przez bohatera z dystansu zostają Zatrute. Efekty są takie same jak przy zaklęciu Śmierci o tej samej nazwie. | ||
Złota Zbroja Płytowa | Zwiększa o 25 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem. Koszt rzucania wszystkich zaklęć wzrasta o 1 punkt. |
Wygląd | Nazwa | Miejsce* | Funkcja |
---|---|---|---|
Buty Odkrywcy | Pozwalają armii poruszać się bez żadnych kar do ruchu za trudny teren. | ||
Buty Podróżnika | Zwiększają o 50% ruch armii po lądzie. | ||
Czapka Marynarza | Bohater nie będzie otrzymywał żadnych kar za wsiadanie, ani wysiadanie ze statku. | ||
Fiżbin Nieszczęścia | Tak długo jak znajduje się w aktywnym ekwipunku działa na wszystkie jednostki wroga jak zaklęcie o nazwie pech. | ||
Hełm Dowodzenia | Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują premię +20% do ataków wręcz i z dystansu, a także +1 do szybkości. | ||
Hełm Mocy | Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują premię +20% do ataków wręcz i z dystansu, a także +1 do szybkości. | ||
Kompendium Mistrza Gildii | Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują premię +20% do ataków wręcz i z dystansu, a także +1 do szybkości. | ||
Księga Chaosu | Zawiera wszystkie zaklęcia magii Chaosu. Aby z nich skorzystać bohater musi jednak posiadać odpowiednie umiejętności. | ||
Księga Ładu | Zawiera wszystkie zaklęcia magii Ładu. Aby z nich skorzystać bohater musi jednak posiadać odpowiednie umiejętności. | ||
Księga Natury | Zawiera wszystkie zaklęcia magii Natury. Aby z nich skorzystać bohater musi jednak posiadać odpowiednie umiejętności. | ||
Księga Śmierci | Zawiera wszystkie zaklęcia magii Śmierci. Aby z nich skorzystać bohater musi jednak posiadać odpowiednie umiejętności. | ||
Księga Życia | Zawiera wszystkie zaklęcia magii Życia. Aby z nich skorzystać bohater musi jednak posiadać odpowiednie umiejętności. | ||
Księga Zaklęć Mistrza | Zawiera wszystkie zaklęcia 3-go poziomu. Aby z nich skorzystać bohater musi jednak posiadać odpowiednie umiejętności. | ||
Kubek Maranthei | Zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom premię +3 do morale. | ||
Laska Chaosu | Zwiększa o 50% skuteczność tych zaklęć Chaosu, które powodują obrażenia. Zajmuje obie ręce. | ||
Laska Czarnoksięstwa | Obniża o 50% koszt rzucania wszystkich zaklęć magii Ładu. Minimalny Koszt rzucania zaklęcia wynosi 1 punkt. Zajmuje obie ręce. | ||
Laska Mocy | Zmniejsza o 1/3 koszt rzucania wszystkich zaklęć. Minimalny koszt rzucenia zaklęcia wynosi 1 punkt. Zajmuje obie ręce. | ||
Laska Przywoływania | Zmniejsza o 50% koszt rzucania zaklęć przywoływania. Minimalny koszt wynosi 1 punkt. Zajmuje obie ręce. | ||
Laska Śmierci | Zapewnia bohaterowi 50% premię do obrażeń i mocy zaklęć magii Śmierci. Zajmuje obie ręce. | ||
Laska Świętego Ranana | Podwaja skuteczność zaklęć leczących. Po zakończonej walce pozwala wskrzesię 20% zabitych (zaokrąglając w dół). Zajmuje obie ręce. | ||
Legendarny Topor | Zwiększa atak wręcz bohatera o 8. Ponadto wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują premię + 40% o obrażeń zadawanych w walce wręcz i przy ostrzale. | ||
Łuskowa Zbroja Siły | Zwiększa o 10 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem. Zwiększa także atak bohatera o 10 w walce wręcz i z dystansu. | ||
Lwia Tarcza Odwagi | Zwiększa o 40% obronę wszystkich sojuszniczych jednostek w walce wręcz i przed ostrzałem. Ponadto zwiększa o 3 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem. | ||
Miecz Szybkości | Zwiększa atak i obronę bohatera w walce wręcz o 6. Postać uzyskuje także dodatkowy atak w walce wręcz. | ||
Napierśnik Regeneracji | Zwiększa o 20 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem oraz regeneruje 20 punktów życia +2 na poziom. | ||
Nienaturalna Tarcza | Działa na wszystkie sojusznicze jednostki jak Ochrona przed Naturą i zapewnia premię +30% do ich obrony w walce wręcz i przed ostrzałem. Ponadto zwiększa o 3 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem. | ||
Nienaturalna Zbroja | Zwiększa o 20 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem oraz zapewnia Ochronę przed Naturą. | ||
Ognisty Miecz | Zwiększa atak i obronę bohatera w walce wręcz o 3. Ponadto, z powodu ognia, zwiększa obrażenia zadawane w walce wręcz o 30 plus 3 punkty na poziom bohatera. | ||
Opończa Odbijania Zaklęć | Bohater otrzymuje 70% odporności na magię. | ||
Pancerz ze Smoczych Łusek | Zwiększa o 20 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem oraz zapewnia zdolność odporność na ogień. | ||
Pierścień Regeneracji | Co rundę walki przywraca bohaterowi 20 punktów życia +2 na każdy jego poziom (zaokrąglając z dół). | ||
Siarczany Napierśnik | Zwiększa o 20 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem oraz zapewnia zdolność Tarczy Ogniowej. | ||
Skrzydlate Sandały | Zapewniają wszystkim sojuszniczym jednostkom premię +2 od ruchu podczas bitwy. | ||
Szmaragdowy Długi Łuk | Zwiększa o 30 punktów atak bohatera z dystansu. | ||
Sztylet Rozpaczy Tytana | Cel trafiony tą bronią otrzyma maksymalny negatywny modyfikator do morale. Działa tak samo jak zaklęcie Śmierci o nazwie Smutek. | ||
Tarcza Chaosu | Działa na wszystkie sojusznicze jednostki jak Ochrona przed Ładem i zapewnia premię +30% do ich obrony w walce wręcz i przed ostrzałem. Ponadto zwiększa o 3 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem. | ||
Tarcza Ładu | Działa na wszystkie sojusznicze jednostki jak Ochrona przed Chaosem i zapewnia premię +30% do ich obrony w walce wręcz i przed ostrzałem. Ponadto zwiększa o 3 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem. | ||
Tarcza Śmierci | Działa na wszystkie sojusznicze jednostki jak Ochrona przed Życiem i zapewnia premię +30% do ich obrony w walce wręcz i przed ostrzałem. Ponadto zwiększa o 3 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem. | ||
Tarcza ze Smoczych Łusek | Zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom premię +30% do obrony w walce i przed ostrzałem oraz odporność na ogień. Ponadto zwiększa o 3 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem. | ||
Tarcza Życia | Działa na wszystkie sojusznicze jednostki jak Ochrona przed Śmiercią i zapewnia premię +30% do ich obrony w walce wręcz i przed ostrzałem. Ponadto zwiększa o 3 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem. | ||
Toga Strażnicza | Podczas każdej bitwy bohater nie otrzyma obrażeń od pierwszych trzech ataków. | ||
Włócznia Centaurów | Zwiększa bohaterowi o 8 punktów współczynnik ataku wręcz i z dystansu. Ponadto wszystkie sojusznicze jednostki dystansowe bedą mogły walczyć wręcz bez żadnych kar. | ||
Wojenne Okowy | Podczas bitwy żadna ze stron nie będzie mogła się poddać ani uciec. | ||
Zbroja Chaosu | Zwiększa o 20 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem oraz zapewnia Ochronę przed Ładem. | ||
Zbroja Ładu | Zwiększa o 20 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem oraz zapewnia Ochronę przed Chaosem. | ||
Zbroja Śmierci | Zwiększa o 20 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem oraz zapewnia Ochronę przed siłami Życia. | ||
Zbroja Życia | Zwiększa o 20 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem oraz zapewnia Ochronę przed Śmiercią. | ||
Zbroja Płytowa Dynastii Gryphonheart | Zwiększa o 30 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem. | ||
Złodziej Dusz | Zwiększa atak i obronę bohatera w walce wręcz o 4. Ponadto bohater za każde zadane 2 punkty obrażeń uzyskuje 1 punkt życia. | ||
Zwierciadło Zemsty | Bohater uzyskuje taką samą zdolność, jaką zapewnia zaklęcie o nazwie Magiczne Zwierciadło (magia Chaosu). |
Wygląd | Nazwa | Miejsce* | Funkcja |
---|---|---|---|
Księga Arcymagaa | Zawiera wszystkie zaklęcia piątego poziomu. Aby z nich skorzystać bohater musi jednak posiadać odpowiednie umiejętności. | ||
Łuk Elfickiego Króla | Zwiększa o 5 atak bohatera z dystansu. Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują dodatkowy strzał na każdy atak z dystansu. | ||
Miecz Bogów | Zwiększa atak i obronę bohatera w walce wręcz o 3. Ponadto wszystkie sojusznicze jednostki bedą zadawać o 50% większe obrażenia. | ||
Młot Gromu | Zwiększa atak wręcz o 8 i powoduje 70 punktów obrażeń od błyskawic +7 punktów na poziom bohatera. Zajmuje obie ręce. | ||
Najwyższa Korona Magii | Bohater otrzymuje dodatkowo 50 punktów mocy i zdolność regeneracji 10 punktów mocy dziennie. | ||
Niezniszczalny Płaszcz Neenera | Bohater otrzymuje 100% Odporności na Magię. | ||
Ognisty Pocisk | Normalne obrażenia zadawane przez bohatera podczas ostrzału, bedą teraz działać jak obrażenia od ognia na obszarze 3x3 metrów. | ||
Rogaty Łuk | Zwiększa o 50 punktów atak bohatera z dystansu. | ||
Skarabeusz Przywoływania | Zwiększa o 100% moc rzucanych przez bohatera zaklęć przywoływania, ożywiania i iluzji. | ||
Tarcza z Adamantu | Zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom premię +50% do obrony w walce wręcz i przed ostrzałem. Ponadto zwiększa o 3 punkty obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem. | ||
Topór Runy Byka | Zwiększa o 50% obrażenia zadawane w walce przez bohatera. | ||
Większy Pierścień Negacji | Znosi działanie wszelkich odporności i ochrony przed zaklęciami. Działa na wszystkich bohaterów i jednostki po obu stronach. | ||
Zbroja z Adamantu | Zwiększa o 50 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem. |
Wygląd | Nazwa | Miejsce* | Funkcja |
---|---|---|---|
Fałszywe Ostrze Gryphonhearta | Zwiększa o 8 atak i obronę bohatera w walce wręcz. | ||
Graal | Pozwala postawić Budynek Graala w mieście, do którego trafi. | ||
Jastrząb o Imieniu Bryza | Zwiększa o 2 promień widzenia bohatera. | ||
Laska z Martwego Drzewa | Pozwala rzucać zaklęcie Ręki Śmierci. Na początku każdej walki zawiera 12 punktów magii i odzyskuje 4 punkty magii na rundę. Zajmuje obie ręce. | ||
Prawdziwe Ostrze Gryphonhearta | Zwiększa o 8 atak i obronę bohatera w walce wręcz. Zwiększa także o 40% atak wszystkich sojuszniczych jednostek. Z broni tej może korzystać postać jedynie z dynastii Gryphonheart. |