Magia Światła w Heroes V
06/08/2010 15:40 -
 

 

Magia Światła



Magia Światła przede wszystkim ma chronić i wspomagać jednostki. Tylko kilka czarów z tej szkoły ma za zadanie niszczyć i wpływać na oddziały wroga. Najpotężniejszym i zarazem najbardziej znanym zaklęciem ze szkoły Magii Światła jest „Święte Słowo”. Przed tym zaklęciem drżą zastępyDemonów  Nieumarli. Umiejętne wykorzystanie czarów Magii Światła podczas bitwy przez bohatera to klucz do szybkiego zwycięstwa.

Poziom I

 
Boska Siła 

Wybrany sojuszniczy oddział zadaje w czasie walki maksimum obrażeń.  Czas trwania zaklęcia zależy od siły czarów bohatera.
Minimalne obrażenia zadawane przez jednostkę są zwiększane do min+t*(max-min), gdzie t jest uzależniony od znajomości Magii Światła. Na  poziomie eksperskim, obrażenia są zawsze równe maksimum.  Mistrz Łask dodaje Grupowa Boska Siła. 8

Koszt:4
Przyspieszenie

Zaklęcie zwiększa zasięg ruchu jednostki, na którą został rzucony.Zwiększa inicjatywę wybranego sojuszniczego oddziału.Mistrz Gniewu dodaje Grupowe Przyspieszenie.

Koszt:8

Poziom II

  Oczyszczenie

Usuwa czary mające pozytywne działanie z oddziałów wroga oraz czary mające negatywne działanie z oddziałów sojuszniczych. Sprawdza poziom maga rzucającego zaklęcie; jest mało prawdopodobne, aby zaklęcie rzucone przez maga niskiego poziomu usunęło czar nałożony przez maga wysokiego poziomu.
Calkowita szansa na rozproszenie zaklęcia = Bazowa szansa% + (Poziom_Oczyszczającego - Poziom_Rzucającego) * 3% Poziom stworzenia 1-7 dla zwykłej jednostki oraz 2-8 dla ulepszonej. Mistrz Łask dodaje Grupowe Oczyszczenie (działanie obszarowe - 4x4 pola).

Koszt: 10
  Wytrzymałość

Zwiększa siłę obrony wskazanego sojuszniczego oddziału. Czas działania czaru uzależniony jest od mocy.
Mistrz Odwołania dodaje Grupowa Wytrzymałość.

Koszt:6
  Regeneracja

Wybrana jednostka regenerować będzie w swej turze punkty zdrowia. Nie działa na jednostki nieumarłe.
Wskazany oddział regeneruje 75%+Siła Czarów*5% Punktów Życia przed swoją turą.

Koszt:8           Treeborn Quiver  Dzikie Hordy

Poziom III

  Prawa Moc

Wybrany oddział wpada w gniew i ogarnia go żądza krwi; otrzymuje premiędo ataku.
Mistrz Gniewu dodaje Grupowa Prawa Moc.

Koszt: 12
 
 
Odbicie Pocisku

Wybrany sojuszniczy oddział otrzymuje mniej obrażeń, gdy atakowany jest z dystansu.
Zmniejszenie ilości obrażeń zależy od stopnia znajomości Magii Światła i jest zwielokrotniane przez inne modyfikatory.
Mistrz Odwołania dodaje Grupowe Odbicie Pocisku.

Koszt: 12

Poziom IV

 
 
Odporność na Magię

Usuwa czary mające zarówno pozytywny, jak i negatywny wpływ na wybrany oddział, i czyni go odpornym na działanie kolejnych czarów. Może być użyta tylko na sojuszniczy oddział.
Oddział, na który rzucono to zaklęcie jest odporny na czary w zależności od stopnia zaawansowania talentu rzucającego. Tylko Ekspercka Magia Światła daje odporność na wszystkie zaklęcia.

Koszt:7
Teleportacja

Teleportuje wskazaną sojuszniczą jednostkę w inne miejsce pola bitwy. (Tylko ekspert Magii Światła może teleportować jednostki za mury miasta podczas oblężenia).

Koszt:8
  Boska Zemsta

Zadaje magiczne obrażenia wskazanej jednostce zależne od ilości zabitych przez nią jednostek sojuszniczych od początku walki.
Liczba Obrażeń obliczana jest indywidualnie dla każdego wrogiego oddziału w zależności od ilości zdobytych przez oddział „Fragów”: liczba zabitych jednostek jest mnożona przez ich poziom. Na przykład, zabicie 5 Chłopów daje 5 Fragów, a zabicie 1 Paladyna 6 Fragów. Zabijanie przyzwanych wojsk nie daje Fragów. Wyliczając obrażenia F jest podnoszona do kwadratu dla Fragów celu.

Koszt:14           Treeborn Quiver  Dzikie Hordy

Poziom V

  Wskrzeszenie

Wskrzesza stworzenia we wskazanym sojuszniczym oddziale.
Wskrzesza stworzenia we wskazanym sojuszniczym oddziale, a ilość jest zależna od stopnia znajomości Magii Światła. Każde wskrzeszenie zmniejsza o 10% początkową liczbę punktów życia oddziału aż do końca bitwy.

Koszt: 15
 
 
Święte Słowo

Zadaje obrażenia wszystkim nieumarłym i stworzeniom piekieł znajdującym się na polu bitwy.
Mistrz Życia sprawia, że zaklęcie Słowo Światła staje się silniejsze
(efektywna Siła Czarów jednostki rzucającej to zaklęcie wzrasta o 4).

Koszt:15 

https://www.tawerna.biz/articles_77_magia-swiatla-w-heroes-v.html