Magia Światła |
---|
Magia Światła przede wszystkim ma chronić i wspomagać jednostki. Tylko kilka czarów z tej szkoły ma za zadanie niszczyć i wpływać na oddziały wroga. Najpotężniejszym i zarazem najbardziej znanym zaklęciem ze szkoły Magii Światła jest „Święte Słowo”. Przed tym zaklęciem drżą zastępyDemonów i Nieumarli. Umiejętne wykorzystanie czarów Magii Światła podczas bitwy przez bohatera to klucz do szybkiego zwycięstwa.
Poziom I |
---|
|
Boska Siła Wybrany sojuszniczy oddział zadaje w czasie walki maksimum obrażeń. Czas trwania zaklęcia zależy od siły czarów bohatera. Minimalne obrażenia zadawane przez jednostkę są zwiększane do min+t*(max-min), gdzie t jest uzależniony od znajomości Magii Światła. Na poziomie eksperskim, obrażenia są zawsze równe maksimum. Mistrz Łask dodaje Grupowa Boska Siła. 8 |
---|---|
Koszt:4 |
Przyspieszenie Zaklęcie zwiększa zasięg ruchu jednostki, na którą został rzucony.Zwiększa inicjatywę wybranego sojuszniczego oddziału.Mistrz Gniewu dodaje Grupowe Przyspieszenie. |
|
Koszt:8 |
Poziom II |
---|
Oczyszczenie Usuwa czary mające pozytywne działanie z oddziałów wroga oraz czary mające negatywne działanie z oddziałów sojuszniczych. Sprawdza poziom maga rzucającego zaklęcie; jest mało prawdopodobne, aby zaklęcie rzucone przez maga niskiego poziomu usunęło czar nałożony przez maga wysokiego poziomu. Calkowita szansa na rozproszenie zaklęcia = Bazowa szansa% + (Poziom_Oczyszczającego - Poziom_Rzucającego) * 3% Poziom stworzenia 1-7 dla zwykłej jednostki oraz 2-8 dla ulepszonej. Mistrz Łask dodaje Grupowe Oczyszczenie (działanie obszarowe - 4x4 pola). |
|
Koszt: 10 |
Wytrzymałość Zwiększa siłę obrony wskazanego sojuszniczego oddziału. Czas działania czaru uzależniony jest od mocy. Mistrz Odwołania dodaje Grupowa Wytrzymałość. |
|
Koszt:6 |
Regeneracja Wybrana jednostka regenerować będzie w swej turze punkty zdrowia. Nie działa na jednostki nieumarłe. Wskazany oddział regeneruje 75%+Siła Czarów*5% Punktów Życia przed swoją turą. |
|
Koszt:8 Dzikie Hordy |
Poziom III |
---|
Prawa Moc Wybrany oddział wpada w gniew i ogarnia go żądza krwi; otrzymuje premiędo ataku. Mistrz Gniewu dodaje Grupowa Prawa Moc. |
|
Koszt: 12 |
|
Odbicie Pocisku Wybrany sojuszniczy oddział otrzymuje mniej obrażeń, gdy atakowany jest z dystansu. Zmniejszenie ilości obrażeń zależy od stopnia znajomości Magii Światła i jest zwielokrotniane przez inne modyfikatory. Mistrz Odwołania dodaje Grupowe Odbicie Pocisku. |
---|---|
Koszt: 12 |
Poziom IV |
---|
|
Odporność na Magię Usuwa czary mające zarówno pozytywny, jak i negatywny wpływ na wybrany oddział, i czyni go odpornym na działanie kolejnych czarów. Może być użyta tylko na sojuszniczy oddział. Oddział, na który rzucono to zaklęcie jest odporny na czary w zależności od stopnia zaawansowania talentu rzucającego. Tylko Ekspercka Magia Światła daje odporność na wszystkie zaklęcia. |
---|---|
Koszt:7 |
Teleportacja Teleportuje wskazaną sojuszniczą jednostkę w inne miejsce pola bitwy. (Tylko ekspert Magii Światła może teleportować jednostki za mury miasta podczas oblężenia). |
|
Koszt:8 |
Boska Zemsta Zadaje magiczne obrażenia wskazanej jednostce zależne od ilości zabitych przez nią jednostek sojuszniczych od początku walki. Liczba Obrażeń obliczana jest indywidualnie dla każdego wrogiego oddziału w zależności od ilości zdobytych przez oddział „Fragów”: liczba zabitych jednostek jest mnożona przez ich poziom. Na przykład, zabicie 5 Chłopów daje 5 Fragów, a zabicie 1 Paladyna 6 Fragów. Zabijanie przyzwanych wojsk nie daje Fragów. Wyliczając obrażenia F jest podnoszona do kwadratu dla Fragów celu. |
|
Koszt:14 Dzikie Hordy |
Poziom V |
---|
Wskrzeszenie Wskrzesza stworzenia we wskazanym sojuszniczym oddziale. Wskrzesza stworzenia we wskazanym sojuszniczym oddziale, a ilość jest zależna od stopnia znajomości Magii Światła. Każde wskrzeszenie zmniejsza o 10% początkową liczbę punktów życia oddziału aż do końca bitwy. |
|
Koszt: 15 |
|
Święte Słowo Zadaje obrażenia wszystkim nieumarłym i stworzeniom piekieł znajdującym się na polu bitwy. Mistrz Życia sprawia, że zaklęcie Słowo Światła staje się silniejsze (efektywna Siła Czarów jednostki rzucającej to zaklęcie wzrasta o 4). |
---|---|
Koszt:15 |