"HOM&M IV: Jak Najlepiej Rozwijać Naszego Bohatera"
Heros:
Oto wszystkie umiejętności, których może się nauczyć heros, wraz z krótkim opisem i oceną:
*TAKTYKA – jest umiejętnością Główną dla Rycerza i Rycerza Śmierci. Zwiększa szybkość (decyduje, kto pierwszy zaatakuje) i ilość punktów ruchu jednostki. Z rozwiniętą taktyką będziemy mogli zaatakować pierwsi, dzięki temu możemy zneutralizować najbardziej groźne jednostki (łucznicy, dżinny, herosi). Warto rozwijać u każdego rodzaju postaci. Ocena: 5.
ATAK – zwiększa skuteczność ataków w walce wręcz i dystansowych naszych jednostek. Bardzo przydatne, jeżeli zainwestowaliśmy w taktykę, warto rozwinąć nawet do poziomu arcymistrzowskiego. Ocena: 4+.
OBRONA – zwiększa obronę przed atakami w walce wręcz i na dystans naszych jednostek. Analogicznie jak umiejętność Atak. Ocena: 4+.
DOWODZENIE – zwiększa morale i szczęście jednostek. Przydatne, jednak podobny efekt można uzyskać nosząc odpowiednie artefakty, czy odwiedzając różne kamienie i magiczne miejsca podnoszące te współczynniki. Niemniej wysokie morale i szczęście pomaga w bitwie. Ocena: 4.
*WALKA – jest umiejętnością Główną dla Barbarzyńcy i Łowcy. Zwiększa obronę w walce wręcz i przed ostrzałem bohatera. Jako, że atakowanie wręcz herosem jest średnio udanym pomysłem, to całe to drzewko umiejętności jest raczej nieprzydatne. Ocena: 3.
WALKA WRĘCZ – zwiększa atak bohatera i obniża obronę przeciwnika w walce wręcz. Nieprzydatne, gdyż w późniejszym etapie gry i tak te obrażenia zadawane przez bohatera są bardzo niewielkie i nic niewnoszące do przebiegu bitwy. Ocena: 2.
ŁUCZNICTWO – zwiększa atak bohatera z dystansu i obniża obronę przeciwnika. Od biedy można próbować strzelać, jednak o wiele skuteczniej jest rzucić jakiś czar, czy skorzystać z jakiejś różdżki. Ocena: 3.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ – jedyna umiejętność w tym drzewku godna uwagi. Na poziomie arcymistrzowskim daje herosowi 100% odporność na wrogie zaklęcia, co bardzo utrudnia jego zabicie. Szczególnie przydaje się w walce z siłami Chaosu, które stosują głównie czary zadające obrażenia. Ocena: 4+.
*ZWIAD – jest umiejętnością Główną dla Złodzieja. Zwiększa zasięg widzenia postaci, oraz pozwala widzieć herosów korzystających z umiejętności Ukrywanie oraz określić liczbę jednostek we wrogiej armii. Konieczne dla herosów, którzy będą naszymi Zwiadowcami, dla naszego Głównego Bohatera warto rozwijać równolegle ze Znajdowaniem Drogi, jednak nie jest to konieczne, gdyż punkty ruchu możemy również zwiększać poprzez artefakty. Ocena: 4.
ZNAJDOWANIE DROGI – zmniejsza kary za poruszanie się po ciężkim terenie oraz po rozwinięciu zwiększa liczbę punktów ruchu naszego herosa. Bardzo przydatne, gdyż większa liczba punktów ruchu bardzo ułatwia rozgrywkę. Umożliwia skuteczne ściganie wrogich herosów czy powrót do zamku, kiedy czyha na nas zagrożenie. Dlatego warto rozwijać tę umiejętność. Ocena: 5.
UKRYWANIE SIĘ – sprawia, że bohater staje się niewidoczny dla herosów posiadających umiejętność ZWIAD i istot pierwszego poziomu. Konieczne dla herosów Zwiadowców. Jako, że umiejętność nie działa, kiedy wraz z herosem podróżuje armia (wyjątkiem są tu Bandyci z Azylu), ukrywanie się jest całkowicie nieprzydatne dla naszego Głównego Bohatera. Ocena: 4.
ŻEGLARSTWO – zwiększa liczbę punktów ruchu na morzu, oraz działa tak, jak taktyka podczas bitw na statkach. Przydatna tylko na mapach pełnych wysp i obszarach wodnych. Generalnie, szkoda marnować na nią punktów. Ocena: 2.
*SZLACHECTWO – Jest umiejętnością Główną dla Lorda. Zwiększa populację w mieście, w którym heros jest zarządcą. Każde miasto powinno takowego mieć. Jako, że ta umiejętność nie daje żadnych premii w walce, nie warto uczyć niej Głównego Bohatera. Ocena: 4+.
ZARZĄDZANIE – zwiększa dochód królestwa o pewną sumę pieniędzy zależną od poziomu herosa. Każdy heros nieprzeznaczony do walki powinien znać tę umiejętność, bo często te parę dodatkowych złotych monet może przesądzić o zwycięstwie. Ocena: 4.
GÓRNICTWO – dostarcza do królestwa pewną ilość surowców. Analogicznie jak umiejętność Zarządzanie. Ocena: 4.
DYPLOMACJA – umożliwia przyłączenie się za pewną sumę złota części wrogiej armii oraz obniża koszty poddania się. Warto rozwinąć u naszego Zarządcy i za każdym razem gdy napotkamy armię z naszego zamku, dołączyć herosa z umiejętnością Dyplomacja do naszej Głównej Armii i przyłączyć oddziały. Może się to wydawać czasochłonne, ale od czego są nasi Zwiadowcy, dzięki którym możemy planować nasze poczynania. Ocena: 4+.
*MAGIA ŻYCIA – jest umiejętnością Główną dla Kapłana. Umożliwia rzucanie zaklęć ze sfery Życia. Najbardziej przydatnymi są: Modlitwa, Anioł Stróż, Pieśń Pokoju. Generalnie czary z tej strefy koncentrują się na wzmacnianiu jednostek. Na uwagę zasługuje Pieśń Pokoju, która sprawia, że dany przeciwnik nie będzie mógł zaatakować jednostki kontrolowanej przez osobę rzucającą czar. Ocena: 4+.
LECZENIE i DUCHOWOŚĆ – zapewniają dodatkowe punkty magii i zwiększają skuteczność czarów Magii Życia. Ocena: 4.
WSKRZESZANIE – umożliwia wskrzeszanie do 50% jednostek poległych na polu walki. Oczywiście bitwę trzeba wpierw wygrać. Bardzo przydatna na dużych mapach, kiedy rozgrywka jest długa i obfituje w wiele bitew. Ocena: 4+.
*MAGIA ŁADU – jest umiejętnością Główną dla Maga. Umożliwia rzucanie zaklęć ze sfery Ładu, a najprzydatniejsze z nich to: Iluzja, Hipnoza, Szał, Lodowy Pocisk. Jest to świetna sfera magii z potężnymi i zróżnicowanymi czarami, które dobrze użyte mogą przesądzić o zwycięstwie. Ocena: 5.
ZAKLĘCIA i TALENT MAGICZNY – zapewniają dodatkowe punkty magii i zwiększają skuteczność czarów Magii Ładu. Ocena: 4.
UROK – ciekawa umiejętność, która umożliwia nam bezpłatne przyłączenie części wrogiej armii. Zwykle będą to niewielkie oddziały, ale można je wykorzystywać jako zwiadowców. Urok staje się szczególnie przydatny, gdy napotykamy potwory z takiego samego rodzaju armii jak nasza. Ocena: 4.
*MAGIA ŚMIERCI – jest umiejętnością Główną dla Nekromanty. Umożliwia rzucanie zaklęć ze sfery Śmierci. Wartymi rzucenia na polu bitwy są: Ożywianie Wampirów, Wysysanie Życia, Zaraza. Przeważają tu czary osłabiające oraz tworzące oddziały umarlaków. Ocena: 4.
DEMONOLOGIA i OKULTYZM – zapewniają dodatkowe punkty magii i zwiększają skuteczność czarów Magii Śmierci. Ocena: 4.
NEKROMANCJA – pozwala tworzyć nieumarłych (szkielety, duchy, a nawet wampiry) z pokonanych ciał przeciwników. Stworzone oddziały nieumarłych na stałe przyłączone są do naszej armii. Warto rozwinąć do poziomu arcymistrzowskiego, aby móc tworzyć wampiry, które są bardzo potężną jednostką. Umiejętność konieczna dla każdego bohatera Nekropolis. Ocena: 5.
*MAGIA CHAOSU – jest umiejętnością Główną dla Czarnoksiężnika. Umożliwia rzucanie zaklęć ze sfery Chaosu, są to głównie czary zadające obrażenia. Warto zwrócić uwagę na potężną Dezintegrację oraz Zamęt, który sprawia, że wroga jednostka traci najbliższą akcję. Ogólnie bardzo potężna sfera Magii. Ocena: 4+.
PRZYZYWANIE i PIROMANCJA – zapewniają dodatkowe punkty magii i zwiększają skuteczność czarów Magii Chaosu. Ocena: 4.
CZARNOKSIĘSTWO – zwiększa obrażenia od zaklęć z dowolnej sfery rzuconych przez naszego bohatera. Na poziomie arcymistrzowskim jest to 100%, więc jeśli używamy czarów ofensywnych, ta umiejętność jest bardzo przydatna. Ocena: 4+.
*MAGIA NATURY – jest umiejętnością Główną dla Druida. Umożliwia rzucanie zaklęć ze sfery Natury. Większość z nich przyzywa jakieś stwory ze strefy natury, niektóre wzmacniają statystyki danej jednostki. Brak czarów ofensywnych, za to warto zwrócić uwagę na niepozorny, ale bardzo przydatny czar Szybkość. Ocena: 4+.
ZIELARSTWO i MEDYTACJA – zapewniają dodatkowe punkty magii i zwiększają skuteczność czarów Magii Natury. Ocena: 4.
PRZYWOŁYWANIE – pozwala codziennie włączać do naszej armii jednostki sił natury przyzywane przez bohatera. Warto przyzywać żywiołaki ognia lub elfy, jako potężne jednostki strzeleckie. Jak to zrobić? Jeżeli chcemy przyzywać żywiołaki ognia, trzeba kupić co najmniej jedną jednostkę z portalu istot i włączyć ją do armii bohatera. Ważne, aby nie pozostawić wolnych miejsc na jednostki dowodzone przez bohatera. Możemy wypełnić je albo bohaterem, albo jakąś pojedynczą, słabą jednostką, również wykupioną w portalu istot, np. Leprekaunem. Wtedy, nie mając wyboru, bohater posiadający przywoływanie na poziomie co najmniej mistrzowskim będzie przywoływał Żywiołaki Ognia. Analogicznie postępujemy, gdy chcemy przywoływać inne jednostki. Ocena: 5.
Opracowała: Hathostet