Recepta na zwycięstwo Przystanią w Heroes V
15/06/2011 12:34 - jareQ
 

Przystań - taktyka ze wsparciem balisty


Poradnik przedstawia sposób gry Przystanią. W tym zamku nie ma za dużo do powiedzenie, więc artykuł  będzie krótszy od poprzedniego. Jako bohatera weźmiemy Vittoria, ponieważ jest specem od oblężeń, czyli wraz z przyrostem levelu, balista będzie silniejsza, a o to głównie tutaj chodzi. Sama balista, bez żadnych zdolności i talentów jest prawie bezużyteczna, jednak z dobrym ich rozkładem, potrafi nieść prawdziwe zniszczenie. Dla przykładu, grałem kiedyś Vittoriem i w końcowej rozgrywce balista zadawała około 600 obrażeń, a ze szcześciem  1200. Przedstawie tutaj sposób rozwoju bohatera pod taką taktykę i dam parę wskazówek na temat samej walki. Nie mogłem się zdecydować, czy opisywać Maeve czy Vittoria, ale w końcu musiałem kogoś wybrać.


Wielkość mapy: tak żebyś mógł wbić przynajmniej 20 lvl
Rasa: Przystań
Bohater: Vittorio (balista zyskuje 1 do ataku co każdy poziom bohatera)


Talenty i zdolności:

I. Machiny wojenne (jak najszybciej rozwinąć do eksperta, ogólnie zwiększa skuteczność machin)
a) Balista (można ręcznie sterować balistą, wykonuja dodatkowy strzał i jest odbudowywana po walce)
b) Trójstrzałowa balista (balista oddaje dodatkowy strzał)
c) Obojętne


II. Atak (zwiększa obrażenia zadawane w bezpośredniej walce)
a) Łucznistwo (obrażenia dystansowe wynoszą 120%)
b) Płonące strzały (omija obronę celu i zadaje obrażenia od ognia)
c) Taktyka (obszar rozstawiania jednostek przed walką jest większy)


III. Magia Światła (bohater może się uczyć zaklęć światła wyższych poziomów, jest skuteczniejsza
a) Mistrz odwołania (rozszerza działanie czarów odbicie pocisku i wytrzymałość na grupę jednostek)
b) Mistrz łask (rozszerza działanie czarów boska siła i oczyszczenie na grupę jednostek)
c) Wieczne światło lub mistrz gniewu, jesli masz mozliwośc nauczenia się wszystkich czarów światła

Alternatywnie:

III. Magia Mroku (bohater może się uczuć zaklęć mroku wyższych poziomów, jest skuteczniejsza)
a) Mistrz umysłu (rozszerza działanie czarów spowolnienie i dezorientacja na grupę jednostek)
b) Rozproszenie mroku (siła zaklęć magii mroku zostaje osłabiona o 50% dla rzucającego, wrogiego bohatera)
c) Mistrz klątw (rozszerza działanie czarów sierpienie i osłabienie na grupę jednostek)


IV. Dowodzenie (zwiększa morale jednostek)
a) Werbunek (zwiększa tygodniowy przyrost jednostek 1, 2, 3 poziomu. Jednak żeby zadziałało, bohater musi być w zamku
b) Boskie przewodnictwo (tura jednostek przychodzi szybciej)
c) Empatia (jeśli na jednostce pojawi się pozytywny efekt "morale", bohater przesuwa się na pasku inicjatywy o 10% do przodu, w drugą stronę też to działa)


V. Szczęście (balista musi zadawać obrażenia ze szczęściem, zwiększa szczęście)
a) Szczescie żołnierza (zdolności bojowe jednostek mają większą szansę zadziałania)
b) Odpornosc na magie, gdy gramy przeciwko lochowi, sylvanowi, tak, to obojętnie
c) Obojętne



Jednostki, które lepiej brać. Opiszę to po krótce, bo  tworzy się do tego oddzielny poradnik.

1. Zbytniej różnicy tutaj nie na, osiłek 2 ataku 1 obrony, szturm, a szeregowy 1 ataku 2 obrony, uderzenie.
2. Lepiej wziąć kusznika, ponieważ ma pełną skuteczność w walce na dystans, a gdy rzucimy "boską siłę" sieje prawdziwy zamęt w szeregach przeciwnika
3. Fanatyk lepszy do natacia, a krzyżowiec do obrony. Sam wybierz.
4. Gryf królewski, gdyż ma większą inicjatywę i przydatniejszą, choć bardziej ryzykowną zdolność. Na żywych graczy odradzam używać jej, bo oni i tak przemieszczą swoje jednostki dystansowe, więc wtedy zastanów się, czy nie wybrać bojowego
5. Zdolności mają prawie takie same, ale lepszy jest mroczny kapłan, bo ma lepsze statystyki
6. Czempion to świetna jednostka do natarcia. Ma dwie przydatne zdolności: jednostka turniejowa i szarża czempiona. Ta pierwsza zwiększa obrażenia o każde przebyte pole, a druga pozwala na zadaniue obrażeń jednostce stojącej za tą, którą atakujesz. Musi jednak przebyć przynajmniej dwa pola
7. Ja częściej wybieram serafa. Gdy użyjemy na nim boskiej siły, zadaje 75 obrażeń. Nie ma takiej jednostki w grze, żeby atakowała z taką siłą, no chyba, że podczas specjalnego tygodnia, gdzie zwiększane są obrażenia dwa razy. W sumie archanioła też można wziąć, bo ma wskrzeszanie.



Strategia:

Jak najszybciej naucz się wszystkich zdolności i talentów związane z balistą, żeby w finałowej walce  wykorzystywała pełnię swoich możliwości. Skupiaj się na rozwinięciu talentu "atak" i dobraniu takich zdolności: łucznictwo, ognista balista. Spróbuj szybko rozwinąć machiny wojenne do eksperta i przyswojenie zdolności "trójstrzałowa balista". Jeśli to wszystko, co tu jest napisane masz, to twoja balista jest maksymalnie ulepszona.  Aby nasza wielka kusza była jeszcze bardziej skuteczna, musimy zdobyć szczęście. W budynkach takich jak: arena, akademia wojny, wybieramy zawsze atak. Musimy jak najwięcej uzbroić ją w ten atrybut. Wraz z przyrostem levelu, balista staje się silniejsza, dzięki zdolności Vittoria, która zwiększa atak o 1, za każdy awans bohatera. Postaraj się tak na 25 levelu mieć przynajmniej 20 siły i oczywiście rozwinięte wszystko, co związanie z balistą.

Zostały już tylko dwa talenty: magia światła i dowodzenie. Niezbędnymi zaklęciami będą: boska siła,  prawa moc, przyśpieszenie i oczyszczenie. Najlepiej jakbyś zdobył do tego mistrza łaski i gniewu, co pozwoli rozłożyć czar na wszystkie jednostki. Jeśli tego nie zdobędziesz, to koniecznie rzuć boską siłę na jednostki, które mają dużą różnicę między maksymalnymi a minimalnymi obrażeniami, czyli kusznik, seraf, gryf. Żebyś mógł częściej wspierać swoje jednostki, postaraj się zdobyć dowodzenie i dojść do empatii. Aby działała częściej, potrzebujesz wysokich morale. Więc szukaj artefaktów, które je zwiększają lub inwestuj w takie. Najlepsze byłyby z setu "Duch Lwa".

Tak więc mamy rozwiniętego bohatera. Teraz czas powiedzieć trochę o przebiegu starcia. Najgorsze jest to, że wrogi bohater może nam zniszczyć balistę już na początku walki, szczególnie taki, którym nie gra komputer. Staraj się zawsze ją zakrywać, a jednostki dystansowe eliminuj jako pierwsze. Zastanów się, czy niezłym rozwiązaniem byłoby zainwestowanie w magię mroku, zamiast w światła. Rycerz specjalizuje się w obu tych szkołach, ma taką samą szansę na zdobycie ich i równa ilość zaklęć w gildii. Co by to dało? Otóż, rzuciłbyś dezorientację na jednostkę strzelającą. Skutkiem tego byłoby, że strzelcy nie atakowaliby na dystans lub robiliby to z bardzo małą skutecznością . Zawsze mógłbyś rzucać inne inkantację. Więc ty musisz podjąć wybór, czy chcesz wspierać swoje jednostki, czy osłabiać wrogie. Jeśli wybrałeś ofensywę, to nie atakuj od razu. Co ci da, że zaatakujesz, jeśli zaraz rzuci się na ciebie kilka jednostek?. Wybierz właściwy moment do ataku, kiedy na pasku inicjatywy nie będzie dużo jednostek nieprzyjaciela. Od tego masz polecenie "Czekaj". Staraj się utrzymać kuszników najdłużej jak to możliwe. Chociaż prawie pewne jest to, że będą głównym celem ataku jednostek strzeleckich. Spróbuj je jak najszybciej wyeliminować. Mając dwóch strzelców i potężną balistę, nie zajmie ci to dużo czasu. Możesz również rzucić odbicie pocisku, jak masz. Gdy rzucisz dezorientację, nie musisz już ich atakować. Następnie już tylko skierować kusze i krzyże na jednostki walczące w bezpośredniej walce. Pamiętamy jeszcze, żeby seraf, kusznik i gryf miał zawsze nałożony efekt boskiej siły. Gdy ktoś go oczyści, w pierwszej kolejności rzucamy zaklęcie ponownie. Dobrym pomysłem jest także używanie przyśpieszenia. Na poziomie eksperckiej magii światła przyśpiesza turę o 40%. Aby skuteczność w walce była jeszcze większa, używamy prawej mocy. Jeśli nie mamy grupowej, to najważniejsze jest, żeby ją posiadały: seraf, kusznik, czempion.

Gdy preferujemy magię mroku, to rzucamy przeciwności zaklęć wyżej wymienionych ( przyśpieszenie - osłabienie; boska siła- osłabienie; prawa moc - cierpienie)


W rozwoju zamku staramy się jak najszybciej ulepszyć łuczników na kuszników i wybudować gildię magów do trzeciego poziomu.  Jeśli chcesz  postawić jakiś budynek, przemyśl to kilka razy. Na przykład bezsensowne jest budowanie zamku na początku tygodnia, jeśli możemy wybudować kapitol. Przyniesie ci to większe straty, bo będziesz musiał powiedzmy poczekać dwa dni, aż uzbierasz 10000 złota. A gdybyś wybudował kapitol miałbyś już 8000 i na zamek by starczyło.
Przydatne jest także szkolenie chłopów na łuczników, rób to czasami, jak nie masz co ze złotem zrobić. Rozwiń do tego talent "kontratak" i wybuduj aulę bohaterów (koszt treningu będzie tańszy).



Plusy korzystania z takiej taktyki:

- bez  większego wysiłku mamy potężne wsparcie w postaci ostrzału balisty.
- wysokie szczęście sprawi, że balista będzie zadawała podwójne obrażenia
- morale pozwolą jednostkom wykonywać częściej swój ruch
- jednostki walczące w zwarciu mają świetne wsparcie ze strony strzelców, szczególnie kusznika i balisty
- seraf ma nałożoną boską siłę, więc będzie zadawał olbrzymie obrażenia
- dzięki empatii tura naszego bohatera następuje szybciej, więc może częściej wspierać swoje jednostki


Autor: Sylath

https://www.tawerna.biz/guide_59_recepta-na-zwyciestwo-przystania-w-heroes-v.html